Fête Foraine
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Fête Foraine
Fiche pratique / septembre 2009 / Veillées - 6 - Fête Foraine •Veillées - 6 •Tous but Récolter un maximum de signatures par équipe en réalisant des épreuves pour gagner des bonbons ou des cadeaux. Materiel necessaire • Un carton par groupe • Des feutres • Des cadeaux (gratuits, donnés par des commerçants, des parents…) • Prévoir aussi le matériel de chaque épreuve HISTOIRE : Les super héros commencent à perdre courage, le moral descend, ils en ont marre de devoir tout le temps « sauver le monde »… Ils ont besoin de se détendre ! Super Flash (le roi de la rigolade) et ses super flashettes ont la solution : ils vont changer toute l’ambiance du village en super fête foraine !!! INTRODUCTION : Super Flash annonce la nouvelle et invite les enfants à se rassembler en famille de 4 ou 5 enfants de super héros. Ils doivent avoir un signe distinctif et une particularité de super car la fête foraine est ouverte uniquement aux supers ! DEROULEMENT : Chaque famille a une carte. A chaque stand ou épreuve réussie, ils gagnent une signature sur la carte. S’ils ratent l’épreuve, ils ont une croix. Au bout de 5 signatures, ils ont le droit d’aller au stand bonbons ou au stand lots. Au jingle « attention pour le départ », les familles qui le souhaitent sont invitées à se retrouver au réfectoire pour vivre une épreuve commune. La famille (ou le membre de la famille) qui gagne l’épreuve peut se rendre directement au stand lots pour gagner un cadeau. Fiche pratique /septembre 2009 / Veillées - 6 - Fête foraine • différents stands de jeux - massacre : boites de conserves à faire tomber grâce à une balle de tennis : 3 essais - course en sac de jute : faire un parcours d’obstacle en moins de 3 minutes - jeu de quilles : faire tomber toutes les quilles en 3 essais - tirs au but : marquer 3 fois en 5 essais - arc à flèches : différents points répartis sur la cible : 3 essais pour marquer 20 points - fusil à eau sur bougies : éteindre 10 bougies en 3 essais - bras de fer : affrontement entre 2 patronnés de force égale - 3 gobelets et une balle : découvrir où se trouve la balle après que l’animateur l’ait fait voyager entre les 3 gobelets - mikado géant : avoir plus de tiges que l’animateur • différents affrontements (« Attention au départ ») animés par Super flash et flashettes - carré magique (combat : il faut rester le dernier dans le carré tracé au sol) - chaise musicale - twister - ambassadeur chants (on dit un mot, chaque équipe doit trouver le plus de chants contenant ce mot) • 2 stands bonbons - pêche miraculeuse (les bonbons sont cachés dans de la sciure de bois) - tir ficelle (les bonbons sont accrochés, ou pas, à une ficelle) • 1 stand lots • 1 diseuse de bonne aventure : pour connaître son avenir… • 2 sorteurs : pour assurer la sécurité de la fête… • 2 musiciens : les musiciens débarquent de nulle part et dès qu’un groupe au complet les rejoint, ils gagnent un bonbon.