Astérix et les jeux de mots - PURE

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Astérix et les jeux de mots - PURE
Astérix et les jeux de mots
Une étude comparative de jeux de mots sélectionnés dans deux albums d’Astérix et
leurs traductions danoises
Asterix and the Wordplay
A comparative study of selected wordplay in two Asterix albums and the Danish translations
(Goscinny & Uderzo, 1968)
Auteur : Tor Hess
Numéro d’étudiant : 201306224
Mémoire de licence, mai 2016
Nombre de caractères sans espaces : 54 984
Directrice de mémoire : Kirsten Wølch Rasmussen
Matière : International Business Communication, anglais et français,
Business and Social Sciences, Aarhus Universitet
Numéro d’étudiant : 201306224
Mémoire de licence
Astérix et les jeux de mots
Abstract
The worldwide success of Asterix is indisputable. Seldom has a French comic been so popular and been
translated into so many different languages. The reasons for this almost unparalleled popularity are many,
but an important one is the humour.
In this thesis, I have chosen to focus on a very important aspect of the humour in Asterix, the wordplay, and
more precisely the Danish translation of the French wordplay. As wordplay is notoriously difficult to
translate, it proves very interesting to see how the Danish translator has met this challenge. Another
important point in choosing Asterix was to see if comics as a genre puts different demands on the
translator than other genres do.
To do the research, I chose the following problem statement:

What problems does the translator encounter when translating wordplay in Asterix and how does
he solve them?
To answer this general question, I had three sub-questions to aid me and to delve deeper into wordplay
and its translation:

Which different categories of wordplay are used?

Which translation strategies did the translator use to solve the problems?

To what extent does the translation represent an adequate equivalent in comparison with the
original and is it possible to find better solutions in the specific cases?
To examine the categories of wordplay, I used the framework of Henry, but adapted it to fit the study of
Asterix. Her framework was also used in determining which strategies were used to translate specific cases
of wordplay. To answer questions about translation strategy and translation in general, I used the
framework of Schjoldager, and to examine the genre of comics, I used Zanettin and Grassegger’s ideas.
Regarding strategy, I concluded that a target-text oriented macrostrategy was the appropriate choice. This
means that the criteria for whether a translation was adequate, or presented an adequate equivalent, was
if it produced the same effect on the reader of the translation as on the reader of the original.
The analyses are of two albums, Le tour de Gaule d’Astérix (Asterix and the Banquet) and Le bouclier
arverne (Asterix and the Chieftain’s Shield), which I considered representative for the series. The division of
the analyses is according to the categories of wordplay found in the albums, which means that there are
four sections: homophony, paronymy, polysemy and abstract/concrete or literal/figurative. For each
category, I analysed two or three examples, which characterised the category in question.
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As a whole, the analyses showed that the Danish translator has achieved a remarkable translation, which in
most cases renders the effect of the original in an exemplary fashion. This seems to be the main problem in
translating wordplay: rendering the effect of the original in the translation.
In all cases except one, the wordplay was kept as a stylistic element, even if the wordplay was sometimes
transformed into a different category. In the case where the wordplay was not kept, it was omitted
entirely.
Concerning the limitations presented by the comic genre, the translator payed close attention to these. For
example by observing that the logic of the story imposed by the drawings was kept, even when translating
complicated wordplay.
Lastly, the analyses also showed that the translation of wordplay in comics is a very creative process that
requires a specialist who is also almost an artist, as well.
(Number of characters excl. of blanks: 2,881)
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Astérix et les jeux de mots
Contenu
1
Introduction ............................................................................................................................................... 5
1.1
Problématique ................................................................................................................................... 5
1.2
Délimitation ....................................................................................................................................... 6
1.3
Structure du mémoire ....................................................................................................................... 6
2
Méthode .................................................................................................................................................... 7
3
Théorie....................................................................................................................................................... 7
3.1
Théorie de la traduction .................................................................................................................... 7
3.1.1
Skopos........................................................................................................................................ 7
3.1.2
Stratégies macros et micros ...................................................................................................... 8
3.2
Jeux de mots ...................................................................................................................................... 9
3.2.1
Définition du jeu de mots .......................................................................................................... 9
3.2.2
Classification des jeux de mots ................................................................................................ 10
3.3
La traduction des jeux de mots ....................................................................................................... 14
3.4
La bande dessinée – limitations et exigences ................................................................................. 16
3.4.1
Qu’est-ce qu’une bande dessinée ? ........................................................................................ 16
3.4.2
Problèmes de traduction que le genre pose ........................................................................... 16
3.5
Astérix, qui es-tu ? ........................................................................................................................... 17
3.6
Astérix et stratégie .......................................................................................................................... 17
4
Analyses ................................................................................................................................................... 18
4.1
Son ................................................................................................................................................... 18
4.1.1
Homophonie ............................................................................................................................ 18
4.1.2
Paronymie................................................................................................................................ 23
4.2
Sens.................................................................................................................................................. 28
4.2.1
Polysémie................................................................................................................................. 28
4.2.2
Propre/figuré et concret/abstrait ............................................................................................ 35
5
Conclusion ............................................................................................................................................... 41
6
Références ............................................................................................................................................... 44
6.1
Albums étudiés ................................................................................................................................ 44
6.2
Autres références ............................................................................................................................ 44
7
Liste d’abréviations.................................................................................................................................. 46
8
Appendice : l’intégrale des jeux de mots trouvés ................................................................................... 46
8.1
Le tour de Gaule .............................................................................................................................. 46
8.2
Le bouclier Arverne ......................................................................................................................... 48
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Astérix et les jeux de mots
1 Introduction
Pour le traducteur qui a pour tâche de traduire Astérix, les défis sont nombreux : les références culturelles
spécifiques à la France, l’interaction entre les dessins et le texte, et les jeux de mots, pour en nommer
quelques-uns. C’est ce dernier sujet dont je vais m’occuper dans ce mémoire, les jeux de mots, vu qu’ils
constituent une très grande partie de l’humour de la série.
Les jeux de mots posent un défi formidable aux traducteurs. Pour paraphraser Wecksteen (2001, p. 381),
c’est un cas particulier où le traducteur est forcé à utiliser toutes ses capacités pour arriver à un résultat
satisfaisant.
Seulement à cause de cela, les jeux de mots font un objet d’étude intéressant, mais quand on y ajoute une
œuvre célèbre comme Astérix, où les attentes vis-à-vis la qualité de la traduction sont énormes, le résultat
est un objet fascinant. S’y ajoutent aussi les contraintes de la bande dessinée comme genre rendant le défi
du traducteur encore plus imposant. Le but de ce mémoire est donc de voir comment le traducteur de la
version danoise, Per Då, a résolu ces problèmes et de voir comment ceci a été fait.
1.1 Problématique
Pour étudier les jeux de mots dans Astérix, j’ai choisi la problématique suivante :
Quels sont les problèmes rencontrés par le traducteur en traduisant les jeux de mots dans la bande
dessinée Astérix et comment a-t-il réussi à résoudre ces problèmes ?
Sous cette question générale, j’ai choisi les sous-questions suivantes :
-Quelles sont les différentes catégories de jeux de mots utilisées ?
-Quelles stratégies de traduction a utilisé le traducteur pour résoudre les problèmes ?
-Dans quelle mesure constitue la traduction un équivalent adéquat par rapport à l’original et peut-on
trouver de meilleures solutions dans les cas spécifiques ?
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1.2 Délimitation
Vu que les jeux de mots sont une partie intégrale de la bande dessinée et un sujet vaste, j’ai décidé de
limiter les catégories de jeux de mots dont je vais m’occuper. Seulement les jeux de mots par substitution,
où un ou plusieurs éléments ont une plurivocité qui est exploitée par l’émetteur (Henry, 2003, p. 25),
seront traités dans ce mémoire. En revanche, les sous-catégories de substitution choisies seront traitées
individuellement.
Ainsi, les noms des personnages, dont presque tous sont des jeux de mots, ne seront pas traités. La raison
est que les noms sont un cas particulier pour Astérix, ou au moins pour un type de bande dessinée très
particulier, et ne constituent ainsi pas un sujet d’intérêt général au sein de la communauté des traducteurs.
Le corpus d’Astérix comprend actuellement 36 albums (Les éditions Albert René, 2016), chacun de 48
pages, ce qui est trop d’analyser pour un mémoire de ce caractère. À cause de ceci, je me limiterai à
analyser les albums 5, Le tour de Gaule d’Astérix, et 11, Le bouclier arverne. Pour faciliter la lecture,
j’utiliserai des abréviations pour ces deux : Le tour de Gaule d’Astérix sera TGA et Le bouclier arverne sera
BA.
En plus, pour chaque catégorie de jeu de mots, je prendrai seulement quelques exemples représentatifs.
Premièrement, parce qu’il n’y aurait pas la place pour tous les jeux de mots trouvés, et deuxièmement,
parce qu’une analyse exhaustive n’est pas le but de ce mémoire. Le but est plutôt une vue d’ensemble des
jeux de mots utilisés dans la bande dessinée. L’intégrale des jeux de mots trouvés dans les deux albums est
mise dans la section 8 comme appendice.
1.3 Structure du mémoire
Après cette introduction suit la méthode du mémoire qui est qualitative et fondée sur l’herméneutique
(section 2).
Ensuite vient la base théorique du mémoire (section 3). Présentée en premier est la théorie générale de la
traduction avec laquelle j’ai choisi de travailler (section 3.1). Il s’agit de la théorie Skopos et les théories sur
les stratégies macros et micros de Schjoldager.
Après viennent la théorie des jeux de mots (section 3.2) et la théorie de leur traduction (section 3.3). Il s’agit
dans les deux cas de modèles d’Henry adaptés pour convenir à l’analyse d’Astérix.
Subséquemment vient une section qui présente le genre de la bande dessinée, à la base du travail de Zanettin
et de Grassegger, et les problèmes de traduction que ce genre pose (section 3.4).
Après ceci viennent des sections qui traitent d’Astérix plus spécifiquement (sections 3.5 et 3.6).
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Ensuite viennent les analyses des albums étudiés (section 4) et, dernièrement, la conclusion (section 5) qui
évalue les recherches faites dans ce mémoire et qui donne une réponse à la problématique.
2 Méthode
Dans cette section, je donnerai une brève présentation de l’herméneutique et comment elle a influé la
manière dont le travail a été fait dans ce mémoire. La méthode est aussi qualitative.
L’herméneutique est fondée sur l’idée que la compréhension se fait dans une synthèse de partie et
d’ensemble. En examinant les parties, on arrive à mieux comprendre l’ensemble et vice versa. Ce processus
est a priori interminable, ce que l’on appelle le cercle herméneutique (Beck Holm, 2012, pp. 83-88). En
pratique, ceci veut dire que l’on n’arrive jamais à une compréhension finale, mais que, peu à peu, on arrive
à mieux comprendre l’œuvre sur laquelle on travaille.
Pareil pour la méthode de travail dont je me sers : en analysant le corpus, je comprends mieux ce que le
traducteur a fait et les raisons pour ces choix, mais ce n’est pas la conclusion finale sur ce thème. C’est une
contribution aux recherches et à la compréhension de la traduction des jeux de mots et des bandes
dessinées, mais ne constitue pas une vérité définitive, puisque cela n’existe pas dans la tradition
herméneutique (Beck Holm, 2012, pp. 96-97).
3 Théorie
Dans cette section, je présenterai la théorie générale de la traduction, ensuite la théorie des jeux de mots
et leur traduction, après la théorie de la bande dessinée et pour finir, Astérix.
3.1 Théorie de la traduction
Dans cette section, je présenterai les théories de la traduction qui seront la base d’évaluation de la
traduction danoise d’Astérix.
3.1.1 Skopos
La théorie Skopos (Schjoldager, Gottlieb & Klitgård, 2008, p. 154) stipule qu’il faut avant tout produire une
traduction qui remplit un but spécifique. Par exemple, le but pourrait être de faire passer l’humour
d’Astérix. Petite remarque sur la terminologie de Schjoldager : l’original est appelé le texte source (TS) et la
traduction de cet original le texte cible (TC) (Schjoldager et al., 2008, p. 18).
Ce qui distingue la théorie Skopos des autres théories est la hiérarchie entre les différents facteurs à
considérer en traduisant un texte. La première règle, la règle skopos, est qu’il faut produire un TC qui sert
un but spécifique dans une situation spécifique. Subordonnée à cette règle est la règle de cohérence qui
stipule qu’il faut produire un TC qui est compréhensible dans la situation où il doit remplir son but. La
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troisième règle, subordonnée aux deux autres, est la règle de fidélité. Cette règle établit qu’il faut que le TC
ait une ressemblance adéquate avec le TS. (Schjoldager et al., 2008, p. 154).
Cette théorie est exceptionnelle parce que la fidélité au TS est subordonnée au but du TC, ce qui la fait
particulièrement convenable pour décrire, par exemple, la traduction des bandes dessinées.
3.1.2 Stratégies macros et micros
Après avoir déterminé le but, le traducteur peut choisir une stratégie macro.
« Every time a translator is given a translation assignment, s/he needs to decide on an
overall method for carrying it out. We shall now look more closely at these macro-level
decisions, which we shall refer to as macrostrategies » (Schjoldager et al., 2008, p. 67).
Cette citation explique le concept stratégie macro. D’après Schjoldager (2008, p. 71) il existe deux types de
stratégie macro :

orientée vers le texte source. Ceci veut dire que le traducteur focalise sur la forme et le contenu du
TS en faisant la traduction.

orientée vers le texte cible. Ceci signifie que le traducteur s’intéresse à l’effet que le TC produit.
Quelle stratégie il faut choisir dépend de plusieurs facteurs. Schjoldager (2008, pp. 23-24, 31, 71) présente
trois questions pour faire la décision :
1. En traduisant, est-ce qu’on doit focaliser sur la forme et le contenu du TS ou sur l’effet du TC ?
2. Est-ce que le traducteur est un intermédiaire entre l’émetteur et le récepteur du texte ou doit-il
communiquer le message d’un émetteur à un récepteur, où ce dernier est maintenant à une partie
tierce qui ne fait pas partie de la communication initiale ?
3. Est-ce que le récepteur ne sait pas, ou bien c’est égal pour lui, que c’est une traduction ? Ou il sait
bien, ou devait savoir, que c’est une traduction ?
À la dichotomie, il faut ajouter que dans la plupart des cas ce n’est pas une stratégie ou l’autre, mais plutôt
un continuum, où le traducteur s’oriente plus vers l’une d’entre elles.
Le choix de stratégie macro a des conséquences pour les stratégies que l’on décide d’utiliser localement,
dans les problèmes spécifiques rencontrés dans la traduction, c’est-à-dire les stratégies micros (Schjoldager
et al., 2008, p. 67). En ce qui concerne les jeux de mots, ce sont les stratégies qui seront présentées cidessous dans la section 3.3. Par exemple, si le traducteur a choisi une stratégie orientée vers le TC, il sera
libre de traduire un jeu de mots qu’il rencontre avec la stratégie micro qui rend l’effet du jeu dans la
meilleure façon.
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3.2 Jeux de mots
Dans cette section, je commencerai par établir une définition du jeu de mots et ensuite une classification
des différents types.
3.2.1 Définition du jeu de mots
Pour identifier correctement un jeu de mots, il faut une définition qui tient la distance, pour ainsi dire. Au
sein de la communauté des linguistes, il y a un consensus sur la difficulté de trouver une définition
adéquate du jeu de mots (Delesse et Richet, 2009, p. 127 ; Grassegger, 1985, p. 30 ; Zojer, 2007, p. 321).
La difficulté de définition est dû au fait que l’humour et particulièrement les jeux de mots sont des sujets
élusifs qui résistent à la catégorisation, et sont redoutables pour leur difficulté de traduction (Landheer,
1989, p. 33).
Tout chercheur de jeux de mots a sa propre définition, elles vont du général et large au spécifique et
complexe. Celle d’Hausmann est très complexe à cause de sa formulation compacte et l'utilisation de
notions un peu floues comme information métalinguistique et économie sémasiologique :
« Un jeu de mots est la formulation d’une information métalinguistique sur l’économie
sémasiologique du langage objet. » (Hausmann, 1974, p. 126, ma traduction)
Cette complexité la rend difficile à comprendre et à opérationnaliser.
Richet (Delesse et Richet, 2008, pp. 127-129) introduit des définitions qu’il critique, et évite lui-même d’en
donner concrètement une, peut-être parce qu’il trouve que ce n’est pas possible. Néanmoins, il établit qu’il
s’agit de répétition et soit d’un jeu vertical, soit d’un jeu horizontal (Delesse et Richet, 2008, pp. 128-129),
ce qui paraît insuffisant pour définir un jeu de mots.
Delabastita donne une définition qui n’est pas simple à cause de sa longueur, mais qui offre de la généralité
et de la compréhensibilité :
« Wordplay is the general name for the various textual phenomena in which structural
features of the language(s) used are exploited in order to bring about a communicatively
significant confrontation of two (or more) linguistic structures with more or less similar forms
and more or less different meanings. » (Delabastita, 1996, p. 128)
La définition que j’ai décidé d’utiliser est celle d’Henry, qui ressemble à celle de Delabastita en contenu,
mais elle est plus courte et simple. La définition est de ce qu’elle appelle calembour, aussi dit jeu de mots
par substitution, mais par abréviation je vais garder le terme jeu de mots, et parfois juste jeu, comme je ne
m’occupe que des substitutions.
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« Il s’agit d’un énoncé contenant un ou plusieurs éléments dont la plurivocité a été
intentionnellement exploitée par son émetteur. » (Henry, 2003, p. 25)
J’ai choisi cette définition pour sa généralité, sa simplicité et parce qu’elle pourra englober à peu près tous
les différents types de jeux de mots qui apparaissent dans n’importe quel texte, y compris Astérix.
3.2.2 Classification des jeux de mots
Cette section commencera par une sélection de nombreuses classifications disponibles, ensuite j’en choisie
une.
3.2.2.1
Laquelle choisir ?
Avec une définition si générale, il faut des sous-catégories de jeux de mots pour pouvoir distinguer entre les
différents types qui existent. Mais construire une classification n’est pas une tâche ni facile, ni évidente.
Comme dit Henry :
« Il ressort de l’analyse des études existantes sur les jeux de mots qu’il est très difficile
d’établir une classification définitive des jeux de mots (…) » (Henry, 2003, p. 30)
Après avoir lu des œuvres sur les jeux de mots, je ne peux qu’être d’accord avec elle : il existe une
multitude de classifications qui ne sont d’accord que sur certains éléments. Un élément où il y a un
consensus est la distinction entre les jeux horizontaux, dits in praesentia, et les jeux verticaux, dits in
absentia, et leur placement sur deux axes.
Sur l’axe horizontal, les entités utilisées dans le jeu sont présentes toutes les deux. Par exemple porter
pilum et porter plainte (Goscinny & Uderzo, 1965, p. 5), où porter est répété.
Sur l’axe vertical, seulement une entité est présente et il faut que le lecteur devine l’autre l’entité
concernée. Par exemple, ils sont sombres (Goscinny & Uderzo, 1968, p. 23), où sombre n’est là qu’une fois
et il faut deviner, ou bien savoir, que ce mot a deux sens.
Revenons à la multitude de classifications. Delabastita (1996, p. 128), par exemple, a quatre catégories,
homonymie, homographie, paronymie et homophonie (tous ces termes linguistiques seront expliqués
dessous dans la section 3.2.2.21). Cette classification est assez simple et générale, et pour cette raison
manque des catégories essentielles, par exemple une catégorie concret/abstrait.
Dans son paradigme d’ambiguïté, Ballard (1996, p. 335) définit aussi quatre catégories, qui ne sont
pourtant pas identiques avec celles de Delabastita : homonymie, paronymie, homophonie et polysémie.
1
Sauf homographie qui n’est pas dans la classification d’Henry (voir section 3.2.2.2), probablement parce qu’elle n’est
pas fréquente en français. Homographie se produit quand des mots ont la même graphie, mais pas le même son, par
exemple fils du maire et fils du tissu (Henry, 2003, p. 25).
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Grassegger (1985, pp. 17-34) à son tour discute beaucoup de classifications différentes de jeux de mots, par
exemple Wagenknecht (1965), Hausmann (1974) et Weis (1965), et leurs forces et faiblesses. Grassegger
lui-même fait la différence entre les jeux sur le son et les jeux sur le sens. Les jeux sur le son sont les
homophones et d’autres phénomènes qui n’ont pas un composant ambigu au niveau du sens. Les jeux sur le
sens comprennent les idiomes, la polysémie et l’homonymie.
Il est à voir qu’il n’est pas difficile de trouver une classification, mais de se décider sur une.
3.2.2.2
La classification d’Henry
Dans ce mémoire, j’utiliserai la classification d’Henry (2003, pp. 24-28) avec quelques modifications faites
pour l’adapter aux bandes dessinées et à Astérix en particulier. Les modifications sont l’omission de
quelques catégories et la substitution de la division avec ou sans allusion par avec ou sans interaction avec
les dessins. Ces modifications ont aussi été faites pour ne pas avoir un modèle trop grand et complexe, ce
dont il y a un risque. Delabastita dit à ce propos :
« (…) the taxonomist of the pun has to choose between two evils: either ignore some of
these categories to keep the typology down to a manageable size (at the price of reducing its
descriptive force), or allow new categories to multiply the number of possible subdivisions
(at the risk of at once rendering the classification unwieldy and blurring what the categories
have in common)(…) » (Delabastita dans Delabastita, 1997, pp. 3-4)
La classification d’Henry me paraît la plus adéquate à cause de ses multiples catégories qui peuvent
englober toutes sortes de jeux de mots. En plus, sa division entre jeux sur le son et jeux sur le sens me
semble plus logique que celle de Grassegger (1985, p. 33).
Henry distingue trois manières de faire les jeux de mots : l’enchaînement, qui emploie des figures
rhétoriques comme la répétition, par exemple les enchaînements par homophonie ; l’inclusion, qui utilise la
permutation des lettres, par exemple les palindromes ; et la substitution, qui est la façon la plus utilisée
pour faire des jeux de mots et dont je vais m’occuper exclusivement.
Henry divise la substitution en deux catégories supérieures : les jeux sur le son et les jeux sur le sens.
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Les jeux sur le son comprennent dans le modèle adapté :

L’homophonie : le fait que des termes ont le même son, mais pas la même graphie et pas le même
sens. Un exemple extraordinaire se trouve en français : « Gal, amant de la reine, alla, tour
magnanime / Galamment de l’arène à la Tour Magne, à Nîmes » (Henry, 2003, p. 8).

La paronymie : ceci se fait quand il y a une ressemblance partielle entre des termes au niveau du
son. Par exemple, mère et père se ressemblent.
Les jeux sur le sens comprennent dans le modèle adapté :

La polysémie : des termes où la graphie et le son sont identiques mais qui ont des sens différents.
Ceci est en fait la définition des homonymes d’Henry, mais elle convient aux termes polysémiques
aussi. La raison est qu’il peut être très difficile de distinguer l’homonymie de la polysémie (Henry,
2003, p. 24). Grassegger trouve aussi cette distinction entre homonymie et polysémie mal placé
(1985, p. 23) et décide de les réunir dans ce qu’il appelle la plurivalence des signes selon l’idée de
Hausmann (1974, p. 105).
J’ai décidé de ne pas distinguer non plus, mais de les mettre tous les deux dans la catégorie
polysémie. La cause de ceci est que dans ces cas, je trouve qu’il s’agit de jeux sur le sens, puisqu’il
est réellement question de mots avec plusieurs sens, et non pas de jeux sur le son comme les
homonymes le sont (Henry, 2003, p. 28).
Un exemple de polysémie serait châtaigne (Goscinny & Uderzo, 1965, p. 5) qui peut désigner le fruit
du châtaignier ou un coup de poing (Gyldendal, 2016).

Sens propre/figuré ou concret/abstrait : ceci se produit quand le jeu de mots joue sur l’opposition
concret/abstrait ou sens propre/figuré. Des exemples très fréquents dans Astérix sont quand les
idiomes sont employés dans les deux sens simultanément avec l’aide des dessins. Par exemple,
dans TGA (Goscinny & Uderzo, 1965, p. 40) un cheval dit par rapport à Obélix « Je l’ai toujours sur
le dos alors » pendant qu’Obélix monte, ainsi utilisant l’idiome dans son sens concret et abstrait
(Gyldendal, 2016).
Comme un des traits importants du genre bande dessinée est l’interaction entre le texte et les dessins, il
est nécessaire d’adapter le modèle à ceci. Il faut donc à chaque catégorie ajouter si le jeu de mots utilise les
dessins comme une partie importante de sa réalisation.
Pour faciliter le travail et la compréhension du modèle, je l’ai mis en tableau d’après Henry (2003, p. 28)
avec les modifications jugées nécessaires. Voici le modèle fini :
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Tableau 1: modèle de jeux de mots inspiré d'Henry
Type de jeu de mots
Homophonie
Paronymie
Polysémie
Sens propre/figuré ou
concret/abstrait
Sur le son
Sur le sens
Divisions
In absentia
ou
in praesentia
Avec
ou
sans interaction avec
les dessins
Ce modèle est compréhensif et détaillé et c’est bien certain que presque aucun traducteur ne pourrait
traduire un jeu de mots pour convenir au modèle. Heureusement, ceci ne pas le but du modèle.
Premièrement, le but est d’avoir une façon détaillée de distinguer les jeux de mots et, deuxièmement, de
voir où le traducteur s’écarte de l’original et avec quel effet.
Deux autres éléments jouent un grand rôle dans les jeux de mots en général, et particulièrement dans
Astérix : les idiomes et les allusions culturelles. Une grande partie de l’humour dans Astérix est fait en
employant des idiomes avec des effets humoristiques. À cause de ceci, il me semble nécessaire de définir
un idiome :
«[An idiom is] a group of words established by usage as having a meaning not deducible from
those of the individual words. » (Gyldendal, 2016)
Les allusions sont une manière bien connue de faire des jeux de mots et peuvent faire référence à
beaucoup de choses, par exemple des livres, des films et des personnages. Un exemple serait En attendant
Badoit qui fait référence à la pièce de théâtre de Samuel Beckett, En attendant Godot.
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3.3 La traduction des jeux de mots
Vu qu’il y a plusieurs difficultés en traduisant les jeux de mots, cette tâche constitue un cas particulier où
les procédés de traduction normaux ne conviennent pas toujours.
Avant de voir les procédés créés pour les jeux de mots, il faut parler d’équivalence. Ballard en a des notions
(Wecksteen, 2001, p. 381) et d’après Wecksteen l’équivalence fonctionnelle est celle qu’il faut employer en
traduisant les jeux de mots :
« Il s’agira avant tout de produire sur les récepteurs du texte-cible un effet analogue à celui
qui est produit sur les récepteurs du texte-source et donc de rendre la fonction qu’occupe le
jeu de mots au sein du texte. » (Wecksteen, 2001, p. 381)
Cette citation implique un choix du traducteur et ainsi un dilemme : quels sont le rôle et la fonction du jeu
de mots dans le texte ? Est-ce que le jeu de mots comme moyen stylistique est plus important que le sens
spécifique des mots ou pas ?
Ballard (1996, p. 344) est de l’avis que dans la plupart des cas, le jeu de mots prend le rôle principal. Le
choix de mettre le jeu de mots au centre implique bien sûr qu’il est acceptable de s’éloigner du texte en
essayant de rendre ce jeu de mots. Ceci ne représente pas de l’infidélité au texte, au contraire, c’est une
fidélité à l’esprit du texte. Delabastita le dit éloquemment et même avec un jeu de mots :
« In other words, the only way to be faithful to the original text (i.e. to its verbal playfulness)
is paradoxically to be unfaithful to it (i.e. to its vocabulary and grammar). » (Delabastita,
1996, p. 135)
Ceci dit, il faut bien sûr prendre en compte le contexte dans lequel le jeu de mots se trouve et la stratégie
choisie par le traducteur. Par exemple, il peut y avoir des textes où un jeu de mots n’est pas employé
intentionnellement et n’apporte rien au texte, alors le traducteur pourrait prendre la décision de l’enlever.
Par rapport au but des jeux de mots dans Astérix, j’y reviendrai dans la section 3.6.
Pour rendre les jeux de mots dans une façon adéquate, le traducteur peut se servir de différents procédés,
pour lesquels les différents théoriciens ont différents noms et aussi différents nombres de procédés. Pour
faciliter les analyses, j’ai construit mon propre modèle qui est un amalgame des procédés de Delabastita et
d’Henry. La raison en est que chacun des modèles a ses forces et faiblesses individuelles. Celui de
Delabastita (1996, p. 134) a le plus grand nombre de procédés, mais il manque des procédés suffisamment
précis pour quand il s’agit d’un jeu de mots traduit en un jeu de mots. Ceci est trouvé dans Henry (2003, pp.
176-192), qui à son tour manque des catégories que Delabastita a incluses. Voici le résultat :
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
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Astérix et les jeux de mots
Jeu de motsjeu de mots : d’après Henry, il y a plusieurs manières de traduire un jeu de mots par
un jeu de mots :
o
Traduction isomorphe : cas rare, ceci se produit quand un jeu de mots dans l’original est
rendu par un jeu de mots qui utilise des mots qui correspondent à ceux de l’original et le
même type de jeu de mots. Par exemple, quand un jeu homophone dans l’original reste
homophone dans la traduction.
o
Traduction homomorphe : quand le jeu de mots est traduit par le même type de jeu de
mots, par exemple un jeu sur le son ou sur la polysémie, mais avec des mots noncorrespondants.
o
Traduction hétéromorphe : quand le jeu de mots est rendu en un jeu de mots utilisant un
procédé différent ainsi que des mots non-correspondants.

Jeu de motsprocédé rhétorique associé : le jeu de mots est remplacé par des éléments qui sont
associés au jeu de mots, par exemple des répétitions ou des allitérations.

Jeu de motspas de jeu de mots : ceci se produit quand le traducteur soit décide d’omettre le jeu
de mots, soit décide de le rendre par un autre effet humoristique. Une autre possibilité est qu’il ne
l’a pas vu et ne le traduit alors pas.

Pas de jeu de motsjeu de mots : quand le traducteur met un jeu de mot dans la traduction où il
n’y en avait pas dans l’original. A priori, ceci est fait pour compenser avoir omis des jeux ailleurs.

Techniques éditoriales : il en existe plusieurs, par exemple, le traducteur peut faire des explications
en forme de notes, soit en bas de la page, soit dans la préface.
Ces sept techniques constituent le modèle dont je vais me servir dans les analyses.
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Astérix et les jeux de mots
3.4 La bande dessinée – limitations et exigences
Dans cette section, je donnerai une brève présentation de la bande dessinée et les problèmes de traduction
que ce genre pose.
3.4.1 Qu’est-ce qu’une bande dessinée ?
Très généralement, une bande dessinée consiste en dessins en forme de vignettes, où l’on a ajouté des
textes verbaux en bulles et sur les dessins (onomatopée).
Les bandes dessinées sont de deux types différents : soit pour l’enseignement, soit pour le divertissement
(Zanettin, 2008, p. 5). Astérix est destiné au divertissement au départ.
En ce qui concerne les lecteurs, il peut y avoir des différences de pays en pays. En France, les bandes
dessinées sont considérées comme des œuvres d’art, le neuvième art, mais par exemple en Royaume-Uni,
le genre est vu comme étant plutôt enfantin (Pilcher et Brooks dans Zanettin, 2008, p. 5).
D’après Grassegger (1985, pp. 10-11), deux éléments généraux distinguent les bandes dessinées des autres
formes de littérature. Premièrement, le texte est de la langue parlée qui est transférée au texte écrit. Ceci
veut dire qu’il s’agit de dialogues et de monologues principalement. Les légendes placées dans les vignettes
sont une exception, elles peuvent être plus littéraires. Deuxièmement, il y a l’interaction entre les signes
verbaux et les signes non verbaux, c’est-à-dire les dessins. Ceci veut dire que les bandes dessinées sont un
genre intersémiotique, puisqu’il s’agit de plusieurs systèmes de signes qui travaillent ensemble.
3.4.2 Problèmes de traduction que le genre pose
Le genre pose des problèmes pour le traducteur principalement pour deux raisons.
La première est la restriction imposée au traducteur par l’espace limité des bulles (Grassegger, 1985, p. 11).
Pour s’accommoder à ceci, il faut que le traducteur concentre le texte et le sens. Ceci pose des problèmes
quand il n’y pas un équivalent de l’élément de l’original dans la langue cible. Le traducteur doit alors
inventer de nouvelles solutions qui occupent peut-être plus d’espace que dans l’original.
La deuxième est l’interaction entre le texte et les dessins qui peut rendre la traduction difficile (Grassegger,
1985, p. 12). Par exemple, un jeu de mots qui intègre les dessins dans le texte dans une façon où le jeu de
mot se réalise en l’interaction entre dessins et texte. Souvent cette interaction est fondée sur une
métaphorisation/demétaphorisation entre le texte et les dessins (Celoti, 2008, p. 43).
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3.5 Astérix, qui es-tu ?
Astérix a été créé en 1959 par Goscinny, qui a écrit le texte, et Uderzo, qui a fait les dessins. Après la mort
de Goscinny en 1977, Uderzo a continué la série seul (Delesse, 2008, p. 251) jusqu’à l’album 35, où le travail
a été pris par Ferri et Conrad. Actuellement, il y a 36 albums traduit dans plus de 100 langues (Les éditions
Albert René, 2016).
L’humour verbal dans Astérix est principalement basé sur les jeux de mots, les allusions culturelles et les
clichés adaptés (Delesse, 2008, pp. 251-252). Ceci fait que le traducteur a une tâche difficile en essayant
d’adapter ces jeux de mots et en essayant de rendre les allusions culturelles dans une manière adéquate.
Le style de dessin est caricatural en général, et il y a même quelques personnages qui sont des caricatures
de personnes connues dans la vie réelle (Delesse, 2008, p. 252).
3.6 Astérix et stratégie
Ce que l’on s’attend à une traduction d’Astérix devait devenir clair en suivant la théorie proposée.
J’essayerai de déterminer cela en identifiant le but d’Astérix pour déterminer le skopos et en répondant aux
questions de Schjoldager (voir section 3.1).
Par rapport au skopos, le but du texte est le divertissement, comme déjà dit. Ceci veut dire que rendre ce
but est d’importance primordiale, et que le traducteur peut se servir de tous ses moyens pour l’obtenir.
Ceci implique aussi que la fidélité au texte est subordonnée à ce but.
Par rapport à la stratégie macro, il faut voir s’il faut focaliser sur la forme et le contenu du TS ou l’effet du
TC. Vu qu’Astérix est avant tout une bande dessinée du genre divertissement, il faut se concentrer sur
l’humour et de le rendre dans le TC. Il faut alors se concentrer sur l’effet, dans ce cas humoristique, du TC.
Vu qu’il faut rendre l’humour du texte proposé, la fonction du traducteur est d’être un intermédiaire entre
les auteurs et les lecteurs du TC, de rendre l’humour proposé par eux.
Même si les lecteurs adultes savent peut-être qu’il s’agit d’une traduction, il ne faut pas que cela soit
apparent. Les lecteurs doivent sentir que la traduction fonctionne comme un texte en soi avec un humour
qui a du sens en danois.
En conclusion, l’humour dans Astérix devait prendre le rôle principal avant toute autre considération, ce qui
nous mène à une stratégie macro orientée vers le TC. Les stratégies micros convenables sont alors celles qui
rendent le mieux l’effet des jeux de mots spécifiques.
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4 Analyses
Dans cette section, la répartition des exemples est basée sur le modèle fait en section 3.2.2.2, c’est à dire
qu’il y a d’abord une distinction entre les jeux sur le son et les jeux sur le sens et après leurs sous-catégories
respectives. Pour chaque exemple, je donnerai d’abord l’original et la traduction en forme d’extraits des
albums. Après, tous les jeux seront expliqués en français où possible, sinon en danois avec des traductions.
Ensuite, j’essayerai de déterminer le procédé de traduction utilisé pour chaque exemple, et finalement
j’évaluerai la traduction pour voir si elle est adéquate.
4.1 Son
Pour rappeler, les jeux de mots sur le son comprennent l’homonymie, l’homophonie et la paronymie.
4.1.1 Homophonie
L’homophonie représente des jeux de mots importants dans les albums étudiés. Pour l’original des
exemples, je donnerai une transcription phonétique.
4.1.1.1 Exemple : champagne et violence
Le premier exemple vient du TGA (Goscinny & Uderzo, 1965, p. 18). Dans cet album, Astérix et Obélix font
un tour de Gaule avec le but de ramener les spécialités des régions différentes pour humilier les Romains
encore une fois.
Dans l’exemple, ils sont à Durocorturum (Reims) pour acheter du vin (Champagne) quand ils rencontrent un
Romain.
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(Goscinny & Uderzo, 1965, p. 18)
(Goscinny & Uderzo, 1974, p. 18)
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Astérix et les jeux de mots
Dans l’original, il s’agit d’un jeu de mots horizontal homophonique parce que le mot brut [bryt], un adjectif
pour désigner une catégorie de champagne (ekstra tør), est homophone avec brutes [bryt], qui veut dire
personnes brutales (Le Robert, 2013). C’est un jeu horizontal, puisque les éléments sont présents tous les
deux. Les dessins font partie du jeu de mots et posent ainsi des limitations : il faut qu’il s’agisse de
champagne, de tirer sur le Romain et, en plus, il faut que le Romain dise quelque chose après avoir été tiré
dessus, et préférablement quelque chose de drôle comme c’est la fin de la page et aussi du segment à
Reims. La traduction danoise (Goscinny & Uderzo, 1974, p. 18) utilise aussi la classification de champagne
pour rendre le jeu de mots, mais avec un autre type de champagne. Où le jeu de mots français utilise de
l’homophonie, la traduction danoise convertit cela en polysémie, ainsi une traduction hétéromorphe. La
raison est que sød, doux (Gyldendal, 2016), comme type de champagne et i er søde, vous êtes gentils, ont
tous les deux la même graphie et prononciation, au singulier, mais des sens très différents.
Cette traduction est très réussite. Bien sûr, c’est largement dû au fait qu’en danois les différents types de
champagne utilisent des adjectifs qui peuvent être appliqués aux humains. Ceci est fortuit et rend la
traduction plus simple à faire. Mais en même temps, il faut toujours que ceci corresponde avec les dessins,
ce qui n’est pas toujours facile. L’effet humoristique est le même qu’en français, utiliser la classification de
champagne comme moyen humoristique dans un jeu de mots.
4.1.1.2
Exemple : vous voulez du rhum ?
Cet exemple vient aussi du TGA (Goscinny & Uderzo, 1965, p. 21). D’où l’exemple est pris, Astérix a été
vendu aux Romains par un Gaulois qui fraternise avec les Romains. Obélix le questionne pour savoir où est
passé Astérix.
(Goscinny & Uderzo, 1965, p. 21)
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Astérix et les jeux de mots
(Goscinny & Uderzo, 1974, p. 21)
Dans l’original, on a affaire à un jeu de mots vertical sur l’homophonie, puisque Divodurum [di vo dy rɔm]
sonne comme Dit-vous du rhum ? [di vu dy rɔm] ou peut-être tu veux du rhum ? [ty vø dy rɔm]. C’est
vertical parce que Divodurum n’est présent qu’une fois. Obélix ne veut pas de rhum, il croit que l’autre
Gaulois essaye de l’amadouer, ce qui montré dans les dessins où Obélix secoue le pauvre Gaulois encore
plus fort dans la troisième vignette. Ainsi les dessins font partie du jeu.
Voilà une tâche qui est pleine de contraintes pour le traducteur : en général, les noms des villes sont
conservés en latin, il faut donc à priori conserver Divodurum dans la traduction, aussi pour savoir où est
passé Astérix ; les dessins montrent qu’Obélix se met en colère, alors le texte doit expliquer pourquoi.
La traduction danoise (Goscinny & Uderzo, 1974, p. 21) utilise aussi un jeu de mots homophonique, ainsi
une traduction homomorphe. Le traducteur a vu que dans le nom Divodurum, deux pronoms danois sont
cachés : De, signifiant vous, homophone avec Di, et Du, signifiant tu. Il utilise cela pour créer de la confusion
par rapport au nom de la ville et au pronom qu’il faut appliquer pour désigner le bandit (Deres slyngel/din
bandit).
Cette traduction est particulièrement réussie parce qu’elle crée un effet très semblable à celui de l’original :
le jeu de mots est fait avec de l’homophonie sur le nom de ville, qui est conservé, et Obélix a une raison de
se mettre en colère, puisque le bandit change de sujet.
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4.1.1.3
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Exemple : avez-vous des sous pour acheter des choux ?
Dans l’album BA, Astérix et Obélix sont à la recherche du bouclier de Vercingétorix, chef gaulois célèbre,
pour empêcher César de l’avoir. Juste avant l’exemple (Goscinny & Uderzo, 1968, p. 16), Astérix et Obélix
sont entrés chez Alambix, marchand de charbon et de vin, et sa femme pour une petite fête. Le couple a un
accent qui donne lieu à des confusions parce qu’ils substituent le phonème /s/ par le phonème /ʃ/.
(Goscinny & Uderzo, 1968, p. 16)
(Goscinny & Uderzo, 1972, p. 16)
Dans l’original, le jeu de mots est basé sur les difficultés d’Obélix de comprendre l’accent arverne. Il s’agit
d’un jeu homophonique et non pas paronymique à cause de l’accent qui fait que les deux mots sont des
homophones. C’est-à-dire que choux [ʃu] devient homophone avec sous [su] puisque ce mot devient chous
[ʃu] avec l’accent arverne. C’est un jeu horizontal parce que les éléments sous [su] et choux/chous [ʃu] sont
tous les deux présents. La confusion d’Obélix se montre aussi sur les dessins où une vignette est dédiée à sa
confusion et ensuite à l’explication de la femme d’Alambix. L’explication est basée sur une partie d’une
litanie des mots se terminant en -ou qui forment le pluriel avec -x (Nølke, 1997, p. 69), d’où l’effet
humoristique.
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Astérix et les jeux de mots
Les défis du traducteur sont plusieurs : le jeu se base sur un trait de caractère qui traverse tout l’album
(l’accent), qui n’est pas évident à rendre en danois, et le texte doit donner l’explication de la confusion
d’Obélix.
La version danoise (Goscinny & Uderzo, 1972, p. 16) joue sur la paronymie entre kul et kål, charbon et
choux (Gyldendal, 2016). Si l’on parle avec un accent ou néglige la prononciation, on dirait des
homophones. Le traducteur utilise ainsi à peu près le même procédé, ainsi une traduction homomorphe, et
réussit à rendre l’accent ou une certaine négligence dans la façon de parler chez les Arvernes, ainsi rendant
la cause de la confusion d’Obélix. En plus, il réussit à incorporer une référence au charbon, combustible
qu’Alambix vend, qui n’est pas dans l’original et qui représente un bénéfice. L’explication de la femme qui
liste des mots qui, d’après elle, ont un rapport avec kål est aussi un trait de génie, parce que l’effet
humoristique est meilleur que dans l’original, à mon avis. La traduction garde dans ce cas la confusion et la
répand aux autres mots aussi, pour un effet très réussi.
4.1.2 Paronymie
La paronymie constitue une grande partie des jeux de mots dans Astérix, y compris les albums étudiés,
parce que c’est une catégorie qui peut comprendre des jeux de mots très variés. Dans Astérix, cette
catégorie est souvent utilisée pour faire des allusions.
4.1.2.1
Exemple : porter ou ne pas porter ?
Cet exemple vient aussi du TGA (Goscinny & Uderzo, 1965, p. 5). Le chef romain dit aux légionnaires
d’attaquer le village gaulois, ce dont ils n’ont pas envie.
(Goscinny & Uderzo, 1965, p. 5)
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(Goscinny & Uderzo, 1974, p. 5)
Le jeu de mots se base sur la conformité partielle entre les deux expressions porter pilum, qui signifie bære
pilum, et porter pâle, idiome qui signifie melde sig syg (Gyldendal, 2016). C’est de la paronymie parce que la
conformité en ce qui concerne le son n’est que partielle, puisque ce n’est que porter qui est répété. Comme
les deux éléments sont présents, c’est un jeu horizontal. Encore une fois, les dessins sont une contrainte
importante. Même sans lire les mots, c’est clair dont il s’agit : le Romain annonce quelque chose,
probablement par rapport aux Gaulois, les légionnaires s’étonnent et trouvent une solution pour échapper,
qui a à voir avec l’infirmerie. Il faut que les mots correspondent à ce que racontent déjà les dessins, c’est-àdire, qu’il faut qu’ils aient un rapport avec de mauvaises nouvelles, lire Gaulois, et l’infirmerie, au moins. En
plus, il y a l’élément humoristique qu’il faut rendre d’une façon ou d’une autre.
La traduction danoise est homomorphe. La paronymie française est rendue par la paronymie en danois
comme porter pilum est rendu par fældede lanser, lances baissés, et porter pâle par fældede blikke, regards
baissés, deux expressions figées en danois. La correspondance avec les dessins est aussi présente comme
c’est chez le médecin les légionnaires vont les regards baissés. La première vignette fait référence aux Gaulois
comme l’original.
La seule critique que l’on pourrait faire est que le javelot nommé pilum dans la première vignette est ensuite
renommé lanse, lance, et non pas spyd, javelot, comme écrit dans la note en bas de la première vignette. Le
traducteur a probablement estimé que deux expressions figées feraient un meilleur effet que seulement une
et a fait un compromis sur le nom du javelot. Certes, c’est un bon effet, pour ceux qui connaissent l’expression
fældede lanser, mais on se demande si fældede spyd n’avait pas fait le même effet sans le compromis sur le
nom du javelot. En plus, porter pilum n’est pas une expression figée en français, alors peut-être fældede spyd
aurait mieux ressemblé à l’effet de l’original.
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4.1.2.2 Exemple : le pilum c’est dangereux
L’exemple suivant vient aussi du TGA (Goscinny & Uderzo, 1965, p. 18). Dans cet exemple, un Romain a
retrouvé nos Gaulois et les menace.
(Goscinny & Uderzo, 1965, p. 18)
(Goscinny & Uderzo, 1974, p. 18)
Le jeu de mots dans l’original joue sur la paronymie parce que sternum, brystben en danois (Gyldendal,
2016), et pilum se ressemblent au niveau du son. Comme les deux éléments sont présents, c’est un jeu
horizontal. Dans ce cas, les dessins ne posent pas une contrainte imposante. Certes, le Romain a levé son
pilum et menace les Gaulois, mais une référence au pilum n’est pas indispensable pour l’interaction entre
dessins et texte. Si la menace aux Gaulois est rendue et la colère du Romain aussi, c’est réussi.
La solution danoise (Goscinny & Uderzo, 1974, p. 18) utilise aussi de la paronymie dans un jeu horizontal en
employant la même préposition til, à, pour les deux expressions et skridt til, encore un pas, et støder til, ici
percer, pour obtenir la paronymie. Ainsi une traduction homomorphe.
La traduction est réussie à mon avis, puisque l’effet de l’original est achevé en employant un jeu de mots du
même type que dans l’original, et en rendant la menace aux Gaulois par une référence indirecte au pilum.
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4.1.2.3 Exemple : mettre Paris en bouteille
Cet exemple vient aussi du TGA (Goscinny & Uderzo, 1965, p. 28). En route pour Nice pour acheter une salade
nicaeoise, Astérix et Obélix sont coincés dans un bouchon sur la voie romaine numéro 7 (l’A7 de nos jours),
où un couple si disputent à cause du bouchon.
(Goscinny & Uderzo, 1965, p. 28)
(Goscinny & Uderzo, 1974, p. 28)
Dans l’original, la paronymie du jeu de mots consiste en avoir pris un proverbe et l’avoir changé pour convenir
à la situation. Ainsi le proverbe français avec des si on mettrait Paris en bouteille, qui correspond à med alle
de hvis’er kan man komme langt (Gyldendal, 2016), devient avec des si on mettrait Lutèce (Paris dans
l’antiquité) en amphore (les bouteilles de cette période), ce qui est aussi un jeu de mots vertical.
De tels exemples de paronymie sont très fréquents dans Astérix parce que c’est une manière de faire les
allusions culturelles et les anachronismes dont la bande dessinée abonde (Delesse, 2008, p. 252). Dans leur
livre Le coq gaulois à l’heure anglaise, Delesse et Richet (2009) dédient tout un chapitre aux analyses des
allusions culturelles dans Astérix.
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Pour revenir à l’exemple en question, les dessins ne posent pas une contrainte directe cette fois. Le jeu de
mots est fait avec une référence au bouchon qui est sur les dessins, mais tant qu’il s’agit du bouchon, ou un
élément lié à cela, tout est permis.
La traduction danoise utilise la même idée de regret d’être coincé, mais emploie un jeu de mots qui utilise
un procédé différent. Le jeu est fait avec l’homophonie, puisque vis, sûr, est homophone avec hvis, si, en
danois, ainsi une traduction hétéromorphe. Il est horizontal puisque d’abord l’homme dit hvis et après la
femme répète hvis et dit vis. Le jeu de mots en soi est amusant en danois et garde l’effet en ce qui concerne
l’élément stylistique, mais l’allusion est perdue. Dans la traduction, il n’est plus question d’un proverbe
modifié, mais d’un jeu de mots original, ainsi l’effet n’est pas le même mais change un peu.
S’il fallait garder l’allusion, il aurait fallu faire un jeu paronymique sur un proverbe danois. Une solution
pourrait être hvis og hvis og et pilum er spids, variation sur le proverbe vulgaire danois hvis og hvis og min
røv er spids. Cette solution garderait l’allusion et l’effet de l’original, mais on peut se demander si
l’introduction d’une variation sur un proverbe vulgaire est convenable, vu qu’une partie des lecteurs sont des
enfants.
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4.2 Sens
Pour rappeler, les jeux de mots sur le sens comprennent la polysémie et les jeux sur le sens propre/figuré et
concret/abstrait.
4.2.1 Polysémie
La polysémie est une catégorie souvent utilisée pour faire des jeux de mots. Dans cette section, j’analyserai
trois exemples représentatifs de la polysémie.
4.2.1.1
Exemple : on l’attache où ?
Dans TGA (Goscinny & Uderzo, 1965, p. 25), Astérix et Obélix volent le char d’un Romain, qui est
transporteur de courrier officiel, pour pouvoir avancer plus vite. Quand ils abandonnent le char, ils y
laissent le Romain ligoté.
(Goscinny & Uderzo, 1965, p. 25)
(Goscinny & Uderzo, 1974, p. 25)
Dans l’original, le jeu de mots est basé sur deux sens du mot attachant, signifiant à la fois tiltalende comme
adjectif et klæbe fast comme participe présent (Gyldendal, 2016). Le jeu est ainsi polysémique et aussi
vertical. Le sens du jeu est compris seulement quand on apprécie que le Romain soit employé à la poste où
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l’on attache les timbres aux lettres. Ce jeu de mots contient donc une allusion qui est une grande partie de
l’effet du jeu. Les dessins ne sont pas une contrainte en soi, il faut seulement qu’Astérix et Obélix disent
quelque chose avant d’abandonner le Romain.
La traduction danoise (Goscinny & Uderzo, 1974, p. 25) laisse le côté attachant du Romain et se tourne vers
le fait qu’il est ligoté. Le jeu de mots en danois est un jeu sur une paronymie liée au mot forbunden, ainsi
une traduction hétéromorphe. Le jeu de mots est aussi vertical. La paronymie se produit parce que le
Romain est ligoté, en danois bundet, ce qui est proche de forbunden au niveau du son. Pour sa part,
forbunden veut dire reconnaissant (Gyldendal, 2016), ce qui n’a probablement rien à voir avec les
sentiments du Romain. Le jeu a donc une double valeur humoristique : d’abord celle de la paronymie,
ensuite celle de l’antonymie entre les sentiments du Romain et la réplique d’Obélix. L’antonymie se produit
quand il s’agit d’une opposition de significations (Henry, 2003, p. 26).
L’allusion à la poste est perdue dans le jeu lui-même, mais compensée tout de suite après dans la réplique
humoristique d’Astérix qui fait allusion à la lenteur de la poste.
Cette traduction est particulièrement heureuse parce qu’elle réussit à ajouter des éléments d’humour qui
n’étaient pas présents dans l’original, tout en rendant le jeu de mots par un jeu de mots. Je dirais que
l’effet humoristique de la traduction est meilleur que de l’original, bien que ce ne soit pas les mêmes
moyens qui y sont employés.
4.2.1.2
Exemple : châtaignes dans les bois
Dans BA (Goscinny & Uderzo, 1968, p. 20), Astérix et Obélix viennent à un moment de rentrer chez Alambix
après avoir chassé le sanglier et battus quelques Romains. Cette occasion donne lieu au jeu de mots
suivant :
(Goscinny & Uderzo, 1968, p. 20)
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(Goscinny & Uderzo, 1972, p. 20)
Le jeu est fondé sur les deux sens du mot châtaigne qui peut signifier soit le fruit du châtaignier, kastanjer,
soit un coup de poing, næveslag (Gyldendal, 2016). Ainsi c’est un jeu de mots polysémique et vertical. Les
auteurs ont utilisé ce jeu plusieurs fois dans Astérix, par exemple dans TGA (Goscinny & Uderzo, 1965, p.
48) et Astérix en Corse (Goscinny & Uderzo, 1973, p. 38). Pour une fois, il n’y pas de contraintes imposées
par les dessins ou par des allusions, il faut juste que la réplique d’Obélix finisse le segment.
Le traducteur a remarqué ces contraintes absentes et a enlevé le jeu de mots entièrement (Goscinny &
Uderzo, 1972, p. 20), la technique jeu de motspas de jeu de mots. Pourquoi le jeu a été effacé n’est pas
facile de dire, ni si une compensation a été faite ailleurs où il n’y a pas de jeu de mots dans l’original. C’est
possible que le traducteur ne trouve simplement pas d’équivalent au niveau de l’effet et a décidé d’enlever
le jeu de mots au lieu d’essayer une solution qui n’était pas à la hauteur.
Dans ce cas, l’effet de l’original n’est pas rendu, mais si une compensation est faite ailleurs reste obscure.
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4.2.1.3
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Exemple : pas de bêtises !
Dans TGA (Goscinny & Uderzo, 1965, pp. 15-16), une des étapes des deux Gaulois est Camaracum
(Cambrai) d’où ils veulent ramener les bêtises de Cambrai, un type de friandise qui est la spécialité locale.
Les Gaulois entrent dans une boutique pour en acheter, mais sont surpris par les Romains.
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(Goscinny & Uderzo, 1965, pp. 15-16)
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(Goscinny & Uderzo, 1974, pp. 15-16)
En effet, le jeu de mots sur ces pages est utilisé dans 6 vignettes dans l’original et 11 (!) dans la traduction.
Il peut être considéré comme une chaîne de jeux de mots (cf. Zojer, 2007).
Ce type de jeux de mots, une chaîne, est très difficile de créer pour les auteurs parce qu’une certaine
virtuosité linguistique est nécessaire pour le faire continuer dans cette manière. Pour le traducteur, un défi
du même type se présente puisque, pour reproduire l’effet de l’original, il doit trouver un moyen
humoristique qui peut continuer dans la même manière que dans l’original.
L’effet d’une chaîne de jeux de mots n’est pas les jeux individuels mais le fait qu’ils représentent une unité,
ce qui rend l’effet humoristique plus grand (Grassegger, 1985, p. 69).
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Astérix et les jeux de mots
Cette particulière chaîne de jeux de mots utilise la polysémie du mot bêtise, qui peut signifier soit un acte
de stupidité, dumhed (Gyldendal, 2016), soit un type de friandise : les bêtises de Cambrai sont des
pebermyntebolsjer (Gyldendal, 2016) en danois. Tous les jeux dans l’original utilisent cette polysémie.
Par contre, la traduction (Goscinny & Uderzo, 1974, pp. 15-16) utilise la paronymie dans différentes
constructions, alors les traductions de la chaîne sont hétéromorphes. Tout d’abord, bêtises (de Cambrai) est
traduit par godter, une expression générale pour signifier les friandises. La raison de ce choix est que ce
mot a des paronymes qui sont très pratiques. Premièrement, il y a godte sig, se jouir malignement
(Gyldendal, 2016), utilisé 2 fois à la page 15. Deuxièmement, il y a godt, bien, qui a le trait que c’est possible
de l’insérer presque partout dans une phrase comme adverbe ou adjectif. Le traducteur exploite cette
possibilité à l’extrême et l’utilise 13 fois au cours des 11 vignettes ! Troisièmement, il y a les expressions
figées danoises have noget til gode, à peu près que quelqu’un vous devez quelque chose (Gyldendal, 2016),
et det er godt gjort, environ ce n’est pas juste, qui sont toutes les deux utilisées une fois. Mais det er godt
gjort sonne presque comme godtgjort, récompensé, dans la réplique du Romain à la page 16, ainsi ce jeu
est paronymique deux fois. Dernièrement, il y a li’egodt, tout de même (Gyldendal, 2016), aussi utilisé une
fois.
Déjà les auteurs ont fait un tour de force linguistique avec ces bêtises, mais le traducteur le rend encore
plus radical : où l’original a 6 jeux de mots sur bêtises, la version danoise a 19 sur des paronymes de
godter ! On pourrait penser que c’était excessif de la part du traducteur, mais à mon avis l’effet est
stupéfiant. Le jeu de mots est la carte de visite d’Astérix et c’est ce que le traducteur sait. Puisqu’il s’agit
d’une chaîne de jeux de mots, le traducteur s’est appliqué à rendre l’effet original en employant le plus de
jeux de mots possible. Je doute qu’il soit possible de faire une meilleure traduction.
4.2.2 Propre/figuré et concret/abstrait
Le type de jeu de mots qui joue sur l’opposition propre/figuré ou concret/abstrait est le plus représenté
dans mes recherches. Ces jeux se font souvent avec des idiomes en combinaison avec les dessins, le plus
souvent où le texte donne le sens abstrait de l’idiome et les dessins le sens propre. Chez Grassegger (1985),
la catégorie d’idiomes a toute une section et c’est le groupe le mieux représenté chez lui (Zojer, 2007, p.
322). Les exemples que je présenterai ici ne seront pas que des idiomes malgré leur surreprésentation dans
cette catégorie.
4.2.2.1
Le charbon, c’est bon
Dans BA, le charbon est très important pour les jeux de mots parce que c’est de couleur noir et il y a
beaucoup d’idiomes qui se servent de cette couleur. Comme ces exemples sont nombreux (voir section
8.2), je ne m’occuperai que des deux que je trouve les meilleurs.
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4.2.2.1.1 Exemple : la nuit sombre
Dans le premier exemple (Goscinny & Uderzo, 1968, p. 23), les Romains viennent d’examiner la cave au
charbon d’Alambix pour voir si le bouclier de Vercingétorix s’y trouve, ce qui n’est pas le cas. À ce propos,
Astérix crée le jeu de mots suivant :
(Goscinny & Uderzo, 1968, p. 23)
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Astérix et les jeux de mots
(Goscinny & Uderzo, 1972, p. 23)
Le jeu de mots est fondé sur l’opposition du sens propre et sens figuré du mot sombre, qui peut signifier à la
fois mørk et melonkolsk (Gyldendal 2016), et c’est un jeu vertical. Le texte rend le sens abstrait, ils sont
mélancoliques parce qu’ils n’ont rien trouvé, et les dessins le sens figuré, la couleur noir parce qu’ils sont
sales après avoir fouillé dans le charbon. Les dessins constituent une contrainte puisque les autres Gaulois
rigolent de la blague d’Astérix, alors il faut que la traduction soit aussi une blague dont les Gaulois peuvent
rigoler.
Heureusement, il y a des idiomes qui se servent des couleurs dans toutes les langues, et le traducteur en a
trouvé un en danois (Goscinny & Uderzo, 1972, p. 23). Det ser sort ud, les affaires vont mal (Gyldendal,
2016), utilise le même procédé en prenant un idiome et en l’utilisant à la fois dans son sens propre et
figuré, comme l’original. Ainsi une traduction homomorphe très réussie puisque le même effet est obtenu.
Le jeu de mots est rendu par un jeu de mots qui utilise aussi la couleur noir et c’est rendu en une blague.
Les répercussions du jeu de mots sont intéressantes au niveau de la traduction. Dans l’original, Obélix n’a
pas compris la blague au début, mais quelques vignettes plus tard il y est et rit au nez des Romains en
répétant la blague d’Astérix. Ceci veut dire qu’il n’y a pas de jeu de mots dans l’original, seulement l’effet
humoristique de mettre les Romains plus en colère.
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Dans la traduction danoise, un jeu de mots a été ajouté, où il n’y en avait pas, par les répliques dig har jeg
fået et godt øje til, expliquée dessous, et fik du noget i øjet hva’ ?, souffrir d’une paille dans l’œil
(Ordbogen.com, 2016). Ceci est un jeu de mots horizontal et paronymique qui joue sur la répétition du mot
øje.
L’effet humoristique du jeu est réussi, mais la logique des répliques n’est pas tout à fait complète. Have et
godt øje til nogen peut avoir deux sens : soit regarder d’un mauvais œil (Gyldendal, 2016), le sens que le
traducteur a voulu employer, soit avoir le béguin pour quelqu’un (Gyldendal, 2016), ce qui n’est pas du tout
le cas pour le Romain. Certes, c’est possible que cela soit de l’ironie de la part du Romain, mais je ne suis
pas convaincu que ce soit l’intention du traducteur. Cette ambiguïté peut poser des problèmes si l’on ne
connaît pas les deux sens mais seulement avoir le béguin pour qqn. Si c’est le cas, la réplique n’est pas
logique. À mon avis, une meilleure solution aurait été jeg holder øje med jer, comme traduction de la
réplique du Romain. Ceci garde la référence à l’œil, que l’on peut utiliser après avec la réplique d’Obélix, et
n’a pas d’ambiguïté comme l’autre réplique. Une autre solution, qui est peut-être plus fidèle à l’effet de
l’original, aurait été de traduire directement le texte original et de ne pas inventer un nouveau jeu de mots.
4.2.2.1.2
Exemple : la nuit blanche
L’autre exemple dans BA (Goscinny & Uderzo, 1968, p. 38) qui utilise le charbon se trouve après
l’enlèvement supposé d’Alambix. Astérix est inquiet et produit ce jeu de mots.
(Goscinny & Uderzo, 1968, p. 38)
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Astérix et les jeux de mots
(Goscinny & Uderzo, 1972, p. 38)
Le jeu de mots vertical joue sur l’antonymie entre le sens figuré de nuit blanche, expression figée qui veut
dire søvnløs nat (Gyldendal, 2016), et le sens propre de la couleur blanche, en opposition avec le charbon
noir, où ils passent la nuit. Les dessins font partie du jeu de mots et on peut presque deviner sans lire les
mots qu’une référence au charbon est faite ici.
Le traducteur a trouvé une solution intéressante pour ce défi (Goscinny & Uderzo, 1972, p. 38). Il évite
toute référence à l’inquiétude d’Astérix et attribue son insomnie à des réflexions sur den kullede greve,
directement traduit le comte charbonné (réellement le comte chauve). Avec la réplique d’Astérix, vog den
kullede greve, a tué le comte charbonné, une allusion à l’aire de folklore danoise Niels Ebbesen (NOMOS,
2016) est faite. La traduction est homomorphe puisqu’il se sert du même type de jeu de mots que l’original,
c’est-à-dire utilise le sens figuré de l’expression dans le texte et une partie du sens propre, kullede, dans les
dessins.
Ce que la traduction ne rend pas est l’antonymie de l’original, mais au lieu de cela introduit une allusion. Au
niveau de l’effet, ce n’est pas exactement le même effet, mais toujours réussi dans la traduction, si l’on
arrive à le comprendre. C’est une référence à une œuvre classique, mais il est peu probable que les lecteurs
enfants la connaissent. Cependant, tout le monde peut apprécier l’association entre kullede greve et le
charbon, alors la complexité de la référence n’est pas la seule couche de ce jeu de mots. D’ailleurs, les
auteurs font souvent des références qui pourraient passer par-dessus de la tête des quelques lecteurs, par
exemple les références à Napoléon dans Astérix en Corse (Goscinny & Uderzo, 1973, p. 38). Pour revenir à
la traduction en question, la logique se perd un peu avec la réplique d’Astérix parce qu’elle est un peu
immotivée : qui pense à den kullede greve avant de s’endormir ? Mais c’est clair que dans ce cas, l’élément
stylistique, le jeu de mots, est plus important que la logique parfaite de l’histoire.
La traduction est toujours réussie, surtout parce qu’elle a plusieurs couches d’humour qui laissent tout
lecteur apprécier le jeu de mots.
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4.2.2.2
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Astérix et les jeux de mots
Exemple : la mort du petit cheval
Dans TGA, nos deux héros se trouvent des chevaux pour aller de Tolosa (Toulouse) à Burdigala (Bordeaux)
(Goscinny & Uderzo, 1965, p. 40). Le cheval d’Obélix se plaint de son fardeau.
(Goscinny & Uderzo, 1965, p. 40)
(Goscinny & Uderzo, 1974, p. 40)
Ce jeu de mots vertical utilise le sens abstrait de l’idiome être toujours sur le dos de quelqu’un, hele tiden
overvåge én (Gyldendal, 2016), et le sens concret parce qu’Obélix est littéralement sur le dos du cheval. Les
dessins sont une contrainte pour le traducteur, cette fois parce qu’ils montrent que le poids d’Obélix pèse
lourdement sur le cheval qui s’en plaint. Il faut presque que la traduction emploie le même type de pensées
du cheval que l’original.
La traduction (Goscinny & Uderzo, 1974, p. 40) fait ce que les dessins imposent : le cheval se plaint. Il se
plaint dans un double jeu de mots comme il utilise à la fois la polysémie et le sens figuré et le sens propre de
l’expression hænge på. La polysémie se produit quand les deux sens de hænge på sont appliqués
horizontalement, d’abord dans le sens avoir la responsabilité de quelqu’un de difficile (Ordbogen.com, ma
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traduction) et après dans le sens quelqu’un qui est toujours là. Ces deux sont le sens figuré, le sens propre
est qu’Obélix est littéralement sur le cheval.
Puisqu’il n’y pas de catégorie pour les double jeux de mots, cette traduction est classée comme
hétéromorphe parce qu’il s’agit toujours d’un jeu de mots et le type n’est pas le même que dans l’original.
Cette traduction est très réussie, peut-être plus que bien d’autres, parce qu’elle est réussie a plusieurs
niveaux. D’abord, elle ne s’oppose pas à la logique des dessins, mais assure un développement logique.
Ensuite, faire deux jeux de mots en une réplique, tout en gardant l’effet de l’original, demande une
créativité qui n’est pas donnée à tous les traducteurs.
5 Conclusion
Dans cette section, j’évaluerai ce que les analyses ont montré et je donnerai une réponse à la
problématique.
Les jeux de mots dans Astérix sont une affaire variée et une œuvre créative en soi. Tous les exemples de
jeux de mots, sauf un, sont rentrés dans une des catégories présentées dans le modèle de classification
(section 3.2.2.2). On peut donc estimer que le modèle est bien construit et peut comprendre beaucoup de
types de jeux de mots. Pour répondre à la première sous-question, les catégories de jeux de mots trouvés
dans Astérix sont alors en général ceux décrits dans le modèle : Homonymie, paronymie, polysémie et
concret/abstrait ou sens propre/figuré.
On peut néanmoins faire quelques remarques par rapport au modèle.
L’exemple la nuit blanche qui utilisait de l’antonymie (section 4.2.2.1.2) aurait pu être placé dans une
catégorie individuelle nommé antonymie. Cette catégorie, avec celle de la synonymie, est présente chez
Henry (2003, p. 28). Cependant, j’ai estimé que ce n’était pas nécessaire de catégoriser cela
individuellement, puisque les exemples d’antonymie trouvés utilisaient avant tout le sens figuré/abstrait ou
une autre catégorie, et après de l’antonymie.
Le seul jeu de mots parmi les exemples qui n’est pas entré dans une catégorie était la solution danoise du
jeu de mots en la mort du petit cheval (section 4.2.2.2) parce que c’était un double jeu de mots. Henry a
une catégorie nommée calembour complexe (Henry, 2003, pp. 27-28) pour comprendre exactement ce
type de jeu de mots. Il aurait été possible d’introduire cette catégorie dans le modèle, mais au risque qu’il
serait devenu trop vaste et difficile d’opérer, un problème déjà soulevé en section 3.2.2.2.
Dans quelques exemples, les auteurs créent de l’intertextualité en faisant des allusions. Ceci aurait pu être
une division comme avec ou sans interaction avec les dessins, comme c’est le cas chez Henry (2003, p. 28).
Dans ce cas, j’ai estimé que comme les allusions n’était pas un sujet en soi, et ne pas une contrainte
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spécifique à la bande dessinée comme les dessins le sont, ce n’était pas nécessaire de l’avoir comme
division. En plus, cela aurait fait quatre divisions en totale, ce que je trouve excessif pour les recherches
faites dans ce mémoire.
Pour les catégories polysémie et sens propre/sens figuré et sens concret/sens abstrait, il était parfois
difficile de déterminer si les exemples appartenaient à l’une ou à l’autre. Les catégories sont similaires
puisqu’il s’agit dans les deux cas d’entités qui sont utilisées pour avoir plusieurs sens, mais de manières
différentes. Par exemple, l’exemple la nuit sombre (section 4.2.2.1.1) aurait pu être classé aussi bien en
polysémie qu’en sens propre/sens figuré, selon moi. Ceci prouve, à mon avis, que les jeux de mots sont un
sujet élusif qui évite parfois la définition et la catégorisation comme déjà discuté en sections 3.2.
Le modèle pour la traduction des jeux de mots a bien pu incorporer les différentes solutions que le
traducteur a employées. Il y a des stratégies qui n’ont pas été utilisées, par exemple la traduction
isomorphe et les techniques éditoriales. Néanmoins, je trouve que le modèle était bien équilibré, et surtout
facile à employer, même s’il était plutôt vaste. Pour répondre à la deuxième sous-question, les stratégies
utilisées sont en général ceux du modèle, particulièrement, la traduction des jeux de mots en jeux de mots.
Les stratégies homomorphes et hétéromorphes sont les plus appliquées, ce qui correspond bien avec la
théorie puisque les traductions homomorphes sont des cas rares. Ceci témoigne aussi de l’importance de
conserver les jeux de mots comme moyen stylistique.
Puisque les traductions des exemples individuels ont déjà été évaluées dans la section 4, je me contenterai
de donner une évaluation de l’impression générale que les analyses ont donnée. Ce sera aussi la réponse à
la troisième sous-question.
La traduction danoise des jeux de mots est excellente et constitue, malgré quelques détails qui auraient pu
être différents, un équivalent tout à fait adéquat dans les albums étudiés. Seulement dans peu de cas, j’ai
pu trouver des solutions que j’ai estimées meilleures que la traduction. La raison principale pour cette
excellence est que la traduction arrive à donner à peu près le même effet que l’original. Le traducteur a très
bien compris l’importance des jeux de mots pour l’humour d’Astérix. Presque tous les jeux de mots sont
rendus par des jeux de mots et parfois il y a même plus de jeux de mots que dans l’original, par exemple
pas de bêtises (section 4.2.1.3). Bien sûr, la catégorie de jeu de mots n’a pas toujours pu être la même, ce
qui rend l’effet un peu différent, mais c’est un détail.
L’intersémiotique est diligemment observée. Dans presque tous les cas le traducteur a suivi les contraintes
et la logique imposées par les dessins, ce qui est très important pour que l’interaction entre texte et dessins
soit retenue. Les allusions, aussi une grande partie de l’humour dans Astérix, sont observées et rendues où
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possible et si elles ne sont pas rendues en un lieu, il y a une compensation dans un autre, par exemple den
kullede greve en section 4.2.2.1.2.
Ainsi préparé à répondre à la question principale de la problématique, je dirais que les problèmes du
traducteur en traduisant les jeux de mots dans Astérix peuvent être réduits à un : rendre l’effet de l’original
dans la traduction. Ceci correspond à la macrostratégie estimée convenable dans la section 3.6. Pour
arriver à cet effet le traducteur rencontre des problèmes subordonnés déjà décrits, par exemple comment
négocier les contraintes des dessins, garder les allusions et rendre le jeu de mots par un équivalent. Bien
sûr, reproduire l’effet est le but de beaucoup de traductions, mais l’importance dans les œuvres
humoristiques ne peut pas être surestimée. Sans l’humour et sans les jeux de mots, Astérix n’est plus
Astérix et perd son but ultime. Heureusement, le traducteur a compris cela et a rendu l’effet, au moins
dans les albums étudiés. Trouver les moyens de rendre cet effet dans une œuvre comme Astérix n’est pas
que l’œuvre d’un spécialiste, mais aussi d’un artiste et c’est ce que Per Då était.
Il aurait été intéressant d’étudier plus d’albums pour avoir un meilleur fondement pour la conclusion et
pour voir les autres solutions que le traducteur a trouvées. En plus, il aurait été intéressant de voir si la
haute qualité de la traduction est maintenue dans toute la série.
Les allusions et leurs traductions sont un autre sujet d’étude dans Astérix qui serait fascinant, parce que,
comme les jeux de mots, ceci n’est pas facile de traduire et demande beaucoup de fantaisie. Peut-être ce
serait un sujet pour d’autres recherches.
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6 Références
6.1 Albums étudiés
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Goscinny, R., & Uderzo, A. (1965). Le tour de Gaule d’Astérix. Paris : Les éditions Albert René.
Goscinny, R., & Uderzo, A. (1974). Gallien rundt (Per Då, Trans.). Allemagne : Gutenberghus Bladene.
6.2 Autres références
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Stauffenburg-Verlag.
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192500&db=ufh
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7 Liste d’abréviations
BA : le bouclier arverne
Jeu : jeu de mots par substitution
Jeu de mots : jeu de mots par substitution
TGA : le tour de Gaule d’Astérix
TS : texte source
TC : texte cible
8 Appendice : l’intégrale des jeux de mots trouvés
8.1 Le tour de Gaule
Side
Kategori
Citat fra album
Begrundelse
5
Paronymiehorizontaledessins
Porter pilum Porter pâle
Porter pâle=melde sig syg
Porter les armes=være soldat
Begge udtryk bruger samme verbum, men til
dannelse af forskellige faste udtryk
7
Paronymiehorizontale
Par jupiter - Par
toutatis - Par pitié
Fast udtryk brugt som guddom
10
Paronymiehorizontale
Engagez-vous,
rengagez-vous
De to udtryk lyder ens
10
Polysémieverticale
Lutèce, notre
première étape
Étape=mål, stop, etape.
Dobbelttydighed af "étape" samt referencen til tour
de France
14
Concret/abstraitverticale-dessins
Une affaire en or
Concret: da vognen er af guld
Abstrait: Une affaire en or=en indbringende
forretning.
14
Polysémieverticale-dessins
Nous avons été
roulés
Être roulé=blive snydt og Rouler=rulle
Samspil mellem hjulet, der er gået i stykker og
vendingen med rouler
15
Polysémieverticale
Ca nous dépannera
Dépanner=reparere
Dépanner=bringe ud af forlegenhed.
15
Polysémieverticale
-Et quelle est la
spécialité de
Camarucum?
-Les bêtises
Bêtise=dumhed
Bêtises de Cambrai=pebermyntebolsje
Dumhed og en specialitet fra Cambrai. Også problem,
da et af billederne viser at Obelix er fornærmet.
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Polysémieverticale
Ici les vrais Bêtises
Igen flertydigheden af ordet bêtises
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Mémoire de licence
Ce sont vos
dernières bêtises
Astérix et les jeux de mots
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Polysémieverticale
idem
16
Polysémie
16
Paronymieverticale
Dors mon petit
quinquin
Dors mon petit
Quintilius
Variation over børnesang, hvor romerens navn ligner
navnet på barnet i sangen. Billedet viser at romeren
er bevidstløs (-->sover)
17
Concret/abstraitverticale-dessins
Ne coupez pas
Concret:på billedet river Obélix kæden overAbstrakt:
Det faste udtryk "ne coupez pas" er telefonudtryk
18
Paronymiehorizontale
Pilum - sternum
De to latinske ord pilum (spyd) og sternum (brystben)
lyder lidt ens.
18
Homophoniehorizontaledessins
Brut - Brutes
De to ord lyder ens, men har forskellig betydning.
Billedet er med til at vise hvorfor de er "brutes".
21
Paronymiehorizontale
Mauvais sujet,
victime de
mauvaises lectures
Mauvais sujet=skidt fyr
Mauvaises lectures=læse dårlige bøger
Gentagelse af "mauvais" i de to idiomer
21
Homophonieverticale-dessins
Divodurum
Tu veux (dit vous) du rhum? Latinske navn på byen
lyder som om han tilbyder rom. Det kører ovenikøbet
også på billederne, hvor Obelix bliver temmelig sur
25
Polysémieverticale
Il est très attachant
Attachant=sympatisk/klæbe (fx om frimærke)
28
Paronymieverticale-
Avec des si on
mettrait Lutèce en
amphore
Variation over ordsproget: Avec des si on mettrait
Paris en bouteille
28
Paronymieverticale
Il a froissé les ailes
de mon casque
Variation over det faste udtryk: froisser la
susceptibilité de qqn
30
Concret/abstraitverticale-dessins
Mener en bateau
Concret: de har lige fået en tur i båden af manden
Abstrakt: det faste udtryk: Mener en bateau (holde
nogen for nar)
32
Paronymieverticale
De synger "Massilia Variation over chansonen "Marseille mes amours"
de mes amours"
37
Polysémieverticale
Ville-étape
Faire étape dans une ville=gøre holdt i en by
Étape=også i cykelløb
Egentlig relateret til cykelløb
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Polysémieverticale
À la fin de l'étape
Dobbeltbetydning af étape (dagsrejse og
Cykelreference)
Flere eksempler af samme skuffe
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Mémoire de licence
Astérix et les jeux de mots
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Concret/abstraitverticale-dessins
Je l'ai toujours sur
le dos alors
Concret: billedet viser at hesten har Obélix på ryggen
Abstrait: Être sur le dos=overvåge
46
Concret/abstraitverticale-dessins
Laisser en rade
Concret: på billedet er de på havnen
("rade"=ankerplads)
Abstrait: Laisser en rade=lade nogen i stikken.
48
Polysémieverticale-dessins
Chataîgne
Kan betyde "kastanje", men også "næveslag"
48
Concret/abstraitverticale-dessins
À plusieurs étoiles
Concret: festen foregår under
Abstrait: En flerstjernet banket, åben himmel på
tegningerne
48
Abstrait/concretverticale-dessins
Compter les étoiles Concret: romeren tæller stjernerne over sit hoved på
tegnigerne
Abstrait: udtrykket betyder "réaliser une action quasi
impossible"
8.2 Le bouclier Arverne
Side
Kategori
Citat fra album
Begrundelse
5
Concret/abstraitverticale-dessins
Au pieds
Au: kan både betyde "ved fødderne af" og "på".
Concret: billedet, hvor betydningen er "på"
Abstrait: teksten hvor den er "ved fødderne af"
5
Concret/abstraitverticale-dessins
s'en va vers d'autres
conquêtes
Concret: les dessins montrent que césar s'en va
litteralément.
Abstrait: s'en va vers d'autres conquêtes
5
Paronymie-verticale
Contre une bonne
amphore
Variation over udtrykket "une bonne bouteille"
10
Concret/abstraitverticale
Remonter aux
sources
Abstrait: gå tilbage til begyndelsen
Concret: han skal tilbage til kilderne (vand)
12
Concret/abstraithorizontale- dessins
Ils nous mettent l'eau Concret: Det faste udtryk bruges i
à la bouche et ils
sammenhæng med tidligere billede hvor Obelix
nous lenlèvent quand ved en bombe får vandet i bassinet til at
on en a besoin
forsvinde.
Abstrait: Mettre l'eau à la bouche: få tænderne
til at løbe i vand.
16
Paronymie-horizontale Il est nécessaire de
prendre de chouxSous/choux
Forvirring omkring hendes udtale: choux (kål fl.),
sous (penge). Efterfølgende kompliceres det
yderligere, da hun prøver at forklare hvad hun
mener ved at bruge huskereglen for -x som
flertal
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Astérix et les jeux de mots
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Paronymie-horizontale Prendre les
eaux/prendre des
baffes
Ligheden mellem de to faste udtryk
20
Polysémie-verticale
Chataîgnes: både kastanjer og næveslag
21
Paronymie-horizontale Engagez-vous,
rengagez-vous
Ligehden mellem de to faste udtryk
22
Concret/abstraitverticale-dessins
Ne faites de pas
saletés
Concret: saletés (snavs) bruges på billedet
Abstrait: Faire des saletés=lave rod.
23
Polysémie-verticaledessins
Ils sont sombres
Dobbeltbetydning af
sombre=melankolsk(tekst)/mørk (kullet på
billedet)
23
Concret/Abstraitverticale-dessins
Ils se mettent à
broyer du noir
Concret: De er sorte fra kullet på tegningerne
Abstrait: Mettre à broyer du noir=være nedtrykt.
23
Concret/abstraitverticale-dessins
Faire chou blanc
Abstrait: Faire chou blanc=trække en nitte.
Concret: de er sorte på billedet.
Blanc mod at de er sorte-->antonymie
24
Concret/abstraitverticale
Faire tout un plat
Concret: Der bruges den bogstavelige betydning
af plat=ret og den foregående tekst med fodring
til løver
Abstrait: Faire tout un plat=gøre et stort
nummer ud af noget.
26
Polysémie+Paronymie- j'ai la demi-dalle en
horizontale/verticale
pente
31
Concret/abstraithorizontale
Dans les roues, on est Concret: "Rond" bruges bogstaveligt til at lave
rond en affaires
en association til hjulbranchen.
Abstrait: Être rond en affaires=være ærlig.
31
Concret/abstraithorizontale
J'ai fait fortune dans
la roue. Ca a bien
tourné pour moi
Concret: Igen association til hjulbranchen
Abstrait: Bien tourner=gået godt.
36
Concret/abstraitverticale-dessins
J'ai l'impression que
c'est plein à craquer
Concret: Den bogstavelige betydning af craquer=
springe, revne. Og på næste billede sprænger
døren
Abstrait: Plein à craquer=propfuld.
38
Concret/abstraitverticale
Passer une nuit
blanche
Concret: Modsætningen mellem det sorte kul og
"blanche"
Chataîgnes
Abstrait: Avoir la dalle en pente=være forfalden
til druk.
Concret: Den bogstavelige betydning af
dalle=flise bruges til at referere til at han fejede
fliser på side 24
Paronymie: variation over "avoir la dalle en
pente"
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Astérix et les jeux de mots
Abstrakt: Passer une nuit blanche=ikke sove en
hel nat.
39
Polysémie-horizontale -Empoté!
-ouais, il richque de
finir comme cha, che
parecheux!
Kan betyde enten "klodsmajor" eller "komme på
glas", som illustreres ved den næste hønes
bemærkning
40
Paronymie-verticale
Det egentlige udtryk er "la dive bouteille", altså
en variation over det.
42
Homophonie-verticale Garde à vous
Kan betyde både: "pas på" og retstilling (gardeà-vous) (mil.)
44
Paronymie-horizontale Esprit de dolmen
"Esprit de clocher"=lokalpatriotisme er det
rigtige udtryk.
Clocher=kirketårn og clocher-->dolmen.
Her er der lavet en note omkring det fra
forfatterne
45
Paronymie-horizontale -je me déplace
toujours avec lui et
presque toujours sur
lui.
Ligheden mellem de to udtryk, kun
præpositionen er ændret.
47
Paronymie-verticale
Variation over veni, vidi, vici
La dive amphore
Veni, vidi et j'ai
compris
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