Règlement World Skate-Cross Series

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Règlement World Skate-Cross Series
 Règlement WSX / World Skate-­‐Cross Series 1. PRESENTATION 2. MATERIEL Règlement
World Skate-Cross Series
Règlement W
/ World Skate-­‐Cross Series 3. SX SKATECROSS 1.
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3.1. Qualifications 3.1.1. Ordre de passage PRESENTATION 3.1.2. Déroulement 3.2. Finales MATERIEL 3.2.1. Organisation des groupes 3.2.2. Déroulement SKATECROSS 3.2.3. Actions litigieuses 3.1. Qualifications 3.2.4. Annonce des résultats 3.1.1. Ordre de passage 3.1.2. Déroulement FREESTYLE CROSS 3.2.
Finales 4.1 Qualifications 3.2.1.
Organisation des groupes 4.2 Construction des groupes 4.3 3.2.2.
Ordre dDéroulement e passage 3.2.3.
Actions litigieuses 4.4 Déroulement Annonce des résultats 4.5 3.2.4.
Jugement FREESTYLE CROSS COMPORTEMENT 4.1 Q
ualifications 4.2 Construction des groupes CAHIER DES CHARGES 4.3 de passage 6.1. Ordre Juges 4.4 Déroulement 6.2. Matériel 4.5 Jugement 6.3. Modules/Aménagement du parcours COMPORTEMENT CAHIER DES CHARGES 6.1. Juges 6.2. Matériel 6.3. Modules/Aménagement du parcours 1. PRESENTATION 1.1 Skate Cross Le Skate Cross est une course d’obstacles en rollers qui se déroule en deux parties : les qualifications individuelles et les finales en groupes. Lors des qualifications, il faut réaliser le meilleur temps possible pour se qualifier pour les phases finales. Lors des phases finales, qui se déroulent par groupes de 2, 3 ou 4 compétiteurs, il faut arriver le 1er ou dans les 2 premiers de son groupe pour se qualifier pour le(s) tour(s) suivant(s), jusqu’à la finale. 1.2 Freestyle Cross Qu’est-­‐ce que le Freestyle Cross ? (ou Freecross) Les patineurs doivent s’élancer chacun son tour sur le circuit, en réalisant le plus de figures possibles , et en utilisant chacun des obstacle sur leur chemin. A la fin du run, les juges donnent un classement et les meilleurs seront qualifies pour le tour suivant jusqu’en finale. 2. MATERIEL Tous types de rollers sont autorisés : roller en ligne à 2, 3, 4 ou 5 roues, quads. Les rollers doivent être en bon état et ne pas présenter de parties non fixes qui pourraient se détacher pendant la compétition, ni de partie extérieure coupante qui pourrait blesser les autres compétiteurs. Le jury peut inspecter le matériel de chaque compétiteur et lui demander de changer de matériel ou de le modifier si ce dernier n’est pas conforme ou présente des risques. 3. SKATECROSS 3.1.
QUALIFICATIONS Chaque compétiteur a droit à 1 ou 2 passages individuels chronométrés non-­‐consécutifs selon le souhait de l’organisateur et le planning de chaque évènement. Le meilleur des 2 passages est retenu pour établir le classement des qualifications. En cas d’égalité, le temps du 2e passage sera utilisé afin de départager les compétiteurs. 3.1.1.
Ordre de passage : Pour le premier passage, les compétiteurs passent dans l’ordre inverse du world ranking. Les compétiteurs non classés passent les premiers dans un ordre aléatoire, suivis des compétiteurs classés. Après le premier passage, le classement provisoire est établi par ordre croissant (du meilleur temps au moins bon temps.) Le deuxième passage, se déroule selon l’ordre inverse du classement provisoire (décroissant) : du moins bon temps au meilleur temps. Tous les compétiteurs doivent se présenter pour le premier passage. Si un compétiteur ne se présente pas pour son premier passage, il sera disqualifié. Si un patineur, pour des raisons techniques ou matérielles, ne peut participer au 1er passage, les juges peuvent l’autoriser à participer au 2e passage uniquement. Si un compétiteur décide de ne pas participer au 2e passage, il doit le signaler au jury. Dans ce cas, seul le temps de son premier passage sera retenu. 3.1.2.
Déroulement : A l’appel de son nom, chaque compétiteur se présente sur la ligne de départ. Le compétiteur doit respecter la procédure de départ pour s’élancer. La procédure de départ s’effectue en 3 phases : Phase 1 : « On your marks », ou « à vos marques » ; durant cette phase, le concurrent se met en position et s’immobilise complètement. Phase 2 : « Set », ou « Prêt » ; durant cette phase, le concurrent est immobile et se tient prêt à partir sans bouger. Phase 3 : Signal électronique de départ, le concurrent peut s’élancer dès qu’il entend ce signal. Si le parcours est équipé de portillons de départ automatiques, le concurrent peut s’élancer dès l’ouverture de ceux-­‐ci. Si le concurrent s’élance avant le signal de départ ou effectue un mouvement avant le signal sonore et après la commande « Set » ou « Prêt », il lui sera attribué un « faux départ », et il devra recommencer. Le juge de départ relance la procédure. Si le concurrent effectue 2 faux départs d’affilée, il sera disqualifié pour la manche en cours. Une fois que le compétiteur s’est élancé, il doit réaliser le parcours tel qu’il a été défini par l’organisateur (passer par les obstacles imposés). A la fin du parcours, il doit franchir la ligne d’arrivée en équilibre sur ses patins pour couper la cellule du chronomètre. Si un compétiteur chute volontairement en passant la ligne d’arrivée, (glissade ou autre) il sera disqualifié pour la manche en cours. Si un compétiteur passe par-­‐dessus la ligne d’arrivée en la sautant et que le chronomètre ne s’arrête pas, il doit revenir en arrière pour arrêter ce dernier, sous peine d’être disqualifié pour la manche en cours. 3.2.
FINALES 3.2.1.
Organisation des groupes Les finales se déroulent par poules de 2, 3 ou 4 compétiteurs, suivant le format de compétition souhaité par l’organisateur et la largeur du tracé de la course. Les groupes sont composés en fonction du classement des qualifications, suivant le type de tableau ci-­‐dessous, par exemple pour 32 concurrents qualifiés : 3.2.2.
Déroulement Des « Box » de départ sont clairement matérialisés au sol ou par des poignées de prise d’élan. Pour le premier tour, le compétiteur le mieux classé du groupe lors des qualifications (qui doit porter le chasuble de couleur rouge) peut choisir son couloir de départ en premier, suivi du deuxième mieux classé (qui doit porter le chasuble de couleur jaune), suivi du troisième mieux classé (qui doit porter le chasuble de couleur verte), et enfin suivi du quatrième (qui doit porter le chasuble de couleur bleue) qui prendra le couloir restant. Lors des tours suivants, les deux concurrents de chaque groupe ayant fini premiers du tour précédent, ont la priorité pour choisir leur place, suivant l’ordre des qualifications. Dans tous les cas, le concurrent portant le chasuble de couleur rouge, est le premier à choisir sa ligne ; suivi par le concurrent portant le chasuble jaune ; suivi par le concurrent portant le chasuble vert ; suivi par le concurrent portant le chasuble bleu qui prendra la dernière ligne restante. La procédure de départ est la même que celle des qualifications. En cas de faux départ, même procédure que pour les qualifications. Si des couloirs sont matérialisés par des lignes au sol, les concurrents doivent respecter leurs couloirs, jusqu’à la fin du marquage, sans passer dans les couloirs voisins, sous peine d’être déclassés/disqualifiés. 3.2.3.
Actions litigieuses Lors des phases de groupes, les contacts de course non-­‐volontaires sont tolérés. Cependant, certaines actions sont interdites : Il est interdit de : -­‐ Pousser ses adversaires ; -­‐ Tirer ses adversaires ; -­‐ Retenir ses adversaires par le maillot ; -­‐ Bloquer un concurrent pour l’empêcher de doubler ; -­‐ Bloquer un concurrent pour favoriser un autre concurrent ; -­‐ Faire tomber ses concurrents délibérément ; -­‐ Réaliser des figures qui peuvent être dangereuses pour les autres concurrents ; -­‐ Faire tomber des obstacles délibérément. Toute action litigieuse peut aboutir, après délibération des juges, à une disqualification ou à un déclassement du/des concurrent(s) mis en cause. En cas de disqualification d’un concurrent, celui-­‐ci est déclassé en dernière position selon l’ordre d’arrivée. En aucun cas un concurrent qui a subi un litige ne peut être automatiquement qualifié, si celui-­‐ci n’est pas dans les 2 premiers après déclassement/reclassement. Toute action dangereuse volontaire peut entrainer une sanction sportive disciplinaire (perte des points acquis, suspension, etc…) 3.2.4.
Annonce des résultats Après chaque run, les concurrents doivent se rendre dans la zone de résultats pour l’annonce du classement final officiel. 4. FREESTYLE CROSS 4.5.7 Résultats Après chaque run, les concurrents doivent attendre l’annonce des résultats dans la zone de résultats prevue à cet effet. 5. COMPORTEMENT A tout moment, les compétiteurs doivent avoir un comportement en accord avec l’esprit sportif et l’éthique sportive, envers les organisateurs, les autres concurrents, le public, et les juges. Aucune violence verbale ou physique ne sera tolérée, sous peine d’entraîner la disqualification de la compétition en cours, la perte des points WSX acquis lors de la compétition concernée, la suspension pour plusieurs évènements consécutifs, voire la radiation du compétiteur du circuit World Skate Cross Series / WSX. Pour la sécurité des compétiteurs, les juges peuvent disqualifier un concurrent s’ils estiment que ce dernier n’est pas apte ou en état de concourir. Chaque compétiteur doit disposer de sa propre assurance et doit être en possession d’un certificat médical stipulant son aptitude à la pratique du roller en compétition. 6. CAHIER DES CHARGES 6.1. Juges : -­‐
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juge arbitre juges de courses (quantité en fonction du parcours et de l’importance de l’événement) juge de départ (chronomètre) juge d’arrivée 6.2. Matériel (Voir cahier des charges) : -­‐
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Chronomètre + Ordinateur Source de courant Prise multiple Tape/Scotch/Gaffer Affichage des résultats et informations Imprimante Clé USB Sono + MC (Ordinateur relié à la sono pour départ) … 6.3. Modules/Aménagement du parcours : Le parcours doit être de type « skatepark », et comporter des modules de départ et de saut (de type plan inclinés, tables, quarters, fun box, …) Module de départ fortement conseillé : plan incliné. Un quarter peut éventuellement être utilisé si celui-­‐ci est validé par le juge arbitre.