Petite anthologie de la machinima Petite anthologie de la

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Petite anthologie de la machinima Petite anthologie de la
ASARU
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CINEMA
Cinéma et jeux vidéo entretiennent
des rapports privilégiés. D'emblée,
comme le cinéma, le jeu vidéo n'estil pas apparu dans les cafés et les
fêtes foraines ?
Dès leurs origines, les jeux constituent un
produit dérivé, « officiel » ou référentiel,
des grosses productions
cinématographiques. Ce travail
d'adaptation consistant principalement en
la réduction des films à leurs phases les
plus ludiques, poursuite ou scène d'action,
contribue pour beaucoup à l'élaboration
des genres vidéoludiques (simulation,
aventure, stratégie…). La littérature, le jeu
de rôle et bien sûr la culture «
électronique » façonnent également
l'esthétique du jeu. Depuis l'apparition à
la fin des années 90 de machines plus
puissantes, puis le développement
d'internet, les jeux vidéo offrent des
graphismes de plus en plus complexes, la
possibilité d'inclure des séquences
d'image de qualité proche de l'image
cinématographique, et la capacité de créer
des univers virtuellement infinis. Avec ce
recul des contraintes techniques, le jeu
vidéo est confronté à des
questionnements nouveaux. Média
fondamentalement divertissant, le jeu se
doit d'offrir à son joueur des expériences
toujours plus spectaculaires et enivrantes
La grande majorité des concepteurs de
jeux se dirigent alors dans une recherche
du plus grand réalisme possible, tant
graphique que dramatique. Se posent
alors des questions relevant directement
de la mise en scène.
Le cinéma, et l'audiovisuel en général, qui
ont largement défriché et inventé des
processus d'immersion dans des univers
fictionnels, s'imposent alors plus que
jamais comme des références majeures,
une source d'inspiration formelle mais
aussi plus prosaïquement un vivier de
compétences en matière de narration ou
de découpage, qui manquent encore à
l'industrie du jeu. 2006 est à cet égard
une année charnière de la convergence
entre cinéma et jeu vidéo : les films
dérivés de succès vidéoludiques, dont le
Silent Hill de Christophe Gans constitue
la première réussite artistique, s'imposent
comme un courant important du cinéma
de divertissement contemporain, et les
jeux dérivés de films font désormais quasi
arme égale avec le projet souche. Ainsi
comme dernier exemple en date le King
Kong de la société Ubi Soft. Devenu
acteur clé de l'industrie culturelle, le jeu
vidéo est aujourd'hui reconnu comme un
moyen d'expression à part entière, et une
62 / Asaru Cinéma
source d'inspiration pour toutes les
formes d'images contemporaines. À la
découverte des relations privilégiées qu'il
entretient avec le cinéma, Paris Cinéma
consacre plusieurs évènements aux
convergences entre les deux médias. Start
!
Petite anthologie de la
machinima
En novembre 2005, alors que le monde a
les yeux braqués sur la France et les
violences urbaines qui s'y manifestent, un
petit film intitulé The French Democracy
réalisé par l'énigmatique Koulamata (Alex
Chan), fait le tour du globe, décrivant ces
bouleversements du point de vue de
jeunes gens confrontés au racisme
ordinaire. The French Democracy, réalisé
grâce aux possibilités offertes par un jeu
vidéo, s'inscrit dans un courant encore
méconnu, les « machinimas ».
Machinima est un néologisme né de la
contraction de trois mots : machine,
animation et cinéma. Il désigne des films
réalisés en image de synthèse, à partir des
images de jeux vidéo et de leurs puissants
moteurs 3D.
Le phénomène des machinimas est
apparu en 1996, lorsque des joueurs
réalisent à partir du jeu Quake un court
métrage selon un scénario pré-établi, où
un joueur devient « cameraman »
pendant que les autres « jouent la
comédie », animant leurs avatars virtuels
en cours de partie.
Avec la création en 2000 du site internet
http://www.machinima.com, aujourd'hui
premier portail mondial de machinimas,
le journaliste Hugh Hancock entreprend
de théoriser ce moyen d'expression
spontané et forge le concept. Le
développement du phénomène fut alors
pour beaucoup fonction des avancées
technologiques proposées par les jeux
eux-mêmes. Ainsi, plusieurs d'entre eux
permettent au joueur de devenir
spectateur et donc de placer ou d'animer
son point de vue comme s'il s'agissait
d'une caméra (Quake, Halo). D'autres
(Les Sims 2, The Movies), ou certains
univers virtuels (Second Life) intégrèrent
rapidement les fonctions requises pour la
réalisation de films, et soutiennent la
création de travaux inspirés de leurs
univers par la mise en place de portails de
diffusion sur internet.
Mais la machinima reste
fondamentalement un mouvement
alternatif, détournant les technologies et
le but initial de divertissement des jeux
vidéo : une appropriation motivée par un
désir de narration, quitte pour cela créer
ses propres outils, dans la plus parfaite
débrouillardise.
Paris Cinéma
propose, en
collaboration avec le
Forum des images et
Machinima.fr, de
partir à la
découverte des
machinimas, moyen
d'expression né
dans la
communauté des
joueurs.
Game On d'Ethan
Vogt, Etats-Unis,
2004 (jeux utilisés :
Unreal
Tournament)
Red Vs Blue (Episodes 1) de Bernie Burns,
Etats-Unis, 2003 (jeu utilisé : Halo)
No Licence de Dave Lloyd et Matt
Kelland, Royaume Uni, 2004 (jeu utilisé :
Battlefield 1942)
Bloody Mary de Pierce Portocarrero,
Etats-Unis, 2004 (créé dans Second Life)
Stunt X² Style Wars de HyDroFise,
France, 2006 (jeu utilisé : Trackmania
Sunrise)
Ozymandias d'Hugh Hancock, Royaume
Uni, 2000 (créé dans Lithtech Film
Producer)
The Return (Episode 1) d'Ezra Ferguson
et Terran Gregory, Etats-Unis, 2005 (jeu
utilisé : World of Warcraft)
Anna de Katherine Anna Kang, EtatsUnis, 2003 (jeux utilisés : Quake III
Arena / Machinimation)
I'm Still Seeing Breene de Paul Marino,
Etats-Unis, 2005 (jeux utilisés : Half Life
2)
Person 2184 (Episodes 1 & 2) de Friedrich
Kirschner, Allemagne, 2005 (jeu utilisé :
Unreal Tournament)
The Awakening (Episode 1) d'April G.
Hoffmann, Etats-Unis, 2005 (jeu utilisé :
The Sims 2)
The French Democracy d'Alex Chan,
France, 2005 (jeu utilisé : The Movies)
Les Semences de la Terreur d'Alex Chan,
France, 2006 (jeu utilisé : The Movies)
La projection sera suivie d'un débat qui
éclairera le contexte de naissance et de
développement des machinimas, avec
Alex Chan, réalisateur de machinimas
(French Democracy et Les Semences de la
Terreur), Xavier Lardy (Machinima.fr),
Serge Bromberg (directeur artistique du
Festival du film d'animation d'Annecy),
Isabelle Arvers (commissaire d'exposition
nouveaux médias), Damien Quilot
(Nadeo) et Marie Lechner (journaliste)
(sous réserve).

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