Règles Tournois GN v1.1 - Alchimie du jeu de Toulouse
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Règles Tournois GN v1.1 - Alchimie du jeu de Toulouse
Tournoi GN du Festival du jeu de Toulouse Le Pitch Le « Tournoi GN du Festival du jeu de Toulouse » se déroulera le Samedi 23 Avril 2011 à 14h, au Parc des Expositions de Toulouse, entre les halls 7 & 8. Il s’agit d’une compétition de combat à l’arme blanche factice (en mousse) issue du monde du jeu de simulation en grandeur nature (GN). Chaque participant pourra se créer un personnage en choisissant son nom, son look, ses armes, sa résistance, et ses capacités de combat. Il suffira ensuite d’endosser le déguisement approprié, de prendre son arme de GN (prêts possible de quelques épées en mousse) et de descendre dans l’arène face à son adversaire. Attention, ne vous y trompez pas : les dégâts, la douleur et la mort seront bien virtuels… mais il s’agira d’une interaction physique forte en sensations. Les Chiffres • • • • 32 participants 5 euros d’inscription 5 lots pour les 5 premiers (des jeux de plateaux) 5 combats minimum pour chaque combattant (toutes les places seront jouées) • • • • • 5 points de vie (+1 si le participant est costumé) 5 points de création de personnage 4 arènes 3 minutes par combat 16 ans minimum La sécurité Pré-requis Pas de frappes vicieuses Règle : ne seront admis que ceux qui auront participé au moins une fois à l’animation « défis au champion de l’arène » un peu plus tôt durant le festival ou ceux qui ont une expérience du GN. Motif : éviter qu’un joueur découvre le combat GN au cours de sa première rencontre, ce qui pourrait générer danger ou frustration. Règle : il est strictement interdit de frapper les zones suivantes : la tête, les parties et la poitrine pour les dames. Motif : les armes ont beau être en mousse, y a des trucs fragiles… A protéger. Pas d’estoc Règle : il est interdit de frapper son adversaire en essayant de le transpercer. Seuls les coups de taille (qui tranchent) sont autorisés. Motif : les armes de GN sont composées d’une tige de fibre de verre entourée de mousse, elles deviennent dangereuses dès que le bout de l’arme est abimé. Autant l’éviter. Pas d’arme au sol Règle : vous devez garder le contrôle de votre arme et éviter qu’elle ne touche le sol. Même le simple fait de la poser pointe au sol est interdit. Motif : les armes de GN sont composées d’une tige de fibre de verre entouré de mousse, elles deviennent dangereuses dès que le bout de l’arme est abimé. Autant l’éviter. Règles Tournois GN v1.1.doc 24/03/2011 Pas de contact Règle : il est interdit de saisir, pousser, renverser, balayer, etc. votre adversaire. Toutes sortes de contact physique (même viril mais correct) sont à éviter. Motif : la disparité de niveau martial entre les participants ne permet pas ce genre d’interaction. Il ne s’agit que d’un jeu, ouvert à tous. Touche & désengagement Règle : dés qu’une touche valable ou non a eu lieu, les hostilités cessent et chacun recule d’un pas. Il faudra attendre le signal de l’arbitre avant de continuer la joute. Motif : éviter les coups malheureux et les bousculades. De plus, l’arbitre ne peut pas suivre le combat si les coups pleuvent de partout. Page 1 sur 4 Le combat Points de vie Sortie d’arène Règle : chaque joueur commence avec 5 PV. Il en a 1 de plus offert par les organisateurs s’il vient déguisé et qu’il interprète son rôle un minimum. Il peut également augmenter le nombre de ses PV en achetant des capacités avec ses points de création (voir « Personnage »). Le combat est perdu lorsque l’un des deux combattants est à 0 PV. Motif : les PV sont tout simplement le système de décompte des points. Règle : un combattant qui sort de l’aire de combat perd 1 PV. Motif : éviter les bousculades entre les combattants de deux arènes différentes. Récompenser les tactiques de cadrage. Dégâts Règle : à chaque fois qu’un joueur est touché par une arme, il perd 1 PV. Toutes les armes font les mêmes dégâts. Motif : la morphologie d’une arme définit un avantage tactique, mais entre les mains d’experts, elles sont toutes aussi mortelles les unes que les autres. Comportement Règle : dans la mesure où le GN est un jeu de rôle, dans lequel vous interprétez un personnage fictif, il est permis (et même vivement recommandé) de railler son adversaire, de mimer les blessures, de se pavaner… Attention toutefois à ne pas verser dans de réelles insultes, ce qui serait sanctionné. Motif : provoquer du spectacle, de l’animation. Simuler les tentatives d’intimidation ou de diversion entre combattants. Personnage Capacités Règle : Chaque joueur a la possibilité d’utiliser 5 points de créations (PC) pour acheter des capacités. Ci-dessous la liste des capacités, leur coût en PC, le nombre d’achat possible et leur effet sur le combat. • Au cours d’un même combat, un participant ne peut utiliser ses capacités qu’une seule fois par achat. • Il débute toujours un combat au maximum de ses capacités. • Il ne peut utiliser qu’une capacité à la fois. Motif : ce tournoi reste un jeu et non une joute martiale. L’aspect « création de personnage » est indissociable des jeux en grandeur nature. Armure Coup puissant Coût : 1 PC ; Nb d’achat : 3 max. Règle : si le joueur est déguisé et porte une armure, il peut s’ajouter +1 PV par achat de la capacité (avec un maximum de +3 PV pour un coût de 3 PC) Motif : récompenser les participants qui s’encombrent d’une armure. Coût : 1 PC ; Nb d’achat : 7 max. Règle : après avoir touché un adversaire, mais avant que l’arbitre ait décompté les PV, le joueur peut annoncer qu’il utilise un de ses « Coups puissants ». Sa victime perdra -2 PV au lieu de -1PV. Motif : simuler la force que procure un entraînement guerrier. Endurance Coût : 2 PC ; Nb d’achat : 3 max. Règle : sans nécessiter l’usage d’un déguisement, le joueur peut s’ajouter +1 PV par achat de la capacité (avec un maximum de +3 PV pour un coût de 6 PC). Cumulable avec armure. Motif : simuler la résistance que procure un entraînement guerrier. Règles Tournois GN v1.1.doc 24/03/2011 Fracture Coût : 1 PC ; Nb d’achat : 7 max. Règle : après avoir touché un adversaire à un membre, mais avant que l’arbitre ait décompté les PV, le joueur peut annoncer qu’il utilise une de ses « fractures ». Sa victime devra jouer le point suivant sans utiliser le membre touché. Motif : simuler la précision que procure un entraînement guerrier. Page 2 sur 4 Chute Arme de jet Coût : 1 PC ; Nb d’achat : 7 max. Règle : après avoir touché un adversaire à une jambe, mais avant que l’arbitre ait décompté les PV, le joueur peut annoncer qu’il utilise une de ses « Chutes ». Sa victime devra commencer le point suivant assis au sol. Motif : simuler la précision que procure un entraînement guerrier. Coût : 2 PC ; Nb d’achat : 3 max. Règle : permet au combattant d’utiliser une arme de jet (en mousse et sans parties dures) par achat de la capacité. Une foi lancé, l’arme sera retirée de la zone de combat par l’arbitre et rendue à son propriétaire à la fin du combat. Les armes de jet peuvent prendre la forme de couteaux, shurikens, hachettes… Motif : limiter l’avantage énorme que procure une arme de jet. Esquive Coût : 2 PC ; Nb d’achat : 3 max. Règle : après avoir été touché par un adversaire et qu’il ait éventuellement déclaré l’usage d’une capacité offensive (« Coup puissant », « Fracture », ou « Chute »), mais avant que l’arbitre ait décompté les PV, le joueur peut annoncer qu’il utilise une de ses « Esquives ». Il ne subira ni perte de PV, ni effet de capacité. Motif : simuler l’agilité que procure un entraînement guerrier. Arme longue Coût : 2 PC ; Nb d’achat : 1. Règle : permet au combattant d’utiliser une arme longue (+ de 120 cm et - de 1m80) à deux mains. Les lâchers de main sont autorisés à la discrétion de l’arbitre. Motif : limiter l’avantage énorme que procure une grande arme. Arme courte Saut Coût : 1 PC ; Nb d’achat : 7 max. Règle : à n’importe quel moment du combat, le joueur peut annoncer « Saut ». Le combat s’arrête, son adversaire reste en place, et le joueur va se placer comme il veut dans la zone de combat. Puis le combat reprend. Motif : simuler l’agilité que procure un entraînement guerrier. Coût : -1 PC ; Nb d’achat : 1. Règle : un joueur qui décide de combattre avec une arme courte (- de 70 cm) se voit attribuer un point de création supplémentaire. Cet avantage n’est pas octroyé si le joueur a « Ambidextrie » et qu’il porte une arme normale dans l’autre main. Cumulable avec « Targe », « Bouclier » et « Armes lourde ». Motif : compenser le manque d’allonge. Targe Arme lourde Coût : 1 PC ; Nb d’achat : 1. Règle : permet au combattant de porter une targe (petit bouclier). Elle doit rentrer dans un carré de 30x30cm. Motif : limiter l’avantage que procure un bouclier. Coût : -1 PC ; Nb d’achat : 1. Règle : un joueur qui décide de combattre avec une arme lourde ou peu maniable (hache, masse, marteau…) se voit attribuer un point de création supplémentaire. Cet avantage n’est pas octroyé si le joueur a « Ambidextrie » et qu’il porte une arme normale dans l’autre main. Cumulable avec « Targe », « Bouclier » et « Arme courte ». Motif : compenser le manque de maniabilité. Bouclier Coût : 2 PC ; Nb d’achat : 1. Règle : permet au combattant de porter un bouclier. Il doit rentrer dans un carré de 70x70cm. Motif : limiter l’avantage énorme et indu que procure un grand bouclier. Ambidextrie Coût : 1 PC ; Nb d’achat : 1. Règle : permet au combattant de porter une arme à une main dans chaque main. Motif : simule l’entrainement nécessaire au maniement simultané de deux armes. Règles Tournois GN v1.1.doc 24/03/2011 Page 3 sur 4 Fiche de personnage Nom du joueur___________________________________________________ Nom du perso____________________________________________________ Type de personnage_______________________________________________ Matériel_________________________________________________________ (Rayer les mentions inutiles) Armure (-1)_______O OO Endurance (-2)____O O O Coup puissant (-1)_O O O O O O O Fracture (-1)______O O O O O O O Chute (-1)________O O O O O O O Esquive (-2)_______O O O Saut (-1)__________O O O O O O O Targe (-1)________O Bouclier (-2)______O Ambidextrie (-1)___O Arme de jet (-1)___O O O Arme longue (-2)__O Arme courte (+1)__O Arme lourde (+1)__O Points de Vie (PV)____O O O O O O O O O O O Exemple de personnage Nom du joueur_____________________________TARTANPION Trucmuche Nom du pers_____________________ULTRATRUD des montagnes du nord Type de personnage____________________________________Barbare orc Matériel____________________Hache à une main, Bouclier, Armure de cuir (Rayer les mentions inutiles) Armure (-1)_______O OO Endurance (-2)____O O O Coup puissant (-1)_O O O O O O O Fracture (-1)______O O O O O O O Chute (-1)________O O O O O O O Esquive (-2)_______O O O Saut (-1)__________O O O O O O O Targe (-1)________O Bouclier (-2)______O Ambidextrie (-1)___O Arme de jet (-1)___O O O Arme longue (-2)__O Arme courte (+1)__O Arme lourde (+1)__O Points de Vie (PV)____O O O O O O O O O O O