Règles Tournois GN v1.1 - Alchimie du jeu de Toulouse

Transcription

Règles Tournois GN v1.1 - Alchimie du jeu de Toulouse
Tournoi GN du Festival du jeu de Toulouse
Le Pitch
Le « Tournoi GN du Festival du jeu de Toulouse » se déroulera le Samedi 23 Avril 2011 à 14h, au Parc
des Expositions de Toulouse, entre les halls 7 & 8.
Il s’agit d’une compétition de combat à l’arme blanche factice (en mousse) issue du monde du jeu de
simulation en grandeur nature (GN). Chaque participant pourra se créer un personnage en choisissant son
nom, son look, ses armes, sa résistance, et ses capacités de combat.
Il suffira ensuite d’endosser le déguisement approprié, de prendre son arme de GN (prêts possible de
quelques épées en mousse) et de descendre dans l’arène face à son adversaire.
Attention, ne vous y trompez pas : les dégâts, la douleur et la mort seront bien virtuels… mais il s’agira
d’une interaction physique forte en sensations.
Les Chiffres
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32 participants
5 euros d’inscription
5 lots pour les 5 premiers
(des jeux de plateaux)
5 combats minimum pour chaque combattant
(toutes les places seront jouées)
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5 points de vie
(+1 si le participant est costumé)
5 points de création de personnage
4 arènes
3 minutes par combat
16 ans minimum
La sécurité
Pré-requis
Pas de frappes vicieuses
Règle : ne seront admis que ceux qui auront
participé au moins une fois à l’animation « défis au
champion de l’arène » un peu plus tôt durant le
festival ou ceux qui ont une expérience du GN.
Motif : éviter qu’un joueur découvre le combat
GN au cours de sa première rencontre, ce qui
pourrait générer danger ou frustration.
Règle : il est strictement interdit de frapper les
zones suivantes : la tête, les parties et la poitrine
pour les dames.
Motif : les armes ont beau être en mousse, y a des
trucs fragiles… A protéger.
Pas d’estoc
Règle : il est interdit de frapper son adversaire en
essayant de le transpercer. Seuls les coups de taille
(qui tranchent) sont autorisés.
Motif : les armes de GN sont composées d’une
tige de fibre de verre entourée de mousse, elles
deviennent dangereuses dès que le bout de l’arme
est abimé. Autant l’éviter.
Pas d’arme au sol
Règle : vous devez garder le contrôle de votre
arme et éviter qu’elle ne touche le sol. Même le
simple fait de la poser pointe au sol est interdit.
Motif : les armes de GN sont composées d’une
tige de fibre de verre entouré de mousse, elles
deviennent dangereuses dès que le bout de l’arme
est abimé. Autant l’éviter.
Règles Tournois GN v1.1.doc
24/03/2011
Pas de contact
Règle : il est interdit de saisir, pousser, renverser,
balayer, etc. votre adversaire. Toutes sortes de
contact physique (même viril mais correct) sont à
éviter.
Motif : la disparité de niveau martial entre les
participants ne permet pas ce genre d’interaction. Il
ne s’agit que d’un jeu, ouvert à tous.
Touche & désengagement
Règle : dés qu’une touche valable ou non a eu lieu,
les hostilités cessent et chacun recule d’un pas. Il
faudra attendre le signal de l’arbitre avant de
continuer la joute.
Motif : éviter les coups malheureux et les
bousculades. De plus, l’arbitre ne peut pas suivre
le combat si les coups pleuvent de partout.
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Le combat
Points de vie
Sortie d’arène
Règle : chaque joueur commence avec 5 PV. Il en
a 1 de plus offert par les organisateurs s’il vient
déguisé et qu’il interprète son rôle un minimum. Il
peut également augmenter le nombre de ses PV en
achetant des capacités avec ses points de création
(voir « Personnage »). Le combat est perdu lorsque
l’un des deux combattants est à 0 PV.
Motif : les PV sont tout simplement le système de
décompte des points.
Règle : un combattant qui sort de l’aire de combat
perd 1 PV.
Motif : éviter les bousculades entre les
combattants de deux arènes différentes.
Récompenser les tactiques de cadrage.
Dégâts
Règle : à chaque fois qu’un joueur est touché par
une arme, il perd 1 PV. Toutes les armes font les
mêmes dégâts.
Motif : la morphologie d’une arme définit un
avantage tactique, mais entre les mains d’experts,
elles sont toutes aussi mortelles les unes que les
autres.
Comportement
Règle : dans la mesure où le GN est un jeu de rôle,
dans lequel vous interprétez un personnage fictif, il
est permis (et même vivement recommandé) de
railler son adversaire, de mimer les blessures, de se
pavaner… Attention toutefois à ne pas verser dans
de réelles insultes, ce qui serait sanctionné.
Motif : provoquer du spectacle, de l’animation.
Simuler les tentatives d’intimidation ou de
diversion entre combattants.
Personnage
Capacités
Règle : Chaque joueur a la possibilité d’utiliser 5 points de créations (PC) pour acheter des capacités.
Ci-dessous la liste des capacités, leur coût en PC, le nombre d’achat possible et leur effet sur le combat.
• Au cours d’un même combat, un participant ne peut utiliser ses capacités qu’une seule fois par achat.
• Il débute toujours un combat au maximum de ses capacités.
• Il ne peut utiliser qu’une capacité à la fois.
Motif : ce tournoi reste un jeu et non une joute martiale. L’aspect « création de personnage » est
indissociable des jeux en grandeur nature.
Armure
Coup puissant
Coût : 1 PC ; Nb d’achat : 3 max.
Règle : si le joueur est déguisé et porte une
armure, il peut s’ajouter +1 PV par achat de la
capacité (avec un maximum de +3 PV pour un
coût de 3 PC)
Motif : récompenser les participants qui
s’encombrent d’une armure.
Coût : 1 PC ; Nb d’achat : 7 max.
Règle : après avoir touché un adversaire, mais
avant que l’arbitre ait décompté les PV, le joueur
peut annoncer qu’il utilise un de ses « Coups
puissants ». Sa victime perdra -2 PV au lieu de
-1PV.
Motif : simuler la force que procure un
entraînement guerrier.
Endurance
Coût : 2 PC ; Nb d’achat : 3 max.
Règle : sans nécessiter l’usage d’un déguisement,
le joueur peut s’ajouter +1 PV par achat de la
capacité (avec un maximum de +3 PV pour un
coût de 6 PC). Cumulable avec armure.
Motif : simuler la résistance que procure un
entraînement guerrier.
Règles Tournois GN v1.1.doc
24/03/2011
Fracture
Coût : 1 PC ; Nb d’achat : 7 max.
Règle : après avoir touché un adversaire à un
membre, mais avant que l’arbitre ait décompté les
PV, le joueur peut annoncer qu’il utilise une de ses
« fractures ». Sa victime devra jouer le point
suivant sans utiliser le membre touché.
Motif : simuler la précision que procure un
entraînement guerrier.
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Chute
Arme de jet
Coût : 1 PC ; Nb d’achat : 7 max.
Règle : après avoir touché un adversaire à une
jambe, mais avant que l’arbitre ait décompté les
PV, le joueur peut annoncer qu’il utilise une de ses
« Chutes ». Sa victime devra commencer le point
suivant assis au sol.
Motif : simuler la précision que procure un
entraînement guerrier.
Coût : 2 PC ; Nb d’achat : 3 max.
Règle : permet au combattant d’utiliser une arme
de jet (en mousse et sans parties dures) par achat
de la capacité. Une foi lancé, l’arme sera retirée de
la zone de combat par l’arbitre et rendue à son
propriétaire à la fin du combat. Les armes de jet
peuvent prendre la forme de couteaux, shurikens,
hachettes…
Motif : limiter l’avantage énorme que procure une
arme de jet.
Esquive
Coût : 2 PC ; Nb d’achat : 3 max.
Règle : après avoir été touché par un adversaire et
qu’il ait éventuellement déclaré l’usage d’une
capacité
offensive
(« Coup
puissant »,
« Fracture », ou « Chute »), mais avant que
l’arbitre ait décompté les PV, le joueur peut
annoncer qu’il utilise une de ses « Esquives ». Il ne
subira ni perte de PV, ni effet de capacité.
Motif : simuler l’agilité que procure un
entraînement guerrier.
Arme longue
Coût : 2 PC ; Nb d’achat : 1.
Règle : permet au combattant d’utiliser une arme
longue (+ de 120 cm et - de 1m80) à deux mains.
Les lâchers de main sont autorisés à la discrétion
de l’arbitre.
Motif : limiter l’avantage énorme que procure une
grande arme.
Arme courte
Saut
Coût : 1 PC ; Nb d’achat : 7 max.
Règle : à n’importe quel moment du combat, le
joueur peut annoncer « Saut ». Le combat s’arrête,
son adversaire reste en place, et le joueur va se
placer comme il veut dans la zone de combat.
Puis le combat reprend.
Motif : simuler l’agilité que procure un
entraînement guerrier.
Coût : -1 PC ; Nb d’achat : 1.
Règle : un joueur qui décide de combattre avec
une arme courte (- de 70 cm) se voit attribuer un
point de création supplémentaire. Cet avantage
n’est pas octroyé si le joueur a « Ambidextrie » et
qu’il porte une arme normale dans l’autre main.
Cumulable avec « Targe », « Bouclier » et
« Armes lourde ».
Motif : compenser le manque d’allonge.
Targe
Arme lourde
Coût : 1 PC ; Nb d’achat : 1.
Règle : permet au combattant de porter une targe
(petit bouclier). Elle doit rentrer dans un carré de
30x30cm.
Motif : limiter l’avantage que procure un bouclier.
Coût : -1 PC ; Nb d’achat : 1.
Règle : un joueur qui décide de combattre avec
une arme lourde ou peu maniable (hache, masse,
marteau…) se voit attribuer un point de création
supplémentaire. Cet avantage n’est pas octroyé si
le joueur a « Ambidextrie » et qu’il porte une arme
normale dans l’autre main. Cumulable avec
« Targe », « Bouclier » et « Arme courte ».
Motif : compenser le manque de maniabilité.
Bouclier
Coût : 2 PC ; Nb d’achat : 1.
Règle : permet au combattant de porter un
bouclier. Il doit rentrer dans un carré de 70x70cm.
Motif : limiter l’avantage énorme et indu que
procure un grand bouclier.
Ambidextrie
Coût : 1 PC ; Nb d’achat : 1.
Règle : permet au combattant de porter une arme à
une main dans chaque main.
Motif : simule l’entrainement nécessaire au
maniement simultané de deux armes.
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Fiche de personnage
Nom du joueur___________________________________________________
Nom du perso____________________________________________________
Type de personnage_______________________________________________
Matériel_________________________________________________________
(Rayer les mentions inutiles)
Armure (-1)_______O
OO
Endurance (-2)____O O O
Coup puissant (-1)_O O O O O O O
Fracture (-1)______O O O O O O O
Chute (-1)________O O O O O O O
Esquive (-2)_______O O O
Saut (-1)__________O O O O O O O
Targe (-1)________O
Bouclier (-2)______O
Ambidextrie (-1)___O
Arme de jet (-1)___O O O
Arme longue (-2)__O
Arme courte (+1)__O
Arme lourde (+1)__O
Points de Vie (PV)____O O O O O O O O O O O
Exemple de personnage
Nom du joueur_____________________________TARTANPION Trucmuche
Nom du pers_____________________ULTRATRUD des montagnes du nord
Type de personnage____________________________________Barbare orc
Matériel____________________Hache à une main, Bouclier, Armure de cuir
(Rayer les mentions inutiles)
Armure (-1)_______O
OO
Endurance (-2)____O O O
Coup puissant (-1)_O O O O O O O
Fracture (-1)______O O O O O O O
Chute (-1)________O O O O O O O
Esquive (-2)_______O O O
Saut (-1)__________O O O O O O O
Targe (-1)________O
Bouclier (-2)______O
Ambidextrie (-1)___O
Arme de jet (-1)___O O O
Arme longue (-2)__O
Arme courte (+1)__O
Arme lourde (+1)__O
Points de Vie (PV)____O O O O O O O O O O O