Bâtisseurs de Rêves

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Bâtisseurs de Rêves
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Bâtisseurs de rêves
Pistes plastiques
Créer des compositions évocatrices de lieux et d’architectures imaginaires
Pour aborder culturellement et plastiquement "Bâtisseurs de Rêves", nous dégageons 5 entrées :
Cités rêvées
Mondes légendaires
Espaces - illusions
Bâtisseurs fous
Cartographies imaginaires
(cf. Plaquette de présentation des conseillers pédagogiques du département du Pas-de-Calais)
Comment mettre en place le projet?
►à partir d'une sortie
Explorer le lieu (avec les mots, l'écoute, l'odorat, le toucher, le regard)
Collecter des traces de cette exploration (empreintes, matériaux, objets, images, photographies,
croquis…).
►à partir de références culturelles
Rechercher, analyser et classer des œuvres architecturales du patrimoine local, national,
international ou leurs représentations et des architectures fantastiques.
►à partir d'un questionnement
Questionnement émanant de travaux menés dans une autre discipline ou domaine artistique ( en
histoire, recherches sur l'habitat local en géographie, une lecture, un mythe, un chant...)
Constituer le musée de classe
►Collecter des mots
Exemple :
Des mots qui désignent toutes les formes de cabanes : hutte, baraque, bicoque, cahute, case, refuge,
abri…
►Collecter des images et se constituer une collection
Exemple :
Collecter des images publicitaires, des photographies de maisons, de cabanes, de tours,
d’architecture du patrimoine de tous types : formes, organisations, implantations, matériaux,…
►Réunir des albums et des documentaires
Cf. bibliographies : « Bâtisseurs de rêves » et « Architecture »
►Collecter des matériaux naturels ou manufacturés
-branches, écorces, feuillages …
-terre : argile, boue, torchis…
-pierres
-sable
-plâtre
-plaques, planches, palettes, cageots de bois…
-briques, tuiles, ardoises…
-tôles, bidons, grillages …
-polystyrène extrudé …
-pâte à bois, pâte à papier…
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-cartons de tous types : en volume, en plaque, en feuille…
-toiles de toutes sortes : tissu, toile cirée, bâche…
-utiliser les éléments de jeux de construction
Produire
Partons de l'architecture existante, de notre environnement ou plus lointaine, et faisons agir les
opérations plastiques (associer, transformer, isoler, représenter) afin de créer des compositions
évocatrices de lieux et d’architectures imaginaires.
Créer l’imaginaire, le fantastique en utilisant les couleurs, les formes, les matières :
Exploiter la récolte
Expérimenter techniques, supports, médiums, outils, gestes…
►Observer et représenter :
Dessiner, croquer
►Inventer :
Imaginer une maison en coupe
Réaliser des dessins annotés
Produire des plans, des dessins en coupe
Réaliser des maquettes
Fabriquer en 3D (carton, éléments naturels, plâtre, savon, terre à modeler, tissu…)
Modeler
Photographier ses productions en 3D
Tirer parti de dessins ou d’images
Tirer parti du hasard
Détourner des images
► Magnifier :
Utiliser des graphismes, des couleurs, ajouter de l’ or et de l’argent…
Des pistes plastiques
►Construire une maison a grande échelle
Réaliser une architecture monumentale comme une cathédrale, un château, une tour....
Utiliser des matériaux du type carton d’emballage de canapé, de réfrigérateur…
Collage, superposition, imbrication, accumulation pour créer la hauteur
Utiliser des jeux de construction de la classe
►La petite maison
Travailler sur la miniaturisation (Boucle d’or et les trois ours)
Travailler sur l’échelle par rapport aux habitants ou aux visiteurs (La maison d’Alice au Pays des
Merveilles)
►Transformer une architecture
Intervenir sur l’image ou sur l’architecture elle-même
Produire l’image d’une façade hybride
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Photocopier en éclaircissant des façades à plusieurs étages. Découper les photocopies au niveau de
chaque étage des architectures. Associer, empiler les étages. Unifier au crayon de bois, à la mine
graphite ou au fusain l’immeuble sans chercher la vraisemblance.
On peut aussi décaler les bandes, laisser des blancs et retravailler les intervalles ensuite.
Isoler une partie d’une architecture hors du commun puis prolonger (associer un toit susceptible de
coiffer une façade, prolonger la demie-façade en conservant la symétrie)
Isoler une partie puis associer à d’autres éléments de façades isolés pour composer l’image d’une
façade étonnante, insolite (images de magazines, dessins d’enfants, photographies). Expérimenter
les associations : rapprocher, juxtaposer, superposer, chevaucher… pour créer une nouvelle façade
Ajouter des éléments insolites
Reproduire avec un calque en simplifiant les formes
Isoler un élément d’architecture et le changer de contexte
Modifier la couleur
-pastels secs,
-aquarelles
-encres
-en ajoutant des papiers collés, des matières
-en ajoutant des éléments décoratifs prélevés d’autres architectures
Magnifier
-en ajoutant des graphismes
-en ajoutant des éléments, des matières, des dorures, des couleurs hors du commun
Déformer (reproduction avec mise au carreau, photocopier en déplaçant l’image, utiliser des logiciels
de morphing)
-en agrandissant
-en arrondissant les formes
-en rendant les formes plus anguleuses
-en exacerbant les détails
Habiller une maison
Fournir plusieurs gabarits (avec ergots) de la même façade sur lesquels figurent que quelques
éléments architecturaux. Inventer une collection de tenues à la façade afin que la maison puisse se
changer
Cacher pour transformer et montrer autrement : emballer, recouvrir, enfermer tout ou partie d’une
architecture
Ajouter des éléments insolites dans le lieu , animer un mur (exemple en donnant du relief sur un mur)
pour surprendre le visiteur
►La cabane
(cf. le livre Graine de cabanes)
Dessiner un projet de construction en fonction des matériaux proposés ou choisis
Imaginer une cabane spécifique à un lieu(à un arbre par exemple)
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Réaliser la cabane , la photographier sous différents angles, la dessiner
Créer un village de cabanes
►La maison matière
Construire des architectures à goûter comme la « Cité des gourmands », une Cité des odeurs, une
Cité du toucher, une Cité rose…
La maison de bonbons, de chocolat (cf. Charlie et la chocolaterie, Hansel et Gretel…)
La maison brillante
La maison sonore
La maison en carton ( comptine : Pirouette Cacahuète)
La maison coquillage
La maison fleurie
La maison des saisons
►Fabriquer des maisons « allégoriques »
Imaginer la maison du libraire avec des livres, la cabane de l’écolier avec des crayons, des cartables…
►Le cocon et le nid
S’installer, se nicher, se cacher, s’enrouler… pour rêver, se reposer, se mettre à l’abri
Transformation, métamorphose, gestation, naissance
Contenant/ contenu
Fabriquer nids ou cocons pour qui ? quels habitants ?
Mettre en scène, créer une installation avec les réalisations. Créer un village de nids, réfléchir à leur
répartition dans un arbre, dans le jardin…Grader des traces photographiques
Concevoir un nid géant et s’installer dedans, prendre en photo
►Concevoir une architecture insolite
-s’inspirer des animaux qui transportent leur maison : l’escargot, le bigorneau…
-imaginer le prototype de sa propre maison transportable d’humain
-créer une maison végétale (végétation sur les toits, la façade, aux étages, ou entièrement végétale)
-une maison géométrique : maison ronde, maison triangle…. Maison-bulles, Maison-cube
-une maison en équilibre, une maison dansante, qui marche
-une maison flottante , volante, sous-marine, dans l’espace…
►Tirer parti du hasard pour concevoir une architecture insolite
-utiliser des supports bruts (vieilles planches, chutes de carton, galets…)
-utiliser des inventions graphiques et plastiques comme des tâches d’encre ou des couleurs écrasées
par pliure du papier ; des tâches d’encre sur papier mouillé ; des collages de fragments déchirés et
collés sur une surface et ajouter ensuite fenêtres et portes ; frottage sur surface rugueuse , veinées ;
frottage de carton ou de bois découpés, superposés ; entrelacs tracés.
►Transformer des objets en habitation fantastique
Ouvrir sur l’image insolite
Transformer un baril, un carton, un cageot en habitation fantastique
S’interroger sur les signes spécifiques et les procédés utilisés pour que l’objet devienne représentatif
►Créer sa maison rêvée
Réaliser le plan, le dessin, la maquette de sa maison
Réaliser un catalogue de plans de maisons
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Imaginer la maison de certains personnages : d’un artiste, d’un footballeur…, d’un héros de conte
(fée, sorcière, ogre…), d’un animal, d’un personnage ou animal fantastique. En cas de réalisation en
3D , collecter des matériaux, des objets qui « collent » au personnage. Faire des choix plastiques qui
correspondent aux effets escomptés.
►Imaginer les maisons de peuplades lointaines et inconnues
Concevoir les formes possibles des maisons d’une peuplade lointaine et inconnue qui ne
disposeraient que de terre et de végétation pour réaliser ses habitations .Déterminer le type de
climat, de paysage, de végétation… d’où le mode de vie de ces individus…
Cité troglodyte, cité lacustre…
►Imaginer une maison pour des lieux spécifiques
Imaginer une cabane dans un arbre donné, une maison dans un paysage choisi
Proposer des images insolites pour y installer son architecture : un panier de basket, une chaussure…
Inversement, donner l’mage d’une architecture et l’intégrer à un environnement
Travailler par collage d’images et/ou de dessins, par photomontage numérique
►Créer une cité idéale
Penser aux différents types d’architectures et leur usage (stade, piscine, observatoire, parc de jeux…)
Concevoir le projet architectural d’une ville imaginaire : carnet de croquis, maquette…participer à un
jury de concours d’architectes. Concevoir maisons, école, musée,…
Mettre en scène des personnages dans la cité, inventer les moyens de transport dans cette cité, la
langue parlée
Trouver un nom imaginaire à la Cité, la situer sur une carte
Décrire la cité
Raconter son histoire
►Associer pour créer une grande ville
Après avoir réalisé sa maison ou sa cabane rêvée, associer les productions de chacun pour créer une
cité, un village
Redessiner, photographier sa production au sein de l’ensemble, photographier l’ensemble
Ajouter ponts, rues, mairie, piscine, stade…
Associer, combiner jusqu’à saturation de l’espace
Associer, combiner et organiser l’espace en fonction d’une intention
►Traduire l’évolution de la Cité ( cf. le livre Pop ville) : prendre des photos des différentes étapes
de la construction, de l’agrandissement de la cité.
Rechercher des architectures les plus célèbres et les plus typiques au monde. Les photocopier à des
formats différents. En associer le maximum sur une surface donnée en jouant sur les
rapprochements, les juxtapositions, les chevauchements, les superpositions…
Même chose avec uniquement les édifices d’une ville.
A partir d’une vue aérienne, inventer une ville en volume.
►Partir de l’intrigue
Passage insolite :
Transformer un lieu de passage dans l’école (matériaux à suspendre, masquer, transformer la
perception avec des papiers de couleurs sur les vitres…)
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Installer un lieu de passage, un tunnel insolite dans l’école
La porte :
Explorer les formes, les couleurs, la taille…
-Réaliser une porte que pourrait emprunter un personnage fantastique : la porte d’une princesse,
d’un ogre, d’une sorcière …
-Concevoir les portes d’un bâtiment dont les portes ont été supprimées
-Inventer les portes des maisons d’animaux aux silhouettes spécifiques, les portes des maisons
d’animaux hybrides. Présenter la série en conservant la même échelle
-Ouvrir les portes ou fenêtres sur l’extérieur : inventer le paysage, la cité qui sont vus de cette porte
ou fenêtre
-Créer une architecture à « surprises » (ouvrir les portes et les fenêtres pour découvrir les surprises)
►Des livres animés
Créer des Pop-up pour montrer la naissance de la cité imaginaire (cf. le livre Popville).
►Réaliser un carnet de voyage
Imaginer un voyage et la découverte des cités imaginaires (Italo Calvino : les cités invisibles).
►Evoquer un lieu, une architecture
Associer des éléments pour évoquer un lieu imaginaire (matériaux, empreintes, dessins,
photographies…hors du commun) sous forme de tableau abstrait et compléter avec un texte
descriptif, narratif.
►Des expressions
Dessiner une façade insolite avec « des chiens assis », des « œil-de-bœuf », des « lucarnes »…
Illustrer au pied de la lettre :
Tenir sa maison
Maison de repos
Un train de maison
La maison du Seigneur
Maison d’habitation
Maison de campagne
Une jeune fille de maison
Les douze maisons du ciel
Une maison de correction
Le quartier des affaires
Gros comme une maison
Ville-tentaculaire
Ville-champignon
Ville-satellite
Ville-lumière
Bidonville
Vieille ville
Villes nouvelles
Villes jumelées
Ville éternelle
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Villes saintes
Ville qui bouge
Ville qui progresse
Ville en fête…
S’enfermer dans son cocon
Un nid douillet
Faire son nid, Petit à petit l’oiseau fait son nid
Monter une cabane à quelqu’un
Nid de poules et nids d’hirondelles
Nid d’abeilles
Casser la baraque, la cabane
Cabane à lapins
Linge de maison
►Le jardin
Imaginer des jardins de formes inhabituelles pour des lieux particuliers (exemple : escalier entre deux
murs, espace entre deux bâtiments)
Imaginer des plans de jardins étonnants : jardins suspendus, jardins aux 1000000 pots, jardincolonne, jardin-chemin, jardin-flottant…
Créer un projet surréaliste avec collage, dessin, photomontage
Insérer des architectures, des sculptures, des fontaines fantastiques
►Le mur et le labyrinthe
Concevoir un trompe-l’œil
Distribuer aux élèves une photocopie agrandie et éclaircie d’une façade de bâtiment.
Exposer le principe du trompe-l’œil. Montrer quelques exemples. Imaginer un trompe-l’œil pour la
façade du bâtiment fourni
Réaliser de grands formats adaptés à une architecture sur des supports de tous types (textile, bâche,
papier… tissage, tressage, nouage, …tissage géant sur grillage, … ), par accumulation de petits
formats pour en produire un grand (cousus, collés…)
Installer de faux murs peints : tendre des réalisations peintes sur tissu, drap, bâche… sur des murs
►Investir une fontaine, un autre espace ou un objet
Tirer parti de la structure d’une fontaine et essayer de produire des objets qui animent l’espace
réellement ou visuellement.
Jouer sur la transparence de l’eau et son mouvement. Transformer la fontaine en lieu de vie
(personnages, animaux flottants…)
Jouer avec les échelles
►Le plan
-Inventer des cartes de villes, de territoires imaginaires : varier les techniques : dessin, peinture,
collage, photomontage, techniques mixtes, gravure sur carreaux de plâtre, sur plaque de terre
-Concevoir des plans de Cités en privilégiant un type d’organisation (organisation géométrique par
exemple)
-Transformer une carte, un plan existant
-Compléter des plans lacunaires
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-Proposer des plans photocopiés en morceaux, reconstituer et produire les liens manquants
-Inscrire un plan imaginaire dans un carré, dans un cercle,…
-Transformer un plan par la couleur, la forme, les lignes. Réfléchir à la notion de labyrinthe.
S’interroger aux modifications nécessaires pour rendre une ville labyrinthique
-Combiner une photo aérienne avec un plan voire des dessins de plan. Unifier l’ensemble.
-Choisir un fragment de plan ou de photo aérienne. L’agrandir au maximum et imaginer le plan relief
du lieu.
-Décomposer un plan et recomposer autrement
-Associer des fragments de cartes, de plans différents et recomposer une nouvelle image
Retravailler : figurer des itinéraires, des cheminements, des sites, des villes…ajouter les noms
inventés
-Décalquer des morceaux de cartes. Composer une nouvelle carte avec ces morceaux et unifier le
tout
-Réaliser des cartes à partir de réseaux aléatoires
Projeter de la peinture ; promener des ficelles enduites de peinture, de barbotine ; tracer des
entrelacs ,des lignes et faire émerger un réseau en retravaillant les tracés ; réaliser des monotypes
-Réaliser des cartes sur des supports insolites
Textile comme un torchon ; tapis ; pages de livres ; journaux ; photographie…
-Tirer parti d’empreintes, de frottages. Collecter des empreintes et des frottages ; découper et
associer les échantillons. Utiliser cette composition pour réaliser une cartographie ou la
représentation d’une cité imaginaire ; travailler par ajout de dessins et/ou de graphismes
►Explorer des œuvres d’art
Déstructurer une œuvre et recomposer une architecture imaginaire avec les éléments obtenus
(cf. le livre L’art en bazar)
Isoler un élément d’une œuvre et prolonger l’image
Reproduire et transformer par le changement des couleurs
Ajouter des éléments sur l’œuvre pour la transformer
►Exploiter les chants et les comptines
Cf. répertoire de chants de Mr Béliart.
►Exploiter la bibliographie jeunesse
Cf. bibliographies : « Bâtisseurs de rêves » et « Architecture».
BIBLIOGRAPHIE POUR L’ENSEIGNANT
L’atelier des images
N°5 Les monstres mai 1997
N°31 Fées, sorcières et êtres magiques septembre 2002
N° 32 La ville novembre 2002
N°36 A la maison septembre 2003
N° 51 Le merveilleux septembre 2006
N° 54 Drôles de maisons 2007
Revue DADA
N°61 Portes et passages pour l’an 2000 1999
N°73 Jardins d’artistes 2001
N°87 Paysages 2002
N°91 Le Bauhaus 2003
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N°102 New York 2004
N°119 L’art dans la rue 2006
N°127 L’architecture 2007
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