The Ship - Biendebuter.net

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The Ship - Biendebuter.net
Biendebuter.net
The Ship
Sautez la case départ.
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The Ship n'est pas le plus complexe des jeux présents sur ce site, ni même le plus aride. Mais il demande de la
subtilité, et pour un débutant qui débarque sans aucune aide c'est tout simplement impossible. Comment vous glisser
dans le dos de votre cible en train de prendre un bain, si vous vous êtes fait repéré dès le début ? Comment tirer parti
de chaque minute de jeu, même en prison, si personne ne vous a indiqué comment faire ? Avec ce guide qui explicite
pas à pas les fondamentaux, vous serez plus chasseur que proie, et prêt à exploiter tout le potentiel de ce simulateur
de meurtres.
Guide vérifié et mis à jour le 15 avril 2014.
I. Introduction
II. Mécaniques du jeu
Liens utiles
La page de GameServerDirectory qui contient les serveurs de The Ship et qui peut donc bien aider
à jouer en multijoueurs - les serveurs de mucosmos.nl sont particulièrement de bonne qualité
(votre serviteur Izual y a d'ailleurs été administrateur pendant un temps).
Commentaires
I. Introduction
II. Mécaniques du jeu
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1. Présentation
1.1 Résumé du principe du jeu
Tous les joueurs de ce jeu essentiellement multijoueurs - le solo n'a pas grand intérêt - sont enfermés
dans un grand paquebot de la Belle Époque. Ils ont chacun un autre joueur (choisi au hasard par le jeu) à
assassiner, et sont eux-mêmes la proie d'un des joueurs. Vous devrez fouiller la map pour trouver des
armes de fortune - chandeliers, marteaux, fusils quand on a de la chance - afin de tuer votre proie et de
vous défendre contre l'assassin inconnu qui vous traque. Chaque personnage a de plus des besoins qui le
forcent à devoir se rendre aux toilettes ou à manger régulièrement, par exemple, et tout le monde est
donc toujours en mouvement.
La subtilité du jeu est la discrétion apparente dont doivent faire preuve les joueurs, car, à moins de subir
une lourde pénalité en allant en prison, il n'est pas question de se massacrer sous le nez du barman, du
vendeur ou du policier du bateau - aucun PNJ (personnage non joueur) et aucune caméra ne doit vous
voir une arme à la main.
1.2 Déroulement d'une partie
Lâché dans un endroit aléatoire du bateau, vous ne connaissez que le nom de votre cible et sa
localisation. Une fois une arme acquise en fouillant les environs, vous pouvez partir à la recherche de
votre proie. En l'assassinant, vous gagnerez une certaine somme d'argent (vous marquerez donc des
points) et vous n'aurez plus qu'à essayer de ne pas vous faire tuer jusqu'à la fin de la manche (chaque
manche durant approximativement deux minutes à partir du premier meurtre). Les manches s'enchainent,
et quand une nouvelle manche commence, une nouvelle proie vous est donnée aléatoirement. Le joueur
ayant le plus de points à la fin du temps imparti (ou le premier à atteindre un certain score) remporte la
partie.
2. Bien configurer
2.1 Options à connaître
Sur le menu principal, l'écran "Salle des machines" (ou Engine Room) désigne l'écran des options. Vous
pourrez y définir votre pseudo, les contrôles et la résolution du jeu.
Soyez avisé qu'en général, The Ship supporte très mal les retours windows (alt-tab).
2.2 Raccourcis claviers
Les fonctions suivants sont importantes. Assurez vous de les avoir configurées :
Ranger son arme (par défaut : Bouton Souris 3) - très important pour ne pas se faire prendre par
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les gardes.
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Montrer le tableau des scores (par défaut : Tab) - pour consulter la liste des joueurs et vos scores
respectifs.
Montrer le plan du navire (par défaut : P) - vous servira à vous repérer. Mettez une touche plus
efficace que "p", car afficher ce plan rapidement et très souvent est crucial pour être un bon joueur
de The Ship (pour moi, c'est donc la touche V).
Montrer l'inventaire (par défaut : I) - même remarque que pour le plan, le mettre sur une touche
plus accessible (chez moi, R) est une très bonne idée car vous aurez souvent besoin de le
consulter.
Afficher les besoins (par défaut : N)- vous permettra de garder un œil sur vos besoins en détail.
Le reste des touches est utile mais commun à beaucoup de jeux : sprinter, s'accroupir, attaquer, ...
3. Trouver des serveurs
Ce jeu souffre d'un grand manque de popularité en-dehors des moments où il est en solde, et trouver un
serveur actif est donc généralement difficile, même si ça ne vous interdit pas de jouer à The Ship entre
potes pendant une LAN (ambiance garantie !).
Une page sur GameServerDirectory regroupe quelques serveurs actifs, mais attention car ils ne sont pas
tous peuplés de vrais joueurs : dans la liste des serveurs, il est affiché le nombre de joueurs ET le nombre
d'humains parmi ces joueurs. En jeu, vous pouvez utiliser la touche TAB pour afficher le tableau des
scores et voir si certains joueurs s'appellent "Shipmate", le nom des bots.
Rejoindre ces serveurs est fastidieux ; nous vous conseillons de les ajouter tous en favori via la
manipulation décrite dans l'image ci-dessous (en copiant-collant les adresses IP, c'est rapide) et de
supprimer les serveurs avec un ping trop élevé ou un mot de passe ; ainsi vous n'aurez qu'à regarder vos
favoris à chaque connexion pour choisir un serveur (en sélectionnant celui avec le plus de joueurs
humains, par exemple).
I. Introduction
II. Mécaniques du jeu
1. L'interface
1 - Informations sur votre personnage : votre nom, votre look, l'endroit où vous vous trouvez
actuellement et votre argent.
2 - Vos besoins : Seuls vos besoins pressants apparaîtront ici, à moins que vous n'appuyiez sur
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la touche http://www.biendebuter.net
qui les affiche tous. Plus la jauge d'un besoin est remplie, plus il devient urgent de le
satisfaire.
3 - La boussole : Elle montre l'avant du bateau et vous permet donc de vous repérez plus
facilement.
4 - Informations sur votre cible : son nom, le dernier endroit où elle a été (mis à jour toutes les
30 secondes, attention car ça peut jouer des tours), son look si vous l'avez déjà croisée. Autour de
son portrait, le compteur de temps pour la manche en cours.
5 - Votre visibilité : c'est à dire si vous êtes libre de sortir votre arme et de commettre un meurtre
ou non. En l’occurrence, l’œil étant rouge, si le joueur sort une arme il sera aussitôt arrêté (mais il
peut toujours se faire tirer dessus depuis un angle mort avec une arme à feu !). La raison est
indiquée dans le coin de l'image : l'icône de képi indique que c'est à cause d'un policier que vous
ne pouvez pas vous compromettre. Il est extrêmement important de toujours regarder la couleur
de l’œil avant de tenter quelque chose. Faites aussi attention à ne pas poursuivre votre proie
jusque sous le nez d'un garde ! Si un autre joueur est témoin, le voyant ne passera pas au rouge
mais vous aurez l'icône d'un autre œil qui apparaîtra ici. Ne tentez rien tant que vous voyez cette
icône, ou vous irez en prison.
2. Premiers réflexes
En démarrant une partie, le serveur vous demandera si vous souhaitez être Hunter (chasseur) ou
Passenger (Passager) : choisissez systématiquement Hunter, car le mode passager s'apparente au mode
spectateur.
En rejoignant un serveur, il y a fort à parier que vous n'aurez d'abord pas de cible et que vous serez en
attente de la fin de la manche. Vous pouvez alors mettre ce temps à profit (puisque personne ne vous
chasse non plus, les nouvelles cibles n'étant assignées qu'à chaque nouvelle manche) pour chercher des
objets et vous balader. Vous pouvez aussi commencer à cliquer sur les joueurs que vous voyez passer
afin de mettre un nom sur leur visage, ce qui vous permettra si vous les chassez par la suite d'avoir
directement leur portrait d'affiché.
Vous pouvez prendre des objets en fouillant les armoires, les placards, les caisses et tous les containers
qui vous environnent ; cliquez simplement dessus ou faites un clic-droit pour avoir d'autres options quand
c'est utile - principalement au restaurant pour choisir un menu avec boisson ou non, par exemple.
Votre personnage peut courir, mais la jauge d'endurance se vide rapidement, tout en se remplissant à
nouveau juste après. Courir est souvent impératif, mais il faut essayer de vous contenir devant votre cible,
car elle ne doit pas soupçonner que vous voulez la tuer et si vous déboulez à cent à l'heure juste devant
elle pour vous arrêter et commencer à la suivre, vous serez complètement grillé.
3. Scoring et argent
Avant de commencer à expliquer le jeu, il vous faut comprendre le système de points qui détermine qui
gagne une partie.
Un point est égal à un dollar. En effet, le système de score utilisé est celui de l'argent : l'argent que vous
avez à la banque représente le total de vos points. Marquer des points est très important et les débutants
négligent souvent cet aspect du jeu, souvent par méconnaissance des quelques règles qui le régissent :
Une partie s'arrête quand un joueur atteint un certain score (généralement autour de 20 000 ou 30
000, cela varie selon les serveurs), ce joueur est désigné gagnant de la partie ;
On ne peut marquer des points qu'en tuant sa cible ;
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Le nombre
de points obtenu dépend de l'arme utilisée pour le meurtre ;
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Pour connaître le nombre de points que vous allez obtenir en tuant quelqu'un avec l'arme équipée
(pour connaître sa "valeur", le "MFK" alias Money For Killing), regardez votre inventaire : le
nombre de points apparait.
A chaque meurtre avec une certaine arme, cette arme perd de sa valeur en points et celles nonutilisées montent en valeur. A la fin d'une manche, une arme ayant été utilisée perd carrément
toute sa valeur. Vérifiez donc la valeur votre arme avant de tuer quelqu'un avec car ce
nombre change à chaque meurtre effectué par un joueur pendant la partie. Certains joueurs,
avec trois meurtres commis avec les bonnes armes, remportent une partie alors qu'en face un
autre joueur aura tué 20 personnes avec des armes qui ne valent rien : un meurtre avec une
arme à 1000 points vaut autant que dix meurtres avec une arme à 100 points.
Les armes rares, donc moins utilisées, auront généralement une valeur plus élevée que les armes très
communes, car celles-ci sont utilisées beaucoup plus fréquemment. Mais on peut avoir des surprises,
bonnes ou mauvaises, par exemple si un joueur utilise la même arme rare que vous avez en main pour
tuer quelqu'un (et remet donc à zéro sa valeur) ou si personne n'utilise une arme tellement commune
qu'elle est délaissée (et elle aura donc une grande valeur).
3.1 Stockage
Votre argent peut se trouver en deux endroits : à la banque et sur vous, dans votre portefeuille. Vous
démarrez toujours avec une certaine somme dans ces deux endroits. L'argent de votre portefeuille peut
être dépensé au restaurant par exemple, ou à des distributeurs automatiques, afin d'acheter de quoi
réduire vos besoins. Néanmoins, si vous vous faites tuer votre portefeuille tombera au sol et pourra être
ramassé par un autre joueur, et donc déduit de votre score. L'argent obtenu en tuant est directement
transféré à votre banque.
Pour transférer de l'argent entre la banque et votre portefeuille, trouvez la banque du navire ou utilisez les
distributeurs d'argent que l'on trouve un peu partout. L'argent de votre portefeuille ne compte pas pour
votre score global, seulement l'argent à la banque ! D'où l'utilité de transférer l'argent de votre
portefeuille à la banque, surtout si vous ramassez souvent le portefeuille d'autres joueurs. Il est
nécessaire de passer aux distributeurs pour déposer de l'argent très souvent, non seulement pour
augmenter votre score mais aussi pour éviter qu'un autre joueur ne le récupère et l'ajoute à son propre
score.
4. La mort
Mourir dans The Ship n'est pas un drame, et cela n'a même parfois aucune conséquence. Tout dépend de
qui vous a tué :
Si votre cible vous a tué (en légitime défense donc), vous pouvez vous remettre en chasse pour
l'abattre et prendre votre revanche, mais mieux vaut vous changer avant puisqu'il connaît
maintenant non seulement l'identité de son prédateur mais aussi son apparence. Vous ne pouvez
pas modifier votre nom, mais vous pouvez déjà changer de vêtements.
Si c'est un joueur totalement autre qui vous a tué (gratuitement ou parce qu'il vous a pris pour son
prédateur), vous pouvez vous remettre en chasse également : vous n'aurez perdu aucun de vos
objets, ni votre argent, et vous gardez votre identité ! Le joueur qui aura fait l'erreur de vous tuer
alors que vous n'étiez pas son prédateur ou sa proie aura de plus une pénalité au score.
Si vous étiez la cible d'un joueur et qu'il vous a abattu, vous n'avez plus qu'à attendre (au
maximum 120 secondes selon les serveurs) la fin de la manche sous une toute nouvelle identité.
Profitez-en pour chercher des objets afin de préparer la prochaine chasse.
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5. Besoins
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Chaque joueur a huit besoins qui augmentent au fil du temps. Les besoins les plus pressants
apparaissent à gauche de votre écran, mais pour afficher tous les besoins, y compris ceux qui ne pressent
pas, il suffit d'appuyer sur une touche ("n" par défaut). Ces huit besoins peuvent tous se satisfaire par le
biais d'actions simples qui nécessitent cependant généralement de se déplacer à travers le bateau et
donc d'affronter un potentiel danger. Ne pas résoudre ses besoins conduit d'abord à des désagréments
(assoupissements soudains) puis à la mort du personnage - coûtant au passage au joueur 1000$.
Soif : se résout en buvant des canettes (trouvées dans les containers ou achetées à un
distributeur) ou en allant dans un restaurant. Assurez vous d'avoir toujours un peu d'argent dans
votre portefeuille pour pouvoir vous payer à boire quand il faut. Satisfaire ce besoin augmente la
nécessité d'aller aux toilettes.
Faim : mêmes remarques que pour la soif.
Social : parler aux PNJ et aux autres joueurs qui peuplent le bateau en cliquant dessus satisfera
ce besoin, qui est loin d'être le plus gênant et demeure probablement le plus facile à régler.
Toilettes (petite et grosse commission) : boire et manger augmente ce besoin, qui se satisfait
logiquement en allant aux toilettes ou en utilisant les objets prévus pour remplacer le petit coin.
Divertissement : lire l'un des nombreux livres qui pullulent sur le navire satisfera ce besoin, mais
aussi jouer au billard par exemple. Le joueur est même diverti en lisant une Bible austère, ce qui
témoigne sans aucun doute de l'atrocité de la vie à l'intérieur du bateau.
Sommeil : le besoin le plus important, il augmente au fil du temps et via les actions du joueur, par
exemple un meurtre. Pour le satisfaire, dormez simplement sur un lit ou sélectionnez l'option
"Dormir" sur une chaise ou un canapé (par défaut, l'action sur ces éléments est de simplement
s'asseoir). Un besoin à ne pas négliger car le personnage peut sinon s'assoupir au milieu d'un
couloir et donc réduire à néant votre jeu en vous mettant en danger ou en perdant la trace de votre
proie.
Hygiène : augmente notamment après un passage aux toilettes. Le besoin d'hygiène se satisfait
simplement, soit en se lavant les mains dans un lavabo - il peut être nécessaire de se les laver
plusieurs fois de suite pour satisfaire complètement le besoin - ou en prenant une douche ou un
bain dans l'une des nombreuses salles de bain des cabines du navire ; toutefois le faire vous rend
vulnérable pendant un court moment.
6. Objets
6.1 Armes
Il y a trois choses à considérer quand vous devez choisir entre une arme et une autre :
L'argent qu'elle vous rapportera ("MFK" - Money For Killing) : sujet à changement pendant et entre
les manches, cet argent représente le score que vous ferez en tuant avec cette arme et est donc
la première chose à regarder. Puisque après un meurtre le MFK retombe au minimum (100$) et
que vous faire prendre par un garde avec une arme sur vous est puni d'une amende, assurez vous
de toujours balancer l'arme qui vous a servi pour un meurtre très rapidement, pour ne pas payer
d'amende pour une arme qui de toute façon ne vaut rien, et pour éviter de commettre à nouveau
un meurtre avec celle-ci par mégarde.
La puissance de l'arme : symbolisée par des étoiles sous le nom de l'arme, une arme avec 6
étoiles tuera votre cible en un coup et il faudra bien larder votre cible avec une arme à 1 étoile. Ce
n'est pas parce qu'une arme n'est pas puissante qu'il faut automatiquement la rejeter : les armes
les plus faibles sont peu utilisées, et donc vont sans doute valoir très cher à un moment de la
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La portée : certaines armes sont à distance, d'autres ne le sont pas. Les armes à feu ont donc de
la portée mais ont un seul et unique chargeur sur elle, qui fait que vous n'avez pas besoin de
recharger mais qui signifie aussi que lorsqu'il ne vous reste que 5 balles sur 30 il faudrait penser à
changer d'arme.
Ces trois critères sont à considérer ensemble : par exemple, une arme avec 6 étoiles mais qui vaut 5000$
sera sans doute préférable à une arme avec 4 étoiles qui en vaut 6500$ : à vous de juger selon la
confiance que vous avez en votre capacité à tuer votre cible avec peu de coups.
Votre inventaire peut contenir de nombreux objets, et de très nombreuses armes, mais elles peuvent vous
coûter cher si vous vous faites arrêter alors que vous transportez une véritable armurerie. Jetez les armes
inefficaces et qui ne valent plus rien au fur et à mesure ; par contre il est judicieux de garder une arme très
puissante (arme à feu, Claymore, ...) pour vous défendre contre votre prédateur si jamais vous vous
sentez traqué ou si vous avez déjà tué votre proie.
Les armes apparaissent de manière aléatoire et au fil du temps dans les containers. Les containers peu
souvent vérifiés par les joueurs seront du coup remplis d'armes.
6.2 Vêtements
Vous aurez noté que l'on trouve beaucoup d'objets servant à changer l'apparence de votre personnage.
En équiper un, ou ne plus en équiper un, modifie le look de votre personnage et par conséquent efface
votre portrait de l'écran de votre prédateur. En effet, si vous ne voyez d'abord votre proie que sous une
icône anonyme, vous pouvez après l'avoir approchée (et après lui avoir cliqué dessus) associer un visage
à son nom et donc avoir son portrait en bas à droite de votre écran, ce qui facilite la chasse. Mais si votre
proie change d'apparence, vous retombez dans la traque d'une proie dont vous ne connaissez pas le
physique. Maigre inconvénient, certes, mais qui fait parfois la différence entre une victoire et une défaite !
En plus de vous donner un maigre avantage sur votre prédateur, changer d'apparence vous permet aussi
d'être un peu plus tactique : évitez les couvre-chefs trop voyants ou les robes rouges, qui se repèrent à
des kilomètres, et préférez des vêtements plus neutres... A moins de vouloir attirer votre prédateur dans
un piège ?
Quoi qu'il en soit, il est recommandé de changer d'apparence au moins une fois par manche, ne serait-ce
qu'en retirant ses lunettes et en les remettant à la manche d'après.
7. La prison
Si vous sortez une arme devant un autre joueur, devant un garde non-corrompu, devant une caméra ou si
vous vous trouvez trop longtemps dans une zone interdite au public - vous entendrez un tic-tac
oppressant - alors vous irez automatiquement en prison.
Note : corrompre un gardien en lui donnant de l'argent puis sortir une arme, ou jeter un portefeuille piégé
et le faire exploser, ne vous conduira pas en prison et vous permettra de tuer une cible qui se trouve près
d'un garde (sous une caméra, seul le portefeuille piégé pourra vous aider).
Avant d'aller en prison, vous serez jugé comme sur l'image ci-contre, c'est à dire que le jeu déterminera
automatiquement le montant de votre amende et votre peine de prison selon le montant d'armes que vous
avez dans votre inventaire et le type d'arme. Les armes à feu peuvent vous coûter cher, et comme on a
tendance à amasser les armes, on peut vite se retrouver avec des peines extrêmement pénalisantes. Si
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vous venez de tuer
votre cible avec une arme, jetez aussitôt cette arme, ça vous évitera des surprises si
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dix minutes plus tard vous vous faites prendre, parce que cette arme vous coûtera cher alors qu'elle ne
vous aurait plus rapporté que 100$ !
7.1 Inconvénients
L'amende est l'élément le plus pénible quand vous vous faites prendre, parce que ça réduit directement
votre score. Le vrai problème de la prison, ce n'est pas la durée de la peine pendant laquelle vous êtes
bloqué en prison, parce qu'on est rarement pressé par le temps ; c'est le fait d'être dépouillé de toutes ses
armes. Il est bien sûr possible d'en trouver une en fouillant dans les cellules, mais c'est un couteau un peu
pourri qui ne vaudra sans doute pas grand chose à votre sortie et ne peut en général vous servir qu'à
vous défendre si votre prédateur se retrouve en prison avec vous.
Un autre inconvénient est que pendant que vous êtes en taule votre prédateur le sait et peut décider de
venir s'installer à la sortie de la prison, pour vous tuer dès que vous sortirez. Cela arrive fréquemment et il
y a peu d'échappatoires.
7.2 Avantages
Malgré la pénalité au score (amende) et la pénalité temporelle, être en prison demeure plutôt intéressant
car vous pouvez satisfaire absolument tous vos besoins (sauf le social) rapidement et gratuitement :
manger au réfectoire, jouer au billard, lire un bouquin, se laver, dormir, ...
Assurez vous donc d'avoir tous vos besoins au minimum et d'avoir votre jauge de sprint pleine en sortant
de prison.
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