Qui vit où

Transcription

Qui vit où
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Présentation
Un jeu de reconnaissance où les enfants réfléchiront sur le mode de locomotion des
animaux, puis relieront cette réflexion à l’habitat de ces animaux en réalisant une
fresque collective.
Le matériel
Une fresque en 3 parties qui représente un paysage en coupe
16 cartes qui représentent des animaux (habituellement présents dans les forêts du
Sud-Ouest de la France et présentés ci-après)
16 pièces de la fresque qui représentent les mêmes animaux que sur les cartes
4 pièces de la fresque qui représentent des animaux intrus (éléphant, rhinocéros,
requin et un dinosaure : le vélociraptor)
Une fiche récapitulative où figurent le nom des 16 animaux
Ce jeu est prévu jusqu’à 16 joueurs (une carte par joueur)
Conduite d’animation :
Première partie : le mode de déplacement des animaux
Les enfants commencent par se déplacer en marchant comme des humains sans
trop s’éloigner (on peut décider d’un espace délimité), sans se toucher entre eux, et
si possible sans trop de bruit.
Première consigne :
Chaque enfant reçoit une des 16 cartes qui représentent un animal (ne pas utiliser
les cartes intrus). Si le nombre de joueurs est inférieur à 16, l’animateur conserve les
cartes restantes. Les joueurs ne montrent pas leur carte aux autres. Ils doivent se
déplacer dans l’espace, en respectant les mêmes consignes qu’avant, mais cette
fois-ci en imitant la façon de se déplacer de l’animal qui figure sur leur carte.
L’animateur pourra aider certains joueurs à adopter la démarche adéquate si besoin.
Deuxième consigne :
Quand tout le monde a bien intégré le mode de déplacement de l’animal qui figure
sur sa carte, les joueurs doivent former des familles d’animaux, en se regroupant en
fonction du mode de déplacement.
Pour cela, ils doivent observent la démarche des autres, et se rapprocher de ceux
qui se déplacent comme eux. Quand les différentes familles sont formées, les élèves
peuvent dévoiler leurs cartes. Ensuite, un par un, ils essaient de nommer l’animal qui
figure sur leur carte, et si besoin l’animateur précise le nom de l’animal (voir la fiche
récapitulative). Enfin, on vérifie ensemble si les familles sont bien réunies. Par le
questionnement et le repositionnement de certains, il faut amener les enfants à
distinguer trois modes familles : la famille de ceux qui marchent, la famille de ceux
qui nagent et la famille de ceux qui volent.
Certains animaux ont plusieurs capacités, comme la grenouille qui marche et qui
nage, ou encore le canard qui marche, qui nage et qui vole (ceux-là ont la possibilité
de se placer dans plusieurs groupes). De même, tous ceux qui volent savent aussi
marcher, donc pour éviter de compliquer le jeu, on pourra conclure que les familles
sont faites en respectant la phrase suivante : « ceux qui savent… », suivie du nom
de l’animal.
Au final, on doit pouvoir obtenir 3 familles qui se répartissent comme indiqué cidessous :
- Ceux qui savent marcher : lièvre, chevreuil, souris, écureuil, sanglier (5),
- Ceux qui savent nager : brochet, truite, carpe, grenouille (4)
- Ceux qui savent voler : merle, libellule, papillon, aigle, hirondelle, héron,
canard (7)
On peut évoquer pour terminer le vocabulaire approprié, en fonction du
déplacement : on marche avec des pattes, on vole avec des ailes, on nage avec des
nageoires. Puis le vocabulaire qui correspond au milieu de vie : on marche sur la
terre (ou le sol), on vole dans le ciel (ou dans les airs), on nage dans l’eau (ou dans
la rivière). Cette dernière évocation de vocabulaire permettra de faire la transition
avec la deuxième partie du jeu.
Deuxième partie : l’habitat des animaux
Une fois les familles créées vient le moment de constituer la fresque, en replaçant les
animaux là où ils vivent. Chaque enfant doit retrouver dans les pièces de la fresque
l’animal qui lui correspond. Si il y a moins de 16 joueurs, l’animateur aura pris soin de
ne leur présenter que les pièces qui les concernent. Il laissera donc de côté les
pièces inutilisées et les pièces des animaux intrus.
Quand les enfants ont récupéré la pièce de la fresque qui correspond à leur animal,
ils doivent tour à tour aller placer cette pièce sur la fresque, à l’aide d’une boule de
Patafix. Il y a sur la fresque des cercles en pointillés là où il faut placer les pièces. La
difficulté pour les joueurs est de retrouver le cercle qui correspond à la pièce qu’il doit
placer. La fresque se créé ainsi de manière collective, comme un puzzle, jusqu’à ce
que l’on pose la dernière pièce.
Si toutes les pièces n’ont pas été posées (dans le cas où il y a moins de 16 joueurs,
on peut terminer en discutant et en se mettant d’accord collectivement sur
l’emplacement des dernières pièces.
Enfin, l’animateur sortira les pièces des animaux intrus. Les joueurs constateront qu’il
n’y a pas d’emplacement pour ces quatre intrus, et c’est normal car soit ils ne sont
pas dans le bon milieu de vie (c’est le cas de l’éléphant, du rhinocéros qui vivent
dans la savane, et du requin qui vit dans la mer), soit ils ne sont pas dans la bonne
époque (c’est le cas du vélociraptor). C’est l’occasion de rappeler la particularité des
animaux de la forêt du Sud-Ouest, et pourquoi pas de demander aux joueurs s’ils en
connaissent d’autres que les 16 qui figurent sur la fresque.
Fresque complète
Fiche récapitulative (nom des 16 animaux de la fresque)
Pièces de la fresque