Sommaire Refonte Géopolitique

Transcription

Sommaire Refonte Géopolitique
Sommaire de la refonte des règles
géopolitiques v2011
En route vers l’avenir…
LE MANDAT
Le comité jeu devait revoir l’ensemble des règles géopolitiques en gardant en tête les éléments suivants :
Intégrer le plus possible les différentes facettes du jeu
Standardisation du jeu
Clarification des règles et élimination des zones grises
Favoriser les déplacements et les attaques
Faciliter la gestion du jeu virtuel
o Réduire la quantité d’information secrète
o Réduire le nombre d’enveloppes à remettre
Ajouter des limites afin de diffuser le jeu et d’éliminer le plus possible l’invulnérabilité
Favoriser un retour à une économie plus « moyenâgeuse »
Diminuer les besoins de la COOP en solars sonnants
Favoriser, dans la mesure du possible, les liens réels-virtuel ainsi que les interactions entre les joueurs
Encadrement par un « livret des maîtres » public (à venir)
Nous avons décidé de remplacer les anciens livrets, par un seul livre de règle. Il y avait anciennement 60 pages de règles
(sans compter les sorts, pouvoirs & objets magiques) alors qu’il y en a maintenant plus de 100. Évidemment, la
clarification des règles et l’élimination des zones grises et des règles non écrites à allonger le document…
Règles de base
La création des guildes et des clans ne se fait maintenant qu’avec des fiches « bataille ».
L’influence de guilde est transformée en spécialisation, le terme influence ayant été utilisé ailleurs, dans le monde
politique. Les « revenus » de spécialisation seront remis, à la bataille, sous forme de bannière, donc finit
l’accumulation de richesse de cette manière.
Apparition du principe des « Maisons ». Une « Maison » est une guilde qui est supportée par des clans ou des
guildes vassales. L’influence des « Maisons » sera grandie selon le nombre de vassaux qui la supporte. Les
vassaux perdent le contrôle direct sur leurs avoirs. Les Maisons ont accès à des pouvoirs de spécialisation plus
puissants.
L’affiliation à une région n’est pas automatique ni obligatoire.
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Règles économiques
Tous les revenus (maritime, influence, spécialisation…) sont remis à la Bataille.
Sauf exception, aucun domaine ne pourra produire plus de 250 solars sonnants. Par contre, par souci de ne pas
déséquilibrer le jeu existant, le reste de la production de solars continuera d’exister, mais restera dans le jeu
virtuel sous forme de « lettres de change », lesquelles peuvent, à travers les comptoirs commerciaux, être
changées contre des lots divers (principalement des cartes… et très peu de solars)
Pour produire quoi que ce soit, les domaines doivent avoir au moins un domicilié.
Les limites maximales de domiciles et de paysans sur un domaine sont diminuées, question de favoriser la
dispersion de la richesse.
Tous les paysans ne travaillent que pour une année sur la terre où dans les gisements, ils sont donc perdus après
un an.
L’utilisation des maîtres devient essentielle à la construction de la plupart des bâtiments. Ils ne serviront plus à
« couper » les marchandises requises aux constructions.
Apparition du « palais régional »… la citadelle. Ce bâtiment vient donner forme au concept de capitale régionale
et est important pour les Conseils de région et pour contrer le jeu criminel. La version du seigneur, le palais, est
renommée castel et voit son utilité s’accroitre pour contrer le jeu criminel.
Le principe des caravanes marchandes et du commerce est grandement modifié. Il s’agit maintenant de déplacer
des cargaisons d’un comptoir commercial à un autre. Les cargaisons sont générées en partie dans les comptoirs et
en partie par les conseils régionaux. L’acquisition et la vente de cargaison se feront entre les propriétaires de
bannières commerciales et les propriétaires de comptoirs. Évidemment, les revenus des caravanes seront donnés
en lettres de change, lesquelles pourront être échangés dans les comptoirs pour des éléments du jeu virtuel.
Chaque comptoir aura une spécialité (ex. : militaire, main d’œuvre, de luxe, etc.) déterminant ce qu’il est possible
d’y transiger avec ses lettres de change. Les comptoirs ne pourront transiger des quantités illimitées de
marchandises, la limite étant déterminée par le nombre de cargaisons qui auront été « vendues » par le comptoir.
Les caravanes et les comptoirs peuvent être attaqués ou brigandés.
L’entretien fait son retour. Presque tout l’entretien est géré au niveau provincial et c’est la tâche du Seigneur de
pourvoir au besoin de sa province. Les bannières militaires et commerciales doivent être ravitaillées par leur
propriétaire. Les navires ne s’entretiennent pas, mais perdent des points de structure chaque année. L’entretien
des mercenaires se fait en solars. Un mercenaire en garnison sur un domaine devient une milice.
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Règles politiques
Tous les revenus en solars sonnants dans une province sont donnés au Seigneur. À lui d’en faire ce qu’il veut.
Ayant le fardeau de l’entretien de sa province, le rôle de Seigneur devient plus actif, ce dernier devant parler avec
ses sujets pour planifier l’entretien et redistribuer, peut-être, la richesse.
Les sauf-conduits seront standardisés. Par exemple, un sauf-conduit émis par un noble aura toujours effet dans
tous les domaines liés à son titre (ex. : un Seigneur dans toute sa province), mais celui-ci peut néanmoins être
contrecarré au niveau du domaine. (état d'alerte)
Les anciens revenus des Conseils de régions et des Seigneurs sont transformés en influence. (Influence régionale,
et influence seigneuriale). L’influence peut être utilisée par tous les nobles (propriétaires terriens), mais plus le
titre est élevé, plus les utilisations sont diverses (ex. : un chef de domaine ne peut utiliser l’influence que pour
aider à la construction de bâtiments, alors qu’un Conseil a accès à toutes les utilisations possibles, de la création
d’une bannière militaire à la génération de cargaisons dans ses comptoirs).
Les Conseils de régions doivent se voter des chartes de fonctionnement établissant les pouvoirs et responsabilités
des membres les composant : la manière d’y adhérer, les différents protocoles, et surtout, la méthode officielle
d’amendement de cette charte. La charte peut modifier le ratio de pierres de savoir et les devoirs et
responsabilités des différents titres de noblesse. Elle peut changer leur appellation. Elle peut remettre tous les
pouvoirs dans les mains d’un suzerain ou de quelques conseillers. Bref, c’est aux joueurs de voter leur mode de
fonctionnement. Un mécanisme de renversement de la charte sera toujours possible pour revenir au système
actuel. Une région sans charte n’obtient aucune influence.
Une fois qu'un bâtiment à caractère politique est construit (citadelle, castel, château, manoir), il sera possible d’y
ajouter des constructions de prestige. Un registre du prestige sera créé et accessible. Le prestige pourrait avoir un
effet sur les relations avec certains PNJ.
Des titres standardisés seront créés pour tous les domaines, navires, duchés, Seigneurs, clans et guildes.
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Règles militaires
Limitation du nombre d’unités en garnison (le terme « Garnison » sera utilisé pour décrire les unités déposées
directement sur un domaine). La limite de base est fixée à 5 unités sur un domaine et celle-ci augmente en
fonction des bâtiments militaires (10, 15, 20, 25).
Limitation du nombre d’unités dans une armée (terrestre ou maritime). La limite est fonction de l’origine de la
bannière (seigneuriale, de spécialisation, etc.).
Les mercenaires permettent de dépasser la taille maximum d’une armée (de 20 %).
Les mercenaires ne peuvent plus être envoyés à l’attaque d’une armée directement sans bannière militaire et
déploiement préalable.
Les fortifications (bâtiments militaires) sont fortement modifiées. Le bonus de défense est revu à la baisse et une
période de siège obligatoire est ajoutée. (1, 2 ou 3 saisons dépendant de la fortification en place)
Le ravitaillement des armées est plus couteux que l’entretien des garnisons. Par contre, le déplacement des
bannières mobiles (militaire, commerce, criminelle) est maintenant gratuit (inclus dans le ravitaillement),
encourageant les propriétaires à les utiliser, créant un potentiel de jeu pouvant se transférer sur le terrain.
Une nouvelle action, le pillage, est possible par les armées (maritime et terrestre) permettant de voler quelques
lots sans qu’il n’y ait de réels affrontements militaires.
Tous les types d’unités peuvent être déployés en garnison ou dans les bannières, certaines étant plus
avantageuses que d’autres dans certaines circonstances, mais moins dans d’autres.
Les actions de voisinage sont améliorées. Leurs actions sont les mêmes que celles de bannières militaires (occuper,
attaquer, piller), mais limitées à un seul domaine de rayon d’action, à travers une bannière de faction.
Détruire des bâtiments ne nécessite pas la destruction d’unités, mais bien le « travail » d’un certain nombre
d’unités.
Deux nouvelles unités : « l’Archer » et « le Canon ». La carte Trébuchets représente dorénavant toutes les
machines de guerre sauf celles à poudre comme le Canon.
Certaines unités (l’archer) disposent d’une nouvelle habilitée appelée « distance ». Cette caractéristique leur
permet de faire du dommage et de ne pas subir de contre-attaque, si toutes les unités ennemies sont éliminées.
Par contre, les archers sont très fragiles et seront tués si l'armée ennemie passe la ligne de front…
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Règles maritimes
Les navires deviennent des « domaines flottants » sur lesquels il est possible de se domicilier et de faire travailler
des marins (tous comme les paysans, les marins sont perdus après un an).
De la même façon que les domaines, tous les navires devront avoir un domicilié pour produire quoi que ce soit.
Les navires servent aussi au combat ou au commerce. Par contre, un navire ne peut faire ce type d’actions sans
bannière. Aucune action offensive sans bannière militaire, et aucun commerce sans bannière commerciale. Il peut
néanmoins produire des ressources maritimes à l’aide de marins, comme un domaine.
Les règles de commerce maritime sont les mêmes que les règles de commerce terrestre, mais comme les navires
voyagent plus loin et plus vite, les profits sont potentiellement plus grands.
Les règles de combat maritime sont essentiellement les mêmes que celles sur la terre.
Le combattant embarqué devient l’équivalant de la milice (Puissance = 1), le flobart devient l’équivalant du soldat
de métier (Puissance = 1,5), et la voile de guerre l’équivalant du chevalier. Les mercenaires servent sur l’eau
comme sur la terre.
Règles de croyances
La création des religions est revue. Il est possible de créer des « sectes », des « cultes »… L’apparition des
différents avantages des religions est répartie selon le nombre de Grands-prêtres de la croyance. Le coût de
création est légèrement plus élevé et comprend maintenant une portion de fiches « bataille » pour chaque grandprêtre additionnel.
Le monastère est transformé en cloître (croyant) ou en commanderie (unité militaire).
Tous les bâtiments religieux nécessitent au minimum une domiciliation pour être actifs. Dans le cas des temples
et des cathédrales, le pouvoir de protection occulte et sa force nécessitent encore plus de domiciliations.
Le pouvoir des temples, ou d’autres sorts, d’annuler la magie redevient une annulation des effets magiques
néfastes seulement, ceux-ci sont maintenant identifie comme « Attaque Occulte » dans le Recueil Occulte.
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Règles criminelles
Les organisations criminelles deviennent des guildes ayant 15 points de spécialisation criminels.
Remplacement des quartiers criminels comme nous les connaissions, et ce, par une enchère du crime.
Le tableau de jeu des criminels devient la région. Les guildes criminelles doivent investir leurs brigands ou leurs
pirates pour infiltrer une région à travers leurs bannières, qui sont elles dissimulées.
Il y a une course entre les criminels pour être l’organisation qui termine avec le plus d’unités criminelles dans une
région. En plus, chaque unité criminelle, peu importe l’organisation, augmente la criminalité dans une région.
Les organisations peuvent réaliser des actions criminelles diverses (allant du brigandage jusqu’à l’élimination
d’unité militaire en passant par les plantations de sépium. Une seule organisation peut remporter la course au #1
du crime dans une région, qu’elle soit maritime ou terrestre.
Le jeu criminel qu’il soit terrestre ou maritime obéit aux mêmes règles. Les pirates permettent des actions
criminelles maritimes (ou « mixte »), les brigands, des actions criminelles terrestres (ou mixtes).
Les pirates et les brigands sont des unités à part entière et donc peuvent rejoindre une bannière militaire. Ces
unités ont la fâcheuse tendance à être les unités les plus efficaces pour les actions de pillage.
Les criminels ont accès à quelques constructions pour améliorer leur repaire.
Les revenus des criminels proviennent de l’économie dite normale. La cagnotte des criminels provient donc de la
poche d’un ou plusieurs autres joueurs.
Du côté de l’économie « normale », la lutte au crime se fait essentiellement au niveau du Conseil de régions et des
provinces. Bien sûr, les domaines peuvent se défendre contre le brigandage tout comme les caravanes ou les
navires de commerce, mais les Conseils de régions et les provinces peuvent diminuer la criminalité dans leur
région et ainsi diminuer l’efficacité des criminels.
Comme les criminels peuvent s’attaquer aux revenus des Conseils et des Seigneurs (revenus en Influence), ceux-ci
doivent pouvoir être défendus. C’est à travers les Citadelles et les Castels qu’il sera possible aux Conseils et aux
Seigneurs de défendre leurs revenus en y installant une garnison.
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Règles de magie
Si la religion est une affaire de masse, celle de la magie est une affaire individuelle. Le jeu de la magie tourne
autour de la recherche et des personnages ayant la capacité, à travers la recherche, de lancer des sorts.
Les tours de magie (dolmen, lieu ancestral, totem…) sont des bâtiments permettant de récupérer de l’énergie
magique. Une tour de magie où ne réside aucun mage ne peut pas lancer des sorts.
Tous les personnages reconnus comme « mage » sont identifiés dans un nouveau registre. Ces personnages
pourront résider (différent de se domicilier) dans une tour (et une seule), une tour pouvant accueillir plus d’un
mage. Les mages présents dans une tour peuvent l’utiliser comme point d’origine des sorts qu’ils connaissent. Ce
sont donc les Maîtres Mages qui font la magie et non les bâtiments.
Il est possible pour les maîtres mages d’en supporter un autre pour lui conférer le titre de Grand Maître, un peu
comme un titre de Duc.
Apparition des « vents telluriques ». Une somme d'énergie magique pure (en fonction des domiciliations dans les
bâtiments occultes/croyance) qui devra être contrôlée et gérée par des « érudits » pour éviter que celles-ci
n'affectent le monde de façon aléatoire. Cette énergie pourra être canalisée pour influencer l'ensemble du monde
de façon globale (Syta, gardiens du savoir, etc.).
La plupart des objets magiques affectant le virtuel doivent être domiciliés sur un domaine ou dans une bannière
pour être utilisés. Les armes magiques ne doivent pas être domiciliées. Certains petits objets, appelés parchemin,
pourront être lancés sans être domiciliés au préalable.
L’alchimie est calquée sur la magie, sauf que les potions d’un alchimiste ne sont pas un effet « magique ».
La magie de scénario et la magie virtuelle sont complètement séparées. Le seul lien, c’est le registre des mages,
qui permet de savoir si un personnage a accès à des sorts en scénario. La magie de scénario ne coute
généralement rien.
Règles de gestion
Les revenus sont remis par Maison / Guilde/ Clan. L’idée est de faire le moins d’enveloppes possible. De base,
les avoirs sont remis à la plus grosse entité.
Tous les titres sont accessibles aux joueurs qui peuvent les remplir à l’avance. Les greffes servent à authentifier les
documents (sceau officiel, archive une copie).
La fin de chaque saison coïncidera avec une activité à Bicolline. Toutes les enveloppes d’actions devront être
reçues (idéalement remises directement sur place) avant la fin de cette activité.
Les fiches d’actions virtuelles (FAV) doivent être utilisées pour tous les types d’actions.
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