Mahjong : règle de hong kong Le Mahjong est un jeux où 4 joueurs

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Mahjong : règle de hong kong Le Mahjong est un jeux où 4 joueurs
Mahjong : règle de hong kong
Le Mahjong est un jeux où 4 joueurs incarnent un des quatres vents : Est, Sud, Ouest et Nord. Il s'agit d'un
jeu de « cartes » où chacun possède une main de 13 tuiles. Le but est de constituer une main de 14 pièces
(ou tuiles) comprenant 4 combinaisons et une paire.
Chaque tour, on « pioche » une nouvelle tuile sur la muraille dans le sens horaire ou on « prend » la dernière
tuile défaussée. Si on peut faire mahjong, la manche s'arrête (voir score), sinon, on se défausse d'une tuile et
le jeu continue. On annonce la tuile que l'on défausse aux autres joueurs et on la pose face ouverte.
Faire Mahjong, c'est garder la dernière piochée/prise comme 14e tuile pour finir sa main avec 4
combinaisons de trois tuiles et une paire (voir combinaisons).
Mise en place du jeu
Au début de la partie on choisi une fois les vents et les places des joueurs : On fait une pile de quatres vents
(les tuiles) et on tire au dés la distribution. Est choisi sa place et chacun se positionne selon l'odre Est Sud
Ouest Nord.
A chaque donne, on construit la muraille de 4 murs de 17 tuiles de long et de 2 tuiles de haut, face cachées.
Les quatres murs forment un carré délimitant l'empire céleste. Chaque joueur est face à un mur.
Démarrage et distribution des tuiles : Est jette trois dés et retire 1 à ce score. Il compte les murs dans le sens
trigonométrique en commençant par le sien. Sur le mur désigné, il compte les tuiles dans le sens horaire
avec le même score. Il commence la distribution avec les tuiles suivantes : 4 pour chacun en commençant
par lui même jusqu'à ce que tous aient 12 tuiles. Puis, Une par personne plus une pour le donneur (Est).
Est a 14 tuiles, il peut se défausser d'une tuile (ou faire mahjong)... les autres joueurs peuvent alors jouer ...
Les 136 pièces ou tuiles du jeu :
Il y a 3 familles de tuiles « simples » : les bambous, les cercles et les caractères. On trouve les numéros de 1
à 9 dans chaque famille. Chaque tuile est en quatre exemplaire. Les 1 et les 9 sont appelé majeures. Les
tuiles de 2 à 8 sont appelées mineures. (4*9*3 = 108 pièces simples )
On trouve aussi 2 sortes d'honneurs : les quatres vents, Est, Sud, Ouest et Nord (les mêmes que les joueurs
!). Les trois dragons : Vert, Rouge Blanc. (4*4+4*3=28 honneurs)
Les combinaisons
PUNG : le pung ou pong est un brelan : 3 tuiles identiques.
KONG : le kong ou kang est un carré : 4 tuiles identiques.
CHOW : le chow ou chee est une suite : 3 tuiles de la même famille dont les numéros se suivent.
Paire : la paire ou les yeux de la main, aussi appelé la tête de l'oiseau : 2 tuiles identiques. La paire n'est pas
une combinaison, elle permet de terminer sa main en complément des 4 combinaisons.
Caché ou ouvert :
Les combinaisons fabriquées à la suite d'une pioche sont cachées dans sa main. Les combinaisons
fabriquées en utilisant la dernière défausse (prise) sont ouvertes : elles sont exposées au yeux des autres
joueurs. La prise d'une tuile défaussée est soumise à certaines règles de priorité qui varient selon que cette
tuile sert à faire mahjong ou non. Lorsque l'on demande une pièce défaussée, on « chante » sa combinaison
(PUNG/KONG/CHOW) haut et fort. On peut demander une pièce même lorsque ce n'est pas à son tour de
piocher !
• Si la tuile demandée sert à faire mahjong, l'ordre de priorité est :Pung/Chow/Paire/ordre des joueurs.
• Si la tuile permet juste de faire une combinaison sans finir, l'ordre de priorité est Pung/Chow (un chow
qui ne permet pas de faire mahjong est réservé au joueur dont c'esr le tour de piocher).
Note : demander une tuile défaussée pour faire une paire n'est possible que dans le cas d'un mahjong.
Kong
Les carrés sont des combinaisons dérangeantes : ils sont fait de quatres tuiles ! Or, une main de mahjong
comporte 4 combinaisons de 3 tuiles (plus une paire). Pour y remédier, les carrés sont comptés comme 3
tuiles. Dès qu'un joueur fait un Kong ou un carré; il pioche une tuile de rechange à la fin de la muraille (sens
trigonométrique). Un joueur peut déclarer un Kong dans 3 cas.
• Il possède un pung dans son jeu et la 4e tuile est défaussée par un autre : il forme un carré ouvert.
• Il possède un pung ouvert et il pioche la 4e tuile : il forme alors un carré ouvert. Le joueur présente la
pièce à tous en annonçant son carré, à ce moment là, les autres joueurs peuvent utiliser cette pièce pour
faire mahjong, on appelle cela « voler un kong ».
• Il possède un pung caché et il pioche la 4e tuile : il déclare alors un « carré naturel » et le carré est
considéré comme caché. On retourne deux pièces d'un carré caché.
Les vents :
L'ordre des vents est le suivant : Est, Sud, Ouest et Nord. Chaque joueur est nommé d'après un vent. Le
vent d'Est est le donneur. Il distribue les tuiles et double ses gains et ses pertes.
Fin d'une manche : Mahjong
Lorsqu'un joueur fait mahjong, on compte alors les points de sa main et chacun paye selon sa place (voir
score). Après un majhong, les vents tournent dans le sens trigonométrique. Le joueur à droite du donneur
devient le vent d'Est. Il est le nouveau donneur. Si aucun joueur ne fait mahjong, aucun vent ne bouge, le
donneur redistribue une nouvelle main.
Dans une partie complète de mahjong, il y a quatres tours. Un tour est fait lorsque chacun perd 1 fois le rôle
de donneur/Vent d'Est. On joue donc 16 manches (ou donnes) (sans les nuls) en tout. Une variante permet
à vent d'Est de rester donneur tant qu'il gagne. Il faut compter 3 heures pour une partie entière entre joueurs
avertis. Les débutants feront de 4 à 6 manches en 1 ou 2 heures.
Remarque : on ne peut pas faire mahjong avec la dernière tuile défaussée.
Les tuiles du mahjong :
Les familles simples :
Les honneurs
La famille des bambous (remarquez que le 1 de bambou
EST représenté par un oiseau, on l'appelle l'oiseau de riz)
zxcvbnm,.
asdfghjkl
qwertyuio
Les vents : dans l'ordre,
Est
La famille des cercles
1 2
des Chows
des Kongs, ouvert et caché
des paires
Exemples de jeu complets :
, Ouest
3
et Nord
Les dragons : dans l'ordre,
La famille des caractères
Des pungs,
, Sud
blanc
5 6
, vert
et rouge
fff 777
vbn tyu jkl
jjjj aa99
11 ff 77
un Mahjong de Chow
tyu ert ghj cvb 33
un Mahjong de Pung
111 vvv fff 777 ss
un Mahjong de poulet
444 asd ffff 666 nn
un Mahjong main semie-pure de cercles
fgh ggg 444 777 jj
un Mahjong main pure de cercles
fgh ggg jjj jkl ss
7
4
Score
Les points d'un jeu de mahjong se caculent d'après la forme générale du jeu. La forme, la présence de
pungs de dragons ou vents, la nature des tuiles et la façon de terminer sont autant de facteurs. Des points
dépendent de la place du joueur ou du tour.
On additionne les points réalisé pour avoir telle ou telle caractéristique de jeu. Le bon joueur cherchera
pendant la partie à maimiser ses gains en favorisant ces formations.
Forme des combinaisons
• main de poulet (pungs et suite): 0 point
• mainde suites : 1 point
• main de pungs : 3 points
Pungs
• dragon : 1 point
• vent du joueur : 1 point
• vent du tour : 1 point
Nature des tuiles
• tout mélangé : 0 point
• sans honneur : 1 point
• main semie pure (une seule famille et des
honneurs) : 3 points
• main pure (une seule famille sans honneur) : 6
point
Bonus mahjong
• mahjong en piochant : 1 point
• mahjong avec la dernière pioche (pêcher la lune au
fond de la mer) : 1 point
• mahjong en piochant suite à un KONG : 1 point
• mahjong avec le « 5 de cercles » (picorer par le
coq d'or) : 1 point
• mahjong en volant un kong (avec la pièce dévoilée
par un autre joueur pour son kong) : 1 point
Caché/ouvert (par comodité, lors d'un mahjong, le
joueur retourne une tuile des combinaisons ou paires
cachées. De la sorte, le comptage est facilité)
Main du ciel (Est fait mahjong à la distribution) : 5
• tout caché : 2 points
points
• tout ouvert : 1 point
Main de la terre (un autre joueur fait mahjong avec la
première défausse de Est) : 5 point
Calling : lorsqu'il ne manque plus qu'une tuile à un joueur pour faire mahjong, il peut annoncer calling ! Dès
lors, les autres savent qu'il est proche de la victoire et il double ses gains s'il fait mahjong. En revanche, il ne
peut plus changer de tuiles de son jeu. Seule exception tolérée : les kongs.
Appel des 9 pierres : dès lors qu'une personne affiche 3 combinaisons dans une seule famille : celui qui
donne la pièce à ce joueur pour faire mahjong paye pour les autres joueurs en cas de main pure (en plus du
fait qu'il paye déjà double !).
Exemples de cacul de point d'un Mahjong
jeu de pung
3 points
brelan Est
1 point (joueur)+ 1 point (tour)
brelan dragon 1 point
mahjong en piochant 1 point
main semie-pure
3 points
brelan Nord
1 point (joueur)
brelan dragon 1 point
Mahjong par Est lors du tour de Est (en piochant)
111 vvv fff 777 ss
Total de 7 points
un Mahjong par vent du nord (main semie-pure de cercles)
fgh ggg 444 777 jj
Total de 5 points
Dès lors que le nombre de points d'un jeu est connu, on calcule ce que doivent payer les autres : chacun
paye normalement 2n au joueur qui a fait mahjong.
• Est double ses gains et ses pertes. S'il gagne, chacun paye 2n+1
• Celui qui a donné la pièce pour faire mahjong double sa perte et paye 2n +1.
• Si Est a donné la tuile pour faire mahjong a un autre, il paye 2n +2.
• Si un autre joueur a donné la tuile à Est pour faire mahjong, il paye 2n +2.
exemples : si Est fait 7 points en piochant, chacun paye 28 = 256 pions ! Est gagne 1024 en tout. Si Nord fait
un mahjong de 7 points en prenant une tuile donnée par Sud, Est et Sud payent 28 = 256 et Ouest paye
27=128. Nord gagne 640 en tout !
Le mahjong est un jeu de table. Cela veut dire que si la table de joueur veut s'entendre sur une règle à jouer
à à éviter, c'est possible. Généralement, on s'entend sur un nombre de points minimum (par exemple 3
points) pour pouvoir faire mahjong, afin d'éviter des foules de mini-mahjong qui ne modifient en rien le score.
Grands jeux
Voici les « grands jeux » parmis les plus connus. Il s'agit des combinaisons prédéfinies qui rapportent
généralement des points et du prestige. La liste donnée n'est pas exhaustive. Les joueurs doivent s'accorder
sur les grands jeux retenus.
Nom
points
commentaire
Treize lanternes merveilleuses
13
Peut voler un kong même sur majhong !
zzqa.ol1234567
aa11zzrrgg4477
aa111222444333
11aaa222444333
qqqwertyuioooe
aaggg555666777
7 paires
6
Les 4 vents
12
Les 4 vents (petit)
10
Optionnel
La grande porte
10
Optionnel
le grand dragon
10
Optionnel
9
4 Brelans ou carré dont les numéros se
suivent d'une seule et même famille.1 Paires
de dragons ou vent dominant/tour
Les Quatres grandes soeurs siamoises
Optionnel
fffggghhhjjj77
Les 3 fils adoptif du dragon neuf
9
3 Brelans ou carrés de tuiles ordinaire
majeures N°9 de chacune des trois familles.1
Brelan ou carré de Dragon.1 Paire vent du
joueur.
11777lll...ooo
majeurs
9
4 pungs ou kongs et une paire de tuiles
ordinaire majeures (N°9 ou N°1)
zzzqqqllloooaa

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