Star Wars, Assaut sur l`empire

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Star Wars, Assaut sur l`empire
STAR WARS – ASSAUT SUR L'EMPIRE
MISE EN PLACE (CAMPAGNE)
• Les rebelles reçoivent fiche personnage, cartes classe, pion
activation et figurine.
• L'empire choisit son paquet de cartes classe impériale (au début,
paquet de base).
• L'empire crée le paquet cartes projet après les avoir triées.
• Les rebelles élaborent leur paquet Mission annexe.
• Le plateau est assemblé en fonction de la quête jouée.
• L'empire règle son cadran : la menace définie par la mission et le tour
sur "1".
• On ne peut s'arrêter sur la case d'1 autre figurine.
• On peut passer en diagonale entre 2 cases bloquées.
Attaquer
Corps à corps (case adjacente à l'ennemi)
• Lancer les dés correspondants à l'arme choisie.
• Le défenseur lance les dés correspondants à sa défense.
• Utiliser les symboles adrénaline (éclair)
• Dégâts - blocage = blessures subies
• L'éclair (adrénaline) est utilisée après que tous les lancers de dés
aient été effectués pour activer des effets spéciaux.
• 1 capacité d'adrénaline n'est utilisable qu'1 seule fois par attaque.
• L'empire prépare ses troupes grâce aux cartes déploiement et les
déploie sur le plateau.
• 1 éclair permet aussi d'éliminer 1 pion stress.
• Organiser les réserves de pions, cartes et dés.
• Parenthèse (évitement) : annule 1 symbole adrénaline.
• Les rebelles se déploient sur le plateau.
• Croix (esquive sur le dé blanc) : l'attaque est entièrement ratée.
DÉROULEMENT DU JEU
• Les rebelles commencent, sauf si le scénario exige le contraire.
• 1 rebelles jouent son tour, L'empire joue ensuite 1 groupe de
déploiement, puis 1 rebelle joue son tour … jusqu'à ce que toutes les
figurines aient été activées.
A distance
• Déterminer 1 ligne de vue en traçant 2 lignes ne se croisant pas
depuis un coin de la case de son personnage, vers 2 coins distincts de
la case de la cible.
• Si la ligne n'est pas bloquée, l'attaque a lieu.
• En campagne, réaliser ensuite la phase de statut de la mission.
• Si la ligne passe par le coin ou longe le côté d'1 case bloquée,
l'attaque a lieu.
Tour d'1 rebelle
• Les figurines (alliées ou ennemies) bloquent la ligne de vue.
• Il réalise 2 actions parmi les actions suivants :
- déplacement
- attaque
- Interagir
- se reposer
- réaliser 1 action spéciale
• Enfin, il retourne son pion activation à la fin de son tour.
Tour de l'empire
• Le joueur impérial utilise toutes les figurines rattachée à 1 de ses
cartes déploiement.
• 1 figurine impériale ne peut effectuer qu'1 attaque par tour.
• Il incline la carte correspondante à la fin de son tour.
Vaincu
• Si une figurine reçoit autant de dégât que sa santé, elle est vaincue.
• Vérifier la portée de votre tir en additionnant les chiffres des dés.
• Si cette portée est ≥ au nb de cases entre le tireur et sa cible, le tir
réussit.
• Sinon le tir échoue dans sa totalité.
Interagir
• On peut interagir avec des pions spéciaux sur le plateau.
• Caisses : Le héros pioche 1 carte ravitaillement, placée avec le pion
caisse à côté de sa fiche.
• Portes : Le joueur retire la porte du plateau.
• Spécial : Se référer au Briefing de la mission en cours.
Se reposer
• 1 héros peut éliminer autant de pions stress qu'il a d'endurance.
• la 1ère fois, le héros retourne sa fiche personnage.
• S'il peut éliminer + de pions stress qu'il n'en a, il élimine autant de
points de dégâts que ce surplus.
• La 2nde fois, on retire la figurine du plateau.
Action spéciale
• 1 figurine vaincue pendant sa phase d'activation, interrompt cette
dernière.
• Toute action présente sur 1 carte classe, capacité … et qui possède
le symbole action spéciale.
• En campagne, si la dernière figurine d'1 groupe non-unique est
vaincue, le joueur impérial reprend en main la carte déploiement.
Stress et endurance
Déplacement
• 1 figurine peut se déplacer, pendant son tour, d'autant de cases que
les points de déplacement qu'elle arrive à générer.
• L'action déplacement génère autant de points que la vitesse du
personnage concerné.
• S'infliger 1 pion stress (2 max.) rapporte 1 point de mouvement.
• Ces points de mouvement peuvent être répartis sur plusieurs
déplacements.
• On peut se déplacer en diagonale.
• On ne peut traverser 1 case bloquée ou 1 figurine ennemie.
• 1 rebelle ne peut subir plus de stress que son endurance.
• 1 effet qui le force à recevoir + de stress que son endurance, lui fait
prendre la différence en points de dégâts.
Grandes Figurines
• Ne peut pas se déplacer en diagonale.
• Pivoter 1 grande figurine se paye en point de déplacement.
FIN DE PARTIE
• Le premier camps à satisfaire les conditions de victoire de la
mission en cours remporte la partie.

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