Star Wars, Assaut sur l`empire
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Star Wars, Assaut sur l`empire
STAR WARS – ASSAUT SUR L'EMPIRE MISE EN PLACE (CAMPAGNE) • Les rebelles reçoivent fiche personnage, cartes classe, pion activation et figurine. • L'empire choisit son paquet de cartes classe impériale (au début, paquet de base). • L'empire crée le paquet cartes projet après les avoir triées. • Les rebelles élaborent leur paquet Mission annexe. • Le plateau est assemblé en fonction de la quête jouée. • L'empire règle son cadran : la menace définie par la mission et le tour sur "1". • On ne peut s'arrêter sur la case d'1 autre figurine. • On peut passer en diagonale entre 2 cases bloquées. Attaquer Corps à corps (case adjacente à l'ennemi) • Lancer les dés correspondants à l'arme choisie. • Le défenseur lance les dés correspondants à sa défense. • Utiliser les symboles adrénaline (éclair) • Dégâts - blocage = blessures subies • L'éclair (adrénaline) est utilisée après que tous les lancers de dés aient été effectués pour activer des effets spéciaux. • 1 capacité d'adrénaline n'est utilisable qu'1 seule fois par attaque. • L'empire prépare ses troupes grâce aux cartes déploiement et les déploie sur le plateau. • 1 éclair permet aussi d'éliminer 1 pion stress. • Organiser les réserves de pions, cartes et dés. • Parenthèse (évitement) : annule 1 symbole adrénaline. • Les rebelles se déploient sur le plateau. • Croix (esquive sur le dé blanc) : l'attaque est entièrement ratée. DÉROULEMENT DU JEU • Les rebelles commencent, sauf si le scénario exige le contraire. • 1 rebelles jouent son tour, L'empire joue ensuite 1 groupe de déploiement, puis 1 rebelle joue son tour … jusqu'à ce que toutes les figurines aient été activées. A distance • Déterminer 1 ligne de vue en traçant 2 lignes ne se croisant pas depuis un coin de la case de son personnage, vers 2 coins distincts de la case de la cible. • Si la ligne n'est pas bloquée, l'attaque a lieu. • En campagne, réaliser ensuite la phase de statut de la mission. • Si la ligne passe par le coin ou longe le côté d'1 case bloquée, l'attaque a lieu. Tour d'1 rebelle • Les figurines (alliées ou ennemies) bloquent la ligne de vue. • Il réalise 2 actions parmi les actions suivants : - déplacement - attaque - Interagir - se reposer - réaliser 1 action spéciale • Enfin, il retourne son pion activation à la fin de son tour. Tour de l'empire • Le joueur impérial utilise toutes les figurines rattachée à 1 de ses cartes déploiement. • 1 figurine impériale ne peut effectuer qu'1 attaque par tour. • Il incline la carte correspondante à la fin de son tour. Vaincu • Si une figurine reçoit autant de dégât que sa santé, elle est vaincue. • Vérifier la portée de votre tir en additionnant les chiffres des dés. • Si cette portée est ≥ au nb de cases entre le tireur et sa cible, le tir réussit. • Sinon le tir échoue dans sa totalité. Interagir • On peut interagir avec des pions spéciaux sur le plateau. • Caisses : Le héros pioche 1 carte ravitaillement, placée avec le pion caisse à côté de sa fiche. • Portes : Le joueur retire la porte du plateau. • Spécial : Se référer au Briefing de la mission en cours. Se reposer • 1 héros peut éliminer autant de pions stress qu'il a d'endurance. • la 1ère fois, le héros retourne sa fiche personnage. • S'il peut éliminer + de pions stress qu'il n'en a, il élimine autant de points de dégâts que ce surplus. • La 2nde fois, on retire la figurine du plateau. Action spéciale • 1 figurine vaincue pendant sa phase d'activation, interrompt cette dernière. • Toute action présente sur 1 carte classe, capacité … et qui possède le symbole action spéciale. • En campagne, si la dernière figurine d'1 groupe non-unique est vaincue, le joueur impérial reprend en main la carte déploiement. Stress et endurance Déplacement • 1 figurine peut se déplacer, pendant son tour, d'autant de cases que les points de déplacement qu'elle arrive à générer. • L'action déplacement génère autant de points que la vitesse du personnage concerné. • S'infliger 1 pion stress (2 max.) rapporte 1 point de mouvement. • Ces points de mouvement peuvent être répartis sur plusieurs déplacements. • On peut se déplacer en diagonale. • On ne peut traverser 1 case bloquée ou 1 figurine ennemie. • 1 rebelle ne peut subir plus de stress que son endurance. • 1 effet qui le force à recevoir + de stress que son endurance, lui fait prendre la différence en points de dégâts. Grandes Figurines • Ne peut pas se déplacer en diagonale. • Pivoter 1 grande figurine se paye en point de déplacement. FIN DE PARTIE • Le premier camps à satisfaire les conditions de victoire de la mission en cours remporte la partie.