Sorts de Mage Premier Niveau
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Sorts de Mage Premier Niveau
Les Ecoles de Magie ABJURATION (Abjurateur) Les abjurateurs se spécialisent dans les sorts de défense. Leur principe est que, dans un monde dangereux, le plus important est de rester en vie est entier. Généralement ce sont des personnes bonnes. NECROMANCIE (Nécromancien) Les nécromants ont deux facettes. Les premiers (les blancs) utilisent la magie pour son aspect curatif et de restauration du corps humain. Les seconds (les noirs), les plus nombreux, se concentrent sur les morts et les morts-vivants. Les blancs sont d’alignement bon et travaillent de concert avec les églises. Les noirs sont amoureux de l’occulte. ENCHANTEMENT (Enchanteur) Les enchanteurs utilisent la magie pour influencer et contrôler les personnes. Généralement ce sont des magiciens sûrs d’eux qui se croient souvent supérieur aux autres. Ils passent généralement pour des manipulateurs. DIVINATION (Devin) INVOCATION (Invocateur) Les devins sont des planificateurs. Ils adorent passer leur temps dans les livres et réunir des informations de toutes sortes. Ils sont généralement conservateurs et modestes. Les invocateurs pensent qu’un bon magicien doit être capable de conjurer des alliés et des servants afin qu’ils exécutent sa volonté. On les traite souvent de paresseux. TRANSMUTATION (Transmutateur) ILLUSION (Illusionniste) Les transmutateurs sont des créateurs, des expérimentateurs, jamais satisfait de la Les illusionnistes se concentrent sur la forme qu’ont les choses. Ils sont puissance des illusions. Ils adorent les secrets et le mystère. C’est l’unique école d’origine généralement tatillons. gnome, toutes les autres étant d’origine elfique. EVOCATION (Evocateur) Les évocateurs utilisent leur pouvoir pour contrôler la matière et les éléments comme le feu ou l‘air, et ils imposent souvent le respect autour d’eux. Ceux sont des personnes arrogantes la plupart du temps. • Les sorts des 2 écoles d'oppositions sont interdits. • L’école de Divination ne peut pas être choisie comme école d’opposition. • Les membres de l’école de Divination ne choisissent qu’une seule école d’opposition -1- Livre de Sorts Le livre de sorts d’un magicien débutant (niveau 1) contient automatiquement tous le sorts de niveau 0, moins ceux des écoles d’oppositions, plus ses sorts de niveau 1 de départ . Afin de copier un nouveau sort dans son livre, le Magicien a besoin d’étudier le sort durant une journée complète (24 heures). Un sort prend une page par niveau. On doit donc écrire un sort de niveau 0 ou 1 sur une page, un sort de niveau 2 sur deux pages, etc... Un livre de sort comprend généralement (et au maximum) 100 pages. Les composantes matérielles pour la recopie (plume spéciale, encre, …) coûte 100 po par page. Le sort Lecture de la Magie n’a pas besoin d’être révisé chaque jour, un magicien peut le lancer spontanément mais perd dans ce cas un sort précédemment mémorisé. -2- Les Sorts de niveau 0 ASPERSION D’ACIDE ! Acide Splash DETECTION DU POISON ! Detect Poison Ecole : Invocation Eléments : V,G Portée : 7.50m + 1.50m/2 niveaux Incantation : 1 action Zone d’effet : 1 projectile d’acide Durée : Instantanée JdS : Aucun Le lanceur lance un petit orbe en direction de la cible. Il doit effectuer une attaque de contact à distance pour toucher celle-ci. L’orbe inflige 1d3 points de dégâts d’acide. Ecole : Divination Eléments : V,G Portée : 7.50m + 1.50m/2 niveaux Incantation : 1 action Zone d’effet : 1 créature ou 1 objet Durée : Instantanée JdS : Aucun Ce sort permet de savoir si un individu, un objet ou un lieu a été empoisonné ou est toxique. Le type de poison peut être déterminé à l’aide d’un test de Sagesse ou de la compétence connaissance des poisons (DD 20). Le sort est bloqué par 30cm de pierre, 2,50cm de métal, une mince feuille de plomb ou 90cm de bois ou de terre. DESTRUCTION DE MORT−VIVANT ! Disrupt Undead Ecole : Nécromancie Eléments : V,G Portée : 7.50m + 1.50m/2 niveaux Incantation : 1 action Zone d’effet : Rayon Durée : Instantanée JdS : Aucun Ce sort génère une onde d’énergie positive. Le lanceur doit toucher le mort-vivant à l’aide d’une attaque de contact à distance. S’il y parvient, le mort-vivant subit 1d6 points de dégâts. DETECTION DE LA MAGIE ! Detect Magic Ecole : Universelle Eléments : V,G Portée : 0 Incantation : 1 action Zone d’effet : ¼ de cercle de 18m de long Durée : 1 min/niveau JdS : Aucun Ce sort permet de détecter les auras magiques. La quantité de renseignements obtenus dépend du temps que l’on passe à étudier le sujet ou la zone. 1er round : présence ou absence d’auras magiques. 2ème round : nombre d’auras magiques et intensité de la plus puissante. 3ième round : intensité et localisation précise de chaque aura. Si les objets ou créatures concernés se trouvent dans le champ de vision du lanceur, celui-ci a la possibilité de tenter des tests de connaissance des arcanes/religion pour déterminer l’école de magie assortie à chaque aura (un test par aura ; DD 15 + niveau du sort, ou 15 + moitié du niveau du lanceur). Sort ou objet Faible Modérée Puissante Sort 3 ou moins 4–6 7–9 Objet magique 5 ou moins 6–11 12–20 (niveau du lanceur) FATIGUE ! Touch of Fatigue Ecole : Nécromancie Eléments : V,G,M Portée : Touché Incantation : 1 action Zone d’effet : Créature touchée Durée : 1 round/niveau JdS : Vigueur - Annule Le contact du mage est chargé d’énergie négative, ce qui a pour effet de fatiguer la cible. Pour toucher celle-ci, il doit effectuer une attaque de contact. Ensuite, le sujet reste fatigué pour toute la durée du sort. Ce sort n’a aucun effet sur une créature déjà fatiguée. Contrairement à la fatigue normale, l’effet prend fin avec le sort. Composante matérielle profane : une goutte de sueur. HÉBÉTEMENT ! Daze Ecole : Enchantement Eléments : V,G,M Portée : 7.50m + 1.50m/2 niveaux Incantation : 1 action Zone d’effet : 1 créature de 4 DV ou moins Durée : 1 round JdS : Volonté - Annule Cet enchantement brouille les idées d’un humanoïde de 4 DV ou moins, ce qui l’empêche d’entreprendre la moindre action. Les humanoïdes ayant au moins 5 DV sont immunisés contre l’hébétement. La victime n’est pas étourdie. Ses adversaires ne bénéficient donc d’aucun avantage. Composante matérielle profane : un morceau de laine. ILLUMINATION ! Flare Surpuissante 10 ou plus 21 ou plus (artefact) Des auras magiques particulièrement puissantes et d’éventuelles émanations magiques locales peuvent masquer des auras plus discrètes. Élémentaires et Extérieurs ne sont pas magiques en soi mais, s’ils ont été convoqués, le lanceur détecte l’aura du sort qui les a appelés. Le lanceur peut se tourner pour sonder une nouvelle zone chaque round. Le sort est bloqué par 30cm de pierre, 2,50cm de métal, une mince feuille de plomb ou 90cm de bois ou de terre. Ecole : Evocation Eléments : V Portée : 7.50m + 1.50m/2 niveaux Incantation : 1 action Zone d’effet : 1 créature Durée : Instantanée JdS : Vigueur - Annule Ce petit tour de magie génère une vive lumière. Pour peu qu’on la fasse apparaître directement devant une créature, celle-ci se retrouve éblouie pendant 1 minute sauf si elle réussit un JdS de Vigueur. Les créatures aveugles, et celles qui sont déjà éblouies, ne sont pas affectées par illumination. -3- LECTURE DE LA MAGIE ! Read Magic MANIPULATION A DISTANCE ! Mage Hand Ecole : Divination Eléments : V,G,M Portée : 0 Incantation : 1 action Zone d’effet : Spéciale Durée : 10min/niveau JdS : Aucun Ce sort permet de lire les inscriptions magiques qui seraient sinon inintelligibles (sur les parchemins, livres magiques, armes, etc.). En règle générale, ce déchiffrage ne déclenche pas la magie contenue dans le texte, sauf dans le cas des parchemins maudits. Une fois le sort jeté et le texte compris, le lanceur peut le lire aussi souvent qu’il le souhaite. On lit à la vitesse d’une page (250 mots) par minute. Lecture de la magie permet d’identifier un glyphe de garde sur un test de connaissance/arcane (DD 13), un glyphe de garde divin (DD 16) et un symbole (DD 10 + niveau de sort). Composante matérielle : un cristal pur. Ecole : Transmutation Eléments : V,G Portée : 7.50m + 1.50m/2 niveaux Incantation : 1 action Zone d’effet : Objet (2.5 kg max) Durée : Concentration JdS : Aucun En pointant le doigt vers l’objet de son choix, le lanceur peut le soulever et le déplacer sans le toucher. En sacrifiant une action de mouvement, il peut déplacer l’objet de 4,50m au maximum dans n’importe quelle direction. Le sort s’arrête instantanément si la distance séparant le lanceur de l’objet dépasse les limites de portée indiquées. LUMIERE ! Light Ecole : Evocation Eléments : V,M/SD Portée : Touché Incantation : 1 action Zone d’effet : Objet touché Durée : 10min/niveau JdS : Aucun Lancé sur un objet, ce sort le fait briller comme la lumière d’une torche, ce qui lui permet d’éclairer jusqu’à 6m à la ronde (tout en offrant une lueur diffuse sur 6m de plus). L’effet est immobile, mais on peut le jeter sur un objet mobile. La lumière n’éclaire plus dans une zone de ténèbres magiques. Tous les sorts de lumière contrent et dissipent les sorts d’obscurité de niveau supérieur ou égal. Composante matérielle profane : une luciole ou un morceau de mousse phosphorescente. LUMIERES DANSANTES ! Dancing Lights Ecole : Evocation Eléments : V,G Portée : 30m + 3m/niveau Incantation : 1 action Zone d’effet : 1-4 lumières dans un rayon de 3m. Durée : 1 min JdS : Aucun En fonction de la version choisie, ce sort fait apparaître jusqu’à quatre lumières ressemblant à des lueurs de torches ou de lanternes (et qui éclairent autant), jusqu’à quatre globes lumineux ressemblant à des feux follets, ou une silhouette luisante et vaguement humanoïde. Si l’on en crée plusieurs, les lumières dansantes doivent rester à 3m ou moins les unes des autres. Ce détail excepté, elles se déplacent au gré de leur créateur, sans que ce dernier ait besoin de se concentrer. Elles peuvent avancer, reculer, monter, descendre, tourner à l’angle des couloirs, etc. Elles parcourent jusqu’à 30m/round. Toute lumière dansante quittant les limites de portée (par rapport au lanceur, pas au point où le sort a été lancé) disparaît aussitôt. MESSAGE ! Message Ecole : Transmutation Eléments : V,G,M Portée : 30m + 3m/niveau Incantation : 1 action Zone d’effet : 1 créature/niveau Durée : 10 min/niveau JdS : Aucun Cette incantation permet de chuchoter des messages et d’en recevoir sans risque d’être entendu par les indésirables. Le lanceur commence par indiquer du doigt toutes les créatures à inclure dans le sort. Par la suite, dès qu’il murmure, le message est entendu par tous les destinataires désignés, à condition qu’ils se trouvent dans les limites de portée. L’effet du sort est bloqué par un silence d’origine magique, 30cm de pierre, 2,5 cm de metal, une fine couche de plomb ou 90cm de bois ou de terre. Le message n’a pas besoin de se déplacer en ligne droite. Il peut contourner un obstacle physique, à condition que le chemin qu’il emprunte reste à l’intérieur des limites de portée. Les créatures recevant le message peuvent à leur tour chuchoter une réponse, que le lanceur entend. Le sort transmet les sons, pas le sens, il ne permet donc pas de franchir la barrière du langage. Pour énoncer un message, il est nécessaire de le prononcer très bas, ce qui peut permettre à un roublard formé à lire sur les lèvres de l’intercepter. Composante matérielle profane : un petit morceau de cuivre fin. OUVERTURE / FERMETURE ! Open / Close Ecole : Transmutation Eléments : V,G,M Portée : 7.50m + 1.50m/2 niveaux Incantation : 1 action Zone d’effet : 1 objet pouvant être ouvert (15 kg max) Durée : Instantanée JdS : Aucun Ce sort permet, au choix, d’ouvrir ou de fermer une porte, un coffre, une boîte, une fenêtre, un sac, une bourse, une bouteille ou tout autre récipient. Il échoue automatiquement si un mécanisme de fermeture (barre, serrure fermée, etc.) lui résiste. De plus, il ne peut ouvrir ou fermer que les objets pesant 15 kg ou moins Le couvercle d’un gros coffre ou une porte de grande taille constituent des masses trop importantes pour lui. Composante matérielle profane : une clef en laiton. -4- PRESTIDIGITATION ! Prestidigitation céramique ou terre cuite sont totalement réparés, même s’ils étaient endommagés en plusieurs endroits. De même, réparation rebouche impeccablement un trou dans un sac en cuir ou une outre. On peut utiliser ce sort pour réparer un objet magique, mais les pouvoirs de ce dernier ne lui sont pas rendus. Cette transmutation ne permet pas de réparer un bâton, une baguette ou un sceptre brisé. Enfin, elle n’affecte pas les créatures (y compris les créatures artificielles). Ecole : Universelle Eléments : V,G Portée : 3m Incantation : 1 action Zone d’effet : Spécial Durée : 1 heure JdS : Spécial Ce terme regroupe toute une série de tours de magie sans grand effet que les novices lancent pour s’entraîner. Le lanceur peut par exemple, par round, soulever très lentement un objet ne pesant pas plus de 500g, colorier, nettoyer ou salir un objet ne faisant pas plus de 30cm de côté, mais aussi chauffer, refroidir ou donner du goût à 500g de matière inerte. Ces tours sont trop anodins pour blesser qui que ce soit, ou même pour troubler la concentration d’un autre jeteur de sorts. Ils permettent de créer de petits objets, mais ceux-ci ont immanquablement l’air grossiers et artificiels. Les objets créés par prestidigitation sont trop fragiles pour servir d’armes, d’outils ou de composantes matérielles pour d’autres sorts. Enfin, ces tours mineurs ne sont pas assez puissants pour reproduire les effets des autres sorts. Tout changement d’état qu’ils apportent (mis à part le fait de déplacer un objet, de le salir ou de le nettoyer) dure au maximum 1 heure. Les mages font souvent usage de prestidigitation pour ébahir les badauds, amuser les enfants et mettre un peu de bonheur dans l’existence des gens qui en ont bien besoin. Les tours permettent de rendre leur couleur à des fleurs fanées, de faire apparaître des sphères luisantes flottant au-dessus de la main du personnage, de créer un courant d’air pour souffler une bougie, d’épicer un mets sans grande saveur, ou de générer de petits tourbillons chassant la poussière sous les tapis. Ecole : Universelle Eléments : V,S Portée : 0 Incantation : 1 action Zone d’effet : 1 marque personnelle Durée : Permanent JdS : Aucun Ce sort permet au magicien d’apposer sa signature ou marque personnelle, qui ne peut comprendre plus de 6 caractères distincts. Au choix, le symbole peut être visible ou invisible. La rune s’inscrit dans n’importe quel matériau (même la pierre ou le métal), sans pour autant endommager l’objet sur lequel elle est placée. Si la marque est invisible, détection de la magie l’entoure d’une aura qui la rend visible (mais elle n’en devient pas forcément compréhensible pour autant). Détection de l’invisibilité, vision lucide, une gemme de vision ou une robe de vision totale permettent également de repérer une rune invisible. Lecture de la magie révèle les mots contenus dans la signature, le cas échéant. Rien ne permet de dissiper la rune, qui peut être effacée normalement par son créateur ou grâce au sort effacement. Si on la trace sur un être vivant, elle s’atténue peu à peu et disparaît au bout d’un mois environ. RAYON DE GIVRE ! Ray of Frost SON IMAGINAIRE ! Ghost Sound Ecole : Evocation Eléments : V,G Portée : 7.50m + 1.50m/2 niveaux Incantation : 1 action Zone d’effet : 1 rayon Durée : Instantanée JdS : Aucun Un rayon de givre jaillit du doigt tendu du mage, qui doit réussir une attaque de contact à distance pour atteindre sa cible. Le rayon inflige 1d3 points de dégâts de froid. Ecole : Illusion Eléments : V,G,M Portée : 7.50m + 1.50m/2 niveaux Incantation : 1 action Zone d’effet : Portée de l'ouïe Durée : 1 round/niveau JdS : Volonté - incrédule Ce sort permet de créer un son d’intensité stable ou changeante (montante, descendante, approchante, etc.). Le lanceur choisit le type de bruit qu’il souhaite obtenir au cours de l’incantation, et il lui est par la suite impossible de le modifier. Le volume du son dépend du niveau du lanceur, qui peut générer autant de bruit que quatre humains normaux par niveau (max 20 humains). Il est possible de faire croire que des gens chantent ou crient non loin, ou qu’ils marchent, qu’ils courent, etc. Le son généré peut prendre n’importe quelle forme, du moment qu’il ne dépasse pas les limites de volume imposées. Une horde de rats courant et criant produit autant de bruit que huit humains se livrant au même exercice. Le rugissement d’un lion fait autant de bruit que seize humains, contre vingt humains pour le feulement d’un tigre sanguinaire. A noter que son imaginaire permet d’augmenter fortement l’efficacité d’image silencieuse. Composante matérielle profane : un brin de laine ou un petit morceau de cire. REPARATION ! Mending Ecole : Transmutation Eléments : V,G Portée : 3m Incantation : 1 action Zone d’effet : 1 objet (500g max) Durée : Instantanée JdS : Aucun Ce sort permet de réparer les dommages superficiels causés aux objets (fêlure, déchirure, etc., mais pas les déformations comme dans le cas d’un sort de distorsion du bois). Sur un objet métallique, le sort peut par exemple réparer un anneau, ressouder un maillon de chaîne cassé, reforger un médaillon ou une dague à lame fine (à condition que ces objets ne soient cassés qu’en un seul endroit). Les objets en bois, SIGNATURE MAGIQUE ! Arcane Mark -5- Appel de Familier L’obtention d’un familier est une puissante conjuration qui ne peut être tentée qu'une fois par an et dure une journée entière (24 heures). Le mage doit emplir de charbon de bois un brasero de cuivre et, une fois le feu allumé, y ajouter de l'encens et des herbes d'une valeur totale de 200 po, et un membre de l’animal que le mage souhaite appeler. L'incantation commence alors et doit se poursuivre jusqu'à l'arrivée du familier ou à l'expiration du temps d’incantation. La créature conjurée, qui n’est pas un animal mais une petite créature magique, servira au mage de compagnon et d'assistant, lui conférant ses pouvoirs sensoriels, conversant avec lui, et lui servant de garde, d'éclaireur et d'espion. Le familier n’a qu’un seul maître et un mage ne peut avoir qu’un seul familier à la fois. Le familier évolue en fonction de l’expérience du mage et utilise ses JdS et son bonus d’attaque. Le familier est toujours plus intelligent que ses congénères (Intelligence de 6 au niv 1, 7 au niv 3, 8 au niv 5, …), plus habile (Bonus à la CA de +1 au niv 1, +2 au niv 3, +3 au niv 5, …) et son lien avec le lanceur lui confère une longévité exceptionnelle. Les agissements du familier sont toutefois généralement très enfantins. Bien qu'il puisse communiquer des pensées simples, celles-ci sont souvent gouvernées par ses instincts. S'il est séparé de son maître de plus de 1.5 Km, le familier perd 1 pv par jour et meurt lorsque son total arrive à 0. Si le familier meurt, le lanceur doit immédiatement effectuer un JdS de Vigueur DD15. Un échec lui fait perdre 20% de ses points d’expérience, une réussite uniquement 10%. Le familier peut toutefois être ramené à la vie. Des mauvais traitements délibérés, le refus de nourrir ou de s'occuper correctement du familier, ou de continuelles exigences peu raisonnables ont des effets nocifs sur les relations entre l'animal et son maître. Provoquer volontairement la mort de son familier entraîne la colère de certaines entités très puissantes et les conséquences sont terribles. Suivant le niveau du maître, le familier possède les compétences suivantes : Niv 1-2 : Esquive totale (une attaque infligeant ½ dégâts sur JdS de Réflexes réussi - ex Boule de feu n'inflige rien au familier), Partage de sorts (les sorts n’affectant que le magicien peuvent également affecter le familier si celui-ci se trouve et reste à moins de 1m50 de son maître, et si le magicien le souhaite), Lien empathique (le mage crée un lien mental avec son familier grâce auquel il peut lui donner des suggestions jusqu'à une distance de 1500m, mais à travers duquel il ne peut pas voir). Niv 3-4 : Sort de touché (un familier peut être l’origine d’un sort de contact si l’animal touche lui-même son maître). Niv 5-6: Conversation avec le maître (le familier et son maître peuvent parler entre eux, mais les créatures autour d’eux ne comprendront pas le langage sans aide magique). Niv 7-8: Conversation avec les animaux de son type (le familier peut parler avec d’autres animaux du même type que lui - félin, oiseau, rongeur, chauve-souris, reptiles, amphibiens - bien que la conversation soit limitée par l’intelligence des protagonistes). Note : les caractéristiques qui suivent sont pour les familiers d’un mage niveau 1 (CA+1 et Int 6) -6- CHAUVE−SOURIS pv: moitié des pv du magicien arrondi à l’inférieur CA:17 Init:+2 Attaque: aucune Qualité du familier: vision aveugle à 7m50 (sonar) Bonus pour le mage: +3 en Perception Auditive JdS: Vig+2, Ref+4, Vol+2 Caract: For 1, Dex 15, Con 10, Int 6, Sag 14, Cha 4 CORBEAU pv: moitié des pv du magicien arrondi à l’inférieur CA:15 Init:+2 Attaque : Griffes (+4/ DG1d2-5) Qualité du familier: parle le Commun, vision nocturne Bonus pour le mage: +3 en Evaluation JdS: Vig+2, Ref+4, Vol+2 Caract: For 1, Dex 15, Con 10, Int 6, Sag 14, Cha 6 CHAT VIPERE pv: moitié des pv du magicien arrondi à l’inférieur CA:15 Init:+2 Attaque: 2 Griffes (+4/ DG1d2-4) et Morsure (-1/ DG1d3-4) Qualité du familier: vision nocturne, odorat très développé Bonus pour le mage: +3 en Discrétion JdS: Vig+2, Ref+4, Vol+1 Caract: For 3, Dex 15, Con 10, Int 6, Sag 12, Cha 7 pv: moitié des pv du magicien arrondi à l’inférieur CA:18 Init:+3 Attaque: Morsure (+5/ poison DD10, -1d6/-1d6 en Con) Qualité du familier: odorat très développé Bonus pour le mage: +3 en Bluff JdS: Vig+2, Ref+5, Vol+1 Caract: For 4, Dex 17, Con 11, Int 6, Sag 12, Cha 2 Familier favori des elfes Familier favori des gnomes FAUCON pv: moitié des pv du magicien arrondi à l’inférieur CA:18 Init:+3 Attaque: Griffes (+5/ DG1d4-2) Qualité du familier: vision nocturne Bonus pour le mage: +3 en Détection (de jour uniquement) JdS: Vig+2, Ref+5, Vol+2 Caract: For 6, Dex 17, Con 10, Int 6, Sag 14, Cha 6 CRAPAUD pv: moitié des pv du magicien arrondi à l’inférieur CA:16 Init:+1 Attaque: aucune Qualité du familier: amphibien, vision nocturne Bonus pour le mage: +3 pv JdS: Vig+2, Ref+3, Vol+2 Caract: For 1, Dex 12, Con 11, Int 6, Sag 14, Cha 4 Familier favori des elfes BELETTE CHOUETTE pv: moitié des pv du magicien arrondi à l’inférieur CA:18 Init:+3 Attaque: Griffes (+5/ DG1d4-3) Qualité du familier: vision nocturne Bonus pour le mage: +3 en Détection (de nuit uniquement) JdS: Vig+2, Ref+5, Vol+2 Caract: For 4, Dex 17, Con 10, Int 6, Sag 14, Cha 4 pv: moitié des pv du magicien arrondi à l’inférieur CA:15 Init:+2 Attaque: Morsure (+4/ DG1d3-4) Qualité du familier: agripper (toucher suivant automatique) Bonus pour le mage: +2 aux JdS de Réflexe JdS: Vig+2, Ref+4, Vol+1 Caract: For 3, Dex 15, Con 10, Int 6, Sag 12, Cha 5 Familier favori des elfes Familier favori des gnomes LEZARD RAT pv: moitié des pv du magicien arrondi à l’inférieur CA:15 Init:+2 Attaque : Morsure (+4/ DG1d3-4) Qualité du familier: vision nocturne, odorat très développé Bonus pour le mage: +2 aux JdS de Vigueur JdS: Vig+2, Ref+4, Vol+1 Caract: For 2, Dex 15, Con 10, Int 6, Sag 12, Cha 2 pv: moitié des pv du magicien arrondi à l’inférieur CA:15 Init:+2 Attaque: Morsure (+4/ DG1d4-4) Qualité du familier: vision nocturne Bonus pour le mage: +3 en Escalade JdS: Vig+2, Ref+4, Vol+1 Caract: For 3, Dex 15, Con 10, Int 6, Sag 12, Cha 2 Familier favori des gnomes -7-