Sorts de Mage Premier Niveau

Transcription

Sorts de Mage Premier Niveau
Les Ecoles de Magie
ABJURATION
(Abjurateur)
Les abjurateurs se spécialisent dans les
sorts de défense. Leur principe est que,
dans un monde dangereux, le plus
important est de rester en vie est entier.
Généralement ce sont des personnes
bonnes.
NECROMANCIE
(Nécromancien)
Les nécromants ont deux facettes. Les premiers
(les blancs) utilisent la magie pour son aspect
curatif et de restauration du corps humain. Les
seconds (les noirs), les plus nombreux, se
concentrent sur les morts et les morts-vivants.
Les blancs sont d’alignement bon et travaillent
de concert avec les églises. Les noirs sont
amoureux de l’occulte.
ENCHANTEMENT
(Enchanteur)
Les enchanteurs utilisent la magie pour
influencer et contrôler les personnes.
Généralement ce sont des magiciens
sûrs d’eux qui se croient souvent
supérieur aux autres. Ils passent
généralement pour des manipulateurs.
DIVINATION
(Devin)
INVOCATION
(Invocateur)
Les devins sont des planificateurs. Ils
adorent passer leur temps dans les livres
et réunir des informations de toutes
sortes.
Ils
sont
généralement
conservateurs et modestes.
Les invocateurs pensent qu’un bon
magicien doit être capable de conjurer
des alliés et des servants afin qu’ils
exécutent sa volonté. On les traite
souvent de paresseux.
TRANSMUTATION
(Transmutateur)
ILLUSION
(Illusionniste)
Les transmutateurs sont des créateurs, des
expérimentateurs, jamais satisfait de la Les illusionnistes se concentrent sur la
forme qu’ont les choses. Ils sont puissance des illusions. Ils adorent les secrets et
le mystère. C’est l’unique école d’origine
généralement tatillons.
gnome, toutes les autres étant d’origine elfique.
EVOCATION
(Evocateur)
Les évocateurs utilisent leur pouvoir pour
contrôler la matière et les éléments
comme le feu ou l‘air, et ils imposent
souvent le respect autour d’eux. Ceux
sont des personnes arrogantes la plupart
du temps.
•
Les sorts des 2 écoles d'oppositions sont interdits.
•
L’école de Divination ne peut pas être choisie comme école d’opposition.
•
Les membres de l’école de Divination ne choisissent qu’une seule école d’opposition
-1-
Livre de Sorts
Le livre de sorts d’un magicien débutant (niveau 1) contient automatiquement tous le sorts de niveau 0, moins
ceux des écoles d’oppositions, plus ses sorts de niveau 1 de départ .
Afin de copier un nouveau sort dans son livre, le Magicien a besoin
d’étudier le sort durant une journée complète (24 heures).
Un sort prend une page par niveau. On doit donc écrire un sort de
niveau 0 ou 1 sur une page, un sort de niveau 2 sur deux pages,
etc... Un livre de sort comprend généralement (et au maximum)
100 pages. Les composantes matérielles pour la recopie (plume
spéciale, encre, …) coûte 100 po par page.
Le sort Lecture de la Magie n’a pas besoin d’être révisé chaque jour, un magicien peut le lancer spontanément
mais perd dans ce cas un sort précédemment mémorisé.
-2-
Les Sorts de niveau 0
ASPERSION D’ACIDE
! Acide Splash
DETECTION DU POISON
! Detect Poison
Ecole : Invocation
Eléments : V,G
Portée : 7.50m + 1.50m/2 niveaux Incantation : 1 action
Zone d’effet : 1 projectile d’acide
Durée : Instantanée
JdS : Aucun
Le lanceur lance un petit orbe en direction de la cible. Il doit effectuer
une attaque de contact à distance pour toucher celle-ci. L’orbe inflige
1d3 points de dégâts d’acide.
Ecole : Divination
Eléments : V,G
Portée : 7.50m + 1.50m/2 niveaux Incantation : 1 action
Zone d’effet : 1 créature ou 1 objet
Durée : Instantanée
JdS : Aucun
Ce sort permet de savoir si un individu, un objet ou un lieu a été
empoisonné ou est toxique. Le type de poison peut être déterminé à
l’aide d’un test de Sagesse ou de la compétence connaissance des
poisons (DD 20). Le sort est bloqué par 30cm de pierre, 2,50cm de
métal, une mince feuille de plomb ou 90cm de bois ou de terre.
DESTRUCTION DE MORT−VIVANT
! Disrupt Undead
Ecole : Nécromancie
Eléments : V,G
Portée : 7.50m + 1.50m/2 niveaux Incantation : 1 action
Zone d’effet : Rayon
Durée : Instantanée
JdS : Aucun
Ce sort génère une onde d’énergie positive. Le lanceur doit toucher le
mort-vivant à l’aide d’une attaque de contact à distance. S’il y parvient,
le mort-vivant subit 1d6 points de dégâts.
DETECTION DE LA MAGIE
! Detect Magic
Ecole : Universelle
Eléments : V,G
Portée : 0
Incantation : 1 action
Zone d’effet : ¼ de cercle de 18m de long
Durée : 1 min/niveau
JdS : Aucun
Ce sort permet de détecter les auras magiques. La quantité de
renseignements obtenus dépend du temps que l’on passe à étudier le sujet
ou la zone.
1er round : présence ou absence d’auras magiques.
2ème round : nombre d’auras magiques et intensité de la plus puissante.
3ième round : intensité et localisation précise de chaque aura. Si les
objets ou créatures concernés se trouvent dans le champ de vision du
lanceur, celui-ci a la possibilité de tenter des tests de connaissance des
arcanes/religion pour déterminer l’école de magie assortie à chaque aura
(un test par aura ; DD 15 + niveau du sort, ou 15 + moitié du niveau du
lanceur).
Sort ou objet
Faible
Modérée Puissante
Sort
3 ou moins 4–6
7–9
Objet magique
5 ou moins 6–11
12–20
(niveau du lanceur)
FATIGUE
! Touch of Fatigue
Ecole : Nécromancie
Eléments : V,G,M
Portée : Touché
Incantation : 1 action
Zone d’effet : Créature touchée
Durée : 1 round/niveau
JdS : Vigueur - Annule
Le contact du mage est chargé d’énergie négative, ce qui a pour effet de
fatiguer la cible. Pour toucher celle-ci, il doit effectuer une attaque de
contact. Ensuite, le sujet reste fatigué pour toute la durée du sort. Ce sort
n’a aucun effet sur une créature déjà fatiguée. Contrairement à la fatigue
normale, l’effet prend fin avec le sort.
Composante matérielle profane : une goutte de sueur.
HÉBÉTEMENT
! Daze
Ecole : Enchantement
Eléments : V,G,M
Portée : 7.50m + 1.50m/2 niveaux Incantation : 1 action
Zone d’effet : 1 créature de 4 DV ou moins
Durée : 1 round
JdS : Volonté - Annule
Cet enchantement brouille les idées d’un humanoïde de 4 DV ou moins,
ce qui l’empêche d’entreprendre la moindre action. Les humanoïdes
ayant au moins 5 DV sont immunisés contre l’hébétement. La victime
n’est pas étourdie. Ses adversaires ne bénéficient donc d’aucun avantage.
Composante matérielle profane : un morceau de laine.
ILLUMINATION
! Flare
Surpuissante
10 ou plus
21 ou plus
(artefact)
Des auras magiques particulièrement puissantes et d’éventuelles
émanations magiques locales peuvent masquer des auras plus discrètes.
Élémentaires et Extérieurs ne sont pas magiques en soi mais, s’ils ont été
convoqués, le lanceur détecte l’aura du sort qui les a appelés. Le lanceur
peut se tourner pour sonder une nouvelle zone chaque round. Le sort est
bloqué par 30cm de pierre, 2,50cm de métal, une mince feuille de plomb
ou 90cm de bois ou de terre.
Ecole : Evocation
Eléments : V
Portée : 7.50m + 1.50m/2 niveaux Incantation : 1 action
Zone d’effet : 1 créature
Durée : Instantanée
JdS : Vigueur - Annule
Ce petit tour de magie génère une vive lumière. Pour peu qu’on la fasse
apparaître directement devant une créature, celle-ci se retrouve éblouie
pendant 1 minute sauf si elle réussit un JdS de Vigueur. Les créatures
aveugles, et celles qui sont déjà éblouies, ne sont pas affectées par
illumination.
-3-
LECTURE DE LA MAGIE
! Read Magic
MANIPULATION A DISTANCE
! Mage Hand
Ecole : Divination
Eléments : V,G,M
Portée : 0
Incantation : 1 action
Zone d’effet : Spéciale
Durée : 10min/niveau
JdS : Aucun
Ce sort permet de lire les inscriptions magiques qui seraient sinon
inintelligibles (sur les parchemins, livres magiques, armes, etc.). En règle
générale, ce déchiffrage ne déclenche pas la magie contenue dans le
texte, sauf dans le cas des parchemins maudits. Une fois le sort jeté et le
texte compris, le lanceur peut le lire aussi souvent qu’il le souhaite. On
lit à la vitesse d’une page (250 mots) par minute. Lecture de la magie
permet d’identifier un glyphe de garde sur un test de connaissance/arcane
(DD 13), un glyphe de garde divin (DD 16) et un symbole (DD 10 +
niveau de sort).
Composante matérielle : un cristal pur.
Ecole : Transmutation
Eléments : V,G
Portée : 7.50m + 1.50m/2 niveaux Incantation : 1 action
Zone d’effet : Objet (2.5 kg max)
Durée : Concentration
JdS : Aucun
En pointant le doigt vers l’objet de son choix, le lanceur peut le soulever
et le déplacer sans le toucher. En sacrifiant une action de mouvement, il
peut déplacer l’objet de 4,50m au maximum dans n’importe quelle
direction. Le sort s’arrête instantanément si la distance séparant le
lanceur de l’objet dépasse les limites de portée indiquées.
LUMIERE
! Light
Ecole : Evocation
Eléments : V,M/SD
Portée : Touché
Incantation : 1 action
Zone d’effet : Objet touché
Durée : 10min/niveau
JdS : Aucun
Lancé sur un objet, ce sort le fait briller comme la lumière d’une torche,
ce qui lui permet d’éclairer jusqu’à 6m à la ronde (tout en offrant une
lueur diffuse sur 6m de plus). L’effet est immobile, mais on peut le jeter
sur un objet mobile. La lumière n’éclaire plus dans une zone de ténèbres
magiques. Tous les sorts de lumière contrent et dissipent les sorts
d’obscurité de niveau supérieur ou égal.
Composante matérielle profane : une luciole ou un morceau de mousse
phosphorescente.
LUMIERES DANSANTES
! Dancing Lights
Ecole : Evocation
Eléments : V,G
Portée : 30m + 3m/niveau
Incantation : 1 action
Zone d’effet : 1-4 lumières dans un rayon de 3m.
Durée : 1 min
JdS : Aucun
En fonction de la version choisie, ce sort fait apparaître jusqu’à quatre
lumières ressemblant à des lueurs de torches ou de lanternes (et qui
éclairent autant), jusqu’à quatre globes lumineux ressemblant à des feux
follets, ou une silhouette luisante et vaguement humanoïde. Si l’on en
crée plusieurs, les lumières dansantes doivent rester à 3m ou moins les
unes des autres. Ce détail excepté, elles se déplacent au gré de leur
créateur, sans que ce dernier ait besoin de se concentrer. Elles peuvent
avancer, reculer, monter, descendre, tourner à l’angle des couloirs, etc.
Elles parcourent jusqu’à 30m/round. Toute lumière dansante quittant les
limites de portée (par rapport au lanceur, pas au point où le sort a été
lancé) disparaît aussitôt.
MESSAGE
! Message
Ecole : Transmutation
Eléments : V,G,M
Portée : 30m + 3m/niveau
Incantation : 1 action
Zone d’effet : 1 créature/niveau
Durée : 10 min/niveau
JdS : Aucun
Cette incantation permet de chuchoter des messages et d’en recevoir sans
risque d’être entendu par les indésirables. Le lanceur commence par
indiquer du doigt toutes les créatures à inclure dans le sort. Par la suite,
dès qu’il murmure, le message est entendu par tous les destinataires
désignés, à condition qu’ils se trouvent dans les limites de portée. L’effet
du sort est bloqué par un silence d’origine magique, 30cm de pierre,
2,5 cm de metal, une fine couche de plomb ou 90cm de bois ou de terre.
Le message n’a pas besoin de se déplacer en ligne droite. Il peut
contourner un obstacle physique, à condition que le chemin qu’il
emprunte reste à l’intérieur des limites de portée. Les créatures recevant
le message peuvent à leur tour chuchoter une réponse, que le lanceur
entend. Le sort transmet les sons, pas le sens, il ne permet donc pas de
franchir la barrière du langage. Pour énoncer un message, il est
nécessaire de le prononcer très bas, ce qui peut permettre à un roublard
formé à lire sur les lèvres de l’intercepter.
Composante matérielle profane : un petit morceau de cuivre fin.
OUVERTURE / FERMETURE
! Open / Close
Ecole : Transmutation
Eléments : V,G,M
Portée : 7.50m + 1.50m/2 niveaux Incantation : 1 action
Zone d’effet : 1 objet pouvant être ouvert (15 kg max)
Durée : Instantanée
JdS : Aucun
Ce sort permet, au choix, d’ouvrir ou de fermer une porte, un coffre, une
boîte, une fenêtre, un sac, une bourse, une bouteille ou tout autre
récipient. Il échoue automatiquement si un mécanisme de fermeture
(barre, serrure fermée, etc.) lui résiste. De plus, il ne peut ouvrir ou
fermer que les objets pesant 15 kg ou moins Le couvercle d’un gros
coffre ou une porte de grande taille constituent des masses trop
importantes pour lui.
Composante matérielle profane : une clef en laiton.
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PRESTIDIGITATION
! Prestidigitation
céramique ou terre cuite sont totalement réparés, même s’ils étaient
endommagés en plusieurs endroits. De même, réparation rebouche
impeccablement un trou dans un sac en cuir ou une outre. On peut
utiliser ce sort pour réparer un objet magique, mais les pouvoirs de ce
dernier ne lui sont pas rendus. Cette transmutation ne permet pas de
réparer un bâton, une baguette ou un sceptre brisé. Enfin, elle n’affecte
pas les créatures (y compris les créatures artificielles).
Ecole : Universelle
Eléments : V,G
Portée : 3m
Incantation : 1 action
Zone d’effet : Spécial
Durée : 1 heure
JdS : Spécial
Ce terme regroupe toute une série de tours de magie sans grand effet que
les novices lancent pour s’entraîner. Le lanceur peut par exemple, par
round, soulever très lentement un objet ne pesant pas plus de 500g,
colorier, nettoyer ou salir un objet ne faisant pas plus de 30cm de côté,
mais aussi chauffer, refroidir ou donner du goût à 500g de matière inerte.
Ces tours sont trop anodins pour blesser qui que ce soit, ou même pour
troubler la concentration d’un autre jeteur de sorts. Ils permettent de
créer de petits objets, mais ceux-ci ont immanquablement l’air grossiers
et artificiels. Les objets créés par prestidigitation sont trop fragiles pour
servir d’armes, d’outils ou de composantes matérielles pour d’autres
sorts. Enfin, ces tours mineurs ne sont pas assez puissants pour
reproduire les effets des autres sorts. Tout changement d’état qu’ils
apportent (mis à part le fait de déplacer un objet, de le salir ou de le
nettoyer) dure au maximum 1 heure. Les mages font souvent usage de
prestidigitation pour ébahir les badauds, amuser les enfants et mettre un
peu de bonheur dans l’existence des gens qui en ont bien besoin. Les
tours permettent de rendre leur couleur à des fleurs fanées, de faire
apparaître des sphères luisantes flottant au-dessus de la main du
personnage, de créer un courant d’air pour souffler une bougie, d’épicer
un mets sans grande saveur, ou de générer de petits tourbillons chassant
la poussière sous les tapis.
Ecole : Universelle
Eléments : V,S
Portée : 0
Incantation : 1 action
Zone d’effet : 1 marque personnelle
Durée : Permanent
JdS : Aucun
Ce sort permet au magicien d’apposer sa signature ou marque
personnelle, qui ne peut comprendre plus de 6 caractères distincts. Au
choix, le symbole peut être visible ou invisible. La rune s’inscrit dans
n’importe quel matériau (même la pierre ou le métal), sans pour autant
endommager l’objet sur lequel elle est placée. Si la marque est invisible,
détection de la magie l’entoure d’une aura qui la rend visible (mais elle
n’en devient pas forcément compréhensible pour autant). Détection de
l’invisibilité, vision lucide, une gemme de vision ou une robe de vision
totale permettent également de repérer une rune invisible. Lecture de la
magie révèle les mots contenus dans la signature, le cas échéant. Rien ne
permet de dissiper la rune, qui peut être effacée normalement par son
créateur ou grâce au sort effacement. Si on la trace sur un être vivant, elle
s’atténue peu à peu et disparaît au bout d’un mois environ.
RAYON DE GIVRE
! Ray of Frost
SON IMAGINAIRE
! Ghost Sound
Ecole : Evocation
Eléments : V,G
Portée : 7.50m + 1.50m/2 niveaux Incantation : 1 action
Zone d’effet : 1 rayon
Durée : Instantanée
JdS : Aucun
Un rayon de givre jaillit du doigt tendu du mage, qui doit réussir une
attaque de contact à distance pour atteindre sa cible. Le rayon inflige
1d3 points de dégâts de froid.
Ecole : Illusion
Eléments : V,G,M
Portée : 7.50m + 1.50m/2 niveaux Incantation : 1 action
Zone d’effet : Portée de l'ouïe
Durée : 1 round/niveau
JdS : Volonté - incrédule
Ce sort permet de créer un son d’intensité stable ou changeante
(montante, descendante, approchante, etc.). Le lanceur choisit le type de
bruit qu’il souhaite obtenir au cours de l’incantation, et il lui est par la
suite impossible de le modifier. Le volume du son dépend du niveau du
lanceur, qui peut générer autant de bruit que quatre humains normaux par
niveau (max 20 humains). Il est possible de faire croire que des gens
chantent ou crient non loin, ou qu’ils marchent, qu’ils courent, etc. Le
son généré peut prendre n’importe quelle forme, du moment qu’il ne
dépasse pas les limites de volume imposées. Une horde de rats courant et
criant produit autant de bruit que huit humains se livrant au même
exercice. Le rugissement d’un lion fait autant de bruit que seize humains,
contre vingt humains pour le feulement d’un tigre sanguinaire. A noter
que son imaginaire permet d’augmenter fortement l’efficacité d’image
silencieuse.
Composante matérielle profane : un brin de laine ou un petit morceau de
cire.
REPARATION
! Mending
Ecole : Transmutation
Eléments : V,G
Portée : 3m
Incantation : 1 action
Zone d’effet : 1 objet (500g max)
Durée : Instantanée
JdS : Aucun
Ce sort permet de réparer les dommages superficiels causés aux objets
(fêlure, déchirure, etc., mais pas les déformations comme dans le cas
d’un sort de distorsion du bois). Sur un objet métallique, le sort peut par
exemple réparer un anneau, ressouder un maillon de chaîne cassé,
reforger un médaillon ou une dague à lame fine (à condition que ces
objets ne soient cassés qu’en un seul endroit). Les objets en bois,
SIGNATURE MAGIQUE
! Arcane Mark
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Appel de Familier
L’obtention d’un familier est une puissante conjuration qui ne peut être tentée qu'une fois par an et dure
une journée entière (24 heures). Le mage doit emplir de charbon de bois un brasero de cuivre et, une fois le feu
allumé, y ajouter de l'encens et des herbes d'une valeur totale de 200 po, et un membre de l’animal que le mage
souhaite appeler. L'incantation commence alors et doit se poursuivre jusqu'à l'arrivée du familier ou à l'expiration
du temps d’incantation.
La créature conjurée, qui n’est pas un animal mais une petite créature magique, servira au mage de compagnon
et d'assistant, lui conférant ses pouvoirs sensoriels, conversant avec lui, et lui servant de garde, d'éclaireur et
d'espion. Le familier n’a qu’un seul maître et un mage ne peut avoir qu’un seul familier à la fois. Le familier
évolue en fonction de l’expérience du mage et utilise ses JdS et son bonus d’attaque.
Le familier est toujours plus intelligent que ses congénères (Intelligence de 6 au niv 1, 7 au niv 3, 8 au niv 5, …),
plus habile (Bonus à la CA de +1 au niv 1, +2 au niv 3, +3 au niv 5, …) et son lien avec le lanceur lui confère
une longévité exceptionnelle. Les agissements du familier sont toutefois généralement très enfantins. Bien qu'il
puisse communiquer des pensées simples, celles-ci sont souvent gouvernées par ses instincts.
S'il est séparé de son maître de plus de 1.5 Km, le familier perd 1 pv par jour et meurt lorsque son total arrive à
0. Si le familier meurt, le lanceur doit immédiatement effectuer un JdS de Vigueur DD15. Un échec lui fait
perdre 20% de ses points d’expérience, une réussite uniquement 10%. Le familier peut toutefois être ramené à la
vie. Des mauvais traitements délibérés, le refus de nourrir ou de s'occuper correctement du familier, ou de
continuelles exigences peu raisonnables ont des effets nocifs sur les relations entre l'animal et son maître.
Provoquer volontairement la mort de son familier entraîne la colère de certaines entités très puissantes et les
conséquences sont terribles.
Suivant le niveau du maître, le familier possède les compétences suivantes :
Niv 1-2 : Esquive totale (une attaque infligeant ½ dégâts sur JdS de Réflexes réussi - ex Boule de feu n'inflige rien au familier), Partage de sorts (les sorts n’affectant que le magicien peuvent également affecter le
familier si celui-ci se trouve et reste à moins de 1m50 de son maître, et si le magicien le souhaite), Lien
empathique (le mage crée un lien mental avec son familier grâce auquel il peut lui donner des suggestions
jusqu'à une distance de 1500m, mais à travers duquel il ne peut pas voir).
Niv 3-4 : Sort de touché (un familier peut être l’origine d’un sort de contact si l’animal touche lui-même son
maître).
Niv 5-6: Conversation avec le maître (le familier et son maître peuvent parler entre eux, mais les créatures
autour d’eux ne comprendront pas le langage sans aide magique).
Niv 7-8: Conversation avec les animaux de son type (le familier peut parler avec d’autres animaux du même
type que lui - félin, oiseau, rongeur, chauve-souris, reptiles, amphibiens - bien que la conversation soit limitée
par l’intelligence des protagonistes).
Note : les caractéristiques qui suivent sont pour les familiers d’un mage niveau 1 (CA+1 et Int 6)
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CHAUVE−SOURIS
pv: moitié des pv du magicien arrondi à l’inférieur
CA:17 Init:+2
Attaque: aucune
Qualité du familier: vision aveugle à 7m50 (sonar)
Bonus pour le mage: +3 en Perception Auditive
JdS: Vig+2, Ref+4, Vol+2
Caract: For 1, Dex 15, Con 10, Int 6, Sag 14, Cha 4
CORBEAU
pv: moitié des pv du magicien arrondi à l’inférieur
CA:15
Init:+2
Attaque : Griffes (+4/ DG1d2-5)
Qualité du familier: parle le Commun, vision nocturne
Bonus pour le mage: +3 en Evaluation
JdS: Vig+2, Ref+4, Vol+2
Caract: For 1, Dex 15, Con 10, Int 6, Sag 14, Cha 6
CHAT
VIPERE
pv: moitié des pv du magicien arrondi à l’inférieur
CA:15
Init:+2
Attaque: 2 Griffes (+4/ DG1d2-4) et Morsure (-1/ DG1d3-4)
Qualité du familier: vision nocturne, odorat très développé
Bonus pour le mage: +3 en Discrétion
JdS: Vig+2, Ref+4, Vol+1
Caract: For 3, Dex 15, Con 10, Int 6, Sag 12, Cha 7
pv: moitié des pv du magicien arrondi à l’inférieur
CA:18
Init:+3
Attaque: Morsure (+5/ poison DD10, -1d6/-1d6 en Con)
Qualité du familier: odorat très développé
Bonus pour le mage: +3 en Bluff
JdS: Vig+2, Ref+5, Vol+1
Caract: For 4, Dex 17, Con 11, Int 6, Sag 12, Cha 2
Familier favori des elfes
Familier favori des gnomes
FAUCON
pv: moitié des pv du magicien arrondi à l’inférieur
CA:18
Init:+3
Attaque: Griffes (+5/ DG1d4-2)
Qualité du familier: vision nocturne
Bonus pour le mage: +3 en Détection (de jour uniquement)
JdS: Vig+2, Ref+5, Vol+2
Caract: For 6, Dex 17, Con 10, Int 6, Sag 14, Cha 6
CRAPAUD
pv: moitié des pv du magicien arrondi à l’inférieur
CA:16
Init:+1
Attaque: aucune
Qualité du familier: amphibien, vision nocturne
Bonus pour le mage: +3 pv
JdS: Vig+2, Ref+3, Vol+2
Caract: For 1, Dex 12, Con 11, Int 6, Sag 14, Cha 4
Familier favori des elfes
BELETTE
CHOUETTE
pv: moitié des pv du magicien arrondi à l’inférieur
CA:18
Init:+3
Attaque: Griffes (+5/ DG1d4-3)
Qualité du familier: vision nocturne
Bonus pour le mage: +3 en Détection (de nuit uniquement)
JdS: Vig+2, Ref+5, Vol+2
Caract: For 4, Dex 17, Con 10, Int 6, Sag 14, Cha 4
pv: moitié des pv du magicien arrondi à l’inférieur
CA:15
Init:+2
Attaque: Morsure (+4/ DG1d3-4)
Qualité du familier: agripper (toucher suivant automatique)
Bonus pour le mage: +2 aux JdS de Réflexe
JdS: Vig+2, Ref+4, Vol+1
Caract: For 3, Dex 15, Con 10, Int 6, Sag 12, Cha 5
Familier favori des elfes
Familier favori des gnomes
LEZARD
RAT
pv: moitié des pv du magicien arrondi à l’inférieur
CA:15 Init:+2
Attaque : Morsure (+4/ DG1d3-4)
Qualité du familier: vision nocturne, odorat très développé
Bonus pour le mage: +2 aux JdS de Vigueur
JdS: Vig+2, Ref+4, Vol+1
Caract: For 2, Dex 15, Con 10, Int 6, Sag 12, Cha 2
pv: moitié des pv du magicien arrondi à l’inférieur
CA:15 Init:+2
Attaque: Morsure (+4/ DG1d4-4)
Qualité du familier: vision nocturne
Bonus pour le mage: +3 en Escalade
JdS: Vig+2, Ref+4, Vol+1
Caract: For 3, Dex 15, Con 10, Int 6, Sag 12, Cha 2
Familier favori des gnomes
-7-