Créer le côté sombre de Marvel
Transcription
Créer le côté sombre de Marvel
Créer le côté sombre de Marvel Découvrez comment Territory Studio a utilisé Cinema 4D pour permettre au réalisateur Joss Whedon d'aspirer à une histoire plus sombre et plus audacieuse dans Avengers : l'ère d'Ultro Par Duncan Evans À peine Territory Studio, en la personne de son fondateur et directeur de création, David Sheldon-Hicks, avait-il fini d'utiliser Cinema 4D pour les graphismes de l'interface utilisateur du film à grand succès Les Gardiens de la Galaxie, que le chef décorateur Charles Wood et le directeur artistique Alan Payne le contactaient pour l'entraîner dans le projet de film à gros budget de Marvel, Avengers : l'ère d'Ultron Cette fois, la tâche consistait à contribuer à la vision créative et artistique de Joss Whedon pour que le film soit plus sombre et plus ambitieux, en explorant l'humanité de chacun de ses super-héros. Pour y parvenir, David Sheldon-Hicks a été chargé de créer une identité visuelle pour chaque personnage représentant fidèlement leur personnalité et leur rôle dans le film. D'autre part, Charles Wood avait une autre exigence : l'écran des interfaces utilisateur devait donner une impression et un ressenti plus réalistes, pour être futuriste tout en présentant une vraisemblance moderne. L'équipe de Territory Studio s'est donc retrouvée à parcourir les royaumes de ces problématiques, comme celui de la technologie médicale de pointe. Évidemment, c'est très bien de créer ex nihilo, mais le personnage d'Iron Man et celui de Tony Stark à l'intérieur de son armure ont déjà établi un modèle du genre de graphismes auquel le public s'attend. David Sheldon-Hicks a expliqué que Territory Studio n'était pas aussi contraint que ce que l'on pourrait imaginer : « Notre tâche était d'aborder l'interface utilisateur avec une nouvelle perspective qui correspondait mieux à la vision de Joss pour ce film. Donc même si on travaillait avec des palettes de couleurs établies pour Tony Stark et Bruce Banner, nous étions libres de créer une toute nouvelle apparence pour l'interface utilisateur. Pour Tony Stark, nous 1/4 Créer le côté sombre de Marvel avons étudié le génie architectural et les technologies militaire et avionique de pointe, et nous avons réalisé une série d'écrans pour son labo fonctionnant en harmonie afin de refléter un personnage avec plus de relief. De même, nous nous sommes documentés sur la biologie et la biotechnologie cellulaire végétale que nous avons chargées dans l'interface utilisateur de Bruce Banner. À nouveau, l'idée était d'ajouter un calque visuellement riche en imagerie et en animation sur le fond du labo de Bruce Banner pour renforcer son rôle en tant que biologiste. Enfin, pour le Dr. Cho, un nouveau personnage introduit récemment chez Marvel avec une histoire forte, nous avons réalisé une interface utilisateur qui exprimait son intérêt pour les innovations biotechnologiques. Nous y avons glissé des références à un avenir technologique proche que nous avons tirées des avancées actuelles concernant les applications cliniques de la matière organique imprimée en 3D. » Le processus de création a circulé de chaque côté puisque les premières discussions autour du design ont eu lieu avant que le script n'ait été finalisé. Territory Studio était donc capable de conseiller la meilleure façon d'exploiter l'interface utilisateur pour illustrer certains points narratifs. À partir de là, l'équipe a amélioré la vision créative pour le langage visuel de chaque personnage et de chaque environnement par des recherches et des références provenant des équipes de costumiers, d’accessoiristes et artistiques. Pour Joss Whedon et Charlie Wood, non seulement il était important que les écrans de Territory donnent une profondeur visuelle aux scènes, mais ils devaient aussi ancrer la technologie des Avengers dans des références réelles sur lesquelles le public pourraient s'appuyer. Comme David Sheldon-Hicks l'explique, « ce degré de réalisme constituait une nouvelle approche de l'univers Marvel et de son esthétique très stylisée façon technologie futuriste. L'équipe a adoré pouvoir combiner les deux. » À l'évidence, nombreux étaient les défis technologiques qu'il fallait maîtriser. David Sheldon-Hicks a révélé les exigences attendues pour l'un des personnages de la franchise : « une scène avec le Dr. Cho impliquait d'anticiper les applications cliniques potentielles à partir de la biotechnologie reconstructive actuelle et de l'impression 3D pour créer une interface utilisateur avec une technologie médicale capable d'imprimer en 3D de la peau directement sur un patient. Disposer de projections 3D qui ont l'aspect d'hologrammes sur une scène représentait un véritable défi d'un point de vue de la profondeur de champ. La tentation c'est que si on vous dit qu'il s'agit seulement de traiter un écran en arrière-plan, vous n'allez pas vouloir y mettre la qualité nécessaire. Mais depuis que nous avons travaillé en collaboration avec Ridley Scott, nous avons appris à délivrer la meilleure qualité possible au réalisateur pour lui donner la possibilité de l'utiliser comme partie intégrante de sa narration avec un gros plan. » Marti Romances, directeur artistique de Territory, a travaillé sur les écrans d'Iron Man et a exploité au mieux la vitesse de Cinema 4D : « avec les écrans d'Iron Man, je n'avais pas beaucoup de temps à passer sur les rendus et c'est pour cette raison que j'ai effectué 2/4 Créer le côté sombre de Marvel beaucoup de rendus de passes simples et rapides sur Cinema 4D. Ça m'a permis de les changer et de jouer avec dans After Effects jusqu'à ce que les réalisateurs soient satisfaits du résultat. Des composants comme la propriété Composition externe de Cinema 4D, l'outil de chevelure et le rendu m'ont été très utiles pour ces revirements de situation réguliers. » Un autre challenge technique était de recevoir des modèles haute-résolution d'autres fournisseurs VFX travaillant sur le film et de les intégrer dans la production. La fonction Poly Reduce était utilisée pour obtenir un modèle hautement détaillé d'Iron Man par ILM et de le réutiliser pour les besoins du studio Territory. Peter Eszenyi, directeur de la 3D pour Territory a eu affaire à un challenge similaire lors de la création des projections du Leviathan. Peter a décrit le processus : « Nous avons utilisé des modèles d'images de synthèse très larges et détaillés que nous avons reçus de l'un des principaux fournisseurs. Avant d'être capable de faire quoi que ce soit avec, l'élément demandait un peu d'attention, il fallait enlever les parties extrêmement détaillées et généralement organiser le maillage en fragments gérables. Après cela, nous commencions à régler un peu de la folle magie des X-Particles. Nous avons utilisé le maillage comme un émetteur tout en plaçant quelques autres émetteurs autour. Pour d'autres passages, nous avons utilisé le maillage comme un objet de collision et, bien sûr, nous avons utilisé un certain nombre de réglages, turbulences, vents, modificateurs de surface relative, et le tout fonctionne. » David a expliqué comment son équipe d'artiste a continué à repousser les limites de la créativité : « Souvent, nous trouvions et nous explorions de nouvelles façons d'afficher des hologrammes en 3D. Thinking Particles, MoGraph et Sketch and Toon sont tous critiques dans notre capacité à être créatif et dans notre façon d'approcher ce challenge. L'équipe ici est fatiguée de seulement montrer des modes filaires, il est donc important pour nous d'innover et de tester de nouvelles façons de faire les choses – MoGraph, en particulier, offre une gamme d'outils pour les réaliser. » Peter a également utilisé Sketch and Toon sur les projections du Leviathan sur lesquelles il travaillait, « Nous avons commencé les explorations de Sketch and Toon, expérimenté avec différents paramètres de contour, joué avec les lumières et les ombres en influençant les épaisseurs des traits – ce qui est une fonctionnalité excellente mais pas si connue de Sketch and Toon – généralement, en essayant autant de possibilités que le temps le permettait. Une fois que nous avions rendus tous ces passages, nous superposions d'autres passages plus traditionnels au-dessus, tels que des passages d'ombres et d'occlusion ambiante. Ensuite, nous avons essayé différentes méthodes de pavage, des projections de texture et ainsi de suite. Nous avons fini par utiliser 10-15 passages différents qui ont ensuite été optimisés dans After Effects. Ce temps de R&D nous a permis de créer une structure qui pouvait être déployée dans différentes parties du projet, pour que nous puissions produire les différentes projections dès que quelqu'un était familier avec la façon dont les choses fonctionnaient. » 3/4 Créer le côté sombre de Marvel Dans les films précédents tels que Les Gardiens de la Galaxie et Prometheus de Ridley Scott, Territory a utilisé des écrans de l'interface utilisateur directement en studio. Les effets étaient ajoutés seulement après, lorsque les détails ou les restrictions filmiques rendaient les projections en direct irréalistes. Cette expérience a été mise en avant dans Avengers : l'ère d'Ultron où plus de 200 projections sur 11 scènes ont été implantées principalement comme support en direct sur le plateau avec l'aide de Compuhire, alors que peu de projections ont été délivrées comme plans VFX. Cela signifiait que les acteurs travaillaient avec les projections en direct qui leurs donnaient une attention si appropriée et maintenaient leur ligne de mire. Comme c'est souvent le cas avec des projets tels que celui-ci, il y a des changements de dernière minute, parfois quelques minutes avant de devoir tourner sur le plateau. David a expliqué comment cela était possible : « L a vitesse est la clé de nos projets. Cinema 4D permet un rendu rapide et de repasser des choses dans After Effects pendant que MoGraph offre une procédure d'animation conviviale. Nous pouvons créer des structures complexes et faire des changements de dernière minute rapidement. En somme, Territory a nommé une équipe principale de six artistes pour onze mois sur le projet, passant souvent à dix artistes, faisant le rendu de projections d'une résolution de 2 000 pixels et créant plus de 80 minutes d'animations uniques pour le film de la franchise Marvel. Duncan Evans est l'auteur de Digital Mayhem: 3D Machines, publié récemment par Focal Press. Vous pouvez découvrir plus de graphismes de projections en studio de Avengers : L'ère d'Ultron ici : www.territorystudio.com 4/4