Les étapes de fabrication d`un jeu vidéo
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Les étapes de fabrication d`un jeu vidéo
Troisième Rencontre CNC/SACD 2010/2011 Les étapes de fabrication d’un jeu vidéo : organisation et rôle des équipes de création Mardi 8 mars 2011 Modérateur : Brice Homs, scénariste, script doctor et producteur Intervenants : Tom Gobart, scénariste (Ankama) Camille Guermonprez, directeur d’Arkedo Studio Ronan Joubaud, concepteur rédacteur (Ankama) Alexis Nolent, scénariste Valérie Bourgoin, chef du service jeu vidéo et création numérique au CNC Compte-rendu : Valérie Ganne Après un mot d’accueil de Véronique Perlès, responsable du Pôle auteurs de la SACD, le modérateur Brice Homs, présente les intervenants de cette troisième Rencontre de l’année : « Pour le philosophe Emmanuel Levinas, “Vivre c’est apprendre, célébrer, et transmettre.“ Nous avons un peu appris, nous apprendrons encore, et nous allons essayer aujourd’hui de transmettre notre expérience. Le premier point, c’est qu’à la différence du roman, le scénario est un format qui doit être admis par d’autres supports. Il existe différentes façons d’architecturer les histoires, assorties de multiples entrées et de multiples expériences. Nous allons tout d’abord nous demander par quel biais on devient scénariste de jeux vidéo, puis quelle est la spécificité de la création de ce type de récit revisité par d’autres. » Les intervenants Ronan Joubaud, concepteur rédacteur à Ankama Studio (à Roubaix) intervient au niveau de l’écrit sur plusieurs types de médias de cette société : les jeux vidéo, les magazines, les parutions éditoriales comme les bandes dessinées. « Je fais partie de la cellule “background“ d’Ankama qui assure la cohérence entre ces différents médias traitant des univers développés par le Studio. » Tom Gobart, également à Ankama comme scénariste depuis deux ans, a travaillé sur WAKFU avant d’intégrer le “background“ aux côtés de Ronan. « Nous sommes les gardiens du temple de la cohérence de l’univers d’Ankama. » Alexis Nolent affiche quant à lui seize ans d’expérience à Ubisoft, comme scénariste et directeur d’écriture, mais est également en parallèle auteur de bandes dessinées sous le pseudonyme de Matz, tout en assurant l’écriture de traductions et de séries télévisées notamment avec Brice Homs… Enfin, Camille Guermonprez est le fondateur d’un petit studio nommé Arkedo, né il y a 5 ans. « C’est ma deuxième aventure, car j’avais créé en 1999 un premier studio de jeux pour téléphones portables. Je parlerai de la façon dont les mêmes types de métiers peuvent être envisagés en petite équipe, en l’occurrence sept personnes. » Valérie Bourgoin, chef du service jeu vidéo et création numérique au CNC, ouvre la séance en donnant quelques points de repères sur le secteur : « Une première Rencontre CNC/SACD a été organisée autour du jeu vidéo en 2007, sur le thème de la narration, avec David Cage, créateur du jeu Heavy rain. Cette année, nous allons plutôt évoquer les équipes de création et leurs méthodes, leurs métiers. Je vais commencer par vous citer quelques chiffres, car le secteur du jeu vidéo a beaucoup évolué depuis 2007. Outre la naissance de différentes consoles et la dématérialisation des jeux, nous avons assisté à leur ouverture à différents publics. En 2009, le CNC a mis en place un Observatoire pour étudier les consommateurs : nous avons ainsi appris que 63% des français jouent aux jeux vidéo, que 52% des joueurs sont des femmes, et que l’âge moyen du joueur est de 35 ans et demi ! Le stéréotype de l’adolescent seul dans sa chambre est loin : les15/24 ans ne représentent que 21% des joueurs. Nous avons également constaté que 78% des joueurs jouent sur un ordinateur, et seulement 27% sur une console de salon (18,6% pour la console portable). Trois joueurs sur quatre jouent à des jeux en ligne sur Internet, principalement gratuits : les jeux payants sur Internet représentent en effet 18% des joueurs. Le montant moyen des dépenses est de 6 € par mois pour les jeux en ligne, et de 12 € pour les jeux “off line“ vendus dans le commerce. Le marché mondial (consoles et jeux) pèse 50 Mds€ et la France, troisième marché d’Europe, représente 5 à 6% du marché mondial. Au sein du marché français, la vente de software représente 1,4 Mds€, et le jeu payant en ligne 580 M€. La consommation du jeu en ligne se développe aujourd’hui, mais n’est qu’une petite part d’un marché dominé par les gros jeux sur consoles. » Brice Homs rappelle que le président d’une importante compagnie de jeux vidéo lui a affirmé que “pour chaque jeu vendu, 5 à 10 exemplaires sont piratés…“ « Le phénomène est inquiétant pour les droits d’auteur. Je souhaiterais maintenant que les intervenants nous racontent par quel biais ils sont arrivés dans ce secteur, car jusqu’à récemment, il n’existait pas d’école ni de formation dédiées au jeu vidéo… » Les parcours des intervenants Camille Guermonprez vient d’une école de commerce. « Je voulais faire ce qui m’intéressait, c’est à dire des jeux vidéo, et cette école m’a donné le courage de me lancer dans ma propre entreprise dès le départ. Mais les compétences dont j’ai eu besoin n’étaient pas celles enseignées dans une école de commerce : j’ai bidouillé seul dans ma chambre sur un ordinateur pendant des années. C’était ma passion, et Internet n’existait pas encore. Aujourd’hui, dans un petit studio comme Arkedo, j’ai besoin de personnes à capacités larges qui peuvent être autonomes. L’important n’est pas leur formation initiale mais plutôt leurs projets personnels. Par exemple, grâce au logiciel Game Maker qui permet de créer des jeux vidéos seul, les passionnés peuvent commencer dès l’âge de quinze ans. » Quant à Alexis Nolent, il venait de publier son premier roman, et était scénariste de BD, quand il a rencontré Brice Homs. « C’était le hasard. Brice m’a fait rencontrer son voisin de palier, Yves Guillemot, président d’Ubisoft, qui était alors une petite société. Il cherchait un scénariste de BD pour des jeux. J’ai proposé un premier scénario avec une arborescence pour le parcours du joueur, qui leur a plu. Le concept était simple, du 2D “point and click“ (pointer et cliquer avec la souris ou une manette). C’était Les Neuf destins de Valdo, jeu en partie éducatif, dont toute l’aventure était basée sur des événements historiques réels. Il s’est bien vendu et je suis resté seize ans à Ubisoft ! C’était une autre époque. J’ai vu le changement ces dernières années, et notamment le recul de la place du scénario dans le développement des jeux. » Brice Homs rappelle qu’Alexis fait partie d’une génération de scénaristes maîtrisant « la narration sous toutes ses formes : romans, bandes dessinées qui ont été achetées dans le monde entier, et enfin jeux vidéo. » Tom Gobart vient de l’Université Paul Valery à Montpellier, a toujours aimé écrire et a publié récemment un manga. « Il y a trois ans, j’ai été embauché sur le dessin animé Mikido chez Method Films. Le directeur d’écriture, Olivier Vannelle, a montré mon travail à Anthony Roux (dit Tot), le directeur artistique d’Ankama qui m’a proposé un poste sur la série WAKFU. Quand la saison 1 s’est terminée, le pôle “background“ d’Ankama s’est créé, et je l’ai intégré avec Ronan Joubaud. » Ce dernier a suivi des études de lettres modernes, spécialisées sur les métiers de la rédaction. « J’ai intégré Ankama qui cherchait quelqu’un pour la rédaction d’un “art book“ (livre présentant les personnages) sur le jeu DOFUS. J’ai participé à la scénarisation de certaines extensions de ce jeu, avant d’intégrer moi aussi le “background“ d’Ankama. » Les différents types de jeux vidéo Brice Homs demande s’il existe plusieurs mondes du jeu vidéo ? Ronan Joubaud précise qu’Ankama crée des jeux MMORPG (en ligne massivement multi joueurs) à univers persistants, en constante évolution. « C’est un domaine particulier, car les joueurs participent à l’évolution et à la création du jeu. » Tom Gobart rappelle qu’Ankama était au départ une société de “web design“ créée par trois personnes, qui produisait des sites Internet, pour la Redoute par exemple. « En 2001, ils ont créé le jeu MMORPG Duel, dont la première version a très bien fonctionné en 2004, c’est devenu DOFUS. Maintenant nous comptons 40 millions de joueurs dans le monde, et 400 employés entre Roubaix, Paris, Lyon et Tokyo. C’est un modèle particulier, pyramidal et très précis. » Alexis Nolent précise qu’en tant que joueur, il préfère les jeux sans scénario : « Les jeux de plateforme, de voitures, procurent des sensations de challenge. Ce goût est sans doute la conséquence de la pratique de mon métier. Il faut dire que dans le scénario du jeu vidéo, le scénariste n’est qu’un rouage parmi d’autres, loin d’être le plus important : il est au service du “game design“ (l’apparence du jeu) et du “game play“ (les actions du jeu et du joueur). Le scénariste n’est pas seul, il ne dit pas aux autres ce qu’ils doivent faire. L’expérience incite à l’humilité : il faut ranger son ego dans sa poche. Il existe énormément de spécialisations sur un même jeu, et le scénario, même si on peut le regretter, n’est pas au centre des équipes. Les jeux gagneraient sans doute en cohérence et pertinence si le scénario était davantage développé, et mieux maitrisé. » « En trente ans, résume Camille Guermonprez, tout a été bouleversé. On est passé d’un artisanat de créateurs en garage, façon Steve Jobs, à une industrie dont le chiffre d’affaires a dépassé celui du cinéma. Les jeux qui pouvaient se concevoir hier à deux, peuvent maintenant rassembler cent personnes, avec des budgets énormes et des risques monstrueux. Mais personne n’est obligé de suivre cette évolution. On peut continuer à créer des jeux comme avant. J’estime qu’on peut créer des jeux à dix personnes. Dans une grande structure on se surspécialise. A Arkedo, notre graphiste est “game designer“, et aussi de temps en temps chef de projet. Et nous avons créé les Arkedo Series en 2010, un concept de séries de jeux réalisés en un mois par deux personnes. » Alexis Nolent répond à cette idée en affirmant : « Si on veut démarrer dans le scénario de jeu vidéo, il vaut mieux travailler dans une petite société, où on peut toucher un peu à tout, plutôt que de trop se spécialiser. Personnellement, aux débuts d’Ubisoft, j’ai fait beaucoup de choses différentes, de la réalisation au montage son, ce qui est impossible dans une grande structure, où chacun a sa fonction et ne la partage pas. » Le fonctionnement d’une petite et d’une grosse structure « Est-ce qu’aujourd’hui le “game play“ prend le dessus sur l’histoire ? » demande Brice Homs. Chez Camille Guermonprez, « nos jeux n’ont pas de scénario ! Nous aimons les jeux de type arcade, où le but est de rejouer. En cinq minutes, on sait si ça marche. Mais Arkedo est un exemple spécial, car c’est une petite structure indépendante. Nous sommes à l’origine de nos propres créations, et 90% des investissements sur un jeu sont ceux de l’entreprise. Un jeu sur cinq à un jeu sur vingt devient un produit commercial. On pourrait suivre le précepte des Shadoks, c’est à dire s’appliquer à rater 19 jeux pour que le 20e soit le bon... Mais pour éviter de tuer 19 fois la société, mieux vaut que le prototype du jeu soit réalisé le plus rapidement possible, et aller voir un éditeur avec un “game play“ développé à 15%. Donc, nous avons mis en place des outils pour terminer vite la phase de prototypage. Comme nous sommes sept, l’idée vient de deux ou trois personnes pas plus, et nous travaillons tous dans la même pièce, en passant notre temps à discuter et donner notre avis. » Chez Ankama, l’organisation est différente. Comme le précise Tom Gobart, « tout y est très hiérarchisé. Mais nous travaillons tous dans le même bâtiment, et nous communiquons entre nous. Tot, le directeur artistique, “game designer“ et graphiste, pose les bases de l’univers de chaque jeu. Ankama propose 20 jeux qui représentent onze mille ans d’histoire, l’histoire a donc besoin d’être très cadrée. Cet univers cohérent a son Histoire, ses langues, sa cosmogonie. Il y a deux flux : Tot crée seul et le service “background“ récupère les narrations et veille à leur cohérence. Nous avons mis en place des piliers narratifs immuables, mais d’autres scénaristes peuvent créer entre ces piliers. Ainsi, des personnages secondaires créés par Tot peuvent avoir une histoire personnelle développée par d’autres scénaristes. » Brice Homs demande alors à Alexis Nolent quelle est l’organisation d’Ubisoft. « Il n’existe pas de fonctionnement commun et unique pour chaque jeu, répond ce dernier, particulièrement dans ces grosses sociétés où les jeux sont souvent des suites (ce qui est parfois dommage). Quand il s’agit d’un nouveau jeu, la structure est plus ou moins souple. Pour prendre l’exemple de Red Dead Redemption (Rockstar games), les créateurs sont partis d’un personnage, un cow-boy, et ont ensuite utilisé tout l’univers du western. Quand il s’agit d’une suite comme Spin Turtel 3 ou 12, le cahier des charges est très précis. Mais en règle générale, la création originale ne peut pas être démocratique : il est impossible de tenir compte de tous les avis de personnes qui n’ont pas les compétences requises sur le scénario, qu’ils viennent de l’intérieur ou de l’extérieur. Les sociétés reçoivent deux cents propositions de jeux vidéo par jour ! Quand on veut commencer, mieux vaut avoir quelque chose à montrer. Avoir écrit huit romans, c’est bien, mais s’ils n’ont pas été publiés, ça ne sert à rien. » Tom Gobart rappelle que « pour proposer un projet, il faut faire court et visuel, car les gens n’ont pas le temps de lire. Je le vois tous les jours dans mon travail. » Question du public : jeu versus fiction. « Dans un jeu, la place du scénariste est-elle vraiment différente de celle prise sur une fiction ? » Alexis Nolent rebondit sur cette comparaison : « Le scénariste est un rouage certes, mais important. Le scénario d’un film est beaucoup plus central que celui d’un jeu : on ne peut pas partir en tournage d’une fiction sans scénario bouclé, alors qu’un jeu peut démarrer alors que son scénario n’est pas terminé. Un petit changement sur le scénario peut avoir des répercussions énormes sur la chaîne de production. On ne peut pas laisser les scénaristes la bride sur le cou. Il est donc important de continuer de créer en parallèle sans contrainte, comme je le fais en BD par exemple. Dans le jeu, le scénariste se met au service d’un projet, d’une équipe, d’une société : c’est un travail artisanal d’écriture, qu’on peut faire avec créativité, originalité et style. Après tout, une série télévisée a aussi un cahier des charges précis. » Brice Homs complète : « La différence entre le scénario de fiction et celui du jeu est que le joueur s’approprie le jeu, se déplace dans l’histoire avec sa sensibilité, sa culture, son humeur. » Camille Guermonprez rappelle qu’Ankama a mis en place des univers très forts, sans doute parce que sa stratégie se développe sur plusieurs médias, les jeux, les dessins animés, les mangas... « Mais il existe des jeux sans histoire qui ont du succès, et dont les joueurs s’emparent : ainsi récemment Minecraft sur PC dont la version Béta (non définitive) s’est vendue à 900 000 exemplaires. Son concepteur a gagné 8 millions de dollars, et ce n’est qu’un jeu de Légos en 3D ! Mais on peut jouer en ligne avec d’autres et c’est ce qui le rend extraordinaire. Le créateur a donné l’impulsion, avec des éléments de langage que chacun peut utiliser. » La participation des joueurs Brice Homs demande comment à Ankama le joueur actif est intégré dans le scénario du jeu ? Ronan Joubaud rappelle qu’il existe plusieurs niveaux de création dans chaque histoire : « Le propre des MMORPG est de proposer un univers persistant qui sert de cadre dans lequel les joueurs inventent leurs propres histoires. Tot, le directeur artistique, est à la base des principaux concepts de l’univers, mais ensuite chaque intervenant d’Ankama peut ajouter sa touche au jeu, souvent de petites histoires locales qui étoffent l’univers, sans incidence sur l’histoire principale. Ensuite, les joueurs s’inventent des histoires. Via les Forums Internet, nous dialoguons beaucoup avec la communauté de 900 000 joueurs réguliers en France et 40 millions d’inscrits dans le monde. Par exemple, une cinquantaine de joueurs très actifs ont été sélectionnés sur le Forum de DOFUS et font des retours et des propositions, dont nous pouvons nous inspirer. » Brice Homs cite Kurt Sutter, le créateur de Sons of Anarchy qui, lorsqu’il est en écriture “essaie de savoir ce que veut le public pour surtout ne pas le suivre !“ « Personnellement je suis d’accord : les idées des joueurs sont utiles pour s’en nourrir, mais aussi pour s’en écarter afin de mieux les surprendre. » Tom Gobart prend l’exemple de la mort d’un personnage, à la fin de la saison 1 de WAKFU : « Les discussions étaient très vives sur les Forums, certains l’avaient même prédit. Tot a suivi ça, et ciblé sa création par rapport aux discussions. De même, le jeu de sport “boufbowl“ est né après la création par des joueurs du jeu du “bouftou“, avec un mouton. L’interactivité est réelle. » Brice Homs demande si ces situations ne posent pas des problèmes de droits ? « Les “game play“ de jeux vidéo et les recettes de cuisine sont les deux seules choses au monde qui ne sont pas déposables » avance Camille Guermonprez. « Les idées appartiennent à tout le monde, ce sont les réalisations qui sont importantes. Là réside la véritable création. » Ronan Joubaud ajoute que « sur DOFUS, les règles sont claires : l’avatar (le personnage incarné par le joueur) et tout ce qu’il génère dans le jeu appartiennent à la société Ankama. » Question du public : les étapes « Comment les métiers s’imbriquent-ils ? Comment les étapes de création sont-elles validées, Estce que, comme pour une œuvre audiovisuelle elles se succèdent ou avancent-elles de front ? » Tom Gobart répond à cette question en revenant sur l’exemple d’Ankama : « Nous avons souvent de nouvelles idées qui impliquent des refontes graphiques sur l’histoire et le jeu luimême, qui repoussent les délais. La plupart du temps c’est donc Tot qui prend la décision finale. Mais tout ce que créent les équipes peut être réutilisé. » Alexis Nolent rappelle que le facteur technologique est très important. « Un jeu peut être développé pendant un an, et rendu obsolète par un autre qui apparaît et le rend ringard. Il faut alors le mettre à jour, et repousser sa date de sortie. Je dirais que dans le jeu vidéo, la technologie est même plus importante que le scénario. J’ai déjà vu des pans entiers de jeu disparaître. Le scénariste doit donc toujours être conscient et informé des aspects technologiques. » Pour Camille Guermonprez, « plus un projet de jeu est gros, plus son développement est long et l’investissement important. Mais attention, on peut reprendre du fromage pour finir le vin et vice versa pendant des heures et ne jamais sortir de table. Surtout en France ! Ainsi, Duke nukem forever est un jeu qui a mis plus de dix ans à sortir… C’est notre réputation de Français : nous avons de bonnes idées, mais des problèmes de divas et de délais... Quand j’ai commencé dans les jeux vidéo je devais m’excuser d’être français ! » La narration dans les jeux vidéo Brice Homs relève que les jeux actuels se rapprochent souvent du cinéma et de l’animation 3D. « Les progrès technologiques, la proximité avec la réalité, la fluidité, permettent de proposer dans un seul jeu une partie narrative et une partie jouable en parallèle. Assassin’s creed en est un exemple. Est-ce que cela peut donner au scénario une place plus importante dans le jeu ? » Alexis Nolent le confirme : « En cinq ans, la qualité des personnages en 3D s’est beaucoup améliorée, les couleurs sont moins ternes, la résolution plus précise. Beaucoup de doublages sont faits par des acteurs de cinéma connus. On espère tous que cela puisse avoir un impact positif sur le scénario. Par exemple dans Red Dead Redemption, le dernier jeu qui a cartonné, le scénario est très bien. » Même si Camille Guermonprez estime que beaucoup de jeux vidéo ont encore des scenarios basiques ; Alexis Nolent cite de nouveaux exemples : « On a évolué depuis la princesse dans son donjon ou les resucées du Seigneur des anneaux. Il y a le western pour Red Dead Redemption, la Mafia pour Mafia, et encore de nouveaux thèmes. Mais la structure en elle-même n’a pas beaucoup évolué. Il est vrai que le jeu vidéo est loin de tout ce qu’il pourrait exploiter, et pourrait devenir un média plus riche et intéressant. Mais les contraintes de censure sont plus restrictives qu’à la télévision et au cinéma. C’est pour ça que les joueurs tuent surtout des zombies, des monstres et des mutants, car ça passe mieux aux “ratings“ (interdictions selon l’âge des joueurs) que quand on tire sur des humains ! » Camille Guermonprez reconnaît que « la technologie permet de faire passer davantage d’émotion dans la caractérisation des personnages qu’à l’époque de la moustache de Mario (Mario Bros) ! « Les jeux sont maintenant adaptés à un public plus large et peuvent contenir de plus en plus de scènes non interactives. Mais les évolutions technologiques vont parfois à l’encontre de la diversité : les jeux deviennent tous les mêmes, des “first person shooters“ (où le joueur est un tueur en vision subjective). Il y a vingt ans, il existait davantage de façons de représenter le monde dans les jeux. » Questions du public « Quels sont les différents métiers de la création d’un jeu ? » Ronan Joubaud donne l’exemple de WAKFU, jeu d’Ankama sur lequel travaillent une trentaine de personnes : « WAKFU est un jeu qui n’a pas de personnage non joueur qui proposerait du dialogue et de l’histoire. Tout part du scénario inventé par Tot. Trois “game designers“ travaillent sur les concepts et mécanismes du jeu. Puis six “level designers“ et “level builders“ (ils ont les deux casquettes) optimisent les mécanismes en imaginant les plans et déroulés des niveaux, avant de construire les niveaux, puis de les habiller graphiquement à partir de pictogrammes développés par des graphistes. Quatre animateurs animent les personnages et les monstres, et une dizaine de développeurs programmeurs programment le jeu mais aussi des outils internes pour que les autres intervenants du jeu n’aient pas à passer par des lignes de code. Une chef de projet coordonne le tout. » « Techniquement comment se présente un scénario de jeu vidéo au final ? Est-ce le scénariste qui en construit l’arborescence ? » Alexis Nolent remarque : « Le scénariste devrait écrire l’arborescence, je le fais d’ailleurs souvent, mais en pratique c’est plutôt le “game designer“ qui s’en charge. De plus, les arborescences sont de plus en plus simples, car elles coûtent cher. En ce qui concerne les différentes étapes du jeu, il y a d’abord un synopsis, puis une sorte de séquencier descriptif (le “work through“) dans lequel on se met à la place du joueur pour décrire le jeu. On passe aux dialogues quand on sait de combien de niveaux on dispose. On peut aussi écrire des niveaux secondaires qu’on pourra couper sans affecter la trame principale. Les dialogues sont écrits par certains scénaristes sous excel, mais c’est affreux à lire même si c’est pratique pour les programmeurs. Il vaut mieux les écrire à la fois sous word et excel. Ce sont des contraintes techniques et pratiques à la fois. Car les jeux, surtout les gros, sont plus riches en termes de dialogues aujourd’hui. Ils peuvent représenter facilement 25 000 lignes, soit bien davantage qu’un scénario de film. Et en plus, ils sont multilingues. » Camille Guermonprez rappelle que la chance de sa société Arkédo est d’être une petite structure. « Nous nous connaissons depuis des années, et nous essayons d’éviter qu’un jeu se développe trop, et s’éloigne de sa taille idéale. Par exemple, un scénariste peut faire une proposition dans un jeu qui peut être une excellente idée, mais très compliquée à intégrer dans tout le jeu. Nous savons instinctivement qu’il ne faut pas dépasser les onze mois pour créer un jeu, et éviter les extensions qui triplent le budget et le temps, simplement pour essayer de plaire à tout le monde. » « Quand le scénariste entre-t-il en action ? » Pour Alexis Nolent, « dans le principe, le plus tôt est le mieux. Plus le scénariste intervient tôt et plus on lui accorde du crédit. Mais ça dépend des projets : pour travailler sur une suite, le scénariste arrivera plus tard, bien sûr. » « Dans Assassin’s screed ou Heavy rain, les scènes cinématiques sont souvent séparées du “game play“ (le jeu lui-même) : elles donnent des explications, du contenu, sont scénarisées. Dans ces cas de figure, comment gère-t-on les relations entre la technique et le scénario ? » Alexis Nolent estime qu’il existe différentes philosophies : « Certains pensent que trop de cinématique est une erreur, une sorte de démission du “game play“, avec des scènes non immersives qui font sortir inutilement du jeu. D’autres aiment que le joueur devienne parfois spectateur. Cela donne plus de chair et de relief aux personnages et donc au jeu. Personnellement, j’y vois plutôt la frustration de certains créateurs de ne pas faire du cinéma. Ces séquences cinématiques coûtent cher, elles sont réalisées par des studios 3D et d’effets spéciaux. C’est comme les effets spéciaux au cinéma, ce n’est pas parce qu’il y en a que le film sera bien ! Si elles peuvent exister avec le moteur du jeu, les scènes sont alors mieux intégrées, mais de moins bonne qualité visuelle. Ainsi, Heavy rain est quasiment un film interactif. Mais World of Warcraft proposait de magnifiques bandes-annonces vidéo qui n’avaient rien à voir avec le jeu lui-même. » Camille Guermonprez se demande si la société Ubisoft n’a pas investi dans l’achat de studios d’effets spéciaux pour intégrer cette compétence de la cinématique, lors de la création du jeu Avatar ? Alexis Nolent répond qu’un autre facteur est sans doute entré en ligne de compte : « Les stratégies transmédia demandent de produire des images du jeu pour Internet et la télévision, ce que les équipes du jeu ne savent pas faire. C’était plutôt la démarche d’Ubisoft. Les philosophies et les modes changent. » Pour Tom Gobart, « la cinématique n’est qu’un outil sans intérêt si elle n’apporte pas narrativement au jeu. » Ronan Joubaud remarque qu’elle peut être un moyen d’amener du dialogue dans le cadre de l’action, comme dans Red Dead Redemption. Cinéma et jeu vidéo Brice Homs souligne que des jeux ont été créés à partir des films King Kong et Avatar, et à l’inverse, des jeux déclinés en films comme Prince of Persia. « Cinéma et jeu vidéo sont-ils « condamnés » à vivre ensemble ? J’ai travaillé à Montréal avec de grands scénaristes et réalisateurs oscarisés qui étaient très excités de créer des histoires à partir d’univers de jeux vidéo. Est-ce un mariage provisoire ou commercial ? » Tom Gobart rappelle que le jeu vidéo supplante le cinéma en terme de chiffre d’affaires : « Mais pour moi, l’interactif du jeu et le linéaire du cinéma sont encore deux choses incompatibles : je ne vois pas les deux médias se synthétiser. » « C’est surtout une stratégie marketing, remarque Alexis Nolent. Un producteur qui a vu se vendre dix millions d’exemplaires d’un jeu, estime qu’il y aura des spectateurs pour le film tiré du jeu. Et à l’inverse un blockbuster peut devenir un jeu qui se vend bien. Il est difficile de passer du jeu au cinéma car c’est l’expérience du joueur qui fait le cœur d’un bon jeu. C’est plus facile dans l’autre sens. Pendant longtemps, il n’y a pas eu de bons films tirés de bandes dessinées, mais maintenant on commence à en voir. » Question du public « Comment gère-t-on le temps que mettra le joueur à terminer le jeu ? » Alexis Nolent note que le cahier des charges d’origine précise le temps minimum que le joueur va passer sur le jeu. « Les “game designers“ décident de la durée de chaque niveau. Quinze à vingt heures au total par exemple. Mais certains jeux actuels sont beaucoup moins longs, comme Red dead Redemption qui dure 8 heures environ. La “replay value“ (qui estime si les gens vont recommencer certains niveaux) fait varier le temps évalué. Mais il ne faut pas oublier qu’énormément de joueurs ne vont pas au bout du jeu. » Tom Gobart revient sur l’exemple de WAKFU : « C’est un univers persistant, c’est à dire que le temps n’est pas géré de la même manière : le temps passe deux fois plus vite dans le jeu que dans le dessin animé. Comme le temps du dessin animé WAKFU commence douze ans après celui du début du jeu, les deux lignes temporelles ne se rejoindront que dans six ans. » Les aides du CNC « La débrouille et le manque d’argent sont des moteurs mais ont également leurs limites ! Nous avons la chance en France d’avoir un système d’aides pour les jeux, et j’en ai bénéficié, rappelle Brice Homs. Valérie Bourgoin va nous informer de ce qui existe. » « Le fonds d’aide aux jeux vidéo est cofinancé par le CNC et le ministère de l’industrie, précise Valérie Bourgoin. Historiquement, un fonds d’aide à l’édition multi média existait depuis 1989. En 2003, ce fonds s’est ouvert au jeu vidéo, vendu physiquement en boites à l’époque. Une aide à la préproduction permettait aux studios de développer une maquette à présenter à un éditeur, et de prendre des risques pour la création en amont. En 2008, ce fonds s’est recentré exclusivement sur le jeu vidéo en abandonnant les aides multimédia qui ont été intégrées à la nouvelle aide aux projets web et transmédia du CNC. Aujourd’hui, nous proposons deux types de soutien : une aide à la maquette et une aide à la préproduction dont je viens de parler. En 2010 face aux changements de modèles économiques, avec l’arrivée de projets iphone, ipad, Internet, nous avons procédé à un nouvel aménagement, sous forme d’aide à la création de propriété intellectuelle pour les studios. Nous souhaitons les inciter à garder leur propriété intellectuelle sur ces projets tout en les accompagnant sur la production. En parallèle nous avons maintenu nos aides à la préproduction, qui sont des avances remboursables à 50%. » Camille Guermonprez donne son propre exemple : « Ces aides peuvent faire la différence entre la survie d’une société et son arrêt. En 1999 j’ai créé un studio de jeux vidéo sur téléphones mobiles, et après avoir levé 10 M€ j’ai été viré de ma propre société un an après ! J’ai tout réinvesti dans mon propre studio indépendant. Un jeu représente un investissement de 300 à 400 000 € pour 18 mois, qui mobilise 4 personnes. Si ce jeu ne marche pas, on ferme ! Le premier jeu qui ne marche pas est le dernier jeu du studio… Or, lorsque nous avons créé notre troisième jeu, mon éditeur n’a plus payé ses fournisseurs pendant quelques mois. Là, le mécanisme du CNC nous a permis de survivre. Je ne me payais plus, nous avons travaillé quatre mois sur le projet de la dernière chance, qui a plu à la commission du CNC qui nous a soutenu. Et aujourd’hui, l’un des plus grands éditeurs du monde va investir 3 M€ sur ce projet. » La Rencontre se termine sur ce témoignage encourageant ! Biographies des participants Brice Homs : Il est scénariste, script-doctor et showrunner. Il écrit aussi des textes de chansons et des romans. Sa formation de scénariste et de réalisateur l'a conduit à travailler à Los Angeles avec des réalisateurs et scénaristes américains (Shane Black, Randa Haines, Brent Maddock, Ron Underwood etc...) et en France, où ses talents de script-doctor sont régulièrement sollicités. Brice travaille régulièrement comme consultant au développement et à la production pour des productions de fictions, des studios de cinéma et d'animation à Paris, Los Angeles et Montréal, ainsi que pour l‘éditeur de jeux vidéos Ubisoft. Il vient de développer pour France Télévision, la série policière Antigone 34, actuellement en tournage. Ronan Joubaud (concepteur-rédacteur) : Né en 1984, Ronan a développé son goût pour l’imaginaire autour de la littérature, des bandes dessinées et des jeux vidéo. Originaire de Bretagne, ce passionné de mythes et légendes a d’abord étudié les Lettres Modernes, avant de se spécialiser dans la rédaction. Il a rejoint en 2007 le service “background“ d’Ankama Studio en tant que rédacteur créatif. Il travaille aujourd’hui sur des supports aussi variés que les jeux DOFUS et WAKFU, le magazine Dofus Mag ou encore le jeu de cartes à collectionner Wakfu TCG. Tom Gobart (scénariste): Né en 1983 à Montpellier, Tom se passionne très tôt pour l'écriture. Après des études en Arts du spectacle et divers petits boulots, il intègre le service “background“ d'Ankama comme référent Transmédia. Ce qui lui permet d'exercer ses talents sur les univers de DOFUS et de WAKFU. Tom développe actuellement plusieurs projets, comme coscénariste de la série en stop motion d'Ankama Animations, Debil Starz, ou encore scénariste sur le Dofus Monster 6, Brumen Tinctorias. Alexis Nolent (scénariste) : Au sein d’Ubisoft (de janvier 1995 à janvier 2011), il a été concepteur, scénariste, réalisateur et producteur des Neuf destins de Valdo, jeu vidéo d’aventure, sorti en décembre 1996, édité et diffusé par Ubisoft. Ensuite, il a participé à la conception et au développement de différents autres projets, comme Pod, Tonic trouble, Rayman 3, ou la direction d’écriture sur la série d’animation Rayman produite par Ubisoft (4 épisodes produits, distribués avec les jeux). De 2001 à janvier 2011, comme directeur du département Scénario (choix des scénaristes et réalisateurs et collaboration avec eux, Marco Brambilla, Andy Davis, Florent-Emilio Siri, Douglas Gayeton…), il a participé à l’écriture des jeux Rainbow six 2, 3, 4, 5, Ghost recon advance warfighter 1, 2, Assassin’s creed 1, 2, 3, Far cry 1, 2, Splinter cell 1, 2, 3, 4, 5, End war, etc... Sous le pseudonyme de Matz, il a signé une vingtaine d’albums de bande dessinée parmi lesquels : Le Tueur (8 tomes parus), dont l’adaptation cinématographique est prévue par David Fincher ; Cyclopes (4 tomes), adaptation cinématographique prévue par James Mangold et enfin Du plomb dans la tête (3 tomes), adaptation cinématographique prévue par Wayne Kramer avec Sylvester Stallone. Il est co-directeur de la collection Rivages/Casterman/Noir. Son roman La nuit du vigile, est paru chez Rivages/Noir en mars 2011. Il a également traduit Donald Westlake (Pierre qui roule, Rivages/Noir, 2007), Mike Hodges (Quand tout se fait la malle, Rivages/Noir, 2009) et Jerry Stahl (Pain killers, Rivages/Thriller, à paraître en 2011). Camille Guermonprez : Déjà "plus Jeune Bébé de France" en 1973, le destin de Camille Guermonprez semblait dès l'origine promis aux plus grands honneurs, aux mets les plus rares, et aux fragrances les plus subtiles. Malgré une éducation classique auprès des pères jésuites de Saint-Louis de Gonzague -période qui ne le laissa que modérément traumatisé, puis une école de commerce avec des majuscules -dite "parisienne" bien que située en province (où il réussit l'exploit d'entrer major et devoir redoubler sa première année, trop occupé qu'il était à interviewer des jazzmen pour son émission de radio "New Jazz City"), il réussit à intégrer le milieu interlope et chamarré du multi média dès 1995, en pigeant pour le Virgin Megaweb, l'un des tout premiers sites Web culturels français, auprès d'Ariel Kyrou, ancien rédac' chef d'Actuel, qui lui apprit à ne pas faire de phrases trop longues. Il rejoignit ensuite deux éditeurs de logiciels sérieux pour quelques années (TriVium et Arisem), qu'il quitta pour monter son premier studio de jeux vidéo en 1999. Il s'agit alors d'InfraWorlds, studio puis éditeur de jeux sur mobiles, qui leva un peu moins de 10 M€ auprès de Sofinnova et comptait en 2005, date de son départ, environ 70 salariés sur 3 continents, ce qui fait un bon sujet de conversation quand un ange passe lors des repas de famille. Sa deuxième aventure, Arkedo, est le fruit d'une rencontre avec Aurélien Regard, véritable petite boule d'énergie créative, avec qui il s'est associé pour monter ce studio de jeux sur consoles portables (puis de salon), et dont le premier titre Nervous Brickdown a remporté le prix du meilleur jeu pour DS et PSP en 2007 auprès de la FJV. Le studio sortit ensuite Big Bang Mini sur DS, généralement considéré comme un plutôt bon jeu (il recut un Milthon 2009) et les Arkedo Series en 2010, un concept de séries de jeux faits en un mois par deux personnes, qui rencontre actuellement un petit succès d'estime (Xbox Indies, AppUp d'Intel, PSN bientôt). Le studio travaille en parallèle pour deux grands éditeurs japonais comme soutien sur des projets internes, tout en préparant son propre projet : un jeu multiplateforme basé sur leur création originale (sortie 2012). Accablé d'honneurs, pour la plupart indus, père de deux magnifiques enfants (Philéas et Mahaut) et heureux en amour, possesseur d'un compte Gold sur le XBox Live Arcade, ayant vécu assez longtemps pour voir un de ses jeux publié au Japon et recevoir des cartes de vœux de Nintendo et de Sega, il ne lui reste désormais plus qu'à crever, pour reprendre les mots célèbres de Monsieur Lewis Trondheim.