Proposition de grille d`analyse d`un jeu sérieux

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Proposition de grille d`analyse d`un jeu sérieux
Proposition de grille d’analyse d’un jeu sérieux
SPECIFICATIONS GENERALES
Nom du jeu
The small business game
Type de jeu (jeu de plateau, jeu de Jeu de simulation en anglais
simulation, quizz, …)
Le joueur reprend un magasin de vêtements de sport en difficulté. Il doit le
Description synthétique
redresser en 52 semaines. Il peut prendre une centaine de décisions dans
divers domaines du management : mercatique, gestion des ressources
humaines, financement, consultation d’experts…pour améliorer la rentabilité,
la trésorerie et garder son personnel. Il doit aussi penser à se ressourcer pour
rester en vie.
En BTS de gestion ou en 1ère et terminale STGM : enseignement du
Niveau(x) d’enseignement
management et de l’anglais.
envisageable(s)
(voir fiche expérimentation pour un Possibilité de l’utiliser en accompagnement personnalisé pour du
perfectionnement.
exemple)
1er objectif : La prise de décision : Amener l’utilisateur à maîtriser les
Objectifs du jeu
variables stratégiques du management : mercatique (prix, promotion, études
de marché..) , financement (apports de capital, emprunts) , investissement
(modernisation, croissance interne et externe) , ressources humaines (temps
de travail, embauche, licenciement, ergonomie..).
Le manageur doit éviter le surmenage : le capital santé compte autant que le
capital financier.
2ème objectif : Etre capable d’analyser les conséquences des décisions : Le
manageur doit suivre une quarantaine d’indicateurs de trésorerie et de
rentabilité.
Il peut consulter des experts et lire des rapports.
Enseignement secondaire en Nouvelle Zélande.
Commanditaire du jeu
Des versions du jeu sont adaptées à la formation de personnel dans le secteur
bancaire, ou d’autres secteurs.
Partenaires : Banque de Nouvelle Zélande et Microsoft.
gratuit
Conditions financières d’accès
SPECIFICATIONS TECHNIQUES
URL qui permet l’accès au jeu ou http://www.thesmallbusinessgame.co.nz/
adresse de l’éditeur
Conditions
matérielles Le jeu est développé dans la technologie Flash (accessible gratuitement
(périphériques nécessaires, Plugins) ici : http://get.adobe.com/fr/flashplayer
Modalités techniques d'accès (local, Jeu en ligne
réseau …)
Pas d’installation.
Installation technique du jeu
Mode
opératoire,
tutoriel, Description sommaire en introduction sur une page du site.
Formation empirique : les décisions à prendre et leurs conséquences se
explicitation des règles du jeu
découvrent au fil du jeu.
Son environnement se compose de 5 espaces : entrepôt de commandes,
Decorum (images, sons,
magasin de ventes, espace du personnel, bureau personnel, espace financier et
personnalisation de l’avatar …)
administratif.
Pas de son : Les personnages communiquent par des bulles de textes.
Pas d’avatar : les interlocuteurs sont représentés par des personnages dessinés
en flash.
Le joueur peut choisir le nom d’un des 8 clubs qui sponsorisent le jeu. Mais ce
sont des clubs de foot néo zélandais.
Astuces d'utilisation
SPECIFICATIONS LUDIQUES
Nombre de participants et
différenciation des rôles (animateur,
observateur, joueur…)
Description du jeu au niveau macro :
 quelles étapes /phases de jeu ?
Le joueur évolue seul et sa performance est évaluée par ses gains et son
score lié à son profit, sa santé et son statut social (possibilité de faire du
bénévolat, adhérer à des associations professionnelles…)
Chaque semaine constitue une étape à l’issue de laquelle la situation
financière et comptable ainsi que la santé et le statut social du joueur sont
évalués.

quel ordre de progression entre Le joueur démarre seul, apporte son capital, emprunte auprès de sa famille
et de ses amis puis des banquiers.
les étapes?
Il change de structure juridique, peut créer un site marchand, puis acheter
d’autres entreprises si sa santé et ses finances le lui permettent…

Modularité du jeu : peut-on
passer directement à une nième
étape ? peut-on jouer à une
étape seulement ?
-
Les 52 semaines défilent séquentiellement.
Il est cependant possible de choisir un déroulement sur 12
semaines pour s’initier au jeu.
Description du jeu au niveau
micro « aspect motivation » :

Défis ? (quels objectifs assignés ?) Redresser l’entreprise puis la développer

Actions significatives ? (quels
moyens pour atteindre les
objectifs ?)
La pertinence et l’équilibre des décisions.

Moteur du jeu ? (quelle
motivation ? contraintes
temporelles, relationnelles, sur
la prise de décision?)
La nécessité de s’adapter à l’environnement au fur et à mesure de la
croissance de l’entreprise. L’attention doit rester soutenue pour adapter les
décisions à chaque nouveau contexte hebdomadaire.
Description du jeu au niveau
micro « aspect interaction » :

Interface ludique ?
(identification du joueur à la
situation ? stimulation du
joueur ?)
Le joueur s’identifie pleinement au manageur mais l’interface est très peu
animée.
Seuls quelques dialogues des personnages donnent un peu d’animation en
dehors du souci d’agir sur les bons paramètres et de la tension créée par
l’incertitude des résultats

Capacité d’adaptation du jeu
(réponse identique pour tous les
joueurs, ou réponse
personnalisée)
Réponse identique mais possibilité de combinaison infinie des variables
décisionnelles.

Evolution de la difficulté ? (quel
type de progression ? possibilité
d’auto-évaluation voire
d’autocorrection ? quelles
améliorations au bout de
plusieurs cycles de jeu ?)
Il est possible de jouer en ne privilégiant que les paramètres synthétiques
fournis sur l’écran du jeu ou bien d’analyser chaque semaine les
conséquences des décisions sur les éléments financiers et comptables
grâce aux deux rapports générés automatiquement.
Dans le premier cas l’apprentissage est assez rapide.
SPECIFICATIONS PEDAGOGIQUES ET DIDACTIQUES
Notions économiques
Notions juridiques
Notions managériales
Notions de sciences de gestion
Méthodes (savoir-faire ?)
développé(e)s
Règles principales du jeu
Economie de l’entreprise : gestion des stocks, environnement commercial
(système d’information), variables stratégiques de la mercatique,
financement, investissement, ressources humaines,
Animation des équipes, valorisation du personnel, gestion du climat
social.
Gestion comptable (compte de résultat) et financière de l’unité
commerciale.
Combinaison des variables d’action et observation des conséquences sur
les ventes.
Apprentissage dynamique.
- Commander en évitant les ruptures et le sur stockage
- Fixer le niveau des prix, Promouvoir les bons articles, Fidéliser la
clientèle… pour réaliser des ventes maximales
- Ne pas négliger les relations publiques, satisfaire le personnel
pour être apprécié socialement…
- Rester en bonne condition physique et mentale…
- Surveiller le financement, Adapter la structure juridique à la taille
de l’UC, rechercher la croissance…
- Vocabulaire de la gestion en anglais
Vocabulaire spécifique du jeu
Evaluation par le professeur par
rapport aux objectifs :
 pour quel profil d'élève le jeu Elève de niveau moyen en anglais. Le niveau requis en gestion semble
moins important si on utilise le jeu dans un but ludique sans analyse des
est-il pertinent ?
documents comptables et financiers.

quel intérêt ? pour l’élève ?
pour le groupe classe ?
Apprentissage stimulant de l’anglais par la compréhension de textes
courts permettant de prendre les bonnes décisions.

quelles limites ?
Le niveau minimal requis en langue anglaise.
Modalités d'évaluation (sous quelle
forme : sommative / formative ?
individuelle / collective ? écrite
/orale ? avec quels outils ?)
Compte rendu du jeu en français ou en anglais.
Création de QCM à partir du vocabulaire du jeu.
Création d’un lexique de management anglais/français…
Demander aux élèves d’expliquer leurs stratégies par écrit.
Evaluer leur pertinence.
Modalités possibles d'organisation Possibilité de jouer en vidéo projection
(en classe, hors classe, en groupe, en Possibilité de laisser l’élève en autonomie.
Possibilité de jouer en dehors des cours.
mode individuel, durée …)
Possibilités de personnalisation de
l'apprentissage
Rôle du professeur
"Distances" : écarts avec la réalité
simulée (similitudes et différences)
-
Faciliter le démarrage en préparant au vocabulaire de base du jeu.
Animer le groupe en s’intéressant au score et en expliquant les différences
de performance des joueurs.
Evaluer les connaissances acquises et l’adaptation à la prise de décision.