Proposition de grille d`analyse d`un jeu sérieux
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Proposition de grille d`analyse d`un jeu sérieux
Proposition de grille d’analyse d’un jeu sérieux SPECIFICATIONS GENERALES Nom du jeu The small business game Type de jeu (jeu de plateau, jeu de Jeu de simulation en anglais simulation, quizz, …) Le joueur reprend un magasin de vêtements de sport en difficulté. Il doit le Description synthétique redresser en 52 semaines. Il peut prendre une centaine de décisions dans divers domaines du management : mercatique, gestion des ressources humaines, financement, consultation d’experts…pour améliorer la rentabilité, la trésorerie et garder son personnel. Il doit aussi penser à se ressourcer pour rester en vie. En BTS de gestion ou en 1ère et terminale STGM : enseignement du Niveau(x) d’enseignement management et de l’anglais. envisageable(s) (voir fiche expérimentation pour un Possibilité de l’utiliser en accompagnement personnalisé pour du perfectionnement. exemple) 1er objectif : La prise de décision : Amener l’utilisateur à maîtriser les Objectifs du jeu variables stratégiques du management : mercatique (prix, promotion, études de marché..) , financement (apports de capital, emprunts) , investissement (modernisation, croissance interne et externe) , ressources humaines (temps de travail, embauche, licenciement, ergonomie..). Le manageur doit éviter le surmenage : le capital santé compte autant que le capital financier. 2ème objectif : Etre capable d’analyser les conséquences des décisions : Le manageur doit suivre une quarantaine d’indicateurs de trésorerie et de rentabilité. Il peut consulter des experts et lire des rapports. Enseignement secondaire en Nouvelle Zélande. Commanditaire du jeu Des versions du jeu sont adaptées à la formation de personnel dans le secteur bancaire, ou d’autres secteurs. Partenaires : Banque de Nouvelle Zélande et Microsoft. gratuit Conditions financières d’accès SPECIFICATIONS TECHNIQUES URL qui permet l’accès au jeu ou http://www.thesmallbusinessgame.co.nz/ adresse de l’éditeur Conditions matérielles Le jeu est développé dans la technologie Flash (accessible gratuitement (périphériques nécessaires, Plugins) ici : http://get.adobe.com/fr/flashplayer Modalités techniques d'accès (local, Jeu en ligne réseau …) Pas d’installation. Installation technique du jeu Mode opératoire, tutoriel, Description sommaire en introduction sur une page du site. Formation empirique : les décisions à prendre et leurs conséquences se explicitation des règles du jeu découvrent au fil du jeu. Son environnement se compose de 5 espaces : entrepôt de commandes, Decorum (images, sons, magasin de ventes, espace du personnel, bureau personnel, espace financier et personnalisation de l’avatar …) administratif. Pas de son : Les personnages communiquent par des bulles de textes. Pas d’avatar : les interlocuteurs sont représentés par des personnages dessinés en flash. Le joueur peut choisir le nom d’un des 8 clubs qui sponsorisent le jeu. Mais ce sont des clubs de foot néo zélandais. Astuces d'utilisation SPECIFICATIONS LUDIQUES Nombre de participants et différenciation des rôles (animateur, observateur, joueur…) Description du jeu au niveau macro : quelles étapes /phases de jeu ? Le joueur évolue seul et sa performance est évaluée par ses gains et son score lié à son profit, sa santé et son statut social (possibilité de faire du bénévolat, adhérer à des associations professionnelles…) Chaque semaine constitue une étape à l’issue de laquelle la situation financière et comptable ainsi que la santé et le statut social du joueur sont évalués. quel ordre de progression entre Le joueur démarre seul, apporte son capital, emprunte auprès de sa famille et de ses amis puis des banquiers. les étapes? Il change de structure juridique, peut créer un site marchand, puis acheter d’autres entreprises si sa santé et ses finances le lui permettent… Modularité du jeu : peut-on passer directement à une nième étape ? peut-on jouer à une étape seulement ? - Les 52 semaines défilent séquentiellement. Il est cependant possible de choisir un déroulement sur 12 semaines pour s’initier au jeu. Description du jeu au niveau micro « aspect motivation » : Défis ? (quels objectifs assignés ?) Redresser l’entreprise puis la développer Actions significatives ? (quels moyens pour atteindre les objectifs ?) La pertinence et l’équilibre des décisions. Moteur du jeu ? (quelle motivation ? contraintes temporelles, relationnelles, sur la prise de décision?) La nécessité de s’adapter à l’environnement au fur et à mesure de la croissance de l’entreprise. L’attention doit rester soutenue pour adapter les décisions à chaque nouveau contexte hebdomadaire. Description du jeu au niveau micro « aspect interaction » : Interface ludique ? (identification du joueur à la situation ? stimulation du joueur ?) Le joueur s’identifie pleinement au manageur mais l’interface est très peu animée. Seuls quelques dialogues des personnages donnent un peu d’animation en dehors du souci d’agir sur les bons paramètres et de la tension créée par l’incertitude des résultats Capacité d’adaptation du jeu (réponse identique pour tous les joueurs, ou réponse personnalisée) Réponse identique mais possibilité de combinaison infinie des variables décisionnelles. Evolution de la difficulté ? (quel type de progression ? possibilité d’auto-évaluation voire d’autocorrection ? quelles améliorations au bout de plusieurs cycles de jeu ?) Il est possible de jouer en ne privilégiant que les paramètres synthétiques fournis sur l’écran du jeu ou bien d’analyser chaque semaine les conséquences des décisions sur les éléments financiers et comptables grâce aux deux rapports générés automatiquement. Dans le premier cas l’apprentissage est assez rapide. SPECIFICATIONS PEDAGOGIQUES ET DIDACTIQUES Notions économiques Notions juridiques Notions managériales Notions de sciences de gestion Méthodes (savoir-faire ?) développé(e)s Règles principales du jeu Economie de l’entreprise : gestion des stocks, environnement commercial (système d’information), variables stratégiques de la mercatique, financement, investissement, ressources humaines, Animation des équipes, valorisation du personnel, gestion du climat social. Gestion comptable (compte de résultat) et financière de l’unité commerciale. Combinaison des variables d’action et observation des conséquences sur les ventes. Apprentissage dynamique. - Commander en évitant les ruptures et le sur stockage - Fixer le niveau des prix, Promouvoir les bons articles, Fidéliser la clientèle… pour réaliser des ventes maximales - Ne pas négliger les relations publiques, satisfaire le personnel pour être apprécié socialement… - Rester en bonne condition physique et mentale… - Surveiller le financement, Adapter la structure juridique à la taille de l’UC, rechercher la croissance… - Vocabulaire de la gestion en anglais Vocabulaire spécifique du jeu Evaluation par le professeur par rapport aux objectifs : pour quel profil d'élève le jeu Elève de niveau moyen en anglais. Le niveau requis en gestion semble moins important si on utilise le jeu dans un but ludique sans analyse des est-il pertinent ? documents comptables et financiers. quel intérêt ? pour l’élève ? pour le groupe classe ? Apprentissage stimulant de l’anglais par la compréhension de textes courts permettant de prendre les bonnes décisions. quelles limites ? Le niveau minimal requis en langue anglaise. Modalités d'évaluation (sous quelle forme : sommative / formative ? individuelle / collective ? écrite /orale ? avec quels outils ?) Compte rendu du jeu en français ou en anglais. Création de QCM à partir du vocabulaire du jeu. Création d’un lexique de management anglais/français… Demander aux élèves d’expliquer leurs stratégies par écrit. Evaluer leur pertinence. Modalités possibles d'organisation Possibilité de jouer en vidéo projection (en classe, hors classe, en groupe, en Possibilité de laisser l’élève en autonomie. Possibilité de jouer en dehors des cours. mode individuel, durée …) Possibilités de personnalisation de l'apprentissage Rôle du professeur "Distances" : écarts avec la réalité simulée (similitudes et différences) - Faciliter le démarrage en préparant au vocabulaire de base du jeu. Animer le groupe en s’intéressant au score et en expliquant les différences de performance des joueurs. Evaluer les connaissances acquises et l’adaptation à la prise de décision.