Dixit Jinx

Transcription

Dixit Jinx
FINAL RULES ML2_Mise en page 1 05/07/2012 19:04 Page 1
FINAL RULES ML2_Mise en page 1 05/07/2012 19:04 Page 2
Auteur: Josep M. Allué
Illustrations: Dominique Ehrhard
Placez-en 9 sur la table en
formant un carré de 3x3
comme dans l’exemple illustré
à droite. Le joueur le plus
jeune commence. Il est
appelé joueur actif et prend
toutes les cartes situation
dans sa main. Les autres joueurs placent leur index
sur la table.
Déroulement du jeu
Présentation du matériel
- 9 cartes situation
- 71 cartes image recto-verso
une des 71
cartes image
une des 9 cartes
situation
Mise en place
- A 3 joueurs : 30 cartes image sont écartées.
Les autres cartes constituent la pioche.
- A 4 joueurs : 20 cartes image sont écartées.
Les autres cartes constituent la pioche.
- A 5 joueurs : 10 cartes image sont écartées.
Les autres cartes constituent la pioche.
- A 6 joueurs : l’ensemble des cartes image
constituent la pioche.
Mélangez les cartes image constituant la pioche.
Le rôle du joueur actif
Le joueur actif mélange les
cartes situation face cachée. Il
en pioche une au hasard et la
regarde sans la montrer aux
autres joueurs. La carte
situation lui indique, via une
case rouge, une des neuf
cartes image du carré. Il va
devoir faire deviner cette carte image aux autres
joueurs en leur donnant un indice (un mot, une
phrase ou bien un mime) en rapport avec cette
dernière.
N.B.: La flèche noire présente sur la carte situation
doit toujours pointer vers le haut, perpendiculairement au carré de 3x3 cartes image.
Retrouver la carte image du joueur actif
Une fois l’indice énoncé, chaque joueur doit retrouver le plus rapidement possible la carte image que
le joueur actif devait faire deviner.
FINAL RULES ML2_Mise en page 1 05/07/2012 19:04 Page 3
Chaque joueur place alors le plus vite possible son
index sur la carte image qui selon lui est la bonne
réponse. Une fois qu’un joueur a placé son index
sur l’une des 9 cartes image il ne peut plus changer
son choix. De plus, une carte image ne peut être
choisie que par un seul joueur.
- Quand un joueur a trouvé la carte image que le
joueur actif devait faire deviner, il la prend et la
place devant lui.
Si deux joueurs ou plus touchent avec leur index
une carte image en même temps, le premier à crier
«Jinx» laisse son index sur la carte. Le ou les
autres joueurs peuvent alors choisir une nouvelle
carte image. Au fur et à mesure des réponses,
lorsqu’un joueur choisit une carte image, le joueur
actif dit « non » si la carte image n’est pas celle
qu’il devait faire deviner. Ce joueur n’a alors plus
le droit de faire d’autres propositions ! En revanche
si c’est la bonne, le joueur actif dit « oui ». On arrête
alors le tour de jeu.
- Quand personne ne trouve la carte image que le
joueur actif devait faire deviner, ce dernier perd une
carte image devant lui (s’il en possède) et la
replace sous la pioche.
N.B.: tant que la bonne réponse n’a pas été trouvée
les joueurs doivent faire une proposition.
Exemple
Le joueur actif doit faire deviner la carte image en haut
à gauche. S’il donne comme
indice «labyrinthe», sa carte
image risque d’être retrouvée tout de suite ; il ne marquerait dans ce cas aucun
point. Son intérêt est donc de trouver un indice plus ambigu, afin que des joueurs se trompent de carte image et
avant qu’un autre ne la découvre. Un indice comme «intersection» pourrait mieux convenir. En effet plusieurs autres cartes image font référence à cette notion et certains
joueurs pourraient être induits en erreur plus facilement.
Le décompte des points.
- Les cartes image pointées de l’index par des
joueurs, avant que la bonne réponse n’ait été
trouvée, reviennent au joueur actif. Il les place
devant lui.
N.B.: on ne prend jamais en compte les cartes
image pointées de l’index après que la carte image
du joueur actif ait été trouvée.
Fin du tour
Dans le cas où la carte image n’a pas été trouvée,
défaussez toutes les cartes pointées par les
joueurs, ainsi que la carte que le joueur actif avait
à faire deviner. Dans tous les cas on complète le
carré de 3x3 avec des cartes image issues de la
pioche. Le joueur à la gauche du joueur actif devient le nouveau joueur actif. Un autre tour débute.
Fin de la partie
Lorsque l’on ne peut plus compléter le carré avec
des cartes image, la partie s’arrête. Le joueur qui
possède le plus de cartes image devant lui gagne
la partie.
FINAL RULES ML2_Mise en page 1 05/07/2012 19:04 Page 4
Autor: Josep M. Allué
Illustrator: Dominique Ehrhard
Place 9 of them on the table,
making a 3x3 square as
shown in the example to the
right. The youngest player
starts. He or she is called the
active player and takes all of
the Position cards into his or
her hand. The other players each place their index
finger on the table.
Gameplay
Contents
- 9 Position cards
- 71 double-sided Image cards
one of the 71
Image cards
one of the 9
Position cards
Set-up
- With 3 players: 30 Image cards are removed.
The other cards make up the draw pile.
- With 4 players: 20 Image cards are removed.
The other cards make up the draw pile.
- With 5 players: 10 Image cards are removed.
The other cards make up the draw pile.
- With 6 players: all of the Image cards are used
for the the draw pile.
Shuffle the Image cards making up the draw pile.
The active player's role
The active player shuffles all of
the Position cards, face-down.
He or she draws one and looks
at it without showing it to the
other players. The position
card indicates, using a red
square, one of the nine images
of the square. The active player
will have to make the other players guess which
card it is by giving them a clue (a word, a sentence
or a gesture) that has a link to the image.
Note: The black arrow on the Position card must
always point upwards, perpendicular to the 3x3
square of Image cards.
Finding the active player's card
Once the active player has given the clue, each
player must find the Image card the active player
was indicating.
Each player places their index finger as quickly as
FINAL RULES ML2_Mise en page 1 05/07/2012 19:04 Page 5
possible on the Image card they believe to be the
correct one. Once a player has placed his or her
index finger on one of the 9 Image cards, that
player can no longer change his or her mind. There
can only be one index finger on a card.
Scoring
If two or more players touch an Image card at the
same time, the first one to shout "Jinx" is able to
leave his or her index finger on the card. The other
player(s) must choose a new Image card. As each
answer is chosen, the active player says "no" if the
Image card is incorrect. Any player who answers
incorrectly can no longer attempt to answer! When
a player gives a correct answer the active player
says "yes" and the game turn ends.
- The active player takes all of the Image cards
wrongly chosen by the players before the right one
was found. Those cards are placed in front of him
or her.
Note: as long as the right Image card hasn't been found,
the players MUST attempt to find the right answer.
- When a player has found the active player's card,
he or she takes it and places it in front of him or
herself.
- If no one finds the correct Image card, the active
player loses an Image card from in front of him or
her (if any) and returns it to the bottom of the deck.
Note: the Image cards pointed at after the active
players' card is found are never taken into account.
End of the turn
Example
Jack, the active
player must identify
the card in the upper
left corner. If he says
“maze” as a clue,
the card will be
found right away;
and he wouldn't
score a point. He'd
be better off using a
more ambiguous clue, so that some players will pick the
wrong card before the correct one gets chosen.
A clue like “intersection” would be better, as some of the
other cards also refer to the notion and some player might
make a wrong choice.
If the correct Image card was not found then all 9
cards used are discarded. If it was found then only
the cards that were not pointed at are discarded.
Then a new square of 3 cards. Then, a new square
of 3 cards by 3 cards is made from cards drawn
from the deck. The player to the left of the active
player becomes the new active player. A new turn
begins.
End of the game
When the square can no longer be completed
using Image cards, the game ends. The player with
the most Image cards still in front of him or her wins
the game.
FINAL RULES ML2_Mise en page 1 05/07/2012 19:04 Page 6
Auteur: Josep M. Allué
Illustrator: Dominique Ehrhard
men. Leg 9 van die Afbeeldingskaarten op tafel zodat ze
een 3x3 vierkant vormen
zoals hiernaast afgebeeld. De
jongste speler begint. Hij
wordt de actieve speler genoemd en neemt alle positiekaarten in zijn hand. De andere spelers leggen hun
wijsvinger op tafel.
Spelverloop
Inhoud
- 9 Positiekaarten
- 71 dubbelzijdige Afbeeldingskaarten
een van de 71 Afbeeldingskaarten
een van de 9
Positiekaarten
Voorbereiding
- 3 spelers: 30 Afbeeldingskaarten worden weggelegd. De overige kaarten vormen de trekstapel.
- 4 spelers: 20 Afbeeldingskaarten worden weggelegd. De overige kaarten vormen de trekstapel.
- 5 spelers: 10 Afbeeldingskaarten worden weggelegd. De overige kaarten vormen de trekstapel.
- 6 spelers: alle Afbeeldingskaarten vormen de
trekstapel.
Schud de Afbeeldingskaarten die de trekstapel vor-
De rol van de actieve speler
De actieve speler schudt alle
Positiekaarten zonder de afbeeldingen te bekijken. Hij trekt
er een en kijkt ernaar zonder
de kaart aan de andere spelers
te laten zien. De positiekaart
duidt met een rood vierkant
een van de negen afbeeldingen van het vierkant aan. De actieve speler moet
de andere spelers laten raden welke kaart aangeduid wordt door ze een hint (een woord, een zin of
een gebaar) te geven dat verbonden is met die afbeelding.
Opmerking: De zwarte pijl op de Positiekaart moet
altijd omhoog wijzen, loodrecht/verticaal op het 3x3
vierkant van Afbeeldingskaarten.
De kaart van de actieve speler vinden
Zodra de actieve speler de hint gegeven heeft,
moet elke speler de juiste afbeeldingskaart zo snel
mogelijk vinden.
FINAL RULES ML2_Mise en page 1 05/07/2012 19:04 Page 7
Elke speler legt zijn wijsvinger zo snel mogelijk op
de Afbeeldingskaart waarvan hij denkt dat het de
juiste is. Eens een speler zijn wijsvinger op een van
de 9 Afbeeldingskaarten gelegd heeft, mag hij zich
niet meer bedenken. Op elke Afbeeldingskaart mag
er maar één wijsvinger liggen.
Als twee of meer spelers hun wijsvinger tegelijkertijd op dezelfde afbeeldingskaart houden, mag de
speler die als eerste “Jinx” roept, zijn vinger op de
kaart houden. De andere speler(s) mogen dan een
nieuwe afbeeldingskaart kiezen. Telkens er een afbeeldingskaart gekozen wordt, zegt de actieve speler “nee” als het de verkeerde afbeeldingskaart is.
Scoring
- Als een speler de kaart van de actieve speler gevonden heeft, legt hij de kaart voor zich neer.
- De actieve speler neemt al de andere Afbeeldingskaarten die door spelers aangeduid werden
voordat de juiste kaart gevonden werd. Deze kaarten legt hij voor zich neer.
- Als niemand de juiste Afbeeldingskaart vindt, verliest de actieve speler een Afbeeldingskaart die
voor hem ligt (als hij er heeft) en legt die onderaan
de trekstapel.
De speler die een verkeerde afbeeldingskaart gekozen heeft, mag geen andere kaart meer kiezen!
Opmerking: de Afbeeldingskaarten die aangeduid
worden nadat de juiste kaart gevonden is, tellen
nooit mee.
Voorbeeld
Einde van de beurt
Jack, de actieve
speler moet de kaart
in de linkerbovenhoek beschrijven.
Als hij “doolhof”
geeft als hint, zal de
kaart onmiddellijk
gevonden worden
en zou hij geen punten scoren. Hij kiest beter een onduidelijkere hint zodat
sommige spelers de verkeerde kaart kiezen vooraleer de
juiste kaart gekozen wordt.
Een hint zoals “kruispunt” is beter omdat sommige andere
kaarten daar ook aan doen denken en sommige spelers
een verkeerde keuze zouden kunnen maken.
Alle kaarten die gekozen werden door spelers worden, samen met de juiste kaart (als die niet gevonden werd), weggelegd en er wordt een nieuw
vierkant van 3 kaarten bij 3 kaarten gemaakt met
kaarten van de trekstapel. De speler links van de
actieve speler wordt de nieuwe actieve speler. De
volgende beurt begint.
Einde van het spel
Het spel eindigt als het vierkant niet langer aangevuld kan worden met Afbeeldingskaarten. De speler die de meeste Afbeeldingskaarten voor zich
heeft liggen, wint het spel.
FINAL RULES ML2_Mise en page 1 05/07/2012 19:04 Page 8
iš visų kortelių.
Korteles gerai išmaišykite ir
suformuokite kortelių traukimo
krūvelę.
Autorius: Josep M. Allué
Iliustratorius: Dominique Ehrhard
Žaidimo sudėtis:
- 9 pozicijų kortelės;
- 71 dvipusė paveikslėlių kortelė.
Padėkite 9 korteles atverstas
ant stalo taip, kad susidarytų 3x3 kortelių kvadratas
(pavyzdys dešinėje). Žaidimą pradeda jauniausias
žaidėjas. Jis ar ji yra vadinamas žaidimo rato
vedančiuoju žaidėju ir paima visas pozicijų korteles
į savo rankas. Visi kiti žaidėjai padeda savo rodomuosius pirštus ant stalo.
Žaidimo eiga
Vedančiojo žaidėjo vaidmuo
dvipusė
paveikslėlių kortelė
pozicijų kortelės
Pasiruošimas žaidimui
- 3 žaidėjams: iš žaidimo pašalinkite 30 paveikslėlių kortelių. Iš likusių kortelių suformuokite
kortų traukimo krūvelę.
- 4 žaidėjams: iš žaidimo pašalinkite 20 paveikslėlių kortelių. Iš likusių kortelių suformuokite
kortų traukimo krūvelę.
- 5 žaidėjams: iš žaidimo pašalinkite 10 paveikslėlių kortelių. Iš likusių kortelių suformuokite
kortų traukimo krūvelę.
- 6 žaidėjams: suformuokite kortų traukimo krūvelę
Vedantysis žaidėjas sumaišo
visas pozicijų korteles taip, kad
jos liktų užverstos. Tuomet šis
žaidėjas traukia vieną iš
pozicijų kortelių ir pasižiūri į ją
taip, kad nematytų kiti žaidėjai.
Pozicijos kortelė, dėka išryškinto raudono kvadrato,
nurodo vieną iš 9 atverstų paveikslėlių kortelių. Vedantysis žaidėjas turi pasitelkti savo fantaziją ir
duoti užuominą (žodį, sakinį ar gestą) kitiems
žaidėjams, kad jie galėtų spėti, kuri iš atverstų
paveikslėlių kortelių buvo pažymėta pozicijos
kortelėje.
Svarbu: juoda rodyklė pozicijos kortelėje visada turi
rodyti į viršų, vertikaliai išdėliotam 3x3 paveikslėlių
kortelių kvadratui.
FINAL RULES ML2_Mise en page 1 05/07/2012 19:04 Page 9
Vedančiojo žaidėjo kortelės spėjimas
žaidėjas sako „Taip“ ir žaidimo ratas baigiamas.
Kai tik vedantysis žaidėjas duoda užuominą, likę
žaidėjai turi kuo greičiau spėti, kuri paveikslėlių
kortelė buvo apibūdinta. Žaidėjai kuo greičiau uždeda savo rodomąjį pirštą ant tos kortelės, kuri, jų
manymu, yra apibūdintoji vedančiojo kortelė. Kai
tik žaidėjas uždeda savo pirštą ant kortelės, jis atlieka savo spėjimą ir nuomonės keisti nebegali. Ant
vienos paveikslėlio kortelės gali būti tik vieno
žaidėjo pirštas.
Svarbu: žaidėjai turi stengtis atrasti reikalingą
kortelę tol, kol ji yra neatrasta.
Jei nutinka taip, kad du ar daugiau žaidėjų tuo
pačiu metu paliečia tą pačią kortelę, tai pirmasis,
sušukęs „Jinx!“, palieka savo pirštą ant kortelės.
Kitas/-i žaidėjas/-ai turi pasirinkti po naują
paveikslėlių kortelę. Kai tik pasirinkimai atliekami,
vedantysis žaidėjas sako „Ne“, jei pasirinkimas yra
neteisingas. Blogai pasirinkęs žaidėjas toliau nebegali dalyvauti žaidime ir rinktis iš naujo. Tačiau
jei žaidėjo pasirinkimas buvo teisingas, vedantysis
Pavyzdys
Simas, šio žaidimo rato vedantysis, turi apibūdinti
kairiąją viršutinę paveikslėlių
kvadrato kortelę. Jei jis,
apibūdindamas kortelę, pasakys „labirintas“, tuomet
žaidėjai labai greitai ras
teisingą atsakymą ir jis neuždirbs taškų. Todėl Simas turi
stengtis apibūdinti kortelę taip, kad prieš randant teisingą
kortelę, bent vienas žaidėjas pasirinktų neteisingai. Pavyzdžiui, užuomina „suskirstymas“ būtų žymiai geresnė –
kai kurios kitos kortelės taip pat gali būti taip apibūdintos,
tad yra galimybė, kad spėdami žaidėjai suklys.
Taškų skaičiavimas
- Kai žaidėjas randa žaidimo rato vedančiojo
kortelę, jis ją pasiima ir pasideda prieš save.
- Žaidimo rato vedantysis surenka visas blogai
įvardintas paveikslėlių korteles ir pasideda jas priešais save.
- Jei nei vienas iš žaidėjų neranda reikiamos
kortelės, rato vedantysis turi padėti vieną iš savo
turimų paveikslėlių kortelių (jei tokių turi) į traukiamų
kortelių krūvelės apačią.
Svarbu: paveikslėlių kortelės, įvardintos po teisingos kortelės pasirinkimo, nėra priskaičiuojamos.
Rato pabaiga
Visos kortelės, net ir teisingoji, jei ji nerandama, yra
pašalinamos iš žaidimo. Tuomet yra sudaromas
naujas 3x3 paveikslėlių kortelių kvadratas, užpildant jį kortelėmis iš traukiamųjų kortelių krūvelės.
Žaidėjas, esantis vedančio žaidėjo kairėje, tampa
nauju vedančiuoju žaidėju. Pradedamas naujas
žaidimo ratas.
Žaidimo pabaiga
Žaidimas baigiasi tuomet, kai paveikslėlių kortelių
kvadrato nebegalima pilnai užpildyti. Žaidėjas, turintis prieš save daugiausiai paveikslėlių kortelių,
laimi žaidimą.
FINAL RULES ML2_Mise en page 1 05/07/2012 19:04 Page 10
FINAL RULES ML2_Mise en page 1 05/07/2012 19:04 Page 11
FINAL RULES ML2_Mise en page 1 05/07/2012 19:04 Page 12

Documents pareils