conférence Storytelling
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conférence Storytelling
Conférence de la "journée nouveaux écrans 2010", le 5 novembre à l'UPTOWN, Genève (présentation sur http://www.cinema-tout-ecran.ch/fr/colloques-et-rencontres) Le storytelling interactif Le directeur du festival commence par un petit récapitulatif de l'interactivité sur l'écriture d'une histoire. Il cite l'exemple des scénaristes des feuilletons qui modifient leur scénario en fonction de l'audience et des réactions des spectateurs. On peut faire le parallèle avec les films hollywoodiens pour lesquels l'écriture change sans cesse en fonction des spectateurs, de ce qui marche ou non. Le matin sont présents : Nicolas Devos, lead scripwriter, PeoLeo, France Olivier Fontenay, producteur de jeux vidéos, président White Birds, France Alexis Lang, game designer et scénariste freelance, France Guy-Patrick Sainderichin, scénariste, France Catherine Cuenca, auteur et scénariste, France Antoine Jaccoud, auteur, scénariste et script doctor, Suisse Stéphane Mitchell, scénariste, Suisse Nicolas Devos se présente. Il fait partie de l'équipe de développement de Dofus, qui contenait au départ une dizaine de personnes. L'équipe compte maintenant 450 employés dont le travail est de continuer le développement du scénario. Public : 8-14 ans 30 000 joueurs pour le MMORPG 1 million de téléspectateurs pour la série animée L'histoire se déroulant sur 10 000 ans, toute l'équipe doit savoir exactement ce qui s'est passé, tout l'historique des personnages, grâce à des fiches techniques. Interactivité : inversement proportionnelle à narration ? Gameplay Narration +____________________+ Le choix peut être de la poudre aux yeux : exemple d'Oedipe qui choisit d'échapper à son destin mais qui y revient à la fin => Il prend une route différente mais arrive au même point. Puis, il nous explique le 3e volet de la trilogie DOFUS-WAKFU-DRAKOS cible : lycée. Volet utilisant la réalité augmentée : fonctionne avec des marqueurs qu'interprète la webcam et que l'ordinateur traduit en 3D. Joueurs + réalité augmentée => cartes à jouer posées devant l'ordi. La webcam fait sortir les personnages des cartes et on peut donc voir ses dragons combattre à l'écran. Olivier Fontenay, quant à lui, fait partie de l'entreprise White Bird qui compte 40 personnes. L'entreprise s'est associée avec Benoit Sokal pour Amerzone et Sybéria, avec Bilal, avec Werber. Elle est spécialisée dans la narration linéaire (ou presque). Olivier dit préférer raconter des bonnes histoires plutôt que de développer la technique. Pour lui, une bonne histoire n'a qu'une fin possible. Un personnage ne peut pas changer de motivation ou de personnalité par un simple clic de souris, ce serait un signe de sa faiblesse et de la mauvaise conception du scénario. L'histoire s'en ressentirai. Il cite l'exemple de la Commedia Dell'Arte dont la structure de récit est une improvisation, au milieu de laquelle sont prévus des jalons auxquels tous les acteurs se retrouvent. Malgré cela, un acteur peut avoir n possibilités. Pour Alexis Lang, cela reste un modèle qu'il faudrait pouvoir repenser. Il prône l'idée de ne pas tout contrôler. Avec un scénario jalonné, on attend du spectateur quelque chose de précis alors qu'il faudrait lâcher prise à un moment donné. Antoine Jaccoud développe son appréhension de l'interactivité sur l'écriture. Les expériences qui mobilisent la réalité augmentée, la géolocalisation, qui mélangent texte, vidéos, images, etc… Tout ça est très vertigineux et excitant pour l'auteur. Il devient une sorte d'architecte qui réfléchit l'intégration du spectateur. Sa pose la question de savoir qui a le statut d'auteur ? Le scénariste ? Le réalisateur ? Les nouvelles séries américaines ne sont plus du tout linéaires ni n'utilisent une forme de narration classique (ex : "the Wire" ou encore "les Soprano" où il ne se passe pas grand-chose). Elles peuvent se diffuser, se développer dans d'autres endroits. Ex : documentaire d'Olivier Assayas sur Carlos qui dure 5h1/2. Cela ne rentre dans aucun format, c'est quasiment improgrammable. Arte le fait par bribes de temps en temps. On assiste à une explosion de la notion de conte traditionnel. On enlève le processus d'identification du spectateur pour le personnage. Il n'y a plus forcément de personnage principal dans la série télévisée (ex : "Lost". L'auteur se met à faire des choses qui l'intéressent sans savoir si ça va intéresser d'autres personnes, et en espérant trouver des "frères et soeurs". Alexis Lang parle de la déferlante de contenu gratuit proposé par les usagers. Pour lui ce n'est pas une mauvaise chose, mais les auteurs qui étaient installés dans le système doivent trouver à se repositionner . Catherine Cuenca prend en exemple le procédé de faire choisir la fin d'une histoire par le public : pour elle ce n'est pas une bonne idée car le public à tendance à choisir quelque chose qui le rassure, qu'il connaît déjà. Un procédé démocratique ne permet pas l'originalité de la création. Il faut qu'à un moment donné il y ait des propositions affirmées, il faut un auteur qui ait une vision à faire passer. Quelle manière d'organiser les oeuvres entre elles ? Cela fonctionne dans des systèmes fermés, réduits et pas à grande échelle comme internet. Gaetano Stucchi répond qu'évidemment, le processus d'innovation n'est pas un processus individuel, il est engendré par une série de facteurs => résistance aux standards actuels. Le langage n'est pas un phénomène individuel. Guy-Patrick Sainderichin conclut ironiquement : "Les choix anecdotiques sont laissés au public, les plus importants restent dans le cabinet du ministre !" Nicolas Devos fait remarquer que dans les jeux vidéos, la culture de l'adaptation est très forte. Il y a 80 millions de joueurs quotidiens sur Farmville. C'est peut-être gratuit, mais les entreprises prennent aussi en compte les milliers d'achat d'objet à moins d'un dollar. Ce sont donc de nouveaux modèles économiques. Little Big Planet est un bel exemple de démocratisation des outils de création des jeux vidéos Dans les MMORPG d'héroïc fantasy, il manque la tension de la mort possible après des centaines d'heures de jeu vidéo. Les joueurs sont pourtant moins sur des "heroics" MMORPG où l'on peut mourir… Sur Dofus, personne ne meurt, car il y a un client de l'autre côté, qui serait insatisfait. Dans les forums, le fait que les gens ont des pseudonymes fait que les pages sont un total chaos. De plus, ça rend agressif les gens qui se cachent derrière leurs avatars. Il a été tenté (je n'ai pas entendu où…) d'obliger les joueurs à mettre leurs véritables prénoms pour modérer mais il s'en est suivi un grand boycott. Le choix des gens pour leur personnage est : 60% gentils, 40% méchants. Alexis Lang évoque son projet de wiki : il existe un Wiki encyclopédie => peut-il exister un wiki de création universelle ? Wikipédia existe, donc peut-être il y aurait une possibilité de narration universelle qui intéresserait tout le monde. Quand on laisse faire le public, c'est aussi un moyen de ne pas payer les professionnels tout en sachant de quelle communauté tirer de l'argent par des publicités et autres. Le domaine de plus forte croissante dans le jeu vidéo c'est le casual gaming. Le MMORPG est extrêmement chronophage. Quand on avance dans le niveau de jeu, il n'est plus intéressant de jouer moins de deux heures. Ciao ByeBye APRÈS-MIDI Les projets sont présentés les uns après les autres ******************************** Présentation du projet ADDICTS d'ARTE : Benedicte LESAGE, Vincent RAVALEC et Pierre MERLE Fiction web. Comment créer de nouvelles formes qui enrichissent la fiction ? Pas une fiction dont vous êtes le héros. Le choix s'opère dans la manière de raconter une histoire. On a accès à chaque nouvel épisode par le biais des 5 personnages. Ce projet a découlé d'un atelier de scénaristes professionnels. Les acteurs de Addicts jouent leurs propres rôles, comme des avatars. Ce sont eux qui ont amené le projet. Ont voulu que ça fasse réaliste, à la volée : les comédiens savaient à eu près l'échange qu'ils devaient avoir, puis ils improvisaient avec leurs propres mots. Le but des producteurs est d'utiliser le moyenne la fiction pour que eux puissent parler des choses les plus graves, de leurs situations de vie. Plus tard, envie de développer hors cité. + comptes des personnages sur Facebook, mySpace, Twitter, Meetic, etc, que l'on pourra suivre et où l'on pourra interagir. L'interaction doit être sincère, pas fictionnelle puisque la distance elle-même entre le personnage et l'acteur est infime. Pour Benedicte Lesage, on parle des choses graves une fois qu'on a réussi à les dominer et à les transformer en histoires. Les développeurs du projet ont envie de savoir si ça va inspirer des gens, s'ils auront envie de répondre, si ça va susciter de la création. Quelles sont les articulations du projet ? Ex : entre les vidéos, entre les différentes plateformes… Lien linéaire chronologique narratif. Contenus multimédia d'Arte : webdocs, une dizaine. Chacun est très différent, internet va tellement vite, et les attentes des spectateurs changeant aussi, chaque nouvel épisode prend une nouvelle forme, est une nouvelle invention. De plus , les internautes répondent en utilisant les codes du webdocumentaire, donc peuvent être implantés facilement. ************************************** FILM TÉLÉPHONE PORTABLE Présentation du film "Low Cost" par Lionel BAIER Caméra d'un côté, micro de l'autre => presque obligé d'être tourné vers soi, évidence de la voix OFF. Stratagèmes pour obtenir du son = s'allonger pour ne pas avoir le son de la rue ; tourner le portable pour choper le sn en même temps)… Développe un rapport spécifique au corps. ************************************ Nicolas BRUNEL et Christophe CLUZEL, Transmedia lab, Orange, France Le téléphone mobile : * est personnel, contient toutes nos données * est instantané (on peut tout de suite répondre à quelqu'un) * est transportable, on l'a toujours sur soi * nous géolocalise * quasiment tout le monde en a un (plus qu'une télé ou un ordinateur) * a un impact sur notre gestuelle et mode de vie (tel coincé entre l'épaule et l'oreille, gens qui parlent seuls, gens qui jouent avec…) Exemples d'utilisation * lefilm-buried.com : bande-annonce interactive : on rentre notre numéro de téléphone et l'acteur nous parle par téléphone ("pour que j'utilise le couteau tape 1, pour que j'utilise le briquet, tape 2…") => synchronisation + reconnaissance vocale * Adèle blanc-sec, le film : mini jeu réalité augmentée. En photographiant les affiches, on avait des informations sur un ptérodactyle cachés sur les plans de pagesjaunes.fr (ce n'est pas très clair, j'ai cherché sur wikipédia, ils en parlant vite-fait mais ce n'est pas plus clair et ils n'y parlent pas de téléphone portable) User Generative Content représente 1% sur Youtube, et moins d'1% sur Dailymotion. * XIIIe rue : cinéma interactif => le spectateur donne son n° de tel, et l'acteur lui parle, lui demande de choisir par où il doit fuir, ce qu'il doit faire dans telle ou telle situation. Le spectateur a peur que son choix tue le personnage dans lequel il s'est identifié. Autres exemples de contenus dans la ville que les personnes vont aller chercher avec leur téléphone. Les usages sont encore en train de se créer, d'où le côté gadget… *********************************** NICOLAS NOVA Après Facebook, les développeurs se sont aperçus que la forme de jeu en collectivité marchait bien. Campagne pour le dernier film de Dreamworks dans Farmville Misfits : série sur Twitter, Facebbok, MySpace… "Alice and Kev" : Blog détournement des Sims. Histoires racontées. 1% creation de contenus + "youTubePoop" (=mixage youtube artisanal) 10% commentaires 90% regard + fait circuler => "passif" (si si, ça fait bien 101 % !) "the reverse geocache PuzzleBook" Mikal Hart => une boite qui ne s'ouvre que quand on est dans un lieu précis. => contenu lié à un lieu. Géolocalisation, manière différente d'interagir avec le contenu. "walking-the-edit.net" : "les mages existent déjà, vous devez juste marchez le film". Fonctionne grâce à une application iPhone Conclusion de Nicolas Nova : INTERACTIVITÉ : - Manière de produire du bus VS manière d'impliquer réellement, de nourrir la réflexion - Court terme (promotion) ; moyen terme (le long de la série) - Narration : prévue, co-construite, émergente… (équivalent wikipédia dans la fiction ?) - Développer de nouvelles plates-formes ou utiliser des existantes - Ajouter une "couche interactive" VS penser la totalité