TD 6 : Awalé

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TD 6 : Awalé
TD 6 : Awalé
INFO 113 - Groupe Peip
Les règles
Voici les règles du jeu d'Awalé (variante jouée en tournoi, prise sur wikipédia) :
Comme aux échecs, seulement deux joueurs peuvent s'affronter, mais contrairement aux
échecs, les joueurs doivent jouer rapidement et le public peut (mais pas en tournoi) faire
du bruit, chanter, discuter les coups.
Au départ, on répartit quarante-huit graines dans les douze trous à raison de quatre graines
par trou.
Les joueurs sont l'un en face de l'autre, avec une rangée devant chaque joueur. Cette rangée
sera son camp. On choisit un sens de rotation qui vaudra pour toute la partie. On choisit
également un joueur qui commencera la partie.
Un tour se joue de la façon suivante : le premier joueur prend toutes les graines d'un des
trous de son camp puis il les égrène dans toutes les cases qui suivent sur sa rangée puis sur
celle de son adversaire suivant le sens de rotation (une graine dans chaque trou après celui
où il a récupéré les graines). Si sa dernière graine tombe dans un trou du camp adverse
et qu'il y a maintenant deux ou trois graines dans ce trou, le joueur récupère ces deux ou
trois graines et les met de côté. Ensuite il regarde la case précédente : si elle est dans le
camp adverse et contient deux ou trois graines, il récupère ces graines, et ainsi de suite
jusqu'à ce qu'il arrive à son camp ou jusqu'à ce qu'il y ait un nombre de graines différent
de deux ou trois.
Le but du jeu est d'avoir récupéré le plus de graines à la fin de la partie.
On ne saute pas de case lorsqu'on égrène sauf lorsqu'on a douze graines ou plus, c'est-à-dire
qu'on fait un tour complet : on ne remplit pas la case dans laquelle on vient de prendre les
graines.
Il faut « nourrir » l'adversaire, c'est-à-dire que, quand celui-ci n'a plus de graines, il faut
absolument jouer un coup qui lui permette de rejouer ensuite. Si ce n'est pas possible, la
partie s'arrête et le joueur qui allait jouer capture les graines restantes.
Si un coup devait prendre toutes les graines adverses, alors le coup peut être joué, mais
aucune capture n'est faite : il ne faut pas « affamer » l'adversaire.
La partie s'arrête quand un des joueurs a capturé au moins 25 graines, soit plus de la moitié
ou qu'il ne reste que 6 graines en jeu.
La programmation
On va écrire un programme qui permet à deux joueurs de jouer à ce jeu. Puis un programme
permettant de jouer contre l'ordinateur.
2. Comment représenter le plateau ?
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3. Écrire une procédure qui dessine le plateau (en ASCII)
4. Écrire une procédure qui joue un coup pour un joueur, sans tenir compte des dernières
règles. La procédure retournera le nouveau plateau si le coup est valide « None » sinon et
ne modifiera pas le plateau. Pour recopier un tableau, on peut écrire « a=b[:] ».
5. Ajouter le règle concernant la case de départ que l'on saute (on ne remet pas de graine
dans la case ou l'on les a prises).
6. Ajouter la règle de famine qui rejette le coup si l'adversaire n'a plus de graine après,
7. Ajouter la règle qui évite la prise de graine si l'adversaire n'aurait plus de graine.
8. Écrire une fonction qui teste si la partie est terminée. Et donc qui teste aussi si il existe
un coup valide pour le joueur qui à la main et lui donne toutes les graines restantes si ce
n'est pas le cas. Cela se produit uniquement si l'adversaire n'a plus de graines et que vous
ne pouvez pas non plus lui en donner.
9. Écrire une procédure qui demande un coup alternativement à chaque joueur en affichant
le plateau, et donne le gagnant en fin de partie.
10. Écrire une fonction qui choisit un coup (le meilleur possible, dans un premier temps, celui
qui prend le plus de graines).
11. Écrire une procédure qui permet de jouer contre l'ordinateur (au départ on demande si on
veut 2 joueurs humains ou un humain contre l'ordinateur).
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