L`iPhone est-il une console de jeux

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L`iPhone est-il une console de jeux
2 Économie
.
Wii Balance Board
Le support iPhone est parfait pour des jeux comme
Monkey Ball où il suffit de
pencher le téléphone pour
diriger le personnage.
Apple se targue d’avoir vendu plus de 40 millions
d’iPhones (contre 50 millions de PSP) . Est-ce pour couper l’herbe sous le pied du pommier que Sony propose
la PSP Go avec des jeux en téléchargement ?
L’iPhone est-il une
console de jeux ?
A
près bientôt deux ans d’existence et de vie commune avec
les joueurs, tel un vieux couple, il
est temps de faire le bilan du mobile
d’Apple quant à sa capacité à nous
divertir. Et l’iPhone de se plier au
jeu des questions / réponses…
On ne va pas vous faire
le coup du descriptif, tout le
monde sait à quoi ressemble
un iPhone. Surtout depuis
qu’Apple nous abreuve de publicités à la télévision. On le sait,
le mobile de la firme de Cupertino dispose de sérieux arguments pour faire trembler notre
cœur de joueur : un large écran
tactile multitouch, un accéléromètre et un processeur cadencé à
620 MHz… L’iPhone dépasse théoriquement, en tout cas techniquement, les consoles portables Nintendo DS et Sony PSP. Mais peut-on
en parler pour autant comme d’une
console de jeu ? Réponse de Normand : oui et non.
Déjà plus de 13 000 jeux
proposés via l’App Store !
Les trois quart sont payants.
Et ce n’est qu’un début…
Mais il devient difficile de se
faire un nom parmi la pléthore de jeux disponibles.
L’iPhone se console…
Rendons à César ce qui appartient
à César. L’iPhone est une véritable
bête de course capable, à ce jour, de
faire tourner plusieurs dizaines de
milliers d’applications et de jeux en
tout genre. Et parmi eux, on trouve
de tout. Du bon et du très moyen. Les
jeux 2D, dans leur plus grande majorité, disposent d’un graphisme fin et
coloré, plutôt réussi. La vitesse du
CPU, couplée à la mémoire interne de
l’iPhone, fait que les ralentissements
et les problèmes d’animation sont
inexistants. En revanche, dès que la
3D pointe le bout de ses pixels, les
choses se compliquent un peu, principalement au niveau de la qualité visuelle. Il y a un choix à faire. La fluidité
des animations se fait souvent au détriment du graphisme. Ainsi, il n’est
pas rare de voir des jeux 3D dépasser
les 20 images par seconde mais proposer peu de détails. Pour être plus
clair, certains titres 3D sur iPhone
pourraient être des jeux Nintendo DS
gonflés aux amphétamines.
Certains jeux nécessitent
d’avoir un D-pad pour
contrôler son personnage.
Un virtuel est alors créé soit
directement sur l’écran de
jeu, soit en-dessous. Leur
précision, mais surtout
leur utilisation, est parfois
approximative.
Pac-Man
Terminator
Renaissance
Cependant, depuis quelque temps,
on ressent une nette amélioration
des titres 3D. Normal : les développeurs se professionnalisent et
deviennent, à l’instar de ce qui se
fait dans l’industrie du jeu vidéo
sur consoles de salon, de véritables
usines à gaz. Signe des temps, les
gros éditeurs du marché, Namco Bandai, Konami, Taito, Sega ou encore
Atari viennent s’essayer eux aussi à
l’iPhone. C’est bon signe !
À l’inverse, et nous rentrons dans
le vif du sujet, l’iPhone se comporte
comme tous les mobiles du marché : il n’est pas équipé pour offrir
une jouabilité digne de ce nom. Et
c’est bien là le principal défaut des
téléphones portables. Alors que les
consoles Nintendo DS et Sony PSP
disposent d’une véritable manette
de jeu, que ce soit une croix directionnelle ou un stick analogique,
l’iPhone doit se contenter de son
écran tactile. Après tout, rien d’anormal à cela, l’iPhone est avant tout un
téléphone ! Sans remettre en cause
sa qualité, qui est à mon sens extraordinaire, l’écran tactile n’est pas
idéal pour prendre du plaisir dans un
jeu vidéo. Sur certains titres, quand
il s’agit simplement de pointer un
élément à l’écran (quiz, jeux de mémorisation, sudokus, jeux de cartes
et autres jeux de société), l’iPhone
est indiscutablement une machine
de guerre. Tout se complique dès
qu’il s’agit de diriger un personnage,
une voiture ou un vaisseau spatial,
par exemple. Une manette et des
boutons de contrôle, aussi virtuels
soient-ils, ne remplaceront jamais
– à mon avis – une véritable croix directionnelle ou un stick analogique.
Pourquoi ? Tout simplement parce
que tout joueur qui se respecte a
besoin de percevoir les choses. Rien
de plus jouissif que de sentir un
contact physique sous ses doigts.
Sans ces repères physiques, il faut
bien avouer que l’on est perdu. Où
se situe la limite de la manette virtuelle sur mon écran quand je veux
me diriger vers la droite, vers la
gauche, vers le haut ou vers le bas ?
Le temps de se poser la question, le
doigt est déjà au milieu de l’écran,
hors du champ de contrôle prévu. Je
suis certain que vous avez déjà vécu
ce genre d’expérience !

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