Microsoft PowerPoint - Pr\351sentation1
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Atelier 1 Remotiver et apprendre au travers du jeu La médiation culturelle dans les situations de jeu Il y a dans les moments de jeu, des situations qui relèvent sans doute de la médiation culturelle. Apprendre dans une situation de jeu ne représente sans doute pas un danger aussi considérable que dans le cadre habituel de l'école. Dans un jeu, on peut perdre sans risque. Dans les jeux de simulation, ne joue t-on pas avec son avatar ? Ne fait-on pas des actions importantes par procuration, le tout dans une grande sécurité ? Dans un jeu, c'est le personnage joue qui est confronte aux peurs archaïques (la guerre, la mort, la perte) ; l'élève, lui, regarde par décentration ce personnage agir. Nous pensons que la théorie de la « médiation culturelle » (l’élève n’est pas confronté directement au savoir, mais l’est par un intermédiaire), est induite dans le fait de jouer, et c’est en partie ce qui fait sa force. On peut aussi réfléchir, a construire des jeux, avec en tète, cette idée de « médiation culturelle ». Par exemple, pour un thème quelconque , on peut faire apparaître dans le cours du jeu, un moment ou les « joueurs/élèves », auront des décisions importantes à prendre. Des décisions, parfois douloureuses, parfois vitales, comme dans la vie, la « vraie vie ». En sciences physiques dans un jeu sur le feu, les élèves sont des pompiers qui ont le choix entre plusieurs moyens pour éteindre un incendie (Extincteur à eau, mousse carbonique, sable..). Ils savent qu’ une erreur peut (« pour de faux »), leur couter très cher (accident, mort…anéantissement d’un lieu.) . Pour la majorité des adolescents, ces situations restent anecdotiques. Pour certains, consciemment ou inconsciemment, ce sont des situations d’angoisses, de troubles, mais abordées par une tierce personne :un pompier, donc c’est bien une situation de « médiation ». Boite à outils pour la construction de pédagojeux : Matière Thème Objectifs Durée Type de jeu Matériel nécessaire Description rapide du déroulement du jeu Nb de joueurs, De groupes Ressort ludique Ré exploitations possibles Craintes Espoirs la présentation du jeu aux élèves : Tout d’abord, une évidence : plus les élèves ont l’habitude de jouer , plus ils comprennent vite le sens et les modalités du jeu. Pour les jeux d’émulations les règles sont assez simples, donc pas trop de difficultés. Pour les jeux de simulation , c’est là que cela se complique. Une règle d’or : tester le jeu avant avec des amis , de la famille, quitte à le faire avec des bouts de cartons s’il n’est pas finalisé. Si vous n’avez ni amis, ni familles, compréhensifs, prenez une grande table, et disposez des « faux » groupes sur la table, et tentez de jouer à leur place. Marquez les points, tracez, lancez les dés, chronométrez… Vous allez rapidement vous rendre compte de la faisabilité de votre création. Vous allez voir le matériel manquant, des variables trop ou pas assez élevées, des cases qui manquent etc… Le jour « J », vous pouvez, et ce avant que les enfants se soient installés dans la classe, les faire immédiatement mettre en groupe, vous économiserez du temps et du bruit. Pour les règles, on peut commencer par le but ultime du jeu et expliquer le jeu à rebours. Par exemple, dans le jeu sur la pauvreté en Afrique , on peut dire ceci : « Vous allez devoir gérer le budget d’un pays d’Afrique, et à la fin celui qui aura le plus d’IDH aura gagné. Tout le monde a compris ? Hicham tu peux expliquer le mot IDH ? . Pour avancer dans le jeu , vous pouvez effectuer telle ou telle action… » Tout cela est fait, sommairement, rapidement en montrant au vidéo projecteur ou avec un transparent les documents que vont manipuler les élèves. Par expérience, nous pouvons conseiller de ne pas passer trop de temps à expliquer les règles du jeu ; (les élèves ne sont plus attentifs au bout de quelques minutes, pour eux c’est nébuleux !) Le jeu va démarrer et les élèves vont demander des précisions (que l’enseignant se fera une joie de donner), et vont tellement être motivés, que les règles vont être assimilées, décortiquées à une vitesse surprenante. Les élèves vont vite chercher les limites du jeu ( en langage technique le « bug »). Au bout de quelques minutes, il est souvent nécessaire de recadrer, de « remettre sur les rails ». On peut passer dans les groupes, ou exiger un silence de cathédrale pendant une minute, s’adresser à la classe entière : « Je vous rappelle qu’à chaque tour, vous devez… » Fabriquer un jeu : Le matériel : Les cartes. Beaucoup de jeux d’émulation mais surtout de simulation, utilisent des cartes, individuelles ou collectives, qui invitent parfois les élèves à jouer un rôle, parfois à leur servir de guide ou d’aide mémoire. Ces cartes sont importantes dans notre démarche ludique. Ce ne sont pas simplement des morceaux de carton, mais de véritables « petits objets » chargés d’une valeur. L’élève s’incarne souvent dans ce morceau de carton et le respecte. Les cartes fabriquées, le sont avec soin. Elles sont colorées, simples. Les informations y sont minimales, mais vitales pour la suite de l’activité. Ces informations sont souvent destinées à passer de main en main. Elles sont sujettes à discussions. Cela participe aux échanges entre les élèves et à la vie du jeu en classe. Là encore, nous pensons que ces cartes participent à l’un des aspects psychologique du jeu : l ‘enseignant confie un « bel » objet, chargé de pouvoir, d’actions, à des élèves. L’adulte montre sa confiance envers ses élèves. Souvent, tous les élèves ont une carte, les forts comme les faibles .Chacun peut manipuler ces objets, chacun à son niveau. Les élèves, même s’ils ne le montrent pas, se rendent compte du travail qu’a fait l’enseignant pour arriver à cette fabrication. « Le prof, il a fait ça pour nous ?! ». (La preuve en est le peu de dégradation des cartes distribuées aux élèves) Ces cartes peuvent être plastifiées, ou être calibrées pour tenir dans des pochettes vendues dans des magasins spécialisés. Cette « plastification », donne une valeur supplémentaire esthétique et psychologique à l’objet. (Pour quelques euros, vous pouvez acheter une centaine de pochettes avec un côté transparent et l’autre de couleur. Ces pochettes sont originellement destinées à protéger les cartes de jeu du commerce Magic ou autre Pokémon. Il existe des boites très pratiques pour les ranger, de la grosseur d’un paquet de cigarette. Tout cela est en vente dans les magasins spécialisés). On peut créer ces cartes sur le traitement de texte de son ordinateur, ou sur un logiciel de type Publisher. L’astuce est de réfléchir avant la création des cartes de toutes leurs caractéristiques communes. Ensuite on crée un objet avec le « plus petit dénominateur commun », objet que l’on va dupliquer autant de fois que l’on a de cartes dans le jeu. Puis sur cette base, on ajoutera les caractéristiques de telle ou telle famille au fur et à mesure. (donner des exemples de pages avec tel ou tel type de cartes) Fabriquer un jeu : Le matériel : La gestion pratique du hasard : Comment montrer à vos élèves qu’à certains moments, ce n’est pas vous qui décidez, mais le hasard ? Cette phase est plus importante qu’il n’y paraît. Il faut montrer de la transparence, de l’équité, de l’impartialité. Plus ou moins facile dans un jeu de société à quatre autour d’une table, avec des amis ou de la famille, beaucoup plus compliqué avec une trentaine d’ados en face de vous, qui ne s’estiment pas forcément entre eux et qui ne vous portent pas forcément dans leur cœur ! Quelques astuces à plusieurs échelles : la distribution de parole : Chaque élève a sa carte avec son prénom dessus. Petit morceau de bristol d’environ quatre centimètre de côté. Le professeur mélange, tire au hasard une carte, la montre aux élèves. C’est ce nom qui effectuera l’action. La distribution de carte peut aussi se faire par un élève. Nous utilisons ce système dans nos cours « traditionnels », pour éviter quelques élèves monopolisent la parole. (R.Guichenuy, Elèves actifs, élèves acteurs) le tirage au sort par un dé : Si l’on a la chance d’avoir six possibilités, ou six groupes, (voir douze !) il existe dans le commerce des dés à six faces assez gros, (parfois dix centimètres de côté) et donc visibles par beaucoup d’élèves. Attention, la manipulation de ces engins n’est pas simple : la piste de lancer doit être longue ou circonscrite avec des livres sur une table, bref du bricolage ! Il existe des dés de deux à cent faces dans le commerce ! Nous utilisons beaucoup celui de huit, de douze et de vingt. Malheureusement, ce matériel n’existe pas en grand format, et est donc peu visible par la classe entière… c’est un problème ! Il existe un « kit de dés progressifs » dans le commerce. (Voir le jeu Formule Dé ou Formula Dé, on peut acheter les dés sans acheter l’ensemble du jeu). Le premier dé, à quatre faces, ne peut afficher que des « deux » ou des « quatre ». Le deuxième dé, à six faces, ne peut afficher que des chiffres allant de « trois » à « six ».Le troisième dé , à huit faces, montrera des valeurs situées entre « sept » et « douze » etc.… Parfois ce genre de matériel peut trouver sa place dans la trousse du professeur joueur ! Enfin il existe des « kits » de dés multi faces (quatre, six, huit, douze, vingt), blancs, vierges de toutes inscriptions. Il suffit d’implémenter chacune des faces du dé voulu, avec un feutre à alcool, du nom, dessin, chiffre que vous souhaitez. Le tirage au sort par carte : L’enseignant se confectionne un ensemble d’une trentaine de cartes, numérotées depuis le zéro ou le un. Elles vont servir pour tout type d’actions. (Par exemple, on veut désigner le groupe, parmi les sept, qui va prendre la parole en premier. On veut choisir, parmi les treize binômes, celui qui va expliquer aux autres sa démarche ou sa stratégie). Chaque que fois que nécessaire, il bat les cartes et en tire une au sort, en, la montrant à tout le monde. Cela permet de faire des tirages au sort avec des valeurs difficiles, c’est à dire impaires.(Quinze binômes, sept groupes par exemple) On peut aussi, modifier (tricher ?!) le hasard en mettant de côté, pour le prochain tirage, la carte déjà montrée. (Par exemple, dans le cas d’un jeu à quatorze binômes où l’on veut en désigner un au hasard, on ne peut pas utiliser de dés. On prend les cartes de un à quatorze, on les mélange. On tire la carte « trois ». Le binôme nommé s’exécute. Ensuite le professeur retire le « trois » du paquet de carte. Il mélange et tire au sort un autre chiffre. Tous les numéros peuvent tomber sauf le « trois », qui est mis de côté. ). Ce système évite qu’un groupe prenne la parole plusieurs fois de suite ou qu’une phase hasardeuse d’un jeu ne se répète. (Par exemple, neuf évènements sont prévus dans un jeu, numérotés de un à neuf. Le professeur tire au sort un numéro, applique l’événement qui correspond au « huit », retire la carte du jeu, mélange les cartes, retire un numéro et ainsi de suite.) « Du bricolage démonstratif ! » : Un grand succès pratique, tant au niveau de la visibilité, que de son côté « angoissant », j’ai nommé la « rouechiffre ». Une sorte de roue de la fortune, (le fond est fixe et une aiguille est montée sur un axe) bricolée par l’enseignant lui-même ou par un charmant collègue de technologie. Cet engin trône à coté du tableau, et cas de besoin, l’enseignant, d’un geste sûr et décidé, lance le marqueur, qui après une dizaine de seconde de voltes incessantes, indique une des valeurs de la roue. Beaucoup de succès auprès des élèves ! Cette « Roue-chiffre » remplace un dé à six face par exemple, mais il en faudrait une pour le dé à huit faces, une autre pour vingt faces… Ce bricolage est un des moyens les plus lisibles, pour tirer au hasard un chiffre pour toute une classe. Gérer le jeu : Le bruit Comme tout travail de groupe, le jeu génère du dialogue, des échanges, parfois des déplacements, un peu d’agitation et donc plus de bruits qu’un cours dialogué « classique ». Nous pensons qu’il faut accepter la possibilité d’une augmentation du nombre de décibels pendant cette séance. Elle se justifie : des échanges, de la confrontation, de l’argumentation, tout cela est hautement pédagogique ! Le professeur, avant de jouer, peut admettre que dans cette heure de cours, oui, il y aura plus de volume sonore qu’à l’accoutumée. C’est plus simple si l’on si prépare mentalement. On peut aussi exiger des moments de synergie où le silence régnera : tel ou tel groupe pourra faire un bilan intermédiaire, le professeur donner une précision ou faire le compte des points engrangés. Parfois, le bruit devient insupportable. Après moult explications voir de menaces qui précisent que l’on ne peut pas jouer si l’on ne s’entend pas et que c’est fatiguant pour tout le monde, l’enseignant peut décider de stopper net le jeu et de remettre ses élèves à leurs places. Là, c’est la douche froide. Les élèves sont déçus, voir furieux. Le professeur peut en discuter avec sa classe en expliquant son geste. « Si vous ne respectez pas les règles du jeu, on ne joue pas…la prochaine fois, faites des efforts ! » Au bout d’une semaine on peut retenter un jeu, et, en général, les élèves sont beaucoup plus réceptifs aux remarques de l’adulte ! Les points : Tous les jeux ne nécessitent pas forcément de compte de points, mais dans certains cas (les jeux d’émulation), cela fait partie intégrante du jeu. Les enseignants joueurs, ayant un discours civique, et tentant de donner du sens au mot « fraternité », ne vont évidemment pas se servir des points pour construire une statue à tel élève ou tel groupe, ni écraser d’opprobre et jeter à la vindicte populaire celui qui est arrivé dernier. Quelques petites astuces permettent de ne garder que le côté positif et émulatif de cette compétition. Les compteurs de points peuvent être remis à zéro à la fin de l’heure de cours, donc le groupe perdant ne démarre pas avec un malus dans un nouveau jeu. On peut même, séparer le jeu en parties, en phases dans une même séance d’une heure et remettre trois fois les groupes à égalité en remettant les compteurs à zéro. Les groupes sont rarement les mêmes d’un jeu à un autre, donc très peu de focalisation et de personnalisation d’un vainqueur ou d’un perdant « type ». Les points n’entrainent jamais de récompense autre que la satisfaction du vainqueur (on peut admettre « on a gagné !, on est les meilleurs ! »), pas d’interférences dans une quelconque note, pas de bonus sur le bulletin, le jeu doit rester « séparé » s’il on veut qu’il continue à être motivant. Donner une note sur un résultat de jeu, va le tuer. Le ludique trouve sa force dans la liberté des choix, hardis ou non, dans l’erreur, les tentatives. On a vu que la force du jeu résidait dans la possibilité de motiver une classe entière. Retomber dans un système de récompense/note, serait à nouveau se séparer des élèves qui ne tentent pas, qui sont exclus de fait, donc les plus faibles. Les points doivent être visibles, (Ils sont le plus souvent inscrits au tableau, avec des barres, en face du numéro du groupe) expliqués, justifiés. Le professeur montre de l’impartialité, de la transparence. Les élèves à tout moment, peuvent les vérifier .C’est comme un dépouillement de résultats dans un bureau de vote : c’est clair et indiscutable car juste et équitable. Le jeu est aussi civique ! Gérer le jeu : Finir un jeu, prolonger les effets du jeu. Ca y’est, le jeu est terminé, mais comment peut-on en sortir en beauté ? Tout d’abord, on peut rappeler que c’est un cours, une « vraie » séance d’apprentissage, on peut aussi le redire à ses élèves. On peut passer à autre chose. Tout à fait autre chose, en laissant au jeu le soin de distiller son effet bénéfique de la compréhension d’un fait complexe. Les effets se feront sentir plus tard, charge au professeur de revenir sur ce moment si riche. « Souvenez-vous du jeu sur les pompiers et l’incendie. Que faut t-il comme extincteur lorsque l’on est en présence d’un feu d’origine électrique ? » On peut faire un débriefing commun à toute la classe (en se gardant un quart d’heure): le professeur inscrit au tableau tous les mots, faits, mécanismes, connaissances qui ont été utilisés dans la séance. La trace écrite clôturera l’activité, et ainsi un net retour au calme se fera en douceur. On peut faire un débriefing personnel : chaque élève écrira un petit paragraphe sur ce qui s’est passé dans le jeu. L’élève pourra y adjoindre un sentiment personnel sur la mécanique même du jeu (qui pourra être fort utile à l’enseignant). Le questionnement pourrait être de ce type « Ce que j’ai aimé dans ce jeu / ce que l’on pourrait améliorer, ou changer » Le professeur peut distribuer une photocopie qui rappelle les grands axes du jeu, les temps forts, le vocabulaire, les théorèmes… Un des dangers du professeur joueur débutant, est de vouloir à tout prix faire la même trace écrite que lorsque qu’il n’a pas fait de jeu…Le jeu remplace une partie de la trace écrite traditionnelle, parfois c’est frustrant et angoissant (« Diable , je n’ai que 3 lignes de trace écrite sur le cahier sur telle leçon !.. Mais les élèves ont joué cette heure là ! Ils ont été tous actifs… »). C’est comme ça .Le temps n’est pas extensible ! Qu’il y ait une trace écrite ou pas, on peut faire inscrire en toutes lettres sur le cahier, prêt du titre de la leçon, le titre du jeu : « l’homme aménage son espace : Géoland, un jeu ou l’on doit aménager son territoire ». L’élève, pourra rapidement se remémorer la séance, s’il remet le nez dans son classeur ou cahier. Ce petit geste simple, permet aussi au professeur « d’assumer » son jeu, de montrer aux parents et à ses élèves que le jeu, c’est du sérieux, la preuve, c’est dans le cahier ! 2 sites indispensables • http://jeu.pedagogique.free.fr/ • http://histgeo.discip.accaen.fr/ludus/sommfiche.htm