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Procédure de création d’objet pour Rail Simulator à
partir d’un modèle GMAX
Evolutions
AUTEUR
Patrick MILLERIOUX alias PML3
N° Version
Evolutions
Date
1.0
1ère version
02/06/2008
03/06/2008
1.2
§ 5.5.4 : Nommage matériau ombre
Annexe1 : Amélioration fin § 8.4
§ 5.7 : Ajout du paragraphe Ajustage des pivots dans
l’assemblage final.
§ 5.5.4 : Ombre, smoothing group
1.3
§ 5.5.4 : Ombre, smoothing group
11/5/2009
1.0
1.1
13/06/2008
27/08/2008
1
AVERTISSEMENT.................................................................................................................................- 3 -
2
SEQUENCE DES OPERATIONS .........................................................................................................- 3 -
3
PREPARATION DES LOGICIELS......................................................................................................- 4 3.1
3.2
3.3
3.4
4
GMAX ............................................................................................................................................. - 4 DEEP EXPLORATION................................................................................................................... - 4 3DSMAX ......................................................................................................................................... - 4 RAIL SIMULATOR ........................................................................................................................ - 5 -
RECUPERATION D’OBJET GMAX ...................................................................................................- 5 4.1
4.2
5
GMAX ............................................................................................................................................. - 5 DEEP EXPLORATION................................................................................................................... - 6 -
TRAITEMENTS DANS 3DSMAX ........................................................................................................- 6 5.1
5.2
5.3
5.4
5.4.1
5.4.2
5.4.3
5.5
5.5.1
5.5.2
5.5.3
REMARQUE PREALABLE .................................................................................................................... - 6 METHODE DE TRAVAIL ..................................................................................................................... - 6 PREPARATION DES TEXTURES ........................................................................................................... - 7 PREPARATION DES FICHIERS MAX .................................................................................................... - 7 Importation du modèle ................................................................................................................- 7 Compactage des fichiers Max ...................................................................................................- 10 1er texturage...............................................................................................................................- 14 CONSTITUTION DU LOD1 ............................................................................................................... - 18 Création du fichier MAX ...........................................................................................................- 18 Nommage du modèle .................................................................................................................- 18 Texturage du modèle .................................................................................................................- 19 -
5.5.3.1
5.5.3.2
5.5.3.3
5.5.4
Constitution de l’ombre.............................................................................................................- 19 -
5.5.4.1
5.5.4.2
5.5.4.3
5.5.4.4
5.5.5
Modèle avec texturage simple : .......................................................................................................- 19 Modèle avec texturage à effets de relief : ........................................................................................- 19 Points clef de cette étape : ...............................................................................................................- 19 Création de la structure de l’ombre : ...............................................................................................- 20 Smoothing group : ...........................................................................................................................- 21 Texturage de la structure de l’ombre : .............................................................................................- 23 Points clef de cette étape : ...............................................................................................................- 28 -
Constitution des éclairages de nuit ...........................................................................................- 28 -
5.5.5.1
5.5.5.2
Création de la 1ère fenêtre...............................................................................................................- 29 Texturage de la fenêtre ....................................................................................................................- 29 -
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partir d’un modèle GMAX
5.5.5.3
5.5.5.4
Création des autres fenêtres et finalisation ......................................................................................- 30 Points clef de l’étape .......................................................................................................................- 31 -
5.5.6
Constitution des effets de reflets de jour ...................................................................................- 31 5.6
CONSTITUTION DU LOD2 ............................................................................................................... - 32 5.6.1
Création du fichier MAX ...........................................................................................................- 32 5.6.2
Nommage du modèle .................................................................................................................- 32 5.6.3
Texturage du modèle .................................................................................................................- 32 5.6.4
Autres outils ..............................................................................................................................- 32 5.7
ASSEMBLAGE FINAL ....................................................................................................................... - 33 5.7.1.1
5.7.1.2
5.7.1.3
5.7.1.4
Regroupement des fichiers MAX ....................................................................................................- 33 Constitution des dépendances..........................................................................................................- 37 Ajustage des pivots..........................................................................................................................- 39 Exportation finale ............................................................................................................................- 40 -
5.8
AJOUT DES TEXTURES DE SAISON .................................................................................................... - 43 5.8.1
Nommage de la texture..............................................................................................................- 43 5.8.2
Texturage du modèle .................................................................................................................- 43 6
TRAITEMENTS POUR L’EXPORT VERS RS ................................................................................- 44 6.1
6.2
6.3
6.4
ASSET MANAGER ............................................................................................................................ - 44 BLUEPRINTEDITOR ......................................................................................................................... - 44 PACKAGE CREATOR ........................................................................................................................ - 48 PACKAGE MANAGER ....................................................................................................................... - 50 -
7
RAIL SIMULATOR : INTEGRATION DE VOTRE MODELE A UN SCENARIO : ..................- 52 -
8
ANNEXE 1 TEXTURE BACKING ....................................................................................................- 54 8.1
8.2
8.3
8.4
CREATION DE LA TEXTURE « A PLAT »............................................................................................ - 55 CALCUL DE L’ILLUMINATION .......................................................................................................... - 59 GENERATION DE LA TEXTURE « BACKEE »...................................................................................... - 62 APPLICATION DE LA TEXTURE « BACKEE » ..................................................................................... - 68 -
9
ANNEXE 2 RECAPITULATION DES ETAPES ET DES REPERTOIRES : ...............................- 72 -
10
REMERCIEMENTS .............................................................................................................................- 73 -
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Procédure de création d’objet pour Rail Simulator à
partir d’un modèle GMAX
1 Avertissement
Ce document se veut une aide à tous ceux qui souhaitent se lancer dans la création d’objets
pour Rail Simulator, et notamment, ceux qui souhaitent transposer une création d'origine
Gmax dans Rail Simulator.
Il n’est en aucun cas exhaustif.
Il est rédigé par un novice et s’adresse à d’autres novices. Je souhaite simplement faire
profiter de ma petite expérience sur le sujet, expérience limitée à la création de bâtiments.
Si, grâce à ce document, vous évitez des semaines d’essais, de retour en arrière, de pertes de
versions, je serais ravi car c’est son objectif.
Bien sûr, il peut y avoir des imprécisions, peut être même des erreurs… ! N’hésitez pas à
m’en faire part via le forum de « RailSim.fr ».
Il s’adresse donc aux habitués de GMAX. En effet, la prise en main de 3DSMAX n’est pas
l’objet de ce document. Les créateurs d’objets avec GMAX se retrouveront dans un
environnement familier, mais plus complet, complexe… Pour maîtriser un minimum
3DSMAX, cherchez sur le net des tutoriaux, ils sont nombreux (par exemple :
http://www.emob.fr/dotclear/tutorial-video-9-creer-un-portable-avec-3ds-max-336).
2 Séquence des opérations
Pour reprendre une création d’origine GMAX, et la rendre utilisable dans Rail Simulator, il
faut en passer par la série d’opérations décrites ci-après.
Une création GMAX, c’est : un fichier GMAX et des textures BMP ou JPG.
Une création dans 3DSMAX pour RS, c’est : un fichier MAX et des textures ACE
Comment convertir ?
Le fichier GMAX est converti en fichier X
Le fichier X est converti en fichier 3DS dont l’import est possible dans 3DSMAX.
Le plug-in GMAX pour Flight Simulator permet d’obtenir le fichier X.
Deep Exploration permet de convertir le fichier X en 3DS. Les textures seront en BMP.
Vous préparerez votre création dans 3DSMAX avec des textures converties en ACE.
Pour finir, vous exporterez votre nouveau modèle avec les outils de Kuju.
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3 Préparation des logiciels
3.1 GMAX
Un plug-in pour Flight Simulator 2004 est nécessaire pour exporter sous forme de fichiers
« .x »
Télécharger sur le net les programmes suivants :
MDLCommander.zip
Middleman13beta3.zip
fs2004_sdk_gmax_setup.exe
Ils ont aussi disponibles ici : http.\\www.millerioux.eu\railsim\dwln\prog
Exécuter ce dernier. Il s’installe dans le répertoire \gamepack\fs2004.
Déplacer dans le répertoire Plugins de GMAX, les trois fichiers suivants :
'FSModelExp.dle', 'makemdl.exe' et 'makemdl.parts.xml' .
Renommer 'makemdl.exe' en 'mkmdl.exe'
et 'makemdl.parts.xml' en 'mkmdl.parts.xml' (sans les quotes !).
Ensuite, dézipper 'MDLCommander.zip'. Copier 'mdlcommander.exe' dans ../gmax/plugins.
Et renommer 'mdlcommander.exe' en 'makem.exe'.
Pour finir, dézipper 'Middleman13beta3.zip'. Et copier 'makemdl.exe' dans ../gmax/plugins
3.2 DEEP EXPLORATION
Télécharger sur le net une version d’évaluation. J’utilise une version 5.05.
http://www.righthemisphere.com/products/dexp/de_std.html
Il ne sert qu’à convertir les fichiers x en fichier 3DS.
3.3 3DSMAX
Il faut y intégrer les « kuju material » et des scripts.
Télécharger sur le site http://www.railsimulator.com/ le pack de développement RSDevTools.
Vous devez vous inscrire pour accéder au download.
Il contient :
- plein de documents indispensables en anglais ;o). Ils seront installés dans
\Manuals\Developer Docs\, et j’y fais souvent référence.
- Art Plugins c'est-à-dire les plug-in pour 3DSMAX pour créer les « kuju material », et
« art plugins\Max scripts and lighting set up.zip », c'est-à-dire des outils sous forme de
scripts additionnels pour 3DSMAX.
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-
Et l’Installer (41 mo) pour RS.
Un mot sur la version de 3DSMAX, j’utilise la v9. Il ne semble pas exister les Arts Plugins
pour la dernière version de 2008 (v10).
Vous pouvez aussi télécharger sur le net le script E-Light. Ce script est téléchargeable chez
l’auteur : http://www.skyraider3d.com/
Installation du plug-in pour votre version de 3DSMAX :
C’est différent selon les versions. Voir le détail du plug-in.
J’utilise 3DSMAX9.
En ce qui concerne 3DSMAX9 :
Il faut copier la partie Documents and Settings dans :
"C:\Documents and Settings\PATRICK\Local Settings\Application Data\Autodesk\3dsmax\9 32bit\enu"
Il faut modifier le « plugin.ini » présent à la racine de 3DSMAX.
Et compléter le sous répertoire « plugins » de 3DSMAX avec le sous répertoire «kuju ».
Installation des scripts : les fichiers d’extension « .ms » sont à copier dans le répertoire
\scripts de 3DSMAX.
3.4 RAIL SIMULATOR
Il est nécessaire d’installer l’upgrade MK1. Et de plus, il faut aussi le composant « Installer »
du « RSDevTools» de Kuju.
Les deux sont téléchargeables sur le site http://www.railsimulator.com/ après inscription sur le
site.
L’upgrade améliore RS, et permet notamment de supprimer des lignes créées par le joueur :
utile pour tester des objets.
Le RSDevTools installe Blueprint, Toace, le Package Creator et le Package Manager. Tous
ces outils sont commentés plus loin au fur et à mesure de leur utilisation.
4 Récupération d’objet GMAX
4.1 GMAX
Exportation en *.X grâce au plugin Flight simulator :
Faire « file, export » et choisir « Flightsim Aircraft Object (.MDL) ».
Saisissez votre nom de fichier et cliquez sur SAVE.
Il apparaît alors la fenêtre de dialogue Middleman.
Dans l’onglet « options », cochez SaveXFile et Nocompile
Puis lancer l’export avec le bouton GO. Le fichier .x est créé dans le répertoire « meshes » de
GMAX.
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Attention : j’ai des plantes de GMAX à l’export de modèles contenants plus de 300 sous
éléments. J’ai dû découper le fichier GMAX original en deux ou trois fichiers GMAX plus
petits. Le réassemblage se faisant dans 3DSMAX.
4.2 DEEP EXPLORATION
Deep ne comprend pas les textures jpg.
Convertir si nécessaire les textures de votre modèle en bitmap, et placer-les dans le répertoire
« meshes » de GMAX.
Ouvrir votre fichier .x dans Deep Exploration et sauvez-le en 3DS dans \mes
documents\3dsmax\Import par l’option « File, Save as ».
Note : DEEP restitue en même temps les textures au format PNG, que nous n’utiliserons pas.
5 Traitements dans 3DSMAX
5.1 Remarque préalable
Les simulateurs modernes gèrent les effets de lumière. C’est la partie la plus délicate à mettre
en œuvre. Ils gèrent aussi la notion de LOD (Level Of Detail) qui permet d’économiser les
ressources des cartes graphiques en affichant à la distance souhaitée une version simplifiée de
votre modèle. Ce sont ces techniques qui sont appliquées ici.
5.2 Méthode de travail
Je préconise la constitution de plusieurs fichiers MAX, un par sous-ensemble de la création de
votre modèle.
Ce n’est pas obligatoire, c’est une sécurité pour permettre des retours arrière sans remettre en
cause tout votre travail. Vous créerez votre propre méthode de travail quand vous serez plus à
l’aise.
De plus, la complexité du modèle ne nécessite pas forcément tous les éléments énumérés cidessous.
Je recommande de constituer les fichiers MAX suivant :
-
la structure principale du modèle pour le LOD1
les éléments de détails du modèle pour le LOD1
la structure principale pour créer l’ombre du modèle pour le LOD1
les éléments éclairés la nuit (fenêtres et sol au pied des fenêtres)
les éléments qui supportent les reflets de jour (fenêtres, façades de verre etc…)
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-
la structure simplifiée du modèle pour le LOD2 qui n’est autre que la structure
principale du LOD1
la structure très simplifiée du modèle pour le LOD3…
Je détaille ces différentes étapes ci-dessous. Mais d’abord :
- A ce niveau de travail, le texturage de votre modèle n’est pas encore assuré.
- Votre importation est la base de travail de la structure principale de votre modèle. Vous
pouvez en séparer les éléments de détail, ou bien créer d’autres éléments de détails
supplémentaires pour améliorer le modèle d’origine. Ce travail de modélisation « classique »
n’est pas détaillé ici.
Il permet d’isoler dans deux fichiers MAX la structure de base de votre modèle d’une
part, et l’ensemble des éléments de détail de votre modèle d’autre part.
Mais pour ce travail de préparation des LODS, il faut d’abord restituer le modèle texturé en
l’état.
5.3 Préparation des textures
Placer les textures .bmp de votre modèle dans le répertoire où vous irez le chercher dans
« material editor » de 3DSMAX. Je les mets personnellement dans
\mes documents\3dsmax\buildings\textures\mon_modele, répertoire unique qui servira jusqu’à
BluePrint.
Les textures autorisées par RS sont expliquées dans le document Kuju « 4.01 Art
Pipeline.pdf », chapitre 2.
En résumé, RS supporte le format de texture « .ACE ».
La taille des textures peut être par exemple 512*512, 256*1024 etc…
Pour convertir vos textures dans ce format, utiliser le programme fournit dans le répertoire
principal de Rail Simulator : TOACE.EXE
J’avais plus haut posé les bmp dans \mes documents\3dsmax\buildings\textures\mon_modele.
Les textures converties en .ace y seront aussi.
5.4 Préparation des fichiers Max
5.4.1 Importation du modèle
Importation dans votre version de 3DSmax (file, import).
Si vous avez dû éclater votre modèle en plusieurs parties, importer les autres éléments en
choisissant « merge » à la question posée.
Deep Exploration a généré une structure comme suit :
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Seuls les éléments du modèle original nous intéressent. Ils sont au niveau le plus bas. Nous
supprimons tous les autres.
Résultat :
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Procédure de création d’objet pour Rail Simulator à
partir d’un modèle GMAX
Sauvegarder votre modélisation sur un fichier MAX au nom de votre modèle.
ATTENTION :
J’ai souvent des plantes de 3DSMAX avec les fichiers issus de DEEP.
Cela se passe quand je procède à des modifications sur ce fichier.
Il suffit de faire l’opération suivante :
Sélectionner un des éléments.
Dans les outils à gauche, choisir « modify », l’icône
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Remarquez que l’élément sélectionné possède déjà le modificateur « editable mesh »
Donc normalement, l’appel d’un modificateur supplémentaire ne doit pas poser de problème.
J’arrive à planter juste en cliquant sur la liste déroulante « modifier list ».
Je m’en sors en général en faisant des manips diverses autant qu’inutiles pour contourner…
(Mais je ne comprends pas… débutant vous dis-je…) Moralité, je sauvegarde très vite après
chaque modif pour limiter les dégâts.
5.4.2 Compactage des fichiers Max
Compactage ? Cela signifie juste que pour les opérations suivantes, le fichier MAX ne doit
contenir qu’une seule primitive.
Il est nécessaire de regrouper tous les sous éléments composant votre modèle en un seul.
Voici un exemple. La 1ère image avant, la 2ème après regroupement.
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partir d’un modèle GMAX
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Procédure de création d’objet pour Rail Simulator à
partir d’un modèle GMAX
Comment faire ?
Charger dans 3DSMAX votre modèle.
Commencer par effectuer une duplication de votre fichier MAX pour ne pas travailler sur
votre fichier original (en cas de cata, vous pourrez toujours repartir) : File, Save As et donner
un nom significatif, par ex : mon_modele_global.
Si votre modèle d’origine Gmax est basique (pas d’élément détaillé particulier), vous
regroupez toutes les primitives.
Si votre modèle d’origine Gmax comporte déjà des éléments qui ne seront pas intégré dans le
LOD2, regroupez d’une part les primitives de la structure de base, et regroupez séparement
d’autre part, les primitives des éléments de détail.
Ouvrez un modificateur « Editable Mesh », répondre Yes au warning éventuel..
Et cocher l’option « attach » dans « Edit Geometry »
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Dans « Select by Name » choisissez successivement tous les éléments affichés, et cliquez sur
« pick ». Dans l’exemple ci-dessus, il faut choisir successivement les 18 objets. Sur la fenêtre,
le bouton « Select » est remplacé par « Pick » quand « attach » est coché. J’ai un modèle
composé de 322 objets………… patience !
A la fin, décocher l’option « attach » et fermer « Editable Mesh ».
Sauvegarder ce 1er travail ainsi :
Vous avez deux primitives au maximum : la base, et les détails.
Dupliquez de votre fichier MAX : File, Save As et donner un nom significatif, par ex :
mon_modele_structure. Supprimez la primitive des éléments détaillés, et refaites SAVE.
Rechargez le MAX « mon_modele_global ».
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Procédure de création d’objet pour Rail Simulator à
partir d’un modèle GMAX
Supprimez la primitive de base, puis : File, Save As et donner un nom significatif, par ex :
mon_modele_details.
A l’issu de cette étape, vous devez disposer des fichiers MAX suivant :
- structure principale du modèle « compacté » en une primitive : mon_modele_structure.max
- éléments détaillés éventuels du modèle « compactés » en une primitive :
mon_modele_details.max.
5.4.3 1er texturage
Ouvrir le « Material Editor » par la touche M.
Pour restituer le texturage d’origine Gmax, mais avec les textures ACE, il faut appeler le Kuju
Material « TEXDIFF » et d’y déclarer votre ou vos textures du modèle.
Voilà en détail l’opération :
Appeler la fenêtre « Map Material Browser » (1ière icône à gauche sous les sphères
)
Choisir « kuju material ». C’est le matériau installé au chapitre 1 à partir des Arts plugins de
Kuju.
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Dans Shader Name, choisir le shader Kuju « TexDiff » s’il n’est pas affiché par défaut.
Cliquez sur Slot texture, choisir Bitmap, et allez chercher votre texture « .ace » sur le
répertoire : \mes documents\3dsmax\buildings\textures\mon_modele (c’est le répertoire que je
vous ai proposé dès le chapitre 4.3).
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partir d’un modèle GMAX
Remarquez sur la copie d’écran ci-dessus :
La sphère entourée d’un cadre blanc est le matériau (la texture) actif.
Il n’a pas comme son voisin de gauche de petits angles. Ces angles signifient que le texturage
traité par ce matériau est appliqué sur une primitive. Notre matériau actif n’a pas d’angle
parce que la texture n’a pas encore été appliquée.
Il reste précisément à appliquer la texture sur votre modèle.
Si ce n’est déjà fait, sélectionnez votre primitive (select object).
Dans les outils de 3DSMAX en colonne à droite (peut être à gauche chez vous), cliquez sur
« modify », et ouvrez un modificateur « UnwrapUWV ».
Et revenez sur « Material Editor » pour cliquez sur l’icône « assign material to selection » (la
3eme en partant de la gauche
).
Les quatre angles apparaissent. La texture est appliquée.
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Procédure de création d’objet pour Rail Simulator à
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Pour que la texture soit visible dans la fenêtre de modélisation (viewport), il faut en plus
descendre au niveau de la texture (cliquez sur slot texture) et cliquez sur « show Map in
Viewport ».
Votre modèle doit être alors texturé comme il l’était dans GMAX.
Cette description vaut pour un modèle ne nécessitant qu’une seule texture.
Si vous en avez plusieurs, il faut appliquer de la même façon d’autre matériaux (je n’ai pas
essayé à ce jour).
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partir d’un modèle GMAX
5.5 Constitution du LOD1
5.5.1 Création du fichier MAX
Le LOD1, votre modèle le plus détaillé, est constitué de la fusion des fichiers MAX de la
structure principale et du fichier MAX des éléments de détail si vous l’avez créé.
Dans 3DSMAX, ouvrez la structure principale.
Commencer par effectuer une duplication de votre fichier MAX pour ne pas travailler sur
votre fichier original : File, Save As et donner un nom significatif, par exemple :
mon_modele_lod1.
Puis faites « fichier », « merge » avec le fichier MAX des éléments de détail.
Il faut maintenant fusionner ces deux primitives en une seule. Même méthode qu’au
paragraphe précédent, et prendre les mêmes précautions quant à une plante éventuel de
3DMAX : sauvegarder souvent.
Ouvrez un modificateur « Editable Mesh », répondre Yes au warning.
Et cocher l’option « attach » dans « Edit Geometry »
Dans « Select by Name » choisissez la primitive restante, et cliquez sur « pick »
Les deux primitives n’en font plus qu’une.
Décocher l’option « attach » et fermer « Editable Mesh ».
5.5.2 Nommage du modèle
Il faut maintenant nommer correctement le LOD pour Rail Simulator.
Nommage : (expliqué dans le document Kuju 4.03 General Guidelines and Considerations.pdf
paragraphe 2.11.2).
Par exemple votre modèle va se nommer :
« 1_0500_modele »
Nom qui se décompose ainsi :
1 = LOD1
0500 = visible de 0 mètre à 500 mètres
modele = nom de votre modèle sans accent ni caractères spéciaux ni majuscule.
Si vous gérer un LOD2, vous aurez en plus :
« 2_1000_modele » qui sera visible à 1km.
Si vous gérer l’ombre, vous ajouterez :
« 1_0800_shadow_modele »
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Procédure de création d’objet pour Rail Simulator à
partir d’un modèle GMAX
Où :
1 = LOD1 si l’ombre s’applique à votre modèle détaillé par le LOD1.
0800 parce que vous décidez que l’ombre sera visible jusqu’à 800m de distance.
shadow = mot clef qui déclenche le calcul de l’ombre dans le simulateur.
modele = nom de votre modèle
D’autre cas de nommages spécifiques seront indiqués au fur et à mesure des besoins.
5.5.3 Texturage du modèle
5.5.3.1 Modèle avec texturage simple :
Si votre modèle ne nécessite pas les effets de relief apportés par la texture « backée », il suffit
d’appeler le Kuju Material « TEXDIFF » et d’y déclarer votre ou vos textures du modèle.
Opération déjà décrite au § 5.4.3
5.5.3.2 Modèle avec texturage à effets de relief :
Si vous souhaitez mettre en valeur votre modèle avec le système de texture « backée », il faut
appliquer la procédure spécifique de création et mise en place des textures « backées ».
J’utilise ce terme barbare comme traduction approximative de « texture baking » (voir 4.07
Train Guidelines.pdf paragraphe 6.13)
Cette procédure assez longue fait l’objet de l’annexe 1 de ce document.
Pour aller plus loin dans le texturage : voir aussi 4.02 Shaders.pdf
5.5.3.3 Points clef de cette étape :
Bien respecter les règles de nommage.
S’entraîner aux méthodes de texturage. Après avoir fait plusieurs fois les manipulations, elles
apparaissent plus faciles.
5.5.4 Constitution de l’ombre
L’ombre de votre modèle est créée par le simulateur par une structure spécifique. Voir
document Kuju 4.11 Lighting and Shadows.pdf.
Le fichier MAX peut être créé à l’aide d’un script Kuju : KRS_LOD_Maker.ms
Bien appliquer la recommandation Kuju. Cette structure doit être un volume complètement
fermé sous peine d’effets indésirables.
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Procédure de création d’objet pour Rail Simulator à
partir d’un modèle GMAX
On peut être amener à créer la structure de l’ombre à la main si le résultat automatique du
script décrit ci-dessous n’est pas probant ce qui peut arriver sur un modèle importé de Gmax.
On crée en effet rarement un volume fermé, c'est-à-dire avec des polygones « inutiles » au sol.
La structure doit être texturée sur toutes les faces. Mais peut importe comment car elle ne sert
qu’à générer une ombre … noire…
5.5.4.1 Création de la structure de l’ombre :
Votre modèle 3DSMAX est ouvert.
Pour créer la structure avec le script, choisissez sur la ligne de commande supérieure
« MAXScript, Run script ». Ouvrez KRS_LOD_Maker.ms. Vous obtenez la fenêtre suivante :
choisissez « Create Shadow Model ».
Vous voyez le résultat dans « select objects »
Ici, mon modèle s’appelle « egl01 »
Le composant d’ombre « 1_0064_shadow_egl01 » a été généré automatiquement.
Je fais deux corrections :
0064 devient ici 0500, la vraie distance a laquelle est visible l’ombre.
Et je ramène ce composant au niveau racine en enlevant le « link ».
Cette 2ème correction est sous toute réserve, puisque le script de Kuju génère l’ombre en
dépendance de la primitive. Je n’ai pas observé d’inconvénient et je préfère pour pouvoir
isoler un fichier MAX pour l’ombre seule.
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partir d’un modèle GMAX
Voici comment enlever cette dépendance :
Dans « select objects », sélectionner le composant dépendant, ici « 1_0064_shadow_egl01 ».
Et cliquer sur « unlink selection » dans la barre d’icône supérieure (la 4eme icône depuis la
gauche
).
Je recommande d’isoler l’ombre dans un fichier MAX séparé pour pouvoir le retoucher :
Effectuer une duplication de votre fichier MAX par : File, Save As et donner un nom
significatif, par ex : mon_modele_ombre.
Puis éliminer les primitives autres que celle de l’ombre.
Dans cet exemple, vous ne gardez que « 1_0500_shadow_egl01 ». (Remarquez que ce
ménage suffit à supprimer le link).
5.5.4.2 Smoothing group (groupe de lissage) :
Il est indispensable d’appliquer un Auto Smooth. Proceder ainsi :
Regrouper d’abord toutes les faces de l’ombre dans le même « smoothing group ».
Dans les outils de 3DSMAX en colonne à droite (peut être à gauche chez vous), cliquez sur
« modify
», et utiliser le modificateur « Editable Mesh », développez et cliquez sur
« face ». Faite CTRL « A » pour sélectionner toutes les faces.
Allez en bas de la liste des outils proposés jusqu’à Smooting groups.
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Exécuter « Clear All », puis cliquez sur le groupe 1.
Vérifier en cliquant sur « Select By SG » : il ne doit proposer que le groupe 1.
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Et le plus important, ajouter un modificateur Smooth :
Affecter la valeur 30 à Auto Smooth.et cliquez sur le bouton.
Sauvegarder votre travail.
5.5.4.3 Texturage de la structure de l’ombre :
Assurez-vous que la primitive de l’ombre est bien sélectionnée.
Tapez M pour appeler la fenêtre du Material Editor.
Cliquez sur une sphère libre.
Cliquez sur le bouton « standard » ou sur l’icône « get material
Material/map browser : choisir Kuju material.
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». Il apparaît le
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Dans Shader Name, sélectionner le shader « StencilShadow.fx »
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Remarque importante : le materiau pour l’ombre doit s’appeler « shadow_nom-dumodèle » comme dans l’image ci-dessus.
Puis cliquez sur Slot Texture pour aller chercher une texture.
Choisir Bitmap, et allez chercher votre texture « .ace » sur le répertoire :
\mes documents\3dsmax\buildings\textures\mon_modele (toujours le répertoire que je vous ai
proposé dès le chapitre 4.3).
La texture en elle-même importe peu. Elle ne sert qu’à envelopper le modèle-ombre. L’ombre
de toute façon s’affichera en noir. Moi, je reprends ma texture principale. On peut créer une
petite texture ACE 128*128 mono couleur pour cet usage.
Il reste à l’appliquer sur l’ensemble des faces du modèle-ombre.
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Dans les outils de 3DSMAX en colonne à droite (peut être à gauche chez vous), cliquez sur
« modify
», et ouvrez un modificateur « UnwrapUWV », développez et cliquez sur
« face ». Faite CTRL « A » pour sélectionner toutes les faces.
Et revenez sur « Material Editor » pour cliquez sur l’icône « assign material to selection » (la
3eme en partant de la gauche
).
Les quatre angles apparaissent. La texture est appliquée.
Pour que la texture soit visible dans la fenêtre de modélisation (viewport), il faut en plus
descendre au niveau de la texture (cliquez sur slot texture) et cliquez sur « show Map in
Viewport
».
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Procédure de création d’objet pour Rail Simulator à
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Pour l’ombre, ça n’a pas d’intérêt visuel puisque la texture est appliquée « en vrac » sur toutes
les faces.
Désélectionnez « unwrapUWV ».
Le texturage est terminé.
Sauvegarder votre travail.
5.5.4.4 Points clef de cette étape :
Nommage de la primitive d’ombre : « 1_0500_shadow_modele »
Sélectionner le bon shader « StencilShadow.fx »
Nommage du matériau commençant par « shadow_ »
Regrouper toutes les faces de l’ombre dans le même « smoothing group » et appliquer un
modificateur Smooth.
5.5.5 Constitution des éclairages de nuit
Le document Kuju 4.04 Asset Authoring Guidelines.pdf explique au chapitre 5 comment
traiter les éclairages de nuit.
Cela consiste à modéliser des « planes » qui viendront se plaquer à quelques centimètres des
fenêtres d’un bâtiment. Ces « planes » ont la forme exacte de la fenêtre, mais supportent une
texture d’éclairage jaune ou blanche, qui peut même imiter un effet de rideau. La primitive
qui va contenir ces fenêtres ne sera visible dans le simulateur que de nuit.
Comment procéder :
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5.5.5.1 Création de la 1ère fenêtre
•
Modélisation des fenêtres :
Charger dans le Viewport le fichier MAX du LOD1 de façon à créer les « plane » des fenêtres
au plus juste de votre modèle.
Je recommande, comme d’habitude, d’isoler le fichier MAX pour votre modèle de nuit :
Effectuer une duplication de votre fichier MAX pour ne pas travailler sur votre fichier
original: File, Save As et donner un nom significatif, par ex : mon_modele_nuit.
Créez d’abord la première fenêtre.
5.5.5.2 Texturage de la fenêtre
Quel texture utilisée ? La fenêtre avec éclairage de nuit peut très bien être intégrée dans la
texture principale de votre modèle (c’est mon choix) ou être spécifique. J’ai fait des essais
avec un petit carré jaune.
Appeler le Material Editor par la touche M.
Appeler la fenêtre « Map Material Browser » (1ière icône à gauche sous les sphères)
Choisir « kuju material ».
Choisir le shader Kuju « Tex ».
Cliquez sur Slot texture, choisir Bitmap, et allez chercher votre texture « .ace » sur le
répertoire : \mes documents\3dsmax\buildings\textures\mon_modele (c’est le répertoire que je
vous ai proposé dès le chapitre 4.3).
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Il reste à appliquer la texture sur la fenêtre.
Si ce n’est déjà fait, sélectionner votre primitive (select object).
Et revenez sur « Material Editor » pour cliquez sur l’icône « assign material to selection » (la
3eme en partant de la gauche
).
Les quatre angles apparaissent. La texture est appliquée. Mais il reste à cadrer la texture sur la
fenêtre.
Dans les outils de 3DSMAX en colonne à droite (peut être à gauche chez vous), cliquez sur
« modify
la fenêtre.
», et ouvrez un modificateur « UnwrapUWV ». Et vous texturez classiquement
Il est temps de sauvegarder.
5.5.5.3 Création des autres fenêtres et finalisation
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La première fenêtre créée et texturée pourra souvent être dupliquée (Edit, Clone) pour créer
d’autres fenêtres.
Après avoir réalisé vos fenêtres et autres éclairages de nuit, n’oubliez pas de sauvegarder.
Puis éliminer les primitives autres que celles des fenêtres et éclairages nocturnes.
Procédez ensuite au regroupement en une seule primitive comme déjà décrit.
• Regroupement des éléments :
Sélectionnez un élément.
Ouvrez un modificateur « Editable Mesh », répondre Yes au warning.
Et cocher l’option « attach » dans « Edit Geometry »
Dans « Select by Name » choisissez successivement les primitives restantes, et cliquez sur
« pick ».
A la fin, décocher l’option « attach » et fermer « Editable Mesh ».
• Nommage :
Votre fichier MAX s’appelle par exemple : mon_modele_nuit.
Mais la primitive, qui sera la composante-nuit de votre modèle, doit s’appeler :
1_0400_windows_night
Où
1 = LOD1
0400 = distance à laquelle les fenêtres éclairées sont visibles de nuit.
windows = nom libre pour votre modèle de nuit.
night = mot clef obligatoire pour que le simulateur traite les effets de nuit.
5.5.5.4 Points clef de l’étape
Nommage de la primitive : « 1_0400_windows_night»
Sélectionner le bon shader « Tex »
5.5.6 Constitution des effets de reflets de jour
Le document cité pour les éclairages de nuit explique aussi comment traiter les reflets.
La procédure est quasi identique à celle des éclairages de nuit.
Le shader est bien sûr différent, ainsi que le nommage.
N’ayant pas encore testé cette possibilité, je n’en parle pas davantage.
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5.6 Constitution du LOD2
Le LOD2, c’est votre modèle moins détaillé, visible dans le simulateur à plus grande distance.
5.6.1 Création du fichier MAX
Le LOD2 est constitué uniquement du fichier MAX de la structure principale.
Dans 3DSMAX, ouvrez la structure principale.
Commencer par effectuer une duplication de votre fichier MAX pour ne pas travailler sur
votre fichier original : File, Save As et donner un nom significatif, par ex :
mon_modele_lod2.
Vous pouvez bien sûr effectuer des simplifications en fonction de vos besoins sur ce LOD.
5.6.2 Nommage du modèle
Il faut maintenant nommer correctement le LOD pour Rail Simulator.
Par exemple si votre LOD1 se nomme :
« 1_0500_modele »
Le LOD2, devient :
« 2_1000_modele » qui sera visible à 1km.
Nom qui se décompose ainsi :
2 = LOD2
1000 = visible de 0 mètre à 1000 mètres
modele = nom de votre modèle sans accent ni caractères spéciaux ni majuscule.
5.6.3 Texturage du modèle
Le texturage du LOD2 suit exactement les mêmes règles que pour le LOD1.
Par exemple, la gestion des textures « backées » peut se révéler indispensable. En effet, le
visuel du passage d’un LOD1 « backé » au LOD2 non « backé » peut apparaître brutal et
non réaliste.
5.6.4 Autres outils
Quand vous aurez plus d’expérience, deux scripts de Kuju seront précieux.
KRS_LOD_Maker : il permet de cloner la primitive sélectionnée, pour en faire la matière
première d’un LOD. C’est rapide, mais il reste à faire le travail de simplification. Cela
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suppose de travailler sur un MAX qui contient tous les LODs: gare aux versions, aux
sauvegardes.
KRS_LOD_Viewer : il permet de faire défiler les LODs en bougeant un curseur. C’est
pratique pour voir l’effet de la simplification de votre modèle d’un LOD à l’autre. Cela
suppose avoir les primitives des LODs sur le même fichier MAX.
5.7 Assemblage final
Nous avons créé successivement les fichiers MAX des composants de notre modèle :
- le LOD1
- l’ombre du modèle pour le LOD1
- les éléments éclairés la nuit
- les éléments qui supportent les reflets de jour
- le LOD2
Il faut maintenant regrouper tout cela en un seul ensemble exportable pour le simulateur.
5.7.1.1 Regroupement des fichiers MAX
Ouvrez le fichier MAX du LOD1.
Effectuer une duplication de votre fichier MAX pour ne pas travailler sur votre fichier
original : File, Save As et donner un nom significatif, par ex : mon_modele_final.
Puis faites « file, merge » avec le fichier MAX des éléments de nuit.
Sélectionnez « all » et validez.
Intégrer le Material (la texture) des éléments de nuits :
Sélectionnez un material libre (sphère entourée de blanc)
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Effectuer la sélection,
et « pickez » la primitive des éléments de nuit.
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Le Material des éléments de nuit. apparaît.
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Procédez de la même façon avec le fichier MAX des reflets de jour.
Et toujours pareil, terminez en intégrant les LOD dans l’ordre d’éloignement : le 2, puis le
3….
C’est important : la génération doit se faire dans l’ordre des lods.
Pour mon modèle appelé « egl01 », cela donne :
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Où l’on voit successivement :
- le LOD1
- l’ombre
- les effets de nuits
- et le LOD2 pour finir
5.7.1.2 Constitution des dépendances
Il reste à lier les effets de nuit et les reflets de jour au LOD1.
-
sélectionner la primitive des effets de nuit (dans l’exemple
« 1_0500_windows_night »).
-
Cliquez dans la barre d’outil supérieur sur « select and link
name »
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» puis « select by
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vous obtenez :
-
Cliquez sur la primitive à la quelle vous devez rattacher les effets de nuit : le LOD1,
c'est-à-dire dans cet exemple « 1_0500_egl01 » et sur le bouton « link ».
-
Déselectionner
en cliquant sur Select object
.
Il faut procéder de la même façon avec les reflets de jour.
On obtient finalement dans cet exemple :
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Et toujours, bien sûr, Sauvegardez.
5.7.1.3 Ajustage des pivots
Les différents composants de votre modèle peuvent avoir des centrages différents.
Leur fusion nécessite un centrage unique sous peine d’effets farfelu dans le simulateur.
L’opération est simple.
Sélectionnez toutes les primitives de votre modèle.
Puis, ajuster les pivots : c’est la troisième icône des outils
Cliquez sur Pivot, puis sur Affect Pivot Only, enfin dans Alignement sur Center to Object., et
le tour est joué
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5.7.1.4 Exportation finale
Enfin, il faut exporter au format IGS (Kuju Intermediate Geometry).
Voir document Kuju de référence « 4.01 Art Pipeline.pdf », chapitre 4.
Nommage de « mon_modele.IGS » :
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Personnellement, à partir de maintenant, Je préfixe partout avec mon pseudo Internet
« pml3 ». L’export ci-dessus devient « pml3_mon_modele.igs ».
Pourquoi ? Parce que dans la suite des opérations, il va être plus facile ainsi de distinguer mes
travaux des réalisations de Kuju où d’autres créateurs.
Cliquez sur « enregistrer » pour lancer l’export, et vérifiez les options sélectionnées comme
ci-dessous, puis confirmez l’export.
Un compte-rendu d’export s’affiche :
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Dans cet exemple, il faut s’attendre à ce que le LOD2 ne fonctionne pas car il ne figure pas en
fin de liste. Cela veut dire que le regroupement des MAX du modèle est incorrect.
Pour corriger, il faut supprimer la primitive du LOD2 (2_1000_egl01 dans l’ex), et
réincorporer le fichier MAX correspondant.
Le nouveau compte-rendu d’export devient :
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Le LOD2 termine bien la liste.
Nous pouvons passer à l’étape suivante.
5.8 Ajout des textures de saison
La seule difficulté est la création d’une texture réaliste à partir de vos textures normales.
L’installation des textures saisonnières est simplissime : tout est basé sur leur nom.
5.8.1 Nommage de la texture
Document de référence : 4.03 General Guidelines and Considerations.pdf paragraphe 2.6.
Il suffit d’ajouter au nom de la texture un suffixe :
_sp : printemps
_au : automne
_wi : hivers
Elles sont toutes utiles pour la végétation. Pour les constructions, seule la texture « hivers »
est intéressante.
5.8.2 Texturage du modèle
Rien à faire dans 3DSMAX.
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La prise en charge de la texture est faite par Blueprint.
Il suffit donc de placer la texture ACE dans le répertoire des textures où se trouvent déjà
celles de votre modèle (chez moi : \mes documents\3dsmax\buildings\textures\mon_modele.).
Elle sera intégrée automatiquement.
Si vous aviez déjà testé votre modèle, il faut regénéré le « scenery blueprint ».
6 Traitements pour l’export vers RS
6.1 Asset manager
Pas de commentaires, car je ne m’en sert pas…
6.2 BlueprintEditor
C’est l’outil qui intègre les éléments de structures et les textures de votre modèle pour qu’il
soit traduisible par Rail Simulator.
Exécutez BlueprintEditor.exe qui se trouve dans le répertoire racine du simulateur.
La fenêtre suivante apparaît :
Le répertoire déployé ici est :
R:\Rail Simulator\Source\Developer\pml3\Scenery\Buildings
Car j’ai pris soin de créer le sous répertoire “pml3” sous \Developper pour y mettre mes
créations.
Ce sous répertoire doit être décomposé de la même façon que le sous répertoire \Addon.
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Comme mon modèle est un bâtiment, j’ai aussi créé le sous répertoire \scenery\buildings\
dans lequel j’ai copié mon fichier IGS issu de l’export de 3DSMAX :
« pml3_mon_modele.igs »
C’est lui qui apparaît sous l’icône
.
Faites click droit sur l’icône, et choisissez « New Shape Blueprint ».
Choisissez alors comme ci-dessous ‘Scenery blueprint »
L’écran de paramétrage apparaît alors :
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Remarquez d’abord l’erreur signalée dans la partie basse : manifestement, Blueprint n’aime
pas les fichiers IGS avec le caractère « underscore ».
Pour un bâtiment, les paramètres à saisir sont simples.
Name : nom de votre modèle tel qu’il apparaîtra dans RS. Je le préfixe toujours par mon
pseudo.
Display Name, English, French etc… : idem
Category : choisissez dans la liste déroulante la plus adaptée. On retrouve cette ventilation
dans le Simulateur.
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C’est tout.
Cliquez dans la partie supérieure sur le bouton EXPORT.
Le compte-rendu s’affiche dans le cadre inférieur. Il ne doit pas y avoir d’erreur.
Dans cet exemple, j’ai utilisé les textures d’un autre modèle (egl01). Mais c’est bien vos
textures qui doivent apparaître, y compris les textures de saison.
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Maintenant, vous pouvez lancer Rail Simulator et voir votre création : explications au chapitre
7.
Mais j’aborde tout de suite la création du package de votre modèle.
Blueprint, en effet, crée tous les fichiers nécessaires au simulateur et ils sont nombreux.
Pour distribuer une création, il faut rassembler tous ces fichiers en un seul.
6.3 Package creator
Document de référence : 7.01 Package Creator.pdf
Le Package Creator rassemble tous les fichiers d’une création dans un seul fichier d’extension
« .PKG ».
Pour le lancer :
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La fenêtre de travail du Packager s’affiche.
En développant les répertoires, nous retrouvons notre création.
Il faut transférer tous les composants de votre modèle dans la fenêtre de droite, un à un.
Pas de possibilité de sélection multiple, hélas.
Attention : N’oubliez les textures, dans le sous répertoire « textures ».
Puis, donner un nom à votre package. Comme toujours, je préfixe de mon pseudo.
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Pour terminer, sur la fenêtre suivante, indiquez le répertoire où vous stockez vos packages.
6.4 Package manager
Document de référence : 7.02 Package Manager.pdf
Il fait l’opération inverse : il extrait tous les fichiers de votre création et les installe dans le
répertoire de Rail Simulator.
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Il faut lui indiquez où se trouve vos package.
Et il reste juste à confirmer l’installation.
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Remarque : L’installation d’une nouvelle version ne peut pas écraser l’ancienne. Il faut
désinstaller d’abord l’ancienne.
7 Rail Simulator : intégration de votre modèle à un
scénario :
Pour tester votre création dans Rail Simulator, il faut créer un mini scénario dans lequel vous
poserez votre réalisation.
Vous pourrez ainsi changer l’heure pour vérifier les effets de nuit.
Vous pourrez aussi changer de saison pour voir l’effet d’une texture de saison.
Lancer RS.
Sélectionnez ROUTES, puis NEW ROUTE, puis « choose a template », cliquez sur Default,
et CREATE.
Nommer votre scénario, il se lance.
Vous arrivez sur une plaine vide.
Lancer l’éditeur :
Il faut rendre les créations accessibles :
A gauche de l’écran
Cliquez sur Object Set Filter
A droite de l’écran
La fenêtre des Addon apparaît. Il faut bien cocher les auteurs qui se présentent là pour pouvoir
sélectionner leurs création.
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Et maintenant, vous pouvez chercher en fonction de la catégorie que vous avez choisie dans
Blueprint. :
A la fin des objets de Kuju, je trouve mes créations :
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Procédure de création d’objet pour Rail Simulator à
partir d’un modèle GMAX
A vous de jouer, maintenant !!!
Bon courage.
PATRICK
8 Annexe 1 Texture backing
Cette annexe est inspirée largement par un excellent tutorial de Peter qui se trouve à cette
adresse : http://www.3dtspeter.co.uk/Shadow_map_tute/
N’hésitez pas à vous y reporter.
Peter utilise comme moi 3DSMAX9.
Voici mon modèle pour la démonstration.
.
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N’essayez pas cette procédure avant que vous ne soyez entièrement satisfait avec votre
modèle à la distance d'observation pour laquelle il est conçu. Ajoutez tous les détails et
continuez à exporter au simulateur jusqu'à ce que vous soyez satisfait.
8.1 Création de la texture « à plat »
Ouvrez le LOD de votre modèle que vous voulez traiter.
Effectuer une duplication de votre fichier MAX pour ne pas travailler sur votre fichier
original: File, Save As et donner un nom significatif, par ex : mon_modele_lod1_baking.
Nous devons produire une texture aplanie dans le canal UV 2.
Ajoutez un modificateur unwrap UVW et choisissez le canal 2 dans le lancement de
paramètres.
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Dans « face-mode » faire CTRL-A pour choisir toutes les faces sur le modèle.
Aller dans le “Edit UVW” depuis le Mapping menu, et sélecter Flatten Mapping.
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Vous pouvez essayer des réglages différents dans la fenêtre Flatten Mapping.
Changez l'espacement à 0.002 si vous travaillez en mètres, laissez autrement tout par défaut
pour un premier essai.
Ce que nous essayons de réaliser est une utilisation efficace de l'espace.
Ici 45 degré d’angle semble raisonnable, mais s'il y a beaucoup de faces courbées,
Il est parfois meilleur d'augmenter l'angle, jusqu'à 85 degrés. Il faut essayer d’ajuster jusqu'à
bonne apparence du remplissage de la texture.
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Quand ok, fermer Edit UVWs et Unwrap UVW.
Clonez votre objet comme « copie », donnez-lui un nom : j'ai tendance à ajouter shadowmap
comme suffixe.
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8.2 Calcul de l’illumination
Maintenant, pour effectuer l’illumination et le “render”, nous utiliserons les paramètres
d’illumination proposés par Kuju.
Intégrez le modèle d'E-light fourni.( KRS_E-Light_train_template_meters.max dans le
répertoire "C:\Documents and Settings\PATRICK\Mes documents\3dsmax\scenes") :
File, Merge, KRS_E-Light_train_template_meters.max
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Fusionner tous les objets (select all).
(Si vous voulez gérer vous-même l’illumination, aller dans MAXscript et lancer Elight,
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Après avoir choisi vos paramètres, lancer Create Enviromnent Light. Assez délicat à prendre
en main)
Mettez un plan de couleur grise sous votre modèle.
Visualiser le résultat avec le quick render de 3DSMAX (théière dans la barre des commandes
en haut) :
Le Render To Texture ne traitera pas de fichiers .ace et nous avons seulement besoin du détail
fantôme.
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8.3 Génération de la texture « backée »
Re-sélectionnez le clone de votre modèle (shadowmap).
Puis choisir dans le menu principal : Rendering | Render to Texture
Dans « Objets to back », votre objet shadowmap devrait déjà être choisi. Sinon, sélectionnezle.
Paramétrage :
Dans General Settings :
- indiquez le chemin du répertoire où vous stockez vos textures (en ce qui me concerne :
C:\Documents and Settings\PATRICK\Mes
documents\3dsmax\buildings\texture\mon_modele\
Dans Object to Bake :
- Tournez le padding jusqu'à environ 16 pour vous assurer le chevauchement de bords.
- Aucune configuration de projection.
- Utiliser le Canal existant et sélectionner le Canal 2.
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Procédure de création d’objet pour Rail Simulator à
partir d’un modèle GMAX
Descendre dans la fenêtre.
Dans Output :
Click Add, et selectionner “ShadowsMap texture element”.
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Procédure de création d’objet pour Rail Simulator à
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Dans “selected Elements Common Setting”:
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Procédure de création d’objet pour Rail Simulator à
partir d’un modèle GMAX
Cliquez sur le bouton « ... » à côté du Nom de fichier et modifiez à votre choix le nom de
fichier pour la texture backée, et le répertoire de destination de la texture.
Par défaut la texture sera en tga.
Choisissez une taille : elle ne doit pas être très grande : 512x512 si beaucoup d’éléments,
256x256 suffit souvent.
S’assurer que “Render to Files only” est choisi.
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Et cliquer enfin sur le bouton de calcul du rendu “render”
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Si cela semble raisonnable, Sauvez le fichier en cliquant sur l’icône de disquette de la fenêtre
"perspective.frame", puis fermer cette fenêtre.
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Procédure de création d’objet pour Rail Simulator à
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REMARQUE IMPORTANTE :
Cette texture backée va foncer considérablement l’ensemble de votre modèle. Pour
compenser, j’applique par Photoshop un ratio de 50 % de luminosité supplémentaire.
Il y a une raison.
Cette texture est calculée à partir du clone de votre modèle. Dans ce tutorial, je n’ai pas
modifié ce clone. En réalité, il faudrait extruder les fenêtres et les portes, et faire d’autres
modifications qui sont bien présentes dans le tutorial qui m’a permis de rédiger cette annexe :
http://www.3dtspeter.co.uk/Shadow_map_tute/
Néanmoins, le résultat est ainsi tout à fait convaincant. Poursuivons.
Convertissez le fichier obtenu dans le format .ace : Donnez-lui un nom que vous pouvez
reconnaître : j'ajoute _SM à la fin du nom de fichier
Mettez-le dans le dossier habituel de textures pour 3DMAX et pour Blueprint.
8.4 Application de la texture « backée »
Ouvrez votre fichier .max original sur lequel vous souhaitez appliquer les effets de la texture
backée.
Convertissez chaque matériel utilisé à TrainLightMapWithDiffuse.fx shader.
Dans le slot 2, choisissez votre fichier .ace que vous venez de créer.
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Procédure de création d’objet pour Rail Simulator à
partir d’un modèle GMAX
Pour des multi matières, cliquer juste avec le bouton droit sur le premier bouton de Slot2|Slot
Texture que vous avez fait et : Copier, puis Collez (instance) sur les autres (non testé par mes
soins à ce jour).
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Procédure de création d’objet pour Rail Simulator à
partir d’un modèle GMAX
Il faut re-préparer le canal2 comme au début de cette procédure :
Dans Unwrap UVW,
Sélectionnez “map channel 2” puis
Selectionnez toutes les faces par CTRL-A.
Aller dans le “Edit UVW” depuis le Mapping menu, et sélecter Flatten Mapping.
et remettre les mêmes paramètres que pour la création de la texture backée pour l’appliquer
correctement.
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Validez et fermer Edit UVWs et Unwrap UVW.
Exporter votre modèle. Voici le résultat.
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Procédure de création d’objet pour Rail Simulator à
partir d’un modèle GMAX
9 Annexe 2 Récapitulation des étapes et des répertoires :
GMAX
- source : vos fichiers GMAX et ses textures.
- export :
..\GMAX\meshes\modele.x
DEEP Exploration
- source
..\GMAX\meshes\modele.x
- résultat
C:\Documents and Settings\PATRICK\Mes documents\3dsmax\import\modele.3ds
3DSMAX
- répertoires textures
Source : ..\GMAX\meshes
Travail : C:\Documents and Settings\PATRICK\Mes
documents\3dsmax\buildings\texture\mon_modele\
- source modèle
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C:\Documents and Settings\PATRICK\Mes documents\3dsmax\import\modele.3ds
- travail
C:\Documents and Settings\PATRICK\Mes documents\3dsmax\scenes\mon_modele\*.max
- export
C:\Documents and Settings\PATRICK\Mes documents\3dsmax\export\
pml3_mon_modele.igs
BlueprintEditor
- source
R:\Rail Simulator\Source\Developer\pml3\Scenery\Buildings\pml3_mon_modele.igs
R:\Rail Simulator\Source\Developer\pml3\Scenery\Buildings\textures\mon_modele\
- résultat
R:\Rail Simulator\Assets\Developer\pml3\Scenery\buildings\
R:\Rail Simulator\Assets\Developer\pml3\Scenery\buildings\textures\
Package Creator
- source
R:\Rail Simulator\Assets\Developer\pml3\Scenery\buildings\
R:\Rail Simulator\Assets\Developer\pml3\Scenery\buildings\textures\
- résultat
Sur un répertoire de travail : pml3-mon_modele.rpk
Package Manager
- source
Sur un répertoire de travail : pml3-mon_modele.rpk
- résultat
R:\Rail Simulator\Assets\Developer\pml3\Scenery\buildings\
R:\Rail Simulator\Assets\Developer\pml3\Scenery\buildings\textures\
10 Remerciements
Quand on débarque sur un sujet pareil, Il est difficile de partir de rien !
Je remercie ici DUARN, un ancien de TRAINZ, qui m’a donné la check list de base et
répondu à mes premières questions. On verra sûrement bientôt apparaître ses créations.
Je remercie ensuite JULIEN, administrateur de l’excellent site français sur RS
http://www.railsim-fr.com/. Toujours à l’écoute, il répond à toutes les questions.
Et bien sûr, je n’oublie pas nos amis anglais, Peter, cités pour le tuto des textures backées, et
le site http://uktrainsim.com/ très utile à titres divers, mais en anglais !
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