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Procédure de création d’objet pour Rail Simulator à partir d’un modèle GMAX Evolutions AUTEUR Patrick MILLERIOUX alias PML3 N° Version Evolutions Date 1.0 1ère version 02/06/2008 03/06/2008 1.2 § 5.5.4 : Nommage matériau ombre Annexe1 : Amélioration fin § 8.4 § 5.7 : Ajout du paragraphe Ajustage des pivots dans l’assemblage final. § 5.5.4 : Ombre, smoothing group 1.3 § 5.5.4 : Ombre, smoothing group 11/5/2009 1.0 1.1 13/06/2008 27/08/2008 1 AVERTISSEMENT.................................................................................................................................- 3 - 2 SEQUENCE DES OPERATIONS .........................................................................................................- 3 - 3 PREPARATION DES LOGICIELS......................................................................................................- 4 3.1 3.2 3.3 3.4 4 GMAX ............................................................................................................................................. - 4 DEEP EXPLORATION................................................................................................................... - 4 3DSMAX ......................................................................................................................................... - 4 RAIL SIMULATOR ........................................................................................................................ - 5 - RECUPERATION D’OBJET GMAX ...................................................................................................- 5 4.1 4.2 5 GMAX ............................................................................................................................................. - 5 DEEP EXPLORATION................................................................................................................... - 6 - TRAITEMENTS DANS 3DSMAX ........................................................................................................- 6 5.1 5.2 5.3 5.4 5.4.1 5.4.2 5.4.3 5.5 5.5.1 5.5.2 5.5.3 REMARQUE PREALABLE .................................................................................................................... - 6 METHODE DE TRAVAIL ..................................................................................................................... - 6 PREPARATION DES TEXTURES ........................................................................................................... - 7 PREPARATION DES FICHIERS MAX .................................................................................................... - 7 Importation du modèle ................................................................................................................- 7 Compactage des fichiers Max ...................................................................................................- 10 1er texturage...............................................................................................................................- 14 CONSTITUTION DU LOD1 ............................................................................................................... - 18 Création du fichier MAX ...........................................................................................................- 18 Nommage du modèle .................................................................................................................- 18 Texturage du modèle .................................................................................................................- 19 - 5.5.3.1 5.5.3.2 5.5.3.3 5.5.4 Constitution de l’ombre.............................................................................................................- 19 - 5.5.4.1 5.5.4.2 5.5.4.3 5.5.4.4 5.5.5 Modèle avec texturage simple : .......................................................................................................- 19 Modèle avec texturage à effets de relief : ........................................................................................- 19 Points clef de cette étape : ...............................................................................................................- 19 Création de la structure de l’ombre : ...............................................................................................- 20 Smoothing group : ...........................................................................................................................- 21 Texturage de la structure de l’ombre : .............................................................................................- 23 Points clef de cette étape : ...............................................................................................................- 28 - Constitution des éclairages de nuit ...........................................................................................- 28 - 5.5.5.1 5.5.5.2 Création de la 1ère fenêtre...............................................................................................................- 29 Texturage de la fenêtre ....................................................................................................................- 29 - Page - 1 - sur 73 Version 1.1 Auteur : Patrick Millerioux, alias PML3 Procédure de création d’objet pour Rail Simulator à partir d’un modèle GMAX 5.5.5.3 5.5.5.4 Création des autres fenêtres et finalisation ......................................................................................- 30 Points clef de l’étape .......................................................................................................................- 31 - 5.5.6 Constitution des effets de reflets de jour ...................................................................................- 31 5.6 CONSTITUTION DU LOD2 ............................................................................................................... - 32 5.6.1 Création du fichier MAX ...........................................................................................................- 32 5.6.2 Nommage du modèle .................................................................................................................- 32 5.6.3 Texturage du modèle .................................................................................................................- 32 5.6.4 Autres outils ..............................................................................................................................- 32 5.7 ASSEMBLAGE FINAL ....................................................................................................................... - 33 5.7.1.1 5.7.1.2 5.7.1.3 5.7.1.4 Regroupement des fichiers MAX ....................................................................................................- 33 Constitution des dépendances..........................................................................................................- 37 Ajustage des pivots..........................................................................................................................- 39 Exportation finale ............................................................................................................................- 40 - 5.8 AJOUT DES TEXTURES DE SAISON .................................................................................................... - 43 5.8.1 Nommage de la texture..............................................................................................................- 43 5.8.2 Texturage du modèle .................................................................................................................- 43 6 TRAITEMENTS POUR L’EXPORT VERS RS ................................................................................- 44 6.1 6.2 6.3 6.4 ASSET MANAGER ............................................................................................................................ - 44 BLUEPRINTEDITOR ......................................................................................................................... - 44 PACKAGE CREATOR ........................................................................................................................ - 48 PACKAGE MANAGER ....................................................................................................................... - 50 - 7 RAIL SIMULATOR : INTEGRATION DE VOTRE MODELE A UN SCENARIO : ..................- 52 - 8 ANNEXE 1 TEXTURE BACKING ....................................................................................................- 54 8.1 8.2 8.3 8.4 CREATION DE LA TEXTURE « A PLAT »............................................................................................ - 55 CALCUL DE L’ILLUMINATION .......................................................................................................... - 59 GENERATION DE LA TEXTURE « BACKEE »...................................................................................... - 62 APPLICATION DE LA TEXTURE « BACKEE » ..................................................................................... - 68 - 9 ANNEXE 2 RECAPITULATION DES ETAPES ET DES REPERTOIRES : ...............................- 72 - 10 REMERCIEMENTS .............................................................................................................................- 73 - Page - 2 - sur 73 Version 1.1 Auteur : Patrick Millerioux, alias PML3 Procédure de création d’objet pour Rail Simulator à partir d’un modèle GMAX 1 Avertissement Ce document se veut une aide à tous ceux qui souhaitent se lancer dans la création d’objets pour Rail Simulator, et notamment, ceux qui souhaitent transposer une création d'origine Gmax dans Rail Simulator. Il n’est en aucun cas exhaustif. Il est rédigé par un novice et s’adresse à d’autres novices. Je souhaite simplement faire profiter de ma petite expérience sur le sujet, expérience limitée à la création de bâtiments. Si, grâce à ce document, vous évitez des semaines d’essais, de retour en arrière, de pertes de versions, je serais ravi car c’est son objectif. Bien sûr, il peut y avoir des imprécisions, peut être même des erreurs… ! N’hésitez pas à m’en faire part via le forum de « RailSim.fr ». Il s’adresse donc aux habitués de GMAX. En effet, la prise en main de 3DSMAX n’est pas l’objet de ce document. Les créateurs d’objets avec GMAX se retrouveront dans un environnement familier, mais plus complet, complexe… Pour maîtriser un minimum 3DSMAX, cherchez sur le net des tutoriaux, ils sont nombreux (par exemple : http://www.emob.fr/dotclear/tutorial-video-9-creer-un-portable-avec-3ds-max-336). 2 Séquence des opérations Pour reprendre une création d’origine GMAX, et la rendre utilisable dans Rail Simulator, il faut en passer par la série d’opérations décrites ci-après. Une création GMAX, c’est : un fichier GMAX et des textures BMP ou JPG. Une création dans 3DSMAX pour RS, c’est : un fichier MAX et des textures ACE Comment convertir ? Le fichier GMAX est converti en fichier X Le fichier X est converti en fichier 3DS dont l’import est possible dans 3DSMAX. Le plug-in GMAX pour Flight Simulator permet d’obtenir le fichier X. Deep Exploration permet de convertir le fichier X en 3DS. Les textures seront en BMP. Vous préparerez votre création dans 3DSMAX avec des textures converties en ACE. Pour finir, vous exporterez votre nouveau modèle avec les outils de Kuju. Page - 3 - sur 73 Version 1.1 Auteur : Patrick Millerioux, alias PML3 Procédure de création d’objet pour Rail Simulator à partir d’un modèle GMAX 3 Préparation des logiciels 3.1 GMAX Un plug-in pour Flight Simulator 2004 est nécessaire pour exporter sous forme de fichiers « .x » Télécharger sur le net les programmes suivants : MDLCommander.zip Middleman13beta3.zip fs2004_sdk_gmax_setup.exe Ils ont aussi disponibles ici : http.\\www.millerioux.eu\railsim\dwln\prog Exécuter ce dernier. Il s’installe dans le répertoire \gamepack\fs2004. Déplacer dans le répertoire Plugins de GMAX, les trois fichiers suivants : 'FSModelExp.dle', 'makemdl.exe' et 'makemdl.parts.xml' . Renommer 'makemdl.exe' en 'mkmdl.exe' et 'makemdl.parts.xml' en 'mkmdl.parts.xml' (sans les quotes !). Ensuite, dézipper 'MDLCommander.zip'. Copier 'mdlcommander.exe' dans ../gmax/plugins. Et renommer 'mdlcommander.exe' en 'makem.exe'. Pour finir, dézipper 'Middleman13beta3.zip'. Et copier 'makemdl.exe' dans ../gmax/plugins 3.2 DEEP EXPLORATION Télécharger sur le net une version d’évaluation. J’utilise une version 5.05. http://www.righthemisphere.com/products/dexp/de_std.html Il ne sert qu’à convertir les fichiers x en fichier 3DS. 3.3 3DSMAX Il faut y intégrer les « kuju material » et des scripts. Télécharger sur le site http://www.railsimulator.com/ le pack de développement RSDevTools. Vous devez vous inscrire pour accéder au download. Il contient : - plein de documents indispensables en anglais ;o). Ils seront installés dans \Manuals\Developer Docs\, et j’y fais souvent référence. - Art Plugins c'est-à-dire les plug-in pour 3DSMAX pour créer les « kuju material », et « art plugins\Max scripts and lighting set up.zip », c'est-à-dire des outils sous forme de scripts additionnels pour 3DSMAX. Page - 4 - sur 73 Version 1.1 Auteur : Patrick Millerioux, alias PML3 Procédure de création d’objet pour Rail Simulator à partir d’un modèle GMAX - Et l’Installer (41 mo) pour RS. Un mot sur la version de 3DSMAX, j’utilise la v9. Il ne semble pas exister les Arts Plugins pour la dernière version de 2008 (v10). Vous pouvez aussi télécharger sur le net le script E-Light. Ce script est téléchargeable chez l’auteur : http://www.skyraider3d.com/ Installation du plug-in pour votre version de 3DSMAX : C’est différent selon les versions. Voir le détail du plug-in. J’utilise 3DSMAX9. En ce qui concerne 3DSMAX9 : Il faut copier la partie Documents and Settings dans : "C:\Documents and Settings\PATRICK\Local Settings\Application Data\Autodesk\3dsmax\9 32bit\enu" Il faut modifier le « plugin.ini » présent à la racine de 3DSMAX. Et compléter le sous répertoire « plugins » de 3DSMAX avec le sous répertoire «kuju ». Installation des scripts : les fichiers d’extension « .ms » sont à copier dans le répertoire \scripts de 3DSMAX. 3.4 RAIL SIMULATOR Il est nécessaire d’installer l’upgrade MK1. Et de plus, il faut aussi le composant « Installer » du « RSDevTools» de Kuju. Les deux sont téléchargeables sur le site http://www.railsimulator.com/ après inscription sur le site. L’upgrade améliore RS, et permet notamment de supprimer des lignes créées par le joueur : utile pour tester des objets. Le RSDevTools installe Blueprint, Toace, le Package Creator et le Package Manager. Tous ces outils sont commentés plus loin au fur et à mesure de leur utilisation. 4 Récupération d’objet GMAX 4.1 GMAX Exportation en *.X grâce au plugin Flight simulator : Faire « file, export » et choisir « Flightsim Aircraft Object (.MDL) ». Saisissez votre nom de fichier et cliquez sur SAVE. Il apparaît alors la fenêtre de dialogue Middleman. Dans l’onglet « options », cochez SaveXFile et Nocompile Puis lancer l’export avec le bouton GO. Le fichier .x est créé dans le répertoire « meshes » de GMAX. Page - 5 - sur 73 Version 1.1 Auteur : Patrick Millerioux, alias PML3 Procédure de création d’objet pour Rail Simulator à partir d’un modèle GMAX Attention : j’ai des plantes de GMAX à l’export de modèles contenants plus de 300 sous éléments. J’ai dû découper le fichier GMAX original en deux ou trois fichiers GMAX plus petits. Le réassemblage se faisant dans 3DSMAX. 4.2 DEEP EXPLORATION Deep ne comprend pas les textures jpg. Convertir si nécessaire les textures de votre modèle en bitmap, et placer-les dans le répertoire « meshes » de GMAX. Ouvrir votre fichier .x dans Deep Exploration et sauvez-le en 3DS dans \mes documents\3dsmax\Import par l’option « File, Save as ». Note : DEEP restitue en même temps les textures au format PNG, que nous n’utiliserons pas. 5 Traitements dans 3DSMAX 5.1 Remarque préalable Les simulateurs modernes gèrent les effets de lumière. C’est la partie la plus délicate à mettre en œuvre. Ils gèrent aussi la notion de LOD (Level Of Detail) qui permet d’économiser les ressources des cartes graphiques en affichant à la distance souhaitée une version simplifiée de votre modèle. Ce sont ces techniques qui sont appliquées ici. 5.2 Méthode de travail Je préconise la constitution de plusieurs fichiers MAX, un par sous-ensemble de la création de votre modèle. Ce n’est pas obligatoire, c’est une sécurité pour permettre des retours arrière sans remettre en cause tout votre travail. Vous créerez votre propre méthode de travail quand vous serez plus à l’aise. De plus, la complexité du modèle ne nécessite pas forcément tous les éléments énumérés cidessous. Je recommande de constituer les fichiers MAX suivant : - la structure principale du modèle pour le LOD1 les éléments de détails du modèle pour le LOD1 la structure principale pour créer l’ombre du modèle pour le LOD1 les éléments éclairés la nuit (fenêtres et sol au pied des fenêtres) les éléments qui supportent les reflets de jour (fenêtres, façades de verre etc…) Page - 6 - sur 73 Version 1.1 Auteur : Patrick Millerioux, alias PML3 Procédure de création d’objet pour Rail Simulator à partir d’un modèle GMAX - la structure simplifiée du modèle pour le LOD2 qui n’est autre que la structure principale du LOD1 la structure très simplifiée du modèle pour le LOD3… Je détaille ces différentes étapes ci-dessous. Mais d’abord : - A ce niveau de travail, le texturage de votre modèle n’est pas encore assuré. - Votre importation est la base de travail de la structure principale de votre modèle. Vous pouvez en séparer les éléments de détail, ou bien créer d’autres éléments de détails supplémentaires pour améliorer le modèle d’origine. Ce travail de modélisation « classique » n’est pas détaillé ici. Il permet d’isoler dans deux fichiers MAX la structure de base de votre modèle d’une part, et l’ensemble des éléments de détail de votre modèle d’autre part. Mais pour ce travail de préparation des LODS, il faut d’abord restituer le modèle texturé en l’état. 5.3 Préparation des textures Placer les textures .bmp de votre modèle dans le répertoire où vous irez le chercher dans « material editor » de 3DSMAX. Je les mets personnellement dans \mes documents\3dsmax\buildings\textures\mon_modele, répertoire unique qui servira jusqu’à BluePrint. Les textures autorisées par RS sont expliquées dans le document Kuju « 4.01 Art Pipeline.pdf », chapitre 2. En résumé, RS supporte le format de texture « .ACE ». La taille des textures peut être par exemple 512*512, 256*1024 etc… Pour convertir vos textures dans ce format, utiliser le programme fournit dans le répertoire principal de Rail Simulator : TOACE.EXE J’avais plus haut posé les bmp dans \mes documents\3dsmax\buildings\textures\mon_modele. Les textures converties en .ace y seront aussi. 5.4 Préparation des fichiers Max 5.4.1 Importation du modèle Importation dans votre version de 3DSmax (file, import). Si vous avez dû éclater votre modèle en plusieurs parties, importer les autres éléments en choisissant « merge » à la question posée. Deep Exploration a généré une structure comme suit : Page - 7 - sur 73 Version 1.1 Auteur : Patrick Millerioux, alias PML3 Procédure de création d’objet pour Rail Simulator à partir d’un modèle GMAX Seuls les éléments du modèle original nous intéressent. Ils sont au niveau le plus bas. Nous supprimons tous les autres. Résultat : Page - 8 - sur 73 Version 1.1 Auteur : Patrick Millerioux, alias PML3 Procédure de création d’objet pour Rail Simulator à partir d’un modèle GMAX Sauvegarder votre modélisation sur un fichier MAX au nom de votre modèle. ATTENTION : J’ai souvent des plantes de 3DSMAX avec les fichiers issus de DEEP. Cela se passe quand je procède à des modifications sur ce fichier. Il suffit de faire l’opération suivante : Sélectionner un des éléments. Dans les outils à gauche, choisir « modify », l’icône Page - 9 - sur 73 Version 1.1 Auteur : Patrick Millerioux, alias PML3 Procédure de création d’objet pour Rail Simulator à partir d’un modèle GMAX Remarquez que l’élément sélectionné possède déjà le modificateur « editable mesh » Donc normalement, l’appel d’un modificateur supplémentaire ne doit pas poser de problème. J’arrive à planter juste en cliquant sur la liste déroulante « modifier list ». Je m’en sors en général en faisant des manips diverses autant qu’inutiles pour contourner… (Mais je ne comprends pas… débutant vous dis-je…) Moralité, je sauvegarde très vite après chaque modif pour limiter les dégâts. 5.4.2 Compactage des fichiers Max Compactage ? Cela signifie juste que pour les opérations suivantes, le fichier MAX ne doit contenir qu’une seule primitive. Il est nécessaire de regrouper tous les sous éléments composant votre modèle en un seul. Voici un exemple. La 1ère image avant, la 2ème après regroupement. Page - 10 - sur 73 Version 1.1 Auteur : Patrick Millerioux, alias PML3 Procédure de création d’objet pour Rail Simulator à partir d’un modèle GMAX Page - 11 - sur 73 Version 1.1 Auteur : Patrick Millerioux, alias PML3 Procédure de création d’objet pour Rail Simulator à partir d’un modèle GMAX Comment faire ? Charger dans 3DSMAX votre modèle. Commencer par effectuer une duplication de votre fichier MAX pour ne pas travailler sur votre fichier original (en cas de cata, vous pourrez toujours repartir) : File, Save As et donner un nom significatif, par ex : mon_modele_global. Si votre modèle d’origine Gmax est basique (pas d’élément détaillé particulier), vous regroupez toutes les primitives. Si votre modèle d’origine Gmax comporte déjà des éléments qui ne seront pas intégré dans le LOD2, regroupez d’une part les primitives de la structure de base, et regroupez séparement d’autre part, les primitives des éléments de détail. Ouvrez un modificateur « Editable Mesh », répondre Yes au warning éventuel.. Et cocher l’option « attach » dans « Edit Geometry » Page - 12 - sur 73 Version 1.1 Auteur : Patrick Millerioux, alias PML3 Procédure de création d’objet pour Rail Simulator à partir d’un modèle GMAX Dans « Select by Name » choisissez successivement tous les éléments affichés, et cliquez sur « pick ». Dans l’exemple ci-dessus, il faut choisir successivement les 18 objets. Sur la fenêtre, le bouton « Select » est remplacé par « Pick » quand « attach » est coché. J’ai un modèle composé de 322 objets………… patience ! A la fin, décocher l’option « attach » et fermer « Editable Mesh ». Sauvegarder ce 1er travail ainsi : Vous avez deux primitives au maximum : la base, et les détails. Dupliquez de votre fichier MAX : File, Save As et donner un nom significatif, par ex : mon_modele_structure. Supprimez la primitive des éléments détaillés, et refaites SAVE. Rechargez le MAX « mon_modele_global ». Page - 13 - sur 73 Version 1.1 Auteur : Patrick Millerioux, alias PML3 Procédure de création d’objet pour Rail Simulator à partir d’un modèle GMAX Supprimez la primitive de base, puis : File, Save As et donner un nom significatif, par ex : mon_modele_details. A l’issu de cette étape, vous devez disposer des fichiers MAX suivant : - structure principale du modèle « compacté » en une primitive : mon_modele_structure.max - éléments détaillés éventuels du modèle « compactés » en une primitive : mon_modele_details.max. 5.4.3 1er texturage Ouvrir le « Material Editor » par la touche M. Pour restituer le texturage d’origine Gmax, mais avec les textures ACE, il faut appeler le Kuju Material « TEXDIFF » et d’y déclarer votre ou vos textures du modèle. Voilà en détail l’opération : Appeler la fenêtre « Map Material Browser » (1ière icône à gauche sous les sphères ) Choisir « kuju material ». C’est le matériau installé au chapitre 1 à partir des Arts plugins de Kuju. Page - 14 - sur 73 Version 1.1 Auteur : Patrick Millerioux, alias PML3 Procédure de création d’objet pour Rail Simulator à partir d’un modèle GMAX Dans Shader Name, choisir le shader Kuju « TexDiff » s’il n’est pas affiché par défaut. Cliquez sur Slot texture, choisir Bitmap, et allez chercher votre texture « .ace » sur le répertoire : \mes documents\3dsmax\buildings\textures\mon_modele (c’est le répertoire que je vous ai proposé dès le chapitre 4.3). Page - 15 - sur 73 Version 1.1 Auteur : Patrick Millerioux, alias PML3 Procédure de création d’objet pour Rail Simulator à partir d’un modèle GMAX Remarquez sur la copie d’écran ci-dessus : La sphère entourée d’un cadre blanc est le matériau (la texture) actif. Il n’a pas comme son voisin de gauche de petits angles. Ces angles signifient que le texturage traité par ce matériau est appliqué sur une primitive. Notre matériau actif n’a pas d’angle parce que la texture n’a pas encore été appliquée. Il reste précisément à appliquer la texture sur votre modèle. Si ce n’est déjà fait, sélectionnez votre primitive (select object). Dans les outils de 3DSMAX en colonne à droite (peut être à gauche chez vous), cliquez sur « modify », et ouvrez un modificateur « UnwrapUWV ». Et revenez sur « Material Editor » pour cliquez sur l’icône « assign material to selection » (la 3eme en partant de la gauche ). Les quatre angles apparaissent. La texture est appliquée. Page - 16 - sur 73 Version 1.1 Auteur : Patrick Millerioux, alias PML3 Procédure de création d’objet pour Rail Simulator à partir d’un modèle GMAX Pour que la texture soit visible dans la fenêtre de modélisation (viewport), il faut en plus descendre au niveau de la texture (cliquez sur slot texture) et cliquez sur « show Map in Viewport ». Votre modèle doit être alors texturé comme il l’était dans GMAX. Cette description vaut pour un modèle ne nécessitant qu’une seule texture. Si vous en avez plusieurs, il faut appliquer de la même façon d’autre matériaux (je n’ai pas essayé à ce jour). Page - 17 - sur 73 Version 1.1 Auteur : Patrick Millerioux, alias PML3 Procédure de création d’objet pour Rail Simulator à partir d’un modèle GMAX 5.5 Constitution du LOD1 5.5.1 Création du fichier MAX Le LOD1, votre modèle le plus détaillé, est constitué de la fusion des fichiers MAX de la structure principale et du fichier MAX des éléments de détail si vous l’avez créé. Dans 3DSMAX, ouvrez la structure principale. Commencer par effectuer une duplication de votre fichier MAX pour ne pas travailler sur votre fichier original : File, Save As et donner un nom significatif, par exemple : mon_modele_lod1. Puis faites « fichier », « merge » avec le fichier MAX des éléments de détail. Il faut maintenant fusionner ces deux primitives en une seule. Même méthode qu’au paragraphe précédent, et prendre les mêmes précautions quant à une plante éventuel de 3DMAX : sauvegarder souvent. Ouvrez un modificateur « Editable Mesh », répondre Yes au warning. Et cocher l’option « attach » dans « Edit Geometry » Dans « Select by Name » choisissez la primitive restante, et cliquez sur « pick » Les deux primitives n’en font plus qu’une. Décocher l’option « attach » et fermer « Editable Mesh ». 5.5.2 Nommage du modèle Il faut maintenant nommer correctement le LOD pour Rail Simulator. Nommage : (expliqué dans le document Kuju 4.03 General Guidelines and Considerations.pdf paragraphe 2.11.2). Par exemple votre modèle va se nommer : « 1_0500_modele » Nom qui se décompose ainsi : 1 = LOD1 0500 = visible de 0 mètre à 500 mètres modele = nom de votre modèle sans accent ni caractères spéciaux ni majuscule. Si vous gérer un LOD2, vous aurez en plus : « 2_1000_modele » qui sera visible à 1km. Si vous gérer l’ombre, vous ajouterez : « 1_0800_shadow_modele » Page - 18 - sur 73 Version 1.1 Auteur : Patrick Millerioux, alias PML3 Procédure de création d’objet pour Rail Simulator à partir d’un modèle GMAX Où : 1 = LOD1 si l’ombre s’applique à votre modèle détaillé par le LOD1. 0800 parce que vous décidez que l’ombre sera visible jusqu’à 800m de distance. shadow = mot clef qui déclenche le calcul de l’ombre dans le simulateur. modele = nom de votre modèle D’autre cas de nommages spécifiques seront indiqués au fur et à mesure des besoins. 5.5.3 Texturage du modèle 5.5.3.1 Modèle avec texturage simple : Si votre modèle ne nécessite pas les effets de relief apportés par la texture « backée », il suffit d’appeler le Kuju Material « TEXDIFF » et d’y déclarer votre ou vos textures du modèle. Opération déjà décrite au § 5.4.3 5.5.3.2 Modèle avec texturage à effets de relief : Si vous souhaitez mettre en valeur votre modèle avec le système de texture « backée », il faut appliquer la procédure spécifique de création et mise en place des textures « backées ». J’utilise ce terme barbare comme traduction approximative de « texture baking » (voir 4.07 Train Guidelines.pdf paragraphe 6.13) Cette procédure assez longue fait l’objet de l’annexe 1 de ce document. Pour aller plus loin dans le texturage : voir aussi 4.02 Shaders.pdf 5.5.3.3 Points clef de cette étape : Bien respecter les règles de nommage. S’entraîner aux méthodes de texturage. Après avoir fait plusieurs fois les manipulations, elles apparaissent plus faciles. 5.5.4 Constitution de l’ombre L’ombre de votre modèle est créée par le simulateur par une structure spécifique. Voir document Kuju 4.11 Lighting and Shadows.pdf. Le fichier MAX peut être créé à l’aide d’un script Kuju : KRS_LOD_Maker.ms Bien appliquer la recommandation Kuju. Cette structure doit être un volume complètement fermé sous peine d’effets indésirables. Page - 19 - sur 73 Version 1.1 Auteur : Patrick Millerioux, alias PML3 Procédure de création d’objet pour Rail Simulator à partir d’un modèle GMAX On peut être amener à créer la structure de l’ombre à la main si le résultat automatique du script décrit ci-dessous n’est pas probant ce qui peut arriver sur un modèle importé de Gmax. On crée en effet rarement un volume fermé, c'est-à-dire avec des polygones « inutiles » au sol. La structure doit être texturée sur toutes les faces. Mais peut importe comment car elle ne sert qu’à générer une ombre … noire… 5.5.4.1 Création de la structure de l’ombre : Votre modèle 3DSMAX est ouvert. Pour créer la structure avec le script, choisissez sur la ligne de commande supérieure « MAXScript, Run script ». Ouvrez KRS_LOD_Maker.ms. Vous obtenez la fenêtre suivante : choisissez « Create Shadow Model ». Vous voyez le résultat dans « select objects » Ici, mon modèle s’appelle « egl01 » Le composant d’ombre « 1_0064_shadow_egl01 » a été généré automatiquement. Je fais deux corrections : 0064 devient ici 0500, la vraie distance a laquelle est visible l’ombre. Et je ramène ce composant au niveau racine en enlevant le « link ». Cette 2ème correction est sous toute réserve, puisque le script de Kuju génère l’ombre en dépendance de la primitive. Je n’ai pas observé d’inconvénient et je préfère pour pouvoir isoler un fichier MAX pour l’ombre seule. Page - 20 - sur 73 Version 1.1 Auteur : Patrick Millerioux, alias PML3 Procédure de création d’objet pour Rail Simulator à partir d’un modèle GMAX Voici comment enlever cette dépendance : Dans « select objects », sélectionner le composant dépendant, ici « 1_0064_shadow_egl01 ». Et cliquer sur « unlink selection » dans la barre d’icône supérieure (la 4eme icône depuis la gauche ). Je recommande d’isoler l’ombre dans un fichier MAX séparé pour pouvoir le retoucher : Effectuer une duplication de votre fichier MAX par : File, Save As et donner un nom significatif, par ex : mon_modele_ombre. Puis éliminer les primitives autres que celle de l’ombre. Dans cet exemple, vous ne gardez que « 1_0500_shadow_egl01 ». (Remarquez que ce ménage suffit à supprimer le link). 5.5.4.2 Smoothing group (groupe de lissage) : Il est indispensable d’appliquer un Auto Smooth. Proceder ainsi : Regrouper d’abord toutes les faces de l’ombre dans le même « smoothing group ». Dans les outils de 3DSMAX en colonne à droite (peut être à gauche chez vous), cliquez sur « modify », et utiliser le modificateur « Editable Mesh », développez et cliquez sur « face ». Faite CTRL « A » pour sélectionner toutes les faces. Allez en bas de la liste des outils proposés jusqu’à Smooting groups. Page - 21 - sur 73 Version 1.1 Auteur : Patrick Millerioux, alias PML3 Procédure de création d’objet pour Rail Simulator à partir d’un modèle GMAX Exécuter « Clear All », puis cliquez sur le groupe 1. Vérifier en cliquant sur « Select By SG » : il ne doit proposer que le groupe 1. Page - 22 - sur 73 Version 1.1 Auteur : Patrick Millerioux, alias PML3 Procédure de création d’objet pour Rail Simulator à partir d’un modèle GMAX Et le plus important, ajouter un modificateur Smooth : Affecter la valeur 30 à Auto Smooth.et cliquez sur le bouton. Sauvegarder votre travail. 5.5.4.3 Texturage de la structure de l’ombre : Assurez-vous que la primitive de l’ombre est bien sélectionnée. Tapez M pour appeler la fenêtre du Material Editor. Cliquez sur une sphère libre. Cliquez sur le bouton « standard » ou sur l’icône « get material Material/map browser : choisir Kuju material. Page - 23 - sur 73 Version 1.1 ». Il apparaît le Auteur : Patrick Millerioux, alias PML3 Procédure de création d’objet pour Rail Simulator à partir d’un modèle GMAX Dans Shader Name, sélectionner le shader « StencilShadow.fx » Page - 24 - sur 73 Version 1.1 Auteur : Patrick Millerioux, alias PML3 Procédure de création d’objet pour Rail Simulator à partir d’un modèle GMAX Page - 25 - sur 73 Version 1.1 Auteur : Patrick Millerioux, alias PML3 Procédure de création d’objet pour Rail Simulator à partir d’un modèle GMAX Remarque importante : le materiau pour l’ombre doit s’appeler « shadow_nom-dumodèle » comme dans l’image ci-dessus. Puis cliquez sur Slot Texture pour aller chercher une texture. Choisir Bitmap, et allez chercher votre texture « .ace » sur le répertoire : \mes documents\3dsmax\buildings\textures\mon_modele (toujours le répertoire que je vous ai proposé dès le chapitre 4.3). La texture en elle-même importe peu. Elle ne sert qu’à envelopper le modèle-ombre. L’ombre de toute façon s’affichera en noir. Moi, je reprends ma texture principale. On peut créer une petite texture ACE 128*128 mono couleur pour cet usage. Il reste à l’appliquer sur l’ensemble des faces du modèle-ombre. Page - 26 - sur 73 Version 1.1 Auteur : Patrick Millerioux, alias PML3 Procédure de création d’objet pour Rail Simulator à partir d’un modèle GMAX Dans les outils de 3DSMAX en colonne à droite (peut être à gauche chez vous), cliquez sur « modify », et ouvrez un modificateur « UnwrapUWV », développez et cliquez sur « face ». Faite CTRL « A » pour sélectionner toutes les faces. Et revenez sur « Material Editor » pour cliquez sur l’icône « assign material to selection » (la 3eme en partant de la gauche ). Les quatre angles apparaissent. La texture est appliquée. Pour que la texture soit visible dans la fenêtre de modélisation (viewport), il faut en plus descendre au niveau de la texture (cliquez sur slot texture) et cliquez sur « show Map in Viewport ». Page - 27 - sur 73 Version 1.1 Auteur : Patrick Millerioux, alias PML3 Procédure de création d’objet pour Rail Simulator à partir d’un modèle GMAX Pour l’ombre, ça n’a pas d’intérêt visuel puisque la texture est appliquée « en vrac » sur toutes les faces. Désélectionnez « unwrapUWV ». Le texturage est terminé. Sauvegarder votre travail. 5.5.4.4 Points clef de cette étape : Nommage de la primitive d’ombre : « 1_0500_shadow_modele » Sélectionner le bon shader « StencilShadow.fx » Nommage du matériau commençant par « shadow_ » Regrouper toutes les faces de l’ombre dans le même « smoothing group » et appliquer un modificateur Smooth. 5.5.5 Constitution des éclairages de nuit Le document Kuju 4.04 Asset Authoring Guidelines.pdf explique au chapitre 5 comment traiter les éclairages de nuit. Cela consiste à modéliser des « planes » qui viendront se plaquer à quelques centimètres des fenêtres d’un bâtiment. Ces « planes » ont la forme exacte de la fenêtre, mais supportent une texture d’éclairage jaune ou blanche, qui peut même imiter un effet de rideau. La primitive qui va contenir ces fenêtres ne sera visible dans le simulateur que de nuit. Comment procéder : Page - 28 - sur 73 Version 1.1 Auteur : Patrick Millerioux, alias PML3 Procédure de création d’objet pour Rail Simulator à partir d’un modèle GMAX 5.5.5.1 Création de la 1ère fenêtre • Modélisation des fenêtres : Charger dans le Viewport le fichier MAX du LOD1 de façon à créer les « plane » des fenêtres au plus juste de votre modèle. Je recommande, comme d’habitude, d’isoler le fichier MAX pour votre modèle de nuit : Effectuer une duplication de votre fichier MAX pour ne pas travailler sur votre fichier original: File, Save As et donner un nom significatif, par ex : mon_modele_nuit. Créez d’abord la première fenêtre. 5.5.5.2 Texturage de la fenêtre Quel texture utilisée ? La fenêtre avec éclairage de nuit peut très bien être intégrée dans la texture principale de votre modèle (c’est mon choix) ou être spécifique. J’ai fait des essais avec un petit carré jaune. Appeler le Material Editor par la touche M. Appeler la fenêtre « Map Material Browser » (1ière icône à gauche sous les sphères) Choisir « kuju material ». Choisir le shader Kuju « Tex ». Cliquez sur Slot texture, choisir Bitmap, et allez chercher votre texture « .ace » sur le répertoire : \mes documents\3dsmax\buildings\textures\mon_modele (c’est le répertoire que je vous ai proposé dès le chapitre 4.3). Page - 29 - sur 73 Version 1.1 Auteur : Patrick Millerioux, alias PML3 Procédure de création d’objet pour Rail Simulator à partir d’un modèle GMAX Il reste à appliquer la texture sur la fenêtre. Si ce n’est déjà fait, sélectionner votre primitive (select object). Et revenez sur « Material Editor » pour cliquez sur l’icône « assign material to selection » (la 3eme en partant de la gauche ). Les quatre angles apparaissent. La texture est appliquée. Mais il reste à cadrer la texture sur la fenêtre. Dans les outils de 3DSMAX en colonne à droite (peut être à gauche chez vous), cliquez sur « modify la fenêtre. », et ouvrez un modificateur « UnwrapUWV ». Et vous texturez classiquement Il est temps de sauvegarder. 5.5.5.3 Création des autres fenêtres et finalisation Page - 30 - sur 73 Version 1.1 Auteur : Patrick Millerioux, alias PML3 Procédure de création d’objet pour Rail Simulator à partir d’un modèle GMAX La première fenêtre créée et texturée pourra souvent être dupliquée (Edit, Clone) pour créer d’autres fenêtres. Après avoir réalisé vos fenêtres et autres éclairages de nuit, n’oubliez pas de sauvegarder. Puis éliminer les primitives autres que celles des fenêtres et éclairages nocturnes. Procédez ensuite au regroupement en une seule primitive comme déjà décrit. • Regroupement des éléments : Sélectionnez un élément. Ouvrez un modificateur « Editable Mesh », répondre Yes au warning. Et cocher l’option « attach » dans « Edit Geometry » Dans « Select by Name » choisissez successivement les primitives restantes, et cliquez sur « pick ». A la fin, décocher l’option « attach » et fermer « Editable Mesh ». • Nommage : Votre fichier MAX s’appelle par exemple : mon_modele_nuit. Mais la primitive, qui sera la composante-nuit de votre modèle, doit s’appeler : 1_0400_windows_night Où 1 = LOD1 0400 = distance à laquelle les fenêtres éclairées sont visibles de nuit. windows = nom libre pour votre modèle de nuit. night = mot clef obligatoire pour que le simulateur traite les effets de nuit. 5.5.5.4 Points clef de l’étape Nommage de la primitive : « 1_0400_windows_night» Sélectionner le bon shader « Tex » 5.5.6 Constitution des effets de reflets de jour Le document cité pour les éclairages de nuit explique aussi comment traiter les reflets. La procédure est quasi identique à celle des éclairages de nuit. Le shader est bien sûr différent, ainsi que le nommage. N’ayant pas encore testé cette possibilité, je n’en parle pas davantage. Page - 31 - sur 73 Version 1.1 Auteur : Patrick Millerioux, alias PML3 Procédure de création d’objet pour Rail Simulator à partir d’un modèle GMAX 5.6 Constitution du LOD2 Le LOD2, c’est votre modèle moins détaillé, visible dans le simulateur à plus grande distance. 5.6.1 Création du fichier MAX Le LOD2 est constitué uniquement du fichier MAX de la structure principale. Dans 3DSMAX, ouvrez la structure principale. Commencer par effectuer une duplication de votre fichier MAX pour ne pas travailler sur votre fichier original : File, Save As et donner un nom significatif, par ex : mon_modele_lod2. Vous pouvez bien sûr effectuer des simplifications en fonction de vos besoins sur ce LOD. 5.6.2 Nommage du modèle Il faut maintenant nommer correctement le LOD pour Rail Simulator. Par exemple si votre LOD1 se nomme : « 1_0500_modele » Le LOD2, devient : « 2_1000_modele » qui sera visible à 1km. Nom qui se décompose ainsi : 2 = LOD2 1000 = visible de 0 mètre à 1000 mètres modele = nom de votre modèle sans accent ni caractères spéciaux ni majuscule. 5.6.3 Texturage du modèle Le texturage du LOD2 suit exactement les mêmes règles que pour le LOD1. Par exemple, la gestion des textures « backées » peut se révéler indispensable. En effet, le visuel du passage d’un LOD1 « backé » au LOD2 non « backé » peut apparaître brutal et non réaliste. 5.6.4 Autres outils Quand vous aurez plus d’expérience, deux scripts de Kuju seront précieux. KRS_LOD_Maker : il permet de cloner la primitive sélectionnée, pour en faire la matière première d’un LOD. C’est rapide, mais il reste à faire le travail de simplification. Cela Page - 32 - sur 73 Version 1.1 Auteur : Patrick Millerioux, alias PML3 Procédure de création d’objet pour Rail Simulator à partir d’un modèle GMAX suppose de travailler sur un MAX qui contient tous les LODs: gare aux versions, aux sauvegardes. KRS_LOD_Viewer : il permet de faire défiler les LODs en bougeant un curseur. C’est pratique pour voir l’effet de la simplification de votre modèle d’un LOD à l’autre. Cela suppose avoir les primitives des LODs sur le même fichier MAX. 5.7 Assemblage final Nous avons créé successivement les fichiers MAX des composants de notre modèle : - le LOD1 - l’ombre du modèle pour le LOD1 - les éléments éclairés la nuit - les éléments qui supportent les reflets de jour - le LOD2 Il faut maintenant regrouper tout cela en un seul ensemble exportable pour le simulateur. 5.7.1.1 Regroupement des fichiers MAX Ouvrez le fichier MAX du LOD1. Effectuer une duplication de votre fichier MAX pour ne pas travailler sur votre fichier original : File, Save As et donner un nom significatif, par ex : mon_modele_final. Puis faites « file, merge » avec le fichier MAX des éléments de nuit. Sélectionnez « all » et validez. Intégrer le Material (la texture) des éléments de nuits : Sélectionnez un material libre (sphère entourée de blanc) Page - 33 - sur 73 Version 1.1 Auteur : Patrick Millerioux, alias PML3 Procédure de création d’objet pour Rail Simulator à partir d’un modèle GMAX Effectuer la sélection, et « pickez » la primitive des éléments de nuit. Page - 34 - sur 73 Version 1.1 Auteur : Patrick Millerioux, alias PML3 Procédure de création d’objet pour Rail Simulator à partir d’un modèle GMAX Le Material des éléments de nuit. apparaît. Page - 35 - sur 73 Version 1.1 Auteur : Patrick Millerioux, alias PML3 Procédure de création d’objet pour Rail Simulator à partir d’un modèle GMAX Procédez de la même façon avec le fichier MAX des reflets de jour. Et toujours pareil, terminez en intégrant les LOD dans l’ordre d’éloignement : le 2, puis le 3…. C’est important : la génération doit se faire dans l’ordre des lods. Pour mon modèle appelé « egl01 », cela donne : Page - 36 - sur 73 Version 1.1 Auteur : Patrick Millerioux, alias PML3 Procédure de création d’objet pour Rail Simulator à partir d’un modèle GMAX Où l’on voit successivement : - le LOD1 - l’ombre - les effets de nuits - et le LOD2 pour finir 5.7.1.2 Constitution des dépendances Il reste à lier les effets de nuit et les reflets de jour au LOD1. - sélectionner la primitive des effets de nuit (dans l’exemple « 1_0500_windows_night »). - Cliquez dans la barre d’outil supérieur sur « select and link name » Page - 37 - sur 73 Version 1.1 » puis « select by Auteur : Patrick Millerioux, alias PML3 Procédure de création d’objet pour Rail Simulator à partir d’un modèle GMAX vous obtenez : - Cliquez sur la primitive à la quelle vous devez rattacher les effets de nuit : le LOD1, c'est-à-dire dans cet exemple « 1_0500_egl01 » et sur le bouton « link ». - Déselectionner en cliquant sur Select object . Il faut procéder de la même façon avec les reflets de jour. On obtient finalement dans cet exemple : Page - 38 - sur 73 Version 1.1 Auteur : Patrick Millerioux, alias PML3 Procédure de création d’objet pour Rail Simulator à partir d’un modèle GMAX Et toujours, bien sûr, Sauvegardez. 5.7.1.3 Ajustage des pivots Les différents composants de votre modèle peuvent avoir des centrages différents. Leur fusion nécessite un centrage unique sous peine d’effets farfelu dans le simulateur. L’opération est simple. Sélectionnez toutes les primitives de votre modèle. Puis, ajuster les pivots : c’est la troisième icône des outils Cliquez sur Pivot, puis sur Affect Pivot Only, enfin dans Alignement sur Center to Object., et le tour est joué Page - 39 - sur 73 Version 1.1 Auteur : Patrick Millerioux, alias PML3 Procédure de création d’objet pour Rail Simulator à partir d’un modèle GMAX 5.7.1.4 Exportation finale Enfin, il faut exporter au format IGS (Kuju Intermediate Geometry). Voir document Kuju de référence « 4.01 Art Pipeline.pdf », chapitre 4. Nommage de « mon_modele.IGS » : Page - 40 - sur 73 Version 1.1 Auteur : Patrick Millerioux, alias PML3 Procédure de création d’objet pour Rail Simulator à partir d’un modèle GMAX Personnellement, à partir de maintenant, Je préfixe partout avec mon pseudo Internet « pml3 ». L’export ci-dessus devient « pml3_mon_modele.igs ». Pourquoi ? Parce que dans la suite des opérations, il va être plus facile ainsi de distinguer mes travaux des réalisations de Kuju où d’autres créateurs. Cliquez sur « enregistrer » pour lancer l’export, et vérifiez les options sélectionnées comme ci-dessous, puis confirmez l’export. Un compte-rendu d’export s’affiche : Page - 41 - sur 73 Version 1.1 Auteur : Patrick Millerioux, alias PML3 Procédure de création d’objet pour Rail Simulator à partir d’un modèle GMAX Dans cet exemple, il faut s’attendre à ce que le LOD2 ne fonctionne pas car il ne figure pas en fin de liste. Cela veut dire que le regroupement des MAX du modèle est incorrect. Pour corriger, il faut supprimer la primitive du LOD2 (2_1000_egl01 dans l’ex), et réincorporer le fichier MAX correspondant. Le nouveau compte-rendu d’export devient : Page - 42 - sur 73 Version 1.1 Auteur : Patrick Millerioux, alias PML3 Procédure de création d’objet pour Rail Simulator à partir d’un modèle GMAX Le LOD2 termine bien la liste. Nous pouvons passer à l’étape suivante. 5.8 Ajout des textures de saison La seule difficulté est la création d’une texture réaliste à partir de vos textures normales. L’installation des textures saisonnières est simplissime : tout est basé sur leur nom. 5.8.1 Nommage de la texture Document de référence : 4.03 General Guidelines and Considerations.pdf paragraphe 2.6. Il suffit d’ajouter au nom de la texture un suffixe : _sp : printemps _au : automne _wi : hivers Elles sont toutes utiles pour la végétation. Pour les constructions, seule la texture « hivers » est intéressante. 5.8.2 Texturage du modèle Rien à faire dans 3DSMAX. Page - 43 - sur 73 Version 1.1 Auteur : Patrick Millerioux, alias PML3 Procédure de création d’objet pour Rail Simulator à partir d’un modèle GMAX La prise en charge de la texture est faite par Blueprint. Il suffit donc de placer la texture ACE dans le répertoire des textures où se trouvent déjà celles de votre modèle (chez moi : \mes documents\3dsmax\buildings\textures\mon_modele.). Elle sera intégrée automatiquement. Si vous aviez déjà testé votre modèle, il faut regénéré le « scenery blueprint ». 6 Traitements pour l’export vers RS 6.1 Asset manager Pas de commentaires, car je ne m’en sert pas… 6.2 BlueprintEditor C’est l’outil qui intègre les éléments de structures et les textures de votre modèle pour qu’il soit traduisible par Rail Simulator. Exécutez BlueprintEditor.exe qui se trouve dans le répertoire racine du simulateur. La fenêtre suivante apparaît : Le répertoire déployé ici est : R:\Rail Simulator\Source\Developer\pml3\Scenery\Buildings Car j’ai pris soin de créer le sous répertoire “pml3” sous \Developper pour y mettre mes créations. Ce sous répertoire doit être décomposé de la même façon que le sous répertoire \Addon. Page - 44 - sur 73 Version 1.1 Auteur : Patrick Millerioux, alias PML3 Procédure de création d’objet pour Rail Simulator à partir d’un modèle GMAX Comme mon modèle est un bâtiment, j’ai aussi créé le sous répertoire \scenery\buildings\ dans lequel j’ai copié mon fichier IGS issu de l’export de 3DSMAX : « pml3_mon_modele.igs » C’est lui qui apparaît sous l’icône . Faites click droit sur l’icône, et choisissez « New Shape Blueprint ». Choisissez alors comme ci-dessous ‘Scenery blueprint » L’écran de paramétrage apparaît alors : Page - 45 - sur 73 Version 1.1 Auteur : Patrick Millerioux, alias PML3 Procédure de création d’objet pour Rail Simulator à partir d’un modèle GMAX Remarquez d’abord l’erreur signalée dans la partie basse : manifestement, Blueprint n’aime pas les fichiers IGS avec le caractère « underscore ». Pour un bâtiment, les paramètres à saisir sont simples. Name : nom de votre modèle tel qu’il apparaîtra dans RS. Je le préfixe toujours par mon pseudo. Display Name, English, French etc… : idem Category : choisissez dans la liste déroulante la plus adaptée. On retrouve cette ventilation dans le Simulateur. Page - 46 - sur 73 Version 1.1 Auteur : Patrick Millerioux, alias PML3 Procédure de création d’objet pour Rail Simulator à partir d’un modèle GMAX C’est tout. Cliquez dans la partie supérieure sur le bouton EXPORT. Le compte-rendu s’affiche dans le cadre inférieur. Il ne doit pas y avoir d’erreur. Dans cet exemple, j’ai utilisé les textures d’un autre modèle (egl01). Mais c’est bien vos textures qui doivent apparaître, y compris les textures de saison. Page - 47 - sur 73 Version 1.1 Auteur : Patrick Millerioux, alias PML3 Procédure de création d’objet pour Rail Simulator à partir d’un modèle GMAX Maintenant, vous pouvez lancer Rail Simulator et voir votre création : explications au chapitre 7. Mais j’aborde tout de suite la création du package de votre modèle. Blueprint, en effet, crée tous les fichiers nécessaires au simulateur et ils sont nombreux. Pour distribuer une création, il faut rassembler tous ces fichiers en un seul. 6.3 Package creator Document de référence : 7.01 Package Creator.pdf Le Package Creator rassemble tous les fichiers d’une création dans un seul fichier d’extension « .PKG ». Pour le lancer : Page - 48 - sur 73 Version 1.1 Auteur : Patrick Millerioux, alias PML3 Procédure de création d’objet pour Rail Simulator à partir d’un modèle GMAX La fenêtre de travail du Packager s’affiche. En développant les répertoires, nous retrouvons notre création. Il faut transférer tous les composants de votre modèle dans la fenêtre de droite, un à un. Pas de possibilité de sélection multiple, hélas. Attention : N’oubliez les textures, dans le sous répertoire « textures ». Puis, donner un nom à votre package. Comme toujours, je préfixe de mon pseudo. Page - 49 - sur 73 Version 1.1 Auteur : Patrick Millerioux, alias PML3 Procédure de création d’objet pour Rail Simulator à partir d’un modèle GMAX Pour terminer, sur la fenêtre suivante, indiquez le répertoire où vous stockez vos packages. 6.4 Package manager Document de référence : 7.02 Package Manager.pdf Il fait l’opération inverse : il extrait tous les fichiers de votre création et les installe dans le répertoire de Rail Simulator. Page - 50 - sur 73 Version 1.1 Auteur : Patrick Millerioux, alias PML3 Procédure de création d’objet pour Rail Simulator à partir d’un modèle GMAX Il faut lui indiquez où se trouve vos package. Et il reste juste à confirmer l’installation. Page - 51 - sur 73 Version 1.1 Auteur : Patrick Millerioux, alias PML3 Procédure de création d’objet pour Rail Simulator à partir d’un modèle GMAX Remarque : L’installation d’une nouvelle version ne peut pas écraser l’ancienne. Il faut désinstaller d’abord l’ancienne. 7 Rail Simulator : intégration de votre modèle à un scénario : Pour tester votre création dans Rail Simulator, il faut créer un mini scénario dans lequel vous poserez votre réalisation. Vous pourrez ainsi changer l’heure pour vérifier les effets de nuit. Vous pourrez aussi changer de saison pour voir l’effet d’une texture de saison. Lancer RS. Sélectionnez ROUTES, puis NEW ROUTE, puis « choose a template », cliquez sur Default, et CREATE. Nommer votre scénario, il se lance. Vous arrivez sur une plaine vide. Lancer l’éditeur : Il faut rendre les créations accessibles : A gauche de l’écran Cliquez sur Object Set Filter A droite de l’écran La fenêtre des Addon apparaît. Il faut bien cocher les auteurs qui se présentent là pour pouvoir sélectionner leurs création. Page - 52 - sur 73 Version 1.1 Auteur : Patrick Millerioux, alias PML3 Procédure de création d’objet pour Rail Simulator à partir d’un modèle GMAX Et maintenant, vous pouvez chercher en fonction de la catégorie que vous avez choisie dans Blueprint. : A la fin des objets de Kuju, je trouve mes créations : Page - 53 - sur 73 Version 1.1 Auteur : Patrick Millerioux, alias PML3 Procédure de création d’objet pour Rail Simulator à partir d’un modèle GMAX A vous de jouer, maintenant !!! Bon courage. PATRICK 8 Annexe 1 Texture backing Cette annexe est inspirée largement par un excellent tutorial de Peter qui se trouve à cette adresse : http://www.3dtspeter.co.uk/Shadow_map_tute/ N’hésitez pas à vous y reporter. Peter utilise comme moi 3DSMAX9. Voici mon modèle pour la démonstration. . Page - 54 - sur 73 Version 1.1 Auteur : Patrick Millerioux, alias PML3 Procédure de création d’objet pour Rail Simulator à partir d’un modèle GMAX N’essayez pas cette procédure avant que vous ne soyez entièrement satisfait avec votre modèle à la distance d'observation pour laquelle il est conçu. Ajoutez tous les détails et continuez à exporter au simulateur jusqu'à ce que vous soyez satisfait. 8.1 Création de la texture « à plat » Ouvrez le LOD de votre modèle que vous voulez traiter. Effectuer une duplication de votre fichier MAX pour ne pas travailler sur votre fichier original: File, Save As et donner un nom significatif, par ex : mon_modele_lod1_baking. Nous devons produire une texture aplanie dans le canal UV 2. Ajoutez un modificateur unwrap UVW et choisissez le canal 2 dans le lancement de paramètres. Page - 55 - sur 73 Version 1.1 Auteur : Patrick Millerioux, alias PML3 Procédure de création d’objet pour Rail Simulator à partir d’un modèle GMAX Dans « face-mode » faire CTRL-A pour choisir toutes les faces sur le modèle. Aller dans le “Edit UVW” depuis le Mapping menu, et sélecter Flatten Mapping. Page - 56 - sur 73 Version 1.1 Auteur : Patrick Millerioux, alias PML3 Procédure de création d’objet pour Rail Simulator à partir d’un modèle GMAX Vous pouvez essayer des réglages différents dans la fenêtre Flatten Mapping. Changez l'espacement à 0.002 si vous travaillez en mètres, laissez autrement tout par défaut pour un premier essai. Ce que nous essayons de réaliser est une utilisation efficace de l'espace. Ici 45 degré d’angle semble raisonnable, mais s'il y a beaucoup de faces courbées, Il est parfois meilleur d'augmenter l'angle, jusqu'à 85 degrés. Il faut essayer d’ajuster jusqu'à bonne apparence du remplissage de la texture. Page - 57 - sur 73 Version 1.1 Auteur : Patrick Millerioux, alias PML3 Procédure de création d’objet pour Rail Simulator à partir d’un modèle GMAX Quand ok, fermer Edit UVWs et Unwrap UVW. Clonez votre objet comme « copie », donnez-lui un nom : j'ai tendance à ajouter shadowmap comme suffixe. Page - 58 - sur 73 Version 1.1 Auteur : Patrick Millerioux, alias PML3 Procédure de création d’objet pour Rail Simulator à partir d’un modèle GMAX 8.2 Calcul de l’illumination Maintenant, pour effectuer l’illumination et le “render”, nous utiliserons les paramètres d’illumination proposés par Kuju. Intégrez le modèle d'E-light fourni.( KRS_E-Light_train_template_meters.max dans le répertoire "C:\Documents and Settings\PATRICK\Mes documents\3dsmax\scenes") : File, Merge, KRS_E-Light_train_template_meters.max Page - 59 - sur 73 Version 1.1 Auteur : Patrick Millerioux, alias PML3 Procédure de création d’objet pour Rail Simulator à partir d’un modèle GMAX Fusionner tous les objets (select all). (Si vous voulez gérer vous-même l’illumination, aller dans MAXscript et lancer Elight, Page - 60 - sur 73 Version 1.1 Auteur : Patrick Millerioux, alias PML3 Procédure de création d’objet pour Rail Simulator à partir d’un modèle GMAX Après avoir choisi vos paramètres, lancer Create Enviromnent Light. Assez délicat à prendre en main) Mettez un plan de couleur grise sous votre modèle. Visualiser le résultat avec le quick render de 3DSMAX (théière dans la barre des commandes en haut) : Le Render To Texture ne traitera pas de fichiers .ace et nous avons seulement besoin du détail fantôme. Page - 61 - sur 73 Version 1.1 Auteur : Patrick Millerioux, alias PML3 Procédure de création d’objet pour Rail Simulator à partir d’un modèle GMAX 8.3 Génération de la texture « backée » Re-sélectionnez le clone de votre modèle (shadowmap). Puis choisir dans le menu principal : Rendering | Render to Texture Dans « Objets to back », votre objet shadowmap devrait déjà être choisi. Sinon, sélectionnezle. Paramétrage : Dans General Settings : - indiquez le chemin du répertoire où vous stockez vos textures (en ce qui me concerne : C:\Documents and Settings\PATRICK\Mes documents\3dsmax\buildings\texture\mon_modele\ Dans Object to Bake : - Tournez le padding jusqu'à environ 16 pour vous assurer le chevauchement de bords. - Aucune configuration de projection. - Utiliser le Canal existant et sélectionner le Canal 2. Page - 62 - sur 73 Version 1.1 Auteur : Patrick Millerioux, alias PML3 Procédure de création d’objet pour Rail Simulator à partir d’un modèle GMAX Descendre dans la fenêtre. Dans Output : Click Add, et selectionner “ShadowsMap texture element”. Page - 63 - sur 73 Version 1.1 Auteur : Patrick Millerioux, alias PML3 Procédure de création d’objet pour Rail Simulator à partir d’un modèle GMAX Dans “selected Elements Common Setting”: Page - 64 - sur 73 Version 1.1 Auteur : Patrick Millerioux, alias PML3 Procédure de création d’objet pour Rail Simulator à partir d’un modèle GMAX Cliquez sur le bouton « ... » à côté du Nom de fichier et modifiez à votre choix le nom de fichier pour la texture backée, et le répertoire de destination de la texture. Par défaut la texture sera en tga. Choisissez une taille : elle ne doit pas être très grande : 512x512 si beaucoup d’éléments, 256x256 suffit souvent. S’assurer que “Render to Files only” est choisi. Page - 65 - sur 73 Version 1.1 Auteur : Patrick Millerioux, alias PML3 Procédure de création d’objet pour Rail Simulator à partir d’un modèle GMAX Et cliquer enfin sur le bouton de calcul du rendu “render” Page - 66 - sur 73 Version 1.1 Auteur : Patrick Millerioux, alias PML3 Procédure de création d’objet pour Rail Simulator à partir d’un modèle GMAX Si cela semble raisonnable, Sauvez le fichier en cliquant sur l’icône de disquette de la fenêtre "perspective.frame", puis fermer cette fenêtre. Page - 67 - sur 73 Version 1.1 Auteur : Patrick Millerioux, alias PML3 Procédure de création d’objet pour Rail Simulator à partir d’un modèle GMAX REMARQUE IMPORTANTE : Cette texture backée va foncer considérablement l’ensemble de votre modèle. Pour compenser, j’applique par Photoshop un ratio de 50 % de luminosité supplémentaire. Il y a une raison. Cette texture est calculée à partir du clone de votre modèle. Dans ce tutorial, je n’ai pas modifié ce clone. En réalité, il faudrait extruder les fenêtres et les portes, et faire d’autres modifications qui sont bien présentes dans le tutorial qui m’a permis de rédiger cette annexe : http://www.3dtspeter.co.uk/Shadow_map_tute/ Néanmoins, le résultat est ainsi tout à fait convaincant. Poursuivons. Convertissez le fichier obtenu dans le format .ace : Donnez-lui un nom que vous pouvez reconnaître : j'ajoute _SM à la fin du nom de fichier Mettez-le dans le dossier habituel de textures pour 3DMAX et pour Blueprint. 8.4 Application de la texture « backée » Ouvrez votre fichier .max original sur lequel vous souhaitez appliquer les effets de la texture backée. Convertissez chaque matériel utilisé à TrainLightMapWithDiffuse.fx shader. Dans le slot 2, choisissez votre fichier .ace que vous venez de créer. Page - 68 - sur 73 Version 1.1 Auteur : Patrick Millerioux, alias PML3 Procédure de création d’objet pour Rail Simulator à partir d’un modèle GMAX Pour des multi matières, cliquer juste avec le bouton droit sur le premier bouton de Slot2|Slot Texture que vous avez fait et : Copier, puis Collez (instance) sur les autres (non testé par mes soins à ce jour). Page - 69 - sur 73 Version 1.1 Auteur : Patrick Millerioux, alias PML3 Procédure de création d’objet pour Rail Simulator à partir d’un modèle GMAX Il faut re-préparer le canal2 comme au début de cette procédure : Dans Unwrap UVW, Sélectionnez “map channel 2” puis Selectionnez toutes les faces par CTRL-A. Aller dans le “Edit UVW” depuis le Mapping menu, et sélecter Flatten Mapping. et remettre les mêmes paramètres que pour la création de la texture backée pour l’appliquer correctement. Page - 70 - sur 73 Version 1.1 Auteur : Patrick Millerioux, alias PML3 Procédure de création d’objet pour Rail Simulator à partir d’un modèle GMAX Validez et fermer Edit UVWs et Unwrap UVW. Exporter votre modèle. Voici le résultat. Page - 71 - sur 73 Version 1.1 Auteur : Patrick Millerioux, alias PML3 Procédure de création d’objet pour Rail Simulator à partir d’un modèle GMAX 9 Annexe 2 Récapitulation des étapes et des répertoires : GMAX - source : vos fichiers GMAX et ses textures. - export : ..\GMAX\meshes\modele.x DEEP Exploration - source ..\GMAX\meshes\modele.x - résultat C:\Documents and Settings\PATRICK\Mes documents\3dsmax\import\modele.3ds 3DSMAX - répertoires textures Source : ..\GMAX\meshes Travail : C:\Documents and Settings\PATRICK\Mes documents\3dsmax\buildings\texture\mon_modele\ - source modèle Page - 72 - sur 73 Version 1.1 Auteur : Patrick Millerioux, alias PML3 Procédure de création d’objet pour Rail Simulator à partir d’un modèle GMAX C:\Documents and Settings\PATRICK\Mes documents\3dsmax\import\modele.3ds - travail C:\Documents and Settings\PATRICK\Mes documents\3dsmax\scenes\mon_modele\*.max - export C:\Documents and Settings\PATRICK\Mes documents\3dsmax\export\ pml3_mon_modele.igs BlueprintEditor - source R:\Rail Simulator\Source\Developer\pml3\Scenery\Buildings\pml3_mon_modele.igs R:\Rail Simulator\Source\Developer\pml3\Scenery\Buildings\textures\mon_modele\ - résultat R:\Rail Simulator\Assets\Developer\pml3\Scenery\buildings\ R:\Rail Simulator\Assets\Developer\pml3\Scenery\buildings\textures\ Package Creator - source R:\Rail Simulator\Assets\Developer\pml3\Scenery\buildings\ R:\Rail Simulator\Assets\Developer\pml3\Scenery\buildings\textures\ - résultat Sur un répertoire de travail : pml3-mon_modele.rpk Package Manager - source Sur un répertoire de travail : pml3-mon_modele.rpk - résultat R:\Rail Simulator\Assets\Developer\pml3\Scenery\buildings\ R:\Rail Simulator\Assets\Developer\pml3\Scenery\buildings\textures\ 10 Remerciements Quand on débarque sur un sujet pareil, Il est difficile de partir de rien ! Je remercie ici DUARN, un ancien de TRAINZ, qui m’a donné la check list de base et répondu à mes premières questions. On verra sûrement bientôt apparaître ses créations. Je remercie ensuite JULIEN, administrateur de l’excellent site français sur RS http://www.railsim-fr.com/. Toujours à l’écoute, il répond à toutes les questions. Et bien sûr, je n’oublie pas nos amis anglais, Peter, cités pour le tuto des textures backées, et le site http://uktrainsim.com/ très utile à titres divers, mais en anglais ! Page - 73 - sur 73 Version 1.1 Auteur : Patrick Millerioux, alias PML3