marine commander - Millennium 2000
Transcription
marine commander - Millennium 2000
MARINE COMMANDER INSTRUCTIONS D'UTILISATION Chère cliente, cher client, „Bataille navale“ : vous connaissez très certainement ce grand classique parmi les jeux. Nous avons maintenant remanié pour vous ce jeu en l'adaptant à notre „époque électronique“. L'objectif du jeu n'a pas changé : couler la flotte ennemie avant que la vôtre ne soit détruite ; néanmoins, vous disposerez à cette fin de techniques plus sophistiquées. Amusez-vous bien ! A. CONSIGNES GENERALES / AVANT LE DEBUT DU JEU A1. L'objectif du jeu Chaque joueur dispose d'une flotte composée de 5 vaisseaux (1 porte-avions, 1 croiseur, 2 destroyers, 1 frégate). Détruisez les vaisseaux ennemis avant que votre adversaire ne coule votre propre flotte ! A2. Types de jeu En fait, 2 types de jeu sont à votre disposition : le jeu contre l'ordinateur, ou le jeu contre une autre personne. Dans le jeu contre l'ordinateur, celui-ci est toujours le joueur B (COTÉ B) ; dans ce cas, vous êtes bien entendu le joueur A (COTÉ A). En mode "2 joueurs", les côtés du joueur A et du joueur B sont convenus au départ ou tirés au sort. A3. Structure de l'appareil Insérez le panneau de séparation dans le rail de guidage prévu à cette fin au milieu de l'appareil . Prenez les vaisseaux et les fiches de repérage rouges et blanches de leurs compartiments de rangement respectifs sous le couvercle semi-transparent de l'aire de jeu. Les deux côtés de l'aire de jeu sont désignés comme SIDE A (côté A) et SIDE B (côté B). A4. Les touches de jeu Les touches de commande et de saisie se trouvent au-dessus des aires de jeu. Ces touches servent à la saisie des coordonnées des vaisseaux avant la bataille navale, ainsi qu'à la visée et au tir des missiles. Quelques touches complémentaires audessus de l'aire de jeu A (COTÉ A) permettent la commande générale du jeu et doivent être maniées par le joueur A. Un aperçu du fonctionnement des différentes touches vous est présenté dans le glossaire à la fin de ces instructions d'utilisation (section D7). -1- A5. Positionnement des vaisseaux La flotte d'un joueur se compose des cinq vaisseaux suivants : 1 porte-avions 1 croiseur 2 destroyer 1 frégate ( 5 champs) ( 4 champs) ( 3 champs) ( 2 champs) Placez d'abord les vaisseaux de votre flotte sur l'une des aires de jeu horizontales bleu clair. (Si jamais vous jouez contre l'ordinateur, c'est toujours l'aire de jeu A = COTÉ A). Les vaisseaux peuvent être positionnés soit verticalement, soit horizontalement, mais pas en diagonale. Conseil important : Les vaisseaux ne doivent pas se toucher directement, sauf dans leurs coins (voir les positions E8 et F9 dans la Fig. 1). Les figures suivantes vous présentent des exemples de positionnement correct (Fig. 1) et erroné (Fig. 2) des vaisseaux. Figure 1 Figure 2 CORRECT A6. INCORRECT Saisie des coordonnées La position de chaque vaisseau est déterminée par ses coordonnées sur l'aire de jeu. Pour ce faire, il convient de saisir dans l'ordinateur au début du jeu respectivement les coordonnées de début et de fin des différents vaisseaux . Ces coordonnées se composent à la fois d'une lettre et d'un chiffre. La Figure 1 présente par exemple le porte-avions dont les coordonnées sont A8 - E8 et la frégate dont les coordonnées sont I3 - I4. L'entrée des coordonnées des vaisseaux se fait à l'aide de touches au-dessus des aires de jeu. Ces touches permettent de saisir à la fois les lettres et les chiffres. Pour chacune des coordonnées des différents vaisseaux, par exemple B5, il faut donc appuyer sur deux touches, en l'occurrence d'abord pour la lettre B la touche B2, puis pour le chiffre 5 la touche E5. Pour le porte-avions sur la position A8 à E8 (exemple ci-dessus) vous saisirez successivement : Pour les coordonnées A8, appuyez sur : touche A1 (pour l'élément des coordonnées lettre A) puis H8 (pour le chiffre 8) ; ensuite, appuyez pour les coordonnées E8 : touche E5 (pour la lettre E) puis H8 (pour le chiffre 8) ; pour confirmer, appuyez ensuite sur la touche de saisie ENTER. Le fait que les coordonnées des vaisseaux sont correctement saisies est confirmé par deux brève tonalités de signalisation. En cas de saisie erronée (par exemple -2- si des vaisseaux sont placés côte à côte, ou en cas de double saisie), vous entendrez un signal sonore bas et prolongé. Après un tel signal d'erreur, il faudra saisir à nouveau les coordonnées correctes . Saisissez de la même manière toutes les coordonnées de vos 5 vaisseaux. Dans le jeu contre l'ordinateur, c'est ce dernier qui effectue la saisie de ses vaisseaux sur l'aire de jeu B. Pour annuler une saisie, appuyez sur la touche CANCEL SHIP. Un signal sonore bas indiquera que la dernière saisie a été effacée. Ensuite vous pourrez saisir à nouveau les coordonnées. A7. Réglage de la puissance sonore La puissance sonore peut être modifiée en appuyant plusieurs fois sur la touche de VOLUME. Un signal sonore vous indique d'abord un exemple du niveau de puissance sonore choisi. Trois réglages sont possibles, entre lesquels vous pouvez commuter en appuyant sur la touche de VOLUME. Il est également possible de modifier la puissance sonore pendant le déroulement du jeu. A8. Réglage de la langue Cet ordinateur est programmé en deux langues. Le réglage de base adopte le français. La commutation entre français et hollandais s'effectue en appuyant sur la touche START. Après la pression sur la touche START au début du jeu, vous pouvez donc alterner par une nouvelle pression sur cette touche entre accompagnement vocal français ou hollandais. Conseil : Lorsque vous mettre l'ordinateur sous tension pour la première fois, et après chaque RESET (par exemple après le remplacement des piles), c'est l'accompagnement vocal français qui est activé. Après chaque mise sous tension ultérieure ou chaque redémarrage, la dernière langue utilisée reste activée. A9. Fonction de rechargement (RELOAD) La fonction de rechargement (RELOAD) propose une intéressante variante supplémentaire du jeu. Si cette fonction est activée, après un coup dans le mille, le joueur en question pourra continuer ses tirs jusqu'à ce que l'un de ses tirs soit raté. Cette fonction supplémentaire est activée par le joueur A avant le début du jeu en appuyant sur la touche RELOAD , et confirmée par l'ordinateur par deux tonalités de signalisation. A10. Fonction RADAR Au lieu du tir d'un missile avec la fonction FIRE MISSILE (voir section B5), vous pouvez aussi utiliser la fonction RADAR dès que c'est votre tour de jouer. La fonction RADAR est activée, peu importe que la fonction RELOAD a été activée ou pas. Tout comme pour le tir d'un missile, vous saisissez d'abord les coordonnées de la cible dans l'ordinateur. Mais maintenant, au lieu de la touche FIRE MISSILE, appuyez sur la touche RADAR. La fonction radar activée est confirmée par le message „Radar actif “, et vous entendrez alors toute une série de tonalités. Le nombre des tonalités de signalisation indique la distance des coordonnées de la cible choisie par rapport au vaisseau ennemi le plus proche. Le mode de comptage est horizontal, vertical ou diagonal. Exemple : Pour les coordonnées de la cible A8, appuyez sur A/1 + H/ 8, puis sur la touche RADAR. -3- L'ordinateur confirme „Radar actif“, puis trois tonalités de signalisation retentissent. Elles signifient qu'autour de trois champs qui entourent la position A8 se cache un vaisseau adverse, c'est-à-dire sur les positions A5, B5, C5, D5, D6, D7, D8, D9 ou D10. Sur les champs plus proches compris entre A8 et les coordonnées mentionnées, il n'y a pas de vaisseau adverse. L'ordinateur répond par un tir de missile. Conseil : Si vous touchez directement un vaisseau adverse grâce aux coordonnées du radar saisies, le vaisseau n'est pas touché, mais vous connaîtrez simplement la distance par rapport au champ occupé le plus proche. A11. Mise hors tension de l'appareil / interruption d'un jeu En appuyant sur la touche ON/SAVE (marche/sauvegarder), vous pouvez interrompre le jeu . L'ordinateur sauvegarde les positions des vaisseaux. En appuyant à nouveau sur la touche ON/SAVE, vous pourrez poursuivre le jeu avec ces informations sauvegardées. A12. Vérification des positions de vos propres vaisseaux (VERIFY) Si vous n'êtes pas sûr du positionnement de vos vaisseaux, vous pouvez contrôler leur disposition à l'aide de la touche VERIFY (VERIFIER). Pour ce faire, appuyez sur la touche VERIFY dès que c'est votre tour de jouer. L'ordinateur répond par trois tonalités de signalisation rapides. Maintenant vous pouvez saisir les coordonnées de n'importe quel champ . Si ce champ est occupé par l'un de vos vaisseaux, vous entendrez deux tonalités hautes ; dans le cas contraire, vous entendrez un signal haut/ bas. Vous pouvez vérifier successivement autant de champs que vous voulez. En appuyant à nouveau sur la touche VERIFY, vous mettez fin à la vérification et le jeu peut être poursuivi. B. JEU CONTRE L'ORDINATEUR B1. Voici comment commencer Appuyez sur la touche ON/SAVE pour mettre l'appareil en service ; vous entendrez alors un bref signal sonore bas/ haut. (En cas de signal haut/ bas, veuillez appuyer encore une fois sur la touche.) Puis appuyez deux fois sur la touche NEW GAME pour lancer un nouveau jeu. Après la première pression, vous entendrez un autre signal haut/ bas, Après la deuxième pression, vous entendrez une mélodie. Alors vous pouvez commencer la saisie des coordonnées des vaisseaux. B2. Saisie des coordonnées Saisissez maintenant - comme décrit dans la section A6 (saisie des coordonnées) les coordonnées de vos vaisseaux . Après la saisie correcte des positions de tous les vaisseaux, un triple signal sonore retentira. L'ordinateur se charge en même temps et automatiquement de la saisie de ses vaisseaux sur l'aire de jeu B. B3. Fonctions complémentaires Si vous souhaitez activer la fonction de rechargement (RELOAD), le joueur A doit activer la touche RELOAD avant d'appuyer sur la touche START (voir section A9 RELOAD). La fonction RELOAD est confirmée par deux brève tonalités de signalisation. -4- B4. Début de la bataille navale Si tous les préparatifs sont achevés, la bataille navale peut commencer. Pour ce faire, le joueur A appuie sur la touche START. (En appuyant une nouvelle fois sur cette touche, il peut commuter entre l'accompagnement vocal français et hollandais.) L'ordinateur signale „ A vos postes!“ (ou en hollandais „Ierdereen op zijn post!“). Un signal sonore (à 5 tonalités) annonce le début de la bataille navale. Deux nouvelles tonalités de signalisation brève vous invitent à tirer le premier missile. Dans le jeu contre l'ordinateur, c'est toujours le joueur A – donc vous - qui commence par tirer le premier missile. Si aucune saisie de tir n'est effectuée par le joueur A, ce signal est répété toutes les 10 secondes. B5. Le tir des missiles Choisissez les coordonnées du champ sur lequel vous soupçonnez la présence d'un vaisseau adverse. Saisissez les coordonnées (d'abord la lettre, puis le chiffre), et appuyez sur la touche FIRE MISSILE (tirer le missile ). Exemple de position de la cible E6 : E/5 + F/6 FIRE MISSILE Vous entendez maintenant le sifflement du vol du missile. Avant d'appuyer sur la touche FIRE MISSILE, les coordonnées de la cible d'un missile peuvent être modifiées à tout moment. A cette fin, appuyez d'abord sur la touche CE (effacer), puis tapez les nouvelles coordonnées. B6. Coup dans le mille ou tir raté Si un vaisseau adverse est touché, un bruit d'explosion retentit et l'indication lumineuse au milieu de l'aire de jeu s'allume. L'ordinateur signale „Ennemi touché“. Si la fonction de rechargement RELOAD est activée, le joueur peut continuer de tirer après un coup dans le mille jusqu'à ce qu'un missile rate sa cible. En cas de tir raté, on entend le missile tomber à l'eau „avec des projections d'eau“. Juste après votre tir et le bruit des éclaboussures, l'ordinateur lance ses missiles. Le signal haut/ bas indique que c'est à nouveau votre tour de jouer. B7. Faire couler un vaisseau Si tous les champs d'un vaisseau sont touchés, il est considéré comme coulé. Vous entendez retentir un signal d'alarme et l'ordinateur vous indique: „Notre vaisseau a coulé“ ou „Ennemi coulé“. Le nombre des signaux sonores indique de quelle catégorie de vaisseau il s'agit (deux tonalités pour une frégate, trois pour un destroyer, quatre pour un croiseur et cinq pour un porte-avions). B8. Fin de la bataille navale La destruction totale de la flotte d'un joueur est signalée par l'ordinateur par le message „Notre flotte a coulé“ ou „Flotte ennemie détruite“. A la fin du jeu, une brève mélodie retentit. B9. Fonction de rechargement Si avant le début du jeu, la fonction de rechargement RELOAD avait été activé, un joueur qui a réussi son coup dans le mille aura le droit de continuer de tirer jusqu'à ce qu'un missile rate sa cible (cf. point A9). Si vous le souhaitez, vous pouvez aussi utiliser la fonction RADAR (cf. point A10). -5- B10. Radar La fonction radar peut être utilisée à tout moment à la place de la fonction FIRE MISSILE (voir section A10). B11. Suivi du déroulement du jeu Pour faciliter le suivi de la bataille navale, nous vous conseillons de noter soigneusement les coups dans le mille et les tirs ratés à l'aide des fiches de repérage ci-jointes placées sur le champ de coordonnées vertical du panneau de séparation. Les fiches rouges marquent les vaisseaux ennemis touchés, et les fiches blanches marquent des tirs ratés. B12. Nouveau jeu Pour démarrer un nouveau jeu, appuyez sur la touche NEW GAME. Vous entendrez un signal bas/haut. Appuyez sur la touche NEW GAME pour confirmer à nouveau, et le nouveau jeu commence sur une brève mélodie. Si après le signal sonore, vous n'appuyez pas sur la touche NEW GAME, mais sur n'importe quelle autre touche, la commande d'un nouveau jeu est effacée. C. LE MODE A 2 JOUEURS C1. Voici comment vous commencez (voir section B1.) C2. Saisie des coordonnées (voir section B2.) En mode "2 joueurs", les joueurs peuvent taper alternativement ou l'un après l'autre les coordonnées des différents vaisseaux. Notez néanmoins que le clavier de votre adversaire ne réagit à nouveau qu'une fois que les coordonnées d'un vaisseau ont été intégralement saisies. C3. Fonctions complémentaires (voir section B3.) C4. Début de la bataille navale (voir section B4.) En mode "2 joueurs", on choisit ou on tire au sort le joueur qui commence le jeu. C5. Le tir des missiles (voir section B5.) C6. Coup dans le mille/ tir raté (voir section B6.) Si un vaisseau adverse est touché, un bruit d'explosion retentit et l'affichage rouge au milieu de l'aire de jeu s'allume. Le coup dans le mille n'est pas signalé par l'ordinateur par un commentaire vocal. Un signal haut/ bas indique que c'est le tour du joueur A . Un signal bas indique que c'est le tour du joueur B (ces signaux se répètent toutes les 10 secondes si le joueur en question ne réagit pas). Aussi longtemps que c'est à l'adversaire de jouer, les touches des autres joueurs ne réagissent pas. Après un tir raté, le joueur adverse peut tirer tout de suite son missile sans attendre le signal acoustique de tir. -6- C7. Comment couler un vaisseau (voir section B7.) Si tous les champs d'un vaisseau sont touchés, le vaisseau est coulé. Un signal d'alarme retentit et l'ordinateur vous signale la destruction du vaisseau. C8. Fin de la bataille navale La destruction totale de la flotte d'un joueur est signalée par l'ordinateur par le message „Flotte détruite“. A la fin du jeu, une brève mélodie est jouée. C9. Fonction de rechargement (voir section B9.) C10. Fonction Radar (voir section B10.) C11. Suivi du déroulement du jeu (voir section B11.) C12. Nouveau jeu (voir section B12.) D. INFORMATIONS TECHNIQUES D1. Déconnexion automatique Pour ménager les piles, cet appareil de jeu est doté d'une déconnexion automatique qui met l'appareil hors tension lorsque pendant une période d'environ 4 minutes, aucune touche n'a été activée. Pour poursuivre le jeu, appuyez sur la touche ON/SAVE. D2. Installation des piles L'appareil est alimenté par 4 piles de 1,5 V (piles rondes R6 de type AA ou LR6) ; celles-ci ne sont pas incluses dans le lot de livraison. Installez les piles dans le logement des piles sur le côté inférieur de l'appareil en respectant la polarité correcte (+/-). Une brève mélodie est jouée. D3. REINITIALISATION Si jamais l'ordinateur ne réagissait pas, il faudra entreprendre ce qu'on désigne par une RESET (réinitialisation). Pour ce faire, introduisez un objet fin (au moins 4 cm de long), comme par exemple une agrafe dépliée, dans l'ouverture identifiée par RESET sur le côté inférieur du jeu, et appuyez légèrement dessus. IMPORTANT: Cette RESET doit aussi être effectuée après chaque changement de piles. -7- D4. Informations sur l'appareil Alimentation électrique : Température ambiante : 4 piles rondes R6 (de type AA ou LR6) Entre 10°C et 40°C ATTESTATION DE CONFORMITE CE : Le fabricant garantit par cette attestation que le produit MILLENNIUM Marine Commander est conforme aux dispositions suivantes de la CE : Normes de Compatibilité électro-magnétique (CEM) EN 50081-1 : 1992 EN55022B D5. Conseils en matière de piles POUR GARANTIR UN FONCTIONNEMENT IMPECCABLE DE L'APPAREIL, VEUILLEZ PRENDRE EN COMPTE LES INSTRUCTIONS SUIVANTES : • Les piles devraient toujours être installées par un adulte. • Utilisez exclusivement des piles du type recommandé. • Il est interdit d'utiliser des piles rechargeables sur cet appareil. • Les piles non rechargeables ne doivent pas être rechargées. • Sortez immédiatement de l'appareil les piles usées . • Il est interdit de mélanger des piles anciennes et neuves. • Des piles de différents types ne doivent pas installées ensemble dans le logement. • Les contacts ne doivent pas être court-circuités. D6. Glossaire NEW GAME START ON/SAVE ENTER FIRE MISSILE RADAR RELOAD CANCEL SHIP CE VERIFY VOLUME SIDE A SIDE B Nouveau jeu Démarrage/ fin du jeu Mettre en marche/ sauvegarder Saisie Tirer un missile Fonction radar Fonction de rechargement Annuler la saisie Effacer la saisie Vérification de la positions (contrôle) Réglage du haut-parleur Aire de jeu A (côté A) Aire de jeu B (côté B) Veuillez conserver avec soin ces instructions d'utilisation, car elles contiennent des informations importantes sur l'appareil. MILLENNIUM® est une marque déposée enregistrée par la MILLENNIUM 2000 GmbH (Munich, Allemagne). N'hésitez pas à nous rendre visite sur Internet: -8- www.millennium2000.de