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Vassal et JDR ! par Alexandre (Gagaas de VirtuaJdr)
Introduction de l’intérêt de Vassal :
Vassal est très utile et je l'apprécie beaucoup pour sa capacité à reproduire fidèlement
sur un serveur informatique ce qui se joue autour d'une table de jeu. Et l'on pourrait dire
quel que soit le jeu. En effet à la différence d'autres solutions qui existent peut-être et
offrent la possibilité de reproduire des parties par le biais d'Internet, Vassal a un
avantage important : tout se joue comme sur la table.
Ceci nécessite quelques explications. Formule Dé est un exemple parfait. Célébrissime
jeu de courses de formule 1, qui a été développé aujourd'hui sous la forme d'un jeu Java
où l'on peut refaire les courses comme à l'époque du jeu de plateau, Formule Dé est un
jeu riche en options, tactiques et techniques, qui demande du joueur un investissement
important en attention et en intelligence. Le jeu initial souffrait même d'un manque
d'accessibilité au grand public de par ses dimensions mais aussi sa complexité. La
solution Java sur ce point est très bien : le logiciel calcule tout seul les consommations
de pneu, les trajectoires etc, ce qui est utile car les parties sont grandement accélérées.
Mais pour tout dire, il ne s'agit plus vraiment du même jeu.
Les interminables séances de calcul font tellement partie de Formule Dé que si elles
disparaissent et cèdent la place à la tactique, le jeu est modifié. Les deux aspects,
tactique et technique, sont primordiaux : choisir ses arrêts au stand et ses trajectoires
est aussi important que de savoir quel virage peut être passé sans s'arrêter ou quand
utiliser un frein ou une aspiration. Le module qui donne automatiquement les options
techniques fait disparaître toute cette gestion. Finalement, le paradoxe est ici que la
conduite automobile réelle fait de plus en plus appel à l'électronique et qu'en jouant à
formule Dé sur le net, on est moins confronté aux aspects techniques grâce à la
machine, tout comme les pilotes de la vraie vie sont eux aussi secondés par
l'informatique.
Vassal une autre philosophie :
Mais cette philosophie n'est pas le propos. C'est simplement que le jeu de plateau et le
jeu Java sont différents, bien qu'ils ne soient pas censés l'être. Pas question ici de
moins bien ou de mieux : l'aspect tactique, renforcé par l'évacuation de la dimension
technique, est aussi fondamental dans Formule Dé. C'est donc une chance de se
concentrer sur ces aspects qui s'offre à nous, les côtés techniques étant limités à
l'imagination du joueur. Justement le jeu est différent, épuré de tout cela.
Avec Vassal, techniquement, le jeu est le même que celui que vous avez acheté dans la
boîte. Tout au plus, on peut rajouter quelques compteurs, qui servent à remplacer des
bouts de papier qui traînaient auparavant sur votre table. Par exemple dans Magic, les
cartes dites « tappées » sont inclinées horizontalement. Sur un support informatique, il
serait facile de remplacer cet artifice par un petit marqueur ou un halo de couleur etc.
Mais on peut aussi tout simplement incliner la carte horizontalement ! C'est çà qui fait
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toute la valeur de Vassal ! Si vous jouez à Dungeonneer, où les cartes sont posées au
fur et à mesure pour construire le « plateau », vous pouvez prendre la carte qu'un de
vos adversaires vient de poser et la déplacer, juste pour lui dire qu'il pourrait la mettre à
un autre endroit, « là, par exemple ! ». Ce sont des choses qu'on fait tout le temps
autour d'une table.
Prendre une figurine pour mieux la regarder, bouger un pion pour l'orienter vers l'est
(même si cela n'a aucune incidence sur le jeu), mettre une carte en dehors de sa main
pour la jouer au tour suivant. Toutes ces options sont réalisables sur une table de
Vassal. L'environnement créé dans Vassal « réfléchit » comme on joue autour d'une
table. On peut même tricher ! Il ne faut pas le faire, bien sûr, mais on peut ! L'interface
est réelle entre les joueurs et elle se contente de jouer son rôle d'interface, c'est-à-dire
de lieu d'échange.
Et elle n'est pas un carcan qui impose aux joueurs des comportements, des schémas de
pensée ou des contorsions pour communiquer ce qui s'exprime facilement en temps
normal. C'est le plus gros avantage de Vassal je pense : il recréé une table comme elle
est, il a l'intelligence de partir de l'expérience sensible pour tenter de la reproduire en
l'améliorant. Car à cette dimension de reproduction de l'environnement de jeu, Vassal
ajoute l'option de compléter l'environnement de jeu. Mais là on parle bien
d'environnement. Ce qui est le matériel dans Vassal, c'est bien le jeu et ses éléments, et
non pas les concepts qui sont derrière.
Ainsi, on peut ajouter une grille pour les pions si on les souhaite bien alignés. On peut
afficher un compteur pour les tours écoulés. On peut donner des couleurs à des zones
pour mieux les délimiter.
Mais ces options viennent en complément des options prévues dans le jeu, et non pas
en remplacement comme c'était le cas dans le Formule Dé Java. Bref Vassal évite
l'écueil de réduire les jeux à leur dimension tactique en y laissant toutes les
manipulations techniques.
Le plaisir du jeu n'est pas uniquement dans sa finalité (gagner le grand prix, sortir du
donjon...) mais aussi dans son déroulement. Il y a un réel attrait à participer, sans se
soucier à tout moment de l'issue de la partie. Vassal préserve ces moments où les
joueurs interagissent avec leurs partenaires, pas seulement par les effets de leurs
actions (et donc par des idées) mais aussi par leurs actions elle-même (et donc par des
mouvements) : et le plaisir du jeu se trouve aussi là. L'important, c'est de participer.
Voilà pour le pourquoi : dans une partie de jeu de rôle, le plaisir est permanent entre les
joueurs, et l'enjeu est explicitement déplacé de la finalité (gagner) vers le
développement du jeu (interpréter son personnage). Tous les livres de jeux de rôle
incluent cette notion : il n'y a pas de gagnant, tout le monde gagne si tout le monde a
passé un bon moment. Cet aspect de Vassal, qui préserve l'attrait du jeu pendant qu'il
se déroule est donc très intéressant pour les joueurs de jeu de rôle. Le fait qu'il
reproduise aussi fidèlement un environnement de jeu matériel est aussi un avantage.
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Le jeu à distance nécessite une immersion :
Dans le jeu de plateau comme le jeu de rôle, le matériel est un moyen plus ou moins
indispensable au jeu. Dans le jeu de rôle à distance, le loisir est directement « importé »
d'un jeu où la rencontre est primordiale.
Cet aspect de rencontre est dangereusement mis à mal par la distance entre les
groupes. Difficile de créer de nouveaux groupes de jeu avec des gens qui ne se
connaissent pas. Vassal, par le fait qu'il contribue à rétablir le lien avec le matériel, est
donc un atout important pour l'organisation de telles parties. Avoir des pions à déplacer
et que tout le monde les voit bouger est un premier petit quelque chose, même s'il
semble trivial.
Car l'imaginaire des rôlistes est en premier lieu visuel. Le jeu de rôle exige une mise en
situation, mais la stimulation auditive vocale, si elle est le média primordial du jeu, peut
ne pas suffire à faire décoller les parties. Le nouveau set de dés, le T-shirt merveilleux
ou la bande-dessinée dédicacée ramenés par les uns et les autres à une partie font
beaucoup pour l'ambiance autour d'une table.
Difficile de produire autant de lien et d'ambiance simplement par le vocal et la voix du
Maître de jeu, transmise par des logiciels souvent peu attrayants visuellement. En jeu de
rôle tout ce qui peut contribuer à nourrir l'imaginaire est le bienvenu.
Pour cette raison, de nombreuses parties incluent photos, dessins, cartes (plans mais
aussi cartes à jouer), mais aussi musique, bruitages divers, ou encore combustion
d'encens ou d'autres produits odorifères. Dans certains cas, les sens du toucher et du
goût peuvent aussi être mobilisés, dans des groupes d'amis où les liens sont forts et
vont au-delà d'une simple coopération de jeu.
Dans le jeu par le net, des supports supplémentaires sont donc nécessaires ou du
moins très utiles pour compléter le logiciel de chat vocal. Et dans ces cas là, la vue est
au centre des attentions. Si l'on rajoute à cela que la plupart des jeux nécessitent aussi
des lancés de dés assez fréquents, on se rend compte que des solutions connectiques
visuelles sont indispensables en renfort du chat vocal. C'est dans ce cadre que Vassal
trouve son utilité.
En gros, il existe déjà de multiples solutions pour le partage d'images et de fichiers, ainsi
que pour la réalisation de plans, sur lesquels on peut même représenter des figurines. Il
existe aussi quelques options pour le partage de musique. Par contre, l'utilisation de jeu
de cartes n'est pas prise en compte par tous ces logiciels. Bien que les jeux de rôle
demandant l'usage d'un jeu de carte soient rares, ce sont souvent des mécanismes
fondateurs du jeu. Et il est difficile de s'en passer, tout particulièrement du côté de
l'ambiance.
En pratique, Vassal permet de gérer cet aspect du jeu. Il peut même s'immiscer entre
les joueurs et se proposer comme une interface unique, de par ses fonctions multiples,
permettant de constituer un serveur où les options de jeu soient gérées de façon
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centralisée. Je n'ai jamais utilisé Vassal à une telle échelle pour le moment, me
contentant toujours de l'introduire en complément des autres options. Ainsi, trois
modules ont été créés pour des jeux de rôle permettant de reproduire un ou des jeux de
cartes.
Cas d’utilisation de Vassal pour des parties de cartes :
Ces jeux s'insèrent dans le système de règles et sont joués à part de l'ensemble des
outils j'y reviendrai. Le premier jeu qui fût développé sous forme d'un module de carte
était prévu pour accompagner Marvel Super Héros dans sa version SAGA (Marvel S.H. Étant un jeu qui a connu de nombreuses versions).
Dans le système SAGA, toutes les actions des personnages sont gérées par l'utilisation
de cartes d'actions. Elles remplacent les lancés de dés et sont donc indispensables au
jeu. De plus elles contribuent grandement à l'ambiance. Chacune des 96 cartes
représente un des plus célèbres héros des bandes dessinées dans une illustration en
couleur.
Le module fût créé avec une main pour chaque joueur (visible par le Mj) et une main
secrète pour le Mj. Sur le plateau, une pile de carte et une défausse. C'est tout. Les
images des cartes portaient le score, la couleur (associée à un type d'action) et la valeur
(+/-/=) de la carte, toutes choses nécessaires et suffisantes pour jouer. Les joueurs
jouaient leurs cartes « en tas » au milieu du plateau où tout le monde pouvait les voir et
comprendre ce qui se passait.
A cette occasion, le module fût fabriqué pour notre groupe, sans possibilité de portage :
les noms des camps définis, celui des mains etc portait le nom des différents
personnages engagés dans le scénario. Deux camps anonymes nommés PJ5 et PJ6
avaient été ajoutés au cas où des joueurs occasionnels se soient présentés, mais leurs
mains ne disposaient pas de nom particulier, ni de décors représentantleur personnage.
Le deuxième module créé fût celui de Deadlands. Deadlands reproduit un far-west
mythique où des monstres cauchemardesques ont décidé de s'emparer de l'ouest. Les
actions sont cette fois gérées par des jets de dés de différents types, mais un jeu de 54
cartes a une importance précise pour déterminer qui fait quoi et surtout dans quel ordre.
L'ordre d'initiative dépend donc de tirages, l'as agissant avant les figures puis les cartes
numérotées. Là aussi, un élément fondamental, autant pour la mécanique de jeu que
pour l'ambiance. Le module fut fait avec six personnages nommés cette fois PJ1, PJ2
etc, et donc six decks identiques de 54 cartes, associés à une défausse.
Les decks sont répartis autour d'une table dont l'image représente une table de poker,
avec six parties délimitées visuellement. Pas de règle spéciale sur le plateau, mais
chaque deck appartient à un PJ différent.
Les cartes sont faites pour être tirées et la main n'est constituée que pour un tour et est
vidée à la fin de chaque tour. Exception faite du Mj, qui dispose d'un jeu caché, aucune
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main n'a été incluse, les joueurs pouvant voir à travers le « mask » de leurs cartes. Un
chaudron rassemblant les pépites a été ajouté également. Ces pépites sont censées
être des jetons de poker quand on joue à la maison, et ils servent à améliorer des
résultats.
Ils sont en nombre limités et doivent être tirés au sort. Un « deck » supplémentaire
appartenant à tous à donc été ajouté et les pépites sont jouables et comptables en plus
grâce au module deadlands.
Le dernier module développé, pas par moi cette fois, l'a été encore une fois pour un jeu
faisant appel à des cartes. Il s'agit de Torg.
Torg est un jeu d'aventure, mutli-univers et héroïque. Les actions des Pjs sont gérées
par des lancés de dés, mais un jeu de carte unique, spécial au jeu, permet de
déterminer un nombre de paramètres plus ou moins secondaires très nombreux.
Comme dans Deadlands, l'ordre d'initiative est géré par les cartes, et comme dans
Marvel SAGA, les joueurs peuvent aussi s'aider des cartes qu'ils ont en main pour
améliorer les performances de leurs personnages. Mais Torg va beaucoup plus loin
dans l'usage du jeu.
Celui-ci inclut un système d'événements aléatoires qui interviennent tour après tour, un
mécanisme de résolutions d'actions longues, des options instantanées qui aident les
joueurs s'ils les prennent, des phrases d'ambiance permettant de stimuler les joueurs
etc.
Tout ceci est géré par les cartes qui sont retournées tour après tour et qui donnent
différentes infos sur la situation dans le jeu et son évolution. De plus les joueurs peuvent
faire une gestion plus fine de l'utilisation de leurs cartes.
En constituant un jeu ouvert devant eux, ils peuvent s'échanger des cartes dans les
moments critiques pour construire des tactiques d'équipe plus efficaces. Certaines
cartes ont également des effets durables ou différés et il est alors utile de pouvoir
l'afficher devant soi.
Toutes ces options découlent d'un jeu unique comportant deux ou trois cents cartes et
livré avec le jeu, impossible à figurer autrement qu'en représentant les cartes telles
qu'elles sont imprimées. Le module comporte les classiques pioche, défausse, mains
des joueurs et quelques marqueurs utilisés pour montrer l'activation des cartes. Un
autre « deck » simule le dé à vingt faces.
Il est ainsi lancé au milieu de la table de façon visuelle par les joueurs, chacun à leur
tour.
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Au final cela donne :
Dans tous ces exemples, les options de Vassal utilisées sont extrêmement réduites. Les
modules pourraient certainement être améliorés dans des proportions immenses. Mais
l'apport de l'aspect fonctionnel du jeu de carte et de son aspect visuel aux parties est tel
que ces options n'ont même pas été recherchées.
Le fait est que sans Vassal, ces jeux de cartes seraient tout bonnement indisponibles et
qu'avec Vassal, des Mj de bonne volonté mais totalement novices ont pu développer
une solution efficace pour leur table de jeu.
Si la programmation du module manque beaucoup d'élégance aux yeux d'un habitué de
Vassal, celle-ci offre au groupe, pour un minimum d'efforts, une solution qui leur permet
de simuler des tables physiques indispensables à certains jeux. Ces jeux ont été pensés
il y a dix ou vingt ans pour être joués exclusivement autour d'une table et à l'aide
d'accessoires plus ou moins faciles à se procurer mais dramatiquement ancrés dans la
matérialité.
Leur absence rendait la pratique de ces jeux par chat vocal, au mieux inconfortable, au
pire tellement improbable qu'elle était abandonnée. Vassal permet de relancer
entièrement les joueurs en les fédérant autour d'un concept, celui de table virtuelle.
C'est ce concept de table virtuelle qu'il faudrait développer à présent. En effet, Vassal
est conçu pour rassembler autour d'un plateau qui offre diverses options des gens qui
vont jouer au même jeu.
Les jeux que Vassal va reproduire sont généralement « rigides » à un certain niveau, de
par le fait qu'ils font appel à un matériel issu d'une boîte sans chercher à en utiliser
d'autre. La rigidité dont je parle vient aussi du fait que les règles fournies avec le jeu
sont pensées pour correspondre à ce matériel.
En jeu de rôle, le principe laisse la porte ouverte à l'improvisation, l'imagination étant le
support de la construction ludique proposée. Pour pouvoir être utilisé comme interface
unique, ce qui serait un objectif intéressant, Vassal devrait devenir une table de jeu
modulable.
En effet, il manque de ce côté éditable. Par exemple, dans le module Marvel, Le Mj
voulait que les noms des personnages apparaissent sur nos mains afin d'identifier du
premier coup d'œil quelle main appartient à quel joueur et correspond à quel
personnage.
Le module fut construit en incluant les noms à la base sur les mains. Le joueur ne peut
pas s'inscrire au jeu, puis une fois la partie commencée, décider de comment il va
appeler telle pièce ou tel plateau. Le fait que l'option existe peut-être quelque part
n'enlève pas l'argument de fond.
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Par exemple, les jeux de rôle peuvent mêler utilisation des cartes et de lancés de dés,
qui peuvent être très divers. Dans une même partie on doit parfois lancer
successivement 1d100 (un dé à cent faces) puis 3d6, ou bien lancer 6 dé 10 pour ne
garder que les résultats des trois meilleurs.
De même, les joueurs utilisent parfois des figurines qu'ils déplacent sur des plans, mais
il n'est pas rare que le plan soit modifié en cours d'utilisation par quelques coups de
crayon à papier bien placé.
Alors même que le plan doit être inclus dans le module à l'avance comme une « map »,
le Mj sait qu'il devra souvent improvisé un plan qu'il n'a pas prévu. Ainsi des fenêtres de
saisie de texte qui donnent l'option de nommer des éléments, des téléchargements
d'images ou de fichiers qu'on puisse inclure dans la partie en cours de route, des
valeurs modifiables qui permettent de bien négocier l'utilisation des différents éléments
comme les dés ou la taille maximales des mains etc seraient des étapes à franchir pour
transformer Vassal en plate-forme de serveur pour des parties de jeu de rôle.
Pour le moment, Vassal donne avant tout des options supplémentaires et ne peut être
utilisé qu'en complément d'autres logiciels, pour des utilisations routinières et prévues à
l'avance. Il est classiquement utilisé lors de certaines situations de jeu (comme les
combats par exemple) et délaissé la plupart du temps dans les moments où il ne s'avère
pas utile.
Pourtant, pour l'avoir testé lors des parties de Marvel SAGA, où les cartes sont le seul
mécanisme de jeu, il est tout à fait possible d'en faire une centrale de jeu de rôle : le
chat, les options de confidentialité, le libre accès de tous au plateau de jeu etc créent un
réel lien, offrant des options facilitant le jeu et stimulantes. Pour faire un plan où
disposer des figurines, il est plus aisé d'utiliser une solution développée pour les rôlistes.
Pour partager de façon dynamique, il vaut mieux se référer à des logiciels classiques ou
à des pages codées pour çà. Mais si Vassal se dote de ces possibilités, il peut devenir
une solution extraordinaire pour les joueurs de jeu de rôle, le système de serveur étant
encore un argument permettant de favoriser les rencontres entre joueurs.
Le jeu de rôle à distance offre une solution de remplacement aux anciens joueurs de jeu
de rôle dans la majorité des cas. Elle constitue aussi, plus rarement, un moyen pour des
nouveaux joueurs de découvrir ce loisir.
Essentiellement, le jeu de rôle à distance utilise les outils de l'informatique et des
nouveaux médias pour soutenir un jeu social devenu difficile à pratiquer dans sa forme
originelle.
Vassal offre à la fois la dimension communautaire, et l'accessibilité. Si l'apport du
support informatique est limité par certains manque dus à sa fonction initiale de
reproduire des jeux de plateau, sa facilité d'emploi et ses capacités à reproduire des
situations diverses et leurs conséquences de façon simple sont cependant des
arguments forts en sa faveur.
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