Analyse : batman arkham origins
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Analyse : batman arkham origins
2014 Martin MASSÉ IEFM’3D Game Design 1ere année 1ère année ANALYSE : BATMAN ARKHAM ORIGINS AVANT PROPOS Batman Arkham : Origins est un jeu action-aventure/infiltration développé par Warner Bros. Games Montréal et édité par Warner Bros. Interactive Entertainment. Cet opus, sorti le 25 octobre 2013 se situe chronologiquement avant Batman Arkham Asylum et Batman Arkham City sortis respectivement en 2009 et 2011. Pour mieux situer le contexte de développement d’Arkham Origins, il est important de rappeler l’historique de la licence Batman Arkham, qui n’a pas débuté dans les studios de WB Games. Les deux premiers opus de la série, Asylum et City, ont été développés par Rocksteady et édités par Eidos Interactive (Square Enix au Japon). GENESE Rocksteady a été fondé en 2004 par Sefton Hill et Jamie Walker. C’est un petit studio de développement situé au nord de Londres. Une partie des employés d’Argonaut staffits et d'autres passionnés de jeux vidéo, dont la plupart sont fans de comics travaillent dans ce studios. Avant de travailler sur la série Batman Arkham, Rocksteady avait développé un jeu nommé Urban Chaos. Après ça, Rocksteady commença à prototyper sous Unreal Engine 3 pour la PS3 et 360 pendant un an. Puis, l’éditeur Eidos parvint à aquérir la licence Batman auprès de Warner, il a commencé à s’intéresser à Rocksteady. Eidos à porté de l’intérêt aux prototypes de Rocksteady et leur a demandé ce qu’ils seraient capables de faire pour le jeu Batman. Ils leurs ont donc présenté leurs idées, qui ont bien plus à Eidos qui leur a confié le développement de Batman. ENJEUX Les deux enjeux principaux étaient premièrement de garantir une fidélité à l’univers de Batman et au caractère du héros et deuxièmement de proposer un système de combat qui permettait à la foi accessibilité et immersion. L’univers : Dès le début du projet Rocksteady, dans l’optique de rester fidèle à l’histoire du héros, les développeurs ont travaillé très proche de DC, la maison d’édition des comics Batman. Ce qui leur a permis d’accéder à une grande quantité d’influences utiles pour le développement. La principale source d’inspiration est les comics “Les Fous d’Arkham” (Arkham Asylum: A Serious House on Serious Earth) de Grant Morrison. On y retrouve un asile dépeint comme un manoir, une ambiance très sombre où l'esprit d'Amadeus Arkham hante les lieux, ainsi que les cellules légendaires des célèbres fous d’Arkham. Système de combat : Le système de combat a été revu à plusieurs reprises. Initialement pensé comme un jeu d’action très soutenu, il est passé par une version 2D. Lors d’un combat des cercles colorés apparaissaient et il fallait les frapper. C’est cette version qui a été la base du gameplay de combat dans Batman. HERITAGE Assassin’s creed : Le système de combat de Batman est similaire à celui des Assassin’s Creed. The Legend of Zelda/Metroid : Sefton Hill, évoque le fait qu’ils ont beaucoup été influencés par les The legend of Zelda et Metroid pour les principes des gadgets et capacités que le joueur peut combiner et utiliser de différentes manières. DC Comics : C’était l’une des contraintes principales que s’est imposée Rocksteady que d’offrir un jeu fidèle à l’univers des comics DC Comics. The Dark Kight : Le studio a également travaillé en collaboration avec Warner. En effet ce dernier ayant produit les films Batman de Christopher Nolan, a pu fournir des conseils et du matériel pour le développement. Arkham Asylum/City : Si je ne parle que de Arkham Asylum/City depuis le début de cette analyse, c’est parce que WB Games, en développant Origins, s’est énormément appuyé sur le travail effectué par Rocksteady auparavant concernant les principales mécaniques de jeu liées au combat et pour l’apparition de l’open world depuis City. GAMEPLAY INFILTRATION S’il n’est pas nécessaire d’organiser son approche quand il s’agit d’ennemis standard, ce n’est pas le cas d’ennemis armés. Batman étant vulnérable aux tirs ennemis, il est parfois impossible de s’engager dans un combat sans repérage des lieux, sans analyse du comportement des ennemis et réussir à survivre au combat. Le jeu met donc quelques outils à disposition du joueur pour l’inciter à calculer son approche. Vision rayon-X : les ennemis sont mis en valeur par la couleur bleu, même si le champ de vision est obstrué par des éléments du décor. Tous les éléments d’interactions eux sont mis en valeur par la couleur orange. Cela concerne les armes que tiennent les ennemis ou même les gargouilles et autres structures situées en hauteur. Quand le joueur passe en vision rayon x, un élément de l'interface lui indique le nombre d’ennemis et le nombre d’armes qu’ils possèdent. J’ai évoqué ici les gargouilles sur lesquelles Batman se positionne pour avoir une vue d’ensemble. En réalité la partie infiltration des combats est beaucoup basée sur cet aspect de repérage, grâce à cette verticalité qu’offre l’environnement. Précisément le joueur n’est quasiment jamais au sol, il se déplace toujours avec son grappin (la vitesse de déplacement du grappin a été augmentée avec l’arrivée de l’open world dans Arkham City) et le joueur peut prendre de la vitesse pour plonger en piquet. Ces actions disponibles permettent un meilleur déplacement dans l’espace aérien et l’aide à se positionner pour attaquer ses ennemis. Pour éliminer ses ennemis de manière discrète, le joueur peut choisir de se faufiler derrière lui et de l’étouffer ou se placer au-dessus de lui et le suspendre. Aussi, au travers d’un arbre de talent spécifique aux compétences d’infiltration, le joueur peut obtenir de nouvelles façons d’éliminer ses adversaires discrètement. Au-delà de l’infiltration pendant les combats, il y a aussi des phases d’infiltration/plateforme pendant le jeu ou le joueur se faufile dans des conduits, dans des immeubles, interagit avec des éléments du décor pour se frayer un chemin notamment en utilisant ces gadgets. C’est surtout dans ces phases là que la vision rayon x est utile. Cela sert à la fois de proposer un gameplay en deux temps mais aussi de créer des pauses après les combats. COMBATS Le système de combat de Arkham Origins est plus généralement le système des Arkham, est appelé Freeflow, il désigne la liberté de circuler au sein du combat. C’est à dire que le joueur enchaîne les attaques pour construire des combos, plus il enchaine des attaques, plus son combo augmente et plus il devient rapide et peut atteindre l’ennemi qu’il veut en orientant le joystick. D’autre part il peut attaquer à n’importe quel moment, même s’il est en train de se faire attaquer. Beaucoup de designers parlent de ce système comme étant “facile à apprendre, difficile à maîtriser”. En effet, les combats reposent sur des compétences qui ne sont pas propres à Batman mais plutôt propres au joueur : l’anticipation, la réactivité et le timing. Il ne s’agit absolument pas de retenir des séries de boutons à presser pour lâcher un combo. Dans la mesure où le joueur sait déjà comment se battre et comment éliminer ses adversaires quand il commence le jeu, il ne lui reste plus qu’à apprendre à maîtriser par le biais de ses capacités en tant que joueur. Multiplicateur de combo Nom Effets Attaque L’attaque de base est la plus utilisée, elle est très rapide et sans orienter le personnage Oui il saute sur chacun d’entre eux même s’il n’est pas dans le champ de la caméra. Contre Le contre s’effectue quand un ennemis attaque (des marqueurs sont visibles auOui dessus de sa tête). Il est efficace pour commencer un combo. Esquive Pour ne pas perdre le combo en cours il faut immédiatement après une esquive porter un coup pour incrémenter de nouveau. Si le Non joueur fait deux esquives alors le jeu considère que c’est un coup raté et le multiplicateur est perdu. Permet d’étourdir l’adversaire et offre la possibilité d’enchainer une série de Étourdissement Non d’attaque très rapide sur lui. Ne fait pas perde le combo. Attaque au sol Ce mouvement est très risqué : si l’ennemi est trop loin le mouvement échoue et le combo est perdu. Pendant l’attaque, Batman Oui est très vulnérable aux attaques ennemies, il faut donc s’assurer d’être à bonne distance des autres. L’intention des designers pour les combats de Batman était donc d’offrir une grande accessibilité, le système de combat est simple mais met au centre du gameplay des habilités que chaque joueur possède et lui demande simplement de les améliorer durant sa progression dans le jeu. Pour appuyer ce principe, les compétences de combat rapproché que peut obtenir le joueur à partir de l’arbre de talents ne confèrent en règle générale que des bonus d’armures, de réductions de dégât et non des compétences liées à l’attaque. La difficulté augmente avec le nombre d’ennemis mais aussi avec l’apparition progressive des adversaires ayant des capacités spéciales. Une capacité spéciale entraîne une façon particulière de l’éliminer, par exemple ceux qui possèdent un couteau doivent être étourdit avec la cape pour pouvoir être touchés. De cette façon, le gameplay est aussi très fluide, les coups, contres et esquives s’enchaînent très simplement. Les animations et l’accessibilité de ce gameplay renforcent l’immersion. OPEN WORLD Asylum était relativement limité pour ce qui est de l’exploration, le territoire étant restreint, les possiblités étaient réduites. Le côté open world d’Origins provient de l’opus Arkham City. Grâce à toutes les quêtes annexes dans Gotham, Origins permet à des joueurs types explorer/achiever d’obtenir davantage de contenu à découvrir. Certaines de ces quêtes ne sont déblocables que en explorant la ville. BOSS Scénaristiquement, Black Mask organise une évasion de masse au pénitencier de Black Gate et offre 50 millions de dollars à quiconque lui apportera la tête de Batman. Il engage huit assassins qui vont être les bosses intermédiaires du jeu. Au niveau du gameplay le jeu est donc rythmé par ces bosses intermédiaires. Au moment où le joueur comprend qu’il va devoir affronter 8 bosses, il vient de sortir de Black Gate et d’affronter Killer Croc. De cette façon il vient déjà de vivre la principale boucle de gameplay du jeu, elle va se reproduire pour chacun des bosses du jeu. MIEUX COMPRENDRE ORIGINS Pour mieux comprendre le gameplay d’Origins, je vais expliquer en tout premier lieu la boucle de gameplay au niveau local : un combat; puis la boucle de gameplay globale : phases de combat et d’infiltrations débouchant sur un combat de boss. NIVEAU LOCAL Le joueur dispose d’une multitude de patterns différents à la foi pour organiser son approche de l’adversaire mais aussi pour le combattre. “Reconnaissance” et “Stealth” sont indissociables : le joueur étudie le comportement des ennemis, s’approprie le terrain et constate qu’il y a une multitude de façon possible d’attaquer sans se faire repérer. Il peut alors déterminer celle qui lui semble la plus efficace. “Cards” est aussi associé à ces pattern parce que Batman a des capacités lié à l’élimination discrète comme l’étouffement, faire tomber l’adversaire ou le fait de suspendre son ennemi en l’air. “Skills” est l’XP que l’on gagne en éliminant des adversaires, la plus grosse influence de ce pattern sur le gameplay principal est sur les “Cards” liées à l’infiltration. J’ai mis “Stealth” dans Joueur uniquement parce que c’est un choix personnel, et bien qu’il soit très compliqué de survivre contre 15 adversaires armés, c’est possible donc le joueur a bel et bien le choix de passer par la case infiltration. Les combats au corps à corps, mais surtout les combos sont le cœur du jeu. On retrouve dans “Cards” les coups que peut faire Batman, dans “Tools” les gadgets de la chauve-souris. Ces deux patterns forment “Combos”. Le joueur enchaîne les coups (voir : gameplay > combat) pour faire grandir son combo et devenir de plus en plus rapide et ainsi être de moins en moins vulnérable aux coups et tirs adverses. Il peut augmenter son combo en utilisant ses gadget (Bat griffe, Batarang…). L’autre aspect central du jeu est le suivant : les règles imposent le “Timing” mais il ne tient qu’au joueur d’“Anticiper” les attaques et contres des adversaires pour a son tour placer ses enchaînement de “Cards” et de “Tools” toujours dans l’anticipation et la réactivité pour enfin réussir ses “Combos”. L’objectif ici est d’éliminer les différents ennemis pour collecter de l’xp et peut-être gagner des points de compétences qui attribuent de nouveaux “Skills” et/ou renforcent les “Cards”. L’autre gain à la fin du combat est l’expérience réelle au niveau de l’anticipation et de la réactivité. Le joueur apprend au fur et à mesure à perfectionner sa maîtrise des éléments de combats qui lui ont été donné dès le début du jeu. NIVEAU GLOBAL Ce que j’appelle le niveau global correspond à plusieurs boucle de gameplay combat entrecoupées de phases d’infiltration/plateforme qui se terminent par un boss intermédiaire. Si l’on analyse donc à échelle globale on remarque que “Stealth” est cette fois une règle du jeu comme un objectif. Le joueur n’a pas le choix, il doit avancer durant ces phases d’infiltration pour atteindre les zones de combat et enfin le combat de boss. “Tool” est cette fois a cheval entre joueur et objectif parce que vaincre un boss confère à Batman l’équipement spécial que le boss portait. Ce qui engendre des nouvelles habilités à utiliser en combat pour augmenter les “Combos”. AMELIORATIONS UN OPEN WORLD PLUS ATTRACTIF Bien que l’open world d’Origins offre une multitude de quêtes annexes à découvrir en explorant Gotham, il n’est pas encore exploité comme il pourrait l’être. On pourrait imaginer par exemple pour le prochain opus des évènements se déclenchant dynamiquement pendant l’exploration de la ville un peu comme on pouvait retrouver dans Spider Man 2, il fallait gagner des points de héros en intervenant sur des délits/crimes. Cela pourrait être à la fois des appels radios de la police de Gotham comme des cris dans la rue que Batman entend. BATMOBILE Il semble difficile d’intégrer la Batmobile dans Origins, le jeu n’est clairement pas fait pour ça, il privilégie carrément les déplacements en hauteur avec le grappin. En revanche il pourrait s’agir de laisser le joueur appeler la Batmobile quand il veut pour explorer Gotham depuis la terre et peut être tomber sur les évènements dynamiques dont je parlais comme les cris d’un homme qui se fait braquer ou une poursuite en voiture qui s’engage. AUTRE PERSONNAGES JOUABLES Dans Arkham city, Catwoman était jouable. Cela n’aurai pas été cohérent scénaristiquement de pouvoir jouer un autre personnage mais pour le prochain opus qui devrai être la suite de City, pourquoi pas récupérer cet élément de gameplay et voir s’il n’est pas possible de faire des séquence de jeu distincte avec Catwoman ou pourquoi pas proposer un mode coopération a deux joueur en local. RESSOURCES Test de Batman Arkham Origins – GameKult – 05/04/2014 http://www.gamekult.com/jeux/batman-arkham-originsSU3050128723.html The history of Quick Time Events – Gamasutra – 05/04/2014 http://www.gamasutra.com/view/news/123345/Feature_The_History _And_Evolution_Of_The_QuickTime_Event.php S. BJORK et J. HOLOPAINEN [2005] - Patterns in game design Mécaniques de combat – Gameplayer – 12/04/2014 http://www.gameplayer.com.au/let%E2%80%99s-get-mechanical-thefreeflow-combat-system/ Freeflow – Arcade Berg – 12/04/2014 http://arcadeberg.com/causerie/batman-arkham-asylum-free-flowcombat/ Détail des principales attaques – Strategywiki – 12/04/2014 http://strategywiki.org/wiki/Batman:_Arkham_Asylum/Combat#Knock out_mechanics