Séances lutte cycle III

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Séances lutte cycle III
Séance numéro 1 : Unité d’apprentissage jeux de lutte au cycle 3
Durée de la séance 45 minutes
En classe les règles incontournables de sécurité de l’activité sont mises en place avec les enfants et
inscrites sur une grande affiche qui sera emmené au dojo.
- retirer les bijoux ou tout objet pouvant blesser
- retirer les chaussures
- établir avec les élèves, petit à petit, des règles de sécurité les conduisant à :
• ne pas se faire mal
• ne pas faire mal
• ne pas se laisser faire mal
La tenue des enfants a été précisée la semaine précédent la première séance de jeu de lutte. .
Entrée dans l’activité
Temps : 10 minutes
Echauffement cardio-vasculaire, musculaire, articulaire.
Jeux spécifiques et exercices individuels d’échauffement articulaire partant du cou, jusqu’aux
orteils en alternance
Attraper les chats
Arrêter les contrebandiers
Exercices d’échauffement par groupe de 2 ou 3 élèves.
Organisation spatiale
La salle est délimitée en zone de combat de 4m sur 4m à l’aide de cônes
3 couloirs de jeu de 12 mètres sur 4
Objectif de la séance
Moteur : Soutenir un effort court et intense qui se répète, se déplacer en multipliant les
appuis, tirer, pousser
Socio-affectif : Entrer en contact épisodiquement, contrôler son adversaire, s’engager
Cognitif : comprendre et appliquer les règles spécifiques de l’activité
Compétences spécifiques Situation de
référence
1-Construire le corps à
Participer à un combat
corps en acceptant
de 1minute départ
l’opposition duelle
debout, déséquilibrer,
momentanée.
faire chuter son
Parvenir à des saisies
adversaire, le
retourner, le maintenir
nombreuses, rapides,
efficaces pour ceinturer,
au sol pendant 3
arrêter, exclure...
secondes minimum.
S’imposer
2-Retour et bloquer
physiquement et
l’adversaire au sol avec
stratégiquement pour
efficacité.
3-Construire et<accepter gagner.
Participer aux
les règles :
-du jeu (le rôle d’arbitre) différents rôles
proposés au cours de
-de fonctionnement
la séance, de l’unité
d’apprentissage
4-Développer la prise
d’information dans les
domaines de la vision, du
toucher du déplacement
de l’adversaire
Situations d’apprentissage
Temps de jeu
-La queue du diable
Objectifs d’apprentissage
visés
S’approcher pour attaquer
Temps de jeu 45 sec x 3
-Les épingles à linge
Temps de jeu 45 sec x 3 sec
Voler les ballons
Rechercher des approches, des
saisies différentes
S’engager vers différentes
parties du corps de l’adversaire
Temps de jeu 45 sec x 3
S’approcher pour attaquer,
résister à son adversaire,
s’imposer
-Franchir la rivière en
poussant l’adversaire
Contrôler par des saisies pour
pousser
Temps de jeu 45 sec x 3
-Franchir la
rivière en
tirant l’adversaire
Temps de jeu 45 sec x3
Contrôler par des saisies pour
tirer
Zones de
regroupement
Organisation spatiale
Terrains
1
6
7
2
5
8
3
4
9
Evaluation diagnostique des élèves
Coche les casent
Noms Prénoms
qui te
1
conviennent.
Je n’ose pas m’approcher, je fuis
Je peux approcher mon adversaire,
mais peu de temps
Je peux toucher mon adversaire,
l’attraper
Je n’arrive pas à saisir mon
adversaire
J’accroche mes mains
J’utilise tout mon corps pour saisir,
bloquer mon adversaire
Je n’aime pas tomber au sol
J’aime tomber, me rouler au sol
Je respecte les règles d’or.
Analyse de la séance
Cognitif:
Socio-Affectif :
.
Moteur :
Remédiation :
Fiche d’évaluation diagnostique du maître
Prénoms des élèves
Prise de risques
Prise d’initiative
Morphologie Poids
Taille
Séance n°3 : Unité d’apprentissage jeux de lutte au cycle 3
Durée de la séance 45 minutes
•
•
•
•
Entrée dans l’activité
Echauffement cardio-vasculaire, musculaire, articulaire.
Plusieurs exercices sont proposés aux élèves.
Exercices individuels d’échauffement articulaire partant du cou, jusqu’aux orteils en
alternance avec les situations de jeu
• Exercices d’échauffement par groupe de deux ou 3 élèves.
Mise en place matérielle
La salle est délimitée en zone de combat de 4m sur 4m à l’aide de cônes
Objectif de la séance
Moteur : Contrôler son adversaire au sol par des actions successives, multiplier les saisies sur
différentes parties du corps
Socio-affectif : Maîtriser son agressivité, respecter l’autre, accepter un contact corporelle
prolongé
Cognitif : S’impliquer dans le rôle d’arbitre, connaître les règles, s’organiser lors des
rotations
Déroulement de la séance
Compétences spécifiques
Situation de référence Situations d’apprentissage
1-Construire le corps à corps en
acceptant l’opposition duelle
momentanée.
Parvenir à des saisies
nombreuses, rapides, efficaces
pour attraper, ceinturer, arrêter,
exclure...
2-Retourner et bloquer
l’adversaire au sol avec
efficacité.
3 - Se confronter à l’application
et à la construction des règles de
vie et de fonctionnement
collectif.
Participer à un combat de
1minute départ debout,
déséquilibrer, faire chuter
son adversaire, le
retourner, le maintenir au
sol pendant 3 secondes
minimum. S’imposer
physiquement et
stratégiquement pour
gagner.
Participer aux différents
rôles proposés au cours de
la séance, de l’unité
d’apprentissage
Rechercher des
-Les pinces à linge
Temps de jeu 45 x 3 secondes par approches, des saisies
différentes, s’engager
assaut
vers différentes parties
du corps de l’adversaire
-Le pot de colle
Sur le ventre
Temps de jeu 45 x 3 sec par
assaut
gendarmes et les
voleurs
-Les
Temps de jeu 45 sec x 3
4-Développer la prise
d’information dans les domaines
de la vision, du toucher du
déplacement de l’adversaire
Tournoi
Montante-descendante
10 minutes-
Analyse de la séance :
.
Remédiation :
Contrôler avec le contact
du corps
Contrôler avec le haut du
corps.
Passer de l’intention
d’attaquer à celle de
défendre. Apprécier la
victoire, la défaite
Séance n°4 : Unité d’apprentissage jeux de lutte au cycle 3
Durée de la séance 45 minutes
Entrée dans l’activité
• Echauffement cardio-vasculaire, musculaire, articulaire.
• Plusieurs exercices sont proposés aux élèves.
• Les gendarmes et les voleurs
• Attraper les chats
• Exercices individuels d’échauffement articulaire partant du cou, jusqu’aux orteils en
alternance avec les situations de jeu
• Exercices d’échauffement par groupe de deux ou 3 élèves.
Organisation spatiale
La salle est délimitée en zone de combat de 4m sur 4m à l’aide de cônes
Couloir de 12 x 4m
Objectif de la séance
Moteur : Contrôler son adversaire par des actions successives, se relever, pousser-tirer
Socio-affectif : Accepter l’autre, accepter la défaite ou la victoire, différencier les rôles tenus
Cognitif :Commencer à anticiper les actions de l’adversaire, changer rapidement de rôle,
appliquer les règles.
Déroulement de la séance
Compétences spécifiques
Situation de référence
1-Construire le corps à corps en
acceptant l’opposition duelle
momentanée.
Parvenir à des saisies
nombreuses, rapides, efficaces
pour attraper, ceinturer, arrêter,
exclure...
2-Retourner et bloquer
l’adversaire au sol avec
efficacité.
3-Construire et accepter les
règles :
-du jeu (le rôle d’arbitre)
-de fonctionnement
Participer à un combat de
1minute départ debout,
déséquilibrer, faire chuter
son adversaire, le
retourner, le maintenir au
sol pendant 3 secondes
minimum. S’imposer
physiquement et
stratégiquement pour
gagner.
Participer aux différents
rôles proposés au cours de
la séance, de l’unité
d’apprentissage
Situations d’apprentissage
Objectifs
d’apprentisssage
Franchir la rivière en
poussant
Contrôler par des
saisies pour pousse
Temps de jeu 45 sec x3
Franchir la rivière en
tirant
Temps de jeu 45 sec x 3
Retourne la tortue
Temps de jeu 45 sec x 3
4-Développer la prise
d’information dans les domaines
de la vision, du toucher du
déplacement de l’adversaire
Observation de la séance :
Remédiation :
Contrôler par des
saisies pour tirer
Retourner par des
saisies multiples
Tournoi
Règles établies et affichées
12 minutes -
Passer de l’intention
d’attaquer à celle de
défendre. Apprécier
la victoire, la défaite
Séance n°5 : Unité d’apprentissage jeux de lutte au cycle 3
Durée de la séance 45 minutes
Entée dans l’activité
• Echauffement cardio-vasculaire, musculaire, articulaire.
• Plusieurs exercices sont proposés aux élèves.
Exercices individuels d’échauffement articulaire partant du cou, jusqu’aux orteils en
alternance avec les situations de jeu
Attraper les chats
Les gendarmes et les voleurs
• Exercices d’échauffement par groupe de deux ou 3 élèves.
Mise en place matérielle
La salle est délimitée en zone de combat de 4m sur 4m à l’aide de cônes, couloir de 12X4m
Objectif de la séance
Moteur : Contrôler, immobiliser son adversaire, réaliser des actions offensives, défensives,
varier ses appuis.
Socio-affectif : Développer une attitude offensive contrôlée, accepter la chute de la station
debout.
Cognitif : Organiser, évaluer, décider en respectant les règles.
Déroulement de la séance
Compétences spécifiques
Situation de référence
Situations d’apprentissage
1-Construire le corps à corps en
acceptant l’opposition duelle
momentanée.
Parvenir à des saisies
nombreuses, rapides, efficaces
pour attraper, ceinturer, arrêter,
exclure...
2-Retourner et bloquer
l’adversaire au sol avec
efficacité.
3-Construire et accepter les
règles :
-du jeu (le rôle d’arbitre)
-de fonctionnement
Participer à un combat de
1minute départ debout,
déséquilibrer, faire chuter
son adversaire, le
retourner, le maintenir au
sol pendant 3 secondes
minimum. S’imposer
physiquement et
stratégiquement pour
gagner.
Participer aux différents
rôles proposés au cours de
la séance, de l’unité
d’apprentissage
.
Se relever.
Temps de jeu 45 sec x3
Variable –sur le dos sur le
ventre
4-Développer la prise
d’information dans les domaines
de la vision, du toucher du
déplacement de l’adversaire
Observation de la séance :
Remédiation :
Objectifs
d’apprentissage
Attaquant : Contrôler
Défenseur : Se dégager
La tortue
Temps de jeu
1 min x 3
Attaquant : Contrôler
avec le contact du
corps.
Défenseur : Se dégager
C’est mon pied
Temps de jeu 1min x 3
Attaquant :
Déséquilibrer par des
actions tirer-poussersoulever
Défenseur : réagir
Tournoi voir organisation
Passer de l’intention
d’attaquer à celle de
défendre. Apprécier la
victoire, la défaite
-
Séance n°6 : Unité d’apprentissage jeux de lutte au cycle 3
Durée de la séance 45 minutes
Les règles incontournables de sécurité de l’activité sont affichées dès l’installation dans le dojo et
complétées si nécessaire à partir de ce qui a été observé lors de la séance n°5
- retirer les bijoux ou tout objet pouvant blesser
- retirer les chaussures
- établir avec les élèves, petit à petit, des règles de sécurité les conduisant à :
• ne pas se faire mal (ne pas mettre les bras en arrière du corps pour éviter la
chute, ne pas mettre la tête en hyperextension, ne pas croiser les doigts pour
saisir)
• ne pas faire mal (ne pas tordre les doigts, ne pas saisir par le cou,)
• ne pas se laisser faire mal (taper deux fois au sol ou sur l’adversaire quand on a
mal.
Matériel utilisé lors des séances CM1
- Chronomètre
- Petit matériel : foulard, pince à linge, cerceaux, balles, ballon, etc…
Entrée dans l’activité : elle doit permettre à l’enfant de se préparer à l’engagement dans une
activité d’affrontement duel
• Echauffement cardio-vasculaire, musculaire, articulaire.
• Plusieurs exercices sont proposés aux élèves.
Les singes et les chevaux par groupe de 2 enfants de 2 enfants(3min)
Sortir les ours 4 groupes de 6 enfants (3min)
Voir situations d’entrée dans l’activité (annexe 2)
• Exercices individuels d’échauffement articulaire partant du cou, jusqu’aux orteils en
alternance avec les situations de jeu (1 à 2 min)
• Exercices d’échauffement par groupe de 2 ou 3 élèves.
Organisation spatiale
La salle est délimitée en zone de combat de 4m sur 4m à l’aide de cônes. Couloirs de 12 X 4m
Objectif de la séance :
Moteur : Réaliser des actions offensives, faire chuter, contrôler son adversaire, créer le
déséquilibre de l’adversaire
Socio-affectif : accepter la chute depuis la station debout, mesurer les risques, contrôler la
chute de son adversaire
Cognitif : Organiser, évaluer, décider en respectant les règles.
Déroulement de la séance
Compétences spécifiques Situation de référence
1-Construire le corps à
corps en acceptant
l’opposition duelle
momentanée.
Parvenir à des saisies
nombreuses, rapides,
efficaces pour attraper,
ceinturer, arrêter,
exclure...
2-Faire chuter , retourner
et bloquer l’adversaire au
sol avec efficacité.
3-Construire et accepter
les règles :
-du jeu (le rôle d’arbitre)
-de fonctionnement
Participer à un combat de
1minute départ debout,
déséquilibrer, faire chuter
son adversaire, le
retourner, le maintenir au
sol pendant 3 secondes
minimum. S’imposer
physiquement et
stratégiquement pour
gagner.
Participer aux différents
rôles proposés au cours de
la séance, de l’unité
d’apprentissage
Situations
d’apprentissage annexe1
La tortue
Variables :
Dos, ventre
Temps de jeu 4x1min
Objectifs d’apprentissage
Attaquant : Contrôler avec le
contact du corps.
Défenseur : se dégager, se relever
C’est mon pied
Temps de jeu 4x1min
Attaquant : Déséquilibrer par des
actions tirer-pousser-soulever
Défenseur : réagir
Combat de coq
Créer et profiter du déséquilibre de
l’adversaire
Accepter la chute
Temps de jeu 4x1min
4-Développer la prise
d’information dans les
domaines de la vision, du
toucher du déplacement
de l’adversaire
Tournoi voir
organisation
Réinvestir dans une situation de
combat les compétences travaillées
Passer de l’intention d’attaquer à
celle de défendre. Apprécier la
victoire, la défaite
Séance n°7 : Unité d’apprentissage jeux de lutte au cycle 3
Durée de la séance 45 minutes
Entrée dans l’activité
• Echauffement cardio-vasculaire, musculaire, articulaire.
• Plusieurs exercices sont proposés aux élèves.
• Exercices individuels d’échauffement articulaire partant du cou, jusqu’aux orteils en
alternance avec les situations de jeu
• Exercices d’échauffement par groupe de deux ou 3 élèves.
Organisation spatiale
La salle est délimitée en zone de combat de 4m sur 4m à l’aide de cônes
Objectif de la séance
Moteur : Réaliser des actions offensives, faire chuter, contrôler son adversaire, créer le
déséquilibre de l’adversaire
Socio-affectif : Accepter la chute, accompagner celui qui chute, maîtriser son agressivité
Cognitif : Organiser, évaluer, décider
Déroulement de la séance
Compétences
spécifiques
Situation de référence
1-Construire le corps à
corps en acceptant
l’opposition duelle
momentanée.
Parvenir à des saisies
nombreuses, rapides,
efficaces pour attraper,
ceinturer, arrêter, exclure...
2-Retourner et bloquer
l’adversaire au sol avec
efficacité.
3-Construire et accepter
les règles :
-du jeu (le rôle d’arbitre)
-de fonctionnement
Participer à un combat de
1minute départ debout,
déséquilibrer, faire chuter son C’est mon pied :
adversaire, le retourner, le
Variable :
maintenir au sol pendant 3
secondes minimum. S’imposer Temps de jeu 4x1min
physiquement et
stratégiquement pour gagner.
Participer aux différents rôles
Combat de coq
proposés au cours de la
séance, de l’unité
Temps de jeu 4x1min
d’apprentissage
4-Développer la prise
d’information dans les
domaines de la vision, du
toucher du déplacement de
l’adversaire
Tournoi suite :
Observation
Remédiation
Situations
d’apprentissage
Tournoi
Temps de combat 1min x 6
Objectifs
d’apprentissage
Saisir une partie basse du
corps
Déséquilibrer, chuter
Créer et profiter du
déséquilibre de l’adversaire
Accepter la chute
Passer de l’intention
d’attaquer à celle de
défendre. Apprécier la
victoire, la défaite
Séance n°7 : Unité d’apprentissage jeux de lutte au cycle 3
Durée de la séance 45 minutes
Entrée dans l’activité
• Echauffement cardio-vasculaire, musculaire, articulaire.
• Plusieurs exercices sont proposés aux élèves.
• Exercices individuels d’échauffement articulaire partant du cou, jusqu’aux orteils en
alternance avec les situations de jeu
• Exercices d’échauffement par groupe de deux ou 3 élèves.
Organisation spatiale
La salle est délimitée en zone de combat de 4m sur 4m à l’aide de cônes
Objectif de la séance
Moteur : Réaliser des actions offensives, faire chuter, contrôler son adversaire, créer le
déséquilibre de l’adversaire
Socio-affectif : Accepter la chute, accompagner celui qui chute, maîtriser son agressivité
Cognitif : Organiser, évaluer, décider
Déroulement de la séance
Compétences
spécifiques
Situation de référence
1-Construire le corps à
corps en acceptant
l’opposition duelle
momentanée.
Parvenir à des saisies
nombreuses, rapides,
efficaces pour attraper,
ceinturer, arrêter, exclure...
2-Retourner et bloquer
l’adversaire au sol avec
efficacité.
3-Construire et accepter
les règles :
-du jeu (le rôle d’arbitre)
-de fonctionnement
Participer à un combat de
1minute départ debout,
déséquilibrer, faire chuter son C’est mon pied :
adversaire, le retourner, le
Variable :
maintenir au sol pendant 3
secondes minimum. S’imposer Temps de jeu 4x1min
physiquement et
stratégiquement pour gagner.
Participer aux différents rôles
Combat de coq
proposés au cours de la
séance, de l’unité
Temps de jeu 4x1min
d’apprentissage
4-Développer la prise
d’information dans les
domaines de la vision, du
toucher du déplacement de
l’adversaire
Tournoi suite :
Observation
Remédiation
Situations
d’apprentissage
Tournoi
Temps de combat 1min x 6
Objectifs
d’apprentissage
Saisir une partie basse du
corps
Déséquilibrer, chuter
Créer et profiter du
déséquilibre de l’adversaire
Accepter la chute
Passer de l’intention
d’attaquer à celle de
défendre. Apprécier la
victoire, la défaite
Séance n°9 : Unité d’apprentissage jeux de lutte au cycle 3
Durée de la séance 45 minutes
Les règles incontournables de sécurité de l’activité sont lues dès l’installation dans le dojo et
complétée si nécessaire à partir de ce qui a été observé lors de la séance n°8
- retirer les bijoux ou tout objet pouvant blesser
- retirer les chaussures
- établir avec les élèves, petit à petit, des règles de sécurité les conduisant à :
• ne pas se faire mal (ne pas mettre les bras en arrière du corps pour éviter la
chute)
• ne pas faire mal (ne pas tordre les doigts, ne pas saisir par le cou)
• ne pas se laisser faire mal (taper deux fois au sol ou sur l’adversaire quand on a
mal.
Organisation spatiale
La salle est délimitée en zone de combat de 4m sur 4m à l’aide de cônes
Entrée dans l’activité
• Echauffement cardio-vasculaire, musculaire, articulaire.
• Plusieurs exercices sont proposés aux élèves.
• Exercices individuels d’échauffement articulaire partant du cou, jusqu’aux orteils en
alternance avec les situations de jeu
• Exercices d’échauffement par groupe de deux ou 3 élèves.
Objectif de la séance
Evaluation des acquisitions
Déroulement de la séance
Compétences
spécifiques
Situation de référence
1-Construire le corps à
corps en acceptant
l’opposition duelle
momentanée.
Parvenir à des saisies
nombreuses, rapides,
efficaces pour attraper,
ceinturer, arrêter, exclure...
2-Retourner et bloquer
l’adversaire au sol avec
efficacité.
3-Construire et accepter
les règles :
-du jeu (le rôle d’arbitre)
-de fonctionnement
Participer à un combat de
1minute départ debout,
Temps de jeu 4x1min
déséquilibrer, faire chuter son
adversaire, le retourner, le
maintenir au sol pendant 3
secondes minimum. S’imposer
physiquement et
stratégiquement pour gagner.
Participer aux différents rôles Faire toucher les épaules
proposés au cours de la
Temps de jeu 4x1min
séance, de l’unité
d’apprentissage
4-Développer la prise
d’information dans les
domaines de la vision, du
toucher du déplacement de
l’adversaire
Situations
d’apprentissage
Combats de coq
Tournoi
Temps de combat 1min
Evaluation finale