Séances lutte cycle III
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Séances lutte cycle III
Séance numéro 1 : Unité d’apprentissage jeux de lutte au cycle 3 Durée de la séance 45 minutes En classe les règles incontournables de sécurité de l’activité sont mises en place avec les enfants et inscrites sur une grande affiche qui sera emmené au dojo. - retirer les bijoux ou tout objet pouvant blesser - retirer les chaussures - établir avec les élèves, petit à petit, des règles de sécurité les conduisant à : • ne pas se faire mal • ne pas faire mal • ne pas se laisser faire mal La tenue des enfants a été précisée la semaine précédent la première séance de jeu de lutte. . Entrée dans l’activité Temps : 10 minutes Echauffement cardio-vasculaire, musculaire, articulaire. Jeux spécifiques et exercices individuels d’échauffement articulaire partant du cou, jusqu’aux orteils en alternance Attraper les chats Arrêter les contrebandiers Exercices d’échauffement par groupe de 2 ou 3 élèves. Organisation spatiale La salle est délimitée en zone de combat de 4m sur 4m à l’aide de cônes 3 couloirs de jeu de 12 mètres sur 4 Objectif de la séance Moteur : Soutenir un effort court et intense qui se répète, se déplacer en multipliant les appuis, tirer, pousser Socio-affectif : Entrer en contact épisodiquement, contrôler son adversaire, s’engager Cognitif : comprendre et appliquer les règles spécifiques de l’activité Compétences spécifiques Situation de référence 1-Construire le corps à Participer à un combat corps en acceptant de 1minute départ l’opposition duelle debout, déséquilibrer, momentanée. faire chuter son Parvenir à des saisies adversaire, le retourner, le maintenir nombreuses, rapides, efficaces pour ceinturer, au sol pendant 3 arrêter, exclure... secondes minimum. S’imposer 2-Retour et bloquer physiquement et l’adversaire au sol avec stratégiquement pour efficacité. 3-Construire et<accepter gagner. Participer aux les règles : -du jeu (le rôle d’arbitre) différents rôles proposés au cours de -de fonctionnement la séance, de l’unité d’apprentissage 4-Développer la prise d’information dans les domaines de la vision, du toucher du déplacement de l’adversaire Situations d’apprentissage Temps de jeu -La queue du diable Objectifs d’apprentissage visés S’approcher pour attaquer Temps de jeu 45 sec x 3 -Les épingles à linge Temps de jeu 45 sec x 3 sec Voler les ballons Rechercher des approches, des saisies différentes S’engager vers différentes parties du corps de l’adversaire Temps de jeu 45 sec x 3 S’approcher pour attaquer, résister à son adversaire, s’imposer -Franchir la rivière en poussant l’adversaire Contrôler par des saisies pour pousser Temps de jeu 45 sec x 3 -Franchir la rivière en tirant l’adversaire Temps de jeu 45 sec x3 Contrôler par des saisies pour tirer Zones de regroupement Organisation spatiale Terrains 1 6 7 2 5 8 3 4 9 Evaluation diagnostique des élèves Coche les casent Noms Prénoms qui te 1 conviennent. Je n’ose pas m’approcher, je fuis Je peux approcher mon adversaire, mais peu de temps Je peux toucher mon adversaire, l’attraper Je n’arrive pas à saisir mon adversaire J’accroche mes mains J’utilise tout mon corps pour saisir, bloquer mon adversaire Je n’aime pas tomber au sol J’aime tomber, me rouler au sol Je respecte les règles d’or. Analyse de la séance Cognitif: Socio-Affectif : . Moteur : Remédiation : Fiche d’évaluation diagnostique du maître Prénoms des élèves Prise de risques Prise d’initiative Morphologie Poids Taille Séance n°3 : Unité d’apprentissage jeux de lutte au cycle 3 Durée de la séance 45 minutes • • • • Entrée dans l’activité Echauffement cardio-vasculaire, musculaire, articulaire. Plusieurs exercices sont proposés aux élèves. Exercices individuels d’échauffement articulaire partant du cou, jusqu’aux orteils en alternance avec les situations de jeu • Exercices d’échauffement par groupe de deux ou 3 élèves. Mise en place matérielle La salle est délimitée en zone de combat de 4m sur 4m à l’aide de cônes Objectif de la séance Moteur : Contrôler son adversaire au sol par des actions successives, multiplier les saisies sur différentes parties du corps Socio-affectif : Maîtriser son agressivité, respecter l’autre, accepter un contact corporelle prolongé Cognitif : S’impliquer dans le rôle d’arbitre, connaître les règles, s’organiser lors des rotations Déroulement de la séance Compétences spécifiques Situation de référence Situations d’apprentissage 1-Construire le corps à corps en acceptant l’opposition duelle momentanée. Parvenir à des saisies nombreuses, rapides, efficaces pour attraper, ceinturer, arrêter, exclure... 2-Retourner et bloquer l’adversaire au sol avec efficacité. 3 - Se confronter à l’application et à la construction des règles de vie et de fonctionnement collectif. Participer à un combat de 1minute départ debout, déséquilibrer, faire chuter son adversaire, le retourner, le maintenir au sol pendant 3 secondes minimum. S’imposer physiquement et stratégiquement pour gagner. Participer aux différents rôles proposés au cours de la séance, de l’unité d’apprentissage Rechercher des -Les pinces à linge Temps de jeu 45 x 3 secondes par approches, des saisies différentes, s’engager assaut vers différentes parties du corps de l’adversaire -Le pot de colle Sur le ventre Temps de jeu 45 x 3 sec par assaut gendarmes et les voleurs -Les Temps de jeu 45 sec x 3 4-Développer la prise d’information dans les domaines de la vision, du toucher du déplacement de l’adversaire Tournoi Montante-descendante 10 minutes- Analyse de la séance : . Remédiation : Contrôler avec le contact du corps Contrôler avec le haut du corps. Passer de l’intention d’attaquer à celle de défendre. Apprécier la victoire, la défaite Séance n°4 : Unité d’apprentissage jeux de lutte au cycle 3 Durée de la séance 45 minutes Entrée dans l’activité • Echauffement cardio-vasculaire, musculaire, articulaire. • Plusieurs exercices sont proposés aux élèves. • Les gendarmes et les voleurs • Attraper les chats • Exercices individuels d’échauffement articulaire partant du cou, jusqu’aux orteils en alternance avec les situations de jeu • Exercices d’échauffement par groupe de deux ou 3 élèves. Organisation spatiale La salle est délimitée en zone de combat de 4m sur 4m à l’aide de cônes Couloir de 12 x 4m Objectif de la séance Moteur : Contrôler son adversaire par des actions successives, se relever, pousser-tirer Socio-affectif : Accepter l’autre, accepter la défaite ou la victoire, différencier les rôles tenus Cognitif :Commencer à anticiper les actions de l’adversaire, changer rapidement de rôle, appliquer les règles. Déroulement de la séance Compétences spécifiques Situation de référence 1-Construire le corps à corps en acceptant l’opposition duelle momentanée. Parvenir à des saisies nombreuses, rapides, efficaces pour attraper, ceinturer, arrêter, exclure... 2-Retourner et bloquer l’adversaire au sol avec efficacité. 3-Construire et accepter les règles : -du jeu (le rôle d’arbitre) -de fonctionnement Participer à un combat de 1minute départ debout, déséquilibrer, faire chuter son adversaire, le retourner, le maintenir au sol pendant 3 secondes minimum. S’imposer physiquement et stratégiquement pour gagner. Participer aux différents rôles proposés au cours de la séance, de l’unité d’apprentissage Situations d’apprentissage Objectifs d’apprentisssage Franchir la rivière en poussant Contrôler par des saisies pour pousse Temps de jeu 45 sec x3 Franchir la rivière en tirant Temps de jeu 45 sec x 3 Retourne la tortue Temps de jeu 45 sec x 3 4-Développer la prise d’information dans les domaines de la vision, du toucher du déplacement de l’adversaire Observation de la séance : Remédiation : Contrôler par des saisies pour tirer Retourner par des saisies multiples Tournoi Règles établies et affichées 12 minutes - Passer de l’intention d’attaquer à celle de défendre. Apprécier la victoire, la défaite Séance n°5 : Unité d’apprentissage jeux de lutte au cycle 3 Durée de la séance 45 minutes Entée dans l’activité • Echauffement cardio-vasculaire, musculaire, articulaire. • Plusieurs exercices sont proposés aux élèves. Exercices individuels d’échauffement articulaire partant du cou, jusqu’aux orteils en alternance avec les situations de jeu Attraper les chats Les gendarmes et les voleurs • Exercices d’échauffement par groupe de deux ou 3 élèves. Mise en place matérielle La salle est délimitée en zone de combat de 4m sur 4m à l’aide de cônes, couloir de 12X4m Objectif de la séance Moteur : Contrôler, immobiliser son adversaire, réaliser des actions offensives, défensives, varier ses appuis. Socio-affectif : Développer une attitude offensive contrôlée, accepter la chute de la station debout. Cognitif : Organiser, évaluer, décider en respectant les règles. Déroulement de la séance Compétences spécifiques Situation de référence Situations d’apprentissage 1-Construire le corps à corps en acceptant l’opposition duelle momentanée. Parvenir à des saisies nombreuses, rapides, efficaces pour attraper, ceinturer, arrêter, exclure... 2-Retourner et bloquer l’adversaire au sol avec efficacité. 3-Construire et accepter les règles : -du jeu (le rôle d’arbitre) -de fonctionnement Participer à un combat de 1minute départ debout, déséquilibrer, faire chuter son adversaire, le retourner, le maintenir au sol pendant 3 secondes minimum. S’imposer physiquement et stratégiquement pour gagner. Participer aux différents rôles proposés au cours de la séance, de l’unité d’apprentissage . Se relever. Temps de jeu 45 sec x3 Variable –sur le dos sur le ventre 4-Développer la prise d’information dans les domaines de la vision, du toucher du déplacement de l’adversaire Observation de la séance : Remédiation : Objectifs d’apprentissage Attaquant : Contrôler Défenseur : Se dégager La tortue Temps de jeu 1 min x 3 Attaquant : Contrôler avec le contact du corps. Défenseur : Se dégager C’est mon pied Temps de jeu 1min x 3 Attaquant : Déséquilibrer par des actions tirer-poussersoulever Défenseur : réagir Tournoi voir organisation Passer de l’intention d’attaquer à celle de défendre. Apprécier la victoire, la défaite - Séance n°6 : Unité d’apprentissage jeux de lutte au cycle 3 Durée de la séance 45 minutes Les règles incontournables de sécurité de l’activité sont affichées dès l’installation dans le dojo et complétées si nécessaire à partir de ce qui a été observé lors de la séance n°5 - retirer les bijoux ou tout objet pouvant blesser - retirer les chaussures - établir avec les élèves, petit à petit, des règles de sécurité les conduisant à : • ne pas se faire mal (ne pas mettre les bras en arrière du corps pour éviter la chute, ne pas mettre la tête en hyperextension, ne pas croiser les doigts pour saisir) • ne pas faire mal (ne pas tordre les doigts, ne pas saisir par le cou,) • ne pas se laisser faire mal (taper deux fois au sol ou sur l’adversaire quand on a mal. Matériel utilisé lors des séances CM1 - Chronomètre - Petit matériel : foulard, pince à linge, cerceaux, balles, ballon, etc… Entrée dans l’activité : elle doit permettre à l’enfant de se préparer à l’engagement dans une activité d’affrontement duel • Echauffement cardio-vasculaire, musculaire, articulaire. • Plusieurs exercices sont proposés aux élèves. Les singes et les chevaux par groupe de 2 enfants de 2 enfants(3min) Sortir les ours 4 groupes de 6 enfants (3min) Voir situations d’entrée dans l’activité (annexe 2) • Exercices individuels d’échauffement articulaire partant du cou, jusqu’aux orteils en alternance avec les situations de jeu (1 à 2 min) • Exercices d’échauffement par groupe de 2 ou 3 élèves. Organisation spatiale La salle est délimitée en zone de combat de 4m sur 4m à l’aide de cônes. Couloirs de 12 X 4m Objectif de la séance : Moteur : Réaliser des actions offensives, faire chuter, contrôler son adversaire, créer le déséquilibre de l’adversaire Socio-affectif : accepter la chute depuis la station debout, mesurer les risques, contrôler la chute de son adversaire Cognitif : Organiser, évaluer, décider en respectant les règles. Déroulement de la séance Compétences spécifiques Situation de référence 1-Construire le corps à corps en acceptant l’opposition duelle momentanée. Parvenir à des saisies nombreuses, rapides, efficaces pour attraper, ceinturer, arrêter, exclure... 2-Faire chuter , retourner et bloquer l’adversaire au sol avec efficacité. 3-Construire et accepter les règles : -du jeu (le rôle d’arbitre) -de fonctionnement Participer à un combat de 1minute départ debout, déséquilibrer, faire chuter son adversaire, le retourner, le maintenir au sol pendant 3 secondes minimum. S’imposer physiquement et stratégiquement pour gagner. Participer aux différents rôles proposés au cours de la séance, de l’unité d’apprentissage Situations d’apprentissage annexe1 La tortue Variables : Dos, ventre Temps de jeu 4x1min Objectifs d’apprentissage Attaquant : Contrôler avec le contact du corps. Défenseur : se dégager, se relever C’est mon pied Temps de jeu 4x1min Attaquant : Déséquilibrer par des actions tirer-pousser-soulever Défenseur : réagir Combat de coq Créer et profiter du déséquilibre de l’adversaire Accepter la chute Temps de jeu 4x1min 4-Développer la prise d’information dans les domaines de la vision, du toucher du déplacement de l’adversaire Tournoi voir organisation Réinvestir dans une situation de combat les compétences travaillées Passer de l’intention d’attaquer à celle de défendre. Apprécier la victoire, la défaite Séance n°7 : Unité d’apprentissage jeux de lutte au cycle 3 Durée de la séance 45 minutes Entrée dans l’activité • Echauffement cardio-vasculaire, musculaire, articulaire. • Plusieurs exercices sont proposés aux élèves. • Exercices individuels d’échauffement articulaire partant du cou, jusqu’aux orteils en alternance avec les situations de jeu • Exercices d’échauffement par groupe de deux ou 3 élèves. Organisation spatiale La salle est délimitée en zone de combat de 4m sur 4m à l’aide de cônes Objectif de la séance Moteur : Réaliser des actions offensives, faire chuter, contrôler son adversaire, créer le déséquilibre de l’adversaire Socio-affectif : Accepter la chute, accompagner celui qui chute, maîtriser son agressivité Cognitif : Organiser, évaluer, décider Déroulement de la séance Compétences spécifiques Situation de référence 1-Construire le corps à corps en acceptant l’opposition duelle momentanée. Parvenir à des saisies nombreuses, rapides, efficaces pour attraper, ceinturer, arrêter, exclure... 2-Retourner et bloquer l’adversaire au sol avec efficacité. 3-Construire et accepter les règles : -du jeu (le rôle d’arbitre) -de fonctionnement Participer à un combat de 1minute départ debout, déséquilibrer, faire chuter son C’est mon pied : adversaire, le retourner, le Variable : maintenir au sol pendant 3 secondes minimum. S’imposer Temps de jeu 4x1min physiquement et stratégiquement pour gagner. Participer aux différents rôles Combat de coq proposés au cours de la séance, de l’unité Temps de jeu 4x1min d’apprentissage 4-Développer la prise d’information dans les domaines de la vision, du toucher du déplacement de l’adversaire Tournoi suite : Observation Remédiation Situations d’apprentissage Tournoi Temps de combat 1min x 6 Objectifs d’apprentissage Saisir une partie basse du corps Déséquilibrer, chuter Créer et profiter du déséquilibre de l’adversaire Accepter la chute Passer de l’intention d’attaquer à celle de défendre. Apprécier la victoire, la défaite Séance n°7 : Unité d’apprentissage jeux de lutte au cycle 3 Durée de la séance 45 minutes Entrée dans l’activité • Echauffement cardio-vasculaire, musculaire, articulaire. • Plusieurs exercices sont proposés aux élèves. • Exercices individuels d’échauffement articulaire partant du cou, jusqu’aux orteils en alternance avec les situations de jeu • Exercices d’échauffement par groupe de deux ou 3 élèves. Organisation spatiale La salle est délimitée en zone de combat de 4m sur 4m à l’aide de cônes Objectif de la séance Moteur : Réaliser des actions offensives, faire chuter, contrôler son adversaire, créer le déséquilibre de l’adversaire Socio-affectif : Accepter la chute, accompagner celui qui chute, maîtriser son agressivité Cognitif : Organiser, évaluer, décider Déroulement de la séance Compétences spécifiques Situation de référence 1-Construire le corps à corps en acceptant l’opposition duelle momentanée. Parvenir à des saisies nombreuses, rapides, efficaces pour attraper, ceinturer, arrêter, exclure... 2-Retourner et bloquer l’adversaire au sol avec efficacité. 3-Construire et accepter les règles : -du jeu (le rôle d’arbitre) -de fonctionnement Participer à un combat de 1minute départ debout, déséquilibrer, faire chuter son C’est mon pied : adversaire, le retourner, le Variable : maintenir au sol pendant 3 secondes minimum. S’imposer Temps de jeu 4x1min physiquement et stratégiquement pour gagner. Participer aux différents rôles Combat de coq proposés au cours de la séance, de l’unité Temps de jeu 4x1min d’apprentissage 4-Développer la prise d’information dans les domaines de la vision, du toucher du déplacement de l’adversaire Tournoi suite : Observation Remédiation Situations d’apprentissage Tournoi Temps de combat 1min x 6 Objectifs d’apprentissage Saisir une partie basse du corps Déséquilibrer, chuter Créer et profiter du déséquilibre de l’adversaire Accepter la chute Passer de l’intention d’attaquer à celle de défendre. Apprécier la victoire, la défaite Séance n°9 : Unité d’apprentissage jeux de lutte au cycle 3 Durée de la séance 45 minutes Les règles incontournables de sécurité de l’activité sont lues dès l’installation dans le dojo et complétée si nécessaire à partir de ce qui a été observé lors de la séance n°8 - retirer les bijoux ou tout objet pouvant blesser - retirer les chaussures - établir avec les élèves, petit à petit, des règles de sécurité les conduisant à : • ne pas se faire mal (ne pas mettre les bras en arrière du corps pour éviter la chute) • ne pas faire mal (ne pas tordre les doigts, ne pas saisir par le cou) • ne pas se laisser faire mal (taper deux fois au sol ou sur l’adversaire quand on a mal. Organisation spatiale La salle est délimitée en zone de combat de 4m sur 4m à l’aide de cônes Entrée dans l’activité • Echauffement cardio-vasculaire, musculaire, articulaire. • Plusieurs exercices sont proposés aux élèves. • Exercices individuels d’échauffement articulaire partant du cou, jusqu’aux orteils en alternance avec les situations de jeu • Exercices d’échauffement par groupe de deux ou 3 élèves. Objectif de la séance Evaluation des acquisitions Déroulement de la séance Compétences spécifiques Situation de référence 1-Construire le corps à corps en acceptant l’opposition duelle momentanée. Parvenir à des saisies nombreuses, rapides, efficaces pour attraper, ceinturer, arrêter, exclure... 2-Retourner et bloquer l’adversaire au sol avec efficacité. 3-Construire et accepter les règles : -du jeu (le rôle d’arbitre) -de fonctionnement Participer à un combat de 1minute départ debout, Temps de jeu 4x1min déséquilibrer, faire chuter son adversaire, le retourner, le maintenir au sol pendant 3 secondes minimum. S’imposer physiquement et stratégiquement pour gagner. Participer aux différents rôles Faire toucher les épaules proposés au cours de la Temps de jeu 4x1min séance, de l’unité d’apprentissage 4-Développer la prise d’information dans les domaines de la vision, du toucher du déplacement de l’adversaire Situations d’apprentissage Combats de coq Tournoi Temps de combat 1min Evaluation finale