Dossier pédagogique - UTL
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Dossier pédagogique : Exposition «ARTEFACTS archéologie du temps présent» Du 3 novembre au 10 décembre 2016 Sommaire I.AsSOCIATION SIANA II.EXPOSITION III.ŒUVRES IV.POUR BIEN PRÉPARER SA VISITE V.ATELIERS DE MÉDIATION VI.GLOSSAIRE VII.INFORMATIONS PRATIQUES Association Siana L’association Siana est née en 2005, sous la forme d’une biennale, de la collaboration entre les Grandes Écoles de Télécom, l’Université et les acteurs culturels de l’agglomération d’Évry. Notre objectif est de montrer en quoi l’essor des TIC et du numérique a profondément modifié notre mode de vie, notre rapport à l’autre et à la connaissance. Nous cherchons à développer le lien entre les arts, la technologie et notre société tout en mettant en avant les différents imaginaires que chacun, selon sa culture, son secteur professionnel ou encore son questionnement propre sur le monde, projette dans les technologies. Notre action qui s’est développée au fil des ans repose sur trois grands axes : - Un accompagnement de la création artistique : expositions, spectacles, production d’œuvres d’artistes associés. - Un espace de ressources et de réflexion sur les grandes thématiques du numérique : conférences et débats, rencontres de réseau, accompagnement des partenaires territoriaux. - Un volet pédagogique : formations universitaires, workshops professionnels, ateliers de médiation, programme d’e-inclusion. Cet appel à projet de la Région Île-de-France a permis de développer une offre d’ateliers autour « d’objets populaires du numériques », comme le jeu vidéo, la géolocalisation participative, le blog, ou encore la création vidéo grâce un espace pédagogique dédiée qui ouvrira ses portes au public en janvier 2017. Exposition ARTEFACTS – Archéologie du temps présent L’exposition Artefacts - archéologie du temps présent est une nouvelle étape de la collaboration fructueuse initiée entre Gamelab Agency et SIANA depuis 2013. Dans la continuité de l’action de SIANA qui interroge et met en débat nos imaginaires des technologies, cette exposition nous propose avec malice de décaler notre perception de la création artistique sous le regard d’archéologues d’un futur fictionnel et d’envisager le temps présent comme déjà enseveli par un épais passé. Regarder le présent comme si l’on découvrait une civilisation oubliée est une porte ouverte sur nos imaginaires qui convoquent cependant aussi des notions bien réelles comme celle de « l’obsolescence programmée » de nos outils et gadgets technologiques du quotidien. C’est aussi notre rapport à la mémoire et au souvenir qui est convoqué dans cette exposition, tout comme nos sentiments que nous traversons dans l’émerveillement et de la perplexité. L’avènement des technologies numériques a subtilement changé notre rapport au monde. Ces technologies ont paradoxalement procédé à un effacement de la mémoire des choses qui les ont précédées, en proposant leurs substituts numérisés. L’exposition Artefacts – archéologie du temps présent rassemble une série d’œuvres qui nous confrontent à ce glissement des représentations, comme un cabinet de curiosités archéologiques du temps présent. Il ne s’agit pas ici de dénoncer ou d’analyser mais de ressentir le trouble de la représentation et emprunter les failles ainsi ouverte dans la réalité. Dans cette exposition, il n’y a pas de « questionnement du réel » mais bien plutôt la confrontation poétique à celui-ci. Il ne s’agit pas ici de dénoncer ou d’analyser tel ou tel phénomène mais de ressentir plutôt le trouble de la représentation et d’emprunter les failles ainsi ouvertes dans la réalité. Pour emprunter les chemins de l’imaginaire, l’exposition a été « enveloppée » d’un récit fictionnel et d’illustrations, inspirés de la mouvance littéraire post-exotique, et réalisés en complicité avec l’artiste Bérénice BELPAIRE. Ainsi les éléments de ce récit sont parsemés dans l’exposition et invitent les visiteurs à faire euxmême acte de leur archéologie du temps présent. Œuvres Expansionism Installation composée de briques de lin compressées, Jean Benoît LALLEMANT, 2015. Expansionism est une installation composée de près d’un millier de briques de lin compressées. Cette installation nous confronte à la notion d’image, mettant alors en relation la toile de lin, support privilégié de la création par les artistes peintre avec les images numériques formées de pixels et compressées. La masse post-picturale comprimée à l’extrême par un dispositif conçu par l’artiste fait résonner l’histoire de la peinture désormais encapsulée dans les algorithmes de compression de données utilisées pour restituer la majorité des images offertes à nos regards enchâssés dans le rectangle de nos écrans. Jean Benoit LALLEMANT Jean Benoit LALLEMANT a pour médium de prédilection la peinture. Mais il réalise également des installations. L’image numérique, la science-fiction, l’univers informatique et les arts des cultures non occidentales, sont à l’origine de ses recherches sur l’image peinte et son support. First Person Shooter Instantanés de jeux vidéo, Thibault BRUNET, 2011. Thibault BRUNET À la manière du journalisme de guerre, First Person Shooter, nous invite à explorer ces photos afin de saisir comment chacune est tirée d’un environnement virtuel, généré pour simuler le réel et les conflits actuels. Thibault BRUNET nous propose ici un commentaire sur le surréalisme des mondes virtuels crées par des avatars et des algorithmes, pourtant basés sur la vraie vie et nous amène à apprécier le surréalisme inhérent à la guerre elle-même. Thibault Brunet réalise en 2008, sa première série, Vice City, réalisée à partir d’un jeu vidéo, qui fait partie de l’exposition reGeneration 2 : Photographes de demain, au musée de l’Élysée de Lausanne. En 2012, ses travaux Vice City et First Person Shooter sont exposés simultanément pendant les Mois de la Photo à Paris, Berlin et Vienne. Récemment, ses dernières séries, First Person Shooter et Landscapes, ont été publiées et exposées parmi les Talents FOAM 2013 et présentées dans le cadre de la 12ème biennale de Lyon. La vaisselle Vidéo, Julien BORREL, 2013. Cette vidéo s’intéresse à la vaisselle sous un angle très spécifique, là où elle change de statut : le rangement. En commençant par les définitions données par le dictionnaire, la présentation de cet objet commun devient de plus en plus pointue, en s’appuyant sur des théorèmes mathématiques et des concepts relatifs à la programmation informatique. Une fois le sujet largement encadré par la parole et la théorie, on assiste à une chorégraphie dans laquelle chaque geste est régi par cette logique rationnelle, jusqu’au déraillement de son système. Julien BORREL Issu d’une formation scientifique, Julien BORREL pose son regard d’« expert naïf » sur notre monde. Utilisant tous les outils dont il dispose pour essayer de le comprendre, il ouvre des projets reliant des domaines de savoirs a priori exogènes. Ainsi tout objet devient « objet d’étude », de la quotidienne vaisselle, aux images en mouvement gravitant tout autour de nous. Mercedes 190E Objet photographie, Cyril HATT, 2014. Les objets-photographies de Cyril HATT, sont reproduits à leur échelle en 3D par un assemblage de photographies assemblées les unes aux autres par des agrafes, après avoir subit une série d’altération et de montages. Ils tendent ainsi à recomposer des « paysages d’images » dépossédés de leur fonction originale, tout en restant des images issues de notre quotidien. Saisissant d’étrangeté, ces objets imposent une fragilité nous renvoyant aux vanités. Cyril HATT Cyril HATT semble prendre un certain plaisir à jouer avec notre perception du volume. Depuis 1999, il mène un travail dans lequel la photographie, envisagée comme matériau, subit une série de détournements. Ainsi, ses images sont morcelées, éclatées ou reconstruites, grattées, griffées, déchirées et « ragrafées ». Bonus Track Installation sonore, Benoît LE PHAT TAN, 2010. Bonus Track est une recherche sur la compression de la mémoire et ses influences sur le réel. Avec la dématérialisation des formes de média et de ses supports audio, les sons musicaux se retrouvent compressés sous format MP3 et certaines fréquences sont alors supprimées. L’artiste en utilisant un CD original de Michael JACKSON a cherché à garder la matière oubliée ou plutôt perdue lors de la compression en MP3, redonnant alors vie à des artefacts audio jusqu’alors oubliés. Benoît LE PHAT TAN Artiste essonnien qui trouve ses inspirations dans un univers de paradoxes, à la recherche d’équilibre et de liberté, emprunt de passion pour les voyages et qui à réalisé son premier court métrage « Tableau vivants ». Memory of a Broken Dimension Jeu vidéo,Ezra HANSON-WHITE, 2013. À la manière d’un archéologue Memory of a Broken Dimension nous promet la découverte d’un monde brisé, et de ruines fragmentées. Une fois le terminal RELICS décrypté à la manière d’une langue perdue, nous arrivons dans un monde étrange ou le flux de données semble être gelé. . 3D MAP (Mouse Art Project) Installation interactive, Damien ASPE, 2013. L’installation se présente sous la forme d’un flycase argenté de la taille d’une malle de magicien. A l’intérieur, une lyre une souris d’ordinateur et un système informatique. La lyre se fixe au plafond, et une fois raccordé à l’électricité le système s’initialise et la lyre s’allume projetant au mur un pointeur de souris que l’on peut déplacer le long des murs. Ici, la numérisation du monde ne remplace pas l’expérience du réel. Il ne s’agit pas là de dénoncer une quelconque « virtualisation » de la vie, ou une éventuelle « déréalisation » mais plutôt de pointer la complexité croissante du réel contemporain et numérique. Damien Aspe (1973) Incorpore en 2004 l’informatique dans son œuvre. Captant des clichés retraçant les grandes étapes de l’histoire de la photo via internet, il limite ensuite son intervention plastique au déchiffrage binaire de ces images. En plaçant l’outil informatique au centre de ses créations, Damien Aspe rend visible ce qui au quotidien, reste aux yeux de tous, invisible. Deadware Installation, Jean Benoît LALLEMANT, 2012 Vanité contemporaine Deadware est un charnier de clics représentés par des pointeurs Mac et réalisés à la découpeuse numérique nous confrontant à la matérialisation du temps perdu à cliquer. Des mouvements révolutionnaires à la lutte des individus pour exister sur la toile, les clics sont légions à être condamnés à une mort certaine. Fugaces, innocents et multiples les clics sont de simples mortels. Le festif lié à l’utilisation des confettis, se mue ici en une relecture pessimiste de cette utilisation du papier. A l’égal de ce qu’elle représente, cette réalisation n’a pas de quantité, pas d’espace ni de temporalité. Deadware (2012) est un autre monument au mort qui, à l'exemple de l'image propulsée dans les réseaux, se disperse (dans l'espace d'exposition) s'infiltre (sous les chaussures), se volatilise comme les heures passées sur la toile. Sous l'aspect farceur d'un tas de confettis, c'est un charnier de « clics ». Coïncidence ou forme persistante dans l'évolution de l'espèce, ces petites flèches résiduelles d'un acte réflexe ont gardé la forme de celles taillées dans le silex par les chasseurs, à l'aube des sociétés. SCAN 1.0 (The Blackest Black) Installation, Frederik DE WILDE, 2010. Frederik DE WILDE nous donne ici sa version du carré noir sur fond blanc de Kasimir MALEVITCH à la différence qu’il est à la recherche du noir absolu. L’artiste flamand en collaboration avec la Nasa et la Rice University à Houston a élaboré un noir plus noir que le charbon en utilisant des nanotubes de carbone. The Blackest Black a obtenu a un coefficient d'absorption de la lumière de 99, 965%. Face à ce noir, l’œil perd ses repères. Il fait l’expérience du trou noir. Cette œuvre très petite semblable à un pixel nous confronte à une autre réalité, celle de l’image numérique par laquelle nous somme absorbée quotidiennement. Frederik DE WILDE A étudié les beaux arts, les arts expérimentaux et audio-visuels, l'architecture et la philosophie à Bruxelles et à Anvers avant d'obtenir un diplôme d' études supérieures dans les nouveaux médias, les arts et le design à Transmedia. Frederik travaille actuellement en tant que professeur invité à Transmedia. Oracle Installation interactive, Flavien THÉRY et Fred MURIE, 2013. Au temps de la télévision analogique, une forme familière de bruit était cette « neige » qui envahissait les écrans après la fin des programmes, générée par les rayons cosmiques qui traversent constamment la terre. Le cinéma fantastique a exploité le thème d'une communication avec l'au-delà qui s'établirait par le biais de cette neige cathodique. Ici, nous sommes invités à une interaction tactile avec cette matière virtuelle, ce contact faisant émerger du chaos une forme intelligible. Il ne nous est perceptible que lors de ce déplacement à la surface de l'écran, tout arrêt le faisant instantanément se fondre à nouveau dans le bruit. Chaque contact avec l'écran appellera de nouvelles lettres, formant des mots ou phrases, de sorte que le bruit n'est plus un chaos mais une somme infinie de significations. Flavien THÉRY Procédant d’une double nature, à la fois onde et particule, immatérielle et matérielle, la lumière qui habite les œuvres de Flavien nous plonge dans l’instant présent, tout en nous parlant de l’ailleurs, du passé comme du futur. Fred MURIE Multiplie des expériences esthétiques qui visent simplement à partager un regard poétique sur le monde dans lequel nous vivons. Les installations, objets et applications résultant de cette association cherchent à manifester, au sein du réel, la présence de dimensions immatérielles, comme autant de nouvelles réalités insoupçonnées Save My Heart From The World Vidéo, Jacques PERCONTE, 2015. Une expérience visuelle hypnotique d’une traversée maritime percluse de bugs et autres déformations de l’images qui dessinent des paysages en mouvement impossibles et fantastiques. Cet objet à la croisée du film, de la peinture, et des art numérique nous transporte vers des références impressionnistes et vers une idée de dégradation de l’image, cassée pour créer de la matière. Jacques PERCONTE (1974) Films ou photographies, interfaces en lignes ou installations, l'esthétique aux couleurs vives de Jacques PERCONTE explore le corps et le paysage. Compressions et divers traitements numériques sont les outils de ses productions qui distancient la matière binaire de la réalité pour en explorer la puissance plastique. Pour bien préparer sa visite Siana vous livre quelques clés de compréhension pour préparer votre visite avec votre classe. Nous vous suggérons quelques pistes de discussion à développer avec vos élèves pour les sensibiliser au sujet et susciter chez eux un début de réflexion sur notre rapport avec les nouvelles technologies. Ainsi, ils pourront profiter au mieux de la visite et s'y impliquer plus activement. Pour les plus jeunes, nous avons imaginé quelques jeux pour éveiller leur intérêt sur le sujet. Une sélection de ressources complémentaires (livres, films, articles...) vous est également proposée pour que vos élèves et vous-même puissiez approfondir le sujet. Pour bien préparer sa visite PISTES DE DISCUSSION AVEC VOS ÉLÈVES : Connaissez-vous d'autres récits (mythes, livres, films, etc.) abordant cette question d’abondance de technologie cette envie qu'a l'homme d’en avoir plus, au risque d’en devenir dépendant ? Quel regard portez-vous sur la « révolution numérique » ? Est-ce que cette expression vous paraît adaptée ? Quel est votre propre rapport à la machine et aux outils numériques ? Comment les utilisez-vous au quotidien? Comment imaginez-vous ce monde « connecté » dans 10 ou 20 ans ? Les évolutions technologiques constantes sont-elles un bénéfice ou au contraire une perte pour l’homme ? PETITS ATELIERS : IMMERSION DANS L'UNIVERS DU NUMÉRIQUE Petit bac sur le thème du numérique avec les catégories suivantes : métiers du numérique, logiciels informatiques, jeux vidéo, films, sites Web et/ou noms d'applications. Jeu du pendu avec les mots du glossaire. Times up : les élèves prennent chacun trois papiers et y inscrivent des mots (personnages, objets, logiciels etc.) liés à l'univers du numérique. Ils se divisent en équipe. Tour à tour, un élève pioche un papier et doit faire deviner à ses co-équipiers le mot inscrit dessus. Il a trente secondes pour faire deviner un maximum de mot puis une autre équipe fait de même. Une seconde manche consiste à reprendre les mêmes mots mais cette fois à les faire deviner grâce au mime. Petit jeu d’illustration : dessine une machine du futur (super ordinateur, voiture volante etc.). Pour bien préparer sa visite RESSOURCES COMPLÉMENTAIRES * Lectures - Les bandes dessinées de Moebius Le Post-exotisme en dix leçons, leçon onze , de Volodine Dune de Frank Herbert Malévitch de Jean-Claude Marcadé La société en jeu(x) de Sylvie Craipeau L’histoire sans fin de Michael End L’œuvre d’art à l’ère de sa reproductibilité technique de Walter Benjamin Guerres et jeux vidéo : représentations et enjeux de mémoire de la Seconde Guerre mondiale de Thomas Facchini Les jeux vidéo : pratiques, contenus et enjeux sociaux de Laurent Trémel, et Tony Fortin * Films et vidéos - Matrix des frères Wachowski Tron (1982) de Steven Lisberger Tron : L’Héritage (2010) de Joseph Kosinki Série animée Code Lyoko de Jérôme Mouscadet Série Web Vidéo Game High School (VGHS) de Matthew Arnold, Will Campos et Brian Firenzi Le Cinquième Élément de Luc Besson Pour bien préparer sa visite RESSOURCES COMPLÉMENTAIRES * Mouvements artistiques - L’Impressionnisme L’Expressionnisme Le Suprématisme L’Abstraction Les Arts numériques (Net Art, Art interactif, etc.) * Sites Internet - Site de Jean Benoît Lallemant : http://www.jeanbenoitlallemant.com/ - Site de Thibault Brunet : http://thibaultbrunet.fr/ - Travaux de Julien Borrel : http://julienborrel.fr/work/ - Site de Cyril Hatt : http://www.cyrilhatt.fr/ - Plateforme du jeu Broken Dimension : http://www.brokendimension.com/ - Site de Damien Aspe : http://damienaspe.free.fr/ - Site de Flavien Théry : http://flavienthery.free.fr/indexhibit/ - Site de Fred Murie : http://www.fredmurie.net/ - Dite de Jacques Perconte : http://www.jacquesperconte.com/ - Dossier de Romain Bigay sur « les traitements et mauvais traitements : que vaut la musique que l’on écoute » sur le site du Centre de Ressource et d’information de les musiques actuelles : http://www.irma.asso.fr/QUALITE-SONORE-ENREGISTREMENT - Image sauvegardée 500 fois, à différents formats avec perte : http://www.lesnumeriques.com/appareil-photo-numerique/voici-resultat-image-sauvegardee-500-fois-n51275.html Ateliers de médiation En parallèle à votre visite de l'exposition (1heure), l'équipe de Siana vous propose deux ateliers pour compléter et approfondir votre expérience des cultures numériques. RACONTER SA VISITE EN VIDÉO: ATELIER VLOG – 1 HEURE A l’issue de la visite guidée, les participants s’enregistreront devant un fond vert regroupant différents décors issus de l’exposition : ils peuvent ainsi se filmer et exprimer leurs commentaires, réactions, messages en respectant le format interviewer/interviewé. Les participants ont le choix de s’exprimer en image, en illustrant sur papier leur œuvre favorite. Cette initiative s’inscrit dans le choix scénographique du commissaire d’exposition, qui a choisi les illustrations de l’artiste Bérénice Belpaire pour augmenter l’expérience de visite. Ainsi, les illustrations créées durant cet atelier trouveront leur place au sein de l’exposition. Les vidéos enregistrées seront publiées sur la chaîne YOUTUBE de Siana. Prévoir une autorisation parentale de droit à l’image. Objectifs pédagogiques : Développer son esprit critique ; communiquer, formaliser sa pensée et s'exprimer via un média audiovisuel ; apprendre à travailler et s’organiser en équipe. Nombre de participants : 15 maximum A partir de : 10 ans Sur inscription du 4 novembre au 10 décembre 2016 / du mardi au samedi, entre 14h et 18h. Ateliers de médiation APPROFONDIR SA VISITE EN IMAGE : VIDÉO-DISCUSSION – 1 HEURE Projection d’une sélection de vidéos (extraits de films et documentaires, séquences de jeux vidéos, clips, vidéos insolites, etc.) en lien avec la thématique « Le jeu vidéo, un art évolutif ». La projection est accompagnée d’une médiation introductive permettant de susciter des réactions et interrogations. À travers cette vidéo-discussion, et afin de respecter la lecture « archéologique » mise en espace dans l’exposition nous reviendrons sur l’histoire et l’évolution du jeu vidéo à travers son interface, son graphisme, ses récits… Comment ces mondes numériques et fictifs essayent-ils d’imiter de plus en plus notre réalité ? Objectifs pédagogiques : réagir sur un sujet ; formaliser sa pensée et développer sa réflexion et son esprit critique ; débattre en groupe en développant sa qualité d’écoute. Nombre de participants : 15 maximum A partir de : 11 ans Sur inscription du 4 novembre au 10 décembre 2016 / du mardi au samedi, entre 14h et 18h. Glossaire * Algorithmes : suites d'opérations élémentaires mises en œuvre selon un processus défini et qui aboutissent à la résolution de problèmes. Grâce au langage de programmation (le codage) ces suites peuvent être appliquées aux ordinateurs. * Analogique : se dit de systèmes, dispositifs ou procédés qui représentent, traitent ou transmettent des données sous la forme de variations continues d'une grandeur physique. Pour l'expliquer plus simplement, il s'agit d'un système mécanique ou automatique qui n'utilise pas de langage informatique (à mettre en opposition avec le terme numérique). *E-inclusion : programme répondant à un appel à projet du Conseil Régional et visant à faire connaître et pratiquer les cultures numériques aux publics dit éloignés du numérique. Siana travaille beaucoup avec les acteurs socioculturels du territoire et propose des ateliers de création de jeux vidéo, de cartographie participative ou encore de création et d'alimentation d'un blog. * Flycase : conteneur solide à roulette permettant de ranger et transporter du matériel. * Logiciel : ensemble des instructions et des règles qui, regroupées sous la forme de programmes, permettent à un appareil informatique de fonctionner. L'appareil informatique n'est en effet qu'une machine. Il effectue des opérations en fonction des instructions et des données qui lui sont indiquées par le logiciel. Il y a des logiciels qui sont gratuits et d'autres qui sont payants. Créer un logiciel est difficile et prends du temps, et généralement, plus un logiciel a été compliqué à faire plus il va être cher. * Lyre : Sorte de projecteur lumière dont la tête orientable peut balayer l’espace à 360°. Glossaire * Numérique : se dit de la représentation d'informations ou de grandeurs physiques au moyen de caractères, tels que des chiffres ou au moyen de signaux à valeurs discrètes (une suite de valeurs). Par extension, on appelle numérique aujourd'hui tous éléments se rapportant aux TIC, à Internet, à la robotique, à l'informatique... * Pixel : le plus petit élément constitutif d'une image de télévision, de moniteur ou d'une photographie * Réseau : ensemble d'ordinateurs ou de terminaux interconnectés par des télécommunications généralement permanentes * RFID : méthode d'identification des personnes et objets grâce à des ondes radio. Une petite puce électronique et une mini antenne sont placées sur l'objet ou la personne en question et permettent de récupérer ses données grâce à une station réceptrice * Terminal : Organe d'accès à un ordinateur distant permettant soit l'envoi d'informations ou de demandes à l'ordinateur, soit la réception de réponses ou de messages * TIC : technologies de l'information et de la communication * Vanité : La vanité est un type particulier de nature morte, à implication philosophique, qui évoque à la fois la vie humaine et son caractère éphémère. * Vidéaste : auteur ou réalisateur qui enregistre des images en vidéo/tourne des films en vidéo * Vlog : vient de l'anglais et de la contraction de vidéoblog ou blog vidéo * Wi-Fi : moyen de communication sans fil entre deux ou plusieurs appareils informatiques, grâce à l'émission d'ondes-radio et à l'utilisation de bases émettrices/réceptrices Informations pratiques Dates et horaires : Du 3 novembre au 10 décembre, du mardi au samedi, de 14h à 18h Tarifs : Nos visites et nos ateliers sont gratuits Contacts et réservations : GIRAUX Léa Chargée de médiation artistique Association SIANA - Bureau 250 - ENSIIE 1, Square de la Résistance 91025 Évry http://www.siana.eu/ 01.69.36.73.91 [email protected] Accès : En transports en commun : Gare Évry-Courcouronnes, Ligne D du RER. Prendre la sortie « Cours Blaise Pascal ». L'entrée de l'exposition se situe au 19 cours Blaise Pascal.