Dossier pédagogique - UTL

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Dossier pédagogique - UTL
Dossier
pédagogique :
Exposition «ARTEFACTS archéologie du temps
présent»
Du 3 novembre au 10
décembre 2016
Sommaire
I.AsSOCIATION SIANA
II.EXPOSITION
III.ŒUVRES
IV.POUR BIEN PRÉPARER SA VISITE
V.ATELIERS DE
MÉDIATION
VI.GLOSSAIRE
VII.INFORMATIONS PRATIQUES
Association Siana
L’association Siana est née en 2005, sous la forme d’une biennale, de la collaboration entre les Grandes
Écoles de Télécom, l’Université et les acteurs culturels de l’agglomération d’Évry.
Notre objectif est de montrer en quoi l’essor des TIC et du numérique a profondément modifié notre mode de
vie, notre rapport à l’autre et à la connaissance. Nous cherchons à développer le lien entre les arts, la
technologie et notre société tout en mettant en avant les différents imaginaires que chacun, selon sa culture,
son secteur professionnel ou encore son questionnement propre sur le monde, projette dans les
technologies.
Notre action qui s’est développée au fil des ans repose sur trois grands axes :
- Un accompagnement de la création artistique : expositions, spectacles, production d’œuvres d’artistes
associés.
- Un espace de ressources et de réflexion sur les grandes thématiques du numérique : conférences et
débats, rencontres de réseau, accompagnement des partenaires territoriaux.
- Un volet pédagogique : formations universitaires, workshops professionnels, ateliers de médiation,
programme d’e-inclusion. Cet appel à projet de la Région Île-de-France a permis de développer une offre
d’ateliers autour « d’objets populaires du numériques », comme le jeu vidéo, la géolocalisation
participative, le blog, ou encore la création vidéo grâce un espace pédagogique dédiée qui ouvrira ses
portes au public en janvier 2017.
Exposition ARTEFACTS –
Archéologie du temps présent
L’exposition Artefacts - archéologie du temps présent est une nouvelle étape de la collaboration
fructueuse initiée entre Gamelab Agency et SIANA depuis 2013.
Dans la continuité de l’action de SIANA qui interroge et met en débat nos imaginaires des technologies, cette
exposition nous propose avec malice de décaler notre perception de la création artistique sous le regard
d’archéologues d’un futur fictionnel et d’envisager le temps présent comme déjà enseveli par un épais passé.
Regarder le présent comme si l’on découvrait une civilisation oubliée est une porte ouverte sur nos imaginaires
qui convoquent cependant aussi des notions bien réelles comme celle de « l’obsolescence programmée » de nos
outils et gadgets technologiques du quotidien.
C’est aussi notre rapport à la mémoire et au souvenir qui est convoqué dans cette exposition, tout comme nos
sentiments que nous traversons dans l’émerveillement et de la perplexité.
L’avènement des technologies numériques a subtilement changé notre rapport au monde. Ces technologies ont
paradoxalement procédé à un effacement de la mémoire des choses qui les ont précédées, en proposant leurs
substituts numérisés.
L’exposition Artefacts – archéologie du temps présent rassemble une série d’œuvres qui nous confrontent à ce
glissement des représentations, comme un cabinet de curiosités archéologiques du temps présent. Il ne s’agit pas
ici de dénoncer ou d’analyser mais de ressentir le trouble de la représentation et emprunter les failles ainsi
ouverte dans la réalité. Dans cette exposition, il n’y a pas de « questionnement du réel » mais bien plutôt la
confrontation poétique à celui-ci. Il ne s’agit pas ici de dénoncer ou d’analyser tel ou tel phénomène mais de
ressentir plutôt le trouble de la représentation et d’emprunter les failles ainsi ouvertes dans la réalité.
Pour emprunter les chemins de l’imaginaire, l’exposition a été « enveloppée » d’un récit fictionnel et
d’illustrations, inspirés de la mouvance littéraire post-exotique, et réalisés en complicité avec l’artiste Bérénice
BELPAIRE. Ainsi les éléments de ce récit sont parsemés dans l’exposition et invitent les visiteurs à faire euxmême acte de leur archéologie du temps présent.
Œuvres
Expansionism
Installation composée de briques de lin
compressées, Jean Benoît LALLEMANT, 2015.
Expansionism est une installation composée de près d’un
millier de briques de lin compressées. Cette installation nous
confronte à la notion d’image, mettant alors en relation la toile
de lin, support privilégié de la création par les artistes peintre
avec les images numériques formées de pixels et
compressées. La masse post-picturale comprimée à l’extrême
par un dispositif conçu par l’artiste fait résonner l’histoire de la
peinture désormais encapsulée dans les algorithmes de
compression de données utilisées pour restituer la majorité des
images offertes à nos regards enchâssés dans le rectangle de
nos écrans.
Jean Benoit LALLEMANT
Jean Benoit LALLEMANT a pour médium de prédilection la
peinture. Mais il réalise également des installations. L’image
numérique, la science-fiction, l’univers informatique et les
arts des cultures non occidentales, sont à l’origine de ses
recherches sur l’image peinte et son support.
First Person Shooter
Instantanés de jeux vidéo, Thibault
BRUNET, 2011.
Thibault BRUNET
À la manière du journalisme de guerre, First
Person Shooter, nous invite à explorer ces photos
afin de saisir comment chacune est tirée d’un
environnement virtuel, généré pour simuler le
réel et les conflits actuels. Thibault BRUNET nous
propose ici un commentaire sur le surréalisme
des mondes virtuels crées par des avatars et des
algorithmes, pourtant basés sur la vraie vie et
nous amène à apprécier le surréalisme inhérent à
la guerre elle-même.
Thibault Brunet réalise en 2008, sa première série, Vice
City, réalisée à partir d’un jeu vidéo, qui fait partie de
l’exposition reGeneration 2 : Photographes de demain,
au musée de l’Élysée de Lausanne. En 2012, ses travaux
Vice City et First Person Shooter sont exposés
simultanément pendant les Mois de la Photo à Paris,
Berlin et Vienne. Récemment, ses dernières séries, First
Person Shooter et Landscapes, ont été publiées et
exposées parmi les Talents FOAM 2013 et présentées
dans le cadre de la 12ème biennale de Lyon.
La vaisselle
Vidéo, Julien BORREL, 2013.
Cette vidéo s’intéresse à la vaisselle sous un angle très
spécifique, là où elle change de statut : le rangement. En
commençant par les définitions données par le
dictionnaire, la présentation de cet objet commun
devient de plus en plus pointue, en s’appuyant sur des
théorèmes mathématiques et des concepts relatifs à la
programmation informatique. Une fois le sujet largement
encadré par la parole et la théorie, on assiste à une
chorégraphie dans laquelle chaque geste est régi par
cette logique rationnelle, jusqu’au déraillement de son
système.
Julien BORREL
Issu d’une formation scientifique, Julien
BORREL pose son regard d’« expert naïf »
sur notre monde. Utilisant tous les outils
dont il dispose pour essayer de le
comprendre, il ouvre des projets reliant
des domaines de savoirs a priori exogènes.
Ainsi tout objet devient « objet d’étude »,
de la quotidienne vaisselle, aux images en
mouvement gravitant tout autour de nous.
Mercedes 190E
Objet photographie, Cyril HATT, 2014.
Les objets-photographies de Cyril HATT, sont
reproduits à leur échelle en 3D par un assemblage de
photographies assemblées les unes aux autres par
des agrafes, après avoir subit une série d’altération et
de montages. Ils tendent ainsi à recomposer des
« paysages d’images » dépossédés de leur fonction
originale, tout en restant des images issues de notre
quotidien. Saisissant d’étrangeté, ces objets imposent
une fragilité nous renvoyant aux vanités.
Cyril HATT
Cyril HATT semble prendre un certain
plaisir à jouer avec notre perception du
volume. Depuis 1999, il mène un travail
dans lequel la photographie, envisagée
comme matériau, subit une série de
détournements. Ainsi, ses images sont
morcelées, éclatées ou reconstruites,
grattées, griffées, déchirées et «
ragrafées ».
Bonus Track
Installation sonore, Benoît LE PHAT TAN, 2010.
Bonus Track est une recherche sur la compression de
la mémoire et ses influences sur le réel. Avec la
dématérialisation des formes de média et de ses
supports audio, les sons musicaux se retrouvent
compressés sous format MP3 et certaines fréquences
sont alors supprimées. L’artiste en utilisant un CD
original de Michael JACKSON a cherché à garder la
matière oubliée ou plutôt perdue lors de la
compression en MP3, redonnant alors vie à des
artefacts audio jusqu’alors oubliés.
Benoît LE PHAT TAN
Artiste essonnien qui trouve ses inspirations dans
un univers de paradoxes, à la recherche
d’équilibre et de liberté, emprunt de passion pour
les voyages et qui à réalisé son premier court
métrage « Tableau vivants ».
Memory of a Broken
Dimension
Jeu vidéo,Ezra HANSON-WHITE, 2013.
À la manière d’un archéologue Memory of a Broken Dimension nous promet la découverte d’un
monde brisé, et de ruines fragmentées. Une fois le terminal RELICS décrypté à la manière d’une
langue perdue, nous arrivons dans un monde étrange ou le flux de données semble être gelé.
.
3D MAP
(Mouse Art Project)
Installation interactive, Damien ASPE, 2013.
L’installation se présente sous la forme d’un flycase
argenté de la taille d’une malle de magicien. A
l’intérieur, une lyre une souris d’ordinateur et un
système informatique. La lyre se fixe au plafond, et une
fois raccordé à l’électricité le système s’initialise et la
lyre s’allume projetant au mur un pointeur de souris que
l’on peut déplacer le long des murs. Ici, la numérisation
du monde ne remplace pas l’expérience du réel. Il ne
s’agit
pas
là
de
dénoncer
une
quelconque
« virtualisation » de la vie, ou une éventuelle
« déréalisation » mais plutôt de pointer la complexité
croissante du réel contemporain et numérique.
Damien Aspe (1973)
Incorpore en 2004 l’informatique dans son œuvre.
Captant des clichés retraçant les grandes étapes de
l’histoire de la photo via internet, il limite ensuite son
intervention plastique au déchiffrage binaire de ces
images. En plaçant l’outil informatique au centre de ses
créations, Damien Aspe rend visible ce qui au quotidien,
reste aux yeux de tous, invisible.
Deadware
Installation, Jean Benoît LALLEMANT, 2012
Vanité contemporaine Deadware est un charnier de clics représentés par des pointeurs Mac et réalisés à la
découpeuse numérique nous confrontant à la matérialisation du temps perdu à cliquer. Des mouvements
révolutionnaires à la lutte des individus pour exister sur la toile, les clics sont légions à être condamnés à
une mort certaine. Fugaces, innocents et multiples les clics sont de simples mortels. Le festif lié à
l’utilisation des confettis, se mue ici en une relecture pessimiste de cette utilisation du papier. A l’égal de ce
qu’elle représente, cette réalisation n’a pas de quantité, pas d’espace ni de temporalité.
Deadware (2012) est un autre monument au mort qui, à l'exemple de l'image propulsée dans les réseaux, se
disperse (dans l'espace d'exposition) s'infiltre (sous les chaussures), se volatilise comme les heures passées
sur la toile. Sous l'aspect farceur d'un tas de confettis, c'est un charnier de « clics ». Coïncidence ou forme
persistante dans l'évolution de l'espèce, ces petites flèches résiduelles d'un acte réflexe ont gardé la forme
de celles taillées dans le silex par les chasseurs, à l'aube des sociétés.
SCAN 1.0
(The Blackest Black)
Installation, Frederik DE WILDE, 2010.
Frederik DE WILDE nous donne ici sa version du
carré noir sur fond blanc de Kasimir MALEVITCH à
la différence qu’il est à la recherche du noir absolu.
L’artiste flamand en collaboration avec la Nasa et
la Rice University à Houston a élaboré un noir plus
noir que le charbon en utilisant des nanotubes de
carbone. The Blackest Black a obtenu a un
coefficient d'absorption de la lumière de 99, 965%.
Face à ce noir, l’œil perd ses repères. Il fait
l’expérience du trou noir. Cette œuvre très petite
semblable à un pixel nous confronte à une autre
réalité, celle de l’image numérique par laquelle
nous somme absorbée quotidiennement.
Frederik DE WILDE
A étudié les beaux arts, les arts expérimentaux et
audio-visuels, l'architecture et la philosophie à
Bruxelles et à Anvers avant d'obtenir un diplôme d'
études supérieures dans les nouveaux médias, les
arts et le design à Transmedia. Frederik travaille
actuellement en tant que professeur invité à
Transmedia.
Oracle
Installation interactive, Flavien THÉRY et Fred MURIE, 2013.
Au temps de la télévision analogique, une forme familière
de bruit était cette « neige » qui envahissait les écrans
après la fin des programmes, générée par les rayons
cosmiques qui traversent constamment la terre. Le cinéma
fantastique a exploité le thème d'une communication avec
l'au-delà qui s'établirait par le biais de cette neige
cathodique.
Ici, nous sommes invités à une interaction tactile avec cette
matière virtuelle, ce contact faisant émerger du chaos une
forme intelligible. Il ne nous est perceptible que lors de ce
déplacement à la surface de l'écran, tout arrêt le faisant
instantanément se fondre à nouveau dans le bruit. Chaque
contact avec l'écran appellera de nouvelles lettres, formant
des mots ou phrases, de sorte que le bruit n'est plus un
chaos mais une somme infinie de significations.
Flavien THÉRY
Procédant d’une double nature, à la fois onde et
particule, immatérielle et matérielle, la lumière qui habite
les œuvres de Flavien nous plonge dans l’instant présent,
tout en nous parlant de l’ailleurs, du passé comme du futur.
Fred MURIE
Multiplie des expériences esthétiques qui visent
simplement à partager un regard poétique sur le monde
dans lequel nous vivons. Les installations, objets
et
applications résultant de cette association cherchent à
manifester, au sein du réel, la présence de dimensions
immatérielles, comme autant de nouvelles
réalités
insoupçonnées
Save My Heart From
The World
Vidéo, Jacques PERCONTE, 2015.
Une expérience visuelle hypnotique d’une traversée
maritime percluse de bugs et autres déformations de
l’images qui dessinent des paysages en mouvement
impossibles et fantastiques. Cet objet à la croisée du
film, de la peinture, et des art numérique nous
transporte vers des références impressionnistes et vers
une idée de dégradation de l’image, cassée pour créer
de la matière.
Jacques PERCONTE (1974)
Films ou photographies, interfaces en lignes ou
installations, l'esthétique aux couleurs vives de
Jacques PERCONTE explore le corps et le paysage.
Compressions et divers traitements numériques sont
les outils de ses productions qui distancient la
matière binaire de la réalité pour en explorer la
puissance plastique.
Pour bien préparer sa
visite
Siana vous livre quelques clés de compréhension pour préparer votre visite avec votre classe.
Nous vous suggérons quelques pistes de discussion à développer avec vos élèves pour les sensibiliser au
sujet et susciter chez eux un début de réflexion sur notre rapport avec les nouvelles technologies. Ainsi, ils
pourront profiter au mieux de la visite et s'y impliquer plus activement.
Pour les plus jeunes, nous avons imaginé quelques jeux pour éveiller leur intérêt sur le sujet.
Une sélection de ressources complémentaires (livres, films, articles...) vous est également proposée pour que
vos élèves et vous-même puissiez approfondir le sujet.
Pour bien préparer sa
visite
PISTES DE DISCUSSION AVEC VOS ÉLÈVES :
Connaissez-vous d'autres récits (mythes, livres, films, etc.) abordant cette question d’abondance de
technologie cette envie qu'a l'homme d’en avoir plus, au risque d’en devenir dépendant ?
Quel regard portez-vous sur la « révolution numérique » ? Est-ce que cette expression vous paraît adaptée ?
Quel est votre propre rapport à la machine et aux outils numériques ? Comment les utilisez-vous au
quotidien? Comment imaginez-vous ce monde « connecté » dans 10 ou 20 ans ?
Les évolutions technologiques constantes sont-elles un bénéfice ou au contraire une perte pour l’homme ?
PETITS ATELIERS :
IMMERSION DANS L'UNIVERS DU NUMÉRIQUE
Petit bac sur le thème du numérique avec les catégories suivantes : métiers du numérique, logiciels
informatiques, jeux vidéo, films, sites Web et/ou noms d'applications.
Jeu du pendu avec les mots du glossaire.
Times up : les élèves prennent chacun trois papiers et y inscrivent des mots (personnages, objets, logiciels
etc.) liés à l'univers du numérique. Ils se divisent en équipe. Tour à tour, un élève pioche un papier et doit
faire deviner à ses co-équipiers le mot inscrit dessus. Il a trente secondes pour faire deviner un maximum de
mot puis une autre équipe fait de même. Une seconde manche consiste à reprendre les mêmes mots mais
cette fois à les faire deviner grâce au mime.
Petit jeu d’illustration : dessine une machine du futur (super ordinateur, voiture volante etc.).
Pour bien préparer sa
visite
RESSOURCES COMPLÉMENTAIRES
* Lectures
-
Les bandes dessinées de Moebius
Le Post-exotisme en dix leçons, leçon onze , de Volodine
Dune de Frank Herbert
Malévitch de Jean-Claude Marcadé
La société en jeu(x) de Sylvie Craipeau
L’histoire sans fin de Michael End
L’œuvre d’art à l’ère de sa reproductibilité technique de Walter Benjamin
Guerres et jeux vidéo : représentations et enjeux de mémoire de la Seconde Guerre mondiale de Thomas Facchini
Les jeux vidéo : pratiques, contenus et enjeux sociaux de Laurent Trémel, et Tony Fortin
* Films et vidéos
-
Matrix des frères Wachowski
Tron (1982) de Steven Lisberger
Tron : L’Héritage (2010) de Joseph Kosinki
Série animée Code Lyoko de Jérôme Mouscadet
Série Web Vidéo Game High School (VGHS) de Matthew Arnold, Will Campos et Brian Firenzi
Le Cinquième Élément de Luc Besson
Pour bien préparer sa
visite
RESSOURCES COMPLÉMENTAIRES
* Mouvements artistiques
-
L’Impressionnisme
L’Expressionnisme
Le Suprématisme
L’Abstraction
Les Arts numériques (Net Art, Art interactif, etc.)
* Sites Internet
- Site de Jean Benoît Lallemant : http://www.jeanbenoitlallemant.com/
- Site de Thibault Brunet : http://thibaultbrunet.fr/
- Travaux de Julien Borrel : http://julienborrel.fr/work/
- Site de Cyril Hatt : http://www.cyrilhatt.fr/
- Plateforme du jeu Broken Dimension : http://www.brokendimension.com/
- Site de Damien Aspe : http://damienaspe.free.fr/
- Site de Flavien Théry : http://flavienthery.free.fr/indexhibit/
- Site de Fred Murie : http://www.fredmurie.net/
- Dite de Jacques Perconte : http://www.jacquesperconte.com/
- Dossier de Romain Bigay sur « les traitements et mauvais traitements : que vaut la musique que l’on écoute » sur le site
du Centre de Ressource et d’information de les musiques actuelles :
http://www.irma.asso.fr/QUALITE-SONORE-ENREGISTREMENT
- Image sauvegardée 500 fois, à différents formats avec perte :
http://www.lesnumeriques.com/appareil-photo-numerique/voici-resultat-image-sauvegardee-500-fois-n51275.html
Ateliers de médiation
En parallèle à votre visite de l'exposition (1heure), l'équipe de Siana vous propose deux ateliers pour
compléter et approfondir votre expérience des cultures numériques.
RACONTER SA VISITE EN VIDÉO: ATELIER VLOG – 1 HEURE
A l’issue de la visite guidée, les participants s’enregistreront devant un fond vert regroupant différents décors
issus de l’exposition : ils peuvent ainsi se filmer et exprimer leurs commentaires, réactions, messages en
respectant le format interviewer/interviewé.
Les participants ont le choix de s’exprimer en image, en illustrant sur papier leur œuvre favorite. Cette
initiative s’inscrit dans le choix scénographique du commissaire d’exposition, qui a choisi les illustrations de
l’artiste Bérénice Belpaire pour augmenter l’expérience de visite. Ainsi, les illustrations créées durant cet
atelier trouveront leur place au sein de l’exposition.
Les vidéos enregistrées seront publiées sur la chaîne YOUTUBE de Siana.
Prévoir une autorisation parentale de droit à l’image.
Objectifs pédagogiques : Développer son esprit critique ; communiquer, formaliser sa pensée et
s'exprimer via un média audiovisuel ; apprendre à travailler et s’organiser en équipe.
Nombre de participants : 15 maximum
A partir de : 10 ans
Sur inscription du 4 novembre au 10 décembre 2016 / du mardi au samedi, entre 14h et 18h.
Ateliers de médiation
APPROFONDIR SA VISITE EN IMAGE : VIDÉO-DISCUSSION – 1 HEURE
Projection d’une sélection de vidéos (extraits de films et documentaires, séquences de jeux vidéos, clips,
vidéos insolites, etc.) en lien avec la thématique « Le jeu vidéo, un art évolutif ». La projection est
accompagnée d’une médiation introductive permettant de susciter des réactions et interrogations.
À travers cette vidéo-discussion, et afin de respecter la lecture « archéologique » mise en espace dans
l’exposition nous reviendrons sur l’histoire et l’évolution du jeu vidéo à travers son interface, son graphisme,
ses récits… Comment ces mondes numériques et fictifs essayent-ils d’imiter de plus en plus notre réalité ?
Objectifs pédagogiques : réagir sur un sujet ; formaliser sa pensée et développer sa réflexion et son esprit
critique ; débattre en groupe en développant sa qualité d’écoute.
Nombre de participants : 15 maximum
A partir de : 11 ans
Sur inscription du 4 novembre au 10 décembre 2016 / du mardi au samedi, entre 14h et 18h.
Glossaire
* Algorithmes : suites d'opérations élémentaires mises en œuvre selon un processus défini et qui aboutissent à la
résolution de problèmes. Grâce au langage de programmation (le codage) ces suites peuvent être appliquées aux
ordinateurs.
* Analogique : se dit de systèmes, dispositifs ou procédés qui représentent, traitent ou transmettent des données
sous la forme de variations continues d'une grandeur physique.
Pour l'expliquer plus simplement, il s'agit d'un système mécanique ou automatique qui n'utilise pas de langage
informatique (à mettre en opposition avec le terme numérique).
*E-inclusion : programme répondant à un appel à projet du Conseil Régional et visant à faire connaître et pratiquer
les cultures numériques aux publics dit éloignés du numérique. Siana travaille beaucoup avec les acteurs socioculturels du territoire et propose des ateliers de création de jeux vidéo, de cartographie participative ou encore de
création et d'alimentation d'un blog.
* Flycase : conteneur solide à roulette permettant de ranger et transporter du matériel.
* Logiciel : ensemble des instructions et des règles qui, regroupées sous la forme de programmes, permettent à un
appareil informatique de fonctionner. L'appareil informatique n'est en effet qu'une machine. Il effectue des
opérations en fonction des instructions et des données qui lui sont indiquées par le logiciel. Il y a des logiciels qui
sont gratuits et d'autres qui sont payants. Créer un logiciel est difficile et prends du temps, et généralement, plus
un logiciel a été compliqué à faire plus il va être cher.
* Lyre : Sorte de projecteur lumière dont la tête orientable peut balayer l’espace à 360°.
Glossaire
* Numérique : se dit de la représentation d'informations ou de grandeurs physiques au moyen de caractères, tels
que des chiffres ou au moyen de signaux à valeurs discrètes (une suite de valeurs). Par extension, on appelle
numérique aujourd'hui tous éléments se rapportant aux TIC, à Internet, à la robotique, à l'informatique...
* Pixel : le plus petit élément constitutif d'une image de télévision, de moniteur ou d'une photographie
* Réseau : ensemble d'ordinateurs ou de terminaux interconnectés par des télécommunications généralement
permanentes
* RFID : méthode d'identification des personnes et objets grâce à des ondes radio. Une petite puce électronique et
une mini antenne sont placées sur l'objet ou la personne en question et permettent de récupérer ses données
grâce à une station réceptrice
* Terminal : Organe d'accès à un ordinateur distant permettant soit l'envoi d'informations ou de demandes à
l'ordinateur, soit la réception de réponses ou de messages
* TIC : technologies de l'information et de la communication
* Vanité : La vanité est un type particulier de nature morte, à implication philosophique, qui évoque à la fois la vie
humaine et son caractère éphémère.
* Vidéaste : auteur ou réalisateur qui enregistre des images en vidéo/tourne des films en vidéo
* Vlog : vient de l'anglais et de la contraction de vidéoblog ou blog vidéo
* Wi-Fi : moyen de communication sans fil entre deux ou plusieurs appareils informatiques, grâce à l'émission
d'ondes-radio et à l'utilisation de bases émettrices/réceptrices
Informations pratiques
Dates et horaires :
Du 3 novembre au 10 décembre,
du mardi au samedi,
de 14h à 18h
Tarifs
: Nos visites et nos ateliers sont gratuits
Contacts et réservations :
GIRAUX Léa
Chargée de médiation artistique
Association SIANA - Bureau 250 - ENSIIE 1, Square de la Résistance
91025 Évry http://www.siana.eu/ 01.69.36.73.91
[email protected]
Accès
:
En transports en commun :
Gare Évry-Courcouronnes, Ligne D du RER. Prendre la sortie « Cours Blaise Pascal ».
L'entrée de l'exposition se situe au 19 cours Blaise Pascal.