Test en opposition : une carac face a une difficulté dans le Tr

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Test en opposition : une carac face a une difficulté dans le Tr
test en opposition : une carac face a une difficulté dans le Truc.
4 PV. Etat "blessé" à 2PV (-1 pour toutes les caracs sauf MOU)
Distance testable n'importe quand
FOI = somme des aspects
Magie/FOI - grimoire = 2*POU (POU pour GM) = somme des niv
. Litanie = FOI*2 (FOI pour MG) = somme des niv. (nv de chaque miracle = FOI)
réserves gemmes / FT en début de partie = POU / FOI
Equipement :
. Arme sacrée : 1 = 6 dans Bidule au corps a corps
. Armure sacrée : 6 = 1 dans Bidule
. Epée-hache : +1 dégât si dégât = 3+ dans bidule
. for en charge : +X en For pour le premier combat. X/2 pour le mouv. de poursuite. 0 ensuite
. Vapeur/Naphte : 2D6. 1-1 = explosion for10 + For5 rayon 2,5cm + inutilisable / double = inutilisable
.. Bonus = meilleur des 2D6 / Distribution max = valeur de la carac
Truc________________________________________
|….-6..|.-5.-4.|.-3.-2.|.-1.+0.|.+1.+2.|.+3.+4.|.+5.…|
|...X...|....6...|...5+...|...4+...|....3+...|...2+...|..1+...|
Bidule___________________________________________________________
|....|….-6.|.-5.-4.|.-3.-2.|.-1.+0.|.+1.+2.|.+3.+4.|.+5.+6.|.+7.+8.|.+9.+10.|.+11.…|....|
|.1.|...0...|...0....|....0....|....0....|....1.....|.....1.....|.....2....|.....2....|.....3.....|....3....|.1.|
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01 - Déterminer le tacticien : commandeur
avec la meilleure DIS ou le commandeur pas
mort au tour précédent. PT = DIS ou (PT=PEU si
MV)
02 - Pile d'activation
03 - activation :
. - Refus : avoir moins de carte en attente
(interdit au 1er tour de parole)
. - Tactique (une seule par tour de parole)
. - retourner une carte et activer les figurines
.. Actions exclusives :
... Course : MOUx2
... Mouvement d'esquive : MOU +
intimidation/Tir (int/For(tir) si déjà int/tir)
... Vol :changement de palier = vol -5cm.
... Assauts :
... Test de peur :
.... - test PEU->COU puis test COU->PEU. Échec
= déroute
..... Si défenseur en déroute et en attente :
fuite/reste (au choix de l'attaquant)
..... Si attaquant en déroute : reste sur place
.... - déroute : -1 sauf MOU + fuite MOUx2 vers
bord de carte (+ éphémère/5 si MV)
... engagement : MOUx2
... charge : MOUx2 + ligne de vue. Malus de
charge si 'Pui' charge >= 'Pui' chargé. malus =
-1 ATT, -1 DEF, -1 INI pour prochain combat
... Charge en piqué : +1 col en ATT et FOR
pour le 1er combat
... Désengagement assaillant : test INI->INI
"fuyant" (+/- 1 col par figurines au contact).
.... S'il réussit : test INI "fuyant"-> INI (+/- 1col
par figurines au contact).
.... S'il rate, un test de dégât + immobile
... Désengagement assaillant en for : si taille
du fuyant > adversaire. Test FOR > RES+2 au
lieu de l'ini.
... Tir visée : tir sans bouger donne aguerri/Tir
ou For
.. Actions cumulatives :
... Marche = MOU
... Désengagement = marche
... Tir : impossible en déroute ou avec action
mystique (sauf GM)
.... dif0 <portée / dif3 <portée*2 / dif7
<portée*3 / impossible > portée*3
.... - Taille = 'pui'-1 col, palier, artillerie = -1 col
en tir, à couvert = -1 col en TIR ou -2 col si
obstacle à 2,5cm, blessé = -1 TIR
.... - Artillerie perforante = For de l'arme - res
des cibles successives
.... - Artillerie zone = For dans un rayon de 5cm,
For-1D6 pour cible partiellement touchée
.... - Répartition en mêlée = (1d6+'pui' cible) ('pui' eni au contact). 4+ cible touchée / sinon
l'autre touché.
... Incantation / appel : incompatible avec Tir
sauf (GM / MG) ou déroute
.... zone de contrôle : selon le rang =
15/30/40cm
.... - Designer cible -> payer le coût en mana ->
.... - contre magie / censure : un seul contreur.
Incantateur dans zone de contrôle du
contreur+ligne de vue.
..... 1 gemme/Rang incantateur + test POU
'contreur'->POU 'incantateur'.
.... - Maîtrise = +1d6/gemme ou FT >
.... - Test POU / FOI->niveau (- Taille = 'pui'-1
col, palier = -1 col, à couvert = -1 col ou -2 col si
obstacle a 2,5cm, blessé & corps à corps(sauf
GM / MG) = -1 POU/FOI)
.... - Invocation : max des sommes des 'pui'
invoquées = rang*2
.... invoqués liés a la carte de l'invocateur.
Disparaissent à la mort de l'invocateur.
04 - Combat :
. Dominant : celui qui a provoqué le plus de
pertes. Si égalité, celui qui n'était pas dominant
ou hasard.
. Séparation des mêlées : pour chaque mêlée, la
plus haute (DIS+somme des 'pui') sépare. (DIS
"-" = -1) ou hasard si égalité
. Choix des combats : Le dominant décide qui
commence par choisir les combats. Ensuite,
chaque joueur alterne.
. nb de D6 : 1D6 + 1D6/ennemis au contact
. Ordre de répartition : à tour de rôle, de l'ini la
plus basse à l'ini la plus haute (hasard si égalité)
. Répartition des D6 : répartition égale de tous
les D6 entre les combattants
. Jets de D6 d'attaque : Test Att->Def
. Jets de D6 de défense : répartir 1D6/attaque
réussie contre lui. Test Def->Att
. Tests de dégât : For-Res dans le Bidule. Les
jets sont simultanés.
05 Mouvement de poursuite : MOU/2. Si
assaut, alors combat résolu immédiatement.
06 phase d'entretien : désigner un nouveau
commandeur (incarné en priorité) en cas de mort
du précédent.
. -1 DIS(incarné) ou -2DIS(non incarné) pour
déterminer le tacticien et les PT.
07 effets négatifs
. Ralliement : test COU-1 ou DIS-1 -> 3. Echec
auto s'il est au contact d'un effrayant non
immunisé.
08 effets positifs
09 récupération
. - Magie : max POU*2. 'Gemmes restantes'+
'POU' + 'rang' -'rang' (si au corps a corps ou GM)
. - Prêtrise : FOI('rang' si au corps a corps ou
MG) + 1FT/'3 croyants' dans ZC et même palier
10 entretien des sorts et miracles
-AAcharné : n’est retiré du jeu qu'à la fin de la phase ou il est éliminé. 1PV et pas soignable.
Aguerri /X : peut relancer ses tests ratés (1fois) impliquant X.
... /FOR : lance 2D6 et choisi celui qu'il veut. Aguerri annule Intimidation.
Artefact/+X : modifie le max d’artefacts de X.
Assassin : lors d'un assaut, si la cible n'a pas une vision nette au début de son assaut, +1 colonne pour test
ATT et FOR. Cette compétence ne fait effet que contre la cible de son assaut.
Autorité : une fois par tour, une tactique 2PT max gratuite.
Bond : 2 bonds. Chaque bond permet de passer une hauteur = ou < a sa hauteur ou longueur = MOU.
Brutal : donne malus de charge à tous les assauts. +1 'pui' pour ses assauts.
-CChance/X : X fois par tour, un test de Truc peut être relancé. (Une seule relance possible par test)
Charge bestiale : +1D6 pour le premier combat où il charge.
Commandement : +rang COU et DIS (sans dépasser ceux du commandant) portée selon rang 10/20/30cm
(+5cm pour Loup). Un commandant effrayant augmente le COU et la PEU d’un combattant effrayant.
Concentration/X : X point à repartir dans les caracs en gras. max = 2.
Conscience : une ligne de vue nette dans un rayon de 20 cm. Détection des éclaireurs = 20cm.
Construct : Immunité/Toxique, PEU.
Contre-attaque : avant les tests de déf, +1D6 par attaque ratée contre lui. (INI la plus faible décide en
premier)
Coup de maître : Au placement des dés, sacrifier des D6. En assigner 1 avant un test de dégât = +2 dégâts.
Cri de guerre/X : immunisé aux PEU < ou = à X. Peu X lors d’une charge.
Cri de ralliement : Une fois par partie tous les amis bénéficient d'un test de ralliement + (rang) colonnes
dans le TRUC.
-DDésespéré : si somme des PA des ennemis > à ses PA, +1 colonne dans le Truc.
Destrier : +1D6 (sauf s'il a chargé)
Dévotion/X : une fois par tour un mago libre de tout ennemi peut sacrifier un 'Dévotion' dans sa ZC.
Gemmes gagnées = 1 à X PV (+1 si mort)
Dur à cuire : -1 colonne dans le bidule contre lui. 'pui'+1 pour la défense.
-EÉclaireur : déployé n'importe où à plus de (PUI+1)*5 cm de tout ennemi. Il est caché si (PUI+1)*5 cm de
tout ennemi
... caché = aucune ligne de vue. visible = ennemi à (PUI+1)*5 cm ou moins de lui ou Assaut, Combat à
distance, Action mystique, tactique (si commandeur), cri de ralliement, Porter ou poser un compteur, prendre
un objectif de scénario.
Enchaînement : Lorsqu'il place ses dés de combat, il peut +1D6 et -1 en ATT et DEF pour le combat.
Ennemi personnel/X : Fléau/X. caracs+1 s'il tue X.
Énorme : 6 PV. blessé a 3 PV.
Éphémère/X : Lors des effets négatifs, 1D6 est lancé. D6>X = -1PV.
Éthéré : -1 dégât subit + Immunité/Malus de Charge, Terrains Encombrés et Impossibles + ses
désengagements toujours réussis + provoque peur s'il traverse ennemi (s'il est effrayant)
-FFanatisme : ne fuit jamais, et il doit toujours assaillir des combattants qu'il tente d'assaillir.
Farouche/X : a MOU cm de tout combattant ami, il bénéficie d'Aguerri/X.
Féal/X : +X FT pour les prêtres de son camp (même iconoclaste). (ne compte pas dans le calcul normal de
FT)
Feinte : après Contre-attaque, annule 1D6 att réussie ou 1D6 déf /attaque réussie sacrifiée (D6 non résolution
prioritaire) + Immunité/feinte.
Féroce : +1 dégât si D6 = 2 ou 3 sur Bidule.
Fléau/X : +1 colonne dans le BIDULE contre X.
Frère de sang/X : PA cartes de 'frères' -10% (à l'inférieur). Instinct de survie a 10cm. Désespère si l'un
meurt.
Furie guerrière : au moment de placer les D6 Att, +1D6 et tous les D6 en attaque.
-GGuerrier–mage : Contre-attaque + pas de malus de magie au contact d'un ennemi + cumule action
distance/mystique et un assaut + grimoire= POU + récupère POU gemmes
-HHarcèlement : Tirer lors d'une course si distance parcourue < MOU.
Hypérien : effrayant contre les ténèbres (Immunité/PEU inutile). immunité/Hypérien, PEU.
-IIconoclaste : Pour récupération FT, compte seulement les ennemis et ZC +5cm
Immortel des ténèbres : = mort-vivant sans être morts-vivants. Hypérien effrayant.
Immortel de la lumière : Immunité/Toxique, PEU.
Immortel du destin : Conscience et Immunité/toxique.
Infiltration/X : déplacer de X cm à la fin du déploiement (contact interdit). Les éclaireurs cachés après.
Immunité/X : Un combattant n'est pas affecté parX.
Implacable/X : +X mouvements de poursuite normale.
Inaltérable : pas affecté que par des effets de jeu réduisant les PV/PS, des attaques à distance ou au contact.
Insensible : + X gemmes/FT pour lancer un sort/miracle sur un 'insensible'
Instinct de survie : si bidule D6 = 4 pas de dégât
Intimidation/X : peut faire relancer les tests réussis (1fois) à son encontre impliquant X
... /FOR : fait lancer à son adversaire 2D6 et choisi celui qu'il veut. Intimidation annule Aguerri.
Invocateur/X : contrôle X 'pui' d'invocation.
-MMartyr/X : une fois par tour un fidèle libre de tout ennemi peut sacrifier un 'Martyr' dans sa ZC.
Points FT gagnés = 1 à X PV(+1 si mort)
Maudit : Immunité/Aguerri, Chance. Ne relance pas ses tests (mais ils peuvent être relancés)
Mécanicien/X : Lors des effets positifs, lancer 1D6. D6 >X = 1PS pour machine de guerre au contact.
Membre supplémentaire/X : +1D6/ennemi au contact. max D6 = X.
Moine–guerrier : Contre-attaque + Pas de malus de prêtrise au contact d'un ennemi + Cumule action
distance/mystique et un assaut + litanie= FOI + récupère rang+X FT par tour
Mort-vivant : Immunité/Toxique, PEU. Ajoute Éphémère/5 a la déroute.
Musicien : +1 en DIS. portée selon le rang 10/20/30 cm. -1 PT a sa mort.
Mutagène/X : début de tour, DM = (somme des 'pui' des 'mutagène')/5 (arrondi supérieur)
un DM/combattant puis PM = meilleur résultat de Xd6. si PM<3 alors PM=0. Si PM=1 alors -1PV.
2 PMs max par caracs (sauf POU/FOI) à l'activation, tactique, test de dégât, placer D6 Combat.
-PParia : ne bénéficie pas du commandement d'un non paria. Limite de 20% par armée sans cmd paria.
Piété/X : garde X FT non dépensé pour le tour suivant.
Porte-étendard : +1 en COU. portée selon le rang 10/20/30 cm
Poseur de pièges : Cumulatif (cumulatif). libre de tout adversaire, poser à son contact un pion Piège.('Pui' 0
et Éclaireur).
... Lorsqu'un combattant (sauf 'poseur') passe à -5cm du pion= pion défaussé + test de dégât de FOR 5.
Possédé : Immunité/malus de blessure.
Prévisible : La carte d'un Prévisible est placée face visible dans la pile d'activation.
-RRapidité : course/charge = MOU*3 . Utilisée pour la fuite.
Rechargement rapide/X : Utilisable pour faire uniquement des tirs. +1 tir. -1 colonne pour tous les tirs.
Récupération/X : +X gemmes à la récupération de mana.
Régénération/X : Lors des effets positifs, lancer 1D6. D6>X il récupère un PV.
Renfort : Au début de la partie, 1 PR par combattant 'Renfort'.
... Lors des effets positifs, 2 PR par tranche de 5 PA pour faire revenir un combattant avec 'renfort' dans la
zone de déploiement. Action de marche lors de leur prochaine activation.
Résolution/X : X fois/tour donne aguerri pour un test (INI, ATT, FOR, DEF, COU).
-SSapeur :
Sélénite : magicien Eau et la voie de magie Sélénisme.
... Au début de la partie, 1D6 = 2-3 : +1 en INI / 4-5 : +1 en INI et +2,5 en MOU
... 6 : +1 en INI et POU, +2,5 en MOU (terrestre) et Tueur Né.
Soin/X : Lors des effets positifs, lancer 1D6. D6 >X = Soigne 1PV (lui-même ou au contact).
-TThaumaturge : ZC*2 pour le calcul des FT s'il est blessé
Tir d'assaut : tir dif2 avant un assaut. (sauf désengagement assaillant)
Tir instinctif : pas de test de répartition + annule malus vision gênée dans le truc.
Toxique/X : donne Éphémère/X s'il fait 1 dégât en corps à corps ou en tir.
Tueur né : +1D6 au corps à corps.
-VVulnérable : subit +1 dégât si dégât dans Bidule.
Tactiques Actives____________________________
Temporisation / 2 • rang
Annonce : avant de retourner la première carte de sa pile.
Effet : le joueur peut la mettre de côté. La carte mise de côté est toujours en attente et elle pourra être
activée lors d’un tour de parole ultérieur, à la place de la première carte de la séquence.
Interdit : mettre de côté la dernière carte de la pile.
Ruée / Active • 3 • rang
Annonce : avant de retourner la première carte de la pile.
Effet : Le joueur actif active alors les deux premières cartes de sa pile.
Passage en force / 1 • rang
Annonce : Cette tactique ne peut être activée que dans les deux cas suivants :
- Une figurine effectuant une charge arrive au contact d'un ou plusieurs ennemis.
- Une figurine adverse a utilisé la tactique Interception avec succès sur une figurine active qui effectue une
charge ou une course.
Effet : Le combattant effectue alors un test de FOR en opposition. La difficulté de ce test est égale à la RES la
plus haute parmi les adversaires à son contact + 2 par adversaire.
• Si le test est réussi, les figurines au contact sont repoussées au minimum par le joueur actif, de manière à
laisser passer le combattant activé. La figurine activée continue ainsi sa course ou sa charge.
• Si le test est un échec la figurine active reste au contact de ses adversaires.
Interdit : déplacer des figurines en mêlée
Vigilance / X • rang
Annonce : avant ou après avoir retourné (et activé) la première carte de sa pile.
Effet : Le joueur actif désigne X figurines amies en attente. Ils deviennent vigilants pour le tour.
Si, n'importe quand lors du déplacement d'une figurine ennemie (la cible), les vigilants disposent d'une ligne de
vue sur celle-ci, ils peuvent s'activer pour la prendre pour cible d'une action à distance (test lu une colonne
plus à gauche dans le TRUC) :
- un combat à distance cumulatif, sauf tir d'artillerie. Un seul tir peut être effectué.
- une seule action mystique dont le niveau est < ou = (POUouFOI)/2.
Changement de plan / 2 • rang
Annonce : Juste après avoir activé une carte
Effet : le joueur choisit une carte de sa pile et la met au dessus de celle-ci.
Qui m'aime me suive ! / X • 1
Annonce : A l'activation du commandeur.
Effet : Celui-ci choisit X figurines (< ou = rang du commandeur) en attente et a 10cm du commandeur (ou
l'aire de commandement si >10), nommés suivants.
Les suivants sont activés en même temps que le commandeur, selon le principe de l'activation par groupe.
Retraite / X • 1
Annonce : Au lieu d'activer une carte, le joueur actif peut désigner X figurines en attente.
Effet : Elles effectuent toutes une action de désengagement libre qu'elle peuvent cumuler avec d'autres actions
cumulatives. Ceci constitue leur activation, quelle que soit l'issue du test de désengagement.
Tous les combattants qui bénéficient de la tactique retraite lisent leurs tests de désengagement une colonne
plus à droite dans le TRUC.
Tactiques Réactives____________________________
Tenez bon ! / X • rang
Annonce : lorsque l'adversaire déclare l'utilisation d'une tactique de Passage en force.
Effet : La difficulté du passage en force est augmentée de 2 × (rang du commandeur).
Interdit : cette tactique peut être utilisée sur une figurine déjà activée.
Interception / 1 • rang
Annonce : Lorsque une figurine ennemie (l'intercepté) passe à MOU cm d'une figurine amie en attente
(l'intercepteur). L'intercepteur doit disposer d'une ligne de vue sur l'intercepté avant que ce dernier ne se
déplace.
Effet : L'intercepteur effectue alors un test d'INI de difficulté 3.
• Réussite, l’intercepté est stoppé sur sa trajectoire, au maximum à MOU cm de la position initiale de
l'intercepteur, au choix de l'intercepteur. L’intercepteur est placé à son contact et est considéré comme étant
activé.
• Si le test est un échec, l’intercepté continue son activation. L'intercepteur reste sur place et reste en attente.
Interdit : la cible d'une charge ou au contact d'un adversaire ne peut pas intercepter.