Règle du jeu - Eco

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Règle du jeu - Eco
REGLE DU JEU UNO LOGISTIQUE
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UNO VERSION LOGISTIQUE
Le « Uno version Logistique » créé par les élèves de la classe de seconde B.E.P. Logistique
et Commercialisation 2003-2004, du L.P. Albert Bayet de Tours, vous proposent la règle du
jeu suivante.
BUT DU JEU
Etre le premier joueur à ne posséder plus aucune carte entre les mains.
Si nous arrêtons le jeu au bout d’un temps donné, il sera additionné le nombre de points
inscrits sur les cartes.
La personne qui aura le moins de points aura gagné.
PREPARATION DU JEU
Il faut mélanger l’ensemble des cartes (possibilité de diviser le jeu en 2 soit 32 cartes
« question » de chaque couleur, plus les cartes d’action, aussi à diviser en deux.
Début du jeu : chaque joueur tire une carte au hasard : celui qui obtient le plus grand chiffre
et qui sait répondre à la question de logistique commencera la partie. Le déroulement du jeu
s’effectuera de droite à gauche.
Dans chaque partie il est nécessaire de nommer un ou deux arbitres possédant les cartes
« réponse » aux questions logistique.
Chaque joueur se voit attribuer 7 cartes. Le reste des cartes forme une pile « face cachée » :
cela constituera la pioche.
Pour débuter le jeu, la première carte de la pioche est retournée, posée côté face visible, elle
constitue le talon. Si la première carte est une carte spéciale, il faut retirer une autre carte.
Classe : SECONDE B.E.P. LOGISTIQUE ET COMMERCIALISATION – 2003 - 2004
Professeur de Logistique : BOYEAULT Laurence
Etablissement : L.P. ALBERT BAYET– TOURS
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Pour déposer une carte, il faut soit posséder une carte de la même couleur et savoir
répondre à la question, soit posséder une carte avec le même chiffre.
Par exemple, une carte rouge où est inscrit le numéro 7, les joueurs pourront soit déposer et
répondre à une carte rouge se trouvant dans leur jeu, soit une carte quelle que soit la
couleur qui porte le chiffre 7.
Si la personne qui doit jouer ne possède aucune carte possible à déposer, elle doit en tirer
une dans la pioche.
Si la personne dépose une carte adéquate mais n’apporte pas la bonne réponse, elle doit :
si un joueur d’une autre équipe connaît la réponse, accepter une carte de l’équipe qui
a donné la bonne réponse (dans ce cas c’est l’équipe qui a donné la bonne réponse
qui choisi parmi son jeu la carte à donner),
si aucun joueur ne connaît la réponse, tirer une carte dans la pioche.
De plus des cartes « action » sont présentes dans le jeu qu’il est possible de jouer.
CARTES D’ACTION DU JEU
La carte « +2 » : Lorsque cette carte est jouée, le joueur suivant doit prendre deux cartes
dans la pioche et passer son tour. Une telle carte ne peut être jouée que sur une carte de la
même couleur ou sur une autre carte +2.
La carte « inversion » : Lorsque cette carte est jouée, le sens du jeu change. Une carte
inversion ne peut être jouée que sur une carte de la même couleur ou sur une carte
inversion.
La carte « passer » : Lorsque cette carte est jouée, le joueur suivant passe purement et
simplement son tour. Une telle carte ne peut être jouée que sur une carte de la même
couleur ou sur une autre carte « passer ».
La carte « joker » : Celui qui joue cette carte peut choisir de changer de couleur (il
annoncera son choix en jouant la carte) ou de continuer dans la couleur demandée. Une
telle carte peut être jouée après n’importe quelle carte (peu importe la couleur ou le numéro).
La carte « super joker » : Elle permet de pénaliser le joueur suivant tout en conservant les
avantages de la carte « joker ». Lorsque cette carte est jouée, le joueur suivant doit tirer 4
cartes dans la pioche et passer son tour.
La carte « échange » : Lorsque cette carte est jouée, il est possible d’inverser son jeu avec
un adversaire de son choix.
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FIN DU JEU
Si le jeu n’est pas défini dans le temps, la fin du jeu a lieu lorsqu’un joueur n’a plus aucune
carte entre les mains.
Lorsqu’un joueur joue son avant dernière carte, il doit impérativement annoncer à voix haute
LOG pour indiquer à ses adversaires qu’il n’a plus qu’une seule carte entre les mains. S’il
oublie, et qu’un de ses adversaires s’en aperçoit et lui fait remarquer, il doit alors tirer deux
cartes de pénalité dans la pioche.
Le joueur qui s’est débarrassé le premier de toutes ses cartes est le vainqueur de la
manche. On établit alors les scores de chacun (cf. ci-dessous).
Si la pioche est épuisée avant la fin de la manche, le talon sera mélangé, à l’exception de la
dernière carte jouée.
SCORE DU JEU
Le premier à s’être débarrassé de toutes ses cartes remporte la manche et marque des
points en fonction des cartes que tous ses adversaires ont encore en main à cet instant.
Nous comptons les points de la manière suivante :
- Toutes les cartes numérotées de 0 à 9 : valeur faciale (1 – 2 – 3…),
- Carte « + 2 » :
20 points,
- Carte « Inversion » :
20 points,
- Carte « Passer » :
20 points,
- Carte « Joker » :
50 points,
- Carte « Super Joker » :
50 points,
- Carte « Echange » :
50 points.
PENALITES DU JEU
Tout commentaire ou tout conseil intempestif sera pénalisé de 2 cartes.
Si un joueur joue une carte à mauvais escient et que ses adversaires, ou l’arbitre s’en
aperçoit, le joueur tirera 2 cartes de la pioche.
Si un joueur oublie de dire LOG quand il n’a plus qu’une carte en main, et que ses
adversaires, ou l’arbitre s’en aperçoit, il devra tirer deux cartes de la pioche.
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VARIANTE DU JEU
Il est possible de jouer à ce jeu par équipe, individuellement,…
Dans notre classe nous jouons à ce jeu sous forme de « challenge » de 4 équipes de 6
personnes (4 joueurs + 2 arbitres). Chaque membre de l’équipe se situe dans sur une aire
de tournois différents (4 aires). Le temps nous est limité et les meilleurs rencontrent les
meilleurs,... nous établissons ainsi un classement à chaque tournoi.
Notre jeu peut également, proposer plusieurs niveaux :
niveau 1 : DECOUVERTE :
l’ensemble des cours et documentations professionnelles est possible, avec un temps
déterminé pour répondre aux questions,
niveau 2 : CONFIRME
aucune documentation n’est possible mais les réponses aux questions sont données
au fur et à mesure (la bonne réponse est donnée en cas d’erreur) il faut donc les
mémoriser,
niveau 3 : EXPERT
aucune documentation, aucune réponse sauf « juste » ou « faux » n’est donné.
CONTENU DU JEU
64 cartes questions bleues : thème : ENTREPRISE – CHARIOT,
64 cartes réponses bleues : thème : ENTREPRISE – CHARIOT,
64 cartes questions rouges : thème : MATERIEL – ZONE DE STOCKAGE,
64 cartes réponses rouges : thème : MATERIEL – ZONE DE STOCKAGE,
64 cartes questions vertes : thème : ACTION – FONCTION – METIER LOGISTIQUE,
64 cartes réponses vertes : thème : ACTION – FONCTION – METIER LOGISTIQUE,
64 cartes questions violettes : thème : PICTOGRAMME,
64 cartes réponses violettes : thème : PICTOGRAMME,
64 cartes questions jaunes : thème : TERMES ANGLAIS – FRANÇAIS,
64 cartes réponses jaunes : thème : TERMES ANGLAIS – FRANÇAIS,
20 cartes + 2
(4 de chaque couleur),
20 cartes PASSER
(4 de chaque couleur),
20 cartes INVERSION
(4 de chaque couleur),
5 cartes JOKER
(1 de chaque couleur),
5 cartes SUPER JOKER
(1 de chaque couleur),
5 cartes ECHANGE
(1 de chaque couleur).
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