Star Wars RPG - Fiche Aide de Jeu
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Star Wars RPG - Fiche Aide de Jeu
Star Wars RPG - Fiche Aide de Jeu Création de Personnage Avant toutes choses, pour crée un personnage il faut penser à un concept de personnage. Avoir une idée d’où il vient, de qu’est ce qu’il faisait avant de devenir un futur héros. Une fois que tout cela est bien callée dans votre tête alors vous pouvez commencer. 1 Génération des Caractéristiques 3 méthodes existent pour générer les scores des caractéristiques. 1.1 Méthode A Faite un jet de 4d6, prenez les trois meilleurs dés et additionnez les. Exécutez l’opération six fois au total. Vous avez donc les six scores allant de « 3 » (minable) à « 18 » (excellent). 1.2 Méthode B Faite un jet de 2d6, ajoutez « 6 » au résultat des deux dés. Exécutez l’opération sept fois. Prenez les six meilleurs résultats, et vous avez les six scores allant de « 8 » (passable) à « 18 » (toujours excellent). 1.3 Méthode C « méthode dite de distribution » A la place de générer les scores de manière aléatoire, vous distribuez un certain nombre de points (25 dans une campagne normal, 28 dans une RPGA) déterminé par le MJ, suivant le tableau suivant Score Prix Score Prix 8 9 10 11 12 13 0 1 2 3 4 5 14 15 16 17 18 6 8 10 13 16 2 Choix de l’Espèce Dans Star Wars vous n’êtes pas limité à l’humain, un choix d’espèce existe dans l’univers. 3 Choix de la Classe La classe vous donnera une idée des compétences et dons à acquérir . 4 Assignation des scores de caractéristiques En fonction du concept de votre personnage et de la classe choisi, répartissez les six scores obtenus au « 1. » dans les caractéristiques : Force (For), Dextérité (Dex), Constitution (Con), Intelligence (Int), Sagesse (Sag) et Charisme (Cha). N’oubliez pas d’appliquer vos modificateurs d’espèce. (Ex : Trandoshan +2 en « For » et –2 en « Dex ») Maintenant que vous avez vos scores de caractéristique vous pouvez en calculer les modificateur grâce au tableau suivant Score Modificateur Score Modificateur Score Modificateur 1 2-3 4-5 6-7 8-9 10-11 -5 -4 -3 -2 -1 0 12-13 14-15 16-17 18-19 20-21 22-23 +1 +2 +3 +4 +5 +6 24-25 26-27 28-29 30-31 Etc… +7 +8 +9 +10 Etc… 5 Particularité d’Espèce Chaque espèce est différente des autres, vous pouvez reporter sur votre feuille de personnage celles de votre espèce. 6 Particularité de Classe Chaque classe vous apporte des habilités particulières, vous pouvez les reporter sur la feuille de votre personnage. 7 Points de Vitalité La classe détermine le dé de vie à lancer a chaque nouveau niveau. Au premier, le personnage obtient toujours le maximum de points de vitalité (« 6 » si d6, « 8 » si d8, etc…) au quelle on additionnera toujours le modificateur de « Con ». ATTENTION : Certain don peuvent modifier vos points de vitalité (Ex : Rapidité qui donne +3 points de vitalité par niveau) 8 Points de Blessures Vos points de blessures sont égales à la constitution ATTENTION : Certain don peuvent modifier vos points de blessures (Ex : Ténacité qui donne +3 points de blessures) 9 Défense Pour déterminer la valeur de votre Défense, il suffit d’additionner : 10 + Bonus de Classe + Modificateur de « Dex » 10 Vitesse Votre espèce détermine la vitesse de déplacement de votre personnage. 11 Initiative L’initiative de votre personnage est égale à son modificateur de « Dex » ATTENTION : Certain don peuvent modifier votre initiative (Ex : Science de l’initiative qui donne +4 en Initiative) 12 Bonus de Base à l’Attaque (BBA) Le bonus de Base à l’attaque est déterminé par votre niveau et votre classe. 13 Réputation Votre niveau dans votre classe détermine votre valeur de Réputation 14 Points de Force Tout personnage commence avec un point de Force. 15 Sauvegarde Votre niveau dans votre classe détermine la base des sauvegarde • Pour la Vigueur on rajoute le modificateur de « Con ». • Pour le Réflexe on rajoute le modificateur de « Dex ». • Pour la Volonté on rajoute le modificateur de « Sag » ATTENTION : Certains dons peuvent modifier ces valeurs 16 Bonus d’Attaque Mêlée Pour déterminer la valeur de votre Bonus d’Attaque Mêlée ou Corps à Corps Bonus de Base à l’Attaque + modificateur de « For » ATTENTION : Certains dons peuvent modifier ces valeurs 17 Bonus d’Attaque à Distance Bonus de Base à l’Attaque + modificateur de « Dex » ATTENTION : Certain don peuvent modifier ces valeurs modifier ces valeurs 18 Choix des Compétences Votre classe de personnage et votre modificateur d’ « Int » détermine le nombre de points de compétences à répartir. La classe de personnage définit une liste de compétence dite « de classe », les autres sont dite « hors classe ». Votre niveau général + 4 est le maximum de degrés de maîtrise possible dans les compétences de classe, cette même valeur divisé par 2 est le maximum dans les compétences hors classe. Au niveau 1 le personnage reçois quatre fois plus de point 4 x (point de classe + modificateur « Int ») Les degrés de maîtrise d’une compétence de classe valent le prix coûtant (1 rang = 1pt), les degrés d’une compétence hors classe valent le double (1 rang = 2pts), les demi degrés n’existe que pour les compétences hors classe. 19 Choix des Dons A la création vous devez choisir un Don, d’autre peuvent vous être attribué par votre classe ou/et votre espèce. ATTENTION : Certain don peuvent affecté les attributs déjà calculé, faites les ajustement. 20 Argent de Départ Votre classe détermine l’argent de départ (Ex : Colon 1d4 x 100 Cr) ATTENTION : Certain don peuvent modifier cette valeur Maintenant il ne vous reste plus que les détails comme le nom, la taille, le poids, une description, l’age (à voir avec votre MJ car certain age affecte les caractéristique), etc… Vous voilà avec un personnage SWD20 ,Bonne Partie