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Table des matières AVANT PROPOS TABLE DES MATIERES LE CONCEPT DU LIVRE 1.1. A qui s'adresse le livre 1.2. Contenu 1.3. Ce que le livre ne contient pas 1.4. Remarques pédagogiques 1.5. Symboles utilisés LES BASES ELEMENTAIRES 2.1. Introduction 2.1.1. La notion de système d'information 2.2. Fonctionnement d'un programme 2.2.1. La communication avec la machine 2.2.2. Le rôle de l'ordinateur 2.3. Le cycle de vie d'un programme 2.3.1. Analyse 2.3.2. Conception 2.3.3. Programmation 2.3.4. Test 2.3.5. Mise en service 2.3.6. Maintenance 2.3.7. Mise hors service 2.4. Exercices L'ALGORITHMIQUE 3.1. Introduction 3.1.1. Objectif et définitions 3.1.2. L'algorithmique dans le développement 3.2. Notations 3.2.1. Notations classiques 3.2.2. Autres notations et méthodes 3.3. Les diagrammes Nassi-Shneiderman 3.3.1. Les racines et l'objectif 3.3.2. Formalisme 3.4. Exercices LES LANGAGES DE PROGRAMMATION 4.1. Vue générale sur les langages 4.1.1. Les langages formels et informels 4.1.2. Histoire et classification 4.2. Précisions sur les langages de programmation 4.2.1. Vocabulaire et code source 4.2.2. Compilateur et interpréteur 4.3. Exercices LE LANGAGE PASCAL 5.1. Le curriculum vitae de Pascal 5.1.1. Niklaus Wirth et Blaise Pascal 5.1.2. Le concept du Pascal 5.1.3. Evolution de Pascal 5.2. Le produit Turbo Pascal 5.2.1. Précisions sur le produit 5.2.2. L'environnement de travail 5.2.3. L'aide en ligne 5.2.4. Les fichiers Pascal 5.3. Le produit Delphi 5.3.1. Introduction 5.3.2. L'environnement de travail 5.3.3. L'aide en ligne 5.3.4. Les fichiers Pascal L'AFFICHAGE A L'ECRAN 6.1. Contenu 6.2. Exemple d'introduction 6.2.1. Analyse 6.2.2. Conception 6.2.3. Programmation 6.3. Formes générales 6.3.1. L'instruction program 6.3.2. L'instruction writeln 6.3.3. L'instruction write 6.4. Les règles de programmation 6.5. Instructions pour avancés 6.5.1. L'instruction clrscr 6.5.2. L'instruction gotoxy 6.5.3. L'instruction textcolor 6.5.4. L'instruction textbackground 6.5.5. L'instruction textmode 6.6. Exercices INTRODUCTION AUX VARIABLES 7.1. Contenu 7.2. Exemple d'introduction 7.2.1. Analyse 7.2.2. Conception 7.2.3. Programmation 7.3. Formes générales 7.3.1. Déclaration de variables 7.3.2. Initialisation de variables 7.3.3. Affichage de variables 7.4. Les règles de programmation 7.5. Exercices LA SAISIE 8.1. Contenu 8.2. Exemple d'introduction 8.2.1. Analyse 8.2.2. Conception 8.2.3. Programmation 8.3. Formes générales 8.3.1. L'instruction readln 8.4. Les règles de programmation 8.5. Instructions pour avancés 8.5.1. L'instruction readkey 8.6. Exercices LES TYPES DE BASE 9.1. Contenu 9.2. Exemple d'introduction 9.2.1. Analyse 9.2.2. Conception 9.2.3. Programmation 9.3. Les types de base 9.3.1. Type logique 9.3.2. Types entiers 9.3.3. Types réels 9.3.4. Types caractères 9.4. Représentation interne des types 9.4.1. Représentation interne des entiers 9.4.2. Représentation interne des réels 9.4.3. Représentation interne des caractères 9.4.4. Représentation interne des chaînes de caractères 9.5. Exercices LES OPERATIONS SUR LES NOMBRES 10.1. Contenu 10.2. Le formatage des nombres 10.2.1. Le formatage des réels 10.2.2. Le formatage des entiers 10.3. Les opérateurs 10.3.1. Les opérateurs de base 10.3.2. Les opérateurs entiers 10.3.3. Les opérateurs logiques 10.3.4. Les opérateurs de comparaison 10.3.5. La priorité des opérateurs 10.4. Les fonctions prédéfinies 10.5. Les conversions numériques 10.5.1. Conversion : entier en réel 10.5.2. Conversion : réel en entier 10.6. Exercices LES OPERATIONS SUR LES CARACTERES 11.1. Contenu 11.2. Le formatage des chaînes de caractères 11.3. Les opérateurs 11.3.1. L'accès à une cellule 11.3.2. La concaténation 11.4. Les fonctions et instructions sur les chaînes de caractères 11.4.1. La fonction length 11.4.2. La fonction copy 11.4.3. La fonction pos 11.4.4. L'instruction delete 11.4.5. L'instruction insert 11.5. Les fonctions sur les caractères isolés 11.5.1. La fonction ord 11.5.2. La fonction chr 11.6. Les conversions 11.6.1. Conversion : caractère en chaîne de caractères 11.6.2. Conversion : chaîne de caractères en caractère 11.6.3. Conversion : nombre en chaîne de caractères 11.6.4. Conversion : chaîne de caractères en nombre 11.7. Exercices LES CONSTANTES 12.1. Introduction 12.2. Exemple d'introduction 12.2.1. Analyse 12.2.2. Conception 12.2.3. Programmation 12.3. Forme générale 12.4. Règles de programmation 12.5. Les constantes prédéfinies 12.6. Exercices LA STRUCTURE ALTERNATIVE 13.1. Introduction 13.2. Exemple d'introduction 13.2.1. Analyse 13.2.2. Conception 13.2.3. Programmation 13.3. Formes générales 13.3.1. L'instruction if… then… else… 13.3.2. Test logique 13.4. Les règles de programmation 13.5. Pour avancés 13.5.1. L'instruction case… of… 13.6. Exercices LA STRUCTURE ALTERNATIVE IMBRIQUEE 14.1. Introduction 14.2. Exemple d'introduction 14.2.1. Analyse 14.2.2. Conception 14.2.3. Programmation 14.3. Généralités 14.3.1. Comment éviter les imbrications ? 14.3.2. Conclusion 14.4. Exercices LA STRUCTURE REPETITIVE (1) 15.1. Introduction 15.2. Exemple d'introduction 15.2.1. Analyse 15.2.2. Conception 15.2.3. Programmation 15.3. Formes générales 15.3.1. L'instruction for…to…do… 15.3.2. L'instruction for…downto…do… 15.3.3. Cas particulier : aucune itération 15.4. Règles de programmation 15.5. Exercices LA STRUCTURE REPETITIVE (2) 16.1. Introduction 16.2. Exemple d'introduction 16.2.1. Analyse 16.2.2. Conception 16.2.3. Programmation 16.3. Formes générales 16.3.1. L'instruction while…do… 16.3.2. L'instruction repeat…until 16.3.3. Étude de cas particuliers 16.4. Règles de programmation 16.5. Choix de la forme de la boucle 16.5.1. Règles d'utilisation de la boucle pour…à 16.5.2. Schéma récapitulatif 16.6. Exercices LA STRUCTURE REPETITIVE IMBRIQUEE 17.1. Introduction 17.2. Exemple d'introduction 17.2.1. Analyse 17.2.2. Conception 17.2.3. Programmation 17.3. Généralités 17.3.1. Imbrications composées 17.3.2. Comment éviter les imbrications ? 17.4. Exercices LES FONCTIONS 18.1. Introduction 18.2. Notions et vocabulaire 18.3. Premier exemple d'introduction 18.3.1. Solution sans fonction 18.3.2. Solution avec fonction 18.4. Deuxième exemple d'introduction 18.4.1. Solution sans fonction 18.4.2. Solution avec fonction 18.5. Formes générales 18.5.1. L'instruction function 18.5.2. Déclaration des arguments 18.6. Règles de programmation 18.7. Exercices LES PROCEDURES 19.1. Introduction 19.2. Premier exemple d'introduction 19.2.1. Solution sans procédure 19.2.2. Solution avec procédure 19.3. Deuxième exemple d'introduction 19.3.1. Solution sans fonction 19.3.2. Solution avec procédure 19.4. Formes générales 19.4.1. L'instruction procedure 19.4.2. Déclaration des arguments 19.5. Règles de programmation 19.6. Exercices LE PASSAGE D'ARGUMENTS 20.1. Le passage d'arguments par valeur 20.1.1. Premier exemple 20.1.2. Deuxième exemple 20.2. Le passage d'arguments par référence 20.2.1. Troisième exemple 20.2.2. Quatrième exemple 20.3. Généralisation de la déclaration d'arguments 20.4. Exercices LA PORTEE DES VARIABLES 21.1. Les variables globales et les variables locales 21.1.1. Les variables globales 21.1.2. Les variables locales 21.1.3. La portée des arguments 21.2. La nomenclature des identifiants 21.3. Exercices LES NOMBRES ALEATOIRES 22.1. Introduction 22.2. Exemple d'introduction 22.2.1. Analyse 22.2.2. Conception 22.2.3. Programmation 22.3. Formes générales 22.3.1. L'instruction random 22.3.2. L'instruction randomize 22.3.3. Déterminer l'intervalle 22.4. Exercices L'APPROCHE OBJET 23.1. Introduction 23.2. Concepts de l'approche objet 23.2.1. Les objets 23.2.2. Les propriétés 23.2.3. Les méthodes 23.2.4. Les événements 23.3. Représentation graphique d'objets 23.4. Exercices L'ENVIRONNEMENT DELPHI 24.1. Le formulaire 24.2. Création de l'interface graphique 24.2.1. Composants et objets 24.2.2. Programmation visuelle 24.2.3. Nomenclature des objets 24.2.4. L'inspecteur d'objets 24.3. Un projet Delphi 24.3.1. Les fichiers d'un projet 24.3.2. Sauvegarder un projet 24.3.3. Le gestionnaire de projets L'AFFICHAGE 25.1. Exemple d'introduction 25.1.1. Programmation visuelle 25.1.2. Diagramme d'objets 25.2. Les composants relatifs 25.2.1. Le composant libellé (Label) 25.2.2. Le composant volet (Panel) 25.3. Propriétés communes de présentation 25.3.1. La propriété Font 25.3.2. La propriété Visible 25.3.3. La propriété Align 25.3.4. La propriété Alignment 25.3.5. La propriété Color 25.3.6. Les propriétés Left, Top, Width et Height 25.4. Les conversions 25.5. Exercices LE TRAITEMENT 26.1. Exemple d'introduction 26.1.1. Analyse 26.1.2. Conception 26.1.3. Programmation 26.2. Les composants relatifs 26.2.1. Le composant bouton 26.2.2. Les événements onMouseMove, onMouseDown et onMouseUp 26.2.3. Les événements onKeyPress, onKeyDown et onKeyUp 26.3. La propriété Enabled 26.4. Compléments sur le formulaire 26.5. Exercices LA SAISIE 27.1. Exemple d'introduction 27.1.1. Analyse 27.1.2. Conception 27.1.3. Programmation 27.2. Les composants relatifs 27.2.1. Le composant Edit 27.2.2. Le composant SpinEdit 27.3. Exemple d'illustration 1 27.3.1. Analyse 27.3.2. Conception 27.3.3. Programmation 27.4. Exemple 2 27.4.1. Analyse 27.4.2. Conception 27.4.3. Programmation 27.5. Exercices COMPLEMENT SUR LA STRUCTURE D'UN PROGRAMME DELPHI 28.1. Sous-programmes et variables globales 28.1.1. Où déclarer les sous-programmes ? 28.1.2. Différence entre sous-programme et méthode 28.1.3. Passage d'objets sous forme d'arguments 28.2. Le squelette d'un programme Delphi 28.2.1. Le code source du projet 28.2.2. Le code source du formulaire LES LISTES 29.1. Quelques spécificités des listes 29.1.1. Introduction 29.1.2. Caractéristiques 29.2. Le composant ListBox 29.2.1. Caractéristiques de la propriété Items 29.3. Exemple d'illustration 29.3.1. Analyse 29.3.2. Conception 29.3.3. Programmation 29.4. Le composant ComboBox 29.4.1. Styles d'une ComboBox 29.5. Exemple d'illustration 29.5.1. Analyse 29.5.2. Conception 29.5.3. Programmation 29.6. Le composant RadioGroup 29.7. Exemple d'illustration 29.7.1. Analyse 29.7.2. Conception 29.7.3. Programmation 29.8. Exercices LES MATRICES 30.1. Quelques spécificités des matrices 30.1.1. Introduction 30.1.2. Caractéristiques 30.2. Le composant StringGrid 30.2.1. Caractéristiques de la propriété Cells 30.2.2. Les en-têtes 30.2.3. Édition d'une cellule 30.3. Exemple d'illustration 30.3.1. Analyse 30.3.2. Conception 30.3.3. Programmation 30.4. Exercices LES MENUS ET LES DIALOGUES 31.1. Le composant MainMenu 31.1.1. Création d'un menu 31.1.2. Le composant MenuItem 31.2. L'instruction ShowMessage 31.2.1. Forme générale 31.2.2. Exemples 31.3. Les dialogues 31.3.1. Généralités 31.3.2. Le dialogue de chargement de fichiers (Open Dialog) 31.3.3. Le dialogue de sauvegarde de fichiers (Save Dialog) 31.3.4. Le dialogue de police de caractères (Font Dialog) 31.3.5. Le dialogue de couleur 31.3.6. Autres dialogues 31.4. Exemple d'illustration 31.4.1. Analyse 31.4.2. Conception 31.4.3. Programmation 31.5. Exercices INTRODUCTION AUX IMAGES 32.1. Le composant Image 32.1.1. Caractéristiques de la propriété Picture 32.1.2. Chargement initial d'une image 32.1.3. Les propriétés Autosize et Stretch 32.1.4. Effacer une image 32.2. Exercices DESSINER DES IMAGES 33.1. Introduction 33.2. Le Canvas 33.2.1. Les propriétés du Canvas 33.2.2. Les méthodes du composant Canvas 33.3. Le composant PaintBox 33.3.1. PaintBox contre Image 33.3.2. Résoudre le problème de la persistance 33.4. Exemple d'illustration 33.4.1. Analyse 33.4.2. Conception 33.4.3. Programmation 33.5. Exercices UTILISER LE CHRONO 34.1. Le composant Timer 34.2. Exemple d'illustration 34.2.1. Analyse 34.2.2. Conception 34.2.3. Programmation 34.3. Exercices LE DEBOGAGE 35.1. Les erreurs de programmation 35.1.1. Les erreurs de compilation 35.1.2. Les erreurs logiques 35.2. La recherche d'erreurs 35.2.1. Arrêter l'exécution du programme à un moment précis 35.2.2. L'exécution ligne par ligne 35.2.3. Consulter la valeur d'une variable 35.2.4. Modifier la valeur d'une variable