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AVANT PROPOS
TABLE DES MATIERES
LE CONCEPT DU LIVRE
1.1. A qui s'adresse le livre
1.2. Contenu
1.3. Ce que le livre ne contient pas
1.4. Remarques pédagogiques
1.5. Symboles utilisés
LES BASES ELEMENTAIRES
2.1. Introduction
2.1.1. La notion de système d'information
2.2. Fonctionnement d'un programme
2.2.1. La communication avec la machine
2.2.2. Le rôle de l'ordinateur
2.3. Le cycle de vie d'un programme
2.3.1. Analyse
2.3.2. Conception
2.3.3. Programmation
2.3.4. Test
2.3.5. Mise en service
2.3.6. Maintenance
2.3.7. Mise hors service
2.4. Exercices
L'ALGORITHMIQUE
3.1. Introduction
3.1.1. Objectif et définitions
3.1.2. L'algorithmique dans le développement
3.2. Notations
3.2.1. Notations classiques
3.2.2. Autres notations et méthodes
3.3. Les diagrammes Nassi-Shneiderman
3.3.1. Les racines et l'objectif
3.3.2. Formalisme
3.4. Exercices
LES LANGAGES DE PROGRAMMATION
4.1. Vue générale sur les langages
4.1.1. Les langages formels et informels
4.1.2. Histoire et classification
4.2. Précisions sur les langages de programmation
4.2.1. Vocabulaire et code source
4.2.2. Compilateur et interpréteur
4.3. Exercices
LE LANGAGE PASCAL
5.1. Le curriculum vitae de Pascal
5.1.1. Niklaus Wirth et Blaise Pascal
5.1.2. Le concept du Pascal
5.1.3. Evolution de Pascal
5.2. Le produit Turbo Pascal
5.2.1. Précisions sur le produit
5.2.2. L'environnement de travail
5.2.3. L'aide en ligne
5.2.4. Les fichiers Pascal
5.3. Le produit Delphi
5.3.1. Introduction
5.3.2. L'environnement de travail
5.3.3. L'aide en ligne
5.3.4. Les fichiers Pascal
L'AFFICHAGE A L'ECRAN
6.1. Contenu
6.2. Exemple d'introduction
6.2.1. Analyse
6.2.2. Conception
6.2.3. Programmation
6.3. Formes générales
6.3.1. L'instruction program
6.3.2. L'instruction writeln
6.3.3. L'instruction write
6.4. Les règles de programmation
6.5. Instructions pour avancés
6.5.1. L'instruction clrscr
6.5.2. L'instruction gotoxy
6.5.3. L'instruction textcolor
6.5.4. L'instruction textbackground
6.5.5. L'instruction textmode
6.6. Exercices
INTRODUCTION AUX VARIABLES
7.1. Contenu
7.2. Exemple d'introduction
7.2.1. Analyse
7.2.2. Conception
7.2.3. Programmation
7.3. Formes générales
7.3.1. Déclaration de variables
7.3.2. Initialisation de variables
7.3.3. Affichage de variables
7.4. Les règles de programmation
7.5. Exercices
LA SAISIE
8.1. Contenu
8.2. Exemple d'introduction
8.2.1. Analyse
8.2.2. Conception
8.2.3. Programmation
8.3. Formes générales
8.3.1. L'instruction readln
8.4. Les règles de programmation
8.5. Instructions pour avancés
8.5.1. L'instruction readkey
8.6. Exercices
LES TYPES DE BASE
9.1. Contenu
9.2. Exemple d'introduction
9.2.1. Analyse
9.2.2. Conception
9.2.3. Programmation
9.3. Les types de base
9.3.1. Type logique
9.3.2. Types entiers
9.3.3. Types réels
9.3.4. Types caractères
9.4. Représentation interne des types
9.4.1. Représentation interne des entiers
9.4.2. Représentation interne des réels
9.4.3. Représentation interne des caractères
9.4.4. Représentation interne des chaînes de caractères
9.5. Exercices
LES OPERATIONS SUR LES NOMBRES
10.1. Contenu
10.2. Le formatage des nombres
10.2.1. Le formatage des réels
10.2.2. Le formatage des entiers
10.3. Les opérateurs
10.3.1. Les opérateurs de base
10.3.2. Les opérateurs entiers
10.3.3. Les opérateurs logiques
10.3.4. Les opérateurs de comparaison
10.3.5. La priorité des opérateurs
10.4. Les fonctions prédéfinies
10.5. Les conversions numériques
10.5.1. Conversion : entier en réel
10.5.2. Conversion : réel en entier
10.6. Exercices
LES OPERATIONS SUR LES CARACTERES
11.1. Contenu
11.2. Le formatage des chaînes de caractères
11.3. Les opérateurs
11.3.1. L'accès à une cellule
11.3.2. La concaténation
11.4. Les fonctions et instructions sur les chaînes de caractères
11.4.1. La fonction length
11.4.2. La fonction copy
11.4.3. La fonction pos
11.4.4. L'instruction delete
11.4.5. L'instruction insert
11.5. Les fonctions sur les caractères isolés
11.5.1. La fonction ord
11.5.2. La fonction chr
11.6. Les conversions
11.6.1. Conversion : caractère en chaîne de caractères
11.6.2. Conversion : chaîne de caractères en caractère
11.6.3. Conversion : nombre en chaîne de caractères
11.6.4. Conversion : chaîne de caractères en nombre
11.7. Exercices
LES CONSTANTES
12.1. Introduction
12.2. Exemple d'introduction
12.2.1. Analyse
12.2.2. Conception
12.2.3. Programmation
12.3. Forme générale
12.4. Règles de programmation
12.5. Les constantes prédéfinies
12.6. Exercices
LA STRUCTURE ALTERNATIVE
13.1. Introduction
13.2. Exemple d'introduction
13.2.1. Analyse
13.2.2. Conception
13.2.3. Programmation
13.3. Formes générales
13.3.1. L'instruction if… then… else…
13.3.2. Test logique
13.4. Les règles de programmation
13.5. Pour avancés
13.5.1. L'instruction case… of…
13.6. Exercices
LA STRUCTURE ALTERNATIVE IMBRIQUEE
14.1. Introduction
14.2. Exemple d'introduction
14.2.1. Analyse
14.2.2. Conception
14.2.3. Programmation
14.3. Généralités
14.3.1. Comment éviter les imbrications ?
14.3.2. Conclusion
14.4. Exercices
LA STRUCTURE REPETITIVE (1)
15.1. Introduction
15.2. Exemple d'introduction
15.2.1. Analyse
15.2.2. Conception
15.2.3. Programmation
15.3. Formes générales
15.3.1. L'instruction for…to…do…
15.3.2. L'instruction for…downto…do…
15.3.3. Cas particulier : aucune itération
15.4. Règles de programmation
15.5. Exercices
LA STRUCTURE REPETITIVE (2)
16.1. Introduction
16.2. Exemple d'introduction
16.2.1. Analyse
16.2.2. Conception
16.2.3. Programmation
16.3. Formes générales
16.3.1. L'instruction while…do…
16.3.2. L'instruction repeat…until
16.3.3. Étude de cas particuliers
16.4. Règles de programmation
16.5. Choix de la forme de la boucle
16.5.1. Règles d'utilisation de la boucle pour…à
16.5.2. Schéma récapitulatif
16.6. Exercices
LA STRUCTURE REPETITIVE IMBRIQUEE
17.1. Introduction
17.2. Exemple d'introduction
17.2.1. Analyse
17.2.2. Conception
17.2.3. Programmation
17.3. Généralités
17.3.1. Imbrications composées
17.3.2. Comment éviter les imbrications ?
17.4. Exercices
LES FONCTIONS
18.1. Introduction
18.2. Notions et vocabulaire
18.3. Premier exemple d'introduction
18.3.1. Solution sans fonction
18.3.2. Solution avec fonction
18.4. Deuxième exemple d'introduction
18.4.1. Solution sans fonction
18.4.2. Solution avec fonction
18.5. Formes générales
18.5.1. L'instruction function
18.5.2. Déclaration des arguments
18.6. Règles de programmation
18.7. Exercices
LES PROCEDURES
19.1. Introduction
19.2. Premier exemple d'introduction
19.2.1. Solution sans procédure
19.2.2. Solution avec procédure
19.3. Deuxième exemple d'introduction
19.3.1. Solution sans fonction
19.3.2. Solution avec procédure
19.4. Formes générales
19.4.1. L'instruction procedure
19.4.2. Déclaration des arguments
19.5. Règles de programmation
19.6. Exercices
LE PASSAGE D'ARGUMENTS
20.1. Le passage d'arguments par valeur
20.1.1. Premier exemple
20.1.2. Deuxième exemple
20.2. Le passage d'arguments par référence
20.2.1. Troisième exemple
20.2.2. Quatrième exemple
20.3. Généralisation de la déclaration d'arguments
20.4. Exercices
LA PORTEE DES VARIABLES
21.1. Les variables globales et les variables locales
21.1.1. Les variables globales
21.1.2. Les variables locales
21.1.3. La portée des arguments
21.2. La nomenclature des identifiants
21.3. Exercices
LES NOMBRES ALEATOIRES
22.1. Introduction
22.2. Exemple d'introduction
22.2.1. Analyse
22.2.2. Conception
22.2.3. Programmation
22.3. Formes générales
22.3.1. L'instruction random
22.3.2. L'instruction randomize
22.3.3. Déterminer l'intervalle
22.4. Exercices
L'APPROCHE OBJET
23.1. Introduction
23.2. Concepts de l'approche objet
23.2.1. Les objets
23.2.2. Les propriétés
23.2.3. Les méthodes
23.2.4. Les événements
23.3. Représentation graphique d'objets
23.4. Exercices
L'ENVIRONNEMENT DELPHI
24.1. Le formulaire
24.2. Création de l'interface graphique
24.2.1. Composants et objets
24.2.2. Programmation visuelle
24.2.3. Nomenclature des objets
24.2.4. L'inspecteur d'objets
24.3. Un projet Delphi
24.3.1. Les fichiers d'un projet
24.3.2. Sauvegarder un projet
24.3.3. Le gestionnaire de projets
L'AFFICHAGE
25.1. Exemple d'introduction
25.1.1. Programmation visuelle
25.1.2. Diagramme d'objets
25.2. Les composants relatifs
25.2.1. Le composant libellé (Label)
25.2.2. Le composant volet (Panel)
25.3. Propriétés communes de présentation
25.3.1. La propriété Font
25.3.2. La propriété Visible
25.3.3. La propriété Align
25.3.4. La propriété Alignment
25.3.5. La propriété Color
25.3.6. Les propriétés Left, Top, Width et Height
25.4. Les conversions
25.5. Exercices
LE TRAITEMENT
26.1. Exemple d'introduction
26.1.1. Analyse
26.1.2. Conception
26.1.3. Programmation
26.2. Les composants relatifs
26.2.1. Le composant bouton
26.2.2. Les événements onMouseMove, onMouseDown et onMouseUp
26.2.3. Les événements onKeyPress, onKeyDown et onKeyUp
26.3. La propriété Enabled
26.4. Compléments sur le formulaire
26.5. Exercices
LA SAISIE
27.1. Exemple d'introduction
27.1.1. Analyse
27.1.2. Conception
27.1.3. Programmation
27.2. Les composants relatifs
27.2.1. Le composant Edit
27.2.2. Le composant SpinEdit
27.3. Exemple d'illustration 1
27.3.1. Analyse
27.3.2. Conception
27.3.3. Programmation
27.4. Exemple 2
27.4.1. Analyse
27.4.2. Conception
27.4.3. Programmation
27.5. Exercices
COMPLEMENT SUR LA STRUCTURE D'UN PROGRAMME DELPHI
28.1. Sous-programmes et variables globales
28.1.1. Où déclarer les sous-programmes ?
28.1.2. Différence entre sous-programme et méthode
28.1.3. Passage d'objets sous forme d'arguments
28.2. Le squelette d'un programme Delphi
28.2.1. Le code source du projet
28.2.2. Le code source du formulaire
LES LISTES
29.1. Quelques spécificités des listes
29.1.1. Introduction
29.1.2. Caractéristiques
29.2. Le composant ListBox
29.2.1. Caractéristiques de la propriété Items
29.3. Exemple d'illustration
29.3.1. Analyse
29.3.2. Conception
29.3.3. Programmation
29.4. Le composant ComboBox
29.4.1. Styles d'une ComboBox
29.5. Exemple d'illustration
29.5.1. Analyse
29.5.2. Conception
29.5.3. Programmation
29.6. Le composant RadioGroup
29.7. Exemple d'illustration
29.7.1. Analyse
29.7.2. Conception
29.7.3. Programmation
29.8. Exercices
LES MATRICES
30.1. Quelques spécificités des matrices
30.1.1. Introduction
30.1.2. Caractéristiques
30.2. Le composant StringGrid
30.2.1. Caractéristiques de la propriété Cells
30.2.2. Les en-têtes
30.2.3. Édition d'une cellule
30.3. Exemple d'illustration
30.3.1. Analyse
30.3.2. Conception
30.3.3. Programmation
30.4. Exercices
LES MENUS ET LES DIALOGUES
31.1. Le composant MainMenu
31.1.1. Création d'un menu
31.1.2. Le composant MenuItem
31.2. L'instruction ShowMessage
31.2.1. Forme générale
31.2.2. Exemples
31.3. Les dialogues
31.3.1. Généralités
31.3.2. Le dialogue de chargement de fichiers (Open Dialog)
31.3.3. Le dialogue de sauvegarde de fichiers (Save Dialog)
31.3.4. Le dialogue de police de caractères (Font Dialog)
31.3.5. Le dialogue de couleur
31.3.6. Autres dialogues
31.4. Exemple d'illustration
31.4.1. Analyse
31.4.2. Conception
31.4.3. Programmation
31.5. Exercices
INTRODUCTION AUX IMAGES
32.1. Le composant Image
32.1.1. Caractéristiques de la propriété Picture
32.1.2. Chargement initial d'une image
32.1.3. Les propriétés Autosize et Stretch
32.1.4. Effacer une image
32.2. Exercices
DESSINER DES IMAGES
33.1. Introduction
33.2. Le Canvas
33.2.1. Les propriétés du Canvas
33.2.2. Les méthodes du composant Canvas
33.3. Le composant PaintBox
33.3.1. PaintBox contre Image
33.3.2. Résoudre le problème de la persistance
33.4. Exemple d'illustration
33.4.1. Analyse
33.4.2. Conception
33.4.3. Programmation
33.5. Exercices
UTILISER LE CHRONO
34.1. Le composant Timer
34.2. Exemple d'illustration
34.2.1. Analyse
34.2.2. Conception
34.2.3. Programmation
34.3. Exercices
LE DEBOGAGE
35.1. Les erreurs de programmation
35.1.1. Les erreurs de compilation
35.1.2. Les erreurs logiques
35.2. La recherche d'erreurs
35.2.1. Arrêter l'exécution du programme à un moment précis
35.2.2. L'exécution ligne par ligne
35.2.3. Consulter la valeur d'une variable
35.2.4. Modifier la valeur d'une variable