Jeux vidéo et routines quotidiennes. - Cerema Nord

Transcription

Jeux vidéo et routines quotidiennes. - Cerema Nord
Colloque « Métro, boulot, dodo : quoi de neuf dans nos routines? »
27 Mars 2014
ANR Ludespace
Jeux vidéo et routines quotidiennes.
Manuel Boutet
Samuel Rufat
Hovig Ter Minassian
Top 10 des jeux les plus joués chez les adultes (par titre)
V_2
Taux de réponse : 39,1%
Nb
Solitaire
% cit.
122
15,6%
Just_Dance
28
3,6%
3,6%
Mahjong
26
3,3%
3,3%
Scrabble
25
3,2%
3,2%
Poker
25
3,2%
3,2%
Sudoku
22
2,8%
2,8%
Mario_Kart
20
2,6%
2,6%
Freecell
18
2,3%
2,3%
Mario_(Série_Plateforme)
15
1,9%
1,9%
SIMS
15
1,9%
1,9%
Spider
14
1,8%
1,8%
belote
11
1,4%
1,4%
9
1,1%
1,1%
Dam e_de_pique
15,6%
Top 10 des jeux les plus joués chez les enfants et
adolescents (par titre)
V_2
Taux de réponse : 69,4%
Nb
% cit.
Just_Dance
34
9,9%
9,9%
Mario_(Série_Plateforme)
21
6,1%
Call_of_Duty_(séries)
17
4,9%
4,9%
SIMS
16
4,7%
4,7%
Mario_Kart
15
4,4%
4,4%
League_of_Legends
10
2,9%
2,9%
Zelda_(Série)
8
2,3%
2,3%
Nintendogs
8
2,3%
2,3%
PES_(Série)
8
2,3%
2,3%
NBA_2K_(série)
6
1,7%
1,7%
Solitaire
5
1,5%
1,5%
FIFA_(Série)
5
1,5%
1,5%
6,1%
L’expérience vidéoludique comme expérience située
Jouer dans les toilettes
Oui
Non
Jouer dans la cuisine
Total
Oui
Région parisienne
13,0%
87,0%
100,0%
Commune appartenant à la couronne d'un grand pôle
Bassin Parisien
13,7%
86,3%
100,0%
Nord
10,1%
89,9%
100,0%
6,1%
93,9%
100,0%
Commune appartenant à un petit ou à un moyen pôle
Est
Ouest
Sud Ouest
Centre Est
Non
Total
13,9%
86,1%
100,0%
Commune appartenant à la couronne d'un petit ou d'un moyen pôle
7,8%
92,2%
100,0%
Commune appartenant à un grand pôle (10 000 emplois ou plus)
8,8%
91,2%
100,0%
10,5%
89,5%
100,0%
9,2%
90,8%
100,0%
Commune isolée hors influence des pôles
1,9%
98,1%
100,0%
17,1%
82,9%
100,0%
Commune multipolarisée des grandes aires urbaines
9,7%
90,3%
100,0%
Ensemble
9,6%
90,4%
100,0%
9,5%
90,5%
100,0%
Méditerranée
11,5%
88,5%
100,0%
Ensemble
11,6%
88,4%
100,0%
Pour aller plus loin et entrer maintenant dans le processus des routines, nous nous
appuyons sur une approche plus qualitative. A partir d’entretiens semi-directifs réalisés
dans le cadre du projet de recherche Ludespace, nous présentons trois exemples
contrastés de la façon dont les personnes investissent les espaces de la mobilité:
• Dans le premier cas, celui de Patrick, la pratique de jeu vidéo s’insère au sein des
routines quotidiennes. Cela signifie qu’il n’est pas joué de la même manière selon les
moments de la journée, et qu’il est investi à chaque moment de significations
différentes.
• Dans le deuxième cas, celui de Philippe, la pratique de jeu est une occasion pour le
joueur de réinventer ses routines et de redécouvrir sa ville. Le jeu opère un peu à la
façon d’un « curiositif » (Cochoy), puisque le joueur une fois doté du jeu se découvre
curieux des espaces qu’il traverse, y compris au-delà des seuls objectifs du jeu.
• Enfin dans le troisième cas, celui de Chantal, le jeu est lui-même une routine, et
même le seul « moment à soi » au sein d’un programme d’activité qu’elle veut utile
aux autres.

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