Erlebnispädagogische Spielesammlung für die Feuerwehrausbildung
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Erlebnispädagogische Spielesammlung für die Feuerwehrausbildung
Erlebnispädagogische Spielesammlung für die Feuerwehrausbildung Fang den Hut Altersgruppe: 5-99 Jahre Personengruppe: Jugendgruppe oder Öffentlichkeitsarbeit Personenzahl: optimal wären vier, aber auch mehr möglich (z.B. Mannschaften) Material: mind. vier Verkehrsleitkegel Warnwesten, Mantel, o.ä. für Teilnehmer großer Filzwürfel Spielfeld, ähnlich zu „Mensch ärgere Dich nicht“, viel Spaß Umwelt: im Gerätehaus, Park, Fußgängerzone; überall, wo Platz ist! Dauer: 15 Minuten, bis zu 100 Wochen Leitung: Kommentator, Schiedsrichter Vorbereitung: Material besorgen Spielfeldaufbau: Anlehnung an „Mensch ärgere Dich nicht“; aber auch Phantasieformen denkbar (kommt auf Platzverhältnisse an) Entgleisung: nicht möglich Ziel: andere Verkehrsleitkegel kassieren; wer mit den meisten Kegeln im Ziel ankommt, hat gewonnen Jahreszeit: Frühjahr, Sommer, Herbst Durchführung/Anleitung: Alle Teilnehmer müssen einmal würfeln die höchste Zahl beginnt. Der Gewinner des Würfelns beginnt nun. Hat er den Spielzug vollzogen, ist der nächste dran. Sofern ein Mitspieler auf das gleiche Feld kommt, auf dem bereits ein anderer steht, so wird er vom Gegner „geschluckt“. Der Geschluckte hat nach einer Runde aussetzen die Möglichkeit seinen Leitkegel zurückzuerobern, indem er mit einer Kübelspritze, B-Schlauch, etc. besser umgehen kann. Hat der „Geschluckte“ gewonnen, so wird der Kegel freigegeben. Die Pillone wird auf den Fleck gestellt, auf dem sie zuerst geschluckt wurde. Natürlich können Variationen des Spieles vorgenommen werden. Spielschluß: Gewinner ist, wer zuerst im Ziel ist; Feuerpatschenspiel Altersgruppe: 10 130 Jahre Personengruppe: Jugendgruppe Personenzahl: indestens vier Teilnehmer zu zwei Mannschaften Material: mind. vier Feuerpatschen Tischtennisball zwei Tore Warnwesten gelbe/rote Karten Umwelt: überall, wo Platz ist Dauer: zwei Halbzeiten mit mind. zwei Minuten Leitung: Kommentator, Schiedsrichter Vorbereitung: Tore bauen Spielfeld: Rechteck (5m lang, 3m breit) --> kann auch größer sein; an den Enden, jeweils ein Tor; Entgleisung: gelbe und rote Kartenbei Fouls Ziel: Tore schießen Jahreszeit: Frühjahr, Sommer, Herbst Durchführung: Es werden zwei Mannschaften gebildet. Ein Team zieht zur Unterscheidung Warnwesten an Ziel des Spiels ist, den Tischtennisball in das gegnerische Tor zu bringen. Dabei darf der Ball nicht auf der Feuerpatsche geführt werden, sondern nur Durch den Luftstoß, der durch das „wedeln“ entsteht. Fouls sind mit gelben/roten Karten zu ahnden. Darunter fallen Tätlichkeit, oder schlagen mit der Feuerpatsche. Eine weitere Ahndung könnte durch Abkühlung mit Wasser erfolgen. Man sollte darauf achten, daß kein Körperkontakt entsteht, da so Verletzungen verhindert werden können. Spielschluß: Gewinner und Verlierer. Ausbaufähigkeit zum Turnier in der Jugendgruppe. B-Wagenrad Spielfeldaufbau: Entgleisung: Altersgruppe: 10-.....Jahre; keine Bandscheibenprobleme möglichst gerade Strecke nicht möglich Ziel: möglichst viele B-Schläuche aneinander kuppeln und aufrollen Jahreszeit: immer möglich Personengruppe: die Üblichen Personenzahl: mindestens vier Material: mehrere B-Schläuche, evtl. Stopuhr Umwelt: in der Natur Dauer: 10 Minuten bis Tage Leitung: einen Entertainer Vorbereitung: B-Schläuche auslegen Durchführung/ Anleitung: B Schläuche ausrollen und möglichst gerade auslegen. Dies kann auch von den Teilnehmern vorgenommen werden. Ansonsten ist nichts nötig. Spielschluß: Wie fast überall gibt es hier Gewinner und Verlierer. KrankentragenWettrennen Spielfeldaufbau: wie´s gefällt Mannschaft muß von vorne anfangen Entgleisung: Altersgruppe: 14 1001 Jahre Personengruppe: eher nur für Feuerwehrangehörige Personenzahl: Material: zwei Mannschaften zwei Krankentragen, mehrere Hindernisse oder Jugendhänger aus Langwied; Stoppuhr; Feuerwehr-Dress; zwei Dummies Umwelt: überall, wo es Spaß macht Dauer: so lange es gefällt Leitung: Schiedsrichter, Entertainer Vorbereitung: Hindernis-Parcours aufbauen Ziel: möglichst schnell mit dem Verletzten ins Ziel Jahreszeit: eher in den schöneren Monaten Durchführung/Anleitung: Zu Beginn müssen sich die Teilnehmer ankleiden (Mantel, Helm, Gurt,etc.). Sind sie angezogen, so wird die Krankentrage mit dem Dummie aufgenommen. Und schon gehts in den Parcours! Am Ziel angelangt, ziehen sich die Teilnehmer wieder um. Ist dies erledigt, wird die Zeit gestoppt. Natürlich können die Mannschaften auch parallel gegeneinander antreten. Spielschluß: Gewinner und Verlierer! Stiefelschlenzen Spielfeldaufbau: 50-70m langes Feld, Sicherheitsbereich links und rechts Altersgruppe: 10-60 Jahre Entgleisung: Sicherheitsbereich zu eng Personengruppe: Keine Einschränkung Ziel: Personenzahl: 1 Person, auch als Gruppenspiel möglich Stiefel muss vom Spieler möglichst weit in die vorgegebene Richtung „geschlenzt“ werden. Jahreszeit: Material: Alter Feuerwehrstiefel Maßband Holzlatte o.ä als Startlinie, Kreide Uneingeschränkt, trockenes Wetter jedoch geeigneter tut´s notfalls auch Durchführung/ Anleitung: Umwelt: Freies Gelände bis zu 70m Absichern des Wurfbereichs ist zwingend erforderlich Dauer: Je nach Belieben Leitung: Spielleiter Vorbereitung: Material besorgen und herrichten Spieler stellt sich hinter der Startlinie auf und positioniert den zu „schlenzenden“ Stiefel auf seinem Fuß (Ausgereifte Techniken erzielen große Weiten). Nun „schlenzt“ er den Stiefel, die erzielte Weite wird gemessen. Bei Gruppenwettbewerben können die Weiten addiert werden. Spielschluß: Gewinner und Verlierer Der Feuerwehrsack Altersgruppe: Personengruppe: Spielfeldaufbau: Nicht erforderlich Entgleisung: Eher gering Ziel: Der Spieler/die Gruppe muß möglichst viele Gegenstände, die sich im Sack befinden, durch Ertasten erraten Jahreszeit: Unabhängig 14- oben offen Feuerwehrangehörige Personenzahl: möglich Mind 1 Person/ Gruppenspiel Material: Jutesack Verschiedene Feuerwehrgeräte (tragbar, nicht zu schwer) Umwelt: Unabhängig Dauer: Je nach Lust und Laune Leitung: Spielleiter Vorbereitung: Material vorbereiten und besorgen Durchführung/ Anleitung: Bei Einzelspielern greift dieser in den Sack und muß einen Gegenstand nach dem anderen befühlen und erraten.Geratene Gegenstände werden aus dem Sack genommen. Für die richtige Antwort gibt es einen Punkt. Bei Gruppen müssen die Mitglieder nach einander jeweils einen Gegenstand erraten, bis keiner mehr im Sack ist Spielschluß: Kein Gegenstand befindet sich mehr im Sack. Gewinner ist der Spieler mit den meisten Punkten. Kübelspritzen Zielspritzen Altersgruppe: Klein bis Groß Personengruppe: Keine Einschränkung Personenzahl: Mind. 2 Personen Material: Kübelspritze 2 10l Wassereimer Ziegelstein o.ä Stoppuhr 3 Holzlatten Umwelt: Umgebung sollte wasserdicht sein.... Dauer: Minuten bis Stunden Leitung: Spielleiter/Schiedsrichter Vorbereitung: Material herrichten, Spielfeld aufbauen Spielfeldaufbau: Startlinie. In 5m Entfernung steht Kübelspritze mit 10l Eimer. Wiederum in 5m Abstand befindet sich die 2. Linie. Von dort aus befindet sich in 7m Abstand der Ziegelstein, auf dem der 2. Eimer steht. Entgleisung: Wasserschlacht, Kaltes Wetter meiden (Eis!!) Ziel: Kübelspritze muß befüllt werden und der Eimer an forderster Front umgespritzt werden. Jahreszeit: Winter meiden Durchführung/ Anleitung: Die beiden Spieler stehen hinter der ersten Linie. Auf ein Startsignal laufen sie zur Kübelspritze. Einer befüllt diese und kuppelt den Schlauch an. Der andere Spieler läuft mit dem Schlauch zur zweiten Linie. Auf Kommando Wasser marsch darf der Mitspieler das Pumpen beginnen. Die Zeit wird gestoppt, wenn der Eimer durch den Wasserstrahl vom Ziegelstein kippt. Strafpunkte je nach Belieben bei Übertreten der Linie etc. Spielschluß: Alle Spieler haben mind einmal den Eimer vom Stein gespritzt. Gewinner und Verlierer je nach Zeit. Schlauchkegeln Spielfeldaufbau: Startlinie, 14m langes Feld. Holzklötze werden nach Punktewertung näher bzw weiter weg gestellt. Variationen möglich. Altersgruppe: 6-99 Jahre Personengruppe: Keine Einschränkung, außer die Kreuzlahmen Entgleisung: Zu vernachlässigen Personenzahl: mind 1/ Gruppenspiel Ziel: Material: cm 3 verschiedene Holzklötze 10x10x30 Mit C-Schlauch müssen die in ca 14m weit entfernten Holzriegel umgekegelt werden. 3 C-Schläuche Startlinie:Holzlatte, Kreide o.ä Jahreszeit: gehen Im Winter kann man ja in die Halle Umwelt: Trittsicherer Boden, befestigter Untergrund, keine schiefe Ebene Durchführung/ Anleitung: Dauer: Je nachdem, ob man ins Guinessbuch kommen will Minuten bis Monate Der Spieler stellt sich hinter die Startlinie und versucht mit dem einfach gerollten C-Schlauch die Holzriegel umzukegeln. Dabei hat er drei Versuche. Die verschiedenen Farben der Kegel geben die Punkte wider, die addiert werden. Leitung: Schiedsrichter Vorbereitung: Material, Spielfeld Spielschluß: Jeder Spieler hatte 3 Versuche. Die Punkte werden addiert, der Gewinner steht fest StrahlrohrFussball Altersgruppe: Personengruppe: Personenzahl: Material: Vorbereitung: Feld abstecken, evtl Pacour mit Pillonen abstecken Spielfeldaufbau: Wie ein Fußballfeld Feuerwehrangehörige, auch andere möglich Entgleisung: Wasserschlacht, Verletzungsgefahr beachten!!! Mindestens 2, besser 2 kleine Mannschaften Ziel: Möglichst viele Tore schießen Jahreszeit: Sommer, Sonne, gute Laune, Hauptsache es g`friert net 14-solange das Strahlrohr noch gehalten werden kann D-Strahlrohr Viel Schläuche Grosse Fläche/ Fußballfeld Pillonen Schiedsrichterpfeiffe Fußball Durchführung/ Anleitung: Umwelt: Überall, wo viel Platz ist, wasserdicht, fester Untergrund Eine Mannschaft muss versuchen mit dem Wasserstrahl möglichst viele Bälle in das gegnerische Tor zu schießen. Der Rest der Mannschaft hilft, den Schlauch nachzuziehen. Dauer: Je nach Vereinbarung, ab ca. 30 Minuten Spielschluß: Leitung: Schiri Je nach Vereinbarung von Punkten, hat die Mannschaft gewonnen, die die meisten Tore erzielt hat. Gerätekundespiel Altersgruppe: ab 10 Jahren Entgleisung: nicht möglich Personengruppe: Feuerwehrangehörige Ziel: Personenzahl: 2 Gruppen, mit je mind 2 Personen Jede Gruppe muss möglichst viele Feuerwehrgeräte erkennen und aus dem Fahrzeug herausholen Material: Unser LF 8 Pappkärtchen Jahreszeit: zu jeder Jahreszeit möglich Umwelt: Fahrzeughallen, Hof, Wiese... Durchführung/ Anleitung: Dauer: ab 20 Minuten Leitung: 2 Spielleiter Vorbereitung: Kärtchen mit Feuerwehrgeräten beschreiben Spielfeldaufbau: nicht notwendig 2 Mannschaften werden gebildet und stellen sich der Reihe nach ein Stück weit entfernt vom Fahrzeug auf. Die beiden Spielleiter haben jeder ein Stapel Karten mit Feuerwehrgerä ten drauf in der Hand. Auf ein Signal zieht jeweils der erste einer Gruppe einen Begriff. Das genannte Feuerwehrgerät muß im Fahrzeug gesucht werden und zum Platz gebracht werden. Erst dann darf eine neue Karte gezogen werden und das nächste Gerät gesucht werden. Spielschluß: Die Gruppe, die zuerst alle Geräte vollständig am Platz hat, hat gewonnen Erste-Hilfe-Spiel Altersgruppe: 10 130 Jahre Personengruppe: Jugendgruppe / Erwachsene Personenzahl: mindestens vier Teilnehmer zu zwei Mannschaften Material: vorbereitete Zettel Tafel oder Pinwand Decke Erste-Hilfe-Koffer Umwelt: indoor Dauer: gesamt ca. 2 Std Leitung: Ausbilder mit EH-KnowHow Vorbereitung: Zettel mit Fragen und Aufgaben wie im Anhang beschrieben vorbereiten. Vorderseite Punkte, Rückseite Frage Spielfeld: Platz für Decke und Übung Entgleisung: kaum möglich Ziel: die meisten Fragen und Aufgaben zu lösen und dafür die meisten Punkte erzielen Jahreszeit: immer möglich, v.a. im Winter Durchführung: Die Teilnehmer werden in zwei oder mehr Mannschaften aufgeteilt. Eine Mannschaft beginnt und sucht sich aus den aufgehängten Punktekarten eine heraus. Kann sie die Aufgabe auf der Rückseite lösen, behält sie die Karte und Punkte und bekommt eine zweite (und vorerst letzte) Chance, eine weitere Frage zu beantworten. Ist diese richtig, behält sie wieder die Punkte, das Antwortrecht geht aber an die nächste Mannschaft über, die nun selbst maximal zweimal richtig antworten darf. Bei falscher oder nicht ausreichender Lösung geht die Frage automatisch an die nächste Gruppe über. Spielschluß: Gewinner ist die Mannschaft mit den meisten Punkten. Anhang: siehe nächste Seite Anhang: Richtige Antworten sind kursiv markiert ! 25 Punkte Fragen: Erkläre und zeige den Druckverband ! (Handschuhe, Arm hoch, abdrücken, Hinlegen, sterile Wundauflage, Verbandpäckchen, Druckpolster, richtig im Achter gewickelt, Schockprophylaxe) Nennen sie die fünf Punkte des Notrufs ! (Wo, was, wieviele Verletzte, Welche Verletzung, Warten auf Rückfragen) Nennen sie die Bestandteile der Rettungskette ! (LSM, Notruf, Erste Hilfe, Rettungsdienst, Krankenhaus) Wo und wie tastet man den Puls (mind. zwei Stellen!) Carotis und Radius Mit wieviel Atemstössen je Minute muss ein Erwachsener mit Atemstillstand beatmet werden? !10-12 Atemstösse/Minute !12-16 Atemstösse/Minute !16-25 Atemstösse/Minute Wann darf die Beatmung durch den Ersthelfer beendet werden? !Wenn die Eigenatmung einsetzt !Wenn ein Passant das Aufhören anordnet !Wenn das Martinshorn ertönt 50 Punkte Fragen: Wie funktioniert der Rautek-Griff und wann darf er eingesetzt werden ? (Unter Achsel des Patienten durchgreifen, einen Unterarm mit beiden Händen fassen, Daumen nach vorne, gerader Rücken, Gewicht auf Oberschenkel des Helfers; nur zur Rettung aus Gefahrenbereich, wenn keine andere Rettungstechnik möglich) Welche Massnahmen bei der Gehirnerschütterung sind richtig, warum? !ansprechbar: Schocklage, Oberkörper stark erhöht lagern, ABCKontrolle !ansprechbar: Hinlegen, Oberkörper leicht erhöht lagern, ständige ABC-Kontrolle !bewusstlos: Schocklage, Kopf überstrecken, ABC-Kontrolle !bewusstlos: Stabile Seitenlage, ständige ABC-Kontrolle Wann wird die Rettung aus einem Fahrzeug durchgeführt ? !Wenn der Verletzte bewusstlos ist und Atemwege verlegt sind !Wenn der Verletzte sich weigert, das KfZ zu verlassen !Wenn der Verletzte eine lebensbedrohliche Blutung aufweist, die nicht gestillt werden kann !Wenn eine äussere Gefahr droht (auslaufender Gefahrstoff) 100 Punkte Fragen: Zeige einen richtigen diagnostischen Block mit stabiler Seitenlage ! (Bewusstsein, Atmung, Puls, Seitenlage) Erkläre die Unterschiede zwischen !Hitzschlag (viel Kleidung, viel Sonne, Körper kann nicht Kühlen, Körpertemperatur über 39°C) !Hitzeerschöpfung (viel Arbeit, Flüssigkeitsmangel, Schocksymptome,...) !Sonnenstich (Sonneneinstrahlung auf Kopf, hochrotes Gesicht, Kopfschmerz,...) Nenne mind. 5 Schocksymptome und 5 Schockmaßnahmen! - Betreuen !blasse Hautfarbe - Schocklage !Puls erhöht (>100) - Wärmeerhalt !Puls flach (=Blutdruck niedrig) - ABC-Kontrolle !Kaltschweissig - evtl. Blutung stillen !Ängstlich, Desorientiert Funker-Spiel Entgleisung: kaum möglich Ziel: Informationen unterwegs sammeln, richtiges Funken lernen immer möglich Altersgruppe: 10 130 Jahre Jahreszeit: Personengruppe: Jugendgruppe Durchführung: Personenzahl: mindestens vier Teilnehmer zu zwei Mannschaften Material: mind 3 Handfunkgeräte Fragen zum Gelände Umwelt: überall in der Stadt Dauer: gesamt ca. 1 Std. Die Teilnehmer werden in zwei oder mehr Mannschaften aufgeteilt. Jede Mannschaft erhält ein Funkgerät und einen Funkrufnamen (z.B. Fl. Moosach 40/1). Die Leitstelle (Spielleiter) lotst nun beide Mannschaften auf Strassen und Wegen durch das Gelände. Dabei wird in richtiger Funksprache kommuniziert (Fl.Moosach 40/1 für Fl. München Fl. Moosach hört Sie gehen bitte ... Ende von Fl. München). Die Aufgaben unterwegs müssen von der Leitstelle vergeben werden und auf ihre richtig geprüft werden, erst dann bekommt die Gruppe das nächste Ziel. Leitung: funksicherer, Gelände kundiger Ausbilder Vorbereitung: Geladene Akkus der Funkgeräte, evtl. eigene Walkies besorgen, vorbereitete Stationen mit Fragen im Gelände (z.B. wieviele Hydranten findet Ihr im Umkreis von 100 m ?) Spielfeld: Ausrückegebiet einer Abteilung Spielschluß: Wenn alle wieder im Gerätehaus angekommen sind. Variante: Statt Fragen werden im Gelände Informationen über einen Treffpunkt am Ende verteilt, den die Teams nur erreichen, wenn sie die erlangten Informationen gegenseitig über Funk austauschen. (z.B. „Es schlägt 13“, Hohes Gebäude“, „ Versammlungsort“, „Heilig“ ergibt als Treffpunkt am Ende die Dorfkirche) Scotland-Yard Altersgruppe: 10 - 130 Jahre Personengruppe: Jugendgruppe und Spielbegeisterte Personenzahl: mindestens sechs Teilnehmer zu drei Mannschaften Material: Warnwesten Tücher (pro Team eine Farbe) Telefonkarten (pro Team eine) Handy (für Mr. X) Fahrkarten für MVV-Netz Telefon im Festnetz Regelzettel Entgleisung: kaum möglich, Achtung keine Handys erlauben (unkontrollierbare Absprachen unter den Teams !!!) Ziel: Mr. X im Stadtgetummel aufspüren und fangen Jahreszeit: immer möglich Durchführung: Die Teilnehmer werden in drei oder mehr Mannschaften aufgeteilt. Jede Mannschaft erhält eine Telefonkarte, eine Spielfarbe, ein Gruppeticket, einen Regelzettel mit Spielgebiet und Zentralen-nummer. Das MR.X-Team zusätzlich das Handy und die Warnwesten. Mr. X wird alle 10 Minuten nach dem Standort von der Zentrale angerufen, alle anderen Teams kö nnen dort die Standorte nachfragen. Die Spielleitung sitzt in der Zentrale und leitet das Spiel, muss drauf achten, dass Mr.X auch mal gefangen wird, sonst Frustration der Teams! Umwelt: MVV-Netz der Stadt Dauer: einen Tag Leitung: Leitungsteam mind. 2 Personen Vorbereitung: Regelzettel, Zentrale Spielschluß: Nach Bekanntgabe der Spielleitung nach ca. 4 Std. Spielfeld: MVV-Netz nur S/U-Bahn bis zu bestimmten Grenzen, die jeder auf Regelzettel hat Infos: www.jf-muenchen.de/ Decke wenden Altersgruppe: 10 - 130 Jahre Personengruppe: ugendgruppe und Spielbegeisterte Personenzahl: mindestens sechs Teilnehmer Material: Decke Tücher oder Augenbinden Umwelt: Platz für die Decke am Boden Dauer: 10 min. Leitung: Ausbilder, kann auch mitspielen Vorbereitung: Decke auf Boden ausbreiten, so gross, dass alle grade darauf stehen können Spielfeld: nur die Decke Entgleisung: kaum möglich Ziel: Die Decke muss gewendet werden Jahreszeit: immer möglich Durchführung: Alle Teilnehmer stehen auf der Decke. Aufgabe ist, diese zu wenden, ohne daß ein Mitspieler dabei den Boden ausserhalb der Decke berührt und sich ohne an umstehenden Hilfsmitteln festzuhalten. Dazu müssen alle enger zusammenrutschen und die Decke nach und nach wenden. Tritt einer daneben, erblindet er (durch Augenbinde). Spielschluß: Wenn die Decke umgedreht liegt und alle darauf noch stehen Senfte bauen Entgleisung: kaum möglich Ziel: Die beiden Teams bekommen die Aufgabe, eine Senfte mit Dach aus Naturmaterialien zu bauen, mit der sie einen Ausbilder eine bestimmte Wegstrecke möglichst schnell tragen können. Jahreszeit: im Sommer Altersgruppe: 14 - 130 Jahre Personengruppe: Jugendgruppe und Spielbegeisterte Personenzahl: wei Mannschaften mit je mindestens drei Teilnehmern Material: Decken Werkzeuge (u.a. Hammer, Nägel, Beil, Sägen, ...) Geschicklichkeitsspiele Naturmaterialien in Umgebung Umwelt: In der Natur am Wald Dauer: 4 Std. Die beiden Gruppen müssen quasi im Wettbewerb Senften bauen. Am Ende wird die Zeit des Laufs und die orginellste Senfte prämiert. Um die Naturmaterialien zu verarbeiten, können Werkzeuge im Laden entlihen werden., z.B. durch Lösen verschiedener Denksportaufgaben, Körperlicher Übungen (soviel Liegestützen am Stück = Anzahl Nägel oder Dauer in Min., die Sägen zu entleihen...) Hier sind der Phantasie keine Grenzengesetzt. Nach Ablauf der Zeit müssen fertige Senften präsentiert werden und der Pakour durchlaufen werden. Leitung: mind. 3 Ausbilder Spielschluß: Vorbereitung: Werkzeugladen herrichten Spielfeld: gesamte Umgebung, auch indoor möglich Nach Ablauf der Zeit (3 oder 4 Std.) und dem Durchlauf des Pakours mit Zeitmessung Durchführung: Wichtig: Anschliessende Nachbesprechung über Gruppendynamik bzw Rollen in der Gruppe ist absolut sinnvoll. Transfer in die Feuerwehrarbeit herstellen! Waldbrand Durchführung: Der Spielleiter erzählt primär der Gruppe nichts von der Aufgabe, evtl nur, dass sich die Gruppe das Gelände mit den vorgegebenen Grenzen innerhalb von 3min. sehr gut einprägen soll. Ist die Gruppe dann mind. 100-500m vom Zielort entfernt, wird die Aufgabe erklärt. Altersgruppe: 14- 130 Jahre Personengruppe: Jugendgruppe und Spielbegeisterte Personenzahl: 5-20 Teilnehmer Material: Augenbinden Spielstory: Ihr seid in einem Waldbrand eingesetzt worden. Der Wind hat plötzlich gedreht und Ihr steht mitten im Rauch (Augenbinden), weshalb die Sicht sofort auf Null sinkt. Der einzige Ausweg ist, blind zum Ausgangsort LF 8 zurückzufinden. Umwelt: überall in interessantem Gelände Spielschluß: Dauer: 30-60 min. Leitung: mind. 2 Ausbilder je nach Gruppengrösse Es müssen alle Teilnehmer komplett und sicher am Ausgangsort ankommen. Vorbereitung: geeignetes Gebiet auswählen Spielfeld: Klare natürliche Grenzen sind ratsam Gefahren: Umknicken, anstossen, hinfallen und verirren möglich Ziel: Zum Ausgangspunkt (z.B. LF8) zurückfinden Jahreszeit: ganzjähirg Wichtig: Anschliessende Nachbesprechung über Gruppendynamik bzw Rollen in der Gruppe ist absolut sinnvoll. Transfer in die Feuerwehrarbeit herstellen! HochspannungsLeitung Ziel: Alle Teilnehmer müssen von einer Seite der Leitung auf die andere, ohne dass sie die Leitung berühren, darunter durch greifen, oder springen- Jahreszeit: schönes trockenes Wetter bevorzugt Altersgruppe: 14 - 130 Jahre Durchführung: Personengruppe: Jugendgruppe und Spielbegeisterte Personenzahl: optimal mit 10-20 TN Material: Leine Ein Steckleiterteil incl. Fussstück Die Spieler müssen mit Hilfe der Leite das gespannte Seil überqueren, ohne es zu berühren. Das Seil stellt eine Hochspannungsleitung dar. Wenn ein Spieler das Seil berührt, oder springt, oder unten durch greift, oder die Leiter das Seil berührt, müssen alle TN in Ausgangsposition, also neu starten.r Umwelt: überall wo zwei Fixpunkte in ca. 130 cm Höhe sind Spielschluß: Wenn alle über die Leitung incl. Leiter gekommen sind. Dauer: 45-60 min je nach Gruppe Wichtig: Leitung: mind. 2 Ausbilder Vorbereitung: Seil auf Bauchnabel oder Brusthöhe des grössten Teilnehmers spannen Anschliessende Nachbesprechung über Gruppendynamik bzw Rollen in der Gruppe ist absolut sinnvoll. Transfer in die Feuerwehrarbeit herstellen! Spielfeld: gesamte Umgebung, auch indoor möglich Gefahren: diese Übung gehört zu den gefährlichsten !!! St u r z g e f a h r, A b r u ts c h e n , Loslassen,... Hubschrauber Landung Durchführung: Aus dem verknoteten Seil müssen die TN unter dauerhafter Berührung des Seiles Firguren formen, z.B.gleichseitiges Dreieck oder Quadrat oder Rechteck. Varianten sine z.B. Zuerst Dreieck mit Sehen und Sprechen, zweitens Quadrat blind mit Sprechen und drittens Rechteck ohne Sprechen aber sehend (Achtung sehr schwierig) Altersgruppe: 12- 130 Jahre Spielschluß: Personengruppe: Jugendgruppe und Spielbegeisterte Personenzahl: 8-16 Wichtig: Anschliessende Nachbesprechung über Gruppendynamik bzw Rollen in der Gruppe ist absolut sinnvoll. Transfer in die Feuerwehrarbeit herstellen! Material: Flatterleine (Absperrband) ca.10m Augenbinden Umwelt: draussen oder Halle Dauer: 15 min. Leitung: mind. 1 Ausbilder Vorbereitung: Seil an Enden verknoten und im Kreis auslegen Spielfeld: entsprechend Entgleisung: bei Blindheit auf zusammenstossen und Stolpern achten Ziel: Diverse Figuren so schnell als möglich aufbauen, ohne Seil loszulassen Jahreszeit: im Sommer wie auch Winter Nach Vollendung der Figuren Spielstory: Es brennt und ein Hubschrauber wird von der Polizei angefordert. Durch den Brandrauch kann der Pilot die Landestelle nicht erkennen und ein Teil der FW wurde abgestellt, um ein Landedreieck aufzuspannen. Da das Dreieck für Landung zu klein ist, wurde beschlossen ein Landequadrat aufzubauen. Da der Hubschrauber soviel Staub aufgewirbelt hat kann das Quadrat nur sprechend (und blind) aufgebaut werden, da man nichts mehr sieht. Durch immer mehr Schaulustige muss das Quadrat zu einem Rechteck umgebaut werden, dessen lange Seite Seite doppelt so breit ist wie die kurze. Jedoch verursacht der Hubschrauber solche Funkstörungen, dass der Funk lahmgelegt ist und der Aufbau nur durch sehen möglich ist. Sicherer Gefahrstofftransport Altersgruppe: 14- 130 Jahre Personengruppe: Jugendgruppe und Spielbegeisterte Personenzahl: 8-16 Material: Schüssel mit daran befestigten Schnüren Becher auf Kübel Tasse mit Wasser Entgleisung: kaum möglich Ziel: Das Wasser aus Schüssel durch Balancieren mit Seilen in den Becher umfüllen. Jahreszeit: im Sommer und Winter Durchführung: Umwelt: In der Natur am Wald, oder Halle Die Gruppe darf abgesperrten Bereich nicht betreten. Darin steht befüllte Schüssel, deren Seile bis ausserhalb reichen. Der Inhalt der Schüssel muss umgefüllt werden. Verschüttet die Gruppe etwas, werden alle bis auf einen blind. Dauer: ca. 20 min Spielschluß: Leitung: mind. 1 Ausbilder Nach Umfülleng Vorbereitung: Schüssel mit Wasser befüllen, Seile auslegen, Becher psoitionieren Wichtig: Spielfeld: gesamte Umgebung, auch indoor möglich Anschliessende Nachbesprechung über Gruppendynamik bzw Rollen in der Gruppe ist absolut sinnvoll. Transfer in die Feuerwehrarbeit herstellen! Gasflasche auf Dach Durchführung: Die Gruppe darf abgesperrten Bereich nicht betreten da hier Einsturzgefahr und Explosionsgefahr besteht. Mit den bereitgestellten Materialien soll die Gasflasche (Kübelspritze) schnellstmögich geborgen werden. Altersgruppe: 14- 60 Jahre Personengruppe: Jugendgruppe und Spielbegeisterte Personenzahl: 4-8 Material: 2 Steckleiterteile, 4 Leinen, Haken, Kübelspritze Umwelt: In der Natur am Wald, oder Halle Dauer: ca. 30 min Auf Zeit, wegen Feuer Leitung: mind. 1 Ausbilder Gewicht der Gasflasche variieren Vorbereitung: Arbeitsfeld mit Leine auslegen, Material bereitstellen “Angriffsweg mit Hindernissen” z.B. Spinnennetz, Personal, Material Spielfeld: ca. 10 x10m Entgleisung: umfallen der Leiter, Verletzung durch Seil Ziel: Das bergen der Gasflasche ohne den sicheren Bereich zu verlassen. Jahreszeit: im Sommer und Winter Spielschluß: Nach sicherem Abstellen der Kübelspritze Wichtig: Handschuhe, sauberes Arbeiten, Leiter ausreichend sichern Varianten: Entstanden: während des Seminars “Erlebispädagogik in der Feuerwehr“ vom 8.-10.10.2004 in der Jugendbildungsstätte Königsdorf nach einer Vorlage der Jugendfeuerwehr München von 2002 Mitwirkende: Roland Herzog, Alexander von Nordheim, Petra Ungermann, Matthias Wolf, Andreas Tügel, Bernhard Wißmann, Manuel Pöhmerer, Josef Heiß, Simone Miller, Axel Horner, Richard Rössner