Erlebnispädagogische Spielesammlung für die Feuerwehrausbildung

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Erlebnispädagogische Spielesammlung für die Feuerwehrausbildung
Erlebnispädagogische
Spielesammlung
für die
Feuerwehrausbildung
Fang den Hut
Altersgruppe:
5-99 Jahre
Personengruppe: Jugendgruppe oder Öffentlichkeitsarbeit
Personenzahl:
optimal wären vier, aber auch mehr möglich
(z.B. Mannschaften)
Material:
mind. vier Verkehrsleitkegel
Warnwesten,
Mantel, o.ä. für Teilnehmer
großer Filzwürfel
Spielfeld, ähnlich zu „Mensch ärgere Dich
nicht“, viel Spaß
Umwelt:
im Gerätehaus, Park, Fußgängerzone;
überall, wo Platz ist!
Dauer:
15 Minuten, bis zu 100 Wochen
Leitung:
Kommentator, Schiedsrichter
Vorbereitung:
Material besorgen
Spielfeldaufbau:
Anlehnung an „Mensch ärgere Dich
nicht“; aber auch Phantasieformen
denkbar (kommt auf
Platzverhältnisse an)
Entgleisung:
nicht möglich
Ziel:
andere Verkehrsleitkegel kassieren;
wer mit den meisten Kegeln im Ziel
ankommt, hat gewonnen
Jahreszeit:
Frühjahr, Sommer, Herbst
Durchführung/Anleitung:
Alle Teilnehmer müssen einmal würfeln die höchste Zahl beginnt.
Der Gewinner des Würfelns beginnt nun. Hat er den Spielzug
vollzogen, ist der nächste dran. Sofern ein Mitspieler auf das
gleiche Feld kommt, auf dem bereits ein anderer steht, so wird er
vom Gegner „geschluckt“. Der Geschluckte hat nach einer
Runde aussetzen die Möglichkeit seinen Leitkegel
zurückzuerobern, indem er mit einer Kübelspritze, B-Schlauch,
etc. besser umgehen kann. Hat der „Geschluckte“ gewonnen, so
wird der Kegel freigegeben. Die Pillone wird auf den Fleck
gestellt, auf dem sie zuerst geschluckt wurde.
Natürlich können Variationen des Spieles vorgenommen werden.
Spielschluß:
Gewinner ist, wer zuerst im Ziel ist;
Feuerpatschenspiel
Altersgruppe:
10 130 Jahre
Personengruppe:
Jugendgruppe
Personenzahl:
indestens vier Teilnehmer zu zwei
Mannschaften
Material:
mind. vier Feuerpatschen
Tischtennisball
zwei Tore
Warnwesten
gelbe/rote Karten
Umwelt:
überall, wo Platz ist
Dauer:
zwei Halbzeiten mit mind. zwei Minuten
Leitung:
Kommentator, Schiedsrichter
Vorbereitung:
Tore bauen
Spielfeld:
Rechteck (5m lang, 3m breit) --> kann
auch größer sein; an den Enden, jeweils
ein Tor;
Entgleisung:
gelbe und rote Kartenbei Fouls
Ziel:
Tore schießen
Jahreszeit:
Frühjahr, Sommer, Herbst
Durchführung:
Es werden zwei Mannschaften gebildet. Ein Team zieht zur
Unterscheidung Warnwesten an
Ziel des Spiels ist, den Tischtennisball in das gegnerische Tor zu
bringen.
Dabei darf der Ball nicht auf der Feuerpatsche geführt werden,
sondern nur
Durch den Luftstoß, der durch das „wedeln“ entsteht.
Fouls sind mit gelben/roten Karten zu ahnden. Darunter fallen
Tätlichkeit, oder schlagen mit der Feuerpatsche. Eine weitere
Ahndung könnte durch Abkühlung mit Wasser erfolgen.
Man sollte darauf achten, daß kein Körperkontakt entsteht, da so
Verletzungen verhindert werden können.
Spielschluß:
Gewinner und Verlierer. Ausbaufähigkeit zum Turnier in der
Jugendgruppe.
B-Wagenrad
Spielfeldaufbau:
Entgleisung:
Altersgruppe:
10-.....Jahre;
keine Bandscheibenprobleme
möglichst gerade Strecke
nicht möglich
Ziel:
möglichst viele B-Schläuche aneinander
kuppeln und aufrollen
Jahreszeit:
immer möglich
Personengruppe: die Üblichen
Personenzahl:
mindestens vier
Material:
mehrere B-Schläuche, evtl. Stopuhr
Umwelt:
in der Natur
Dauer:
10 Minuten bis Tage
Leitung:
einen Entertainer
Vorbereitung:
B-Schläuche auslegen
Durchführung/ Anleitung:
B Schläuche ausrollen und möglichst gerade auslegen. Dies
kann auch von den Teilnehmern vorgenommen werden.
Ansonsten ist nichts nötig.
Spielschluß:
Wie fast überall gibt es hier Gewinner und Verlierer.
KrankentragenWettrennen
Spielfeldaufbau:
wie´s gefällt
Mannschaft muß von vorne anfangen
Entgleisung:
Altersgruppe:
14 1001 Jahre
Personengruppe: eher nur für Feuerwehrangehörige
Personenzahl:
Material:
zwei Mannschaften
zwei Krankentragen, mehrere Hindernisse oder
Jugendhänger aus Langwied;
Stoppuhr; Feuerwehr-Dress; zwei
Dummies
Umwelt:
überall, wo es Spaß macht
Dauer:
so lange es gefällt
Leitung:
Schiedsrichter, Entertainer
Vorbereitung:
Hindernis-Parcours aufbauen
Ziel:
möglichst schnell mit dem Verletzten ins Ziel
Jahreszeit: eher in den schöneren Monaten
Durchführung/Anleitung:
Zu Beginn müssen sich die Teilnehmer ankleiden (Mantel, Helm,
Gurt,etc.).
Sind sie angezogen, so wird die Krankentrage mit dem Dummie
aufgenommen. Und schon gehts in den Parcours! Am Ziel angelangt,
ziehen sich die Teilnehmer wieder um.
Ist dies erledigt, wird die Zeit gestoppt.
Natürlich können die Mannschaften auch parallel gegeneinander
antreten.
Spielschluß:
Gewinner und Verlierer!
Stiefelschlenzen
Spielfeldaufbau:
50-70m langes Feld, Sicherheitsbereich
links und rechts
Altersgruppe:
10-60 Jahre
Entgleisung:
Sicherheitsbereich zu eng
Personengruppe:
Keine Einschränkung
Ziel:
Personenzahl:
1 Person, auch als Gruppenspiel
möglich
Stiefel muss vom Spieler möglichst weit in
die vorgegebene Richtung „geschlenzt“
werden.
Jahreszeit:
Material:
Alter Feuerwehrstiefel
Maßband
Holzlatte o.ä als Startlinie, Kreide
Uneingeschränkt, trockenes Wetter jedoch
geeigneter
tut´s notfalls auch
Durchführung/ Anleitung:
Umwelt:
Freies Gelände bis zu 70m
Absichern des Wurfbereichs ist
zwingend erforderlich
Dauer:
Je nach Belieben
Leitung:
Spielleiter
Vorbereitung:
Material besorgen und herrichten
Spieler stellt sich hinter der Startlinie auf und positioniert den
zu „schlenzenden“ Stiefel auf seinem Fuß (Ausgereifte
Techniken erzielen große Weiten).
Nun „schlenzt“ er den Stiefel, die erzielte Weite wird
gemessen. Bei Gruppenwettbewerben können die Weiten
addiert werden.
Spielschluß:
Gewinner und Verlierer
Der
Feuerwehrsack
Altersgruppe:
Personengruppe:
Spielfeldaufbau:
Nicht erforderlich
Entgleisung:
Eher gering
Ziel:
Der Spieler/die Gruppe muß möglichst
viele Gegenstände, die sich im Sack
befinden, durch Ertasten erraten
Jahreszeit:
Unabhängig
14- oben offen
Feuerwehrangehörige
Personenzahl:
möglich
Mind 1 Person/ Gruppenspiel
Material:
Jutesack
Verschiedene Feuerwehrgeräte
(tragbar, nicht zu schwer)
Umwelt:
Unabhängig
Dauer:
Je nach Lust und Laune
Leitung:
Spielleiter
Vorbereitung:
Material vorbereiten und besorgen
Durchführung/ Anleitung:
Bei Einzelspielern greift dieser in den Sack und muß einen
Gegenstand nach dem anderen befühlen und
erraten.Geratene Gegenstände werden aus dem Sack
genommen. Für die richtige Antwort gibt es einen Punkt.
Bei Gruppen müssen die Mitglieder nach einander jeweils
einen Gegenstand erraten, bis keiner mehr im Sack ist
Spielschluß:
Kein Gegenstand befindet sich mehr im Sack. Gewinner ist der
Spieler mit den meisten Punkten.
Kübelspritzen
Zielspritzen
Altersgruppe:
Klein bis Groß
Personengruppe:
Keine Einschränkung
Personenzahl:
Mind. 2 Personen
Material:
Kübelspritze
2 10l Wassereimer
Ziegelstein o.ä
Stoppuhr
3 Holzlatten
Umwelt:
Umgebung sollte wasserdicht sein....
Dauer:
Minuten bis Stunden
Leitung:
Spielleiter/Schiedsrichter
Vorbereitung:
Material herrichten, Spielfeld
aufbauen
Spielfeldaufbau:
Startlinie. In 5m Entfernung steht
Kübelspritze mit 10l Eimer.
Wiederum in 5m Abstand befindet
sich die 2. Linie.
Von dort aus befindet sich in 7m
Abstand der Ziegelstein, auf dem
der 2. Eimer steht.
Entgleisung:
Wasserschlacht, Kaltes Wetter
meiden (Eis!!)
Ziel:
Kübelspritze muß befüllt werden
und der Eimer an forderster Front
umgespritzt werden.
Jahreszeit:
Winter meiden
Durchführung/ Anleitung:
Die beiden Spieler stehen hinter der ersten Linie. Auf ein
Startsignal laufen sie zur Kübelspritze. Einer befüllt diese und
kuppelt den Schlauch an. Der andere Spieler läuft mit dem
Schlauch zur zweiten Linie. Auf Kommando Wasser marsch
darf der Mitspieler das Pumpen beginnen. Die Zeit wird
gestoppt, wenn der Eimer durch den Wasserstrahl vom
Ziegelstein kippt. Strafpunkte je nach Belieben bei Übertreten
der Linie etc.
Spielschluß:
Alle Spieler haben mind einmal den Eimer vom Stein gespritzt.
Gewinner und Verlierer je nach Zeit.
Schlauchkegeln
Spielfeldaufbau:
Startlinie, 14m langes Feld.
Holzklötze werden nach
Punktewertung näher bzw weiter
weg gestellt. Variationen möglich.
Altersgruppe:
6-99 Jahre
Personengruppe:
Keine Einschränkung, außer die
Kreuzlahmen
Entgleisung:
Zu vernachlässigen
Personenzahl:
mind 1/ Gruppenspiel
Ziel:
Material:
cm
3 verschiedene Holzklötze 10x10x30
Mit C-Schlauch müssen die in ca
14m weit entfernten Holzriegel
umgekegelt werden.
3 C-Schläuche
Startlinie:Holzlatte, Kreide o.ä
Jahreszeit:
gehen
Im Winter kann man ja in die Halle
Umwelt:
Trittsicherer Boden, befestigter
Untergrund, keine schiefe Ebene
Durchführung/ Anleitung:
Dauer:
Je nachdem, ob man ins
Guinessbuch kommen will Minuten
bis Monate
Der Spieler stellt sich hinter die Startlinie und versucht mit dem
einfach gerollten C-Schlauch die Holzriegel umzukegeln. Dabei
hat er drei Versuche. Die verschiedenen Farben der Kegel
geben die Punkte wider, die addiert werden.
Leitung:
Schiedsrichter
Vorbereitung:
Material, Spielfeld
Spielschluß:
Jeder Spieler hatte 3 Versuche. Die Punkte werden addiert, der
Gewinner steht fest
StrahlrohrFussball
Altersgruppe:
Personengruppe:
Personenzahl:
Material:
Vorbereitung:
Feld abstecken, evtl Pacour mit
Pillonen abstecken
Spielfeldaufbau:
Wie ein Fußballfeld
Feuerwehrangehörige, auch andere
möglich
Entgleisung:
Wasserschlacht, Verletzungsgefahr
beachten!!!
Mindestens 2, besser 2 kleine
Mannschaften
Ziel:
Möglichst viele Tore schießen
Jahreszeit:
Sommer, Sonne, gute Laune,
Hauptsache es g`friert net
14-solange das Strahlrohr noch
gehalten werden kann
D-Strahlrohr
Viel Schläuche
Grosse Fläche/ Fußballfeld
Pillonen
Schiedsrichterpfeiffe
Fußball
Durchführung/ Anleitung:
Umwelt:
Überall, wo viel Platz ist,
wasserdicht, fester Untergrund
Eine Mannschaft muss versuchen mit dem Wasserstrahl
möglichst viele Bälle in das gegnerische Tor zu schießen. Der
Rest der Mannschaft hilft, den Schlauch nachzuziehen.
Dauer:
Je nach Vereinbarung, ab ca. 30
Minuten
Spielschluß:
Leitung:
Schiri
Je nach Vereinbarung von Punkten, hat die Mannschaft
gewonnen, die die meisten Tore erzielt hat.
Gerätekundespiel
Altersgruppe:
ab 10 Jahren
Entgleisung:
nicht möglich
Personengruppe:
Feuerwehrangehörige
Ziel:
Personenzahl:
2 Gruppen, mit je mind 2 Personen
Jede Gruppe muss möglichst viele
Feuerwehrgeräte erkennen und aus
dem Fahrzeug herausholen
Material:
Unser LF 8
Pappkärtchen
Jahreszeit:
zu jeder Jahreszeit möglich
Umwelt:
Fahrzeughallen, Hof, Wiese...
Durchführung/ Anleitung:
Dauer:
ab 20 Minuten
Leitung:
2 Spielleiter
Vorbereitung:
Kärtchen mit Feuerwehrgeräten
beschreiben
Spielfeldaufbau:
nicht notwendig
2 Mannschaften werden gebildet und stellen sich der Reihe
nach ein Stück weit entfernt vom Fahrzeug auf. Die beiden
Spielleiter haben jeder ein Stapel Karten mit Feuerwehrgerä
ten drauf in der Hand. Auf ein Signal zieht jeweils der erste
einer Gruppe einen Begriff. Das genannte Feuerwehrgerät
muß im Fahrzeug gesucht werden und zum Platz gebracht
werden. Erst dann darf eine neue Karte gezogen werden und
das nächste Gerät gesucht werden.
Spielschluß:
Die Gruppe, die zuerst alle Geräte vollständig am Platz hat, hat
gewonnen
Erste-Hilfe-Spiel
Altersgruppe:
10 130 Jahre
Personengruppe:
Jugendgruppe / Erwachsene
Personenzahl:
mindestens vier Teilnehmer zu zwei
Mannschaften
Material:
vorbereitete Zettel
Tafel oder Pinwand
Decke
Erste-Hilfe-Koffer
Umwelt:
indoor
Dauer:
gesamt ca. 2 Std
Leitung:
Ausbilder mit EH-KnowHow
Vorbereitung:
Zettel mit Fragen und Aufgaben wie
im Anhang beschrieben vorbereiten.
Vorderseite Punkte, Rückseite Frage
Spielfeld:
Platz für Decke und Übung
Entgleisung:
kaum möglich
Ziel:
die meisten Fragen und Aufgaben zu
lösen und dafür die meisten Punkte
erzielen
Jahreszeit:
immer möglich, v.a. im Winter
Durchführung:
Die Teilnehmer werden in zwei oder mehr Mannschaften
aufgeteilt. Eine Mannschaft beginnt und sucht sich aus den
aufgehängten Punktekarten eine heraus. Kann sie die Aufgabe
auf der Rückseite lösen, behält sie die Karte und Punkte und
bekommt eine zweite (und vorerst letzte) Chance, eine weitere
Frage zu beantworten. Ist diese richtig, behält sie wieder die
Punkte, das Antwortrecht geht aber an die nächste Mannschaft
über, die nun selbst maximal zweimal richtig antworten darf. Bei
falscher oder nicht ausreichender Lösung geht die Frage
automatisch an die nächste Gruppe über.
Spielschluß:
Gewinner ist die Mannschaft mit den meisten Punkten.
Anhang: siehe nächste Seite
Anhang: Richtige Antworten sind kursiv markiert !
25 Punkte Fragen:
Erkläre und zeige den Druckverband !
(Handschuhe, Arm hoch, abdrücken, Hinlegen, sterile Wundauflage,
Verbandpäckchen, Druckpolster, richtig im Achter gewickelt,
Schockprophylaxe)
Nennen sie die fünf Punkte des Notrufs !
(Wo, was, wieviele Verletzte, Welche Verletzung, Warten auf
Rückfragen)
Nennen sie die Bestandteile der Rettungskette ! (LSM, Notruf, Erste Hilfe,
Rettungsdienst, Krankenhaus)
Wo und wie tastet man den Puls (mind. zwei Stellen!) Carotis und Radius
Mit wieviel Atemstössen je Minute muss ein Erwachsener mit Atemstillstand
beatmet werden?
!10-12 Atemstösse/Minute
!12-16 Atemstösse/Minute
!16-25 Atemstösse/Minute
Wann darf die Beatmung durch den Ersthelfer beendet werden?
!Wenn die Eigenatmung einsetzt
!Wenn ein Passant das Aufhören anordnet
!Wenn das Martinshorn ertönt
50 Punkte Fragen:
Wie funktioniert der Rautek-Griff und wann darf er eingesetzt werden ?
(Unter Achsel des Patienten durchgreifen, einen Unterarm mit beiden
Händen fassen, Daumen nach vorne, gerader Rücken, Gewicht auf
Oberschenkel des Helfers; nur zur Rettung aus Gefahrenbereich, wenn
keine andere Rettungstechnik möglich)
Welche Massnahmen bei der Gehirnerschütterung sind richtig, warum?
!ansprechbar: Schocklage, Oberkörper stark erhöht lagern, ABCKontrolle
!ansprechbar: Hinlegen, Oberkörper leicht erhöht lagern, ständige
ABC-Kontrolle
!bewusstlos: Schocklage, Kopf überstrecken, ABC-Kontrolle
!bewusstlos: Stabile Seitenlage, ständige ABC-Kontrolle
Wann wird die Rettung aus einem Fahrzeug durchgeführt ?
!Wenn der Verletzte bewusstlos ist und Atemwege verlegt sind
!Wenn der Verletzte sich weigert, das KfZ zu verlassen
!Wenn der Verletzte eine lebensbedrohliche Blutung aufweist, die nicht
gestillt werden kann
!Wenn eine äussere Gefahr droht (auslaufender Gefahrstoff)
100 Punkte Fragen:
Zeige einen richtigen diagnostischen Block mit stabiler Seitenlage !
(Bewusstsein, Atmung, Puls, Seitenlage)
Erkläre die Unterschiede zwischen
!Hitzschlag (viel Kleidung, viel Sonne, Körper kann nicht Kühlen,
Körpertemperatur über 39°C)
!Hitzeerschöpfung (viel Arbeit, Flüssigkeitsmangel,
Schocksymptome,...)
!Sonnenstich (Sonneneinstrahlung auf Kopf, hochrotes Gesicht,
Kopfschmerz,...)
Nenne mind. 5 Schocksymptome und 5 Schockmaßnahmen!
- Betreuen
!blasse Hautfarbe
- Schocklage
!Puls erhöht (>100)
- Wärmeerhalt
!Puls flach (=Blutdruck niedrig)
- ABC-Kontrolle
!Kaltschweissig
- evtl. Blutung stillen
!Ängstlich, Desorientiert
Funker-Spiel
Entgleisung:
kaum möglich
Ziel:
Informationen unterwegs sammeln,
richtiges Funken lernen
immer möglich
Altersgruppe:
10 130 Jahre
Jahreszeit:
Personengruppe:
Jugendgruppe
Durchführung:
Personenzahl:
mindestens vier Teilnehmer zu zwei
Mannschaften
Material:
mind 3 Handfunkgeräte
Fragen zum Gelände
Umwelt:
überall in der Stadt
Dauer:
gesamt ca. 1 Std.
Die Teilnehmer werden in zwei oder mehr Mannschaften
aufgeteilt. Jede Mannschaft erhält ein Funkgerät und einen
Funkrufnamen (z.B. Fl. Moosach 40/1). Die Leitstelle (Spielleiter)
lotst nun beide Mannschaften auf Strassen und Wegen durch das
Gelände. Dabei wird in richtiger Funksprache kommuniziert
(Fl.Moosach 40/1 für Fl. München Fl. Moosach hört Sie gehen
bitte ... Ende von Fl. München). Die Aufgaben unterwegs
müssen von der Leitstelle vergeben werden und auf ihre richtig
geprüft werden, erst dann bekommt die Gruppe das nächste Ziel.
Leitung:
funksicherer, Gelände kundiger
Ausbilder
Vorbereitung:
Geladene Akkus der Funkgeräte,
evtl. eigene Walkies besorgen,
vorbereitete Stationen mit Fragen im
Gelände (z.B. wieviele Hydranten
findet Ihr im Umkreis von 100 m ?)
Spielfeld:
Ausrückegebiet einer Abteilung
Spielschluß:
Wenn alle wieder im Gerätehaus angekommen sind.
Variante:
Statt Fragen werden im Gelände Informationen über einen
Treffpunkt am Ende verteilt, den die Teams nur erreichen, wenn
sie die erlangten Informationen gegenseitig über Funk
austauschen. (z.B. „Es schlägt 13“, Hohes Gebäude“, „
Versammlungsort“, „Heilig“ ergibt als Treffpunkt am Ende die
Dorfkirche)
Scotland-Yard
Altersgruppe:
10 - 130 Jahre
Personengruppe:
Jugendgruppe und Spielbegeisterte
Personenzahl:
mindestens sechs Teilnehmer zu drei
Mannschaften
Material:
Warnwesten
Tücher (pro Team eine Farbe)
Telefonkarten (pro Team eine)
Handy (für Mr. X)
Fahrkarten für MVV-Netz
Telefon im Festnetz
Regelzettel
Entgleisung:
kaum möglich, Achtung keine Handys
erlauben (unkontrollierbare
Absprachen unter den Teams !!!)
Ziel:
Mr. X im Stadtgetummel aufspüren
und fangen
Jahreszeit:
immer möglich
Durchführung:
Die Teilnehmer werden in drei oder mehr Mannschaften
aufgeteilt. Jede Mannschaft erhält eine Telefonkarte, eine
Spielfarbe, ein Gruppeticket, einen Regelzettel mit Spielgebiet
und Zentralen-nummer. Das MR.X-Team zusätzlich das Handy
und die Warnwesten. Mr. X wird alle 10 Minuten nach dem
Standort von der Zentrale angerufen, alle anderen Teams kö
nnen dort die Standorte nachfragen. Die Spielleitung sitzt in der
Zentrale und leitet das Spiel, muss drauf achten, dass Mr.X auch
mal gefangen wird, sonst Frustration der Teams!
Umwelt:
MVV-Netz der Stadt
Dauer:
einen Tag
Leitung:
Leitungsteam mind. 2 Personen
Vorbereitung:
Regelzettel, Zentrale
Spielschluß:
Nach Bekanntgabe der Spielleitung nach ca. 4 Std.
Spielfeld:
MVV-Netz nur S/U-Bahn bis zu
bestimmten Grenzen, die jeder auf
Regelzettel hat
Infos:
www.jf-muenchen.de/
Decke wenden
Altersgruppe:
10 - 130 Jahre
Personengruppe:
ugendgruppe und Spielbegeisterte
Personenzahl:
mindestens sechs Teilnehmer
Material:
Decke
Tücher oder Augenbinden
Umwelt:
Platz für die Decke am Boden
Dauer:
10 min.
Leitung:
Ausbilder, kann auch mitspielen
Vorbereitung:
Decke auf Boden ausbreiten, so
gross, dass alle grade darauf stehen
können
Spielfeld:
nur die Decke
Entgleisung:
kaum möglich
Ziel:
Die Decke muss gewendet werden
Jahreszeit:
immer möglich
Durchführung:
Alle Teilnehmer stehen auf der Decke. Aufgabe ist, diese zu
wenden, ohne daß ein Mitspieler dabei den Boden ausserhalb
der Decke berührt und sich ohne an umstehenden Hilfsmitteln
festzuhalten. Dazu müssen alle enger zusammenrutschen und
die Decke nach und nach wenden. Tritt einer daneben, erblindet
er (durch Augenbinde).
Spielschluß:
Wenn die Decke umgedreht liegt und alle darauf noch stehen
Senfte bauen
Entgleisung:
kaum möglich
Ziel:
Die beiden Teams bekommen die
Aufgabe, eine Senfte mit Dach aus
Naturmaterialien zu bauen, mit der
sie einen Ausbilder eine bestimmte
Wegstrecke möglichst schnell tragen
können.
Jahreszeit:
im Sommer
Altersgruppe:
14 - 130 Jahre
Personengruppe:
Jugendgruppe und Spielbegeisterte
Personenzahl:
wei Mannschaften mit je mindestens
drei Teilnehmern
Material:
Decken
Werkzeuge (u.a. Hammer, Nägel,
Beil, Sägen, ...)
Geschicklichkeitsspiele
Naturmaterialien in Umgebung
Umwelt:
In der Natur am Wald
Dauer:
4 Std.
Die beiden Gruppen müssen quasi im Wettbewerb Senften
bauen. Am Ende wird die Zeit des Laufs und die orginellste
Senfte prämiert. Um die Naturmaterialien zu verarbeiten, können
Werkzeuge im Laden entlihen werden., z.B. durch Lösen
verschiedener Denksportaufgaben, Körperlicher Übungen
(soviel Liegestützen am Stück = Anzahl Nägel oder Dauer in Min.,
die Sägen zu entleihen...) Hier sind der Phantasie keine
Grenzengesetzt. Nach Ablauf der Zeit müssen fertige Senften
präsentiert werden und der Pakour durchlaufen werden.
Leitung:
mind. 3 Ausbilder
Spielschluß:
Vorbereitung:
Werkzeugladen herrichten
Spielfeld:
gesamte Umgebung, auch indoor
möglich
Nach Ablauf der Zeit (3 oder 4 Std.) und dem Durchlauf des
Pakours mit Zeitmessung
Durchführung:
Wichtig:
Anschliessende Nachbesprechung über Gruppendynamik bzw
Rollen in der Gruppe ist absolut sinnvoll. Transfer in die
Feuerwehrarbeit herstellen!
Waldbrand
Durchführung:
Der Spielleiter erzählt primär der Gruppe nichts von der Aufgabe,
evtl nur, dass sich die Gruppe das Gelände mit den
vorgegebenen Grenzen innerhalb von 3min. sehr gut einprägen
soll. Ist die Gruppe dann mind. 100-500m vom Zielort entfernt,
wird die Aufgabe erklärt.
Altersgruppe:
14- 130 Jahre
Personengruppe:
Jugendgruppe und Spielbegeisterte
Personenzahl:
5-20 Teilnehmer
Material:
Augenbinden
Spielstory:
Ihr seid in einem Waldbrand eingesetzt worden. Der Wind hat
plötzlich gedreht und Ihr steht mitten im Rauch (Augenbinden),
weshalb die Sicht sofort auf Null sinkt. Der einzige Ausweg ist,
blind zum Ausgangsort LF 8 zurückzufinden.
Umwelt:
überall in interessantem Gelände
Spielschluß:
Dauer:
30-60 min.
Leitung:
mind. 2
Ausbilder je nach
Gruppengrösse
Es müssen alle Teilnehmer komplett und sicher am Ausgangsort
ankommen.
Vorbereitung:
geeignetes Gebiet auswählen
Spielfeld:
Klare natürliche Grenzen sind ratsam
Gefahren:
Umknicken, anstossen, hinfallen und
verirren möglich
Ziel:
Zum Ausgangspunkt (z.B. LF8)
zurückfinden
Jahreszeit:
ganzjähirg
Wichtig:
Anschliessende Nachbesprechung über Gruppendynamik bzw
Rollen in der Gruppe ist absolut sinnvoll. Transfer in die
Feuerwehrarbeit herstellen!
HochspannungsLeitung
Ziel:
Alle Teilnehmer müssen von einer
Seite der Leitung auf die andere,
ohne dass sie die Leitung berühren,
darunter durch greifen, oder
springen-
Jahreszeit:
schönes trockenes Wetter bevorzugt
Altersgruppe:
14 - 130 Jahre
Durchführung:
Personengruppe:
Jugendgruppe und Spielbegeisterte
Personenzahl:
optimal mit 10-20 TN
Material:
Leine
Ein Steckleiterteil incl. Fussstück
Die Spieler müssen mit Hilfe der Leite das gespannte Seil
überqueren, ohne es zu berühren. Das Seil stellt eine
Hochspannungsleitung dar. Wenn ein Spieler das Seil berührt,
oder springt, oder unten durch greift, oder die Leiter das Seil
berührt, müssen alle TN in Ausgangsposition, also neu starten.r
Umwelt:
überall wo zwei Fixpunkte in
ca. 130 cm Höhe sind
Spielschluß:
Wenn alle über die Leitung incl. Leiter gekommen sind.
Dauer:
45-60 min je nach Gruppe
Wichtig:
Leitung:
mind. 2 Ausbilder
Vorbereitung:
Seil auf Bauchnabel oder Brusthöhe
des grössten Teilnehmers spannen
Anschliessende Nachbesprechung über Gruppendynamik bzw
Rollen in der Gruppe ist absolut sinnvoll. Transfer in die
Feuerwehrarbeit herstellen!
Spielfeld:
gesamte Umgebung, auch indoor
möglich
Gefahren:
diese Übung gehört zu den
gefährlichsten !!!
St u r z g e f a h r, A b r u ts c h e n ,
Loslassen,...
Hubschrauber
Landung
Durchführung:
Aus dem verknoteten Seil müssen die TN unter dauerhafter
Berührung des Seiles Firguren formen, z.B.gleichseitiges
Dreieck oder Quadrat oder Rechteck. Varianten sine z.B. Zuerst
Dreieck mit Sehen und Sprechen, zweitens Quadrat blind mit
Sprechen und drittens Rechteck ohne Sprechen aber sehend
(Achtung sehr schwierig)
Altersgruppe:
12- 130 Jahre
Spielschluß:
Personengruppe:
Jugendgruppe und Spielbegeisterte
Personenzahl:
8-16
Wichtig:
Anschliessende Nachbesprechung über Gruppendynamik bzw
Rollen in der Gruppe ist absolut sinnvoll. Transfer in die
Feuerwehrarbeit herstellen!
Material:
Flatterleine (Absperrband) ca.10m
Augenbinden
Umwelt:
draussen oder Halle
Dauer:
15 min.
Leitung:
mind. 1 Ausbilder
Vorbereitung:
Seil an Enden verknoten und im Kreis
auslegen
Spielfeld:
entsprechend
Entgleisung:
bei Blindheit auf zusammenstossen
und Stolpern achten
Ziel:
Diverse Figuren so schnell als
möglich aufbauen, ohne Seil
loszulassen
Jahreszeit:
im Sommer wie auch Winter
Nach Vollendung der Figuren
Spielstory:
Es brennt und ein Hubschrauber wird von der Polizei
angefordert. Durch den Brandrauch kann der Pilot die
Landestelle nicht erkennen und ein Teil der FW wurde abgestellt,
um ein Landedreieck aufzuspannen. Da das Dreieck für Landung
zu klein ist, wurde beschlossen ein Landequadrat aufzubauen.
Da der Hubschrauber soviel Staub aufgewirbelt hat kann das
Quadrat nur sprechend (und blind) aufgebaut werden, da man
nichts mehr sieht. Durch immer mehr Schaulustige muss das
Quadrat zu einem Rechteck umgebaut werden, dessen lange
Seite Seite doppelt so breit ist wie die kurze. Jedoch verursacht
der Hubschrauber solche Funkstörungen, dass der Funk
lahmgelegt ist und der Aufbau nur durch sehen möglich ist.
Sicherer
Gefahrstofftransport
Altersgruppe:
14- 130 Jahre
Personengruppe:
Jugendgruppe und Spielbegeisterte
Personenzahl:
8-16
Material:
Schüssel mit daran befestigten
Schnüren
Becher auf Kübel
Tasse mit Wasser
Entgleisung:
kaum möglich
Ziel:
Das Wasser aus Schüssel durch
Balancieren mit Seilen in den Becher
umfüllen.
Jahreszeit:
im Sommer und Winter
Durchführung:
Umwelt:
In der Natur am Wald, oder Halle
Die Gruppe darf abgesperrten Bereich nicht betreten. Darin steht
befüllte Schüssel, deren Seile bis ausserhalb reichen. Der Inhalt
der Schüssel muss umgefüllt werden. Verschüttet die Gruppe
etwas, werden alle bis auf einen blind.
Dauer:
ca. 20 min
Spielschluß:
Leitung:
mind. 1 Ausbilder
Nach Umfülleng
Vorbereitung:
Schüssel mit Wasser befüllen, Seile
auslegen, Becher psoitionieren
Wichtig:
Spielfeld:
gesamte Umgebung, auch indoor
möglich
Anschliessende Nachbesprechung über Gruppendynamik bzw
Rollen in der Gruppe ist absolut sinnvoll. Transfer in die
Feuerwehrarbeit herstellen!
Gasflasche
auf Dach
Durchführung:
Die Gruppe darf abgesperrten Bereich nicht betreten da hier
Einsturzgefahr und Explosionsgefahr besteht. Mit den
bereitgestellten Materialien soll die Gasflasche (Kübelspritze)
schnellstmögich geborgen werden.
Altersgruppe:
14- 60 Jahre
Personengruppe:
Jugendgruppe und Spielbegeisterte
Personenzahl:
4-8
Material:
2 Steckleiterteile, 4 Leinen, Haken,
Kübelspritze
Umwelt:
In der Natur am Wald, oder Halle
Dauer:
ca. 30 min
Auf Zeit, wegen Feuer
Leitung:
mind. 1 Ausbilder
Gewicht der Gasflasche variieren
Vorbereitung:
Arbeitsfeld mit Leine auslegen,
Material bereitstellen
“Angriffsweg mit Hindernissen” z.B. Spinnennetz, Personal,
Material
Spielfeld:
ca. 10 x10m
Entgleisung:
umfallen der Leiter, Verletzung durch
Seil
Ziel:
Das bergen der Gasflasche ohne den
sicheren Bereich zu verlassen.
Jahreszeit:
im Sommer und Winter
Spielschluß:
Nach sicherem Abstellen der Kübelspritze
Wichtig:
Handschuhe, sauberes Arbeiten, Leiter ausreichend sichern
Varianten:
Entstanden:
während des Seminars “Erlebispädagogik in der Feuerwehr“
vom 8.-10.10.2004 in der Jugendbildungsstätte Königsdorf
nach einer Vorlage der Jugendfeuerwehr München von 2002
Mitwirkende:
Roland Herzog, Alexander von Nordheim, Petra Ungermann,
Matthias Wolf, Andreas Tügel, Bernhard Wißmann, Manuel
Pöhmerer, Josef Heiß, Simone Miller, Axel Horner, Richard
Rössner

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