BF EVO A3 Rules sheet (German).indd
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Einheitenkarten Reichweite: Gibt an, wie weit die Waffe eines Modells schießen kann, um einen Gegner anzugreifen. Schaden: Art und Anzahl der Würfel, die für eine Waffe gewürfelt werden dürfen. Sonderregeln: Viele Einheiten verfügen über Sonderregeln, mit deren Hilfe sie Dinge tun können, die anderen Einheiten nicht erlaubt sind. Willkommen auf dem Schlachtfeld der Zukunft! Battlefield Evolution ist ein schnelles und leicht zu erlernendes Tabletopspiel. Der Spieler kommandiert in BF:Evo kleine Kampfverbände, die zwar auf tatsächlich existierenden Armeen basieren, aber mit erst in fünf bis zehn Jahren verfügbarer Technologie ausgerüstet sind. Ziel des Spiels ist es, den Gegner zu besiegen. Hierzu braucht es aber etwas taktisches Geschick und ein Quäntchen Glück. Was ist ein Tabletopspiel? Beim Tabletop-Hobby sammeln Spieler Modelle von Soldaten und Fahrzeugen, um dann damit gegen Gleichgesinnte zu spielen. Gespielt wird meist auf einer Tischplatte, auf der von offenen Feldern bis hin zu ausgebrannten Straßenzügen verschiedene Szenarien dargestellt werden. Der Spieler ist dann der General, dessen taktischer Verstand die Truppen zum Sieg führen muss. Man kann sich ein Tabletopspiel ein bisschen wie Schach vorstellen, mit folgenden Unterschieden: -Die Figuren sind nicht an Spielfelder gebunden, sondern können sich frei bewegen. -Es gibt Zufallselemente. Selbst von gegnerischem Feuer niedergehaltene Einheiten können sich wieder sammeln und beim Zurückschlagen für böse Überraschungen sorgen. -Die Figuren sind viel hübscher! Mit diesen Regeln, einigen Modellen, ein paar Würfeln und einem Maßband kann der Spieler seine Truppen ins Gefecht führen. Battlefield Evolution Das Battlefield Evolution Tabletop verwendet real existierende Armeen und versucht zu prognostizieren, welche Technologien diesen Armeen in fünf bis zehn Jahren zur Verfügung stehen werden. Hierdurch kann der Spieler diese Technologien schon ausprobieren, lange bevor sie wirklich zum Einsatz kommen. Es gibt mehrere sammelbare Armeen, jede davon verfügt über viele verschiedene Einheiten, die wiederum unterschiedliche taktische Fähigkeiten haben. Gespielt wird Battlefield Evolution normalerweise von zwei Spielern, von denen jeder eine Armee kommandiert. Erhältlich sind z.B. die Middle Eastern Alliance (MEA), die European Federation Task Force (EFTF), die People`s Liberation Army (PLA) und das United States Marine Corps (USMC). Der Aufbau einer Armee Eine Armee kann aus nur einem Trupp oder aus mehreren hundert Soldaten bestehen, die von Lastwagen, Panzern und Helikoptern begleitet werden. Jeder Einheit ist ein bestimmter Punktwert zugeordnet, der auf der beiliegenden Einheitenkarte verzeichnet ist. Wenn beim Sammeln die Armee wächst, werden die Punktwerte der verschiedenen Einheiten addiert. Die Summe spiegelt dann wieder, wie groß und kampfstark die Armee ist. Vor einem Spiel einigen sich beide Spieler auf einen bestimmten Punktwert. Der addierte Punktwert beider Armeen darf später im Spiel diesen festgelegten Wert nicht überschreiten. Für die ersten Spiele sollten Armeen nicht größer als 250 bis 500 Punkte pro Seite sein, damit die Spieler sich mit den Regeln vertraut machen können. Sind die Regeln einmal verinnerlicht, steht einem Spiel mit mehreren tausend Punkten pro Seite nichts mehr im Wege! Spielvorbereitung Jetzt fehlen nur noch ein paar Würfel und eine ebene Spieloberfläche. Als Spielfläche eignet sich am besten ein Küchen- oder Esszimmertisch. Viele Spieler bauen sich einen eigenen Spieltisch mit Gelände. Beispiele für solche Tische finden sich auf unserer Internetseite www.Mongoosepublishing.com . An Würfeln werden mehrere sechsseitige und mindestens ein zehnseitiger Würfel benötigt. Auf der Spielfläche sollte sich genug Gelände befinden, damit Einheiten Deckung finden können. Für den Anfang reichen ein paar Bücherstapel und Pappschachteln, um Gebäude, Hügel und Mauern darzustellen. Die meisten Spieler gehen allerdings sehr schnell dazu über, sich Modellhäuser, Fabriken und Wälder anzuschaffen, weil es realistischer aussieht. Sobald der Tisch vorbereitet ist, würfeln beide Spieler mit einem sechsseitigen Würfel. Der Spieler mit dem höchsten Wurfergebnis hat dann die Initiative und darf sich die Tischhälfte aussuchen, in der er seine Armee aufstellt. Weiterhin darf er entscheiden, ob er als Erster seine Truppen aufstellt und den ersten Zug hat oder seinem Gegner den Vortritt lässt. Bei der Armeeaufstellung dürfen Einheiten nicht weiter als 12 Zoll von der Tischkante entfernt aufgestellt werden, wobei wir hier von einer Tischgröße von 1,80m x 1,20m ausgehen. Falls auf einem kleineren Tisch gespielt wird ist darauf zu achten, dass die gegnerischen Armeen einen Abstand von mindestens 24 Zoll zueinander einhalten. Das Spiel Ein Schlachtfeld ist ein chaotischer Ort, an dem viele Dinge gleichzeitig passieren. Um die Dinge übersichtlicher zu machen, ist Battlefield Evolution in Runden unterteilt. Der Spieler, der seine Truppen zuerst aufgestellt hat, hat auch den ersten Zug. Innerhalb seines Zuges darf ein Spieler mit all seinen auf dem Tisch befindlichen Einheiten ziehen. Danach ist sein Gegner an der Reihe und tut dasselbe. Das wird so lange fortgesetzt, bis einer der Spieler gewonnen hat. Entfernungen dürfen in Battlefield Evolution immer vorausgemessen werden. So können Spieler erst nachschauen, ob sich ein gegnerischer Trupp in Reichweite befindet, bevor sie sich z.B. für eine Schussaktion entscheiden. Truppführer Jede Einheit im Spiel hat einen Truppführer, der auch auf der Einheitenkarte vermerkt ist. Alle Soldaten innerhalb der Einheit müssen jede Aktion in höchstens 6 Zoll Entfernung zu ihrem Truppführer beenden. Ist ein Modell weiter als 6 Zoll vom Truppführer entfernt oder wird der Truppführer getötet, so verlieren diese Modelle ihre nächsten zwei Aktionen - sie gelten als führungslos. Führungslose Einheiten dürfen nur noch reagieren (s.u.). Nachdem die führungslose Einheit zwei Aktionen ausgesetzt hat, darf der Spieler einen neuen Truppführer ernennen. Der Truppführer einer Einheit kann nicht der Truppführer einer anderen Einheit werden. Aktionen Jede Einheit hat innerhalb eines Spielzugs zwei Aktionen. Jedes Modell innerhalb einer Einheit muss die gleiche Aktion ausführen wie seine Kameraden. Es werden vier Arten von Aktionen unterschieden: Bewegen: Eine Bewegungsaktion erlaubt es einer Einheit, sich gehend, rennend oder auf andere Weise über das Schlachtfeld zu bewegen. Schießen: Eine Schussaktion erlaubt es einer Einheit, den Gegner unter Feuer zu nehmen. Nahkampf: Eine Nahkampfaktion erlaubt es einer Einheit, sich im Nahkampf auf den Gegner zu stürzen. Vorbereiten: Eine Vorbereitungsaktion erlaubt es einer Einheit, etwas Besonderes zu tun - etwa, mit einem Scharfschützengewehr genau zielen oder einen Sprengsatz legen. Die Sonderregeln hierfür stehen, falls eine Einheit sie benötigt, auf der Einheitenkarte. Einheitenkarten Name: Der Name der Einheit Fraktion: Gibt an, zu welcher Armee die Einheit gehört Zusatzausrüstung: Falls eine Einheit Zusatzausrüstung erhalten darf, wird diese zusammen mit den Auswirkungen auf die Punktkosten der Einheit hier erklärt. Bewegung: So weit dürfen sich die Modelle in einer Aktion maximal bewegen Größenwert: Gibt die Größe der Modelle an Verwundung: Dieser Wert muss vom Gegner mindestens gewürfelt werden, um das Modell zu verwunden Einheitentyp: Wird im Battlefield Evolution Regelbuch erklärt und kann für die Schnellstartregeln ignoriert werden. Punktwert: Soviele Punkte kostet es, diese Einheit einzusetzen. Ausrüstung: Erklärt, welche Modelle zu der Einheit gehören Nahkampf: Gibt an, wie viele Würfel für das Modell im Nahkampf gewürfelt werden dürfen. Beispiel: 2xW6 bedeutet, dass für das Modell mit zwei sechsseitigen Würfeln gewürfelt wird. Die Ergebnisse werden nicht addiert, sondern separat behandelt. Rüstungswurf: Dieser Wert muss vom Spieler mindestens gewürfelt werden, um einen Angriff abzuwehren. Kritischer Treffer: Wenn der Gegner mindestens diesen Wert erwürfelt, muss das Modell sofort aus dem Spiel entfernt werden. Rüstungswürfe sind gegen kritische Treffer nicht erlaubt. Innerhalb eines Spielzuges dürfen zwei Aktionen beliebig kombiniert werden. So darf z.B. eine Einheit, die kurz davorsteht, vom Gegner überrannt zu werden, zwei Schussaktionen durchführen. Ihre Kameraden, die dem Feind in die Flanke fallen wollen, könnten sich für zwei Bewegungsaktionen entscheiden, während eine weitere Einheit eine Bewegungs- und eine Schussaktion durchführt. Eine Einheit muss erst ihre beiden Aktionen durchführen, bevor mit einer weiteren Einheit gezogen werden darf. Die Aktionen im Detail: Bewegungsaktionen: Jede Einheit in Battlefield Evolution hat einen Bewegungswert. Dieser gibt in Zoll an, wie weit sich der Trupp in einer Bewegungsaktion bewegen darf. Die Modelle innerhalb einer Einheit müssen sich dabei nicht in gerader Linie bewegen und dürfen frei ausgerichtet werden. Ein britischer Armeesoldat darf z.B in einer Bewegungsaktion vier Zoll weit laufen. Wählt er zwei Bewegungsaktionen, so kommt er innerhalb eines Spielzugs acht Zoll weit. Gelände Als Gelände zählt in Battlefield Evolution alles, was Teil der Landschaft ist wie Häuser, Wälder, Flüsse und Hügel. Je mehr Gelände auf dem Tisch steht, desto mehr Spaß macht das Spiel: Einheiten können hinter Mauern und Gebäuden in Deckung gehen, sich geschützt auf den Feind zubewegen etc. Beim Spielen auf einem Tisch ohne Gelände würden Modelle sofort von der ersten Maschinengewehrsalve niedergemäht. Gelände behindert aber auch die Bewegung von Einheiten. Jedes Mal, wenn sich eine Einheit durch Gelände bewegt, wird ihr Bewegungswert halbiert. Optional können Spieler vereinbaren, dass bestimmte Geländearten als gänzlich unpassierbar gelten. Beispiele hierfür wären hohe Klippen, Seen usw. Schussaktionen: Herumlaufen hat noch keinen Krieg gewonnen, schließlich muss der Feind vernichtet werden. Das geht am Besten durch Beschuss. Feuerzonen und Sichtlinien Bevor der Feind beschossen werden kann, müssen die Modelle innerhalb einer Einheit eine Sichtlinie zum Ziel haben. Eine Sichtlinie erstreckt sich von der Mitte eines feuernden Modells hin zur Mitte dessen, was wir eine Feuerzone nennen. In der Mitte der Feuerzone muss nicht notwendigerweise ein gegnerisches Modell stehen, sondern die Mitte der Feuerzone darf auch in offenem Gelände liegen,wenn dadurch mehr Modelle schießen können. Die Feuerzone besteht aus einem sechs Zoll Radius, der von dem Zielpunkt einer schießenden Einheit aus gemessen wird. Würfelt man also für eine schießende Einheit die Schadenswürfel, so können nur gegnerische Modelle beschossen werden, die sich ganz oder teilweise innerhalb der Feuerzone befinden und zu denen eine Sichtlinie gezogen werden kann. Alle schießenden Modelle müssen die gleiche Feuerzone benutzen. Eine Aufteilung des Feuers ist nicht erlaubt. Die Sichtlinie unterteilt sich in drei Kategorien: Unbehindert: Der Angreifer hat freie Sicht auf das Ziel. Keine weiteren Auswirkungen. Verdeckt: Geländestücke verdecken die Sicht auf das Ziel teilweise. Das Ziel erhält einen +1 Bonus auf seinen Verwundungswert. Blockiert: Geländestücke blockieren die Sicht auf das Ziel vollständig. Das Ziel kann nicht gesehen werden. Eigene Modelle innerhalb einer Einheit blockieren nicht die Sichtlinie. Es wird vielmehr angenommen, dass Modelle zur Seite treten, um ihren Kameraden eine freie Sicht zu gewähren. Eigene Modelle in anderen Einheiten können jedoch die Sichtlinie behindern oder komplett verdecken. Jede Waffe im Spiel kann dazu benutzt werden, einen Gegner anzugreifen. Voraussetzung ist, dass zum Ziel eine Sichtlinie besteht und das gewünschte Ziel sich in Reichweite der Waffe befindet. Um die Reichweite zu bestimmen, wird von der Mitte der schießenden Figur zur Mitte der Feuerzone hin gemessen und nicht zu jedem Modell der zu beschießenden Einheit. Unabhängig davon, wieviele Waffen ein Modell bei sich trägt, darf pro Schussaktion immer nur mit einer Waffe geschossen werden. Das Standardgewehr der britischen Infanterie ist das L85A2 und hat in Battlefield Evolution eine Reichweite von 24 Zoll und einen Schadenswürfel. Jede Waffe hat im Spiel eine festgelegte Anzahl von Schadenswürfeln. Diese werden geworfen, um festzustellen, ob ein Ziel getroffen wird. Je stärker eine Waffe ist, desto mehr Schadenswürfel hat sie. Dies können mehrere sechsseitige oder sogar zehnseitige Würfel sein, je nachdem, wie stark die Waffe ist. Deckung Als Deckung gilt in Battlefield Evolution jedes Geländestück, durch das Einheiten sich bewegen können, aber immer noch eine Sichtlinie zulässt. Hierzu zählen z.B. niedrige Mauern, Hecken, Wälder und Ruinen. Deckung bewirkt, dass dahinter befindliche Einheiten schwerer zu treffen sind. Um Deckung für sich geltend zu machen, muss ein Modell die Deckung auf der vom Gegner abgewandten Seite berühren oder sich in Gelände befinden, das anderweitig Deckung bietet. Ist dies nicht der Fall, muss geprüft werden, ob die Sichtlinie behindert oder blockiert ist (Siehe oben). Um die Sichtlinie zu bestimmen, kann ein Modell soviele Zoll in ein Geländestück hineinsehen wie sein Größenwert (auf der Einheitenkarte angegeben) ist. Ein normaler Infanteriesoldat hat einen Größenwert von 1 und kann deshalb 1 Zoll in Gelände hineinsehen. Modelle, die sich in Gelände befinden, können daher stets Deckung anstelle einer verdeckten Sichtlinie für sich beanspruchen. Deckung gewährt bei Schussattacken einen +2 Bonus auf den Verwundungswert wie auch auf den Wert für kritische Treffer. Für ein Modell darf immer nur Deckung oder eine verdeckte Sichtlinie geltend gemacht werden, niemals beides! Schießen: Beim Schießen werden für jedes schießende Modell die Schadenswürfel geworfen. Alle Würfel, die eine Eins zeigen, werden aussortiert und stellen Fehlschüsse oder Ladehemmungen dar. Die Würfel mit den höchsten Ergebnissen müssen den Modellen zugeordnet werden, die der Feuerzone am nächsten stehen. Sobald jedem Modell innerhalb der Feuerzone ein Schadenswürfel zugeordnet worden ist, dürfen evtl. übriggebliebene Schadenswürfel frei zugeordnet werden. Es ist zu beachten, dass eigene Modelle innerhalb einer Feuerzone ebenfalls verletzt werden können, auch wenn sie nicht Ziel des Angriffs gewesen sind. Trotzdem kann ein Modell nicht von einer Feuerzone verwundet werden, die es selbst mit erzeugt hat. Vereinfacht ausgedrückt: Modelle können sich nicht selbst erschießen. Alle Modelle verfügen über zwei Werte, die für einen erfolgreichen Angriff erreicht werden müssen: Den Verwundungswert und den Wert für kritische Treffer. Würfelt der Gegner z.B. gleich oder höher dem Wert für einen kritischen Treffer, so muss das betreffende Modell sofort aus dem Spiel genommen werden. Es wird davon ausgegangen, dass ein wohlgezielter Schuss das Modell tödlich verwundet hat. Würfelt der Gegner gleich oder höher dem Verwundungswert eines Modells, jedoch unter dem Wert für einen kritischen Treffer, so steht dem angegriffenen Modell noch ein Rüstungswurf zu. Um den Angriff abzuwehren, muss der Spieler mit einem sechsseitigen Würfel gleich oder höher dem auf der Einheitenkarte vermerkten Rüstungswert des Modells würfeln, damit es überleben kann. Hierbei zählt ein Wurfergebnis von Eins immer als Fehlschlag. Niederhalten: Das Niederhalten spielt in der modernen Kriegsführung eine wichtige Rolle. Wenn einem die Kugeln um die Ohren fliegen, macht es Sinn, den Kopf einzuziehen. Wenn innerhalb einer gegnerischen Schussaktion jedem Modell innerhalb einer Einheit ein Schadenswürfel erfolgreich zugeordnet werden konnte, so gilt diese Einheit als Niedergehalten und verliert ihre nächste Aktion. Als Reaktion darf sich eine niedergehaltene Einheit nur noch bewegen, aber nicht schießen. Wird eine Einheit innerhalb eines Spielzuges mehrmals niedergehalten, so verliert sie zwei Aktionen und damit ihre ganze nächste Runde. Einheiten können durch Niederhalten niemals mehr als zwei Aktionen verlieren. Nahkampfaktionen Ein in Deckung eingegrabener Feind ist schwer zu besiegen. Ein Nahkampf könnte das Problem lösen. Wenn eine Nahkampfaktion ausgeführt wird, bewegt der Spieler seine Modelle bis zum maximalen Bewegungswert an die gegnerischen Modelle heran. Sobald zwei Modelle einander berühren, wird der Nahkampf abgehandelt. Um den Nahkampf abzuhandeln, werden für das angreifende Modell so viele Nahkampfwürfel geworfen, wie sein Profil (auf der Einheitenkarte) vorsieht. Ein Modell kann nur soviele Gegner angreifen, wie es Nahkampfwürfel hat. Genau wie beim Schiesßn zwingt ein erfolgreicher Verwundungswurf den Gegner dazu, einen Rüstungswurf abzulegen. Ein kritischer Treffer tötet den Gegner auf der Stelle. Alle Nahkampfwürfel, die eine Eins zeigen, gelten als Fehlschläge und werden aussortiert. Nachdem der Nahkampf abgehandelt worden ist, muss sich das Modell mit dem geringeren Größenwert in gerader Linie zwei Zoll vom Angreifer wegbewegen, sofern es die Attacke überlebt hat. Haben beide Figuren den gleichen Größenwert, dann muss das angegriffene Modell nach bestandenem Rüstungswurf um zwei Zoll zurückweichen. Anschließend darf das angegriffene Modell wie gewohnt reagieren. Reaktionen Reaktionen unterscheiden Battlefield Evolution von vielen anderen Miniaturenspielen. Kein Soldat der Welt würde im Angesicht von auf ihn zustürmenden Feinden untätig herumstehen und darauf warten, getötet zu werden. Genau so wenig möchte jemand bei einem Spiel zwanzig oder mehr Minuten warten, bis er an der Reihe ist. Reaktionen erlauben es dem Spieler, während des gegnerischen Spielzugs aktiv zu werden und können daher einige Einheiten vor dem sicheren Tod bewahren. Wann immer eine gegnerische Einheit eine Aktion in 10 Zoll Entfernung zu einer eigenen Einheit beendet, darf die gesamte Einheit sofort mit einer Schuss- oder Bewegungsaktion reagieren. Bei einer Bewegungsaktion darf sich die Einheit in eine beliebige Richtung bewegen. Eine Schussaktion muss sich aber immer gegen die Einheit richten, die die Reaktion ausgelöst hat. Reagiert werden darf auch auf Beschuss. Immer, wenn ein Gegner eine Schussaktion gegen Einheiten des Spielers durchgeführt hat, darf der Spieler eine Schuss- oder Bewegungsaktion durchführen. Entscheidet sich der Spieler für eine Schussaktion, so muss diese gegen die Einheit gerichtet sein, die die Reaktion ausgelöst hat. Unabhängig davon, wieviele feindliche Einheiten sich nähern oder wie oft eine Einheit beschossen wird, darf sie nur einmal pro Spielzug reagieren. Reagiert eine in Deckung befindliche Einheit auf eine Nahkampfaktion, so darf sie dies nach der Bewegung der feindlichen Einheit tun, noch bevor der Nahkampf ausgewürfelt wird. Auf eine Reaktion kann nicht reagiert werden! Ausrichten von Modellen Die Mehrheit der auf heutigen Schlachtfeldern eingesetzten Truppen ist schnell und agil. In den meisten Fällen muss sich ein Spieler deshalb keine Gedanken darum machen, in welche Richtung ein Modell schaut. Bei einigen Modellen (z.B. Panzern) spielt die Ausrichtung von Modellen allerdings eine große Rolle, weil sie nur in eine Richtung feuern können. Wenn die Waffe eines solchen Modells also nach vorne ausgerichtet ist, können damit keine Gegner angegriffen werden, die sich von hinten oder von der Seite nähern. Hinzu kommt, dass die Seiten- bzw. Heckpanzerung eines solchen Modells schwächer ist als die Frontpanzerung. Auf der Einheitenkarte steht vermerkt, welche Ausrichtung für ein bestimmtes Modell relevant ist. Jede Ausrichtung beschreibt einen 90° Winkel, der von der Mitte des Modells aus gemessen wird.. Sieg oder Niederlage Sobald eine Armee auf ein Viertel ihrer Anfangsstärke in der Anzahl ihrer Modelle reduziert wurde, gilt die Armee als zerschlagen. Um auszurechenen, ob eine Armee als zerschlagen gilt, werden nur die tatsächlich auf dem Tisch befindlichen Modelle gezählt. In Reserve gehaltene Einheiten (auf Grund von Sonderregeln) zählen hierbei nicht. Befinden sich Modelle in Transportfahrzeugen, so zählen diese, als stünden sie offen auf dem Tisch. Eine zerschlagene Armee hat den Kampf verloren und ihre Einheiten gelten als ausgelöscht oder als auf dem Rückzug. Weiterführende Regeln Wir hoffen, dass Ihnen Battlefield Evolution mit diesen Schnellstartregeln Spaß gemacht hat. Für weiterführende Regeln beachten Sie bitte auch das Battlefield Evolution Regelbuch. Es enthält neben detaillierteren Regeln für Einheiten und Gelände auch Armeelisten für ganze Züge, Regeln für Artillerie und Flugzeuge, Szenarien und vieles mehr! Mongoose Publishing Wir bei MGP lieben Miniaturen und Tabletop-Spiele, so dass Sie bei uns immer Neuheiten und Anregungen für Ihr Lieblingssystem finden werden. Internet: Auf der MGP-Website finden Sie einen speziellen Battlefield Evolution Bereich, in dem wir Sie über Neuigkeiten auf dem Laufenden halten. Hier finden Sie Neuerscheinungen, neue Szenarien und Updates. Besuchen Sie uns auf www.ulisses-spiele.de Signs and Portents In dem monatlichen, als kostenlosem Download erhältlichenenglischsprachigen Online-Magazin finden Sie viele exklusive Artikel und Previews rund um Mongoose Publishings Produkte. Hier finden Sie neue Regln für Ihre Armee, Vorschläge für Kampagnen und vieles mehr. Die neue Ausgabe steht jeden Monat unter www.mongoosepublishing.com zum Download bereit. Forum Auf der ganzen Welt gibt es viele tausend Battlefield Evolution Spieler und viele davon treffen sich im MGP-Forum. Hier können Sie mit Gleichgesinnten diskutieren und sich Spieltipps holen. Unsere Forenmitglieder helfen auch gerne Einsteigern, also melden Sie sich an und diskutieren Sie mit. Turniere Auf vielen Cons finden weltweit Battlefield Evolution Turniere sowie Demo-Spiele statt. Eine tolle Möglichkeit, um neue Gegner zu finden und vielleicht sogar von ihren Taktiken lernen zu können. Ins Deutsche übertragen von Michael Armitstead