BF EVO A3 Rules sheet (German).indd

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Einheitenkarten
Reichweite: Gibt an, wie weit die
Waffe eines Modells schießen kann,
um einen Gegner anzugreifen.
Schaden: Art und Anzahl der
Würfel, die für eine Waffe
gewürfelt werden dürfen.
Sonderregeln: Viele Einheiten
verfügen über Sonderregeln, mit
deren Hilfe sie Dinge tun können,
die anderen Einheiten nicht erlaubt
sind.
Willkommen auf dem Schlachtfeld der Zukunft!
Battlefield Evolution ist ein schnelles und leicht zu erlernendes Tabletopspiel. Der Spieler kommandiert in BF:Evo kleine Kampfverbände, die zwar auf
tatsächlich existierenden Armeen basieren, aber mit erst in fünf bis zehn Jahren verfügbarer Technologie ausgerüstet sind.
Ziel des Spiels ist es, den Gegner zu besiegen. Hierzu braucht es aber etwas taktisches Geschick und ein Quäntchen Glück.
Was ist ein Tabletopspiel?
Beim Tabletop-Hobby sammeln Spieler Modelle von Soldaten und Fahrzeugen, um dann damit gegen Gleichgesinnte zu spielen. Gespielt wird meist auf
einer Tischplatte, auf der von offenen Feldern bis hin zu ausgebrannten Straßenzügen verschiedene Szenarien dargestellt werden.
Der Spieler ist dann der General, dessen taktischer Verstand die Truppen zum Sieg führen muss.
Man kann sich ein Tabletopspiel ein bisschen wie Schach vorstellen, mit folgenden Unterschieden:
-Die Figuren sind nicht an Spielfelder gebunden, sondern können sich frei bewegen.
-Es gibt Zufallselemente. Selbst von gegnerischem Feuer niedergehaltene Einheiten können sich wieder sammeln und beim Zurückschlagen für böse
Überraschungen sorgen.
-Die Figuren sind viel hübscher!
Mit diesen Regeln, einigen Modellen, ein paar Würfeln und einem Maßband kann der Spieler seine Truppen ins Gefecht führen.
Battlefield Evolution
Das Battlefield Evolution Tabletop verwendet real existierende Armeen und versucht zu prognostizieren, welche Technologien diesen Armeen in
fünf bis zehn Jahren zur Verfügung stehen werden. Hierdurch kann der Spieler diese Technologien schon ausprobieren, lange bevor sie wirklich zum
Einsatz kommen. Es gibt mehrere sammelbare Armeen, jede davon verfügt über viele verschiedene Einheiten, die wiederum unterschiedliche taktische
Fähigkeiten haben.
Gespielt wird Battlefield Evolution normalerweise von zwei Spielern, von denen jeder eine Armee kommandiert.
Erhältlich sind z.B. die Middle Eastern Alliance (MEA), die European Federation Task Force (EFTF), die People`s Liberation Army (PLA) und das
United States Marine Corps (USMC).
Der Aufbau einer Armee
Eine Armee kann aus nur einem Trupp oder aus mehreren hundert Soldaten bestehen, die von Lastwagen, Panzern und Helikoptern begleitet werden.
Jeder Einheit ist ein bestimmter Punktwert zugeordnet, der auf der beiliegenden Einheitenkarte verzeichnet ist. Wenn beim Sammeln die Armee wächst,
werden die Punktwerte der verschiedenen Einheiten addiert. Die Summe spiegelt dann wieder, wie groß und kampfstark die Armee ist.
Vor einem Spiel einigen sich beide Spieler auf einen bestimmten Punktwert. Der addierte Punktwert beider Armeen darf später im Spiel diesen
festgelegten Wert nicht überschreiten.
Für die ersten Spiele sollten Armeen nicht größer als 250 bis 500 Punkte pro Seite sein, damit die Spieler sich mit den Regeln vertraut machen können.
Sind die Regeln einmal verinnerlicht, steht einem Spiel mit mehreren tausend Punkten pro Seite nichts mehr im Wege!
Spielvorbereitung
Jetzt fehlen nur noch ein paar Würfel und eine ebene Spieloberfläche. Als Spielfläche eignet sich am besten ein Küchen- oder Esszimmertisch. Viele
Spieler bauen sich einen eigenen Spieltisch mit Gelände. Beispiele für solche Tische finden sich auf unserer Internetseite
www.Mongoosepublishing.com . An Würfeln werden mehrere sechsseitige und mindestens ein zehnseitiger Würfel benötigt.
Auf der Spielfläche sollte sich genug Gelände befinden, damit Einheiten Deckung finden können.
Für den Anfang reichen ein paar Bücherstapel und Pappschachteln, um Gebäude, Hügel und Mauern darzustellen. Die meisten Spieler gehen allerdings
sehr schnell dazu über, sich Modellhäuser, Fabriken und Wälder anzuschaffen, weil es realistischer aussieht.
Sobald der Tisch vorbereitet ist, würfeln beide Spieler mit einem sechsseitigen Würfel. Der Spieler mit dem höchsten Wurfergebnis hat dann die Initiative
und darf sich die Tischhälfte aussuchen, in der er seine Armee aufstellt. Weiterhin darf er entscheiden, ob er als Erster seine Truppen aufstellt und den
ersten Zug hat oder seinem Gegner den Vortritt lässt.
Bei der Armeeaufstellung dürfen Einheiten nicht weiter als 12 Zoll von der Tischkante entfernt aufgestellt werden, wobei wir hier von einer Tischgröße
von 1,80m x 1,20m ausgehen. Falls auf einem kleineren Tisch gespielt wird ist darauf zu achten, dass die gegnerischen Armeen einen Abstand von
mindestens 24 Zoll zueinander einhalten.
Das Spiel
Ein Schlachtfeld ist ein chaotischer Ort, an dem viele Dinge gleichzeitig passieren. Um die Dinge übersichtlicher zu machen, ist Battlefield Evolution in
Runden unterteilt. Der Spieler, der seine Truppen zuerst aufgestellt hat, hat auch den ersten Zug. Innerhalb seines Zuges darf ein Spieler mit all seinen
auf dem Tisch befindlichen Einheiten ziehen. Danach ist sein Gegner an der Reihe und tut dasselbe. Das wird so lange fortgesetzt, bis einer der Spieler
gewonnen hat.
Entfernungen dürfen in Battlefield Evolution immer vorausgemessen werden. So können Spieler erst nachschauen, ob sich ein gegnerischer Trupp in
Reichweite befindet, bevor sie sich z.B. für eine Schussaktion entscheiden.
Truppführer
Jede Einheit im Spiel hat einen Truppführer, der auch auf der Einheitenkarte vermerkt ist. Alle Soldaten innerhalb der Einheit müssen jede Aktion in
höchstens 6 Zoll Entfernung zu ihrem Truppführer beenden. Ist ein Modell weiter als 6 Zoll vom Truppführer entfernt oder wird der Truppführer getötet,
so verlieren diese Modelle ihre nächsten zwei Aktionen - sie gelten als führungslos. Führungslose Einheiten dürfen nur noch reagieren (s.u.). Nachdem
die führungslose Einheit zwei Aktionen ausgesetzt hat, darf der Spieler einen neuen Truppführer ernennen.
Der Truppführer einer Einheit kann nicht der Truppführer einer anderen Einheit werden.
Aktionen
Jede Einheit hat innerhalb eines Spielzugs zwei Aktionen. Jedes Modell innerhalb einer Einheit muss die gleiche Aktion ausführen wie seine Kameraden.
Es werden vier Arten von Aktionen unterschieden:
Bewegen: Eine Bewegungsaktion erlaubt es einer Einheit, sich gehend, rennend oder auf andere Weise über das Schlachtfeld zu bewegen.
Schießen: Eine Schussaktion erlaubt es einer Einheit, den Gegner unter Feuer zu nehmen.
Nahkampf: Eine Nahkampfaktion erlaubt es einer Einheit, sich im Nahkampf auf den Gegner zu stürzen.
Vorbereiten: Eine Vorbereitungsaktion erlaubt es einer Einheit, etwas Besonderes zu tun - etwa, mit einem Scharfschützengewehr genau zielen oder einen
Sprengsatz legen. Die Sonderregeln hierfür stehen, falls eine Einheit sie benötigt, auf der Einheitenkarte.
Einheitenkarten
Name: Der Name der Einheit
Fraktion: Gibt an, zu welcher
Armee die Einheit gehört
Zusatzausrüstung: Falls eine Einheit
Zusatzausrüstung erhalten darf, wird diese
zusammen mit den Auswirkungen auf die
Punktkosten der Einheit hier erklärt.
Bewegung: So weit dürfen sich die Modelle in
einer Aktion maximal bewegen
Größenwert: Gibt die
Größe der Modelle an
Verwundung: Dieser Wert muss vom Gegner
mindestens gewürfelt werden, um das Modell
zu verwunden
Einheitentyp: Wird im Battlefield Evolution Regelbuch erklärt
und kann für die Schnellstartregeln ignoriert werden.
Punktwert: Soviele Punkte kostet es,
diese Einheit einzusetzen.
Ausrüstung: Erklärt, welche Modelle
zu der Einheit gehören
Nahkampf: Gibt an, wie viele Würfel für das
Modell im Nahkampf gewürfelt werden dürfen.
Beispiel: 2xW6 bedeutet, dass für das Modell mit
zwei sechsseitigen Würfeln gewürfelt wird. Die
Ergebnisse werden nicht addiert, sondern separat
behandelt.
Rüstungswurf: Dieser Wert muss vom Spieler
mindestens gewürfelt werden, um einen
Angriff abzuwehren.
Kritischer Treffer: Wenn der Gegner mindestens
diesen Wert erwürfelt, muss das Modell sofort aus
dem Spiel entfernt werden. Rüstungswürfe sind
gegen kritische Treffer nicht erlaubt.
Innerhalb eines Spielzuges dürfen zwei Aktionen beliebig kombiniert werden. So darf z.B. eine Einheit, die kurz davorsteht, vom Gegner überrannt zu
werden, zwei Schussaktionen durchführen.
Ihre Kameraden, die dem Feind in die Flanke fallen wollen, könnten sich für zwei Bewegungsaktionen entscheiden, während eine weitere Einheit eine
Bewegungs- und eine Schussaktion durchführt.
Eine Einheit muss erst ihre beiden Aktionen durchführen, bevor mit einer weiteren Einheit gezogen werden darf.
Die Aktionen im Detail:
Bewegungsaktionen:
Jede Einheit in Battlefield Evolution hat einen Bewegungswert. Dieser gibt in Zoll an, wie weit sich der Trupp in einer Bewegungsaktion bewegen darf.
Die Modelle innerhalb einer Einheit müssen sich dabei nicht in gerader Linie bewegen und dürfen frei ausgerichtet werden. Ein britischer Armeesoldat
darf z.B in einer Bewegungsaktion vier Zoll weit laufen. Wählt er zwei Bewegungsaktionen, so kommt er innerhalb eines Spielzugs acht Zoll weit.
Gelände
Als Gelände zählt in Battlefield Evolution alles, was Teil der Landschaft ist wie Häuser, Wälder, Flüsse und Hügel. Je mehr Gelände auf dem Tisch steht,
desto mehr Spaß macht das Spiel: Einheiten können hinter Mauern und Gebäuden in Deckung gehen, sich geschützt auf den Feind zubewegen etc. Beim
Spielen auf einem Tisch ohne Gelände würden Modelle sofort von der ersten Maschinengewehrsalve niedergemäht.
Gelände behindert aber auch die Bewegung von Einheiten. Jedes Mal, wenn sich eine Einheit durch Gelände bewegt, wird ihr Bewegungswert halbiert.
Optional können Spieler vereinbaren, dass bestimmte Geländearten als gänzlich unpassierbar gelten. Beispiele hierfür wären hohe Klippen, Seen usw.
Schussaktionen:
Herumlaufen hat noch keinen Krieg gewonnen, schließlich muss der Feind vernichtet werden. Das geht am Besten durch Beschuss.
Feuerzonen und Sichtlinien
Bevor der Feind beschossen werden kann, müssen die Modelle innerhalb einer Einheit eine Sichtlinie zum Ziel haben. Eine Sichtlinie erstreckt sich von
der Mitte eines feuernden Modells hin zur Mitte dessen, was wir eine Feuerzone nennen. In der Mitte der Feuerzone muss nicht notwendigerweise ein
gegnerisches Modell stehen, sondern die Mitte der Feuerzone darf auch in offenem Gelände liegen,wenn dadurch mehr Modelle schießen können.
Die Feuerzone besteht aus einem sechs Zoll Radius, der von dem Zielpunkt einer schießenden Einheit aus gemessen wird.
Würfelt man also für eine schießende Einheit die Schadenswürfel, so können nur gegnerische Modelle beschossen werden, die sich ganz oder teilweise
innerhalb der Feuerzone befinden und zu denen eine Sichtlinie gezogen werden kann. Alle schießenden Modelle müssen die gleiche Feuerzone benutzen.
Eine Aufteilung des Feuers ist nicht erlaubt.
Die Sichtlinie unterteilt sich in drei Kategorien:
Unbehindert: Der Angreifer hat freie Sicht auf das Ziel. Keine weiteren Auswirkungen.
Verdeckt: Geländestücke verdecken die Sicht auf das Ziel teilweise. Das Ziel erhält einen +1 Bonus auf seinen Verwundungswert.
Blockiert: Geländestücke blockieren die Sicht auf das Ziel vollständig. Das Ziel kann nicht gesehen werden.
Eigene Modelle innerhalb einer Einheit blockieren nicht die Sichtlinie. Es wird vielmehr angenommen, dass Modelle zur Seite treten, um ihren
Kameraden eine freie Sicht zu gewähren.
Eigene Modelle in anderen Einheiten können jedoch die Sichtlinie behindern oder komplett verdecken.
Jede Waffe im Spiel kann dazu benutzt werden, einen Gegner anzugreifen. Voraussetzung ist, dass zum Ziel eine Sichtlinie besteht und das gewünschte
Ziel sich in Reichweite der Waffe befindet.
Um die Reichweite zu bestimmen, wird von der Mitte der schießenden Figur zur Mitte der Feuerzone hin gemessen und nicht zu jedem Modell der zu
beschießenden Einheit.
Unabhängig davon, wieviele Waffen ein Modell bei sich trägt, darf pro Schussaktion immer nur mit einer Waffe geschossen werden. Das Standardgewehr
der britischen Infanterie ist das L85A2 und hat in Battlefield Evolution eine Reichweite von 24 Zoll und einen Schadenswürfel. Jede Waffe hat im Spiel
eine festgelegte Anzahl von Schadenswürfeln. Diese werden geworfen, um festzustellen, ob ein Ziel getroffen wird. Je stärker eine Waffe ist, desto mehr
Schadenswürfel hat sie. Dies können mehrere sechsseitige oder sogar zehnseitige Würfel sein, je nachdem, wie stark die Waffe ist.
Deckung
Als Deckung gilt in Battlefield Evolution jedes Geländestück, durch das Einheiten sich bewegen können, aber immer noch eine Sichtlinie zulässt. Hierzu
zählen z.B. niedrige Mauern, Hecken, Wälder und Ruinen.
Deckung bewirkt, dass dahinter befindliche Einheiten schwerer zu treffen sind. Um Deckung für sich geltend zu machen, muss ein Modell die Deckung
auf der vom Gegner abgewandten Seite berühren oder sich in Gelände befinden, das anderweitig Deckung bietet. Ist dies nicht der Fall, muss geprüft
werden, ob die Sichtlinie behindert oder blockiert ist (Siehe oben).
Um die Sichtlinie zu bestimmen, kann ein Modell soviele Zoll in ein Geländestück hineinsehen wie sein Größenwert (auf der Einheitenkarte angegeben)
ist. Ein normaler Infanteriesoldat hat einen Größenwert von 1 und kann deshalb 1 Zoll in Gelände hineinsehen. Modelle, die sich in Gelände befinden,
können daher stets Deckung anstelle einer verdeckten Sichtlinie für sich beanspruchen.
Deckung gewährt bei Schussattacken einen +2 Bonus auf den Verwundungswert wie auch auf den Wert für kritische Treffer. Für ein Modell darf immer
nur Deckung oder eine verdeckte Sichtlinie geltend gemacht werden, niemals beides!
Schießen:
Beim Schießen werden für jedes schießende Modell die Schadenswürfel geworfen. Alle Würfel, die eine Eins zeigen, werden aussortiert und stellen
Fehlschüsse oder Ladehemmungen dar.
Die Würfel mit den höchsten Ergebnissen müssen den Modellen zugeordnet werden, die der Feuerzone am nächsten stehen. Sobald jedem Modell
innerhalb der Feuerzone ein Schadenswürfel zugeordnet worden ist, dürfen evtl. übriggebliebene Schadenswürfel frei zugeordnet werden.
Es ist zu beachten, dass eigene Modelle innerhalb einer Feuerzone ebenfalls verletzt werden können, auch wenn sie nicht Ziel des Angriffs gewesen sind.
Trotzdem kann ein Modell nicht von einer Feuerzone verwundet werden, die es selbst mit erzeugt hat. Vereinfacht ausgedrückt: Modelle können sich
nicht selbst erschießen.
Alle Modelle verfügen über zwei Werte, die für einen erfolgreichen Angriff erreicht werden müssen: Den Verwundungswert und den Wert für kritische
Treffer. Würfelt der Gegner z.B. gleich oder höher dem Wert für einen kritischen Treffer, so muss das betreffende Modell sofort aus dem Spiel genommen
werden. Es wird davon ausgegangen, dass ein wohlgezielter Schuss das Modell tödlich verwundet hat.
Würfelt der Gegner gleich oder höher dem Verwundungswert eines Modells, jedoch unter dem Wert für einen kritischen Treffer, so steht dem
angegriffenen Modell noch ein Rüstungswurf zu. Um den Angriff abzuwehren, muss der Spieler mit einem sechsseitigen Würfel gleich oder höher dem
auf der Einheitenkarte vermerkten Rüstungswert des Modells würfeln, damit es überleben kann. Hierbei zählt ein Wurfergebnis von Eins immer als
Fehlschlag.
Niederhalten:
Das Niederhalten spielt in der modernen Kriegsführung eine wichtige Rolle. Wenn einem die Kugeln um die Ohren fliegen, macht es Sinn, den Kopf
einzuziehen.
Wenn innerhalb einer gegnerischen Schussaktion jedem Modell innerhalb einer Einheit ein Schadenswürfel erfolgreich zugeordnet werden konnte, so
gilt diese Einheit als Niedergehalten und verliert ihre nächste Aktion. Als Reaktion darf sich eine niedergehaltene Einheit nur noch bewegen, aber nicht
schießen. Wird eine Einheit innerhalb eines Spielzuges mehrmals niedergehalten, so verliert sie zwei Aktionen und damit ihre ganze nächste Runde.
Einheiten können durch Niederhalten niemals mehr als zwei Aktionen verlieren.
Nahkampfaktionen
Ein in Deckung eingegrabener Feind ist schwer zu besiegen. Ein Nahkampf könnte das Problem lösen.
Wenn eine Nahkampfaktion ausgeführt wird, bewegt der Spieler seine Modelle bis zum maximalen Bewegungswert an die gegnerischen Modelle heran.
Sobald zwei Modelle einander berühren, wird der Nahkampf abgehandelt. Um den Nahkampf abzuhandeln, werden für das angreifende Modell so viele
Nahkampfwürfel geworfen, wie sein Profil (auf der Einheitenkarte) vorsieht. Ein Modell kann nur soviele Gegner angreifen, wie es Nahkampfwürfel hat.
Genau wie beim Schiesßn zwingt ein erfolgreicher Verwundungswurf den Gegner dazu, einen Rüstungswurf abzulegen. Ein kritischer Treffer tötet den
Gegner auf der Stelle. Alle Nahkampfwürfel, die eine Eins zeigen, gelten als Fehlschläge und werden aussortiert.
Nachdem der Nahkampf abgehandelt worden ist, muss sich das Modell mit dem geringeren Größenwert in gerader Linie zwei Zoll vom Angreifer
wegbewegen, sofern es die Attacke überlebt hat. Haben beide Figuren den gleichen Größenwert, dann muss das angegriffene Modell nach bestandenem
Rüstungswurf um zwei Zoll zurückweichen. Anschließend darf das angegriffene Modell wie gewohnt reagieren.
Reaktionen
Reaktionen unterscheiden Battlefield Evolution von vielen anderen Miniaturenspielen.
Kein Soldat der Welt würde im Angesicht von auf ihn zustürmenden Feinden untätig herumstehen und darauf warten, getötet zu werden. Genau so wenig
möchte jemand bei einem Spiel zwanzig oder mehr Minuten warten, bis er an der Reihe ist.
Reaktionen erlauben es dem Spieler, während des gegnerischen Spielzugs aktiv zu werden und können daher einige Einheiten vor dem sicheren Tod
bewahren. Wann immer eine gegnerische Einheit eine Aktion in 10 Zoll Entfernung zu einer eigenen Einheit beendet, darf die gesamte Einheit sofort mit
einer Schuss- oder Bewegungsaktion reagieren. Bei einer Bewegungsaktion darf sich die Einheit in eine beliebige Richtung bewegen. Eine Schussaktion
muss sich aber immer gegen die Einheit richten, die die Reaktion ausgelöst hat.
Reagiert werden darf auch auf Beschuss. Immer, wenn ein Gegner eine Schussaktion gegen Einheiten des Spielers durchgeführt hat, darf der Spieler eine
Schuss- oder Bewegungsaktion durchführen. Entscheidet sich der Spieler für eine Schussaktion, so muss diese gegen die Einheit gerichtet sein, die die
Reaktion ausgelöst hat.
Unabhängig davon, wieviele feindliche Einheiten sich nähern oder wie oft eine Einheit beschossen wird, darf sie nur einmal pro Spielzug reagieren.
Reagiert eine in Deckung befindliche Einheit auf eine Nahkampfaktion, so darf sie dies nach der Bewegung der feindlichen Einheit tun, noch bevor der
Nahkampf ausgewürfelt wird.
Auf eine Reaktion kann nicht reagiert werden!
Ausrichten von Modellen
Die Mehrheit der auf heutigen Schlachtfeldern eingesetzten Truppen ist schnell und agil. In den meisten Fällen muss sich ein Spieler deshalb keine
Gedanken darum machen, in welche Richtung ein Modell schaut.
Bei einigen Modellen (z.B. Panzern) spielt die Ausrichtung von Modellen allerdings eine große Rolle, weil sie nur in eine Richtung feuern können. Wenn
die Waffe eines solchen Modells also nach vorne ausgerichtet ist, können damit keine Gegner angegriffen werden, die sich von hinten oder von der Seite
nähern. Hinzu kommt, dass die Seiten- bzw. Heckpanzerung eines solchen Modells schwächer ist als die Frontpanzerung. Auf der Einheitenkarte steht
vermerkt, welche Ausrichtung für ein bestimmtes Modell relevant ist. Jede Ausrichtung beschreibt einen 90° Winkel, der von der Mitte des Modells aus
gemessen wird..
Sieg oder Niederlage
Sobald eine Armee auf ein Viertel ihrer Anfangsstärke in der Anzahl ihrer Modelle reduziert wurde, gilt die Armee als zerschlagen. Um auszurechenen, ob
eine Armee als zerschlagen gilt, werden nur die tatsächlich auf dem Tisch befindlichen Modelle gezählt. In Reserve gehaltene Einheiten (auf Grund von
Sonderregeln) zählen hierbei nicht. Befinden sich Modelle in Transportfahrzeugen, so zählen diese, als stünden sie offen auf dem Tisch. Eine zerschlagene
Armee hat den Kampf verloren und ihre Einheiten gelten als ausgelöscht oder als auf dem Rückzug.
Weiterführende Regeln
Wir hoffen, dass Ihnen Battlefield Evolution mit diesen Schnellstartregeln Spaß gemacht hat. Für weiterführende Regeln beachten Sie bitte auch das
Battlefield Evolution Regelbuch. Es enthält neben detaillierteren Regeln für Einheiten und Gelände auch Armeelisten für ganze Züge, Regeln für Artillerie
und Flugzeuge, Szenarien und vieles mehr!
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Auf der ganzen Welt gibt es viele tausend Battlefield Evolution Spieler und viele davon treffen sich im MGP-Forum. Hier können Sie mit Gleichgesinnten
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Turniere
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sogar von ihren Taktiken lernen zu können.
Ins Deutsche übertragen von Michael Armitstead