spielekatalog - zwst hadracha

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spielekatalog - zwst hadracha
AWDE
SPIELEKATALOG
A
FÜR JEDEN
NLASS
MOTIVATIONS- UND KOMMUNIKATIONSSPIELE
ÜBERBRÜCKUNGSSPIELE
VERTRAUENSSPIELE
SPIELE ZUR VERMITTLUNG
VON FEIERTAGEN
KENNENLERNSPIELE
DRAMATISCHES SPIEL
GESELLSCHAFTSSPIELE
BALLSPIELE FÜR DRINNEN UND
DRAUSSEN
2
INHALT
MOTIVATIONS- UND KOMMUNIKATIONSSPIELE.................................3
KENNENLERNSPIELE.......................................................................9
Reihenspiele
Qua Qua
Reise nach Jerusalem
Oberschenkelklatscher
Ich nehme mit...
Verknoten
Heißer Suhl
Feuer, Wasser, Erde
Würfelreihen
Stoptanz
Wer hat sich geärgert?
Mord im Dunkel
Fragen in der Runde
Heißer Stuhl
Zipp Zapp
Begrüßungsrituale
Mein rechter Platz
ÜBERBRÜCKUNGSSPIELE.................................................................5
Schokoladenwürfeln
Ich sehe was, was du nicht siehst
3-Beinlauf
Apfel aus dem Wasser
1, 2 Kartoffel
Ding Dong
Ha Ha
Traumreise
Feuer, Erde, Wasser
Themensingen
Alphabet-Unterhaltung
Wahr oder Falsch
Stadt, Land , Fluss
Galgenmännchen
DRAMATISCHES SPIEL.................................................................10
Stopsituation
Melech ha gorilla
Banane
Seilspringen
Zublinzeln
Gucken ohne Lachen
GESELLSCHAFTSSPIELE.................................................................11
Jeopardy
Operspiel
Risiko
Familienduell
Bang Bang
Schiessspiel
Gotcha
Pantomime
Teekesselchen
SPIELE OHNE ERKLÄRUNG:
VERTRAUENSSPIELE........................................................................7
Umfallspiel
Blinde Person führen
Menschenpyramide
Alles in einem Boot
Fließband
Discovery
Die magische Kiste
Oberschenkelsitzlauf
Raab-Fußball
SPIELE ZUR VERMITTLUNG VON FEIERTAGEN.....................................8
Reiße nach Jerusalem
Sewiwon
Kindlein beiß mich
Wer hat Angst vor Haman?
Chanukkah-Kettenfangen
Shabbesinsel
Verstecken (m. Var.)
Fangen (m. Var.)
Blinde Kuh
Topfschlagen
Klatschspiel (Tisch)
Kleiderkette
Stopranz
Big Boddy
Kreislaufen
BALLSPIELE FÜR DRINNEN UND DRAUSSEN....................................13
Brennball
Zombie
Luftballontanz
Chap the degel
Amodu
SPIELE OHNE ERKLÄRUNG:
Impressum:
Inhalte:
Zusammenstellung:
Layout:
Fußball
Basketball
Kegeln
Volleyball
Madsrichimseminar
Achrajut We Derech Eretz
Mimi Levi
Roman Jurowetzki
SPIELEKATALOG - MADRICHIMSEMINAR ACHRAJUT WE DERECH ERETZ / NATZ 2004-2005
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MOTIVATIONS- UND KOMMUNIKATIONSSPIELE
Reihenspiele
Ich nehme mit…
Die Kinder werden in Gruppen eingeteilt. Jede Gruppe
hat die Aufgabe sich nach Größe, Alter, bzw. Schuhgröße
etc. aufzustellen. Die Kleinsten, Jüngsten bzw. die mit der
kleinsten Schuhgröße stellen sich vorne auf, die Ältesten,
Größten, die mit den größten Schuhen stellen sich hinten
auf. Es hat die Gruppe gewonnen, die es zuerst geschafft
hat sich schnell und richtig in eine Reihe aufzustellen.
„Ich fahre auf Machane und nehme mit..“ Es dürfen nur
Begriffe/Sachen mitgenommen werden die mit dem ersten
Buchstaben des Vornamens des rechten Nachbarn anfangen.
Variation: Nur einer weiß wie es geht und alle anderen
müssen das System erraten bzw. nur einer weiß es nicht
bzw. die halbe Gruppe weiß es.
Qua Qua
Alle machen einen großen Kreis.
Die rechte Hand jedes Spielers wird vor die linke Hand
des rechten Nachbarn gelegt. (Dementsprechend die linke
Hand hinter die rechte des linken Partners)
Ablauf des Spiels: Einer fängt an (im Uhrzeigersinn) die
rechte Hand des Nachbars mit seiner rechten Hand abzuklatschen, dieser gibt es weiter und so entsteht im Laufe des
Spiels eine Kettenreaktion. Dazu wird ein schönes „Qua
qua“-Lied gesungen. Am Ende des Liedes wird von 1-10
gezählt. Derjenige, der bei 10 abgeklatscht wird, fliegt
raus (bzw. der der es nicht schafft den Partner bei 10
abzuklatschen).
Reise nach Jerusalem
Von der Anzahl an Kinder abhängig werden Stühle in
einem Kreis aufgestellt. Es werden z.b. 6 Stühle aufgestellt,
wenn 7 Personen mitspielen.
Es wird Musik gespielt, die Kinder laufen um die Stühle
herum, sobald die Musik aufhört müssen sich die Kinder
auf die Stühle setzen, es muss einer übrig bleiben. So geht
es immer weiter. Nach jeder Runde wird ein Stuhl rausgenommen. Zum Schluss bleibt ein Entsieger übrig.
Verknoten
Alle stehen in einem Kreis. Alle laufen mit geschlossenen
Augen und ausgestreckten Armen in die Mitte, bis jeder
eine andere Hand zum festhalten gefunden hat. Wenn
jede Hand eine Andere gefunden hat werden die Augen
geöffnet. Das Ziel ist es, sich zu entknoten ohne die Hände
dabei loszulassen.
Heißer Stuhl
Alle Kinder sitzen in einem Stuhlkreis. Es werden 5 Stühle
so hingestellt, dass sie zwar noch im Kreis stehen, dennoch
abgetrennt von anderen sind. Auf kleinen Zetteln stehen
Namen aller Teilnehmer. Die Zettel werden an alle Teilnehmer verteilt. Jede Person übernimmt den ihm zugeteilten
Namen. Des Weiteren folgt das Spiel wie „mein rechter
Platz ist leer“ jedoch reagieren die Personen nur auf ihren
zugeteilten Namen. Wenn man aufgerufen wurde, tauscht
man den Zettel mit demjenigen der aufgerufen hat.
Das Ziel der Jungen ist es, dass 5 Jungs auf den „besonderen“ Stühlen sitzen, dass Ziel der Mädchen, dass 5
Mädchen darauf sitzen.
Achtung > es muss Geheim bleiben wessen Namen man
hat. Durch Konzentration wird es jedoch herausgefunden.
Feuer, Wasser, Erde
Oberschenkelklatscher
Jeweils 2 Kinder halten sich an der rechten Hand fest. Sie
versuchen sich gegenseitig mit der anderen Hand auf den
Oberschenkel zu schlagen.
Alle Kinder laufen in einem Raum herum. In der Mitte
steht eine Person, die entweder Feuer, Wasser oder Erde
ruft. Bei dem Kommando „Feuer“ müssen sich alle Kinder
entweder auf eine Bank, Stuhl oder einen Tisch stellen (d.h.
nicht auf dem Boden!!). Bei dem Kommando „Wasser“ müssen sich alle Kinder auf Ecken des Raumes verteilen. Bei
dem Kommando „Erde“ müssen sich alle auf den Boden
legen.
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SPIELEKATALOG - MADRICHIMSEMINAR ACHRAJUT WE DERECH ERETZ / NATZ 2004-2005
MOTIVATIONS- UND KOMMUNIKATIONSSPIELE
Würfelreihen
Es werden mehrere Reihen gebildet mit gleicher Anzahl
an Personen. Alle sitzen hintereinander und schauen
in eine Richtung, nur der letzte in der Reihe muss sich
umdrehen. Den Reihen werden Farben gegeben, die
mindestens doppelt vorkommen müssen.
Dann wird mit dem Würfel (oder ähnlichem) eine Farbe
gewürfelt und die vorher ausgewählten Reihen müssen
durch klopfen auf die vordere Schulter bis nach vorne
ein Zeichengeben damit der erste der Reihe etwas holt
oder erledigen muss. Das wird mit allen Farben wiederholt. Während des Spiels darf unter der Gruppe
nicht geredet werden. Gewinner ist die schnellste
Gruppe.
Ziel: Kommunikation, Reaktion
Stoptanz
Musik wird angemacht und alle tanzen. Sobald die
Musik aus ist, darf dich niemand mehr bewegen, diejenigen die das jedoch tun, sind ausgeschieden. Wer
am Ende übrig bleibt gewinnt.
Was hat sich geändert?
Einer aus der Gruppe verlässt den Raum. Die übrigen
setzen sich z.B. um oder wechseln Klamotten etc. (D.h.
sie müssen etwas an ihrer Konstellation verändern). Der
draußen wartende kommt rein und muss herausfinden
was sich geändert hat.
Mord im Dunkel
Jeder der Gruppe zieht einen Zettel, auf dem entweder M (für Mörder > diesen Zettel gibt es nur einmal), D
(für Detektiv > diesen gibt es 4 mal) oder T (für Tänzer
> restliche Anzahl an Personen) steht. Niemand sagt
einem wer wer ist, außer der Detektiv. Diese verlassen den Raum. Das Licht wird ausgemacht, die Musik
beginnt, alle tanzen. Irgendwann schlägt der
Mörder zu, d.h.tippt einen Tänzer an. Das Opfer fällt
zu Boden. Die Detektive kommen rein und müssen durch
gestellte Fragen den Mörder entlarven. Sie haben 3
versuche.
SPIELEKATALOG - MADRICHIMSEMINAR ACHRAJUT WE DERECH ERETZ / NATZ 2004-2005
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ÜBERBRÜCKUNGSSPIELE
Schokoladenwürfeln
Ding Dong
Alle sitzen beisammen und würfeln nacheinander. Derjenige, der zuerst eine sechs würfelt, bekommt Handschuhe
an und Messer und Gabel in die Hand und muss die Tafel
Schokolade mit Besteck essen, er hat so lange Zeit, bis der
Nächste eine sechs würfelt, dann wird er von demjenigen
abgelöst.
Das Prinzip des Spiels ist folgendes: Der „Moderator“
macht vor, der Rest macht nach.
Es wird eine Reihenfolge von Bewegungen genannt und
auch gemacht. Der Moderator fängt mit der ersten Bewegung an und benennt sie. Die Gruppe wiederholt genau
das Selbe.
Der Moderator wiederholt dann die erste Bewegung (mit
Benennung) und fügt eine neue hinzu („Ich packe meinen
Koffer“ Prinzip – die Gruppe wiederholt).
Usw.
Ich sehe was, was du nicht siehst
Einer aus der Gruppe sucht sich einen Gegenstand aus
dem Raum aus und sagt:“ Ich sehe was, was du nicht siehst
und das ist (z.B.) grün. Nun müssen alle erraten, welcher
Gegenstand gemeint ist. Derjenige der es errät, darf sich
einen neuen Gegenstand aussuchen.
3-Beinlauf
Jeder sucht sich einen Partner. Die Paare binden ihre jeweils rechtes oder linkes Bein zusammen. Sobald das Spiel
beginnt, muss jedes Paar versuchen als erstes die (davor
abgemachte) Distanz zu bestreiten.
Vorschläge für Bewegungen:
die rechte Hand macht Ding Dong (Handfläche und
Handrücken abwechselnd auf den Schenkel schlagen)
die linke Hand macht Dong Ding (s.o.)
linkes Auge zu
Zunge raus
Mit dem Kopf wackeln
Mit den Beinen zittern
Wippen
Usw. (frei wählbar)
Ziel: Die Kinder zum Lachen bringen und auflockern.
Apfel aus dem Wasser
Ha Ha
Ein Apfel schwimmt in einer Schüssel, die mit Wasser gefüllt ist. Derjenige, der an der Reihe ist, muss allein mit dem
Mund versuchen, den Apfel aus der Schüssel zu bekommen. Hände dürfen dabei nicht benutzt werden.
Einer in der Runde beginnt und sagt „Ha“.
Der nächste sagt „Ha-Ha“.
Der nächste sagt „Ha-Ha-Ha“. (usw.)
1, 2 Kartoffel
Alle sitzen in einem Kreis. Der erste beginnt mit „1“, der
nächste sagt „2“, der nächste „Kartoffel“, der nächste „4“.
Alle die drankommen, wenn in Zahl mit 3 oder eine durch
3 teilbare Zahl an der Reihe ist, muss Kartoffel sagen.
Wenn man vergisst Kartoffel zu sagen, scheidet man aus.
Am Ende gibt es einen Gewinner. Umso weniger Leute mitspielen, umso schneller muss das Tempo werden, damit das
Spiel voran geht).
Der Jenige der als erstes anfängt zu lachen, hat verloren!
Traumreise
Die Kinder sollten sich auf den Rücken legen. Der Madrich
erzählt bei entspannender Musik eine Fantasie-Geschichte.
Er spricht die Kinder dabei persönlich an und sie spielen in
der Fantasie-Geschichte die Hauptrolle.
> schaffen einer ruhigen Atmosphäre
> Geeignet nach aufregendem Programm, um die Kinder
zu beruhigen (vielleicht sogar müde zu machen)
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SPIELEKATALOG - MADRICHIMSEMINAR ACHRAJUT WE DERECH ERETZ / NATZ 2004-2005
ÜBERBRÜCKUNGSSPIELE
Feuer, Erde, Wasser (8-12)
Die Kinder rennen wild im Raum herum. Wenn der
Madrich „Feuer“ ruft, müssen alle an die Wand rennen.
Bei „Erde“ müssen sie sch auf den Boden legen, bei
„Wasser“ dürfen sie nicht den Boden berühren (also
auf etwas klettern). Die Kommandos müssen vorher
erklärt werden und es können nach Belieben weitere
hinzugefügt werden.
jeder alle Kategorien beginnen muss (z.B. Dortmund,
Deutschland, Donau, Dachs, Dieter, Dachdecker). Der
erste der fertig ist ruft Stop und alle müssen aufhören
zu schreiben. Nun wird verglichen. Für alle doppelt
aufgeführten Begriffe gibt es 5 Punkte. Für einfach
auftauchend 10 Punkte und wenn eine Kategorie nur
eine Person benennen konnte, gibt es 20 Punkte.
Ein neuer Buchstabe wird festgelegt und das Spiel geht
weiter.
Themensingen
Zählen
Es werden mind. 2 Gruppen gebildet. Der Madrich
gibt ein Thema vor (z.B. Ahava-Liebe). Die Gruppen
müssen nacheinander Lieder zu dem vorgegebenem
Thema singen. Bedingung ist, dass die ganze Gruppe
singt und Lieder nicht wiederholt werden dürfen. Wenn
eine Gruppe die Bedingungen nicht erfüllt hat, hat
sie verloren. Beim nächsten Thema steigt die Gruppe
wieder ein.
Die Gruppe muss versuchen von 1-20 durchzuzählen
ohne eine Reihenfolge festzulegen. Wenn 2 Personen
die Zahl gleichzeitig nennen, muss wieder von 1 begonnen werden.
> Ruhe
> Konzentration
Alphabet-Unterhaltung
Galgenmännchen
De Moderator des Spiels überlegt sich ein Wort, dass
die Spieler erraten müssen. Der Moderator muss bei
Spielbeginn das Wort so anschreiben, als dass er einen
Es werden mind. 2 Gruppen gebildet. Aus jeder
Gruppe kommt ein Chanich nach vorne. Deren Aufgabe Querstrich pro Buchstabe anzeichnet.
Die Spieler müssen abwechselnd Buchstaben erraten.
ist es, sich über ein bestimmtes Thema zu unterhalten.
Die Schwierigkeit dabei ist, den ersten Buchstaben dem Jeder richtig erratene Buchstabe wird über den dazugehörigen Strich geschrieben.
Alphabet nach anzupassen (z.B. –Anna, wie geht’s?
Wird ein Buchstabe genannt, der nicht im Wort
Bald besser
vorkommt, bekommt der Spieler einen Strich.
C...)
Das Spiel ist beendet, sobald das Wort erraten ist
oder bis durch falsche Buchstaben ein GalgenmänWahr oder Falsch
nchen angemalt ist und damit die Spieler verloren
haben.
Es wird in 2 Gruppen gespielt.
Der Moderator erzählt eine Geschichte (oder muss
eine Frage beantworten). Die Gruppe muss erraten,
ob diese Geschichte wahr oder falsch ist. Ratet die
Gruppe richtig, so darf sich die Gruppe ein Kästchen
auf dem Spielbrett aussuchen (Tic, Tac, Toe – Prinzip).
Hat die Gruppe falsch geraten, darf die generische
Gruppe sich ein Kästchen aussuchen. Ziel ist es eine
Reihe der eigenen Kästchen zu schaffen.
Stadt, Land, Fluss
Jeder bekommt Stift und Papier. Es werden Kategorien bestimmt (Standard: Stadt, Land, Fluss, Tier, Name,
Beruf). Ein Buchstabe wird festgelegt mit welchem
SPIELEKATALOG - MADRICHIMSEMINAR ACHRAJUT WE DERECH ERETZ / NATZ 2004-2005
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VERTRAUENSSPIELE
Umfallspiel (13-18)
Alle Personen stehen in einem engen Kreis, eine Person steht in der Mitte mit geschlossenen Augen. Die Person in der
Mitte lässt sich nach hinten fallen, wird von der Gruppe
aufgefallen und weitergeben.
> Aufbau von Zusammenhalt und Vertrauen
Blinde Person führen (8-18)
Chanichim werden in Paare eingeteilt. Die Pärchen nehmen sich an den Händen. Eine Person schließt die Augen
– diese Person wird von der anderen geführt. Für dieses
Spiel muss in dem Raum absolute Ruhe herrschen.
Variation> Führen des Partners durch zurufen des Namens
Variation> Chanich muss durch Parkcour geführt werden
> Das Vertrauen der Chanichim untereinander wird gefördert
Menschenpyramide (13-18)
Es wird eine Pyramide aus 6 Chanichim gebaut.
1.
3 Chanichim stellen sich auf Hände und Knie, am
besten auf einen weichen Untergrund.
2.
Chanichim stellen sich auf die Rücken der ersten 3
Chanichim, allerdings zwischen 2 Spieler der 1. Schicht.
3.
Der letzte Chanich klettert an die Spitze der Pyramide -ferdisch
4.
2 Chanichim sichern das Vorhaben.
> Vertrauen auf die Fähigkeiten der Mitchanichim
> Akrobatik
Alle in einem Boot (12-18)
Die Gruppe erhält einen stabilen Stuhl (am besten mit
Stäben unten an den Seiten). Das Ziel der Chanichim ist es,
dass sich alle auf einen Stuhl befinden.
> Vertrauen untereinander
Variation> Wenn die Gruppe größer ist, kann man statt
einem Stuhl z.B. ein Plakat oder eine Bank nehmen, Hauptsache ist, dass die Chanichim nur so auf das Objekt passen, dass sie einander auf die Schultern nehmen müssen.
Fließband (8-12, 13-15)
Die Chanichim bilden 2 Reihen, die einander gegenüber
stehen (kleiner Abstand!). Es sollten ungefähr gleich große
Chanichim einander gegenüberstehen.
Das 1. Pärchen trennt sich von der Gruppe. Sie legen sich
auf den Boden und werden dann von der jeweiligen Reihe
über die Köpfe gehoben und langsam in der Reihe entlang weitergegeben und am Schluss sicher auf den Boden
gelegt.
Variation > Das 1. Pärchen trennt sich von der Gruppe.
Sie legen sich auf den Boden und werden nacheinander
über die Köpfe gehoben und langsam in der Reihe entlang
weitergeben und am Schluss sicher auf den Boden gelegt.
Discovery (8-18)
Ein Seil wird über ein Gelände gespannt. Chanichim werden die Augen verbunden. Nun müssen sie sich am Seil entlang tasten ohne zu wissen, wie das Seil gespannt wurde
und wo die anderen Chanichim sind.
> Die Chanichim sollen in ihre Sinne Vertrauen haben und
dadurch auch ihre Umwelt besser kennen lernen.
Die magische Kiste (8-12, 13-15)
In einem großen Karton bzw. Kiste werden Alltagsgegenstände (Banane, Kuli, Sonnenbrille, Stein, etc.) gelegt. Der
Deckel wird aufgesetzt und die Chanichim müssen durch
ein kleines Loch in der Kartonwand in die Kiste greifen und
erraten, um welchen Gegenstand es sich handelt, indem sie
nur ihren Sinnen vertrauen.
Oberschenkelsitzlauf (13-15)
Die Chanichim stellen sich ganz eng aneinander im Kreis
auf. Nun setzt sich langsam der Vordermann auf die
Oberschenkel des Hintermannes. Nachdem sich alle im
Kreis hingesetzt haben, muss die Gruppe versuchen sich
langsam im Kreis zu bewegen. Je länger man es schafft,
umso besser für die Gruppe.
> Vertrauen untereinander
> Zusammenhalt
> Gruppendynamik
Raab-Fußball (13-15)
Es wird in 2 Gruppen gegeneinander gespielt. Jede
Gruppe besteht aus 2 Spielern und einem Trainer. Die
Spieler bekommen die Augen verbunden und stehen im
Spielfeld (je einer im Tor, je einer im Feld). Der Trainer
steht außerhalb des Spielfeldes. Die Aufgabe des Trainers ist es, durch Kommandos seine Spieler zum Sieg (durch
Torschüsse) zu verhelfen. Durch bestimmte Zeitangabe
gewinnt die Gruppe, die die meisten Tore erzielt hat.
> Vertrauen zum Trainer (also untereinander)
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SPIELEKATALOG - MADRICHIMSEMINAR ACHRAJUT WE DERECH ERETZ / NATZ 2004-2005
SPIELE ZUR VERMITTLUNG VON FEIERTAGEN
Reise nach Jerusalem
Wer hat Angst vor Haman? (5-10)
Es werden so viele Stühle aufgestellt (Rücken an Rücken) wie Kinder zum Spielen anwesend sind. Am Anfang
wird dann ein Stuhl weggenommen. Musik wird gespielt
und die Kinder müssen im Kreis um die Stühle gehen
bzw. tanzen. Sobald die Musik gestoppt wird, müssen sich alle Kinder so schnell wie möglich einen Stuhl
finden. Die Person die keinen gefunden hat, scheidet
aus. Vor Beginn jeder Runde, wird erneut ein Stuhl
weggenommen. Sieger ist derjenige, der als letztes
noch einen Stuhl findet.
(Tipp: Es ist geschickt den ausgeschiedenen Kindern etwas zu schenken, so wie ein Bonbon z.B., dann sind sie
nicht zu enttäuscht -> der Gewinner bekommt natürlich
eins mehr)
> Vermittlung der Bedeutung der 3 Wallfahrtsfeste
> Jom Jerushalaim/Jom haazmaut
Gespielt wird auf einem großen Feld, am besten
draußen.
Ein freiwilliger spielt Haman. Ihm gegenüber stehen am
anderen Feldende die restlichen Chanichim (Abstand
mindestens 15m).
Haman ruft: „Wer hat Angst vor Haman?“
Chanichim: „Niemand“
Haman: „und wenn er kommt?“
Chanichim: „Dann laufen wir!“
Daraufhin probieren die Chanichim auf die andere
Seite des Feldes zu rennen, ohne von Haman gefangen
zu werden. Wenn sie jedoch gefangen wurden, werden
sie zu Hamans Helfer. Nach und nach werden immer
mehr Chanichim zu Hamans Seite wechseln. Derjenige
der als letzter übrig bleibt, gewinnt das Spiel.
> Purim
> Bewegung
Sewiwon
Ein Sewiwon wird von jedem Kind in der Runde nacheinander gedreht. Zeigt der Sewiwon auf „Nun“
passiert nichts; bei „Schin“ darf der Spieler noch mal
drehen; bei „Gimel“ bekommt man den ganzen Einsatz;
bei „Hei“ bekommt der Spieler die Hälfte der Einsätze.
Sieger ist derjenige, der am Ende am meisten vom Einsatz (z.B. Bonbons) gewonnen hat.
> Vermittlung von Chanukkah-traditionen
> Freude an Chanukkah
> Chanukkahgeschichte?
Kindlein beiß mich (8-12)
An einer Leine sind, je nach Anzahl der Chanichim,
Äpfel aufgehängt.
Jeder Chanich hat die Aufgabe mindestens ein Mal in
den Apfel zu beißen, indem er hochspringt. Das Spiel
kann als Wettbewerb unter den Chanichim gemacht
werden. Der Gewinner ist derjenige, der am schnellsten
aufgegessen hat.
> Variante: eine Schüssel ist mit Wasser gefüllt, darin
ein Apfel und die Chanichim müssen am schnellsten
ihren Apfel aufgegessen haben, ohne die Hände dabei
zu benutzen.
> Rosh ha Shana –Spiel
Chanukkah-kettenfangen (6-13)
Es ist ein einfaches Fangenspiel. Sobald der Chanich
der als Fänger beginnt, jemand gefangen hat, muss
sich der Gefangene dem Fänger anschließen, d.h. sie
müssen Hand in Hand (also angekettet) die anderen
Chanichim fangen. Die Gefangenen schließen sich immer der Kette an, welche sich nicht mehr trennen darf.
Ziel ist es, dass sich alle „freie“ Chanichim der Kette
(Makkabäer) anschließen, denn so begann der Aufstand gegen die Griechen.
> Chanukkah-geschichte
> Bewegung
Shabbesinsel (8-15)
Auch ein leichtes Fangenspiel für Shabbat. Eine
Gruppe von etwa 1/6 der Chanichim fängt die anderen auf einem großen freien Platz. In der Mitte des
Platzes dient ein abgestecktes nicht zu großes Feld als
fangfreie Zone. Diese Zone wird aber nur von Zeit zu
Zeit aktiv und ist auch immer auf wenige Minuten begrenzt. Sie ist so groß, dass etwa die Hälfte der Chanichim in ihr Platz findet. Wenn die Chanichim gefangen
werden, müssen sie mit in einer Grätsche stehen bleiben
und können nur durch freie Chanichim, die unter ihren
Beinen durchkrabbeln, befreit werden.
Ziel ist, dass klar wird, dass der Shabbat eine „Insel
in der Zeit“ ist und diese frei wählbar aber zeitlich
begrenzt ist.
> Shabbat
SPIELEKATALOG - MADRICHIMSEMINAR ACHRAJUT WE DERECH ERETZ / NATZ 2004-2005
9
KENNENLERNSPIELE
Fragen in der Runde
Begrüßungsrituale
Alle sitzen in einem Kreis, eine Person steht in der Mitte
und stellt eine Frage (z.B. Wer spiel ein Instrument?). Alle
auf die die Frage zustimmt stehen auf und suchen sich
einen neuen Platz. Der Fragende muss sich ebenfalls einen
Platz suchen und so kommt es, dass jemand neues (der der
keinen Platz gefunden hat) in die Mitte kommt und eine
Frage stellen muss.
Alle stehen in einem Kreis. Bei diesem Spiel, geht es einfach nur darum, sich zu begrüßen. Bei jedem genannten
Land müssen sich die Kinder je nachdem begrüßen.
Indien: mit gefalteten Händen verbeugen, Orient: von Stirn
zu Nabel + „Salam“, Eskimo: Nasenkuss, Haiti: langes Händeschütteln und verbeugen.
Heißer Stuhl
Alle Kinder setzen sich in einen Stuhlkreis, ein Stuhl muss
frei bleiben. Jeder Teilnehmer erhält einen Zettel mit einem
Namen einer anderer Person aus der Gruppe.
Es werden 5 Plätze festgelegt. Ziel ist es auf den festgelegten Plätzen entweder 5 Mädchen (Ziel der Mädchen)
oder 5 Jungs (Ziel der Jungs) sitzen zu haben.
Das Spiel funktioniert nach dem Prinzip von „Mein rechter
Platz ist frei“, nur das die Person nicht er selbst ist, sondern
der Name auf dem Zettel. Wenn man aufgerufen wurde
und somit den Platz gewechselt hat, muss man den Zettel
mit dem Aufrufenden tauschen. Jetzt ist der Aufrufende
der, der man vorher war.
Schlaff Schlaff
Die Gruppe steht in einem Kreis. Eine Person steht in der
Mitte des Kreises mit einem „Stock“ in der Hand (Papier
o.ä.). Die Person zeigt auf eine andere und sagt „Schlaff
Schlaff“. Die angesprochene Person muss seinen Namen
sagen. (Oder andersrum, die Mittelperson sagt den Namen und die Person antwortet „Schlaff Schlaff“). Wenn
eine Person die falsche Antwort gibt, oder zu lange zum
antworten braucht, kriegt sie einen leichten Schlag auf
den Kopf.
Zipp Zapp
Alle stehen in einem Kreis und eine Person in der Mitte.
Diese zeigt auf eine Person und sagt Zipp oder Zapp.
Bei Zipp muss die angesprochene Person den Namen des
linken Partners nennen, bei Zapp den Namen des rechten.
Bei Zipp Zapp werden Plätze getauscht.
Wenn jemand zu lange braucht, oder den falschen Namen
nennt, kommt er in die Mitte.
Mein rechter Platz
Alle sitzen in einem Kreis. Ein Stuhl ist frei. Derjenige, der
links von diesem Stuhl sitzt, beginnt das Spiel indem er
sagt „Mein rechter, rechter Platz ist frei, ich wünsche mir
.... herbei.“ Der genannte setzt sich auf den leeren Stuhl.
Nun ist ein anderer Stuhl frei und der, der links von diesem
sitzt fährt fort.
10
SPIELEKATALOG - MADRICHIMSEMINAR ACHRAJUT WE DERECH ERETZ / NATZ 2004-2005
DRAMATISCHES SPIEL
Stopsituation
Seilspringen
Alter: 8-15 Jahre
Kategorie: Dramatisches Spiel
Man braucht 2 Personen, die ein Seil an je einem Ende
festhalten, dieses wird von denjenigen geschwungen.
Alle Kinder stellen sich dann nacheinander auf und
müssen verschiedene Aufgaben überwältigen, z.B.
unter dem Seil durchlaufen oder reinspringen, zwei mal
springen und dann wieder rausspringen.
Es wird eine Situation vorgegeben, z.B. man hat streit
mit jemanden.
Die Gruppe läuft rum. Sobald Stopp gerufen wird,
muss man im Stillstand seine Situation nachspielen.
Der Jenige, der sich bewegt, ist draußen.
(Stopptanzprinzip)
Melech ha gorilla
Zuerst müssen alle Leute, die das Spiel nicht kennen, den Saal verlassen. Nach einer Besprechung der
Gruppe kommt der Erste rein und stellt sich in die Mitte
des Kreises.
Jeder aus dem Kreis schreit so laut er kann und klopft
sich dabei auf die Brust (wie ein Gorilla). Die in der
Mitte stehenden Person hat nun 3 Versuche frei, um
herauszufinden wer der lauteste Gorilla, also melech
ha gorilla, ist.
Jedoch weiß die Person nicht, dass egal wen er beim
3. Versuch ernennt, sagt er wäre es. Diese Person muss
jetzt rausgehen, um herauszufinden, wer der neue Melech ha Gorilla ist. Als Belohnung wird die Person die
so eben in der Mitte stand, Melech ha gorilla („das sei
unauffällig und die Person draußen würde das niemals
erraten“). Die Person kommt rein und errät –natürlichdie ersten zwei mal falsch. Beim dritten, also letzten
Versuch, muss der neue Melech so laut schreien wie er
kann, jedoch schreit dieses mal nur er und die anderen
bleiben still. Der Melech wurde reingelegt und die Person in der Mitte weiß natürlich ohne zu raten, wer der
Melech war. Jetzt kann der 2. reingelegt werden, der
das Spiel nicht kennt.
Banane
Man muss einen Teilnehmer einen Satz geben, wie
z.B. „du hast Hunger“. Um dies an die Gruppe weiterzuleiten darf der jenige nur das Wort „Banane“
benutzen um diesen Satz zu verdeutlichen. Sinn ist es,
Körpersprache und Betonung zu benutzen.
Zublinzeln
Jeder sucht sich einen Partner. Einer des Paares setzt
sich auf einen Stuhl (die Stühle stehen im Kreis), der
Andere steht hinter ihm und hat die Hände auf dem
Rücken. Einer der Gruppe hat keinen Partner und steht
hinter einem leeren Stuhl. Diese muss versuchen sich
einen Partner zu beschaffen. Das schafft er, indem
er irgendjemandem der auf einem Stuhl sitzt zuzwinkert. Sieht der Gemeinte, dass ihm zugezwinkert wird,
muss er versuchen so schnell wie möglich zum leeren
Platz zu rennen. Merkt der Partner das jedoch, muss
er versuchen seinen Partner festzuhalten und ihn somit
dabei aufhalten. Schafft er es, muss der „Zwinkerer“ es
noch einmal (vielleicht bei jemand anderem) versuchen.
Schafft der Partner es nicht, seinen Partner auszuhalten,
wird er zum „Zwinkerer“ und muss sich einen neuen
Partner herzwinkern.
Gucken ohne Lachen
Jeder sucht sich einen Partner. Sobald das Spiel beginnt, guckt jeder seinen Partner an. Wer zuerst lachen
muss, hat verloren.
WICHTIG: es muss abgesprochen werden, ob Grimassen gemacht werden dürfen oder nicht.
SPIELEKATALOG - MADRICHIMSEMINAR ACHRAJUT WE DERECH ERETZ / NATZ 2004-2005
11
GESELLSCHAFTSSPIELE
Jeopardy (8-...)
Es gibt eine Spielwand, wo sich Themen (z.B. Sport, Religion, Geschichte, etc.) mit Punkten kreuzen.
Die Mitspieler wählen einzeln ein Feld aus, aus dem die
Antwort erscheint. Das Ziel ist, die Frage zu der Antwort zu
stellen.
Die Punktzahlen der Felder werden zusammengerechnet,
dadurch ergibt sich am Ende der Sieger.
Familienduell (8-...)
Es werden 2 Gruppen/Familien gebildet, die sich gegenüber stehen. Außerdem gibt es einen Spielleiter, der
die Fragen stellt. Jeweils der erste der beiden Gruppen
kommt nach vorne, Der Spielleiter stellt ihnen eine Frage.
Wer am schnellsten und richtig Antwortet, kriegt die Frage.
Zu jeder Frage, gibt es mehrere Antwortmöglichkeiten. Die
Punkte ergeben sich durch die Anzahl der gegebenen Antworten in der Umfrage. Wenn eine „Familie“ eine Frage
bekommen hat, so muss sie die restlichen 4 Antworten geben, doch wenn sie 3 Antworten geben, die nicht stimmen,
Opferspiel (8-...)
so geht die Frage an die andere Familie. Wenn diese die
richtige Antwort gibt, kriegen sie die Punkte für die Frage.
Man sitzt in einem Kreis und das Thema ist, dass man auf
Nach 3-5 Runden steht eine Gewinnerfamilie fest. Diese
Machane fährt und die frage ist, was wer mitnimmt. Es
zieht ins Finale ein und sicht 2 Mitglieder der Familie aus.
geht im Kreis herum und jeder muss etwas mitnehmen.
Eine Person geht vor die Tür und bekommt die Basic-Regeln Der erste muss aus dem Raum. Der zweite bleibt, ihm wererklärt. Währenddessen beschließen die anderen im Raum den Fragen gestellt, die sie in einer bestimmten Zeit beantworten müssen. Wichtig: wie im ganzen Spiel es ist, die
eine Strategie, z.B. es wurde nur Dinge mit genommen,
die mit dem Anfangsbuchstaben der beiden Sitznachbarn meistgenannte Antwort zu nennen. Nachdem die Erste die
Fragen (z.B. 5) beantwortet hat, kommt der andere Spieler
beginnen.
wieder in den Raum. Dieser kriegt die gleichen Fragen,
Ziel des Spiels ist es, dass die Person, die draußen war,
darf jedoch nicht die selben Antworten geben. Das Ziel
die Strategie errät.
des Finales ist es, 200 Punkte zu erlangen, die genau so
Es werden auch Dinge mitgenommen, die nicht mit der
wie in den ersten, nach Anzahl der gegebenen Antworten,
Strategie übereinstimmen, dann darf diese Person nicht
festgelegt wurden. Wenn diese Punktzahl erreicht wurde,
mitfahren.
hat die Familie gewonnen.
Wenn die Dinge mit der Strategie übereinstimmen, darf
die Person mit auf Machane fahren.
Es muss allerdings klar gesagt werden, ob man mitfahren
kann/darf oder nicht. Die Person, die draußen war, muss
Bang Bang (8-12)
mitspielen, also auch Gegenstände nennen, damit sie auch
eine Chance hat die Strategie zu knacken.
Gruppe stellt sich in einen Kreis, ein Spielleiter ruft einen
Namen, diese Person muss sich ducken. Die zwei Personen, die neben der Person stehen müssen sich zu einander
drehen, mit den Händen eine Pistole bilden und versuchen
Risiko
sich durch die Worte „Bang Bang“ abzuschießen. Die
Person, die zu langsam reagiert hat, fliegt raus. Sollte die
Man bekommt Abwehrfiguren, Missionskarte, 3 Länder.
Person, dessen Name gerufen wurde, sich zu spät ducken,
Anschließend positioniert man ein paar Abwehrfiguren in
wird sie abgeschossen und fliegt raus.
den Ländern die man besetzt. Das Ziel besteht darin, die
Mission zu erfüllen, z.B. erobere ganz Europa.
Man würfelt gegen den nächsten Gegner, derjenige der
die höhere Ziffer hat, gewinnt die Runde und stellt ihre
Abwehrfiguren in das gerade gewonnene Land.
Dadurch erweitert man sein Reich und kann seine Mission
erfüllen.
Es gibt verschiedene Sorten von Abwehrfiguren.
Ritter=1 Reiter=5 Kanone=10
Ziel ist es, seine Mission zu erfüllen.
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SPIELEKATALOG - MADRICHIMSEMINAR ACHRAJUT WE DERECH ERETZ / NATZ 2004-2005
GESELLSCHAFTSSPIELE
Schiessspiel
Pantomime (5-...)
In diesem Spiel gibt es 3 Bewegungen: laden, Abwehr
und schießen.
Der Spielleiter gibt einem Freiwilligen einen Begriff,
der dieser dann durch Gestik und Mimik darstellen
muss. Die anderen Spielteilnehmer müssen des Begriff
erraten. Die Person, die den Begriff erraten hat, ist nun
an der Reihe einen Begriff darzustellen.
Laden: Daumen zeigen über die Schultern nach hinten.
Abwehr: Beide Hände liegen überkreuzt auf der Brust.
Schießen: Beide Hände zeigen mit Pistoleform auf den
Gegner.
Ziel ist es den Gegner zu „erschießen“.
Man kann nur schießen, wenn man vorher geladen hat
(d.h. ein mal laden = ein mal schießen).
Wenn man schießt, der Gegner aber die Abwehrbewegung macht, passiert nichts und das Spiel geht
weiter.
Man kann nur dann gewinnen, wenn der Gegner lädt
wenn man schießt.
Wenn beide schießen geht das Spiel weiter.
Gotcha (8-...)
Es müssen alle Namen der Teilnehmen auf jeweils ein
kleinen Zettel geschrieben werden, diese werden dann
unter den Teilnehmer verteilt. Der gezogene Name
darf niemanden verraten werden. Die Aufgabe jedes
einzelnen ist es, diese Person die auf dem Zettel steht,
ohne das jemand anderes dabei ist, in Zimmerlautstärke, durch das sagen von „Gotcha“ aus dem Spiel
zu verbannen. Nun muss der Gewinner des Duells des
Zettel des Verlierers erhalten und die nächste Person
„ausgotchen“. Im Laufe des Spiels gibt es immer weniger Teilnehmer, bis schließlich ein Gewinner feststeht.
Wichtig:
1. Es muss einen Spielleiter geben, der auflistet wer,
wen zu gotchen hat. Dieser spielt also auch nicht mit.
Sobald jemand jemanden gegotscht hat, müssen sie es
zusammen dem Spielleiter berichten.
2. Wenn man den eigenen Namen zieht, muss man zum
Spielleiter gehen, der das Problem dann klärt (wechseln anderer Namen untereinander – muss allen gesagt
werden!)
1, 2 oder 3 (6-10)
Der Madrich muss 3 Bereiche kennzeichnen, die den
Antwortmöglichkeiten entsprechen.
Es werden Fragen (aus verschiedenen Bereichen)
gestellt. Dabei werden 3 Antwortmöglichkeiten gegeben. Der Chanich muss sich dann zum ersten, zweiten
oder dritten Bereich begeben, dadurch wird die
Antwort gegeben. Jede richtige Antwort ist ein Punkt,
sodass am Ende der gewinnt, der die meissten Punkte
gesammelt hat.
(Chanichim freuen sich, wenn es als Punkte Süßigkeiten
z.B. gibt)
Teekesselchen (6-...)
Jeweils zwei Personen erhalten einen Begriff der doppeldeutig ist. Jeder erklärt eine Deutung des Begriffes,
der Rest der Gruppe, muss diesen erraten.
SPIELE OHNE ERKLÄRUNG:
Verstecken (mit Variationen)
Fangen (mit Variationen)
Blinde Kuh
Topfschlagen
Klatschspiel (Tisch)
Kleiderkette
Stoptanz
Big Boody
Kreislaufen
SPIELEKATALOG - MADRICHIMSEMINAR ACHRAJUT WE DERECH ERETZ / NATZ 2004-2005
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BALLSPIELE FÜR DRINNEN UND DRAUSSEN
Brennball (8-15)
Chap the degel (8-14)
Es werden 2 Mannschaften gebildet, die gegeneinander
spielen sollen.
Man spielt das Spiel auf einem großen Feld. Alle Mitspieler stehen in einer Reihe hintereinander. Auf diesem Feld ist
ein Startplatz und wie beim Baseball gibt es 4 oder mehr
Bases.
Sobald der Ball geworfen ist, darf man losrennen, die
gegnerische Mannschaft steht in der Mitte des Feldes und
muss so schnell wie möglich den Ball in einen gekennzeichneten Korb werfen.
Die Mannschaft, die geworfen hat, muss sich in dem Zeitpunkt wo der Ball in den Korb fällt, auf einer Base befinden, oder verbrennt und muss somit zurück in die Reihe an
die erste Base. Wenn man es jedoch schafft an einer Base
stehen zu bleiben, kann man beim nächsten Wurf weiter
bis zur 4. Base rennen. An der 4. Base angelangt, erzielt
die Gruppe einen Punkt.
Nach einer bestimmten Zeit werden die Mannschaften
gewechselt und die Mannschaft die vorher geworfen hat
steht in der Mitte und andersrum.
Es wird auf einem großen Platz (Feld/Wiese) gespielt. Es
werden 2 Teams gebildet. Jedes Team hat eine Art Basis, in dem ihr Degel, also ihre Fahne oder Hoheitssymbol
liegt. Ziel ist es, dass jede Gruppe die Fahne des anderen
ergattert und in ihre Basis bringt.
Jedes Team besteht aus Beschützer (der Fahne), Gefängniswärter und Läufer (dessen Anzahl vorher bestimmt
werden).
Die Beschützer passen darauf auf, dass ihre Fahne nicht
von der anderen Gruppe gestohlen wird. Wenn es jemandem jedoch gelingt die Fahne zu ergattern, wird aber vor
dem erreichen der Basis gefangen, muss er in das Gefängnis. Er kann nur durch abklatschen eines Teamspielers
befreit werden. Die Gefängniswärter können diejenigen
die probieren zu entfliehen fangen, diese müssen dann
im Gefängnis bleiben. Die Aufgabe der Läufer ist es, die
Fahne der anderen Gruppe zu ergattern und sie zu ihrer
Basis zu bringen.
Wurde die Fahne geklaut, kann sie von der Gruppe
zurückgeklaut werden, sodass die Gruppe ihre eigene
Fahne wieder bei sich in der Basis hat.
Das Spiel ist gewonnen, wenn bei Spielabbruch eine
Gruppe die Fahne der anderen geklaut hat.
> Bewegung
Zombie
Jeder Spieler kämpft für sich allein. In einem abgegrenzten Spielfeld stellen sich alle Spieler auf. Es werden Bälle
(Anzahl je nach Belieben) ins Feld geworfen. Die Spieler
müssen sich gegenseitig abwerfen.
Wenn der Ball jedoch gefangen wurde, zählt man nicht
als abgeworfen. Wenn man abgeworfen wurde, muss man
eine Runde ums Feld rennen,
Variation: um am Ende einen Gewinner festlegen zu können, scheiden die Abgeworfenen aus und müssen warten,
bis am Ende nur noch einer übrig bleibt. Dieser ist der
Gewinner.
Luftballontanz (6-12)
Es werden Paare gebildet, jedes Paar bekommt einen
Luftballon. Diesen müssen sie zwischen die Stirn (oder
Nase z.B.) klemmen. Es wird Musik gespielt und die Paare
müssen tanzen, jedoch darf der Ballon dabei nicht runterfallen.
Das Paar das am längsten tanzt ohne den Ballon fallen zu
lassen, hat gewonnen.
Amodu (8-14)
Man stellt sich in einen Kreis. Ein Auserwählter wirft den
Ball in die Luft und ruft dabei einen Namen eines Anwesenden. Der Aufgerufene muss so schnell wie möglich
den Ball fangen. Sobald dieser gefangen wurde, müssen alle stehen bleiben. Der, der den Ball gefangen hat,
darf bis zu 3 Schritte gehen und muss jemanden abwerfen. Fängt der abzuwerfende den Ball, dann muss dieser
versuchen einen anderen abzuwerfen. Wird schließlich
jemand abgeworfen, stellen sich alle wieder zurück in den
Kreis und es beginnt von vorne.
> kennen lernen, Bewegung, Koordination, Spaß
SPIELE OHNE ERKLÄRUNG:
Fußball
Basketball
Kegeln
Volleyball