spielekatalog - zwst hadracha
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AWDE SPIELEKATALOG A FÜR JEDEN NLASS MOTIVATIONS- UND KOMMUNIKATIONSSPIELE ÜBERBRÜCKUNGSSPIELE VERTRAUENSSPIELE SPIELE ZUR VERMITTLUNG VON FEIERTAGEN KENNENLERNSPIELE DRAMATISCHES SPIEL GESELLSCHAFTSSPIELE BALLSPIELE FÜR DRINNEN UND DRAUSSEN 2 INHALT MOTIVATIONS- UND KOMMUNIKATIONSSPIELE.................................3 KENNENLERNSPIELE.......................................................................9 Reihenspiele Qua Qua Reise nach Jerusalem Oberschenkelklatscher Ich nehme mit... Verknoten Heißer Suhl Feuer, Wasser, Erde Würfelreihen Stoptanz Wer hat sich geärgert? Mord im Dunkel Fragen in der Runde Heißer Stuhl Zipp Zapp Begrüßungsrituale Mein rechter Platz ÜBERBRÜCKUNGSSPIELE.................................................................5 Schokoladenwürfeln Ich sehe was, was du nicht siehst 3-Beinlauf Apfel aus dem Wasser 1, 2 Kartoffel Ding Dong Ha Ha Traumreise Feuer, Erde, Wasser Themensingen Alphabet-Unterhaltung Wahr oder Falsch Stadt, Land , Fluss Galgenmännchen DRAMATISCHES SPIEL.................................................................10 Stopsituation Melech ha gorilla Banane Seilspringen Zublinzeln Gucken ohne Lachen GESELLSCHAFTSSPIELE.................................................................11 Jeopardy Operspiel Risiko Familienduell Bang Bang Schiessspiel Gotcha Pantomime Teekesselchen SPIELE OHNE ERKLÄRUNG: VERTRAUENSSPIELE........................................................................7 Umfallspiel Blinde Person führen Menschenpyramide Alles in einem Boot Fließband Discovery Die magische Kiste Oberschenkelsitzlauf Raab-Fußball SPIELE ZUR VERMITTLUNG VON FEIERTAGEN.....................................8 Reiße nach Jerusalem Sewiwon Kindlein beiß mich Wer hat Angst vor Haman? Chanukkah-Kettenfangen Shabbesinsel Verstecken (m. Var.) Fangen (m. Var.) Blinde Kuh Topfschlagen Klatschspiel (Tisch) Kleiderkette Stopranz Big Boddy Kreislaufen BALLSPIELE FÜR DRINNEN UND DRAUSSEN....................................13 Brennball Zombie Luftballontanz Chap the degel Amodu SPIELE OHNE ERKLÄRUNG: Impressum: Inhalte: Zusammenstellung: Layout: Fußball Basketball Kegeln Volleyball Madsrichimseminar Achrajut We Derech Eretz Mimi Levi Roman Jurowetzki SPIELEKATALOG - MADRICHIMSEMINAR ACHRAJUT WE DERECH ERETZ / NATZ 2004-2005 3 MOTIVATIONS- UND KOMMUNIKATIONSSPIELE Reihenspiele Ich nehme mit… Die Kinder werden in Gruppen eingeteilt. Jede Gruppe hat die Aufgabe sich nach Größe, Alter, bzw. Schuhgröße etc. aufzustellen. Die Kleinsten, Jüngsten bzw. die mit der kleinsten Schuhgröße stellen sich vorne auf, die Ältesten, Größten, die mit den größten Schuhen stellen sich hinten auf. Es hat die Gruppe gewonnen, die es zuerst geschafft hat sich schnell und richtig in eine Reihe aufzustellen. „Ich fahre auf Machane und nehme mit..“ Es dürfen nur Begriffe/Sachen mitgenommen werden die mit dem ersten Buchstaben des Vornamens des rechten Nachbarn anfangen. Variation: Nur einer weiß wie es geht und alle anderen müssen das System erraten bzw. nur einer weiß es nicht bzw. die halbe Gruppe weiß es. Qua Qua Alle machen einen großen Kreis. Die rechte Hand jedes Spielers wird vor die linke Hand des rechten Nachbarn gelegt. (Dementsprechend die linke Hand hinter die rechte des linken Partners) Ablauf des Spiels: Einer fängt an (im Uhrzeigersinn) die rechte Hand des Nachbars mit seiner rechten Hand abzuklatschen, dieser gibt es weiter und so entsteht im Laufe des Spiels eine Kettenreaktion. Dazu wird ein schönes „Qua qua“-Lied gesungen. Am Ende des Liedes wird von 1-10 gezählt. Derjenige, der bei 10 abgeklatscht wird, fliegt raus (bzw. der der es nicht schafft den Partner bei 10 abzuklatschen). Reise nach Jerusalem Von der Anzahl an Kinder abhängig werden Stühle in einem Kreis aufgestellt. Es werden z.b. 6 Stühle aufgestellt, wenn 7 Personen mitspielen. Es wird Musik gespielt, die Kinder laufen um die Stühle herum, sobald die Musik aufhört müssen sich die Kinder auf die Stühle setzen, es muss einer übrig bleiben. So geht es immer weiter. Nach jeder Runde wird ein Stuhl rausgenommen. Zum Schluss bleibt ein Entsieger übrig. Verknoten Alle stehen in einem Kreis. Alle laufen mit geschlossenen Augen und ausgestreckten Armen in die Mitte, bis jeder eine andere Hand zum festhalten gefunden hat. Wenn jede Hand eine Andere gefunden hat werden die Augen geöffnet. Das Ziel ist es, sich zu entknoten ohne die Hände dabei loszulassen. Heißer Stuhl Alle Kinder sitzen in einem Stuhlkreis. Es werden 5 Stühle so hingestellt, dass sie zwar noch im Kreis stehen, dennoch abgetrennt von anderen sind. Auf kleinen Zetteln stehen Namen aller Teilnehmer. Die Zettel werden an alle Teilnehmer verteilt. Jede Person übernimmt den ihm zugeteilten Namen. Des Weiteren folgt das Spiel wie „mein rechter Platz ist leer“ jedoch reagieren die Personen nur auf ihren zugeteilten Namen. Wenn man aufgerufen wurde, tauscht man den Zettel mit demjenigen der aufgerufen hat. Das Ziel der Jungen ist es, dass 5 Jungs auf den „besonderen“ Stühlen sitzen, dass Ziel der Mädchen, dass 5 Mädchen darauf sitzen. Achtung > es muss Geheim bleiben wessen Namen man hat. Durch Konzentration wird es jedoch herausgefunden. Feuer, Wasser, Erde Oberschenkelklatscher Jeweils 2 Kinder halten sich an der rechten Hand fest. Sie versuchen sich gegenseitig mit der anderen Hand auf den Oberschenkel zu schlagen. Alle Kinder laufen in einem Raum herum. In der Mitte steht eine Person, die entweder Feuer, Wasser oder Erde ruft. Bei dem Kommando „Feuer“ müssen sich alle Kinder entweder auf eine Bank, Stuhl oder einen Tisch stellen (d.h. nicht auf dem Boden!!). Bei dem Kommando „Wasser“ müssen sich alle Kinder auf Ecken des Raumes verteilen. Bei dem Kommando „Erde“ müssen sich alle auf den Boden legen. 4 SPIELEKATALOG - MADRICHIMSEMINAR ACHRAJUT WE DERECH ERETZ / NATZ 2004-2005 MOTIVATIONS- UND KOMMUNIKATIONSSPIELE Würfelreihen Es werden mehrere Reihen gebildet mit gleicher Anzahl an Personen. Alle sitzen hintereinander und schauen in eine Richtung, nur der letzte in der Reihe muss sich umdrehen. Den Reihen werden Farben gegeben, die mindestens doppelt vorkommen müssen. Dann wird mit dem Würfel (oder ähnlichem) eine Farbe gewürfelt und die vorher ausgewählten Reihen müssen durch klopfen auf die vordere Schulter bis nach vorne ein Zeichengeben damit der erste der Reihe etwas holt oder erledigen muss. Das wird mit allen Farben wiederholt. Während des Spiels darf unter der Gruppe nicht geredet werden. Gewinner ist die schnellste Gruppe. Ziel: Kommunikation, Reaktion Stoptanz Musik wird angemacht und alle tanzen. Sobald die Musik aus ist, darf dich niemand mehr bewegen, diejenigen die das jedoch tun, sind ausgeschieden. Wer am Ende übrig bleibt gewinnt. Was hat sich geändert? Einer aus der Gruppe verlässt den Raum. Die übrigen setzen sich z.B. um oder wechseln Klamotten etc. (D.h. sie müssen etwas an ihrer Konstellation verändern). Der draußen wartende kommt rein und muss herausfinden was sich geändert hat. Mord im Dunkel Jeder der Gruppe zieht einen Zettel, auf dem entweder M (für Mörder > diesen Zettel gibt es nur einmal), D (für Detektiv > diesen gibt es 4 mal) oder T (für Tänzer > restliche Anzahl an Personen) steht. Niemand sagt einem wer wer ist, außer der Detektiv. Diese verlassen den Raum. Das Licht wird ausgemacht, die Musik beginnt, alle tanzen. Irgendwann schlägt der Mörder zu, d.h.tippt einen Tänzer an. Das Opfer fällt zu Boden. Die Detektive kommen rein und müssen durch gestellte Fragen den Mörder entlarven. Sie haben 3 versuche. SPIELEKATALOG - MADRICHIMSEMINAR ACHRAJUT WE DERECH ERETZ / NATZ 2004-2005 5 ÜBERBRÜCKUNGSSPIELE Schokoladenwürfeln Ding Dong Alle sitzen beisammen und würfeln nacheinander. Derjenige, der zuerst eine sechs würfelt, bekommt Handschuhe an und Messer und Gabel in die Hand und muss die Tafel Schokolade mit Besteck essen, er hat so lange Zeit, bis der Nächste eine sechs würfelt, dann wird er von demjenigen abgelöst. Das Prinzip des Spiels ist folgendes: Der „Moderator“ macht vor, der Rest macht nach. Es wird eine Reihenfolge von Bewegungen genannt und auch gemacht. Der Moderator fängt mit der ersten Bewegung an und benennt sie. Die Gruppe wiederholt genau das Selbe. Der Moderator wiederholt dann die erste Bewegung (mit Benennung) und fügt eine neue hinzu („Ich packe meinen Koffer“ Prinzip – die Gruppe wiederholt). Usw. Ich sehe was, was du nicht siehst Einer aus der Gruppe sucht sich einen Gegenstand aus dem Raum aus und sagt:“ Ich sehe was, was du nicht siehst und das ist (z.B.) grün. Nun müssen alle erraten, welcher Gegenstand gemeint ist. Derjenige der es errät, darf sich einen neuen Gegenstand aussuchen. 3-Beinlauf Jeder sucht sich einen Partner. Die Paare binden ihre jeweils rechtes oder linkes Bein zusammen. Sobald das Spiel beginnt, muss jedes Paar versuchen als erstes die (davor abgemachte) Distanz zu bestreiten. Vorschläge für Bewegungen: die rechte Hand macht Ding Dong (Handfläche und Handrücken abwechselnd auf den Schenkel schlagen) die linke Hand macht Dong Ding (s.o.) linkes Auge zu Zunge raus Mit dem Kopf wackeln Mit den Beinen zittern Wippen Usw. (frei wählbar) Ziel: Die Kinder zum Lachen bringen und auflockern. Apfel aus dem Wasser Ha Ha Ein Apfel schwimmt in einer Schüssel, die mit Wasser gefüllt ist. Derjenige, der an der Reihe ist, muss allein mit dem Mund versuchen, den Apfel aus der Schüssel zu bekommen. Hände dürfen dabei nicht benutzt werden. Einer in der Runde beginnt und sagt „Ha“. Der nächste sagt „Ha-Ha“. Der nächste sagt „Ha-Ha-Ha“. (usw.) 1, 2 Kartoffel Alle sitzen in einem Kreis. Der erste beginnt mit „1“, der nächste sagt „2“, der nächste „Kartoffel“, der nächste „4“. Alle die drankommen, wenn in Zahl mit 3 oder eine durch 3 teilbare Zahl an der Reihe ist, muss Kartoffel sagen. Wenn man vergisst Kartoffel zu sagen, scheidet man aus. Am Ende gibt es einen Gewinner. Umso weniger Leute mitspielen, umso schneller muss das Tempo werden, damit das Spiel voran geht). Der Jenige der als erstes anfängt zu lachen, hat verloren! Traumreise Die Kinder sollten sich auf den Rücken legen. Der Madrich erzählt bei entspannender Musik eine Fantasie-Geschichte. Er spricht die Kinder dabei persönlich an und sie spielen in der Fantasie-Geschichte die Hauptrolle. > schaffen einer ruhigen Atmosphäre > Geeignet nach aufregendem Programm, um die Kinder zu beruhigen (vielleicht sogar müde zu machen) 6 SPIELEKATALOG - MADRICHIMSEMINAR ACHRAJUT WE DERECH ERETZ / NATZ 2004-2005 ÜBERBRÜCKUNGSSPIELE Feuer, Erde, Wasser (8-12) Die Kinder rennen wild im Raum herum. Wenn der Madrich „Feuer“ ruft, müssen alle an die Wand rennen. Bei „Erde“ müssen sie sch auf den Boden legen, bei „Wasser“ dürfen sie nicht den Boden berühren (also auf etwas klettern). Die Kommandos müssen vorher erklärt werden und es können nach Belieben weitere hinzugefügt werden. jeder alle Kategorien beginnen muss (z.B. Dortmund, Deutschland, Donau, Dachs, Dieter, Dachdecker). Der erste der fertig ist ruft Stop und alle müssen aufhören zu schreiben. Nun wird verglichen. Für alle doppelt aufgeführten Begriffe gibt es 5 Punkte. Für einfach auftauchend 10 Punkte und wenn eine Kategorie nur eine Person benennen konnte, gibt es 20 Punkte. Ein neuer Buchstabe wird festgelegt und das Spiel geht weiter. Themensingen Zählen Es werden mind. 2 Gruppen gebildet. Der Madrich gibt ein Thema vor (z.B. Ahava-Liebe). Die Gruppen müssen nacheinander Lieder zu dem vorgegebenem Thema singen. Bedingung ist, dass die ganze Gruppe singt und Lieder nicht wiederholt werden dürfen. Wenn eine Gruppe die Bedingungen nicht erfüllt hat, hat sie verloren. Beim nächsten Thema steigt die Gruppe wieder ein. Die Gruppe muss versuchen von 1-20 durchzuzählen ohne eine Reihenfolge festzulegen. Wenn 2 Personen die Zahl gleichzeitig nennen, muss wieder von 1 begonnen werden. > Ruhe > Konzentration Alphabet-Unterhaltung Galgenmännchen De Moderator des Spiels überlegt sich ein Wort, dass die Spieler erraten müssen. Der Moderator muss bei Spielbeginn das Wort so anschreiben, als dass er einen Es werden mind. 2 Gruppen gebildet. Aus jeder Gruppe kommt ein Chanich nach vorne. Deren Aufgabe Querstrich pro Buchstabe anzeichnet. Die Spieler müssen abwechselnd Buchstaben erraten. ist es, sich über ein bestimmtes Thema zu unterhalten. Die Schwierigkeit dabei ist, den ersten Buchstaben dem Jeder richtig erratene Buchstabe wird über den dazugehörigen Strich geschrieben. Alphabet nach anzupassen (z.B. –Anna, wie geht’s? Wird ein Buchstabe genannt, der nicht im Wort Bald besser vorkommt, bekommt der Spieler einen Strich. C...) Das Spiel ist beendet, sobald das Wort erraten ist oder bis durch falsche Buchstaben ein GalgenmänWahr oder Falsch nchen angemalt ist und damit die Spieler verloren haben. Es wird in 2 Gruppen gespielt. Der Moderator erzählt eine Geschichte (oder muss eine Frage beantworten). Die Gruppe muss erraten, ob diese Geschichte wahr oder falsch ist. Ratet die Gruppe richtig, so darf sich die Gruppe ein Kästchen auf dem Spielbrett aussuchen (Tic, Tac, Toe – Prinzip). Hat die Gruppe falsch geraten, darf die generische Gruppe sich ein Kästchen aussuchen. Ziel ist es eine Reihe der eigenen Kästchen zu schaffen. Stadt, Land, Fluss Jeder bekommt Stift und Papier. Es werden Kategorien bestimmt (Standard: Stadt, Land, Fluss, Tier, Name, Beruf). Ein Buchstabe wird festgelegt mit welchem SPIELEKATALOG - MADRICHIMSEMINAR ACHRAJUT WE DERECH ERETZ / NATZ 2004-2005 7 VERTRAUENSSPIELE Umfallspiel (13-18) Alle Personen stehen in einem engen Kreis, eine Person steht in der Mitte mit geschlossenen Augen. Die Person in der Mitte lässt sich nach hinten fallen, wird von der Gruppe aufgefallen und weitergeben. > Aufbau von Zusammenhalt und Vertrauen Blinde Person führen (8-18) Chanichim werden in Paare eingeteilt. Die Pärchen nehmen sich an den Händen. Eine Person schließt die Augen – diese Person wird von der anderen geführt. Für dieses Spiel muss in dem Raum absolute Ruhe herrschen. Variation> Führen des Partners durch zurufen des Namens Variation> Chanich muss durch Parkcour geführt werden > Das Vertrauen der Chanichim untereinander wird gefördert Menschenpyramide (13-18) Es wird eine Pyramide aus 6 Chanichim gebaut. 1. 3 Chanichim stellen sich auf Hände und Knie, am besten auf einen weichen Untergrund. 2. Chanichim stellen sich auf die Rücken der ersten 3 Chanichim, allerdings zwischen 2 Spieler der 1. Schicht. 3. Der letzte Chanich klettert an die Spitze der Pyramide -ferdisch 4. 2 Chanichim sichern das Vorhaben. > Vertrauen auf die Fähigkeiten der Mitchanichim > Akrobatik Alle in einem Boot (12-18) Die Gruppe erhält einen stabilen Stuhl (am besten mit Stäben unten an den Seiten). Das Ziel der Chanichim ist es, dass sich alle auf einen Stuhl befinden. > Vertrauen untereinander Variation> Wenn die Gruppe größer ist, kann man statt einem Stuhl z.B. ein Plakat oder eine Bank nehmen, Hauptsache ist, dass die Chanichim nur so auf das Objekt passen, dass sie einander auf die Schultern nehmen müssen. Fließband (8-12, 13-15) Die Chanichim bilden 2 Reihen, die einander gegenüber stehen (kleiner Abstand!). Es sollten ungefähr gleich große Chanichim einander gegenüberstehen. Das 1. Pärchen trennt sich von der Gruppe. Sie legen sich auf den Boden und werden dann von der jeweiligen Reihe über die Köpfe gehoben und langsam in der Reihe entlang weitergegeben und am Schluss sicher auf den Boden gelegt. Variation > Das 1. Pärchen trennt sich von der Gruppe. Sie legen sich auf den Boden und werden nacheinander über die Köpfe gehoben und langsam in der Reihe entlang weitergeben und am Schluss sicher auf den Boden gelegt. Discovery (8-18) Ein Seil wird über ein Gelände gespannt. Chanichim werden die Augen verbunden. Nun müssen sie sich am Seil entlang tasten ohne zu wissen, wie das Seil gespannt wurde und wo die anderen Chanichim sind. > Die Chanichim sollen in ihre Sinne Vertrauen haben und dadurch auch ihre Umwelt besser kennen lernen. Die magische Kiste (8-12, 13-15) In einem großen Karton bzw. Kiste werden Alltagsgegenstände (Banane, Kuli, Sonnenbrille, Stein, etc.) gelegt. Der Deckel wird aufgesetzt und die Chanichim müssen durch ein kleines Loch in der Kartonwand in die Kiste greifen und erraten, um welchen Gegenstand es sich handelt, indem sie nur ihren Sinnen vertrauen. Oberschenkelsitzlauf (13-15) Die Chanichim stellen sich ganz eng aneinander im Kreis auf. Nun setzt sich langsam der Vordermann auf die Oberschenkel des Hintermannes. Nachdem sich alle im Kreis hingesetzt haben, muss die Gruppe versuchen sich langsam im Kreis zu bewegen. Je länger man es schafft, umso besser für die Gruppe. > Vertrauen untereinander > Zusammenhalt > Gruppendynamik Raab-Fußball (13-15) Es wird in 2 Gruppen gegeneinander gespielt. Jede Gruppe besteht aus 2 Spielern und einem Trainer. Die Spieler bekommen die Augen verbunden und stehen im Spielfeld (je einer im Tor, je einer im Feld). Der Trainer steht außerhalb des Spielfeldes. Die Aufgabe des Trainers ist es, durch Kommandos seine Spieler zum Sieg (durch Torschüsse) zu verhelfen. Durch bestimmte Zeitangabe gewinnt die Gruppe, die die meisten Tore erzielt hat. > Vertrauen zum Trainer (also untereinander) 8 SPIELEKATALOG - MADRICHIMSEMINAR ACHRAJUT WE DERECH ERETZ / NATZ 2004-2005 SPIELE ZUR VERMITTLUNG VON FEIERTAGEN Reise nach Jerusalem Wer hat Angst vor Haman? (5-10) Es werden so viele Stühle aufgestellt (Rücken an Rücken) wie Kinder zum Spielen anwesend sind. Am Anfang wird dann ein Stuhl weggenommen. Musik wird gespielt und die Kinder müssen im Kreis um die Stühle gehen bzw. tanzen. Sobald die Musik gestoppt wird, müssen sich alle Kinder so schnell wie möglich einen Stuhl finden. Die Person die keinen gefunden hat, scheidet aus. Vor Beginn jeder Runde, wird erneut ein Stuhl weggenommen. Sieger ist derjenige, der als letztes noch einen Stuhl findet. (Tipp: Es ist geschickt den ausgeschiedenen Kindern etwas zu schenken, so wie ein Bonbon z.B., dann sind sie nicht zu enttäuscht -> der Gewinner bekommt natürlich eins mehr) > Vermittlung der Bedeutung der 3 Wallfahrtsfeste > Jom Jerushalaim/Jom haazmaut Gespielt wird auf einem großen Feld, am besten draußen. Ein freiwilliger spielt Haman. Ihm gegenüber stehen am anderen Feldende die restlichen Chanichim (Abstand mindestens 15m). Haman ruft: „Wer hat Angst vor Haman?“ Chanichim: „Niemand“ Haman: „und wenn er kommt?“ Chanichim: „Dann laufen wir!“ Daraufhin probieren die Chanichim auf die andere Seite des Feldes zu rennen, ohne von Haman gefangen zu werden. Wenn sie jedoch gefangen wurden, werden sie zu Hamans Helfer. Nach und nach werden immer mehr Chanichim zu Hamans Seite wechseln. Derjenige der als letzter übrig bleibt, gewinnt das Spiel. > Purim > Bewegung Sewiwon Ein Sewiwon wird von jedem Kind in der Runde nacheinander gedreht. Zeigt der Sewiwon auf „Nun“ passiert nichts; bei „Schin“ darf der Spieler noch mal drehen; bei „Gimel“ bekommt man den ganzen Einsatz; bei „Hei“ bekommt der Spieler die Hälfte der Einsätze. Sieger ist derjenige, der am Ende am meisten vom Einsatz (z.B. Bonbons) gewonnen hat. > Vermittlung von Chanukkah-traditionen > Freude an Chanukkah > Chanukkahgeschichte? Kindlein beiß mich (8-12) An einer Leine sind, je nach Anzahl der Chanichim, Äpfel aufgehängt. Jeder Chanich hat die Aufgabe mindestens ein Mal in den Apfel zu beißen, indem er hochspringt. Das Spiel kann als Wettbewerb unter den Chanichim gemacht werden. Der Gewinner ist derjenige, der am schnellsten aufgegessen hat. > Variante: eine Schüssel ist mit Wasser gefüllt, darin ein Apfel und die Chanichim müssen am schnellsten ihren Apfel aufgegessen haben, ohne die Hände dabei zu benutzen. > Rosh ha Shana –Spiel Chanukkah-kettenfangen (6-13) Es ist ein einfaches Fangenspiel. Sobald der Chanich der als Fänger beginnt, jemand gefangen hat, muss sich der Gefangene dem Fänger anschließen, d.h. sie müssen Hand in Hand (also angekettet) die anderen Chanichim fangen. Die Gefangenen schließen sich immer der Kette an, welche sich nicht mehr trennen darf. Ziel ist es, dass sich alle „freie“ Chanichim der Kette (Makkabäer) anschließen, denn so begann der Aufstand gegen die Griechen. > Chanukkah-geschichte > Bewegung Shabbesinsel (8-15) Auch ein leichtes Fangenspiel für Shabbat. Eine Gruppe von etwa 1/6 der Chanichim fängt die anderen auf einem großen freien Platz. In der Mitte des Platzes dient ein abgestecktes nicht zu großes Feld als fangfreie Zone. Diese Zone wird aber nur von Zeit zu Zeit aktiv und ist auch immer auf wenige Minuten begrenzt. Sie ist so groß, dass etwa die Hälfte der Chanichim in ihr Platz findet. Wenn die Chanichim gefangen werden, müssen sie mit in einer Grätsche stehen bleiben und können nur durch freie Chanichim, die unter ihren Beinen durchkrabbeln, befreit werden. Ziel ist, dass klar wird, dass der Shabbat eine „Insel in der Zeit“ ist und diese frei wählbar aber zeitlich begrenzt ist. > Shabbat SPIELEKATALOG - MADRICHIMSEMINAR ACHRAJUT WE DERECH ERETZ / NATZ 2004-2005 9 KENNENLERNSPIELE Fragen in der Runde Begrüßungsrituale Alle sitzen in einem Kreis, eine Person steht in der Mitte und stellt eine Frage (z.B. Wer spiel ein Instrument?). Alle auf die die Frage zustimmt stehen auf und suchen sich einen neuen Platz. Der Fragende muss sich ebenfalls einen Platz suchen und so kommt es, dass jemand neues (der der keinen Platz gefunden hat) in die Mitte kommt und eine Frage stellen muss. Alle stehen in einem Kreis. Bei diesem Spiel, geht es einfach nur darum, sich zu begrüßen. Bei jedem genannten Land müssen sich die Kinder je nachdem begrüßen. Indien: mit gefalteten Händen verbeugen, Orient: von Stirn zu Nabel + „Salam“, Eskimo: Nasenkuss, Haiti: langes Händeschütteln und verbeugen. Heißer Stuhl Alle Kinder setzen sich in einen Stuhlkreis, ein Stuhl muss frei bleiben. Jeder Teilnehmer erhält einen Zettel mit einem Namen einer anderer Person aus der Gruppe. Es werden 5 Plätze festgelegt. Ziel ist es auf den festgelegten Plätzen entweder 5 Mädchen (Ziel der Mädchen) oder 5 Jungs (Ziel der Jungs) sitzen zu haben. Das Spiel funktioniert nach dem Prinzip von „Mein rechter Platz ist frei“, nur das die Person nicht er selbst ist, sondern der Name auf dem Zettel. Wenn man aufgerufen wurde und somit den Platz gewechselt hat, muss man den Zettel mit dem Aufrufenden tauschen. Jetzt ist der Aufrufende der, der man vorher war. Schlaff Schlaff Die Gruppe steht in einem Kreis. Eine Person steht in der Mitte des Kreises mit einem „Stock“ in der Hand (Papier o.ä.). Die Person zeigt auf eine andere und sagt „Schlaff Schlaff“. Die angesprochene Person muss seinen Namen sagen. (Oder andersrum, die Mittelperson sagt den Namen und die Person antwortet „Schlaff Schlaff“). Wenn eine Person die falsche Antwort gibt, oder zu lange zum antworten braucht, kriegt sie einen leichten Schlag auf den Kopf. Zipp Zapp Alle stehen in einem Kreis und eine Person in der Mitte. Diese zeigt auf eine Person und sagt Zipp oder Zapp. Bei Zipp muss die angesprochene Person den Namen des linken Partners nennen, bei Zapp den Namen des rechten. Bei Zipp Zapp werden Plätze getauscht. Wenn jemand zu lange braucht, oder den falschen Namen nennt, kommt er in die Mitte. Mein rechter Platz Alle sitzen in einem Kreis. Ein Stuhl ist frei. Derjenige, der links von diesem Stuhl sitzt, beginnt das Spiel indem er sagt „Mein rechter, rechter Platz ist frei, ich wünsche mir .... herbei.“ Der genannte setzt sich auf den leeren Stuhl. Nun ist ein anderer Stuhl frei und der, der links von diesem sitzt fährt fort. 10 SPIELEKATALOG - MADRICHIMSEMINAR ACHRAJUT WE DERECH ERETZ / NATZ 2004-2005 DRAMATISCHES SPIEL Stopsituation Seilspringen Alter: 8-15 Jahre Kategorie: Dramatisches Spiel Man braucht 2 Personen, die ein Seil an je einem Ende festhalten, dieses wird von denjenigen geschwungen. Alle Kinder stellen sich dann nacheinander auf und müssen verschiedene Aufgaben überwältigen, z.B. unter dem Seil durchlaufen oder reinspringen, zwei mal springen und dann wieder rausspringen. Es wird eine Situation vorgegeben, z.B. man hat streit mit jemanden. Die Gruppe läuft rum. Sobald Stopp gerufen wird, muss man im Stillstand seine Situation nachspielen. Der Jenige, der sich bewegt, ist draußen. (Stopptanzprinzip) Melech ha gorilla Zuerst müssen alle Leute, die das Spiel nicht kennen, den Saal verlassen. Nach einer Besprechung der Gruppe kommt der Erste rein und stellt sich in die Mitte des Kreises. Jeder aus dem Kreis schreit so laut er kann und klopft sich dabei auf die Brust (wie ein Gorilla). Die in der Mitte stehenden Person hat nun 3 Versuche frei, um herauszufinden wer der lauteste Gorilla, also melech ha gorilla, ist. Jedoch weiß die Person nicht, dass egal wen er beim 3. Versuch ernennt, sagt er wäre es. Diese Person muss jetzt rausgehen, um herauszufinden, wer der neue Melech ha Gorilla ist. Als Belohnung wird die Person die so eben in der Mitte stand, Melech ha gorilla („das sei unauffällig und die Person draußen würde das niemals erraten“). Die Person kommt rein und errät –natürlichdie ersten zwei mal falsch. Beim dritten, also letzten Versuch, muss der neue Melech so laut schreien wie er kann, jedoch schreit dieses mal nur er und die anderen bleiben still. Der Melech wurde reingelegt und die Person in der Mitte weiß natürlich ohne zu raten, wer der Melech war. Jetzt kann der 2. reingelegt werden, der das Spiel nicht kennt. Banane Man muss einen Teilnehmer einen Satz geben, wie z.B. „du hast Hunger“. Um dies an die Gruppe weiterzuleiten darf der jenige nur das Wort „Banane“ benutzen um diesen Satz zu verdeutlichen. Sinn ist es, Körpersprache und Betonung zu benutzen. Zublinzeln Jeder sucht sich einen Partner. Einer des Paares setzt sich auf einen Stuhl (die Stühle stehen im Kreis), der Andere steht hinter ihm und hat die Hände auf dem Rücken. Einer der Gruppe hat keinen Partner und steht hinter einem leeren Stuhl. Diese muss versuchen sich einen Partner zu beschaffen. Das schafft er, indem er irgendjemandem der auf einem Stuhl sitzt zuzwinkert. Sieht der Gemeinte, dass ihm zugezwinkert wird, muss er versuchen so schnell wie möglich zum leeren Platz zu rennen. Merkt der Partner das jedoch, muss er versuchen seinen Partner festzuhalten und ihn somit dabei aufhalten. Schafft er es, muss der „Zwinkerer“ es noch einmal (vielleicht bei jemand anderem) versuchen. Schafft der Partner es nicht, seinen Partner auszuhalten, wird er zum „Zwinkerer“ und muss sich einen neuen Partner herzwinkern. Gucken ohne Lachen Jeder sucht sich einen Partner. Sobald das Spiel beginnt, guckt jeder seinen Partner an. Wer zuerst lachen muss, hat verloren. WICHTIG: es muss abgesprochen werden, ob Grimassen gemacht werden dürfen oder nicht. SPIELEKATALOG - MADRICHIMSEMINAR ACHRAJUT WE DERECH ERETZ / NATZ 2004-2005 11 GESELLSCHAFTSSPIELE Jeopardy (8-...) Es gibt eine Spielwand, wo sich Themen (z.B. Sport, Religion, Geschichte, etc.) mit Punkten kreuzen. Die Mitspieler wählen einzeln ein Feld aus, aus dem die Antwort erscheint. Das Ziel ist, die Frage zu der Antwort zu stellen. Die Punktzahlen der Felder werden zusammengerechnet, dadurch ergibt sich am Ende der Sieger. Familienduell (8-...) Es werden 2 Gruppen/Familien gebildet, die sich gegenüber stehen. Außerdem gibt es einen Spielleiter, der die Fragen stellt. Jeweils der erste der beiden Gruppen kommt nach vorne, Der Spielleiter stellt ihnen eine Frage. Wer am schnellsten und richtig Antwortet, kriegt die Frage. Zu jeder Frage, gibt es mehrere Antwortmöglichkeiten. Die Punkte ergeben sich durch die Anzahl der gegebenen Antworten in der Umfrage. Wenn eine „Familie“ eine Frage bekommen hat, so muss sie die restlichen 4 Antworten geben, doch wenn sie 3 Antworten geben, die nicht stimmen, Opferspiel (8-...) so geht die Frage an die andere Familie. Wenn diese die richtige Antwort gibt, kriegen sie die Punkte für die Frage. Man sitzt in einem Kreis und das Thema ist, dass man auf Nach 3-5 Runden steht eine Gewinnerfamilie fest. Diese Machane fährt und die frage ist, was wer mitnimmt. Es zieht ins Finale ein und sicht 2 Mitglieder der Familie aus. geht im Kreis herum und jeder muss etwas mitnehmen. Eine Person geht vor die Tür und bekommt die Basic-Regeln Der erste muss aus dem Raum. Der zweite bleibt, ihm wererklärt. Währenddessen beschließen die anderen im Raum den Fragen gestellt, die sie in einer bestimmten Zeit beantworten müssen. Wichtig: wie im ganzen Spiel es ist, die eine Strategie, z.B. es wurde nur Dinge mit genommen, die mit dem Anfangsbuchstaben der beiden Sitznachbarn meistgenannte Antwort zu nennen. Nachdem die Erste die Fragen (z.B. 5) beantwortet hat, kommt der andere Spieler beginnen. wieder in den Raum. Dieser kriegt die gleichen Fragen, Ziel des Spiels ist es, dass die Person, die draußen war, darf jedoch nicht die selben Antworten geben. Das Ziel die Strategie errät. des Finales ist es, 200 Punkte zu erlangen, die genau so Es werden auch Dinge mitgenommen, die nicht mit der wie in den ersten, nach Anzahl der gegebenen Antworten, Strategie übereinstimmen, dann darf diese Person nicht festgelegt wurden. Wenn diese Punktzahl erreicht wurde, mitfahren. hat die Familie gewonnen. Wenn die Dinge mit der Strategie übereinstimmen, darf die Person mit auf Machane fahren. Es muss allerdings klar gesagt werden, ob man mitfahren kann/darf oder nicht. Die Person, die draußen war, muss Bang Bang (8-12) mitspielen, also auch Gegenstände nennen, damit sie auch eine Chance hat die Strategie zu knacken. Gruppe stellt sich in einen Kreis, ein Spielleiter ruft einen Namen, diese Person muss sich ducken. Die zwei Personen, die neben der Person stehen müssen sich zu einander drehen, mit den Händen eine Pistole bilden und versuchen Risiko sich durch die Worte „Bang Bang“ abzuschießen. Die Person, die zu langsam reagiert hat, fliegt raus. Sollte die Man bekommt Abwehrfiguren, Missionskarte, 3 Länder. Person, dessen Name gerufen wurde, sich zu spät ducken, Anschließend positioniert man ein paar Abwehrfiguren in wird sie abgeschossen und fliegt raus. den Ländern die man besetzt. Das Ziel besteht darin, die Mission zu erfüllen, z.B. erobere ganz Europa. Man würfelt gegen den nächsten Gegner, derjenige der die höhere Ziffer hat, gewinnt die Runde und stellt ihre Abwehrfiguren in das gerade gewonnene Land. Dadurch erweitert man sein Reich und kann seine Mission erfüllen. Es gibt verschiedene Sorten von Abwehrfiguren. Ritter=1 Reiter=5 Kanone=10 Ziel ist es, seine Mission zu erfüllen. 12 SPIELEKATALOG - MADRICHIMSEMINAR ACHRAJUT WE DERECH ERETZ / NATZ 2004-2005 GESELLSCHAFTSSPIELE Schiessspiel Pantomime (5-...) In diesem Spiel gibt es 3 Bewegungen: laden, Abwehr und schießen. Der Spielleiter gibt einem Freiwilligen einen Begriff, der dieser dann durch Gestik und Mimik darstellen muss. Die anderen Spielteilnehmer müssen des Begriff erraten. Die Person, die den Begriff erraten hat, ist nun an der Reihe einen Begriff darzustellen. Laden: Daumen zeigen über die Schultern nach hinten. Abwehr: Beide Hände liegen überkreuzt auf der Brust. Schießen: Beide Hände zeigen mit Pistoleform auf den Gegner. Ziel ist es den Gegner zu „erschießen“. Man kann nur schießen, wenn man vorher geladen hat (d.h. ein mal laden = ein mal schießen). Wenn man schießt, der Gegner aber die Abwehrbewegung macht, passiert nichts und das Spiel geht weiter. Man kann nur dann gewinnen, wenn der Gegner lädt wenn man schießt. Wenn beide schießen geht das Spiel weiter. Gotcha (8-...) Es müssen alle Namen der Teilnehmen auf jeweils ein kleinen Zettel geschrieben werden, diese werden dann unter den Teilnehmer verteilt. Der gezogene Name darf niemanden verraten werden. Die Aufgabe jedes einzelnen ist es, diese Person die auf dem Zettel steht, ohne das jemand anderes dabei ist, in Zimmerlautstärke, durch das sagen von „Gotcha“ aus dem Spiel zu verbannen. Nun muss der Gewinner des Duells des Zettel des Verlierers erhalten und die nächste Person „ausgotchen“. Im Laufe des Spiels gibt es immer weniger Teilnehmer, bis schließlich ein Gewinner feststeht. Wichtig: 1. Es muss einen Spielleiter geben, der auflistet wer, wen zu gotchen hat. Dieser spielt also auch nicht mit. Sobald jemand jemanden gegotscht hat, müssen sie es zusammen dem Spielleiter berichten. 2. Wenn man den eigenen Namen zieht, muss man zum Spielleiter gehen, der das Problem dann klärt (wechseln anderer Namen untereinander – muss allen gesagt werden!) 1, 2 oder 3 (6-10) Der Madrich muss 3 Bereiche kennzeichnen, die den Antwortmöglichkeiten entsprechen. Es werden Fragen (aus verschiedenen Bereichen) gestellt. Dabei werden 3 Antwortmöglichkeiten gegeben. Der Chanich muss sich dann zum ersten, zweiten oder dritten Bereich begeben, dadurch wird die Antwort gegeben. Jede richtige Antwort ist ein Punkt, sodass am Ende der gewinnt, der die meissten Punkte gesammelt hat. (Chanichim freuen sich, wenn es als Punkte Süßigkeiten z.B. gibt) Teekesselchen (6-...) Jeweils zwei Personen erhalten einen Begriff der doppeldeutig ist. Jeder erklärt eine Deutung des Begriffes, der Rest der Gruppe, muss diesen erraten. SPIELE OHNE ERKLÄRUNG: Verstecken (mit Variationen) Fangen (mit Variationen) Blinde Kuh Topfschlagen Klatschspiel (Tisch) Kleiderkette Stoptanz Big Boody Kreislaufen SPIELEKATALOG - MADRICHIMSEMINAR ACHRAJUT WE DERECH ERETZ / NATZ 2004-2005 13 BALLSPIELE FÜR DRINNEN UND DRAUSSEN Brennball (8-15) Chap the degel (8-14) Es werden 2 Mannschaften gebildet, die gegeneinander spielen sollen. Man spielt das Spiel auf einem großen Feld. Alle Mitspieler stehen in einer Reihe hintereinander. Auf diesem Feld ist ein Startplatz und wie beim Baseball gibt es 4 oder mehr Bases. Sobald der Ball geworfen ist, darf man losrennen, die gegnerische Mannschaft steht in der Mitte des Feldes und muss so schnell wie möglich den Ball in einen gekennzeichneten Korb werfen. Die Mannschaft, die geworfen hat, muss sich in dem Zeitpunkt wo der Ball in den Korb fällt, auf einer Base befinden, oder verbrennt und muss somit zurück in die Reihe an die erste Base. Wenn man es jedoch schafft an einer Base stehen zu bleiben, kann man beim nächsten Wurf weiter bis zur 4. Base rennen. An der 4. Base angelangt, erzielt die Gruppe einen Punkt. Nach einer bestimmten Zeit werden die Mannschaften gewechselt und die Mannschaft die vorher geworfen hat steht in der Mitte und andersrum. Es wird auf einem großen Platz (Feld/Wiese) gespielt. Es werden 2 Teams gebildet. Jedes Team hat eine Art Basis, in dem ihr Degel, also ihre Fahne oder Hoheitssymbol liegt. Ziel ist es, dass jede Gruppe die Fahne des anderen ergattert und in ihre Basis bringt. Jedes Team besteht aus Beschützer (der Fahne), Gefängniswärter und Läufer (dessen Anzahl vorher bestimmt werden). Die Beschützer passen darauf auf, dass ihre Fahne nicht von der anderen Gruppe gestohlen wird. Wenn es jemandem jedoch gelingt die Fahne zu ergattern, wird aber vor dem erreichen der Basis gefangen, muss er in das Gefängnis. Er kann nur durch abklatschen eines Teamspielers befreit werden. Die Gefängniswärter können diejenigen die probieren zu entfliehen fangen, diese müssen dann im Gefängnis bleiben. Die Aufgabe der Läufer ist es, die Fahne der anderen Gruppe zu ergattern und sie zu ihrer Basis zu bringen. Wurde die Fahne geklaut, kann sie von der Gruppe zurückgeklaut werden, sodass die Gruppe ihre eigene Fahne wieder bei sich in der Basis hat. Das Spiel ist gewonnen, wenn bei Spielabbruch eine Gruppe die Fahne der anderen geklaut hat. > Bewegung Zombie Jeder Spieler kämpft für sich allein. In einem abgegrenzten Spielfeld stellen sich alle Spieler auf. Es werden Bälle (Anzahl je nach Belieben) ins Feld geworfen. Die Spieler müssen sich gegenseitig abwerfen. Wenn der Ball jedoch gefangen wurde, zählt man nicht als abgeworfen. Wenn man abgeworfen wurde, muss man eine Runde ums Feld rennen, Variation: um am Ende einen Gewinner festlegen zu können, scheiden die Abgeworfenen aus und müssen warten, bis am Ende nur noch einer übrig bleibt. Dieser ist der Gewinner. Luftballontanz (6-12) Es werden Paare gebildet, jedes Paar bekommt einen Luftballon. Diesen müssen sie zwischen die Stirn (oder Nase z.B.) klemmen. Es wird Musik gespielt und die Paare müssen tanzen, jedoch darf der Ballon dabei nicht runterfallen. Das Paar das am längsten tanzt ohne den Ballon fallen zu lassen, hat gewonnen. Amodu (8-14) Man stellt sich in einen Kreis. Ein Auserwählter wirft den Ball in die Luft und ruft dabei einen Namen eines Anwesenden. Der Aufgerufene muss so schnell wie möglich den Ball fangen. Sobald dieser gefangen wurde, müssen alle stehen bleiben. Der, der den Ball gefangen hat, darf bis zu 3 Schritte gehen und muss jemanden abwerfen. Fängt der abzuwerfende den Ball, dann muss dieser versuchen einen anderen abzuwerfen. Wird schließlich jemand abgeworfen, stellen sich alle wieder zurück in den Kreis und es beginnt von vorne. > kennen lernen, Bewegung, Koordination, Spaß SPIELE OHNE ERKLÄRUNG: Fußball Basketball Kegeln Volleyball