GP1: Spielkonsolen und Heimcomputer 1972
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GP15_172-203_M.qxd 27.04.2009 9:46 Uhr Seite 182 rend die Firmenmutter mit diesem fetten Home Server experimentiert, bringt SCE Ende 2004 eine Winzfassung der Playstation 2 für die Massen: Die Hardware ist auf 25% ihres ursprünglichen Volumens geschrumpft, nicht mal halb so schmal und viel leichter. Die kompakte Abschlussvariante macht noch mal ordentlich Kasse, während Sony hinter den Kulissen am HardwareNachfolger Playstation 3 bastelt. Eine Handvoll Innovationen, nicht aus Japan, sondern aus London, öffnet der Playstation 2 im letzten Lebensabschnitt den ersehnten Massenmarkt: Technik-Ignoranten, Mädchen und Familien, denen moderne Videospiele und komplexe Dualshock2Steuerung suspekt sind, lassen sich von EyeToy-Kamera (2003) und Singstar-Mikrophon (2004) begeistern. Sony bringt Party- und Geschicklichkeitsspiele, die auf Körperbewegung reagieren; zu Singstar erscheinen Karaoke-DVDs jeder musikalischen Richtung. Man singt und lässt sich dabei von EyeToy filmen: Die Emotion Engine hat kein Problem mit der Bild- und Ton-Erkennung in Echtzeit und gibt einen Vorgeschmack auf neuartige Controller der nächsten Generation. Gelegenheitsspieler sind die Zielgruppe alternativer, stark vereinfachter Soft- und Hardware. Wer sich auf der Couch Der USB-Port ist die Schnittstelle für neuartige Eingabeund Spielkonzepte, mit denen englische Sony-Entwickler den Massenmarkt knacken: Spiele mit Kamera und Singstar-Micro faszinieren Gelegenheitsspieler, nicht ausgebuffte Joypad-Profis. 182 Konsequente Raum- und Kostenoptimierung: Die kleine 70000er Playstation ersetzt die elektrische DVD-Lade durch einen Deckel. nicht mit einem voll belegten Joypad herumärgern will, der greift zu Buzz (2005): Die minimalistische Eingabeeinheit besteht aus einem großen Buzzer und vier bunten Knöpfen, mit denen man sich durch eine Quiz-Show drückt. Eine Renaissance erleben instrumentale Musikspiele mit Guitar Hero (2005), das M.I.T.-Forscher entwickeln und mit einer verkleinerten Gibson-Replika ausliefern. Für Hardcore-Gamer erscheinen zum Schluss reife Großproduktionen, die am technischen Limit der Hardware GP15_172-203_M.qxd 27.04.2009 9:46 Uhr Seite 183 kratzen: God of War, die Großtat eines US-Teams von Sony, metzelt sich durch die griechische Mythologie, richtet dabei ein Blutbad und FX-Feuerwerk an und löst einen Boom harter, pseudo-antiker Software aus. Bei Sony in Japan galoppiert der junge Spieldesigner Fumito Ueda in die andere Richtung: Auch sein Shadow of the Colossus (2005) inszeniert übermenschliche Kämpfe in mystischer Frühzeit, ist dabei aber nicht zynisch, sondern melancholisch. Das Spiel mit den Riesen zeigt Respekt vor Landschaft und Gegnern, ebenso wie Okami von Capcom. Der Wolfritt beschwört die Weite der Natur und pinselt in Tusche bei Nintendos „Zelda“ ab. Eine Mega-Fusion erleben die Rollenspiel-Fans: Square und Enix schließen sich zusammen und bringen mit Kingdom Hearts 2, Dragonquest X und Final Fantasy XII 2006 drei Rollenspielmärchen exklusiv für die Playstation 2 in den Westen. Erst nachdem auch die europäische Playstation 3 ausgeliefert ist, lässt die Software-Unterstützung nach, viele Studios verlegen ihre Ressourcen in die Blu-ray- und HDEntwicklung. Dennoch erscheinen noch bis Ende 2008 mehr Spiele für Playstation 2, als für den mächtigen Hardware-Nachfolger. 2005 und 2006 sind die besten Spieljahrgänge: Bevor neue Hardware die Playstation 2 ablöst, trumpfen Sony-Studios im Westen und ... … in Japan mit überdimensionalen Action-Opern auf: Oben das brutale God of War 2 aus Kalifornien, unten das nachdenkliche Shadow of the Colossus von SCE Japan. Schlanker Spaß, nicht nur für Mädchen: Die letzte PlaystationVariante ist rosa. Gegen den grafischen Hyperrealismus: Mit frechen, pazifistischen Konzepten wie Katamari Damacy (Namco, 2006) geht und rollt der japanische New Wave audiovisuell und spielerisch neue Wege. 183