„WoW im Wald“ – Ein Präventionsabenteuer

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„WoW im Wald“ – Ein Präventionsabenteuer
„WoW im Wald“ – Ein Präventionsabenteuer
Idee1
In der Beratung mit Jugendlichen PC- Nutzern, ist mir aufgefallen, dass diese oft
keine Spiele außerhalb des Spielzeugs „PC“ mehr kennen.
Anstelle Abenteuer im Wald zu erleben, setzten sie sich vor
den PC um diesen Wunsch nach Fantastischem virtuell
auszuleben. So entstand die Idee, die „alten“ Geländespiele
wie „Schatzsuche“ oder „Indianer + Cowboy“ zu adaptieren
und den aktuellen Sprach- und Spielwelten anzupassen. Das
Ergebnis ist das Erlebnis orientiere Fantasy-Geländespiel,
Station „Gaukler“
„WoW im Wald“ bzw. „Fantasy im Fort“
Ausgehend von der These, dass real ganzheitlich erlebtes Spiel
mehr Spaß, Freude und Bestätigung bringt, wie ein virtuell
gespieltes Spiel, ermöglicht das Projekt spannende Abenteuer „in
Echt“ bzw. im „RL2“. Dazu wird eine Spielwelt geschaffen, die
die Phantasie anregt und gleichzeitig an bestehende Spielwelten
anknüpft. So wird ein intensives Erleben und persönliches
Engagement angestoßen und damit das Spiel zur positiven
Lernerfahrung.
Station „Zauberer“
Aus der Gruppendynamik bzw. der Lernforschung ist hinlänglich bekannt, dass
Gruppenerleben und Gruppenlernen vielfältige Lernfelder enthält wie z.B.:
 soziale Interaktion als Grundlage des Miteinanders
 Teamfähigkeit in all ihren Komponenten
 Ausbildung von Selbstwert durch die Rückmeldungen der Gruppe
 Erleben von Selbstwirksamkeit, als wichtiger Schutzfaktoren vor
Suchterkrankungen
 Spaß an der gemeinsamen Interaktion / Gruppenerleben als Schutzfaktor
vor Rückzug und Depression
Rahmendaten:
 Geländespiel ab 30 Personen,
 Zeitbedarf: 3 – 5 Stunden,
 benötigt ein ausreichend großes und sicheres Gelände,
 Leitungsteam: ab 8 Personen
 für alle Altersstufen möglich.
 leicht zu variieren
„Zaubertrank“
1
Die Bilder wurden während der Projektes gemacht und zeigen die einzelnen Spielstationen, mit freundlicher
Freigabe der Schulen
2
RL = Real Live, Abkürzung in der Online-Rollenspiel-Welt für den nicht virtuellen Teil des Lebens
©
Fachstelle Spielsucht der Suchtberatungsstelle NIDRO, Heydenreichstr. 6, 67346 Speyer [email protected]
Zielgruppe:
 für Wander- und Projekttage an Schulen
 für Freizeiten und Projekte der Kinder- und
Jugendarbeit
 Alternative Aktionen in der Suchthilfe
 …
Um das Spiel an die Strukturmerkmale der FantasyRollenspiele anzupassen, schlüpfen die TeilnehmerInnen in die üblichen „Berufs- oder Charakterklassen“
„Torwächter“
der Rollenspiele. So kann es Elben, Zwerge, Hobbits,
Elfen, Gnome, Orks oder Drachen bzw. Hexen, Ritter, Barden, Magier, Jäger
oder Paladine geben.
Um die Kooperation innerhalb einer Gruppe zu fördern, werden an die „Berufsoder Charakterklassen“ angepasste Gruppenaufgaben gestellt. Wie in jedem
guten Rollenspiel gibt es „NSC3“, die sich im Wald verteilt haben und deren Job
es ist, die SpielerInnen vor eine Herausforderung (Quest) zu stellen.
Ablauf:
Die TeilnehmerInnen teilen sich in verschiedene Gruppen auf (je nach Anzahl
der Charakterklassen) müssen eine vorher festgelegte Anzahl von Stationen
(Gildemeister) finden und die dort gestellten Aufgaben (Meisterprüfung) lösen.
Haben sie das erledigt, bekommen sie das Meisterdiplom dieser Gilde ausgehändigt. Erst wenn sie die
Meisterschaft in allen Gilden erlangt haben (alle
Stationen abgearbeitet), können sie die letzte Aufgabe,
die ihnen der Meister aller Gilden ihnen nennt, lösen.
Auch wenn diese kurze Ablaufbeschreibung etwas
komplex wirkt, es das Spiel selbst nicht so kompliziert und ein Blick auf die angehängte Übersicht
macht die Idee deutlich.
Station „Hexe“
Erste Erfahrung
Dieses Konzept wurde erstmalig in Kooperation mit der familienorientierten
Schulsozialarbeit der Nardini-Schule, Frau Nadja Deffert geplant und im
September 2011 durchgeführt. Ein zweiter Durchlauf fand im Mai 2013 im
Rahmen der BzGA/LZG Mainz Präventionswoche statt. Die Kooperationspartner bei waren die verschiedenen Mitglieder des regionalen Arbeitskreises
Suchtprävention Südpfalz.
3
NSC = nicht Spieler Charakter. Figur, die zur Spielleitung gehört und den SpielerInnen Aufgaben stellt, bzw.
diese durch das Spielgeschehen leitet. Im PC-Spiel meist Figuren, die die Aufgaben (Quests) stellen (also König,
Händler etc.) oder die für die Questes getötet werden müssen (Monster, Drachen, etc.)
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„Fantasy im Fort:“
Es spielten drei 6te Klassen RealschulePlus verschiedener Schulen mit jeweils
25 SchülerInnen mit. Jede Klasse stand dabei für eine der 3
Charaktere „Ritter“, „Elben“ oder „Magier“. Jede Klasse bekam
einen anderen Eingang auf das Spielgelände (das alte Fort der
Stadt Landau) zugeteilt, so dass sie sich erst währende des
Spieles begegneten. Die einzelnen Klassen teilten sich in 4
„Abenteuergruppen“ auf, die versuchen die Aufgaben zu lösen
und den Schatz am Ende zu bergen. Den einzelnen Gruppen
Station „Jäger“
wurde noch ein „Spielpate“ als kombinierter Helfer und Aufpasser zur Seite gestellt. Diese bestanden zumeist aus Schülerpaten höherer Klassen
oder Streitschlichter.
Das Spiel:
Zu beginn suchte sich jede Gruppe einen ruhigen Platz um die Geschichte
(nochmals) gemeinsam zu lesen und sich so in das „Land an der Au“ zu
begeben.
Die 7 „Gildenmeister“ (NSC) hatten sich auf dem Gelände
verteilt und warteten auf die Gruppen. Nach gelöster Aufgabe,
nannten sie den einzelnen Gruppen ihr jeweiliges Lösungswort.
Hatte eine Gruppe alle Gildenprüfungen bestanden ist sie zum
Turm des Großmeisters gezogen. Dort angekommen mussten sie
ihren Teil des Lösungssatzes herausfinden und ihm dem Orakel
(Spielleitung) nennen.
„Station „Zwerge“
Weiter beim Torwächter stellten sie fest, dass sie nur
einen Teil des nötigen Lösungswortes kannten. Daher
mussten sie sich noch zwei andere Gruppen mit dem
passenden Teilen der Losung suchen. War diese
gefunden konnten nun diese 3 Völker vor den
Torwächter treten und gemeinsam und lautstark die
Torwächter
Losung aufsagt.
Waren Sie an dem Torwächter vorbei kamen sie endlich beim Großmeister an.
Dort sollen (zumindest) alle Magier der Gruppe mit dem
magischen Stein einen „Zauber“ ausführen um den Zauberbann
auf der Treppe zu brechen.
Den Großmeister so von den Fähigkeiten überzeugt galt es als
letztes noch den Drachen zu töten. Dazu bekam der Elb die
Augen verbunden und musste, vom Ritter (verbal) angeleitet den
Drachen (in Form eines Luftballons) töten. Nun war der Weg
Drachen töten
zum Schatz frei und die ganze Gruppe durfte den Schatz
plündern.
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