„WoW im Wald“ – Ein Präventionsabenteuer
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„WoW im Wald“ – Ein Präventionsabenteuer
„WoW im Wald“ – Ein Präventionsabenteuer Idee1 In der Beratung mit Jugendlichen PC- Nutzern, ist mir aufgefallen, dass diese oft keine Spiele außerhalb des Spielzeugs „PC“ mehr kennen. Anstelle Abenteuer im Wald zu erleben, setzten sie sich vor den PC um diesen Wunsch nach Fantastischem virtuell auszuleben. So entstand die Idee, die „alten“ Geländespiele wie „Schatzsuche“ oder „Indianer + Cowboy“ zu adaptieren und den aktuellen Sprach- und Spielwelten anzupassen. Das Ergebnis ist das Erlebnis orientiere Fantasy-Geländespiel, Station „Gaukler“ „WoW im Wald“ bzw. „Fantasy im Fort“ Ausgehend von der These, dass real ganzheitlich erlebtes Spiel mehr Spaß, Freude und Bestätigung bringt, wie ein virtuell gespieltes Spiel, ermöglicht das Projekt spannende Abenteuer „in Echt“ bzw. im „RL2“. Dazu wird eine Spielwelt geschaffen, die die Phantasie anregt und gleichzeitig an bestehende Spielwelten anknüpft. So wird ein intensives Erleben und persönliches Engagement angestoßen und damit das Spiel zur positiven Lernerfahrung. Station „Zauberer“ Aus der Gruppendynamik bzw. der Lernforschung ist hinlänglich bekannt, dass Gruppenerleben und Gruppenlernen vielfältige Lernfelder enthält wie z.B.: soziale Interaktion als Grundlage des Miteinanders Teamfähigkeit in all ihren Komponenten Ausbildung von Selbstwert durch die Rückmeldungen der Gruppe Erleben von Selbstwirksamkeit, als wichtiger Schutzfaktoren vor Suchterkrankungen Spaß an der gemeinsamen Interaktion / Gruppenerleben als Schutzfaktor vor Rückzug und Depression Rahmendaten: Geländespiel ab 30 Personen, Zeitbedarf: 3 – 5 Stunden, benötigt ein ausreichend großes und sicheres Gelände, Leitungsteam: ab 8 Personen für alle Altersstufen möglich. leicht zu variieren „Zaubertrank“ 1 Die Bilder wurden während der Projektes gemacht und zeigen die einzelnen Spielstationen, mit freundlicher Freigabe der Schulen 2 RL = Real Live, Abkürzung in der Online-Rollenspiel-Welt für den nicht virtuellen Teil des Lebens © Fachstelle Spielsucht der Suchtberatungsstelle NIDRO, Heydenreichstr. 6, 67346 Speyer [email protected] Zielgruppe: für Wander- und Projekttage an Schulen für Freizeiten und Projekte der Kinder- und Jugendarbeit Alternative Aktionen in der Suchthilfe … Um das Spiel an die Strukturmerkmale der FantasyRollenspiele anzupassen, schlüpfen die TeilnehmerInnen in die üblichen „Berufs- oder Charakterklassen“ „Torwächter“ der Rollenspiele. So kann es Elben, Zwerge, Hobbits, Elfen, Gnome, Orks oder Drachen bzw. Hexen, Ritter, Barden, Magier, Jäger oder Paladine geben. Um die Kooperation innerhalb einer Gruppe zu fördern, werden an die „Berufsoder Charakterklassen“ angepasste Gruppenaufgaben gestellt. Wie in jedem guten Rollenspiel gibt es „NSC3“, die sich im Wald verteilt haben und deren Job es ist, die SpielerInnen vor eine Herausforderung (Quest) zu stellen. Ablauf: Die TeilnehmerInnen teilen sich in verschiedene Gruppen auf (je nach Anzahl der Charakterklassen) müssen eine vorher festgelegte Anzahl von Stationen (Gildemeister) finden und die dort gestellten Aufgaben (Meisterprüfung) lösen. Haben sie das erledigt, bekommen sie das Meisterdiplom dieser Gilde ausgehändigt. Erst wenn sie die Meisterschaft in allen Gilden erlangt haben (alle Stationen abgearbeitet), können sie die letzte Aufgabe, die ihnen der Meister aller Gilden ihnen nennt, lösen. Auch wenn diese kurze Ablaufbeschreibung etwas komplex wirkt, es das Spiel selbst nicht so kompliziert und ein Blick auf die angehängte Übersicht macht die Idee deutlich. Station „Hexe“ Erste Erfahrung Dieses Konzept wurde erstmalig in Kooperation mit der familienorientierten Schulsozialarbeit der Nardini-Schule, Frau Nadja Deffert geplant und im September 2011 durchgeführt. Ein zweiter Durchlauf fand im Mai 2013 im Rahmen der BzGA/LZG Mainz Präventionswoche statt. Die Kooperationspartner bei waren die verschiedenen Mitglieder des regionalen Arbeitskreises Suchtprävention Südpfalz. 3 NSC = nicht Spieler Charakter. Figur, die zur Spielleitung gehört und den SpielerInnen Aufgaben stellt, bzw. diese durch das Spielgeschehen leitet. Im PC-Spiel meist Figuren, die die Aufgaben (Quests) stellen (also König, Händler etc.) oder die für die Questes getötet werden müssen (Monster, Drachen, etc.) © Fachstelle Spielsucht der Suchtberatungsstelle NIDRO, Heydenreichstr. 6, 67346 Speyer [email protected] „Fantasy im Fort:“ Es spielten drei 6te Klassen RealschulePlus verschiedener Schulen mit jeweils 25 SchülerInnen mit. Jede Klasse stand dabei für eine der 3 Charaktere „Ritter“, „Elben“ oder „Magier“. Jede Klasse bekam einen anderen Eingang auf das Spielgelände (das alte Fort der Stadt Landau) zugeteilt, so dass sie sich erst währende des Spieles begegneten. Die einzelnen Klassen teilten sich in 4 „Abenteuergruppen“ auf, die versuchen die Aufgaben zu lösen und den Schatz am Ende zu bergen. Den einzelnen Gruppen Station „Jäger“ wurde noch ein „Spielpate“ als kombinierter Helfer und Aufpasser zur Seite gestellt. Diese bestanden zumeist aus Schülerpaten höherer Klassen oder Streitschlichter. Das Spiel: Zu beginn suchte sich jede Gruppe einen ruhigen Platz um die Geschichte (nochmals) gemeinsam zu lesen und sich so in das „Land an der Au“ zu begeben. Die 7 „Gildenmeister“ (NSC) hatten sich auf dem Gelände verteilt und warteten auf die Gruppen. Nach gelöster Aufgabe, nannten sie den einzelnen Gruppen ihr jeweiliges Lösungswort. Hatte eine Gruppe alle Gildenprüfungen bestanden ist sie zum Turm des Großmeisters gezogen. Dort angekommen mussten sie ihren Teil des Lösungssatzes herausfinden und ihm dem Orakel (Spielleitung) nennen. „Station „Zwerge“ Weiter beim Torwächter stellten sie fest, dass sie nur einen Teil des nötigen Lösungswortes kannten. Daher mussten sie sich noch zwei andere Gruppen mit dem passenden Teilen der Losung suchen. War diese gefunden konnten nun diese 3 Völker vor den Torwächter treten und gemeinsam und lautstark die Torwächter Losung aufsagt. Waren Sie an dem Torwächter vorbei kamen sie endlich beim Großmeister an. Dort sollen (zumindest) alle Magier der Gruppe mit dem magischen Stein einen „Zauber“ ausführen um den Zauberbann auf der Treppe zu brechen. Den Großmeister so von den Fähigkeiten überzeugt galt es als letztes noch den Drachen zu töten. Dazu bekam der Elb die Augen verbunden und musste, vom Ritter (verbal) angeleitet den Drachen (in Form eines Luftballons) töten. Nun war der Weg Drachen töten zum Schatz frei und die ganze Gruppe durfte den Schatz plündern. © Fachstelle Spielsucht der Suchtberatungsstelle NIDRO, Heydenreichstr. 6, 67346 Speyer [email protected]