L ic ht ins Dunkel von Midgar
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L ic ht ins Dunkel von Midgar
Tips & Tricks Lösung: Final Fantasy Licht ins Dunkel von Midgar Final Fantasy Ein Team von Rebellen stellt sich in Final Fantasy der mächtigen Shinra Corp. Unsere Tips geleiten Sie durch die ersten zwölf Spielstunden. as Fantasy-Epos von Squaresoft besticht durch gute Bedienbarkeit. Dennoch bleibt aller Anfang schwer; besonders die zahlreichen Kämpfe und vielfältigen Materia-Kombinationen machen es ambitionierten Rebellen nicht leicht. Allgemeine Taktiken Es ist keine Schande, anfangs die Kampfgeschwindigkeit auf langsam zu setzen. Man braucht Übung, um den richtigen Gegner mit der richtigen Attacke zu erwischen. Schalten Sie immer einen Angreifer nach dem anderen aus – angeschlagene Bösewichte attackieren ebenso heftig wie gesunde. Verschwenden Sie Ihre Limitattacken nicht. Ist ein Kampf bereits entschieden und Ihr Held erreicht sein Limit, verteidigen Sie lieber für eine Runde, und erledigen Sie den letzten Bösewicht mit einem Ihrer anderen Helden. Sie können dann Ihre mächtige LimitAttacke in der wichtigen AnfangsphaTip 2: Für diesen Schwächling opfert der gute se des nächsten Red XIII seine kostbare Limit-Attacke nicht. Konflikts einsetzen. Lange Zeit werden die magischen Attacken Ihrer Recken den Schaden der konventionellen Hiebe weit übertreffen. Da nur Barret über eine Fernkampfwaffe verfügt, benötigen Cloud und Red XIII einen Zauberspruch wie »Hitze« oder »Gewitter«. Durch häufigen Einsatz steigt auch die Erfahrung Ihrer nützlichen Materiakugeln und sie erreichen früher den nächsten Level. Nahkämpfer gehören in die erste, Zauberer und Schützen in die zweite Reihe. StelTip 3: Selbst Barret erzielt mit einem Blitzschlag anfangs mehr Schaden als mit seinem Sturmgewehr. len Sie geschwäch- te Helden während eines Kampfes mit der linken Pfeiltaste nach hinten, bis sie einen Kämpfer mit »Schutz«-Materia haben. Mit der rechten Pfeiltaste setzen Sie Ihren Rebellen in den Verteidigungsmodus. Für eine Runde attackiert er nicht und erleidet nur halben Schaden durch gegnerische Angriffe. Heiltränke sind teuer und stellen nur 100 Trefferpunkte wieder her. Der Zauberspruch »Genesung« heilt alle Hitpoints des ausgesuchten Gruppenmitglieds und kostet nur 5 Ma giepunkte. Wichtig ist daher nur der Äther, der Ihnen neue Zauberenergie verschafft. Nach jedem Kampf heilen wir unsere angeschlagenen Helden in Tip 5: Im Menü heilen wir unsere Kameraden. aller Ruhe im Menü. Machen Sie sich ein genaues Bild des Raums, in dem Sie sich befinden, und laufen Sie direkt zum gewünschten Ausgang. Per »Hilfe«-Taste lassen sich alle Auswege dauerhaft anzeigen. Jeder Schritt in die falsche Richtung kostet Zeit und erhöht die Wahrscheinlichkeit eines zufälligen Angriffs. Sollten die ständigen Attacken Sie aufreiben, halten Sie während des KampTip 6: Sch n u r s t ra cks den Durchgang fes einfach die Tasten »Bild gefunden, sonst stürzen sich in Kürze hoch« und »Bild runter« gleichmutierte Häuser auf uns. zeitig gedrückt und bestätigen mit der OK-Taste – jetzt läuft Ihre Gruppe davon. Ist ein Objekt nicht im gerenderten Hintergrund, sondern als Polygonmodell vorhanden, lohnt es sich, es näher zu untersuchen. Das gilt für besiegte Gegner ebenso wie für Lokomotiven Tip 7: Die (manipulierbaren) Loks oder Rotoren. bestehen aus Polygonen. Lösung: Final Fantasy Machen Sie sich keine Gedanken um Ihren Kontostand. Es gibt keinen Grund, nicht immer die besten Rüstungen, Waffen oder Materias zu kaufen. In Zufallsbegegnungen verdienen Sie genug Gil, um in der Shoppingmeile viel Spaß zu haben. Sollten Sie doch einmal pleite sein, läuft Ihre Truppe einfach eine Weile durch die Pampa und sucht Streit. Tips & Tricks selten einsetzt. Aeris hingegen sollten Sie zum wandelnden Materia-Arsenal ausbauen. Es folgt eine Tabelle sämtlicher Materia, in deren Besitz Sie in der Anfangsphase kommen können. Auch wenn nur ein Ort angegeben ist, können Sie die meisten Materia an mehreren Stellen finden oder erwerben. Umgang mit Materia Sind die Fassungen auf einem Gegenstand verbunden, können sie Materiaeffekte kombinieren. So wird aus den Steinen »Alle« und »Gewitter« der mächtige Zauberspruch »Blitz auf alle«. Oder aber Sie heilen mit einer »Alle«- »Genesung«-Kombination Ihre sämtlichen Kämpfer auf einen Schlag. Sie sollten also niemals verbundene Fassungen für nicht kombinierbare Materias verschwenden. Einige Gegner sind gegen bestimmte Zauber resistent. Attackieren Sie beispielweise ein Monster, das dem Element Feuer zuzuordnen ist, wird ihm ein »Feuer«-Zau ber keinen Schaden zufügen. Ein gepanzerter Roboter ist fast immun gegen Gift und Feuer – verpassen Sie ihm allerdings einen Tip 10: Red XIII hat den Gegner analysiert. Wir erfahBlitzschlag, wird ren Namen und Level des Herrn Zemzelett. ihn der folgende Kurzschluß zerstören. Um die richtige Auswahl im Kampf gegen ein bestimmtes Monster zu treffen, benutzen sie die Materia »Analyse«. Behandeln Sie Ihre Steinchen gut: Diese werden es Ihnen mit stärkeren Attacken und mit Nachwuchs danken. Je öfter eine Materia angewandt wird, desto mehr Erfahrung sammelt sie und steigt so Stufe um Stufe auf. Nachdem alle Stufen durchlaufen sind, wird sie zur Meistermateria und spaltet ein neues Steinchen ab. Falls Sie also mehrere Materia Tip 11: Dieser Stein ist aufgestiegen (2 Sterne). der gleichen Sorte haben, geben Sie den erfahreneren Stein dem Helden, der ihn am häufigsten benutzen wird. Zauberspruchmateria modifiziert die Werte Ihres Trägers. Jeder dieser Steine verbessert die magischen Fähigkeiten und beeinträchtigt die Kampfkraft. Es ist nicht sinnvoll, einen guten Kämpfer wie Cloud mit Zaubersprüchen vollzustopfen, die er nur Beschwörungsmateria: Wir rufen einen Chocoboreiter, der unsere Gegner ungespitzt in den Boden stampft. Kleine Materia-Kunde Name Wirkung Fundort Zauberspruchmateria (Ermöglicht Zaubersprüche) Kälte Eiszauber Von Anfang an im Besitz Gewitter Blitzschlag Von Anfang an im Besitz Genesung Stellt HP wieder her Reaktor Nr. 1 Hitze Feuerschlag Materialaden in Sektor 7 Gift Hoher Schaden gegen Shinragebäude Stock 67 Lebewesen Erde Hoher Schaden/ Flieger immun Materialaden in Kalm Behandlung Kuriert Vergiftung Materialaden in Kalm Befehlsmateria (Ermöglicht neue Befehle) Raub Stiehlt dem Gegner Kanalisation von Midgar Gegenstände Analyse Zeigt Level/HP/MP und Schwächen des Gegners Spielplatz Sektor 6 Feindtechnik Macht Techniken des Gegners verfügbar Shinragebäude Stock 68 Beschwörungsmateria (Beschwört Helfer) Choco/Mog Ein Chocobo rennt den Auf der Chocobofarm mit Gegner nieder den Chocobos reden Unterstützende Materia (Verbessert andere Materia) Alle Weitet den Effekt der Anfängerclub in Sektor7 kombinierten Materia aus Nebenwirkung Gibt der Waffe oder Vom Bürgermeister Stock 62 Rüstung einen Zusatzeffekt Unabhängige Materia (Aktiviert Sonderfähigkeiten) Schutz Träger wirft sich vor Aeris Garten Kameraden Chocobo Köder Lockt Chocobos an Chocobo Billy Tips & Tricks Lösung: Final Fantasy Diese Anleitung wird Sie durch Ihre ersten zwölf Stunden begleiten. Wie es nach dem Sumpf weitergeht, erfahren Sie im nächsten Heft. Generell gilt: Reden Sie mit jedem. Dies gibt Ihnen nicht nur Hinweise auf Ihre Mission; zum Teil wird erst durch ein Gespräch mit Person A das Reden mit Person B möglich. Speichern Sie, wo Sie können, und halten Sie Ausschau nach den wichtigen Materias. Folgen Sie Ihrem Anführer Barret. Sobald Sie den Eingang zum Reaktor erreicht haben, sprechen Sie entweder Jessie oder Biggs an, diese öffnen die Türen. Mit dem Fahrstuhl und über mehrere Leitern geht’s zum Reaktor. Nutzen Sie unbedingt den Speicherpunkt! Nachdem Sie den Zeitzünder betätigt haben, folgt der Tip 14: Die normale Attacke des Skorpions ist weniger erste Endgegner. gefährlich als der fiese Schwanzangriff. Sobald der Skorpion (800 HP) stark angeschlagen ist, hebt er seinen Stachel. Warten Sie, bis er ihn wieder senkt, sonst erwischt Sie ein gefährlicher Konterangriff. Barret erhält nach dem Kampf ein Sturmgewehr. Nun läuft ein Zeitlimit. Rennen Sie zurück. Vergessen Sie nicht, Jessie zu helfen – die Arme steckt fest. Nach der Flucht fliegt der Reaktor imposant in die Luft. Tip15: Helfen Sie Jessie, die Zeit läuft gnadenlos... Sie folgen Barret und kommen auf eine Straße. Dort treffen Sie das freundliche Blumenmädchen Aeris. Seien Sie so nett und kaufen eine Blume. Laufen Sie nach unten weiter. Sie werden von Soldaten umzingelt, können sich aber mit einem beherzten Sprung auf den Zug retten. Folgen Sie den anderen bis zum Stützpunkt, rasten Sie und treten Sie Avalanche bei. In Sektor 7 gibt es einige Läden und einen Anfängerclub. Hier können Sie die Grundlagen der M en üste uerung lernen. Von nun an können Sie auch Materia einsetzen. Steigen Sie in den Zug. Wenn Sie nach einigem Gerenne wieder heraus springen, Tip 17: Hinter dieser Tür lernen wir viel über die landen Sie in Menüsteuerung und finden eine »Alle«-Materia. einem U-BahnSchacht. Gehen Sie nach Norden. Von hier aus führt ein Lüftungsschacht zum Reaktor. Legen Sie Ihre Bombe und laufen den gleichen Weg wie beim ersten Reaktor zurück. Sie betreten nun einen Raum mit drei weißen Feldern, die Sie gleichzeitig drücken müssen. Laufen Sie weiter und lassen Sie sich Tip18: Um die Tür zu öffnen, müssen Ihre Leute vom Präsidenten alle drei Felder gleichzeitig drücken. von Shinra stellen. Der Techno-Soldier des Präsidenten (1200 HP) dreht sich stets zu seinem Angreifer hin. Sollte also einer Ihrer Streiter angeschlagen sein, greifen Sie den Roboter mit einem gegenüber stehenden Helden an und heilen den Verwundeten. Ist der Blechkamerad besiegt, explodiert er und reißt den armen Cloud in die Tiefe. Sie erwachen in einer Kirche und treffen Aeris wieder. Bringen Sie das Mädchen heim. Sie müssen auf dem Weg gegen einige Turks kämpfen. Versuchen Sie, die Fässer vom Giebel der Kirche auf die Entführer zu werfen. Die beste Reihenfolge hierfür ist: Das linke und das rechte Faß in der hinteren Reihe, dann das rechte in der vorderen. Danach geht’s weiter in einen kleinen Ort. Untersuchen Sie alles und verlassen Sie das Dorf im äußersten Nordosten. Nun entdecken Sie Aeris’ Zuhause. Übernachten Sie dort, und schleichen Sie nachts heimlich aus dem Haus, ohne zu rennen oder Wände zu berühren. Im Süden des Dorfes geht es links durch ein Loch in der Wand zurück in Sektor 7. Aeris wartet dort und schließt sich Ihnen an. Sie erreichen einen Spielplatz und sehen Tifa verschwinden. Nehmen Sie Aeris mit und laufen Sie Tifa nach. Folgen Sie ihr über den Schrottplatz nach Norden. Cloud und Aeris befinden sich nun auf dem Wall Market, der aus drei übereinander liegenden Screens besteht. Vier Läden ermöglichen einen zünftigen Einkaufsbummel. Sie erfahren im rechts vom untersten Screen liegenden Bild, daß der Don eine Lösung: Final Fantasy Partnerin sucht und Tifa bei ihm ist. Leider läßt man Sie am oberen Ende des Markts nicht zum Don – zumindest Cloud nicht, der Don mag nur Mädchen. Cloud muß sich also als Cloudine verkleiden: Gehen Sie zur Boutique und informieren Sie sich über den trinkenden Schneider. Dann geht’s in die Kneipe, wo Sie eben diesen überreden, ein Kleid zu entwerfen. Zurück in der Boutique kaufen Sie das Kleid. Etwas fehlt allerdings noch: Ab ins Fitness-Studio, wo Sie in einem Kniebeugenwettbewerb eine Perücke gewinnen. In der Boutique ziehen Sie sich um und gehen dann ganz nach oben zum Don. Sie treffen Tifa beim Don und lassen sich von ihm begutachten. Je nach Kleid, Perücke und Accessoires wählt der Liebeshungrige einen Ihrer Helden aus. Es folgt eine Keilerei mit den aufdringlichen Angestellten und alle treffen sich beim Don im Schlafzimmer. Nach einem kurzen Verhör läßt Tip 23: Der Don wählt eine der Damen aus. der Fiesling Sie per Falltür in der Kanalisation verschwinden. Im Kanal wartet ein Wassermonster (1800 HP) auf Ihre Gruppe. Wenn Sie es erledigt haben, rennen Sie über den Lokfriedhof nach oben und fahren die beiden Lokomotiven beiseite. Weiter geht’s zum Pfeiler von Sektor 7. Dort ist die Schlacht schon in vollem Gange. Der üble Reno legt eine Bombe, um den Pfeiler zu sprengen, und greift an. Reno (1000 HP) ist brandgefährlich, da er Ihre Charaktere einen nach dem anderen in einer Pyramide fangen kann. Sollte das passieren, schlagen Sie auf die Pyramide ein, um sie aufzubrechen. Fügen Sie Reno genügend Schaden zu, dann macht er sich davon. Sie können die Bombe nicht entschärfen und flüchten ebenfalls mit einem Seil, woraufhin der gesamte Sektor 7 zerstört wird. Frustriert landen Sie auf dem Spielplatz. Laufen Sie zu Aeris’ Mutter. Hier erfahren Sie, daß es Marlene gut geht und schlafen erst mal aus. Am nächsten Tag gehen Sie noch einmal zum Don, befreien seinen Angestellten aus der Folterkammer und verlassen das Haus wieder. Am rechten oberen Bildrand kommen Sie zu einer Graffitiwand, an der ein Kabel hängt. Wenn Sie es ganz nach oben schaffen wollen, müssen Sie Batterien (aus dem Maschinenladen) in die Halterungen einsetzen. Oben stehen Sie vor dem kolossalen ShinraHauptquartier. Falls Sie sich einige Kämpfe ersparen wollen, laufen ihre Recken in den Seiteneingang und steigen schier endlos die Treppen hinauf. Im 59. Stockwerk attackieren Sie die Wachen vor den Fahrstühlen zur Rechten. Der Lift bringt Sie in den 60. Stock. Tips & Tricks Tip 27: Nicht aufgeben, das Ende kommt bestimmt... Sie können sich von links an den Wachen vorbei ins Treppenhaus schleichen. Rennen Sie bis zur nächsten Säule, sobald die Wachen sich umdrehen, und lotsen Sie Ihre Kameraden vorbei. Gelingt das nicht, müssen Sie kämpfen. Nach mehreren Fehlversuchen geht es auf jeden Fall weiter. Im 61. Stock reden Sie mit den Angestellten. Einer gibt Ihnen die Codekarte für Etage 62. Im 62. Stock ist das Büro des Bürgermeisters. Der verspricht Ihnen seine Codekarte bis Stock 65, falls Sie sein Paßwort erraten und ein Geschenk, falls es beim ersten Versuch gelingt. Bei seinem Gehilfen können Sie Hinweise erwerben. Es gibt vier Bibliotheken für die verschiedenen Forschungen. Jeweils eine Akte pro Bibliothek ist fehl am Platz und gehört in eine andere Abteilung. Jede Akte hat eine Nummer und einen Namen. Hat die falsche Akte beispielsweise die Nummer Fünf, so ist der fünfte Buchstabe ihres Namens ein Teil des Lösungswortes. Jetzt müssen Sie die gefundenen vier Buchstaben nur noch in die richtige Reihenfolge bringen. In Stockwerk 63 ist ein Rätsel, bei dem Sie Gegenstände gewinnen können. Der Computer unten rechts erlaubt Ihnen, drei Türen zu öffnen und so an einen Coupon zu gelangen, den Sie gegen ein Objekt tauschen können. Auf die folgende Art bekommen Sie alle Coupons. Gehen Sie rechts nach Norden und öffnen Sie zwei Türen, um an den links liegenden Coupon A zu kommen. Klettern Sie in den Luftschacht, und kriechen Sie zu Coupon B. Öffnen sie eine weitere Tür für Coupon C, und steigen Sie durch den Luftschacht zurück zum Computer, um die Coupons einzulösen. Im 64. Stock durchsuchen Sie die Spinde im Duschraum und können im Ruheraum schlafen und speichern. Danach geht es weiter zum 65. Stock. In der Mitte dieses Stockwerks finden Sie ein Modell von Midgar, in dem einige Teile fehlen. Diese finden Sie in den gelben Truhen, die eine nach der anderen durch das Einfügen der Midgarteile entriegelt werden. Die richtige Reihenfolge variiert von Spiel zu Spiel. Am Ende bekommen Sie endlich die Codekarte für Stock 66. Sie laufen geradewegs zur Toilette und klettern in den Lüftungsschacht. Dort verfolgen Sie die geheime Shinra-Konferenz. Laufen Sie zurück und Tips & Tricks Lösung: Final Fantasy folgen Sie Hojo in das 67ste Stockwerk. Reden Sie dort mit allen Leuten, und folgen Sie Hojo weiter bis zum linken Ende des Raums. Sichern Sie Ihr Spiel am Speicherpunkt. Schauen Sie in die Tip 33: Durch den Lüftungsschacht belauschen wir violette Kammer; die Unterhaltung der bösen Shinra-Bosse. danach bringt Sie der Fahrstuhl oben links in die nächste Etage. Sie erwischen Hojo beim Experimentieren mit Aeris. Red XIII wird zu Aeris in den Käfig geworfen. Netterweise hilft er Ihnen im folgenden Kampf gegen einen Supermutanten. Schicken Sie Tifa los, um die schwache Aeris zu schützen. Der Mutant (1000 HP) ist hart. Sie müssen sich entscheiden, ob Sie seine kleinen Helfer ignorieren oder alle auf einen Streich erledigen, da er sonst bloß wieder neue zaubert. Vermeiden Sie Nahkämpfe, stellen Sie Ihre Recken nach hinten und greifen Sie aus der Ferne an. Der Fiesling greift mit Gift an und ist selber dagegen immun. Hojos Assistent ermöglicht Ihnen den Zugang zum 68. Stock. Gehen Sie zurück in Etage 66 und benutzen Sie den Fahrstuhl. Hier werden Sie von den Turks verhaftet. Man bringt Sie zum Präsidenten und danach in den Knast. Am nächsten Morgen ist die Zelle offen, und der Wärter ist tot. Mit dessen Schlüssel befreien Sie Ihre Kameraden. Folgen Sie Red XIII zurück zu der ominösen Kammer im Labor und dann der Blutspur zum Aufzug neben dem Speicherpunkt. Reden Sie mit Red XIII, und laufen Sie dann zum Treppenhaus rechts in den 69. Stock. Nehmen Sie eine der beiden Treppen in die oberste Etage. Auf dem Dach des Gebäudes treffen Sie Rufus, den Sohn des Präsidenten. Der tapfere Cloud stellt sich ihm, während der Rest der Gruppe mit Aeris das Gebäude verläßt. Geben Sie ihnen jeweils mindestens einen Offensivzauber mit. Außerdem muß einer der Gruppe einen Heilzauber haben. Laufen Sie zum nächsten Fahrstuhl. Sobald Sie auf dem Weg nach unten sind, werden Sie nacheinander von zwei Gegnern vom Fahrstuhl gegenüber angegriffen. Red XIII kann nur seine Zauber oder Limitattacken verwenden, da ein Nahkampf nicht möglich ist. Zuerst erscheint ein riesiger Roboter (1600 HP), gefolgt von einem Heli Gunner (1000 HP). Nun muß Cloud gegen Rufus (500 HP) und seinen Panther kämpfen. Zuerst erledigen Sie die lästige Katze. Da das Tier eine Schutzbarriere für Rufus errichtet, sollten Sie auf Zauber setzen. Cloud läuft nach unten, wo er sich mit Tifa trifft. Die gesamte Gruppe entkommt. Es folgt ein Spiel im Spiel. Sie steuern Cloud auf dem Motorrad – bleiben Sie in der Nähe des LKWs, um Ihre Freunde zu beschützen. Drängen Sie die Gegner gegen die Leitplanken, und bringen Sie die Fahrer so zu Fall, daß nachfolgende Bikes mit erwischt werden. Danach folgt ein letzter Endgegner. Die erschöpften Freiheitskämpfer treffen sich vor den Toren Midgars. Der erste Kontinent steht Ihnen jetzt offen, um Sepiroth zu verfolgen. Wandern Sie nach Kalm im Nordosten. Im Gasthaus von Kalm trifft sich die gesamte Truppe; Cloud berichtet von seiner Vergangenheit mit Sepiroth. Am nächsten Morgen verfolgen Sie den Halunken nach Südosten. Nach einigem Suchen finden Sie neben riesigen Vogelspuren Bill und Billies Chocobofarm. Billy zeigt Ihnen, wie man wilde Chocobos fängt: Kaufen Sie ihm einen Köder und etwas Gemüse ab. So ausgerüstet laufen Sie auf den Chocobo-Spuren auf und ab, bis Ihnen ein Riesenvogel begegnet. Töten Sie die ihn begleitenden Monster, und werfen Sie dem Chocobo Gemüse zu, damit er nicht wegrennt. Sobald Tip 43: Nachdem wir in Bills Chocobofarm den Chocoboköder und etwas Gemüse erstanden haben (1), gehen wir zu den Vogelspuren und fangen einen wilden Chocobo (2). Mit dem kommen wir an der Sumpfschlange vorbei (3). der Kampf gewonnen ist, gehört das Viech Ihnen. Chocobos sind niedliche Reittiere, mit deren Hilfe Sie Sepiroth durch die Sümpfe im Osten folgen können, ohne von der übermächtigen Schlange erwischt zu werden. Reden Sie mit den Chocobos auf der Farm. Versuchen Sie »Wark«, und Sie bekommen einen Choco-Mog-Stein! Und dann ab nach Osten...