L ic ht ins Dunkel von Midgar

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L ic ht ins Dunkel von Midgar
Tips & Tricks
Lösung: Final Fantasy
Licht ins Dunkel von Midgar
Final Fantasy
Ein Team von Rebellen stellt sich in Final Fantasy der mächtigen Shinra
Corp. Unsere Tips geleiten Sie durch die ersten zwölf Spielstunden.
as Fantasy-Epos von Squaresoft besticht
durch gute Bedienbarkeit. Dennoch bleibt aller Anfang schwer; besonders die zahlreichen Kämpfe und vielfältigen Materia-Kombinationen machen es ambitionierten Rebellen nicht leicht.
Allgemeine Taktiken
Es ist keine Schande, anfangs die Kampfgeschwindigkeit auf langsam zu setzen. Man braucht
Übung, um den richtigen Gegner mit der richtigen
Attacke zu erwischen. Schalten Sie immer einen Angreifer nach dem anderen aus – angeschlagene Bösewichte attackieren ebenso heftig wie gesunde.
Verschwenden Sie Ihre Limitattacken nicht. Ist
ein Kampf bereits entschieden und Ihr Held erreicht
sein Limit, verteidigen Sie lieber für
eine Runde, und erledigen Sie den letzten Bösewicht mit
einem Ihrer anderen Helden. Sie
können dann Ihre
mächtige LimitAttacke in der wichtigen AnfangsphaTip 2: Für diesen Schwächling opfert der gute
se des nächsten
Red XIII seine kostbare Limit-Attacke nicht.
Konflikts einsetzen.
Lange Zeit werden die magischen Attacken Ihrer Recken den Schaden der konventionellen Hiebe
weit übertreffen. Da nur Barret über eine Fernkampfwaffe verfügt, benötigen Cloud und Red XIII
einen Zauberspruch wie »Hitze« oder »Gewitter«.
Durch häufigen
Einsatz steigt auch
die Erfahrung Ihrer nützlichen Materiakugeln und sie
erreichen früher
den nächsten Level.
Nahkämpfer
gehören in die erste, Zauberer und
Schützen in die
zweite Reihe. StelTip 3: Selbst Barret erzielt mit einem Blitzschlag
anfangs mehr Schaden als mit seinem Sturmgewehr. len Sie geschwäch-
te Helden während eines Kampfes mit der linken
Pfeiltaste nach hinten, bis sie einen Kämpfer mit
»Schutz«-Materia haben. Mit der rechten Pfeiltaste
setzen Sie Ihren Rebellen in den Verteidigungsmodus. Für eine Runde attackiert er nicht und erleidet
nur halben Schaden durch gegnerische Angriffe.
Heiltränke sind teuer und stellen nur 100 Trefferpunkte wieder her. Der Zauberspruch »Genesung« heilt alle Hitpoints des ausgesuchten Gruppenmitglieds
und kostet nur 5 Ma giepunkte. Wichtig ist
daher nur der Äther,
der Ihnen neue Zauberenergie verschafft.
Nach jedem Kampf
heilen wir unsere angeschlagenen Helden in
Tip 5: Im Menü heilen wir unsere Kameraden.
aller Ruhe im Menü.
Machen Sie sich ein genaues Bild des Raums,
in dem Sie sich befinden, und laufen Sie direkt zum
gewünschten Ausgang. Per
»Hilfe«-Taste lassen sich alle
Auswege dauerhaft anzeigen.
Jeder Schritt in die falsche Richtung kostet Zeit und erhöht die
Wahrscheinlichkeit eines zufälligen Angriffs. Sollten die ständigen Attacken Sie aufreiben,
halten Sie während des KampTip 6: Sch n u r s t ra cks den Durchgang
fes einfach die Tasten »Bild
gefunden, sonst stürzen sich in Kürze
hoch« und »Bild runter« gleichmutierte Häuser auf uns.
zeitig gedrückt und bestätigen
mit der OK-Taste – jetzt läuft Ihre Gruppe davon.
Ist ein Objekt nicht im gerenderten Hintergrund, sondern
als Polygonmodell vorhanden,
lohnt es sich, es
näher zu untersuchen. Das gilt
für besiegte Gegner ebenso wie
für Lokomotiven Tip 7: Die (manipulierbaren) Loks
oder Rotoren.
bestehen aus Polygonen.
Lösung: Final Fantasy
Machen Sie sich keine Gedanken um Ihren
Kontostand. Es gibt keinen Grund, nicht immer die
besten Rüstungen, Waffen oder Materias zu kaufen.
In Zufallsbegegnungen verdienen Sie genug Gil, um
in der Shoppingmeile viel Spaß zu haben. Sollten Sie
doch einmal pleite sein, läuft Ihre Truppe einfach eine Weile durch die Pampa und sucht Streit.
Tips & Tricks
selten einsetzt. Aeris hingegen sollten Sie zum wandelnden Materia-Arsenal ausbauen.
Es folgt eine Tabelle sämtlicher Materia, in deren Besitz
Sie in der Anfangsphase kommen können. Auch wenn
nur ein Ort angegeben ist, können Sie die meisten
Materia an mehreren Stellen finden oder erwerben.
Umgang mit Materia
Sind die Fassungen auf einem Gegenstand verbunden, können sie Materiaeffekte kombinieren. So
wird aus den Steinen »Alle« und »Gewitter« der
mächtige Zauberspruch »Blitz auf alle«. Oder aber
Sie heilen mit einer »Alle«- »Genesung«-Kombination Ihre sämtlichen Kämpfer auf einen Schlag. Sie
sollten also niemals verbundene Fassungen für nicht
kombinierbare Materias verschwenden.
Einige Gegner sind gegen bestimmte Zauber
resistent. Attackieren Sie beispielweise ein Monster,
das dem Element
Feuer zuzuordnen
ist, wird ihm ein
»Feuer«-Zau ber
keinen Schaden zufügen. Ein gepanzerter Roboter ist
fast immun gegen
Gift und Feuer –
verpassen Sie ihm
allerdings einen
Tip 10: Red XIII hat den Gegner analysiert. Wir erfahBlitzschlag, wird
ren Namen und Level des Herrn Zemzelett.
ihn der folgende
Kurzschluß zerstören. Um die richtige Auswahl im
Kampf gegen ein bestimmtes Monster zu treffen, benutzen sie die Materia »Analyse«.
Behandeln Sie Ihre Steinchen gut: Diese
werden es Ihnen mit stärkeren Attacken und mit
Nachwuchs danken. Je öfter eine Materia angewandt
wird, desto mehr
Erfahrung sammelt sie und steigt
so Stufe um Stufe
auf. Nachdem alle
Stufen durchlaufen sind, wird sie
zur Meistermateria
und spaltet ein
neues Steinchen
ab. Falls Sie also
mehrere Materia
Tip 11: Dieser Stein ist aufgestiegen (2 Sterne).
der gleichen Sorte
haben, geben Sie den erfahreneren Stein dem Helden, der ihn am häufigsten benutzen wird.
Zauberspruchmateria modifiziert die Werte
Ihres Trägers. Jeder dieser Steine verbessert die magischen Fähigkeiten und beeinträchtigt die Kampfkraft. Es ist nicht sinnvoll, einen guten Kämpfer wie
Cloud mit Zaubersprüchen vollzustopfen, die er nur
Beschwörungsmateria: Wir rufen einen Chocoboreiter, der
unsere Gegner ungespitzt in den Boden stampft.
Kleine Materia-Kunde
Name
Wirkung
Fundort
Zauberspruchmateria (Ermöglicht Zaubersprüche)
Kälte
Eiszauber
Von Anfang an im Besitz
Gewitter
Blitzschlag
Von Anfang an im Besitz
Genesung
Stellt HP wieder her
Reaktor Nr. 1
Hitze
Feuerschlag
Materialaden in Sektor 7
Gift
Hoher Schaden gegen
Shinragebäude Stock 67
Lebewesen
Erde
Hoher Schaden/
Flieger immun
Materialaden in Kalm
Behandlung Kuriert Vergiftung
Materialaden in Kalm
Befehlsmateria (Ermöglicht neue Befehle)
Raub
Stiehlt dem Gegner
Kanalisation von Midgar
Gegenstände
Analyse
Zeigt Level/HP/MP und
Schwächen des Gegners
Spielplatz Sektor 6
Feindtechnik
Macht Techniken des
Gegners verfügbar
Shinragebäude Stock 68
Beschwörungsmateria (Beschwört Helfer)
Choco/Mog
Ein Chocobo rennt den
Auf der Chocobofarm mit
Gegner nieder
den Chocobos reden
Unterstützende Materia (Verbessert andere Materia)
Alle
Weitet den Effekt der
Anfängerclub in Sektor7
kombinierten Materia aus
Nebenwirkung Gibt der Waffe oder
Vom Bürgermeister Stock 62
Rüstung einen Zusatzeffekt
Unabhängige Materia (Aktiviert Sonderfähigkeiten)
Schutz
Träger wirft sich vor
Aeris Garten
Kameraden
Chocobo Köder Lockt Chocobos an
Chocobo Billy
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Lösung: Final Fantasy
Diese Anleitung wird Sie durch Ihre ersten zwölf
Stunden begleiten. Wie es nach dem Sumpf weitergeht, erfahren Sie im nächsten Heft. Generell gilt:
Reden Sie mit jedem. Dies gibt Ihnen nicht nur Hinweise auf Ihre Mission; zum Teil wird erst durch ein
Gespräch mit Person A das Reden mit Person B
möglich. Speichern Sie, wo Sie können, und halten
Sie Ausschau nach den wichtigen Materias.
Folgen Sie Ihrem Anführer Barret. Sobald Sie
den Eingang zum Reaktor erreicht haben, sprechen
Sie entweder Jessie
oder Biggs an, diese öffnen die Türen.
Mit dem Fahrstuhl
und über mehrere Leitern geht’s
zum Reaktor. Nutzen Sie unbedingt
den Speicherpunkt!
Nachdem Sie den
Zeitzünder betätigt
haben, folgt der
Tip 14: Die normale Attacke des Skorpions ist weniger
erste Endgegner.
gefährlich als der fiese Schwanzangriff.
Sobald der
Skorpion (800 HP) stark angeschlagen ist, hebt er
seinen Stachel. Warten Sie, bis er ihn wieder senkt,
sonst erwischt Sie ein gefährlicher Konterangriff.
Barret erhält nach dem Kampf ein Sturmgewehr.
Nun läuft ein Zeitlimit. Rennen Sie zurück. Vergessen Sie nicht, Jessie zu helfen – die Arme steckt fest.
Nach der Flucht fliegt der Reaktor imposant in die Luft.
Tip15: Helfen Sie Jessie, die Zeit läuft gnadenlos...
Sie folgen Barret und kommen auf eine
Straße. Dort treffen Sie das freundliche Blumenmädchen Aeris. Seien Sie so nett und kaufen eine
Blume. Laufen Sie nach unten weiter. Sie werden
von Soldaten umzingelt, können sich aber mit
einem beherzten Sprung auf den Zug retten.
Folgen Sie den anderen bis zum Stützpunkt,
rasten Sie und treten Sie Avalanche bei. In Sektor 7
gibt es einige Läden und einen Anfängerclub. Hier
können Sie die
Grundlagen der
M en üste uerung
lernen. Von nun an
können Sie auch
Materia einsetzen.
Steigen Sie
in den Zug. Wenn
Sie nach einigem
Gerenne wieder
heraus springen,
Tip 17: Hinter dieser Tür lernen wir viel über die
landen Sie in
Menüsteuerung und finden eine »Alle«-Materia.
einem U-BahnSchacht. Gehen Sie nach Norden. Von hier aus führt
ein Lüftungsschacht zum Reaktor. Legen Sie Ihre
Bombe und laufen
den gleichen Weg
wie beim ersten
Reaktor zurück.
Sie betreten nun einen Raum mit drei
weißen Feldern,
die Sie gleichzeitig
drücken müssen.
Laufen Sie weiter
und lassen Sie sich
Tip18: Um die Tür zu öffnen, müssen Ihre Leute
vom Präsidenten
alle drei Felder gleichzeitig drücken.
von Shinra stellen.
Der Techno-Soldier des Präsidenten (1200
HP) dreht sich stets zu seinem Angreifer hin. Sollte
also einer Ihrer Streiter angeschlagen sein, greifen
Sie den Roboter mit einem gegenüber stehenden
Helden an und heilen den Verwundeten. Ist der
Blechkamerad besiegt, explodiert er und reißt den
armen Cloud in die Tiefe.
Sie erwachen in einer Kirche und treffen Aeris
wieder. Bringen Sie das Mädchen heim. Sie müssen
auf dem Weg gegen einige Turks kämpfen. Versuchen
Sie, die Fässer vom Giebel der Kirche auf die Entführer
zu werfen. Die beste Reihenfolge hierfür ist: Das linke
und das rechte Faß in der hinteren Reihe, dann das
rechte in der vorderen. Danach geht’s weiter in einen
kleinen Ort. Untersuchen Sie alles und verlassen Sie
das Dorf im äußersten Nordosten. Nun entdecken Sie
Aeris’ Zuhause. Übernachten Sie dort, und schleichen
Sie nachts heimlich aus dem Haus, ohne zu rennen
oder Wände zu berühren.
Im Süden des Dorfes geht es links durch ein
Loch in der Wand zurück in Sektor 7. Aeris wartet
dort und schließt sich Ihnen an. Sie erreichen einen
Spielplatz und sehen Tifa verschwinden. Nehmen
Sie Aeris mit und laufen Sie Tifa nach. Folgen Sie ihr
über den Schrottplatz nach Norden.
Cloud und Aeris befinden sich nun auf dem
Wall Market, der aus drei übereinander liegenden
Screens besteht. Vier Läden ermöglichen einen zünftigen Einkaufsbummel. Sie erfahren im rechts vom
untersten Screen liegenden Bild, daß der Don eine
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Partnerin sucht und Tifa bei ihm ist. Leider läßt man
Sie am oberen Ende des Markts nicht zum Don – zumindest Cloud nicht, der Don mag nur Mädchen.
Cloud muß sich also als Cloudine verkleiden: Gehen
Sie zur Boutique und informieren Sie sich über den
trinkenden Schneider. Dann geht’s in die Kneipe, wo
Sie eben diesen überreden, ein Kleid zu entwerfen.
Zurück in der Boutique kaufen Sie das Kleid. Etwas
fehlt allerdings noch: Ab ins Fitness-Studio, wo Sie in
einem Kniebeugenwettbewerb eine Perücke gewinnen. In der Boutique ziehen Sie sich um und gehen
dann ganz nach oben zum Don.
Sie treffen Tifa beim Don und lassen sich von
ihm begutachten. Je nach Kleid, Perücke und Accessoires wählt der
Liebeshungrige einen Ihrer Helden
aus. Es folgt eine
Keilerei mit den
aufdringlichen Angestellten und alle
treffen sich beim
Don im Schlafzimmer. Nach einem
kurzen Verhör läßt
Tip 23: Der Don wählt eine der Damen aus.
der Fiesling Sie per
Falltür in der Kanalisation verschwinden.
Im Kanal wartet ein Wassermonster (1800
HP) auf Ihre Gruppe. Wenn Sie es erledigt haben,
rennen Sie über den Lokfriedhof nach oben und fahren die beiden Lokomotiven beiseite. Weiter geht’s
zum Pfeiler von Sektor 7. Dort ist die Schlacht schon
in vollem Gange. Der üble Reno legt eine Bombe,
um den Pfeiler zu sprengen, und greift an.
Reno (1000 HP) ist brandgefährlich, da er Ihre Charaktere einen nach dem anderen in einer Pyramide fangen kann. Sollte das passieren, schlagen
Sie auf die Pyramide ein, um sie aufzubrechen. Fügen Sie Reno genügend Schaden zu, dann macht er
sich davon. Sie können die Bombe nicht entschärfen
und flüchten ebenfalls mit einem Seil, woraufhin der
gesamte Sektor 7 zerstört wird.
Frustriert landen Sie auf dem Spielplatz. Laufen Sie zu Aeris’ Mutter. Hier erfahren Sie, daß es
Marlene gut geht und schlafen erst mal aus. Am
nächsten Tag gehen Sie noch einmal zum Don, befreien seinen Angestellten aus der Folterkammer
und verlassen das Haus wieder. Am rechten oberen
Bildrand kommen Sie zu einer Graffitiwand, an der
ein Kabel hängt. Wenn Sie es ganz nach oben schaffen wollen, müssen Sie Batterien (aus dem Maschinenladen) in die Halterungen einsetzen.
Oben stehen Sie vor dem kolossalen ShinraHauptquartier. Falls Sie sich einige Kämpfe ersparen
wollen, laufen ihre Recken in den Seiteneingang und
steigen schier endlos die Treppen hinauf. Im 59. Stockwerk attackieren Sie die Wachen vor den Fahrstühlen
zur Rechten. Der Lift bringt Sie in den 60. Stock.
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Tip 27: Nicht aufgeben, das Ende kommt bestimmt...
Sie können sich von links an den Wachen vorbei ins Treppenhaus schleichen. Rennen Sie bis zur
nächsten Säule, sobald die Wachen sich umdrehen,
und lotsen Sie Ihre Kameraden vorbei. Gelingt das
nicht, müssen Sie kämpfen. Nach mehreren Fehlversuchen geht es auf jeden Fall weiter. Im 61. Stock
reden Sie mit den Angestellten. Einer gibt Ihnen die
Codekarte für Etage 62.
Im 62. Stock ist das Büro des Bürgermeisters.
Der verspricht Ihnen seine Codekarte bis Stock 65,
falls Sie sein Paßwort erraten und ein Geschenk, falls
es beim ersten Versuch gelingt. Bei seinem Gehilfen
können Sie Hinweise erwerben. Es gibt vier Bibliotheken für die verschiedenen Forschungen. Jeweils
eine Akte pro Bibliothek ist fehl am Platz und gehört
in eine andere Abteilung. Jede Akte hat eine Nummer und einen Namen. Hat die falsche Akte beispielsweise die Nummer Fünf, so ist der fünfte Buchstabe ihres Namens ein Teil des Lösungswortes. Jetzt
müssen Sie die gefundenen vier Buchstaben nur
noch in die richtige Reihenfolge bringen.
In Stockwerk 63 ist ein Rätsel, bei dem Sie Gegenstände gewinnen können. Der Computer unten
rechts erlaubt Ihnen, drei Türen zu öffnen und so an einen Coupon zu gelangen, den Sie gegen ein Objekt tauschen können. Auf die folgende Art bekommen Sie alle Coupons. Gehen Sie rechts nach Norden und öffnen
Sie zwei Türen, um an den links liegenden Coupon A
zu kommen. Klettern Sie in den Luftschacht, und kriechen Sie zu Coupon B. Öffnen sie eine weitere Tür für
Coupon C, und steigen Sie durch den Luftschacht
zurück zum Computer, um die Coupons einzulösen.
Im 64. Stock durchsuchen Sie die Spinde im
Duschraum und können im Ruheraum schlafen und
speichern. Danach geht es weiter zum 65. Stock.
In der Mitte dieses Stockwerks finden Sie ein
Modell von Midgar, in dem einige Teile fehlen. Diese finden Sie in den gelben Truhen, die eine nach der
anderen durch das Einfügen der Midgarteile entriegelt werden. Die richtige Reihenfolge variiert von
Spiel zu Spiel. Am Ende bekommen Sie endlich die
Codekarte für Stock 66.
Sie laufen geradewegs zur Toilette und klettern in den Lüftungsschacht. Dort verfolgen Sie die
geheime Shinra-Konferenz. Laufen Sie zurück und
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Lösung: Final Fantasy
folgen Sie Hojo in
das 67ste Stockwerk. Reden Sie
dort mit allen Leuten, und folgen Sie
Hojo weiter bis
zum linken Ende
des Raums. Sichern Sie Ihr Spiel
am Speicherpunkt.
Schauen Sie in die
Tip 33: Durch den Lüftungsschacht belauschen wir
violette Kammer;
die Unterhaltung der bösen Shinra-Bosse.
danach bringt Sie
der Fahrstuhl oben links in die nächste Etage.
Sie erwischen Hojo beim Experimentieren
mit Aeris. Red XIII wird zu Aeris in den Käfig geworfen. Netterweise hilft er Ihnen im folgenden
Kampf gegen einen Supermutanten. Schicken Sie Tifa los, um die schwache Aeris zu schützen.
Der Mutant (1000 HP) ist hart. Sie müssen
sich entscheiden, ob Sie seine kleinen Helfer ignorieren oder alle auf einen Streich erledigen, da er
sonst bloß wieder neue zaubert. Vermeiden Sie Nahkämpfe, stellen Sie Ihre Recken nach hinten und
greifen Sie aus der Ferne an. Der Fiesling greift mit
Gift an und ist selber dagegen immun.
Hojos Assistent ermöglicht Ihnen den Zugang
zum 68. Stock. Gehen Sie zurück in Etage 66 und benutzen Sie den Fahrstuhl. Hier werden Sie von den
Turks verhaftet. Man bringt Sie zum Präsidenten und
danach in den Knast. Am nächsten Morgen ist die
Zelle offen, und der Wärter ist tot. Mit dessen Schlüssel befreien Sie Ihre Kameraden. Folgen Sie Red XIII
zurück zu der ominösen Kammer im Labor und dann
der Blutspur zum Aufzug neben dem Speicherpunkt.
Reden Sie mit Red XIII, und laufen Sie dann zum
Treppenhaus rechts in den 69. Stock. Nehmen Sie eine der beiden Treppen in die oberste Etage.
Auf dem Dach des Gebäudes treffen Sie
Rufus, den Sohn des Präsidenten. Der tapfere Cloud
stellt sich ihm, während der Rest der Gruppe mit
Aeris das Gebäude verläßt. Geben Sie ihnen jeweils
mindestens einen Offensivzauber mit. Außerdem
muß einer der Gruppe einen Heilzauber haben.
Laufen Sie zum nächsten Fahrstuhl. Sobald Sie
auf dem Weg nach unten sind, werden Sie nacheinander von zwei Gegnern vom Fahrstuhl gegenüber angegriffen. Red XIII kann nur seine Zauber oder Limitattacken verwenden, da ein Nahkampf nicht möglich
ist. Zuerst erscheint ein riesiger Roboter (1600 HP),
gefolgt von einem Heli Gunner (1000 HP).
Nun muß Cloud gegen Rufus (500 HP) und
seinen Panther kämpfen. Zuerst erledigen Sie die lästige Katze. Da das Tier eine Schutzbarriere für Rufus errichtet, sollten Sie auf Zauber setzen.
Cloud läuft nach unten, wo er sich mit Tifa
trifft. Die gesamte Gruppe entkommt. Es folgt ein
Spiel im Spiel. Sie steuern Cloud auf dem Motorrad
– bleiben Sie in der Nähe des LKWs, um Ihre Freunde zu beschützen. Drängen Sie die Gegner gegen die
Leitplanken, und bringen Sie die Fahrer so zu Fall,
daß nachfolgende Bikes mit erwischt werden. Danach folgt ein letzter Endgegner.
Die erschöpften Freiheitskämpfer treffen sich
vor den Toren Midgars. Der erste Kontinent steht Ihnen jetzt offen, um Sepiroth zu verfolgen. Wandern
Sie nach Kalm im Nordosten.
Im Gasthaus von Kalm trifft sich die gesamte
Truppe; Cloud berichtet von seiner Vergangenheit
mit Sepiroth. Am nächsten Morgen verfolgen Sie
den Halunken nach Südosten.
Nach einigem Suchen finden Sie neben riesigen Vogelspuren Bill und Billies Chocobofarm. Billy
zeigt Ihnen, wie man wilde Chocobos fängt: Kaufen
Sie ihm einen Köder und etwas Gemüse ab. So ausgerüstet laufen Sie auf den Chocobo-Spuren auf und
ab, bis Ihnen ein Riesenvogel begegnet. Töten Sie die
ihn begleitenden Monster, und werfen Sie dem Chocobo Gemüse zu, damit er nicht wegrennt. Sobald
Tip 43: Nachdem wir in Bills Chocobofarm den Chocoboköder und etwas Gemüse erstanden haben (1), gehen wir zu
den Vogelspuren und fangen einen wilden Chocobo (2). Mit
dem kommen wir an der Sumpfschlange vorbei (3).
der Kampf gewonnen ist, gehört das Viech Ihnen.
Chocobos sind niedliche Reittiere, mit deren Hilfe
Sie Sepiroth durch die Sümpfe im Osten folgen können, ohne von der übermächtigen Schlange erwischt
zu werden. Reden Sie mit den Chocobos auf der Farm.
Versuchen Sie »Wark«, und Sie bekommen einen
Choco-Mog-Stein! Und dann ab nach Osten...

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