Fantasy-Landschaft Drakonia
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Fantasy-Landschaft Drakonia
Projekt-Dokumentation: Graphikprojekt - D RAKONIAeine 3D-Animation in Maya Entstanden in der Lehrveranstaltung Graphikprogrammierung WS 05/06 bei Prof. Dr. Werner Heinzel von Michael Ritz ( 174512 ) Stephan Jacob ( 176837 ) 1 2 3 4 Einführung Kurzbeschreibung Eingesetzte Technik Modellierung 1 – Michael Ritz 4.1 Modell „Kirche - Außen“ 4.1.1 Modellierung 4.1.2 Texturierung und Materialien 4.1.3 Modell „Fackel“ 4.2 Modell „Kirche – Innen“ 4.2.1 Models des Innenraums 4.2.2 Texturen des Innenraums 4.2.3 Kamerafahrten für die InnenScene 4.3 Modell „Burgmauern und Turm“ 4.3.1 Modellierung 4.4 Modell „Ballista“ 4.4.1 Modellierung 4.4.2 Texturierung 4.4.3 Animation 5 Modellierung 2 – Stephan Jacob 5.1 Model „Landschaft“ 5.1.1 Modellierung des Untergrundes 6.1.1.1 Texturierung des Untergrundes (s-NOW gradiants) 5.1.2 Erstellen einer Skybox 5.1.3 Wasser (Shader) und Bäume (P-Brushes) 5.1.4 Beleuchtungsmodel 5.2 Modell „Zitadelle“ 5.2.1 Modellierung 5.2.2 Texturierung 5.3 Modell „Drache“ 5.3.1 Modellierung (NURBS und SubDivs) 5.3.2 Texturierung 5.3.2.1 Displacement maps 5.3.3 Bone Setup 5.3.3.1 IK Handles 5.3.4 Animation (Blend Shapes & MEL over AttrCollection) 6 Szenen 6.1 Szene 1: Landschaftsüberflug 6.1.1 Kamerapfad (motionpath) 6.1.2 Szenen -optimierung & -aufteilung (die Speicherfresser kommen!!!) 6.2 Szene 2: Burg und Zitadelle 6.3 Szene 3: Kirche 6.3.1 bla1 Pfade ? 6.3.2 Blubb ? licht? 6.3.3 Gnarf mental ray ? 6.4 Szene 4: Drache 6.4.1 Kamera 6.4.2 Animation (Motionpathes / MELs) 6.5 Szene 5: Ballistaschuss 6.5.1 Animation 6.5.2 Renderlayer 7 Rendering 8 Videobearbeitung 9 Arbeitsaufwand 10 Quellen 11 Fazit 1. Einführung Herzlich Willkommen zur Dokumentation von Drakonia. Dieses Projekt wurde im Rahmen der LVA Grafikprogrammierung im WS 05/06 unter der Leitung von Prof. Dr. Heinzel entwickelt. Diese Dokumentation geht Aufgrund der knappen Vorgabe von maximal 25 Seiten nur auf die Wichtigsten Arbeitsschritte und Probleme ein und lässt sporadische Arbeiten außen vor. Sie richtet sich an Leser die bereits mit Maya Erfahrung gesammelt haben oder einen kurzen Überblick auf die Erstellung eines Maya Projektes werfen möchten. 2. Kurzbeschreibung Das Projekt Drakonia befasst sich mit der Belebung einer (high)Fantasy Welt. In Drakonia ist fast alles möglich. So auch Magie und unheimliche Wesen. Es wurde viel wert auf die Stimmung gelegt und die Szenen in Abendlicht getaucht um das ganze etwas unheimlicher zu gestalten. Die Grafik sollte in Ahnlehnung an das Videospiel „Black&White2“ sein. Lange Zeit Herrschte Frieden und die Menschen waren glücklich und Bauten riesige Burgen und Schlösser in Drakonia. Doch Plötzlich verfinsterte sich der Abendhimmel und merkwürdige Lauten klangen vom Himmel. Kurze Zeit später gab es keine Bewohner mehr… ….Was war geschehen? Wo sind die Menschen? Das Video Steigt direkt an dieser Stelle ein, und versucht durch den Kameraflug einen „suchenden“ darzustellen der die Welt und die Burg erkunden will um zu sehen was vorgefallen ist. Es soll dem Betrachter das Gefühl vermittelt werden etwas Aufregendes und Spannendes zu beobachten. 3. Eingesetzte Technik Während der Erstellung des Projektes verwendeten wir folgende Programme: 3D Modellierung & Animation : Alias Wavefront Maya 7.0 (Complete) 2D Bildbearbeitung : Adobe PhotoShop 8.0 (CS1) , ACD Systems ACDSee 8.0 Videobearbeitung : Adobe Premiere 7.2 (Pro) , VirtualDub 1.6 Audiobearbeitung : Adobe Audition 1.5 Textverarbeitung : MS Word 2003 4. Modellierung ( Teil 1 – Michael Ritz) Die Kirche war eines meiner zu Beginn erstellten Models. Sie steht in der fertigen Animation zwischen den Häusern in der Burg. Zu sehen ist sie in Scene 2. Für die Innen-Scene wurde ein andere Model verwendet das später vorgestellt wird. Die Kirche besteht aus einem Hauptschiff und einem Nebenschiff. Weiterhin gibt es 2 Türme und ein Nebengebäude. Das Dach und die Türme sind verziert mit Kreuzen und kleinen Spitzen um das Model interessanter zu machen. Wie ich diese Kirche modelliert habe wird im Folgenden beschrieben. 4.1.Modellierung der Kirche ( Datei: kirche_aussen.ma ) Um eine Kirche zu modeliern habe ich mit dem „Create Polygone Cube“-Tool mehrer Cubes erstellt die dem Grundriss einer Kirche entsprechen. Mit dem „Scale“-Tool habe ich die Größe der Cubes angepasst. Nachdem der Grundriß fertig waren ging es daran die Dachschrägen zu erstellen. Mit Hilfe des „Split Polygone“-Tool wurden die Faces der erstellten Quader geteilt. Nun wurden die entstandenen Vertex mit dem „Move“-Tool in die richtigen Positionen gebracht. Durch weiteres Splitten der Faces und das verziehen der Vertexes wurde schlussendlich die Form einer Kirche erreicht. Diese wurde durch hinzufügen von Verzirrungen wie z.b. die Spitzen auf den Dächern noch verfeinert. Texturierung Für die Texturierung der Kirche wurden verschiedene Techniken eingesetzt. Im Folgenden werden die 4 hauptsächlich für die Kirche verwendeten Materialien vorgestellt. Um eine Tiefenwirkung zu erzeugen wurde für die Dachziegeln und das Mauerwerk Bump-Mapping verwendet , was aber noch genauer erklärt wird. Dachziegel Dachziegel Für die Dachziegel wurde eine Textur von [LINK1] verwendet. Ich habe ein LambertMaterial erstellt und dieses mit der Textur belegt. Die Textur zeichnet sich durch hohe Auflösung ( 908 * 864 Pixel ) aus. Mit Automatic-Mapping wurde das Material auf die entsprechenden Faces gelegt die später das Dach der Kirche darstellen. Dachziegel: Bump-Map Für die Realisierung des Bump-Mappings wurde die Textur in Photoshop nachbearbeit. Die Farbsättigung der Textur wurde auf -100 gesetzt, wodurch man eine Schwarz-WeißAbbildung der Textur erhielt. Bump-Mapping erzeugt auf einem Material eine raue Oberfläche. Je nach Auflösung der BumpMap kann man so die Unterschiedlichsten Oberflächen erzeugen, z.b eine Orange oder auch Dachziegeln. Eine Bump-Map besteht aus einem SchwarzWeißbild wobei die Schwarzen stellen für Erhebungen stehen, und die Weißen für Vertiefungen, je nachdem wie man das BumpMapping in Maya einstellt. In meinem Fall steht Schwarz für eine Vertiefung, was einem negativen Bump-DepthWert entspricht. Dies muss man bei der dem Material ebenfalls einstellen. Graph des Materials „Dachziegel“ In dem Graph des Materials kann man gut die Beziehungen erkennen die zwischen der Bump-map und der Textur hergestellt wurde. Mauerwerk Mauerwerk Für das Mauerwerk der Kirche wurde ebenfalls eine Textur von [LINK1] verwendet. Ich habe ein Lambert-material erstellt und dieses mit der entsprechenden Textur belegt. Die Textur wurde in Photoshop mehrmals dupliziert und aneinandergelegt. Die dadurch entstanden Kanten und Unregelmäßigkeiten in der Textur wurden mithilfedes Weichzeichner-Tools von Photoshop nachbearbeitet. So entsteht der Eindruck einer gleichmäßigen Mauerung über größere Flächen mit hoher Auflösung der Textur. Mauerwerk: Bump-Map Für die Bump-Map des Mauerwerks wurde genauso vorgegangen wie für die der Dachziegel. Die Textur-Datei wurde in Photoshop geöffnet und die Farbsättigung auf -100 gesetzt. Das so entstandene Schwarz-Weiß-Bild wurde auf das Material gelegt und mit Hilfe des Automatic-Mappings auf sämtliche Faces der Kirche gelegt die eine Mauer-Textur bekommen sollen. Graph des Materials „Mauerwerk“ Die Kirchenfenster Für die Kirchenfenster habe ich Fotos der Glas-Fenster einer Kirche aus St.Moritz verwendet. [ http://www.scholz-glaskunst.ch ] Für jedes der verschiedenen Fenster erstellte ich ein Lambert-Material und wählte als Farbe die Foto-Datei aus. Die Materialien wurden auf die entsprechenden Faces der Fenster gelegt und mit Planarem Mapping projeziert. Jetzt musste ich noch die Größe der anzuzeigenden Textur auf das Fenster anpassen. Geplant hatte ich erst einen Transparenz-Effekt und einen möglichen Blick durch die Fensterscheiben in die Aussen-Scene. Aufgrund der strickten Trennung der Kirchen-Scene und den Aussenscenen war dies aber nicht möglich. Gold-Material Um ein goldähnliches Material zu erzeugen wählte ich ein Phong-Material aus um die Reflektionen möglichst realistisch darzustellen. Die Reflectivity des Materials habe ich auf 1.0 gestellt und die relektierten Farben auf Weiß. Zusätzlich zu den Reflektionen habe ich auf das Material einen Noise-Effekt gelegt, damit die Reflektionen nicht zu klar erscheinen. So hat man einen glaubhaften Eindruck eines Gold-Kelches. Für alle anderen Objekte die golden erscheinen sollen wurde dasselbe Gold-Material verwendet. Graph des Gold-Materials: Modell „Kirche – Innen“ Der Innenraum der Kirche wurde im Gegensatz zu den restlichen Szenen mit Mental Ray gerendert. „Mental Ray ist ein Renderer, der durch das Unternehmen "mental images" entwickelt und von Firmen wie Alias und Softimage beworben und verkauft wird. Die Firma wurde 1986 in Deutschland gegründet und hat ihren Hauptsitz in Berlin. Der Renderer ist in die 3D-Modelling-Pakete Maya, 3D Studio Max, Softimage XSI und weitere integriert und erlaubt es, dort realistische, aber auch unrealistische Szenen wie Comics berechnen zu lassen. In der Filmindustrie ist es neben renderman der Standard für die Bildberechnung und für vollkommen real aussehende Renderings die erste Wahl, da mental ray schon früh Technologien wie Global Illumination und Final Gather unterstützte. In Filmen wie Star Wars: Episode III und der Herr der Ringe-Trilogie zeigt mental ray, wozu es in Zusammenarbeit mit anderen Programmen und Techniken fähig ist (die Post Production ist hier sehr wichtig, d.h. der Farbangleich und vieles mehr, ohne die das Ergebnis nicht das gleiche wäre)“(Quelle: www.wikipedia.de). Ich habe Mental Ray verwendet damit die Reflektionen des Bodens und des Gold-Materials gut sichtbar sind. Weiterhin ist die Darstellung des Feuereffekts mit Mental Ray besser als mit dem standard Maya-Software-Renderer, da das Lichtmodell von Mental Ray auf realistischere Darstellung ausgelegt ist, aber auch wesentlich zeitaufwendiger.Die Renderdauer eines Bildes der Kirchenszene dauert zwischen 4 und 6 Minute Der Innenraum der Kirche wurde in einer Extra-Szene erstellt. Meine Kirche die ich zuerst gebaut hatte besteht aus vielen verschiedenen Faces, die durch häufigen Einsatz des Split-Polygone-Werkzeugs entstanden sind. Dadurch wurde das Texturiern erschwert. Überlagerungen der Einzelnen Faces führten zu einer fehlerhaften Darstellung der Texturen. Also entschloss ich mich nach vielen fehlgeschlagenen Versuchen den Innenraum extra nachzubaun. Die Pläne durch die Fenster eine Sicht auf die Aussenszene zu ermöglichen wurde gestrichen. So war es möglich eine abgeschlossene Szene für den Innenraum zu modeliern, ohne die Aussenszene mitzuberechnen. Für die Szene des Innenraums wurden weiterhin folgende Objekte modeliert: Kirchenbank Bei der Erstellung der Kirchenbank wurde wie auch bei der Kirche mit einzelnen Quadern begonnen. Diese Quader wurden mit dem Scale-Tool, Move-Tool und dem Extrude-FaceTool so bearbeitet das sie die sichtbare Form bekommen. Für die Sitzkissen der Bank erstellte ich einen flachen Quader den ich mit dem „Smooth“-Tool abrunden ließ. Als Texturen für die Bank habe ich eine Holz-Textur von [LINK1] genommen und in Maya enthaltene Leder-Textur für das Sitzkissen. Kelch und Schale Auf dem Altar stehen ein Kelch und eine Schale. Beide Objekte wurde mit dem Resolve-Tool von Maya erstellt.Hierfür wird eine 2d-Kurve in der Seitenansicht gezeichnet. Beim Ausführen des Resolve-Tools vervollständigt Maya die 3. Dimension des Objekts in einer Kreisförmigen Bewegung um die fehlende Achse, in diesem Fall die Y-Achse. So kann man leicht gleichmäßig runde Gegenstände erzeugen. Altar Der Altar der Kirche besteht aus einem einfachen Quader, der mit dem „Create Polygone Cube“-Tool erstellt wurde. Die Faces wurden gesplitet und dann geskaled um eine interessantere Form zu erhalten. Die Kreuze auf der Vorder – und Oberseite wurden mit dem „Extrude-Face“-Tool hervorgehoben. Platzierung der Objekte In der oberen Abbildung sieht man den Kirchengrundriß mit seinen Objekten. Die Fackeln erkennt man an den Rot dargestellten Point-Lights. Ich habe in der Haupthalle auf jeder seite 3 Bänke aufgestellt und in dem Nebenschiff noch einmal dieselbe Anzahl. Um den Altar ( Rechts) habe ich Teppiche gelegt, genauso wie im Hauptschiff der Kirche. Die Fackel Die Erstellung der Fackel war mit das Aufwendigste dieser Szene. Die Realisierung eines einfachen Feuereffekts in Maya ist zwar relativ simpel, aber die Einstellungen für diesen Effekt sind sehr vielfältig. Nach vielen Versuchen und kam ich zu der abschließenden Lösung (Bild Links ). Den Weg dorthin wird im folgenden beschrieben. 1.Schritt: Modelierung Es wurde mit dem „Create Zylinder“-Tool ein Zylinder erstellt, der den Fackel-Kern darstellen soll. Dannach habe ich mit „Create Ring“-Tool einen Ring erstellt und so gescaled und bewegt das er den Halter für den Fackel-Kern bildet. Um die Spitze der Fackel abwechslungsreicher zu machen habe ich jedes 2. Face makiert und dann wieder extrudiert + gescaled. 2.Schritt:Feuereffekt Jetzt ist die Fackel fertig modeliert. Nun musste der Feuereffekt hinzugefügt werden. Hierfür waren mehrere Komponenten nötig. Der Feuereffekt besteht also aus einem 1. 2. 3. 4. 5. 6. Pointlight, einem Emitter, einem Paricleshape, einem TurbulenceField, einem Dragfield und einem GravityField. Jede der Komponenten spielt bei dem Erscheinungsbild des Feuereffekts eine Rolle. Diese werden im folgenden einzeln erläutert: Pointlight: Da ein Feuereffekt allein keine Lichtquelle darstellt, muss ein Pointlight in die Mitte der PartikelWolke gesetzt werden. So scheint es als würde die Umgebung der Fackel von der Fackel selbst erhellt. Auf das Pointlight wurde ein „Noise“-Effekt gelegt. Ein „Noise-Effekt“ ist eine zufällig erzeugte Wellenfunktion die unterschiedliche starke Beleuchtung realisiert. Bei dem Noise-effekt stellt ich die „Fall-offcurve“ auf „smooth“ was einen weichen Übergang zwischen hellen und dunklen Stellen erzeugt. So erhält man den Eindruck einer dynamischen Ausleuchtung der Szene. Leider überlagern sich in der kompletten Szene die Noise-Effekte der unterschiedlichen Fackeln. Ich habe im Projektverlaufs verschiedene Konfigurationen für die Lichtquelle und das zugehörige Noise zu finden. Nachdem ich alle 8 Fackeln in die Kirchen-scene hinzugefügt hatte bemerkte ich das die gesamte Scene zu hell war. So modifizierte ich die Intesity der Pointlights und die Ampitude des Noise. Hier ein Bild mit einer Intensity von 0,02 der Lichtquellen und einer Ampitude des Noise von 0.1. Und hier ein Vergleich mit der gleichen Kameraposition in der eine Intensity von 0,01 verwendet wurde mit dem selben Noise. Die gesamte Scene ist zwar etwas dunkel geworden dafür wirken die Feuereffekte aber besser in der Dunkelheit. Emitter: Der Emitter ist für das produzieren der Partikel verantwortlich. In den Eigenschaften des Emitters wurde unter anderem die Anzahl der zur produzierenden Partikel, der Farbverlauf und die Ausbreitungsrichtung der Partikel festgelegt. Ich wählte einen Farbverlauf von Gelb nach Schwarz, und als Ausbreitungsrichtung die y-Achse. Particel-Shape: Das Particle-Shape ist die entstehende Particle-Wolke. Hier muss man die Transparenz, Größe und Art der Particel festegelegt werden. Turbulence-Field: Das Turbulence-Field ist dafür zuständig einen „Verwirbelungs-Effekt“ in der Particel-Wolke zu erzeugen. Ohne diese Feld würden die produzierten Partikel senkrecht nach oben steigen. Ein glaubhafter Feuer-Effekt ist so nicht möglich. Dragfield und Gravity-Field: Das Dragfield und das Gravity-Field sind beide notwendig um das Aufsteigen der Partikel darzustellen. Das Dragfield konzentriert die Partikel auf ein Feld innerhalb des Fackelkopfes. Es verhindert das die Partikel zu weit aufsteigen. Das Gravity-Field wirkt wie „normale Gravitation“ auf die Partikel. Sie werden nach unten gezogen, bleiben dank des Drag-Fields aber innerhalb eines gewissen Radius um den Fackelkopf. Verschiedene Varianten des Feuer-Effekts: Abbildung 1 Abbildung 2 Abbildung 3 Abbildung 4 Die Fackel in Abbildung 2 und 3 waren relativ frühe Versuche. Zu diesem Zeitpunkt benutzte ich für die Ausbreitung der Partikel noch die Einstellung „Sphere“. Nachdem ich die Ausbreitung auf „Spread“ gestellt hatte sahen die Flammen schon wesentlich realistischer aus. Dies sieht man in Abbildung 1 und 4. In Abb.1 war das Pointlight noch mit einem rötlichen Umgebungslicht versehen. Dies wurde in der Release-Version von Abb. 4 auf ein helleres Umgebungslicht geändert. Es war geplant das Fackel-Model auch in der Aussenszene zu verwenden. Dies wurde aufgrund des hohen Rechenbedarfs aber gestrichen. Die Models der Aussenszene In der Aussenszene wurden folgende Models von mir erstellt: Die Aussenmauern der Burg bestehen aus ein und demselben Objekt, das mehrmals dupliziert und gedreht wurde. Der Goldene Streifen wurde mit dem schon im Innenraum verwendeten Goldmaterial belegt. Die Mauer selbst besitzt eine Steintextur die ich bei http://www.mayang.com/textures/ bekommen habe. Der von mir erstellte Turm der Aussenmauer besteht im Grunde aus Mehren skalierten Standard-Objekten. Der Fuss des Turmes besteht aus einem Quader der von 2 skalierten und extrudierten Quadern geschnitten wird. Oben darauf habe ich noch einen Zylinder gesetzt der von einer Sphere abgeschossen wird. Von dieser Sphere habe ich jedes 2. Face makiert und wiederum extrudiert. So entstand die Kreuz-Form des Daches. Als Materialien habe ich die schon bekannten Mauerwerk und Gold verwendet. Model „Ballista“ Für die Ballista habe ich mich an dem Bild links orientiert. ( Quelle: www.google.de Bildsuche) aus dem Internet orientiert. Die Ballista besteht aus mehreren kombinierten Quadern die gestreckt und skaliert wurden. Um die Spannbogen der Ballista zu erstellen wurde ein Zylinder mit 20 senkrechten Unterteilungen in die geschwungen Form gebracht und „gesmoothed“. Hierdurch entstand eine schöne runde Form. Diese Form wurde an dem Mittelpunkt der Ballista gespiegelt. Als Textur habe ich die schon früher verwendete HolzTextur genommen. Model „Haus“ Das Haus wurde aus einem Polygon-Cube erstellt. Dieser wurde in der Länge und Höhe an die Maße eines Hauses angepasst. Das obere Face wurde in der Mitte mit dem „Subdivide Faces“-Tool geteilt und die neuen beiden mittleren Vertex auf der Y-Achse verschoben. Für die Fenster wurde ein Quader mit 3 Horizontalen Unterteilungen erstellt, bei dem der Abstand des obere Vertex-Paar zueinander verkleinert wurde. Mit dem Tool „Boolean – Difference“ wurde dann die Fensterrahmen „ausgeschnitten“ Dies wurde mehrmals wiederholt für alle Fenster. Für das Texturiern des Hauses verwendete ich wieder Texturen von http://www.mayang.com/textures/ Die Dachtextur habe ich von der Kirche übernommen und nur die Größe der Dachschindeln skaliert. Für die Verzirrungen und die Häuserfront habe ich eine veränderte Granit-Textur von Maya genommen. 5. Modellierung ( Teil 2 – Stephan Jacob) 5.1. Model „Landschaft“ Unser Film spielt in einer Fantasie Landschaft namens „Drakonia“, und daher kommt auch der Name. Die Burg sollte in dem ganzen natürlich die „Hauptrolle“ spielen, und daher kommt es auch das die Landschaft nicht so detailliert designt wurde. 5.1.1.Der Untergrund Hierfür erstellte ich eine neue PolyPlane mit 100 SubDivs auf X und Y Richtung. Anschließend nahm ich das Sculpture Geometry Tool und Zog/Drückte die Berge und Täler aus der PolyPlane. Weiter wurde das ganze noch gesmootht (ebenfalls mit dem Sculpture Tool). 1.1.1.1.Texturierung des Untergrundes Am Schwierigsten gestaltete sich die Texturierung der Landschaft. Der Sinnvollste weg wäre wohl mit random Gradient und /sNOW filtern gewesen. Dabei hätte ich eine 2D Auto Generate Textur genommen, und in die Jeweiligen Chanels die unterschiedlichen Texturen für Graß, matsch, sand und Stein, sowie Schnee gelegt. Maya hätte dann je nach Höhenmass die Texturen angelegt (oben viel Schnee, unten viel Sand usw.) und das ganze auch noch schön übereinander gelegt. Jedoch entschied ich mich dagegen da mir das ganze zu Unkontrolliert gewesen wäre. Ich verzichtete also auf den Speichervorteil und erstellte mir eine 4096x4096 Textur die ich per UV map auf die PolyPlane legte. In PhotoShop malte ich nun mit dem SprayTool und selber erstellten Brushes die einzelnen Bilder auf die Textur. SO konnte ich gezielt die Berge mit Stein versehen, jedoch den Burg-Berg als Grass lassen. Schwierig war nur das PhotoSHop eine 700 MB Auslagerungsdatei anlegte und ich in Maya die PolyPlane noch nachbearbeiten musste, das die UV map genau passt. Der Größte Nachteil in dieser Form ist wohl 1. die große Speicherbelastung in Maya während des Rendern, sowie die Unschärfe die durch das strechen der UV map entsteht. 5.1.2.Die Skybox Um einen halbwegs Realistischen Hintergrund zu erzeugen nahm ich einen Zylinder und skalierte ihn um die Polyplane herum. Zunächst Negierte ich die Face-Normals auf die Innenseite da ja der Zylinder von Innen betrachtetet werden sollte. Dann erstellte ich von der Seite eine UV map indem ich sie mit Cylindric-mapping abbildete. Ich erstellte daraus einen 4096 Pixel großen Snapshot und legte in PhotoSHop ein Panorama Bild darauf das einen Hintergrund von „Herr der Ringe“ zeigte. [LINK: www.hdr.de]. Durch die immensen Ausmaße des Zylinders wurde die Map auch recht unscharf. Den Himmel erstellte ich genauso, nur mit Planar-mapping und einer einfachen blauen Textur. 5.1.3.Shader und Brushes Als Nächstes brauchte das ganze Wasser, und ich entschied mich dafür einen Shader zu benutzen. Da ich zu wenig zeit hatte mit selber einen zu Bauen, nahm ich einen bereits fertigen aus dem Internet [Link 44: http://www.highend3d.com/maya/downloads/shaders/808.html] Es Ist ein Vertex Shader der das rigged Wireframe ändert. Um Das ganze abzurunden und nicht eine Leere Landschaft zu haben benutze ich exzessiv die Paintbrushs aus Maya. Im eingebauten „Visor“ wähle ich einige hübsche Tree und Grass Brushes die ich dann per klick auf die Landschaft platzierte. Zum genaue platzieren musste man vorher die PolyPlane auf „paintable“ setzen. Maya zeichnet dann die Brushes direkt auf die Fläche. Einige Bäume Animierte ich mit einem einfachen MEL script (Maya Embedded Language) das die Äste in x/y Richtung bewegt. Da ich ca. 500 Brushes im fertigen Film verwenden wollte, stellte ich die Sichtbarkeit in Maya der Brushes vorher auf 10% was eine Menge Ressourcen spart. 5.1.4.Das Lichtmodel Im Hintergrund bildete sich ein Sonnenuntergang ab, und das passt auch zur Allgemeinen Stimmung die wir in unserem Film haben wollten. Um dies in Maya zu simulieren erstellte ich zunächst ein Directional Light. Dies Simulierte quasi die Sonne, bekam ein hellgelbes Licht und leuchtete von schräg oben die gesamte Szene aus. Um ein abendrot im gegenlicht zu simulieren erstellte ich noch ein Directional Light, diesmal gegenüber und schwach dunkelrot. Da natürlich die Skybox vom Licht unabhängig sein musste stellte ich in Ihren Shadowing Eigenschaften die Optionen „cast Shadow“ und „receive Shadow“ aus. Damit das Objekt später zu sehen ist fügte ich dem ganzen noch ein Ambient Light hinzu mit Stärke 1.0 das ich im Light Linking Relationship Editor NUR der Skybox zuwies. Da Zentral der Film in der Burg spielen würde, und die Berechnungen für die Landschaft zu groß wären, erstellte ich für die Schatten ein extra Spotlight das auf die Burg Zeigte. 5.2.Model „Zitadelle“ Die Zitadelle ist das Hauptgebäude im Film. Eigentlich sollte Ihr eine andere Bedeutung zukommen, aber aufgrund der knappen Zeit wurde Sie zentral eingebunden. Sie ist komplett aus Polygonen erstellt. Noch mal kurz hier erwähnt, bestehen Polygone aus einer 4 eckigen Fläche, „Faces“ genannt (intern bestehen sie aus aus 2 Dreiecken). Die Ecken nennt man „vertex“ und sie sind verbunden mit „Edges“ Mann kann natürlich auch Polygone mit mehr als 4 ecken bauen (N-Gone), jedoch ist es dann schwieriger mit Schatten usw. auf diese Fläche ausreichend gut zu reagieren da dann oft Fehler entstehen ( weil in Maya intern alles aus den Dreiecken besteht). 5.2.1.Modellierung Als erstes erstellte ich die Grundstruktur des Gebäudes: einen 24 eckigen Stern. Dazu nahm ich einen PolyZylinder und stellte 24 SubDivs auf der Y Achse ein. Ich markierte nun in der TOP Ansicht jedes 2. Vertex Paar und skalierte es nach innen, so dass sich eine Stern-Form ergab. Diese Kopierte ich 3-mal und setzte sie skaliert Oben drauf. Den Mittelteil erstellte ich einfach aus einem Quadrat das ich um 45 grad an der Y Achse drehte. Die Nebengebäude modellierte ich separat und fügte es dann später hinzu. Hier fing ich mit dem Hauptteil an. Ich nahm einen PolyCube und wandte mehrmals „SplitPolyFace“ auf Ihn an. Die einzelnen teile nahm ich nun und forme an der Frontseite 2 Balken an den Ecken. Ich duplizierte das Objekt und skalierte es dünner zu einem Dach. Das Fundament erstellte ich ebenfalls aus 2 PolyCubes welcher mehrmals parallel Extrudiert wurde. Ich zog einen Mittelbalken hinein und verband diese mittels „Combine“. Nachdem Ich Turm und Nebengebäude zusammengesetzt hatte begann ich die Beiden hinteren Türme und die Geländer zu entwerfen. Die beiden türme erstellte ich wieder aus einem Quader den ich nur etwas extrudierte. Das Geländer erwies sich als schwierig. Ich begann zunächst eine Kopie der Grundstruktur mit den 24 Ecken mittels SubDiv und anschließendem Intrudieren zu basteln. Die überlappenden Vertexes wurden mit „Merge“ zusammengefügt. Die Geländerhalter erstellte ich aus einem 6-SubDiv Quader den ich einfach durch Edge Verschiebung in die passende Form brachte. Der fertige Halter wurde nun vorne auf das Geländer gesetzt. Ich verschob den pivot Punkt auf die X Achse und duplizierte das Objekt mit „scale -1“ so dass das Objekt an der Achse gespiegelt wurde. Die beiden Halter gruppierte ich und setzte den rechten auf „parent“. Ich duplizierte nun die Gruppe um den Pivot 11-mal den ich vorher auf X, Z=0 setzte was zur folge hatte das 22 neue Geländerhalter rund um das Objekt entstanden. Fehlten nurnoch die Einbuchtungen für die Tür, oben am Turm und die Treppe. Die Treppe extrudierte ich einfach aus einer Fläche. Eine knifflige Angelegenheit waren allerdings die Einbuchtungen. Ich wollte Sie zuerst einfach mittels Boolean->Difference ausschneiden, jedoch hörte ich dass dies nicht besonders ratsam ist, ich so modellierte ich Sie indem ich mehrmals SplitFace an die vorderen ecke anwandte und mittels vertex Verschiebung die aushölung formte. Ich Extrudierte dann die Faces nach innen, und erzielte mit MergeVertex eine Zusammenhängende Fläche. Zusätzlich peppte ich das ganze noch mit einem Plaza oben auf dem Turm sowie einer Dachstruktur auf den Nebengebäuden auf. 5.2.2.Texturierung Als Material für die Zitadelle wählte ich einen Blinn aus, da die Mauerstruktur vom Abendlicht hell glänzen sollte um das Bump Mapping deutlicher zu erkennen. Doch dazu später. Zunächst erstellte ich mir von jedem einzelnem Objekt eine UV map. Bei den kleineren Objekten nahm ich einfaches Auto Mapping, und bei dem größeren unten an der Zitadelle musste ich zum Zylindrischen greifen, da das Planare zu aufwendig für jedes Face gewesen wäre da die Zitadelle ja 24 Seiten hat. Das Automapping hat den Vorteil dass man sich nicht um die Ausrichtung kümmern muss, jedoch das Maya jedes face einzeln und meistens nicht passend in die UV map legt. Bei den Seitengebäuden nahm ich jedoch das Planare Mapping. Man markiert die entsprechenden Faces bildet Sie auf der entsprechenden Achse in die UV map ab. Dies richtet man dann im UV texture Editor aus. Aus den Verschiedenen UV maps erstellte ich PSD Snapshots die man dann problemlos in PhotoShop bearbeiten konnte. Als Texturen wählte ich allgemein Mauerwerk von der freien Texturseite Mayang |LINK www.mayang.com]. Dort erhielt ich ebenfalls die Türen und Fenster. für das Geländer nahm ich nur ein Blinn mit einer schwachen stahl Textur. Oben am Turm wählte ich ebenfalls ein BLinn, jedoch in Rot und mit einem Glow Special Effekt. Dasselbe in Blau und mit hoher reflektivität nahm ich für die beiden Kristalle auf den Nebengebäuden. Eine Specularity Map hielt ich nicht für nötig. Jedoch eine Bump map. Beim Bump mapping wird festgelegt wie eine Textur auf Licht reagiert. Eine Tiefe in der Textur wird somit simuliert, ist jedoch nicht wie bei einer displacement map wirklich vorhanden. Intern werden die Normals der Faces einfach manipuliert. J.F. Blinn ist Erfinder dieses Verfahrens. Ich legte nun ebenfalls für jeden UV snapshot die entsprechende Bump map in schwarz weis an. Die weisen teilen sollte hervorgehoben wirken, und die schwarzen unverändert. Da es sich größtenteils um Mauerwerk handelte, musste ich nur in PhotoShop den Kontrast runtersetzen. Und hier Sieht man wieder einen Vorteil an den UV maps. Da die Bump und Color map natürlich identisch übereinander liegen sollten, muss man nicht umständlich die maps aufeinander schieben, sondern kann sie einfach dem selbem Material zuweisen. Nun muss man nurnoch im Hypershade Editor mit der mittleren Maustatse die Color map als 2D Textur auf das Blinn material legen, und die Bumpmap als bump2D Bumpmap ebenfalls mit dem Blinn verbinden. Maya legt dann automatisch das Graph-network an. Je nach Größe des Objektes muss man mit der Höhe der bump map experimentieren, und durch skalieren ändert sich natürlich auch die tiefe der map so das man nachkorigieren muss. Dies lässt sich jedoch durch ein „Expression Script“ vereinfachen. Im bumpmap Attribut Editor wählt man unter bump depth „new Expression“ aus, und schreibt dort z.B. „bump2d1.bumpDepth = 0.5 *pPlanceScaleX „ hinein, was ausdrückt das der aktuelle wert (0.5) durch skalieren des Objektes das ganze um die Größe X multipliziert wird. Also skaliert man die pPlane um -0.5 sinkt der wert der bumpDepth auf 0.25. 5.3.Model „Drache“ 5.3.1.Modellierung Da der Drache möglichst realistisch aussehen sollte, und ein Drache nun mal ein Organisches Lebewesen ist versuchte ich das Model aus NURBS zu bauen. NURBS (Non Uniform Rational B-Spline) sind keine festen flächen wie Polygone, sondern bestehen komplett nur aus „3D Vektoren“, den so genannten Curves oder Isopharms. Sie sind mathematische kurven die später beim rendern in Flächen berechnet werden was Maya relativ schnell kann. NURBS haben den großen Vorteil dass man sie Strechen kann ohne dass sie verzerren. Ein weiterer Vorteil der mir erst im Nachhinein klar geworden ist, dass Polygonal Objekte mit dieser Auflösung eine unendlich lange Zeit zum Rendern bräuchten, abhängig vom Viewport. Außerdem sehen NURBS verwunderlich gut aus wen man sie rendert… Nun, als erstes besorgte ich mir eine Imageplane. Diese gab es auf highend3d.com wo ich auch das Drachen Tutorial her hatte auf dessen Basis ich diesen Drachen erstellte. Diese „Blaupausen“ legt man nun auf die Achsen (TOP-, SITE- & FRONT –VIEW), damit man in der jeweiligen Ansicht ein hilfsmittel hat nach dem man sich richten kann. Für den Körper nimmt man dann Splines und bewegt Sie um den Umriss herum. Anschließend nimmt man das birail2 Tool und legt noch ein paar Isopharms drauf an. Man zieht nun das Objekt auf die Richtige Größe und drückt die Isopharms zusammen in die richtige Position. Dasselbe macht man von allen Seiten entlang der Blaupause. Das geht z.B. sehr einfach mit dem Sculpt Surcface Tool. Genauso geht man mit dem kopf und den Beinen vor. Als Erleichterung kann man die Auflösung der NURBS auf Gering schalten so das man fast wie ein Polygonal Objekt die NURBS bewegen kann. Die Arme, die Zunge und die Flügelknochen sind aus NURBS-Zylindern entstanden und einfach nur auf die richtige Länge gezogen und mit Isopharms zusammengedrückt wurden. Die Flügelflächen selber sind simple NURBS Plane s die einfach zusammengestrecht wurden. Das ganze macht man natürlich nur für eine Seite, den Mann kann mit MirrorGeometry bzw. einfach Duplicate und Instace in diesem Fall auf einer Seite arbeiten, und beide Seiten verändern sich. So muss man nicht ständig beide Seiten markieren wen man etwas verändern will. Zum Schluss erstellte ich noch einzeln die Augen und die Spitzen auf dem Rücken des Drachen. Der Versuch eine Art „Pelz“ oben auf dem Drache anzubringen schlug leider Fehl. 5.3.2.Texturierung Auch hier habe ich hauptsächlich UV maps benutzt. Für die „Roh-Texturierung“ habe ich jedoch zuerst Mayas texturePaint Tool benutz, bei dem man direkt auf das Objekt zeichnen kann, was sehr nützlich war um später die Displacement oder Bump Maps zu integrieren. Man zeichnet als quasi „vor“ so das man nicht ständig zwischen PhotoShop und Maya wechseln muss. Nachdem die Grobzeichnungen also erstellt waren legte ich wieder UV Snapshots an die ich dann in PhotoShop fertig texturierte. So kamen da die Schuppen und die Farben zustande. Auch hier gab es schon gute Texturen auf der Tutorial Seite die ich nurnoch entsprechend meines eigenes Models und den TexturePaints anpassen und ein wenig verändern musste. Als Materialien benutze ich ein Grund-Lambert auf das ich dann die 4 Texturen zog. Die Color-, Bump-, Specular und –Displacement Maps. (siehe oben) Bei den Bump Maps schlich sich leider ein Fehler ein, den ich bis heute nicht behoben habe da ich nicht weis wo der Fehler liegt. Die Rechte Seite des Drachen hat genau die gegenteiligen werte für die Bump Map wie die Linke. Aus dem Grund habe ich Später während der Animation den Drache fast nur von der „sauberen“ linken Seite gezeigt. Wahrscheinlich ist dieser Fehler irgendwie durch das -1 Skalieren beim Instanz-Duplizieren entstanden. Die Specularity maps legen fest wie viel licht auf dem Material Reflektiert werden soll. Um so Heller, umso mehr Licht wird Reflektiert. In diesen Fall sollten nur die Schuppen das Licht reflektieren. Auch hier gab es den Fehler mit der Instanz Duplizierung. 1.1.1.2.Displacement Maps Aufgrund der oben genannten Fehler legte ich die Displacement Maps extra an und band sie nicht direkt an das Material. Während beim Bump mapping die Tiefe nur simuliert wird, ändert eine Displ. Map wirklich die auf vertex/nurbs basierenden tiefendaten. Es findet also keine Simulation mehr statt. Dies gab mir die Gelegenheit essentielle Teile des Drachens ohne schwieriges modeling zu erstellen. So sind z.B. die Spitzen am Kopf oder die Knochen auf den Flügeln durch displacement und nicht durch modeln entstanden. Einen Nachteil haben Displ. Maps jedoch: Sie sind sehr Render Intensiv und erhöhen die dauern um ein vielfaches. Ich schaltete also Bei Szenen aus weiter Entfernung. öfters Das Mapping aus, um Renderzeit zu sparen. Ein weiteres Problem gab es hier da ich beim Importieren vergaß die Displacement maps durch die Skalierung anzupassen, da wie bereits weiter Oben erwähnt Maya beim skalieren die Maps nicht automatisch anpasst. Nach der ersten Render-Nacht des Drachen stellte sich ein völliger deformierter Drache dar, so dass ich die Displacement map nachkorigieren musste. (bild oben) 5.3.3.Bone Setup Auch das Bone Setup (rigging) entstand aufgrund des Tutorials von highend3d.com [LINK: http://www.highend3d.com/maya/tutorials/character/227.html ]. Zuerst wird ein „root“ erstellt nachdem man sich überlegt hat in welche Richtung sein skellet verlaufen soll. In meinem Fall habe ich den Rücken genommen und von dort aus den hals, den Schwanz usw. verbunden. Der Root-Joint sollte den Mittelpunkt darstellen, da man sonst erhebliche Probleme beim Rigging hat. Später nämlich bewegt man den kompletten Drache anhand dieses einen Punktes! Also einen Joint mit dem Skeleton Joint tool setzen. Man erstellt nun Für jeden einzeln Teil eine „Knochenstange“. Also für den Hals, Zunge, Beine, Finger usw. Diese Stangen werden dann nachträglich im Hypergraph mit der Mittleren Maustaste zusammengeklickt. . Im Hypergraph sollte man auch immer mal wieder zwischendurch seine Hirachie überprüfen und die wichtigsten Joints benennen. Zum Schluss muss man nurnoch das Skelett an den NURBS Körper binden. Das geht recht einfach in dem man am Root knoten das gesamte Skelett selektiert, danach die Objekte an die es gebunden werden soll, und einfach auf „Bind Skin“ drückt. In Maya werden nun die einzelnen Joints an die Fläche gebunden. Mit NURBS geht das noch relativ einfach da die Wights (die beeinflussungsreichweite der Joints auf das Objekt) gut verteilt wird. Mann muss allerdings vorher ein bisschen mit dem bind Skin smooth options spielen damit es klappt. Nachträglich sollten evtl. noch die Wrights der einzelnen Joints bearbeitet werden damit es perfekt passt. 1.1.1.3.IK Handles Nachdem man das Komplette Skelett entworfen hat ist nun das IK Handling an der Reihe. IKs sind dazu da um feste „Gelenkstangen“ in das Model zu ziehen. Wen man z.B. die Verse eines Fußes nach oben bewegt, drückt sich das Knie automatisch nach vorne da ja ein „Knochen“ zwischen Punkten ist. Genauso bilden IKs „Jointchains“. An den handles kann man nun die gesamte Stange in dessen Abhängigkeit bewegen. Die Chain ist in Maya als Linie dargestellt. Man erstellt jetzt also z.B. für die Verse ein IK handle, und für den Oberschenkel. Diese beiden IKs verbindet man einfach wieder im Hypergraph und der virtuelle Knochen ist komplett. Mann kann das ganze noch verbessern mit IK Solvers oder Clusters, jedoch habe ich das leider nicht so wirklich hinbekommen wie im Tutorial beschrieben war. 5.3.4.Animation Die Animation stellte sich als besonders zeitaufwendig heraus. Ich hatte zuerst vor eine Reihe Scripte mit dem AttributeEditor von highend3D zu erstellen, jedoch hatte ich zu wenig Zeit dafür. Auch den Geplanten Walk Circe konnte ich leider nicht mehr erstellen. Die animationsmassnahmen beschränkten sich also auf das erstellen von Locators und Viewpoints. Dies machte im Nachhinein das Bewegen des Drachen in der Szene selber zu einer sisifus Arbeit, da jeder Joint einzeln bewegt und gekeyt werden musste. Dabei macht ein Locator (Selection Handle) nichts anderes als eine markierung automatisch auf z.B. ein Skelett zu setzen so das man nicht immer einzeln die Joints anklicken oder das Drahtgittermodel als Template ausblenden muss, nur um einen Joint anzuklicken. Man klickt also nur die gewünschte Joints an, setzt den Locator und zieht Ihn in die die gewünschte Position dass man von „außen“ Leichter dran kommt Für die Augen erstellte ich einen Viewpoint. Diese bieten dann die Möglichkeit das man nur mit bewegen des Viewpoint Locators die beiden Augäpfel bewegen kann und sie Sich auf diesen Punkt konzentrieren. Dazu Gruppiert man einfach die beiden Augen und erstellt ein neues Handle. Dies zieht man dann nurnoch in die Gewünschte Position. 5.4.Anmerkung Das Modellieren des Drachen war eigentlich meine Hauptaufgabe in diesem Projekt. Am Anfang experimentierte Ich viel mit Maya herum und bekam nur mäßige Ergebnisse bevor ich auf ein Tutorial auf Highend3D stieß. Dank dieses Tutorials konnte ich den Drache so bauen wie ich Ihn mir Anfangs vorgenommen hatte. Er enthält Leider noch viele Fehler und „Experimentelle Rückstände“ da ich an Ihm viele Sachen in Maya getestet hab. Die Ursprüngliche Partikel-Feuerlanze die das Projekt abschließen sollte konnte ich dank fehlender Zeit leider nicht mehr Rendern. 6. Szenen Geplant war eigentlich nur eine Szene in der Alles Ablaufen soll. Wir wollten die Landschaft, die Gebäude, und die Figuren zusammensetzen und Einfach animieren und am Schluss Rendern. Zuerst nahmen wie die Landschaft als Basis Datei und importierten die verschiedenen Models hinein. Wir Platzierten und skalierten die Objekte auf Ihren Platz nachdem wir sie nachträglich Gruppierten oder wen nötig per „Combine“ verbanden. Nach dem ersten Test-Frame brach jedoch Maya mit der Meldung LOW MEMORY ab und wir mussten uns trotz 1,5 GB RAM etwas einfallen lassen… Wir splitteten die ganze Sache in mehrere Kleine Häppchen auf, und Animierten Sie nachträglich. Wir müssten uns nur immer „Schnittstellen“ zwischen den Szenen Überlegen da wir geplant hatten eine zusammenhängende kamerafahrt zu Zeigen. Es wurden also Keyframes der Kameraposition festgelegt, oder einfach durch geschickte tricks die Szenen getrennt. Tricks wie z.B. das Kurze tauchen unter Wasser wo man „Über Wasser“ dann einfach die neue Szene dahinterschneided das der Übergang nahtlos erscheint. Insgesamt wurden so über 15 kleine Szenen erstellt die in 5 große unterteilt wurden. Das sollte auch zum Vorteil werden da wir So auf mehreren Rechner die einzelnen Szenen Parallel Rendern konnten. 6.1. Szene 1: Landschaftsüberflug (Stephan Jacob) 6.1.1.Kamerapfade Als erstes wurde eine art „Intro“ erbaut. Hierbei fliegt die Kamera Flach über das Wasser. Eigentlich sollten dann auf dem Wasser schatten der Schriften erkennbar sein. Durch zu Geringe zeit konnten wir diese Szene nicht mehr Rendern und haben sie später durch einfache Texte ersetzt. Wich generierte eine Curve über den gewünschten Pfad entlang der Landschaft und passte ihn an. Danach bindet ich die Kamera an diesen Pfad und setzte noch ein paar Keys für die Blickrichtung. 6.1.2.Szenen -optimierung & -aufteilung Da ich die Szene unabhängig vom Rest rendern konnte baute ich jede Menge Brushes ein, um einen dichten Wald sowieso grasslandschaften zu zeigen. In den Späteren Szenen musste ich diese natürlich wieder entfernen, also ist es ratsam alle Brushes (Strokes) im Outliner zu gruppieren und am besten noch ein eigenes Layer dafür anzulegen. Hier zeigte sich wirklich der Vorteil die brush Ansicht auf 10% zu begrenzen. Mann sollte bei dem Einsatz von Strokes beachten das Mental Ray diese nicht bearbeiten kann. Will man also eine Szene mit viele Bäumen etc rendern, sollte man zu Alpha Maps greifen. Das sind schlichte Texturen die durch einen Alpha wert durchsichtig gemacht werden. Teilweise mussten verschiedene Objekte aus der Szene entfernt werden damit Maya keinen Speicherfehler bringt. So löschte ich die Häuser, Teile der Burgmauer und die Kirche aus der Landschaftscene da diese nicht sichtbar waren, aber dennoch beim rendern vom Maya in den Speicher geladen werden. 6.2. Szene 2: Burg und Zitadelle 6.2.1.Burg (Michael Ritz) Die Schnittstelle in der Burg war der Eingang. Von da aus zeichnete ich einen Keyframe in der nähe des Baumes, der durch ein MEL script animiert wurde, was leider im Film nicht wirklich zum tragen gekommen ist, da der Maßstab der Scene zu groß war, und die Bewegung der Äste nicht bemerkbar war. Weiter ging es dann in Kirche (scene3). Dadurch das Hier wieder Viele Objekte in Nahansicht gezeigt wurden musste man die nicht vorhandenen Objekte und Paint Effekte in der Szene ausschalten. 6.2.2.Zitadelle ( Stephan Jacob) Hier wurde nur Anhang von Keyframes der Flug um die Zitadelle animiert. Schwierig dabei ist sicherlich Die Tatsache gewesen das man bei schnellen kamerafahrten, also mit wenigen Tweening Frames (die „unsichtbaren keys“ zwischen 2 gesetzten keys) merkwürdige Rotationen der Kamera erzeugten. Das war aufgrund der Im Animation Graph gesetzten Interpolation. Kurze Abhilfe schaffte hier nur die manuelle Setzung der Tween Frames. 6.3. Szene 3: Kirche (Michael Ritz) Diese Scene war für mich mit dem meisten Arbeits – und Renderzeit-Aufwand verbunden. Ich experimentierte lange mit den in Maya vorhanden Feuer – und Spiegeleffekten herum was viel Zeit verschlang. Da ich mich relativ früh entschloss Mental Ray für diese Scene zu verwenden kam dementsprechend noch einmal zusätzlicher Einarbeitungsaufwand auf mich zu. 6.3.1.Kamerapfade Die Kameraführung in dieser Scene habe ich so gewählt das die Effekte des Mental Ray besonders gut zur Geltung kommen. Die Kamera fliegt durch den Eingang Richtung Altar wo sie in Nahaufnahme den Kelch umrundet. Nach dieser Umrundung findet noch ein kurzer Flug durch die Kirche statt mit einer Kertwende zwischen Kelch und Schale. Die Kameraführung in dieser Scene ist teilweiße ein wenig schnell geworden, da die Zeit zum Schluß fehlte sämtliche Animationen vor dem Rendern noch einmal durchzugehen. 6.3.2.Beleuchtung Die Beleuchtung der Kirche war für mich ein schwierges Problem. Ich wollte eine möglichst realistische Beleuchtung durch die erstellten Fackeln erzielen. Die dafür gewählten PointLights waren schon eine gute Verbesserung im Vergleich zu den ersten Versuchen mit einem gewöhnlichen Ambient-Light. Bei der Farbe des zu erzeugenden Lichts versuchte ich Rot, Orangetöne und Weiß. Ein Rot-ton bei der Beleuchtung wirkte zwar glaubhafter als Fackellicht, dafür waren aber sämtliche Farben der Texturn übertrieben rot. Eine weiße Beleuchtung hätte hingegen zu einer Hervorhebung der wirklichen Farben gesorgt, was auch wieder unrealistisch aussah. Ich legte mich für die Release-Version auf ein helles Orange fest was mir am besten erschien. 6.4. Szene 4: Drache (Stephan Jacob) 6.4.1.Kamera Die 4 Szene fängt oben auf dem Turm an, wo die Kamera nach unten schaut. Plötzlich ertönt ein dumpfes Geräusch (die Landung des Drachen) und die Kamera wackelt. Dies wurde einfach mit vielen Keyframes in Kurzer zeit erzielt, die wahllos die Kamera verschoben haben. Danach dreht sich die Kamera schnell um sieht den Brüllenden Drache. Sie umrunded Ihn ein wenig und am Zenit, wen sie nur den Schwanz des Drachen zeigt wurde mit dem rendern in einer neue Szene angefangen. Der Grund war das sich der Hals des Drachen nicht ausreichend Keyen lies. So wurde einfach versteckt der Drache mit neuen hals in einer neuen Szene erstellt und dort weitergerendert. Die Kamera fliegt nun wieder weiter weg, und Zentriert sich auf den Drache wie er Abhebt. Um das Gefühl etwas zu verstärken wurde die Kamera Y-Bewegung der Drachenbewegung angepasst. 6.4.2.Animation Dies war mit Abstand der Aufwendigste Teil des Gesamten Projektes für mich. Da ich wie Oben beschrieben keine driven Keys ( oder auch blendShapes) erstellt hatte, musste ich also Frame für Frame die IK Handles und Joints anpassen. Immerhin erleichterte mit die Motionpath Technik ein wenig den Flug des Drachen. Um das Abheben realistisch und massig zu gestalten versuchte ich Ohne Maya Physik Engine Schwerkraft zu simulieren. Bei jedem Negativen Flügelschlaf in Y Richtung (also nach unten) wurde der Körper des Drachen etwas nach oben gezogen, und die Gliedmasen nach unten. Dasselbe passierte umgekehrt für den Positiven Y-Flügelschlag. Die Vorwärtsbewegung bewerkstelligte ich indem der Drache seine Flügel etwas nach vorne beugte. Zwischendurch wurde immer wieder ein bisschen mit den Händen und Beinen „gespielt“ damit das Ganze nicht so statisch aussieht. Eine große Hilfe war mir hier ebenfalls der Graph Editor, in dem man noch nachträglich die Animationspfade anpassen könnte. Eigentlich Sollte in dieser Szene der Drache noch Feuer spucken, jedoch wollte ich das Partikelfeuer noch etwas Optimieren, und so kamen wir schlussendlich nicht mehr dazu diese Szenen fristgerecht zu rendern. Ende der Szene war, als der Drache sich in den Sturzflug begibt. 6.5. Szene 5: Ballistaschuss 6.5.1.Animation (Michael Ritz) In der Letzten Szene Erfolgte nach einem Kurzen Rundflug um den Balistaturm das schießen derselbigen. Um die Animation des Ballista-Schusses zu erstellen musste ich den Spannbogen der Ballista und den zugehörigen Pfeil bewegen. Ich habe hierfür mit KeyFrames gearbeitet. Ich Setzte den Pivotpunkt der Spannseile auf den Oberen Bogen und skalierte die Seile nach innen und oben. Für Den Pfeil setzte ich 5 Keyframes. Der korrekte Abschuss, den anstieg, höchster punkt, Dracheschnitt, und Einschlag. Aufgrund des Zeitdrucks zum Ende des Projektes wurde dieser Scene weniger Beachtung geschenkt als geplant. 6.5.2.Renderlayer (Stephan Jacob) Im Großen und Ganzen ging es hier darum das der Drache nach dem Sturzflug kehrt macht, über die Balista fliegt und verschwindet. Da in dieser Szene sehr viele, bzw. Alle Objekte vorkommen die wert gemodelt haben, dauerte 1. Das rendern hier besonders lang (ca. 7min/Frame), und 2 Konnten wir aus einem unerfindlichen Grund die Frames nur einzeln Render, und nicht in der mayabatch. Da es uns selbst auf einer 2 GB Maschine nicht gelang einen Teil der letzte Szene zu Rendern mussten wir zu einer Technik greifen die neu in Maya7 war. Die Renderlayer ermöglichen es einem in einem Frame verschiedene Layer zu erstellen und diese getrennt zu rendern. Maya berechnet dabei dennoch die auswirkungen der einzelnen layer zueinander und rendert diese ebenfalls mit. So gelang es uns die Szene aufzuteilen und trotz zu wenig RAM zu rendern. Dies betraf zum glück nur ca. 20 frames da der render Aufwand bei dieser Technik natürlich doppelt so hoch war wie normal. 7. Rendering Für das Rendering benutzen wir zum großen teil Maya Software da man die Strokes nur mit dieser Technik Rendern kann. Die innenScene der Kirche von Michael wurden allerdings mit Mental Ray gerendert da diese viel Lichtemitter und Spiegelungen besaß. Wir renderten also zunächst die von uns erstellten Szenen einzeln als PAL formatige BMPs da wir keinen Alpha channel benötigten (außer beim Renderlayer-rendern.) Das Rendern konnten wir nur als Maya Batch render ausführen, da wir jedes MB an RAM brauchten und das öffnen von Maya zuviel davon verbrauchte. Das Tool RenderGUI erleichterte dabei unsere arbeit da es den kompletten Command String erstellt. Probleme mit Licht und Schatten, den Specularity Maps und Brushes wurden erst nach einigen Test Frames deutlich. Maya bietet aber die Möglichkeit nur teile eines Bildes zu rendern, so das man nicht eine komplette Animation oder das Gesamte bild rendern muss um ein Testbild zu sehen. Wir verschätzten uns Leider anfänglich bei den Renderzeiten da wir nicht wussten wie viel zeit z.B. das Displacement map in Anspruch nimmt. Die Zeiten unterschieden Sich auch recht stark je nachdem wie nahe z.B. der Drache oder die die Kirche zu sehen war. Um in der letzten Woche die Last zu verteilen mussten wir einige Freunde bitten einen teil der Szenen zu Rendern da unsere beiden Rechner sonst nicht fertig werden würden. Hier eine Auflistung der verwendeten Rechner 1. Athlon 2200+, 1,5 GB RAM, NVidia Gforce 6600GT (Scene 1,2, 4,5) 2. Athlon 1800, 1 GB RAM, ATI Radeon 8500 (Scene 2, 3) 3. Athlon 3000+, 2 GB RAM, Nvidia GF 5900 (scene 4,5) 4. Laptop Athlon 2400. 1 GB RAM, ATI mobility (Scene3) Und hier die Benötigten Renderzeiten: Szene 1 (Landschaftsflug): Rechner: 1 ( Nr.1) MovieFrames: 1 – 1800 (gesamt 1799) Durchschnittliche zeit / Frame: 1 Min, 50 sek Gesammtzeit: 198.000 sek. = 3300 min. = 55 Stunden. Szene 2 (Burg & Zitadelle): Rechner: 1 Nr.(2) MovieFrames: 1801 – 3350 (gesamt 1550) Durchschnittliche zeit / Frame: 45 sek Gesammtzeit: 69.750 sek. = 1162 min. = 20 Stunden. Szene 3 (Kirche): Rechner: 2 (Nr. 2,4) KirchenFrames: 100 – 300, 1 – 800 (gesamt 1100) Durchschnittliche zeit / Frame: 3 Min, 30 sek Gesammtzeit: 231.000 sek. = 3850 min. = 64 Stunden. Szene 4 (Drache): Rechner: 2 (Nr. 1,3) MovieFrames: 3350 – 5200 (gesamt 1850) Durchschnittliche zeit / Frame: 6 Min Gesammtzeit: 666.000 sek. = 11100 min. = 185 Stunden. Szene 5 (Balista): Rechner: 2 (Nr. 1,3) MovieFrames: 5200 – 5950 (gesamt 750) Durchschnittliche zeit / Frame: 4 Min, 10 sek Gesammtzeit: 187.500 sek. = 3125 min. = 52 Stunden. Gerammte Renderzeit : ca. 376 Stunden = 15 Tage, 18 Stunden 8. Videobearbeitung (Stephan Jacob) Zur Erstellung des Endproduktes, den Film, habe ich Adobe Premiere Pro eingesetzt, da ich in der Vergangenheit damit schon sehr viel Erfahrung gesammelt hatte. Als erstes wandelte ich die gerenderten BMPs in PNGs um, da diese weniger Platz verbrauchen und in Premiere schneller zu bearbeiten sind als BMPs da diese mehr RAM brauchen. In den Voreinstellungen muss man um einzelne PNGs als einzelframe zu importieren bei „Still Images“ das Time Attribut auf „1“ stellen. Ansonsten erstellt man ein normales PAL Projekt und importiert die einzelnen Bilder in den Workspace. Ich hatte als Bildrate 30 Frames /Sekunde genommen. Theoretisch könnte jetzt der gerammte Film als Video Exportiert werden, aber es Fehlten noch die Einzelnen Titelbilder, Soundeffekte und soweiter. Ich will darauf aber nur Kurz eingehen da dieser teil nicht unbedingt direkt etwas mit der Lehrveranstaltung Grafikprogrammierung zu tun hat und den Rahmen Sprengen würde. Die einzelnen Szenen wurden zusammengeschoben und etwaige Fehler mit blenden übergangen. Die Titelbilder wurden mit PhotoShop erstellt und einfach über die Gerenderten Bilder gelegt. Die Soundeffekte, die ich von [LINK: http://www.findsounds.com ] bekam, mussten angepasst werden und wurden einfach passend auf die Audiospuren gelegt. Mit Spezial Effekten hielt ich mich Zurück da diese nur vom Eigentlichen Renderfilm ablenken würden. 9. Arbeitszeiten und Aufteilung 9.1.Stephan Jacob Durch meine vorherige Erfahrung in PhotoShop und Premiere musste ich nicht Viel zeit für die Einarbeitung oder Fehlererfahrung bei den Programmen verwenden, sondern konnte fast direkt loslegen. In Maya half mir meine Erfahrung bei früheren Projekten außerhalb der FH, wo ich für eine DirectX Engine Meshes erstellte und texturierte. Allerdings noch nie so komplexe für einen Render Film. Die viele Stunden arbeit kamen Hauptsächlich durch testen und Experimentieren zustande. Den Nachher kann man meistens das was man 5 stunden zum ersten Mal gebraucht hat, in 5 Minuten nachbauen. Hier nun meine Arbeitszeiten: Planung und Recherche: Modellierung der Landschaft: Texturierung der Landschaft: ca. 2 Stunden ca. 7 Stunden ca. 8 Stunden Modellierung der Zitadelle: Texturierung der Zitadelle: ca. 10 Stunden ca. 15 Stunden Modellierung des Drachen: Texturierung des Drachen: Bone Setup des Drachen: Animation des Drachen: ca. 30 Stunden ca. 37 Stunden ca. 15 Stunden ca. 9 Stunden Animation/Brushing Scene1: Animation/Erstellung Scene2: Animation Scene4: Animation Scene5: ca. 18 Stunden ca. 4 Stunden ca. 30 Stunden ca. 6 Stunden Video-/Post- Bearbeitung: ca. 15 Stunden Gesamt (ohne Doku): ca 206 Stunden 9.2.Michael Ritz Da mir die Vorkenntnisse in Maya fehlten brauchte ich einen relativ Langen Zeitraum um mich in dem Werkzeug zurechtzufinden. Nachdem ich sämtliche „Anfänger-Fehler“ einmal gemacht hatte und wusste wie man richtig Modeliert, ging die Arbeit zügig vorran. Aber bis dahin war ein weiter Weg. Hier meine grobe Einschätzung des Arbeitsaufwands. Der tatsächliche Aufwand über die 3 Monate der Projektdauer wird wohl um einiges höher gelegen haben. Planung und Recherche: Einarbeitung in Maya: Einarbeitung Maya: Dynamics ca. 5 Stunden ca. >15 Stunden ca. 10 Stunden Innenscene: Modelierung InnenScene Texturierung InnenScene Erstellung des Feuereffekts und Beleuchtung der InnenScene Animation Innenscene ca. 10 Stunden ca. 15 Stunden ca. 20 Stunden ca. 5 Stunden Aussenscene: Modelierung AussenScene ca. 17 Stunden Texturierung Aussenscene ca. 8 Stunden Animation Ballista ca. 2 Stunden Platzierung der Objekte und Animation ca. 10 Stunden Video-/Post-bearbeitung: ca. 10 Stunden Dokumentation ca. 10 Stunden Gesamt: ca 125 Stunden Gesamt: ca 330 Stunden 10.Quellen Hier noch einmal alle Quellen die für das Projekt benutzt wurden: Maya Tutorials: http://www.simplymaya.com/ , http://www.overclockers.at Tutorial für Drache, Water Shader und Brushes: http://www.highend3d.com/ Zusätzliche Grundtexturen für Drache: http://www.daz3d.com/ Texturen für Zitadelle: http://www.mayang.com/textures/ Soundfiles für Video: http://www.findsounds.com/ Texturen für Kirche, Burg, Mauern, Türme http://www.mayang.com/textures/ Tutorials für Maya:Dynamics http://www.highend3d.com/ 11. Fazit 11.1.von Stephan Jacob: Da ich vor dem Projekt schon etwas Erfahrung mit Maya sammeln konnte, war der Einarbeitungs- und Frust Faktor nicht ganz so hoch, und ich kam relativ schnell mit Hilfe einiger Tutorials voran. Überhaupt lässt sich Maya meiner Meinung nach nur durch gute Videotutorials oder Bekannte die Zeit haben erlernen da es eine sehr sehr komplexe und ungeheuer mächtige Software ist. Den vollen Funktionsumfang von Maya werde ich wohl nie ausloten, den man trifft Ständig auf weitere Funktionen. Alleine das Textur und Shading Netzwerk von Maya ist gigantisch und erzeugt trotz geringem Aufwand sehr gute Ergebnisse wie man z.B. am Wasser sieht. Das Projekt wurde jedoch im Endeffekt nicht zu meiner vollen Zufriedenheit Fertig gestellt was an der Fehlenden Erfahrung des Rendern gelegen hat und ich die zeit einfach unterschätze. Aus diesem Grund konnten wir einige Features die unsere Objekte geboten hätten nicht mehr Rendern und einbauen. Ich werde mich Jedoch weiter an dieses Projekt privat setzen und es erweitern, da ich auch vorhabe in Zukunft in dieser Richtung weiter zu Arbeiten, und ich auch dahingehend die Arbeitszeit nicht als Verlust sondern als gewinn ansehe. Bei diesem Projekt konnte man durch die Praxisnahe Arbeit viel Erfahrung mit der Materie Sammeln und schon recht tief die 3D Programmierung Einsicht erhalten. Abschließend möchte ich noch sagen dass mir das Projekt sehr viel Spaß gemacht und gut gefallen hat. 11.2.von Michael Ritz Für mich war dieses Projekt insgesamt betrachtet mit einem hohen Lern – und Zeitaufwand verbunden. Da mir Vorkenntnisse in Maya fehlten, war meine Hauptproblem lange Zeit Maya selbst und nicht die Erstellung meiner Models oder Effekte. Bis ich die ersten sichtbaren Erfolge erzielte dauerte es Wochen. Ich bemerkte bald das man den vollen Funkionsumfang der Software Maya wohl in so kurzer Zeit nicht erlernen kann. Die von mir genutzten Funkionen decken nur einen kleinen Bereich der Möglichkeiten ab. Die hohen Hardware-Anforderungen des gesamten Projekts ( Sowohl in Maya als auch für das erstellen des Videos aus meheren Tausend einzelnen Frames ) überforderten schnell meine Hardware. Im Laufe des Projekts merkte ich das unsere gesetzten Ziele zu hoch gesteckt waren. Trotzdem bin ich mit dem Ergebnis zufrieden, auch wenn der Arbeitsaufwand der in der Kirchen-Scene steckt nicht deutlich wird. Abschließend betrachtend hat das Projekt mir viel Spass gemacht auch wenn es Phasen gab in denen ich nicht an eine Erfolgreiche Fertigstellung glaubte.