Das Fotografische des Unfotografischen im digitalen
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Das Fotografische des Unfotografischen im digitalen
Friedrich-Schiller-Universität Jena Medienwissenschaft AF I Hauptseminar: „Digitale Bilder“ Wintersemester 2009/2010 Dozent: Dr. Stephan Günzel Das Fotografische des Unfotografischen im digitalen Filmbild von Benjamin Kausch INDEX ABBILDUNGSVERZEICHNIS 2 EINLEITUNG 3 1. DAS DIGITALE FILMBILD – EINE GRUNDDEFINITION 4 2. PHÄNOMENOLOGIE DER DIGITALEN FILMBILDER 8 2.1. EXPERIMENTELLE PHASE 2.2. COMPUTERPHASE (1973-1984) 2.3. OBJEKTPHASE (1984-1993) 2.4. FOTOREALISMUSPHASE (AB 1993) 2.5. DIGITALE ANALOGE SPUR 8 9 11 13 15 3. FOTOREALISMUS 16 4. THEORETISCHE IMPLIKATIONEN 19 4.1. VISUELLE KULTUR 4.2. ZEICHENCHARAKTER DES DIGITALEN FILMBILDES 19 20 5. FAZIT 23 LITERATUR 25 1 Abbildungsverzeichnis Abb. 1: Computeranimierte Kühe in O BROTHER, WHERE ART THOU? ................................. 6 Abb. 2: Handkolorierung in DANSA SERPENTINA ................................................................. 7 Abb. 3: Digitale Kolorierung in PLEASANTVILLE.................................................................. 7 Abb. 4: PERMUTATIONS ......................................................................................................... 8 Abb. 5: Androiden-Perspektive in WESTWORLD ................................................................... 9 Abb. 6: Computergestütztes Briefing in STAR WARS ......................................................... 10 Abb. 7: Digitale Welt in TRON ............................................................................................ 10 Abb. 8: Raumschiff in THE LAST STARFIGHTER .................................................................. 11 Abb. 9: Scherben-Ritter in YOUNG SHERLOCK HOLMES ..................................................... 12 Abb. 10: LUXO JR. ............................................................................................................... 12 Abb. 11: T-1000 in TERMINATOR 2: JUDGEMENT DAY ....................................................... 13 Abb. 12: Tyrannosaurus rex und Fokussierung in JURASSIC PARK ..................................... 14 Abb. 13: Digital compositing in FORREST GUMP ................................................................ 15 Abb. 14: Impressionismus in WHAT DREAMS MAY COME ................................................... 15 Abb. 15: Digitale analoge Spur in HARRY POTTER AND THE PRISONER OF AZKABAN ........ 16 Abb. 16: Digitale analoge Spur in DISTRICT 9 .................................................................... 16 Abb. 17: Digitale analoge Spur in PLANET TERROR ............................................................ 16 Abb. 18: Digitale Welt in TRON LEGACY ............................................................................ 17 Abb. 19: Fotounrealismus in WAKING LIFE ........................................................................ 18 Abb. 20: Semiotisches Dreieck aus Eco 1977, S. 28 .......................................................... 20 Abb. 21: Charles Foster Kane in CITIZEN KANE ................................................................. 22 Abb. 22: Computeranimierter Na’vi in AVATAR ................................................................ 23 2 Einleitung Kino und Film stehen nicht mehr vor einschneidenden Veränderungen. Diese haben schon lange stattgefunden. Ob Präproduktion, Produktion, Postproduktion, Distribution oder Projektion, ja sogar der Filmabend vor dem heimischen Fernseher – all das ist mittlerweile zu großen Teilen bestimmt von der Computertechnik und der ihr zugrunde liegenden Digitalität. Dass das filmische Bild mithin digital geworden sei, ist ein wohlfeiler Allgemeinplatz, der zu äußern leicht fällt. Die Entwicklung, die den Film derzeit erfasst, ist dort am offensichtlichsten, wo der Zuschauer ihr unmittelbar gewahr wird: In den blockbuster movies, die seit ca. 20 Jahren mit der fotorealistischen, also optisch-fotomechanisch wirkenden Darstellung von unmöglich gefilmten Lebewesen oder Objekten1 aufwarten (beispielsweise Dinosaurier oder Planeten). Aber diese sichtbaren Veränderungen sind nur die Spitze des Eisberges. Die Filmproduktion hat sich durch den Einsatz des Computers tief greifend verändert – analog zum Eindringen des Computers in so gut wie alle Lebensbereiche seit seiner Privatisierung durch IBM und Apple.2 Viele dieser Veränderungen sind „[…], for film viewers, relatively subliminal.“3 Der komplette Produktionsprozess wird umgeschichtet und die Dreharbeiten, ehemals der Kern einer Filmproduktion, liefern nurmehr ein bestimmtes Rohmaterial unter vielen, die in der PC-gestützten Postproduktion zeitraubend bearbeitet und/oder kombiniert werden. Stellenweise wird diese Entwicklung äußerst kritisch betrachtet. So z.B. in einem Text von Jean-Pierre Geuens, der den prädigitalen Filmdreh zu einer Art heiligen Ritual stilisiert, das die Beteiligten zu Höchstleistungen anspornt.4 Durch die exorbitant gesteigerten Bearbeitungsmöglichkeiten des Bildes im digitalen Zeitalter sieht er nun dieses Ritual in Gefahr und dem Film nihilistische Tendenzen drohen.5 Derlei von Nostalgie und Kulturpessimismus durchdrungene Spekulationen führen kaum weiter. Auch die Frage, wie sich die Digitalisierung auf Sehgewohnheiten und narrative Filmstrukturen auswirken wird oder bereits auswirkt,6 scheint mir verfrüht gestellt zu sein. Vielmehr will ich dem nachgehen, was Thomas Elsaesser die „Reproduktion des fotografischen Blicks“ nennt. Damit seien nämlich die „überwältigende Mehrheit der aktuell produzierten Bilder“7 noch immer 1 Ich werde diese Bildinhalte ab jetzt „fantastisch“ nennen: Im Sinne von „in der aktuellen Realität nicht existierend“. 2 Vgl. Kind 2002, S. 56. 3 Prince 2004, S. 24. 4 Vgl. Geuens 2002, S. 18f. 5 Vgl. Geuens 2002, S. 20f. Hierzu sollte auch gesagt werden, dass sich Geuens mit George Lucas ein denkbar einfach zu attackierenden „Feind“ gesucht hat, der sich m.E. nicht zur Generalisierung eignet. 6 So z.B. Weingarten 2008, S. 229. 7 Elsaesser 2008, S. 46. 3 beschäftigt. Denn das Fotografische des Unfotografischen, wie man die derzeit herrschende Erscheinungsform des digitalen Filmbildes nennen könnte, sagt einiges über unsere visuelle Kultur und ihrem Verständnis von Bild und Zeichen aus. Doch bevor es darum gehen wird, soll in Kapitel eins zu einer Grunddefinition des digitalen Filmbildes vorgedrungen werden. Es wird sich zeigen, dass sich diese besser von der Produktions- als der Rezeptionsseite bewerkstelligen lässt. Darauf wird im praktischen Teil der Arbeit untersucht werden, wie sich das digitale Filmbild phänomenologisch entwickelt hat. Man kann vier Phasen in dieser kurzen Geschichte der Erscheinungen ausmachen, die jeweils anhand von Filmbeispielen kurz vorgestellt werden. Zusätzlich soll es um einen visuellen Topos gehen, der vermehrt in der letzten Phase auftritt: die digital erzeugte analoge Spur. Dieser letzte Begriff weist schon auf ein Paradox hin, welches im dritten Kapitel herausgestellt wird. Denn zwischen der Grunddefinition des digitalen Filmbildes und seinen gegenwärtigen Erscheinungsformen besteht eine gewisse Diskrepanz. Das folgenden Kapitel nähert sich den theoretischen Implikationen dieser Diskrepanz: Die herrschende visuelle Kultur ist noch immer eine fotografische. Gerade die Imitation des Fotografischen im digitalen Filmbild macht sinnfällig, dass der damit verbundene Realismus weniger mit der Realität zu tun hat, als vielmehr ein Effekt und kulturelle Konvention ist. In diesem Kontext wird auch der Zeichencharakter des digitalen Filmbildes zu klären sein. Die Hausarbeit schließt, neben einer kursorischen Zusammenfassung, dann doch mit ein wenig wilderen Spekulationen, weil das Potential des digitalen Bildes fast unerschöpflich ist. 1. Das digitale Filmbild – Eine Grunddefinition Zu Anfang soll deutlich gemacht werden, dass mit Film in der Nominalphrase digitales Filmbild nicht der „Streifen aus einem mit einer lichtempfindlichen Schicht überzogenen Material für fotografische Aufnahmen“8 gemeint ist und mit Bild nicht das Einzelbild eines solchen Streifens. Unter Filmbild sind bewegte Bilder zu verstehen. Digitalität wird hier definiert als die Speicherung, Übertragung und Berechnung von Daten im binären Zahlensystem innerhalb von Rechnern, die auf der Turingmaschine und der (John-)von-Neumann-Archtitektur beruhen.9 8 9 Duden 2007, Artikel „Film“. Vgl. Kind 2002, S. 55f. 4 Daraus erwächst ein erstes begriffliches Dilemma: TOY STORY (John Lasseter/Andrew Stanton, USA 1995) besteht ausschließlich aus digitalen Filmbildern, jedoch hat der Großteil der Kinozuschauer diesen Film noch in analoger Projektion gesehen, denn Mitte der 1990er hat die Digitalisierung des Kinos noch nicht einmal begonnen.10 Auf der Ebene der Bildträgerschaft ist das digitale Filmbild demzufolge nicht anzusetzen, denn ansonsten würden wir einen Film, der analog auf einem Streifen Filmmaterial gespeichert ist und auf eine Leinwand projiziert wird, nicht als digital bezeichnen. Vielleicht lässt sich das digitale Filmbild über die dargestellten Bildinhalte definieren? In TOY STORY sind sprechende Spielzeuge, in JURASSIC PARK (Steven Spielberg, USA 1993) Dinosaurier zu sehen – jeweils mit Hilfe von Computeranimationen realisiert. Doch hier könnte man einwenden, dass so etwas zur Zeit des prädigitalen Filmemachens auch möglich war: Über Stop-Motion-Animationen beispielsweise. Ist es die dargestellte Bewegung dieser fantastischen Bildinhalte11, die zum Verständnis des digitalen Filmbildes verhilft? Durchaus kann man sagen, dass der Unterschied zwischen der Stop-Motion-Animation der Dinosaurier in KING KONG (Merian C. Cooper/Ernest B. Schoedsack, USA 1933) und den Computer-Animation der gleichen Tiere in JURASSIC PARK „can be measured“12. Die Bewegungen in letzterem Film sind flüssiger, was darauf zurückzuführen ist, dass die Einzelbild-Fotografie des Stop-Motion-Verfahrens keine Bewegungsunschärfe produzieren kann. Das digitale Filmbild als geschmeidig bewegte Bilder von fantastischen Bildinhalten zu verstehen, bringt uns selbstverständlich auch nicht weiter. Aus dieser Definition würden z.B. die computergenerierten Kühe in O BROTHER, WHERE ART THOU? (Joel Coen, USA 2000) herausfallen. In Abb. 1 wird man ebenfalls dem dustbowl look des eben erwähnten Films – die komplette Einfärbung in sandige Ocker-Töne – gewahr, den Kameramann Roger Deakins in zehnwöchiger Arbeit während der Postproduktion digital herstellte.13 Diese Farbeigenschaften des Bildes hätten genauso durch geeignete Wahl von Drehort & -zeit und Entwicklungsverfahren des Negativfilms analog fabriziert werden können14 und zeigen sich dem Zuschauer somit nicht als unmittelbares Indiz von Digitalität. 10 2003 gab es gerade einmal 142 Kinos weltweit „mit spielfilmtauglichen Digitalprojektoren“, vgl. Hoffmann 2004, S. 168. 11 Bildinhalte verstehe ich als bestimmte, unterscheidbare Elemente der gesamten Bilderscheinung wie Formen oder Flächen. 12 Elsaesser/Buckland 2002, S. 217. 13 Vgl. Prince 2004, S. 28f. Das Verfahren nennt sich digital grading. 14 Vgl. Prince 2004, S. 27f. 5 Abb. 1: Computeranimierte Kühe in O BROTHER, WHERE ART THOU? Von der Rezeptionsseite ist dem digitalen Filmbild demzufolge nicht beizukommen: Von dort aus lässt sich nicht eindeutig umreißen, welche sichtbaren Bildinhalte und -eigenschaften es ausmacht. Es ist nicht umhinzukommen, das digitale Filmbild von der Produktionsseite her zu definieren und zwar als Bild, welches durch den Computer entstand oder eine Bearbeitung erfuhr. Dabei ist es einerlei, ob das zu bearbeitende Bild mit einer analogen oder digitalen Kamera aufgenommen wurde. Letztere erleichtert lediglich den Transfer in einen PC, da die Bilddaten bereits digitalisiert vorliegen.15 Und genau im Kern dieser Definition sehen viele Autoren den fundamentalen Wandel walten, der den Film derzeit erfasst: expontiell gestiegene Gestaltungsmöglichkeiten des Filmemachers. Passend dazu ordnet Peter Lunenfeld die Fotografie (und mithin den Film als Weiterentwicklung der Fotografie) nun der Grafik unter.16 Sogar die Analogie zur Malerei wird oft bemüht.17 Ein kurzer Überblick über die Möglichkeiten digitaler Filmbildgestaltung bestätigt diese Analogie erst einmal: digital compositing Kombination getrennter Aufnahmen, Bildinhalte und Bildmaterialen Farbkorrigierung völlige Neuerschaffung von Bildern und Bildinhalten digital grading computer generated imagery (CGI) Austausch oder Tilgung von Bildinhalten Restaurierung von verschmutzen analogen Bildmaterial 15 Dass es grundlegende Unterschiede zischen der digitalen und der foto-mechanischen Aufnahme von Licht gibt, die sich in bestimmten Bildeigenschaften wie z.B. der Körnigkeit zeigen, will ich hier außer Acht lassen, vgl. Prince 2004, S. 30f. 16 Vgl. Lunenfeld 2002, S. 161. 17 Vgl. Hoffmann 2004, S. 157: hier von den Regisseuren selbst & Prince 2004, S. 28: „[…] painter’s ability to control […]“. 6 Trotzdem sollte bedacht werden, dass all diese Möglichkeiten gleichwohl vor der Digitalisierung existierten und eingesetzt wurden.18 In den Sinn kommen Zeichentrick, Mehrfachbelichtung oder direkte Bearbeitung des Filmstreifens. Als Beispiel können wir Abb. 2 aus DANSA SERPENTINA (N.N., Frankreich 1900) heran- ziehen: Jedes Bild des schmalen Filmstreifens musste separat per Hand koloriert werden. Hier Abb. 2: Handkolorierung in DANSA SERPENTINA zeigt sich der Unterschied zur digitalen Bildgestaltung deutlich, die sich m.E. durch vier zentrale Aspekte auszeichnet, von denen drei eher quantitativer Natur sind: Unmittelbarkeit, Selektierbarkeit, Detailliertheit. Getätigte Gestaltungen sind am PC-Bildschirm augenblicklich, in ausreichender Größe und sogar in Bewegung überprüfbar. Jeder Pixel von hochauflösend gescannten oder digital aufgenommenen Bilddaten ist separat ansprechbar und bearbeitbar. Über eine direkte manuelle Arbeit am Filmstreifen wäre eine solch feine und präzise Kolorierung wie in PLEASANTVILLE (Gary Ross, USA 1998) nicht möglich, wie in Abb. 3 auszumachen ist.19 Der vierte und qualitative Aspekt ist, dass alle Gestaltungen rückgängig gemacht werden können. Man darf nicht vergessen, dass digitale Filmbilder während ihrer Entstehungszeit zuvorderst als digitale „Datenkolonnen“20, als Zahlenkombinationen von 0 und 1 existieren. Der Computer kann diese beliebig neu berechAbb. 3: Digitale Kolorierung in PLEASANTVILLE nen. Aus diesen vier Aspekten ergibt sich das grundlegende Potential der Digitalisierung, welches man als totale Manipulierbarkeit, Kontrolle oder Freiheit umschreiben könnte. Diese Möglichkeiten, die Bilderscheinung malerisch-künstlerisch zu formen, bleiben jedoch in gewisser Hinsicht ungenutzt. 18 Vgl. Hoffmann 2004, S. 159. Richtiger wäre es hier von Dekolorierung zu sprechen, denn PLEASANTVILLE wurde auf Farbmaterial gedreht, um danach selektierte Bildinhalte digital zu entsättigen. Vgl. Prince 2004, S. 28. 20 Weingarten 2008, S. 224. 19 7 2. Phänomenologie der digitalen Filmbilder Wurde sich dem digitalen Filmbild soeben von seiner Produktionsseite genähert, soll nun geschaut werden, in welcher sichtbaren Form dieses überhaupt Verwendung findet. Als Blaupause dient dabei Kay Hoffmanns Text Die Digitalisierung und das Kino, der gleich als erstes Filmbeispiel für die Visualisierung der „kreativen Möglichkeiten“ des Digitalen den Film WHAT DREAMS MAY COME (Vincent Ward, USA 1998) benennt.21 Dabei hätte ihm doch auffallen können, dass dieser Film eine atypische Bildgestaltung im Kontext seiner weiteren Beispiele aufweist und einen Ausnahmefall darstellt. Seine und zusätzliche Beispiele können in eine grob vierphasige Geschichte der digitalen Filmbilder eingeteilt werden, deren Zäsuren sich jeweils auf einen Sprung in der digital erzeugten Bilderscheinung gründen. Anhand dieser Entwicklungslinie wird sich zeigen, dass die im Untertitel von Hoffmanns Text erwähnte „Schaffung neuer Bilderwelten“ eher der Simulation einer alten Bilderwelt entspricht. Wenn in den folgenden Unterkapiteln von der Erscheinung die Rede ist, so ist damit die Erscheinung im Kontext der Bewegtheit und Sukzession der Filmbilder gemeint und mithin werden die Abbildungen auch in ihren narrativen Rahmen verortet. 2.1. Experimentelle Phase Die ersten digitalen Computer haben noch keine optische Schnittstelle, wie man sie heute unter dem Begriff Monitor kennt. Somit kann die filmische Anwendung, die ja auf Bilder angewiesen ist, erst in den 1950er Jahren beginnen – also zu der Zeit, in der Leuchten die internen Zustände im Computer anzeigen und der Radarbildschirm entwickelt wird.22 Diese frühen Versuche, Filmbilder mit dem Computer zu erschaffen, sind experimenteller Natur und an ihnen beteiligen sich Regisseure wie Norman McLaren und John Whitney.23 Als Beispiel kann PERMUTATIONS (John Whitney, USA 1966)24 dienen. In Abb. 4 sieht man, dass die Bilderscheinungen geometrisch-abstrakte Formen sind (Punkte, Linien, Kreise, Quadrate etc.). Zwei Abb. 4: PERMUTATIONS 21 Vgl. Hoffmann 2004, S.157. Vgl. Kittler 2004, S. 193f. 23 Vgl. Hoffmann 2004, S.160. 24 Der Film ist online anschaubar: http://www.youtube.com/watch?v=BzB31mD4NmA (Datum: 10.03.2010) 22 8 zentrale Produktionsaspekte sind zu bedenken: langsame Rechenzeit und keine FilmRechner-Schnittstelle. Der Computer hat noch nicht genügend Kapazität, Bewegung zu animieren, woraus folgt, dass jedes Phasenbild einzeln berechnet und darauf vom Bildschirm abfotografiert wird. 2.2. Computerphase (1973-1984) Die Popularisierung der Digitaltechnik beginnt mit dem Einzug des digitalen Filmbildes in den abendfüllenden Spielfilm. Die Ehre gebührt in diesem Fall WESTWORLD (Michael Crichton, USA 1973). Computerphase kann dieser ungefähr 10jährige Zeitraum deshalb genannt werden, weil die digitalen Filmbilder innerhalb der Handlung immer als vom Computer erzeugte Bilder markiert werden. WESTWORLD handelt von einem neuartigen Vergnügungspark, in dem die zahlenden Gäste in einer von drei Themen-Welten (Wilder Westen, Mittelalter, römische Antike) diverse Abenteuer erleben können. Um diese Erfahrung so real wie möglich zu gestalten, sind ein Großteil der Bewohner dieser Welten lebensechte Androiden, mit denen die menschlichen Gäste anstellen können, was sie wollen. Wie es das Drehbuch so will, kommt es durch Systemfehler letztendlich zu einem Bruch der Sicherheitsschranken der Roboter. In diesem letzten Drittel des Films sind öfter Point-of-View-Einstellungen25 eines GunslingerAndroiden zu sehen, der ein gerastertes Blickfeld besitzt (Abb. 5). Hier sind das digitale Filmbild und seine offensichtliche digitale Künstlichkeit in der Filmhandlung als Vorgang innerhalb eines Computers sanktioniert. Abb. 5: Androiden-Perspektive in WESTWORLD 25 Point-of-Views sind Bilder, die die Perspektive einer Filmfigur zeigen und den Zuschauer somit an dem Blick dieser Figur teilhaben lassen. 9 Ein berühmtes und ähnlich gelagertes digitales Filmbild findet sich in STAR WARS (George Lucas, USA 1977). Kurz bevor die Rebellen den Todesstern des Imperiums angreifen, werden sie in einer Art Frühform der PowerPoint-Präsentation gebrieft (Abb. 6). Die Instruktionen zum Angriff werden anhand eines animierten, dreidimensionalen Drahtgittermodells auf einem riesigen Bildschirm in einem Konferenzsaal veranschaulicht. In diesem Beispiel wird die Animation ebenfalls als etwas von einem diegetischen26 Computer Berechnetes dargestellt. Abb. 6: Computergestütztes Briefing in STAR WARS Abb. 7: Digitale Welt in TRON TRON (Steven Lisberger, USA/Taiwan 1982) bereitet nun den Sprung in die nächste phänomenologische Phase vor. Die Erscheinungen in den digitalen Filmbildern von TRON sind zwar noch immer Folge einer diegetischen Digitalität, jedoch erhalten sie durch eine ge26 Diegese will ich als erzählte Welt verstehen, in der die Handlung stattfindet, und somit eine spezifische Raumzeit, die die erzählten Ereignisse und Sachverhalte umfasst. Vgl. Martinez/Scheffel 2005, S.123/192. 10 schickte Handlungsprämisse eine unerwartete Gegenständlichkeit: Der Film präsentiert die Möglichkeit, Menschen durch einen Prozess des Scannens zu digitalisieren und somit in die Rechenvorgänge eines Computers einzuspeisen. Eben dies geschieht dem Protagonisten, der sich nun in einer digitalen Welt wieder findet, die eine Raumzeitlichkeit sui generis – ein digitalen Sein – ausbildet (Abb. 7). Diese ist zwar noch immer von einer künstlichgeometrischen Schematik geprägt, entwickelt aber im Gegensatz zu Abb. 6 aus STAR WARS undurchdringlichere Flächen und entfernt sich vom Modellhaften. 2.3. Objektphase (1984-1993) Die digitalen Filmbilder entledigen sich nun ihrer diegetisch markierten Herkunft aus dem Computer und stellen gleichberechtigte Erscheinungen innerhalb der Diegese dar. Die in TRON gewonnene Gegenständlichkeit in der digitalen Welt wird nun in eine erzählte Seinsebene jenseits des Digitalen transponiert. Der Science-Fiction-Film ist geradezu prädestiniert für diesen phänomenologischen Sprung, denn seine Erscheinungen überfordern produktionsseitig nicht die Rechenkapazitäten der Computer der 1980er. Bei diesen Erscheinungen handelt es sich hauptsächlich um Raumschiffe, also um anorganische Objekte mit ebenen Flächen. Abb. 8: Raumschiff in THE LAST STARFIGHTER THE LAST STARFIGHTER (Nick Castle, USA 1984) ist einer der ersten Filme, der digitale Filmbilder in dieser Weise einsetzt. Der Unterschied zu Abb. 7 aus TRON könnte kaum deutlicher sein: Die Flächen des Raumschiffes haben detaillierte Texturen; Spiegelungen und Schattenwürfe sind zu erkennen. Es ist allzu verständlich, dass diesen Bildern mittlerweile zugetraut wird, als gleichberechtigter Teil neben den analog-fotografischen Aufnahmen des Films zu stehen. Ein Blick auf die Handlung zeigt gleichwohl, dass es noch immer 11 eine unbewusste Relation zwischen digitalem Filmbild und diegetischer Digitalität gibt: Bevor der Protagonist des Films als Starfighter einer galaktischen Allianz rekrutiert wird, spielt er die ihn später diegetisch-real ereilende Raumschlacht schon an einem ArcadeAutomaten durch. Dieses Videospiel ist jedoch ein Eignungstest bereits erwähnter Allianz. Eine fast schon romantische Verklärung von Arcade-Kultur – folglich wird der gesamte Film und zugleich seine digitalen Filmbilder in dieser situiert. Solch einer Kontextualisierung verabschiedet YOUNG SHERLOCK HOLMES (Barry Levinson, USA 1985), der im viktorianischen Zeitalter spielt, nun endgültig. In einer Szene birst ein in einem Kirchenfenster dargestellter Ritter in Scherben, welche sich darauf zu einem beweglichen Pendant zusammensetzen (Abb. 9). George Lucas’ EffektFirma Industrial Light & Magic zeichnete Abb. 9: Scherben-Ritter in YOUNG SHERLOCK HOLMES sich für die aufwändige Animation und Integration des Ritters in das gefilmte LiveAction-Material des Kirchen-Interieurs aus.27 Besonders eindrucksvoll und auf der Abbildung nicht zu sehen ist die kreisende Kamerafahrt um den nachträglich eingefügten Ritter. Als anderes Beispiel lässt sich einer der frühen Kurzfilme des Animationsstudios Pixar Abb. 10: LUXO JR. heranziehen: LUXO JR. (John Lasseter, USA 1986). Die kurze Handlung über eine erwachsene Tischlampe und ihr enervierend ballspielendes Kind (Abb. 10) lässt erahnen, welche optischen Effekte in diesen digitalen Filmbildern erprobt werden: Die realistische Animation von Lichtkegeln und Reflexionen, die jene auslösen. Analog zu TRON bahnt sich die Vorbereitung einer neuen phänomenologischen Phase mit TERMINATOR 2: JUDGEMENT DAY (James Cameron, USA 1991) an. Der Antagonist des Films ist – mit den Worten des von Arnold Schwarzenegger gespielten Terminators – ein „T-1000, advanced prototype. […] A mimetic poly-alloy. […] Liquid metal.“ Zur Animation dieses flüssigen Metalls, welches jegliche körperliche Gestalt annehmen kann, hat 27 Vgl. Hoffmann 2004, S.162. 12 man sich des Computers bedient.28 Die Erscheinungsformen der Inhalte des digitalen Filmbildes werden in diesem Film um einiges komplexer oder eben: vielgestaltiger. Auch die Lichtreflexe auf dem spiegelnden Metall, welches nun auch Unebenheiten der Fläche aufweist, werden verschlungener. Man schaue sich dazu Abb. 11 an, auf welcher sich der T-1000 von einem karierten Bodenbelag in eine menschliche, silbern-spiegelnde Form transformiert. Insofern weist dieses Bild bereits jenseits des Anorganischen, welches das Primat der Objektphase ist. Abb. 11: T-1000 in TERMINATOR 2: JUDGEMENT DAY 2.4. Fotorealismusphase (ab 1993) Mit der Fotorealismusphase beginnt der Einsatz digitaler Filmbilder in dem Maße und in der Form, wie er bis heute anhält. Ein produktionsseitiges Paradox dieser Entwicklung ist, dass die Kosten für digitale Effekte immens steigen29, obwohl die Rechenkapazitäten der Computer doch immer besser werden30. Das lässt sich dadurch erklären, dass die Ansprüche an die digitalen Filmbilder gleichfalls wachsen. Ab 1993 steigen die Versuche alles, was fotografisch gefilmt werden kann, auch digital herzustellen – und zusätzlich besonders jenes, welches schlichtweg nicht gefilmt werden kann, weil es nicht (mehr) existiert. Im Lichte der bisherigen Phasen heißt dies, im digitalen Filmbild nicht mehr nur anorganische Objekte, sondern Lebewesen mit ihren ungleich komplexeren Bewegungsmechanismen und Oberflächen erscheinen zu lassen. JURASSIC PARK (Steven Spielberg, USA 1993) muss als der Schlüsselfilm gelten, der die Fotorealismusphase einleitet. In Abb. 12 kann man zum einen sehen, wie nahtlos die de28 Ebd. Vgl. Hoffmann 2004, S.166. 30 Das bisher stets bestätigte Moore’sche Gesetz besagt, „dass sich die Geschwindigkeit der Rechnerchips alle 18 Monate verdoppelt.“ Beiersdörfer 2001, S. 9. 29 13 taillierte, digitale Erscheinung, hier ein Tyrannosaurus rex in Bewegung, in das analoge Bildmaterial integriert ist. Zum anderen lässt sich anhand der zwei Phasenbilder erkennen, dass die Kamera in dieser Einstellung zuerst den Bildvordergrund und damit das Rückprofil einer Figur fokussiert und darauf den Bildhintergrund scharf stellt. Eigentlich wäre es falsch zu sagen, dass der Tyrannosaurus rex in den Fokus genommen wird – jedoch erscheint es qua digitaler Gestaltung der Schärfe und Unschärfe des Dinosauriers genau so zu sein. Abb. 12: Tyrannosaurus rex und Fokussierung in JURASSIC PARK Dinosaurier digital ins Filmbild zu setzen, lässt sich nicht nur aufgrund ihres grundsätzlich fantastischen und somit publikumsanziehenden Charakters erklären. Sie zeichnen sich produktionsseitig ebenfalls durch digitale Machbarkeit aus: Ihre gepanzerte Haut ist die Vorraussetzung, die Rechnerleistungen bei der Animation von Lebewesen nicht zu übersteigen.31 Haare und Felle sind noch immer besondere Herausforderungen, da sie geometrisch äußerst komplexe und somit schwer zu errechnende Körper sind.32 Hierzu sollte man sich einen Produktionsfakt von FINAL FANTASY: THE SPIRITS WITHIN (Hironobu Sakaguchi, Japan/USA 2001) vor Augen führen – dies ist ein komplett animierter Film mit dem visuellen Anspruch, als fotografisch hergestellter Film wahrgenommen zu werden. Allein die Animation der 60.000 Haare der Protagonistin verschlang 10 Millionen Dollar.33 FORREST GUMP (Robert Zemeckis, USA 1994) zeigt den Einsatz digitaler Filmbilder jenseits der Animation und Computergenerierung von Bildinhalten. In Abb. 13 ist die nahtlose Verknüpfung von Archiv-Material John F. Kennedys mit neu gedrehten Aufnahmen Tom Hanks als titelgebende Figur zu sehen. Dieses Verfahren nennt sich digital compositing. Anhand dieser Abbildungen ist es leicht nachzuvollziehen, warum die digitalen Filmbilder in WHAT DREAMS MAY COME als Ausnahmeerscheinungen verstanden werden können. Die 31 Vgl. Kittler 2002, S. 184f. Vgl. ebd. 33 Vgl. Bode 2006, S. 174. 32 14 Protagonisten in einen Raum zu versetzen, der wie ein impressionistisches Ölgemälde gestaltet ist (Abb. 14), weicht vom bisher vorgestellten fotografischen Charakter offenkundig ab. Abb. 13: Digital compositing in FORREST GUMP Abb. 14: Impressionismus in WHAT DREAMS MAY COME 2.5. Digitale analoge Spur Die digitale analoge Spur soll ein visueller Topos genannt werden, der vermehrt in der Fotorealismusphase auftritt. Auf der Produktionsseite ist es ein digitaler Effekt und auf der Erscheinungsseite eine Spur des Analogen. Es ist demzufolge ein fingierter Hinweis, der das Filmbild als Ergebnis eines optisch-fotomechanischen Aufnahmeprozesses ausweisen soll. Sehr verbreitet ist das computeranimierte Beschmutzen des Kameraobjektivs. In Abb. 15 ist an der Linse herabrutschender schmelzender Schnee zu erkennen, den die magische Whomping Willow in HARRY POTTER AND THE PRISONER OF AZKABAN (Alfonso Cuarón, USA/Großbritannien 2004) zum Frühlingsanfang von ihren Ästen schüttelt. Im Action- 15 Genre kann herumspritzendes und am Objektiv klebend bleibendes Blut stilgerecht sein. So in Abb. 16 aus DISTRICT 9 (Neill Blomkamp, USA/Neuseeland 2009) zu begutachten. Eine andere Form dieser Spur zeigt sich im digitalen „Materialisieren“ des Films. Das digitale Filmbild zeigt gewisse Erscheinungen, die den Altersspuren ähneln, die eine zu oft projizierte und amateurhaft zusammengeklebte Filmrolle enthält. Auf Abb. 17 aus PLANET TERROR (Robert Rodriguez, USA 2007) sind diese fingierten Beschädigungen Abb. 15: Digitale analoge Spur in HARRY POTTER AND THE PRISONER OF AZKABAN deutlich zu erkennen, die den gesamten Film durchziehen. Aus erzählerischer Sicht ist diese sehr intensive Evozierung des Analog-Fotografischen kaum erklärbar. Es handelt sich bei allen Beispielen um Metalepsen. Eine Metalepse ist ein narrativer Kurzschluss, „bei dem infolge einer Rahmenüberschreitung die Grenze zwischen extra- und intradiegeti- Abb. 16: Digitale analoge Spur in DISTRICT 9 scher Position aufgehoben wird“34. In die erzählte Welt, die durch die Erscheinungen der Filmbilder eigentlich vermittelt werden soll, dringen Bildinhalte ein, die für die Produktionswelt stehen. Insbesondere wird in den Abbildungen 15 bis 17 dem Zuschauer der filmische Apparat bewusst gemacht – entweder in Form der (simulierten) Kamera oder des (simulierten) Projektors. Dies ist das zu klären- Abb. 17: Digitale analoge Spur in PLANET TERROR de Paradox des digitalen Filmbildes: Es wird immer unabhängiger vom fotomechanischen Apparat und versucht mit aller Gewalt, die Illusion eines solchen aufrecht zu halten. 3. Fotorealismus Lunenfelds bereits erwähnte Unterordnung des Fotografischen unter die Computergrafik im digitalen Zeitalter scheint ein fraglicher Befund, wenn man die phänomenologische Entwicklung des digitalen Filmbildes genauer betrachtet. Wurde in der Computerphase die offensichtliche Künstlichkeit digitaler Filmbilder noch im Handlungskontext als Digitalität 34 Martinez/Scheffel 2005, S. 190. 16 markiert und somit gebilligt, werden digitaler Filmbilder nun dazu benutzt, Analogizität zu simulieren. Was als Kehrtwende scheinen mag, ist jedoch ein geradliniger Prozess mit einem Ziel: Fotorealismus. Denn die Computerphase zeichnet sich eben gerade dadurch aus, dass digitale Filmbilder noch nicht wie fotografische Aufnahmen aussehen und exakt aus diesem Grund auch nicht als solche vermittelt werden. Dass dabei mit TRON ein visuell höchst interessanter Film entstanden ist, macht beinahe den Eindruck einer Nebenwirkung. Und so verwundert es auch kaum, dass die Bilder der Ende 2010 erscheinenden Fortsetzung TRON LEGACY (Joseph Kosinski, USA 2010) eine vollkommen andere Visualität als der Film aus dem Jahr 1983 an den Tag legen. Man vergleiche nur die wie fotografiert wirkende digitale Welt in Abb. 18 mit der in Abb. 7. Abb. 18: Digitale Welt in TRON LEGACY35 Der erste Aspekt des Fotorealismus ist, dass die Computergrafik den analogen Eigenschaften der Fotografie und des Zelluloids untergeordnet wird. Lev Manovich bemerkt mit Blick auf die Produktion von JURASSIC PARK: „Die typischen, mit 3-D- Computergrafikprogrammen produzierten Bilder erscheinen noch immer unnatürlich sauber, scharf und geometrisch. […] Ihre Perfektion musste vermindert werden, um sie der Unvollkommenheit des körnigen Films anzupassen.“36 Der so genannte Hyperrealismus, der durch die Computergrafik möglich würde, wird unterdrückt und gewisse gestalterische Möglichkeiten des Computers bleiben ungenutzt. Gleichzeitig werden andere digitalgestalterische Mittel massiv eingesetzt, um die Digitalität des Bildes zu dissimulieren: Unschärfe- und Körnigkeitsfilter, Computergenerierung analoger Spuren. 35 Dieses Bild stammt aus dem Trailer des noch nicht erschienen Films, der im Internet hier abzurufen ist: http://www.themoviebox.net/movies/2010/Tron-Legacy/trailer.php (Datum: 10.03.2010) 36 Manovich 1996, S. 65. 17 Der zweite Aspekt des Fotorealismus ist die Zentralperspektive. Diese „Beschreibung optischer Regeln bzw. künstlerischer Techniken zur Wiedergabe von dreidimensionalen Gegenständen auf einer zweidimensionalen Fläche“37 hat sich seit der Renaissance als Paradigma objektiven Abbildens der Realität durchgesetzt. Theoretisch liegt der Linearperspektive die Annahme zu Grunde, dass ein realistisches Bild genau dann entsteht, wenn die Lichtstrahlen, die vom Bild ausgesendet werden, mit denen identisch sind, die vom abgebildeten Objekt ausgesendet werden.38 Die behauptete Identität geht allerdings von absurden Vorraussetzungen sowohl auf der Seite des Malers ebenso wie des Bildbetrachters aus: Das Bündel der Lichtstrahlen muss mit einem fixierten Auge durch ein Guckloch von einer festgelegten Position empfangen werden.39 Diese Bedingungen entsprechen nicht im Geringsten dem menschlichen Wahrnehmungsprozess, der durch ein suchendes Abtasten und kognitive Zustände und Eigenschaften geprägt ist.40 Insofern lässt sich sagen, dass ein zentralperspektivisch entstandenes Bild auf einer mathematischen Idealisierung der Wahrnehmung, also auf einer Konvention beruht. Diese Konvention wurde durch Fotografie und Film zu einem globalen Standard des raumgetreuen, objektiven Abbildens, da der mechanische Automatismus des Fotografierens die genannten Bedingungen der Linearperspektive zwangsläufig erfüllt. Der Computer und die ihm entspringenden digitalen Filmbilder führen diese Tradition fort. Kaum verwunderlich, wenn man die Zentralperspektive als eine Berechnung der Bewegungsvektoren von Lichtstrahlen anhand der Gesetze der Spiegelung und Brechung versteht.41 Der Computer, der erst einmal nichts anderes ist als eine Rechenmaschine, bietet sich folglich als geeignetes Werkzeug an, die Bewegung virtueller Strahlen und ihre Verhalten beim Auftreffen auf virtuelle Objekte zu berechnen. Die Analogie des Filmemachers zum Maler erweist sich unter der Ägide des Fotorealismus demzufolge als unstimmig. Kreativ-gestalterische Freiheiten sind nur insofern erlaubt, als dass sie die zwei vorgestellten Aspekte des Fotografischen verstärken oder nicht unterlaufen. In diesen relativ engen Grenzen werden digitale Filmbilder wie jene aus WAKING LIFE (Richard Linklater, USA 2001) stets als experimentell und extrem gelten (siehe Abb. 19: Fotounrealismus in WAKING LIFE 37 Schmitz 2002, S. 287. Vgl. Goodman 1997, S. 22. 39 Vgl. Goodman 1997, S. 23. 40 Vgl. Goodman 1997, S. 23ff. 41 Vgl. Kittler 2004, S. 196. Dieses Verfahren wird raytracing genannt. 38 18 Abb. 19). Dieser Befund ist nicht als Tadel an der gegenwärtigen Bildproduktion unserer Filmkultur zu verstehen, sondern dient als reine Zustandsbeschreibung, aus der sich gewisse Schlüsse ziehen lassen. 4. Theoretische Implikationen 4.1. Visuelle Kultur Die im vorangegangenen Kapitel unter dem Stichwort Fotorealismus vorgestellte und ganz gezielte Verwendung des Computers zur Gestaltung sehr bestimmter Bildeffekte kann man als klares Indiz gegen eine technizistische Medienontologie deuten. Diese geht davon aus, dass die technologische Struktur eines Mediums wie z.B. des Computers stark auf die Kultur einwirke. Jedoch hat sich in der Phänomenologie der digitalen Filmbilder gezeigt, dass sich der Computer funktional in eine bestimme visuelle Kultur einreiht – und zwar die des Realismus. Manovich spricht in diesem Zusammenhang von „zwei Traditionen visueller Kultur“42: der des Realismus und der der Montage und Collage. Nun ist erstere fast schon synonym zum Fotografischen, obwohl diese Sprechweise ebenfalls Gefahr läuft, allzu ontologisch zu werden: Denn auch in der Fotografie gibt es neben einer dokumentarisch-realistischen Strömung eine künstlerische.43 Gleichwohl darf dies nicht davon ablenken, dass das Fotografische das Versprechen objektiven Abbildens schlechthin birgt, welches weiter oben ja bereits bei der Entwicklung der Linearperspektive herausgestellt wurde. Dass digitale Filmbilder sich über ihren Fotorealismus in die bildnerische Tradition des Realismus einordnen, lässt sich als Medienpragmatik interpretieren, die den Einfluss des Computers auf die Bildkultur an zwei entscheidenden Stellen relativiert: (1) Es wurde bereits erwähnt, dass der Computer wegen seiner eigentlichen Grundfähigkeit – dem Rechnen – ein geeignetes Werkzeug zur Erstellung zentralperspektivischer Bilder ist. Doch genauso ist er ein optimales Instrument für die Montage und Collage. Da jegliche Bilddaten unterschiedslos im digitalen Format vorliegen, sind die Möglichkeiten der Neukombination unbegrenzt und simpel umsetzbar.44 Dieses Potential bleibt in Bezug auf digitale Filmbilder allerdings weitestgehend ungenutzt. Dem durchaus berechtigten Einwand, dass es sich bei Abb. 17 aus FORREST GUMP und dem digital compositing überhaupt um Collage handelt, lässt sich durch den Hinweis begegnen, dass das letztendliche Ziel eine 42 Manovich 1996, S. 62. Vgl. Lunenfeld 2002, S. 170f. 44 Die vorgenommene Abstraktion von verschiedenen Dateiformaten und Grafikprogrammen soll nicht verhehlt werden und ist als Vereinfachung zur Stärkung des Arguments durchaus berechtigt. 43 19 Fotomontage und somit abermals Realismus ist. Es ließe sich gewiss trefflich darüber streiten, ob solcherlei Montagen überhaupt dieser zweiten bildnerischen Tradition, die eher als eine künstlerisch-verfremdende betrachtet wird, zugeschlagen werden können. (2) Jene zweite bildnerische Tradition – man schaue sich nur die moderne Kunst und filmische Avantgarde an – ist immer in der Bildkultur präsent, wenn auch nicht herrschend. Schon sie entwickelte Techniken der Collage. Insofern stellt auch hier der Computer mitnichten einen qualitativen Sprung dar, der die Gestaltung von Bildern revolutionieren würde. Allerhöchstens lädt er in Zeiten von Windows und Grafikprogrammen jeden PCBenutzer dazu ein, selbst zu experimentieren und collagieren. Der herrschenden visuellen Kultur des Realismus hat dies jedoch noch keinen Abbruch getan. Und doch hat sich etwas geändert: Der eingeführte visuelle Topos der digitalen analogen Spur beispielsweise wirkt beinahe wie eine zwanghafte Heraufbeschwörung des Fotografischen. Offenbar wird im digitalen Zeitalter der Verlust der Authentizität der Filmbilder mehr denn je gefürchtet und mit auffallenden Bildinhalten die analoge Aura der optischfotomechanischen Apparatur vor Augen geführt. 4.2. Zeichencharakter des digitalen Filmbildes „So ist ein Foto ein Index, weil die physikalische Wirkung des Lichts beim Belichten eine existentielle eine-zu-eins-Korrespondenz zwischen den Teilen des Fotos und den Teilen des Objekts herstellt, und genau dies ist es, was an Fotografien am meisten geschätzt wird“45, schreibt Charles S. Peirce in dem Abb. 20: Semiotisches Dreieck aus Eco 1977, S. 28 Text, der die bekannte Dreiteilung des Zeichens in Ikon, Index und Symbol vorstellt. Diese Einteilung orientiere sich nach dem „angeblichen Zusammenhang mit dem Referenten“46. Der Referent ist ein Teil des semiotischen Dreiecks (Abb. 20), welches das Zeichen als „Element eines Designationsprozesses“47 etabliert. Dabei wird der Signifikant als graphische oder akustische Ausdruckseite des Zeichens, als Zeichenträger definiert. Das Signifikat steht für die Bedeutungsseite und ist vorstellbar als Idee oder Begriff.48 Deswegen nennt man es auch Intension. Der Referent schließlich ist das reale Objekt oder die Ge- 45 Peirce 1983, S. 65. Eco 1977, S. 60. 47 Eco 1977, S. 26. 48 Vgl. Eco 1977, S. 29. 46 20 samtheit der realen Objekte, auf die man mit dem Zeichen Bezug nimmt. Folglich kann er auch Extension heißen. Das gewöhnliche Verständnis der Begriffe Ikon, Index und Symbol lautet dann: Ein Ikon ist ein Zeichen, dass in einer Ähnlichkeitsbeziehung mit dem bezeichneten Gegenstand steht. Ein Index steht in einem physischen Zusammenhang mit seinem Referenten. Und ein Symbol hat eine willkürliche Relation zur Extension, die sich aus Konvention ergibt.49 Peirces eigene Ausführungen zu dieser Einteilung der Zeichen sind äußerst dunkel und missverständlich. Denn nach ihm muss es sich bei Ikon, Index oder Symbol überhaupt nicht um Zeichen handeln: „Kein Zeichen fungiert nämlich als ein Zeichen, bevor es einen tatsächlichen Interpretanten [d.h. ein tatsächliches Signifikat] hat, doch wirkt jedes Zeichen als ein Zeichen aufgrund seiner zeichenkonstituiven Beschaffenheit (significant character), der nicht notwendig davon abhängt, dass es einen Interpretanten besitzt und also ein Zeichen ist […]“50 Was für eine höchstgradig ambivalente Behauptung: Etwas kann kein Zeichen sein, obwohl es eine zeichenkonstituive Beschaffenheit hat – also Ikon, Index oder Symbol ist. Endgültig paradox wird Peirce mit diesem Satz: „[Der Index] wird zu einem Zeichen aufgrund des Zufalls, daß er so aufgefaßt wird, ein Umstand, der die Eigenschaft, die ihn erst zu einem Zeichen macht, nicht berührt.“51 Hier wird deutlich, das Peirce zwischen zwei Zeichenbegriffen oszilliert, die sich gegenseitig nicht bedingen: (1) ein Zeichen, das als solches aufgefasst wird und (2) ein Zeichen, das in seiner Existenz logisch beschrieben werden kann. Die zentralen Fragen müssen hier lauten: Welchen Sinn macht für einen Pragmatiker wie Peirce dieser zweite Zeichenbegriff? Und warum bezieht sich eine Semiotik, die spätestens seit Ferdinand de Saussure vom Prinzip der Arbitrarität ausgeht, auf einen nicht-anwendungsbezogenen, wesenhaften Zeichenbegriff? Diese Fragen werden besonders im Kontext von Foto und folglich auch Filmbild virulent, denn die von Peirce selbst ins Gespräch gebrachte Indexikalität dieser Bild-Zeichen ist Markstein vieler theoretischer Diskussionen. Besonders der Verlust der indexikalischen Qualität der Fotografie seit der Verbreitung digitaler Bilder ist oft ein Thema.52 Kann man solch einen Befund allerdings auf Filmbilder anwenden? Der Filmtheoretiker André Bazin beispielsweise wird gern als Kronzeuge der Authentizität des analogen Filmbildes herangezogen. „Die Objektivität der Photographie 49 Vgl. Eco 1977, S. 60. Peirce 1983, S. 64. 51 Peirce 1983, S. 65. 52 Als Exponent ist hier William J. Mitchell zu nennen: „Although a digital image may just look like a photograph when it is published in a newspaper, it actually differs as profoundly from a traditional photograph as does a photograph from a painting.“ (Michtell 1992, S. 4) 50 21 verleiht ihr eine Überzeugungsmacht, die allen anderen Bildwerken fehlt. […] Die Photographie profitiert von einer Wirklichkeitsübertragung vom Ding auf seine Reproduktion. […] In dieser Perspektive erscheint der Film wie die Vollendung der photographischen Objektivität in der Zeit“53, schreibt Bazin in seinem berühmten Essay Ontologie des photographischen Bildes. Obwohl es Bazin in diesem Text eher um die Psychologie der bildnerischen Tradition des Realismus geht, wird anhand dieser Stellen oftmals das analoge Filmbild mit dem Peirce’schen Index identifiziert. Nimmt man den Index als essentialistisches Zeichen, so wie es von Peirce eingeführt wurde, indes ernst, führt dies zu unausweichlichen Paradoxien. Abb. 21 aus CITIZEN KANE (Orson Welles, USA 1941) stellt die Filmfigur des gealterten Charles Foster Kanes dar. Als Index verstanden ist das Bild ein Zeichen, das über Lichtstrahlen in einer physischen Verbindung mit einem Filmset steht, in dem der Schauspieler und Regisseur Orson Welles in einer Altersmaske die Filmfigur Charles Foster Kane spielt.54 Ein solcher Zeichenbegriff ist vollkommen unangemessen gegenüber den Bildern von fiktionalen Abb. 21: Charles Foster Kane in CITIZEN KANE Filmen. Was hingegen weiterhelfen könnte, wäre eine pragmatische Wendung des Index. Er soll nicht mehr als wesenhafte Eigenschaft eines Zeichens verstanden werden, sondern als indexikalische Konvention. Die indexikalische Konvention der Fotografie kann man als anwendungsbezogene Regel verstehen, die das Vorhandensein bestimmter Bildeigenschaften, die unter Fotorealismus zusammenzufassen sind, mit einem erhöhten Realitätseindruck verbindet. In diesem Kontext nun ist das digitale Filmbild keinesfalls der Verlust einer indexikalischen Qualität, die anhand der Ausführungen zu CITIZEN KANE von vornherein zweifelhaft ist. Vielmehr ist es die Vollendung des Kinos als Effektmaschine, in der über die indexikalische Konvention der Fotografie Realismus evoziert wird. Die Digitalität vollendet nur, was dem Filmbild und seiner Rezeptionspraxis schon immer innewohnte. Aus der Perspektive der Zurückweisung des Peirce’schen Index-Begriffs wird die Differenz zwischen einem Charles Foster Kane und einem T. Rex, beide gleichermaßen unfotografierbar, aufgehoben. 53 54 Bazin 2004, S. 37ff. Vgl. Elsaesser/Buckland 2002, S. 200f. 22 5. Fazit ─ Take a look at this. It's a form of entertainment called a soap opera. The exploration of human relationships is fascinating. ─ I can't imagine just watching the story and not being a part of it. ─ That's because you've been spoiled by the holodeck. There's something to be said for noninteractive stories like this… being swept away in the narrative. Dialog aus STAR TREK: VOYAGER (USA 1995-2001), Staffel 3, Episode 8 In der fiktiven Welt des 24. Jahrhunderts, von der uns die neueren STAR-TREK-Serien erzählen, gibt es den Film und das Kino als Unterhaltungsmedium nicht mehr. In diesem durchdigitalisierten Zeitalter ist man selbst aktiver Teil von Unterhaltungsprogrammen, in denen man in der Rolle einer Figur Geschichten auf dem Holodeck nachspielt und beeinflusst. Entgegen einiger euphorischer Stimmen, die mit der Digitalisierung des Films ähnliche Tendenzen zu erkennen glauben, hat diese Arbeit den Beweis angetreten, dass das digitale Filmbild bisher kaum solch radikale Umwälzungen impliziert. Wahr selbstverständlich ist, dass sich die Filmproduktion grundlegend gewandelt hat. Und genau von jener Seite hat sich diese Arbeit dem digitalen Filmbild zuerst genähert, weil die Herkunft aus dem Computer den Bildern selbst kaum anzusehen ist. Wie sich in der phänomenologischen Entwicklung der digitalen Filmbilder nämlich zeigt, ist und bleibt Fotorealismus das entscheidende Charakteristikum der filmischen Bilderscheinung. Durch den Rückgriff auf die indexikalische Konvention reiht sich der Film auch im digitalen Zeitalter in die bildnerische Tradition des Realismus ein. Dass es durch die digitale analoge Spur zu einer verstärkten Simulation fotografischer Aspekte kommt, lässt sich wohl aus dem verbreiteten Ammenmärchen des Verlusts der Indexikalität erklären. Aber schon bevor die Filmproduktion in das Computerzeitalter eintrat, war es mit der angeblichen indexikalischen Qualität der Filmbilder nicht weit her. Einschränkend ist zu sagen, dass diese Ausführungen nur für den fiktionalen Erzählfilm einschlägig sind. Da aber diese Form des Films identisch mit dem Hollywoodkino ist, steht sie für eine global herrschende visuelle Kultur. Wer sich das Spektakel AVATAR (James Cameron, USA 2009) angeschaut hat, soll ja die Zukunft dieser Kultur erblickt haben (Abb. 22). Bei genauerer BetrachAbb. 22: Computeranimierter Na’vi in AVATAR tung stellt sich diese Zukunft als nichts anderes als ihre Vergangenheit heraus: Fotorealismus. 23 Stephen Prince hält dieses Festhalten am Fotografischen nur für „one of the striking ironies of this in-between period.”55. Die Befunde dieser Arbeit legen allerdings nahe, dass von einer Verabschiedung des Fotorealismus noch nicht die Rede sein kann. Das gestalterische Potential des Computers, welches eingehend vorgestellt wurde, stellt sich als pragmatisches Werkzeug heraus, das entsprechend der herrschenden visuellen Kultur eingesetzt wird. Die Leichtigkeit und Schnelligkeit der möglichen Manipulation, Animation und Kreation mag zu Experimenten einladen – vielleicht führt dies zu einer Aufweichung der fotografisch-realistischen Visualität. Gleichwohl wirkt das derzeit noch wie Zukunftsmusik… 55 Prine 2004, S. 32f. 24 Literatur [BAZIN 2004] Bazin, André: Was ist Film? Herausgegeben von Robert Fischer. Berlin: Alexander Verlag 2004. [BEIERSDÖRFER 2001] Beiersdörfer, Kurt: Vorwort. In: Computer.Gehirn: Was kann der Mensch? Was können die Computer? Begleitpublikation zur Sonderausstellung im Heinz Nixdorf MuseumsForum. Paderborn/München/Wien/Zürich: Schöningh 2001. S. 9-11. [BODE 2006] Bode, Lisa: From Shadow Citizens to Teflon Stars: Reception of the Transfiguring Effects of New Moving Image Technologies. In: Animation Jg. 1, Nr. 2, 2006. S. 173-189. [DUDEN 2007] Duden. Deutsches Universalwörterbuch. 6., überarbeitete Auflage. Mannheim/Leipzig/Wien/Zürich: Dudenverlag 2007. [ECO 1977] Eco, Umberto: Zeichen. 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