Unsichtbare Bildungsprogramme? - ABA Fachverband Offene Arbeit
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Unsichtbare Bildungsprogramme? Zur Entwicklung und Aneignung praxisrelevanter Kompetenzen in Jugendszenen. Expertise zum 8. Kinder- und Jugendbericht der Landesregierung NRW. Die Expertise wurde im Auftrag des Ministeriums für Schule, Jugend und Kinder des Landes Nordrhein-Westfalen erstellt von Ronald Hitzler in Kooperation mit Michaela Pfadenhauer Mitarbeiterinnen und Mitarbeiter: Ivonne Bemerburg, Daniela Eichholz Daniel Tepe 3 Inhaltsverzeichnis Einleitung in die Problemstellung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 1. Jugend – Szenen – Bildungsgüter . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7 1.1 1.2 1.3 1.4 1.5 Die aufklärerische „Pflicht“ zur Bildung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7 Juvenilität und die „Verführung“ zur Zerstreuung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9 Pluralisierung, Optionalisierung und die Bildung im Peer-Kontext . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12 Die Entdeckung der Szene als Ort der Kompetenzentwicklung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14 Ein wissenssoziologisch fundiertes Konzept der Kompetenz-Bildung. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 2. Kategorienbildung am Beispiel des „Bildungsprogramms“ der Techno-Party-Szene . . . . . . . . . . . . . . . . 19 2.1 2.1.1 2.1.2 2.1.3 Szeneportrait . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19 Die Idee „Techno“ . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19 Die Zukunft von Techno . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21 Szenedifferenzierungen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22 2.2 2.2.1 2.2.2 2.2.3 2.2.4 2.2.5 2.2.6 Leitfaden zur Erfassung szenetypischer Bildungsprogramme . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22 Die Kategorie „Basale szeneintern relevante Kompetenzen“ . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23 Die Kategorie „Szeneintern relevante Kompetenzen mit Ressourcenschöpfung“ . . . . . . . . . . . . 25 Die Kategorie „Allgemein alltagspraktisch relevante Kompetenzen“ . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27 Die Kategorie „Nicht-zertifizierte berufspraktisch relevante Kompetenzen“. . . . . . . . . . . . . . . . 28 Die Kategorie „Quasi-zertifizierte berufspraktisch relevante Kompetenzen“ . . . . . . . . . . . . . . . 29 Die Kategorie „Formal-zertifizierte berufspraktisch relevante Kompetenzen“ . . . . . . . . . . . . . . 31 3. Kategorien des Kompetenz-Leitfadens . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33 4. Das Bildungsprogramm der Hardcore-Szene. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35 4.1 4.1.1 4.1.2 4.1.3 4.1.4 Szeneportrait . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35 Entstehung und Entwicklung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35 Soziodemographische Merkmale der Szenegänger . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35 Szenedifferenzierungen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36 Alltagsweltliche Erfahrbarkeit der Szene . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 37 4.2 4.2.1 4.2.2 4.2.3 4.2.4 4.2.4.1 4.2.4.2 4.2.5 4.2.6 Kompetenzen in der Hardcore-Szene . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 39 Basale szeneintern relevante Kompetenzen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 39 Szeneintern relevante Kompetenzen zur Ressourcenschöpfung. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40 Allgemein alltagspraktisch relevante Kompetenzen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 43 Nicht-zertifizierte berufspraktisch relevante Kompetenzen. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 45 Eventorganisation . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 45 Distribution . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50 Quasi-zertifizierte berufspraktisch relevante Kompetenzen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 51 Formal-zertifizierte berufspraktisch relevante Kompetenzen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 52 4 5. Das Bildungsprogramm der Skateboard-Szene . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 53 5.1 5.1.1 5.1.2 5.1.3 5.1.4 Szeneportrait . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 53 Entstehung und Entwicklung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 53 Alltägliche Erfahrbarkeit . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 55 Szenedifferenzierungen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 57 Soziodemographische Merkmale der Szenegänger . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 58 5.2 5.2.1 5.2.2 5.2.3 5.2.4 5.2.5 5.2.6 Kompetenzen in der Skateboard-Szene . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 59 Basale szeneintern relevante Kompetenzen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 59 Szeneintern relevante Kompetenzen zur Ressourcenschöpfung. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 62 Allgemein alltagspraktisch relevante Kompetenzen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 64 Nicht-zertifizierte berufspraktisch relevante Kompetenzen. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 65 Quasi-zertifizierte berufspraktisch relevante Kompetenzen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 66 Formal-zertifizierte berufspraktisch relevante Kompetenzen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 67 6. Das Bildungsprogramm der LAN-Szene . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 68 6.1 6.1.1 6.1.2 6.1.3 6.1.4 Szeneportrait . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 68 Entstehung und Entwicklung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 68 Soziodemographische Merkmale der Szenegänger . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 68 Szenedifferenzierungen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 69 Alltagsweltliche Erfahrbarkeit der Szene . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 70 6.2 6.2.1 6.2.2 6.2.3 6.2.4 6.2.5 6.2.6 Kompetenzen in der LAN-Szene . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 71 Basale szeneintern relevante Kompetenzen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 71 Szeneintern relevante Kompetenzen zur Ressourcenschöpfung. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 73 Allgemein alltagspraktisch relevante Kompetenzen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 77 Nicht-zertifizierte berufspraktisch relevante Kompetenzen. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 78 Quasi-zertifizierte berufspraktisch relevante Kompetenzen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 81 Formal-zertifizierte berufspraktisch relevante Kompetenzen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 82 7. Zusammenschau und Ausblick. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 83 7.1 7.2 7.3 7.4 Zur Plausibilisierung der ausgewählten Szenen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 83 Zur ‚Architektur’ der Kompetenz-Bildung in Szenen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 84 Exkurs zu den sogenannten ‚Normalos’: Die neuen, sichtbar-unsichtbaren Bildungsprogramme 86 Zukunftsperspektiven. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 88 Literatur . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 90 5 Einleitung in die Problemstellung „Bildung neu denken“ lautet der Titel eines Zukunftsprojekts, das die Vereinigung der Bayerischen Wirtschaft 2003 bei der Prognos AG in Auftrag gegeben hat.1 Der Fokus dieser und vieler anderer Studien liegt auf der – teils diagnostizierten, teils hypostasierten – Unzulänglichkeit des staatlichen Bildungs- und Ausbildungswesens in Deutschland, also auf Bildungsidealen, Ausbildungsgängen, -ordnungen und Lehrplänen, und damit auf dem, was sich als „sichtbares Bildungsprogramm“ bezeichnen lässt. Angestoßen und intensiviert durch die Ergebnisse der europaweit durchgeführten PISA-Studie (OECD 2001), die deutsche Schüler im Ländervergleich in vielen Bildungs‚Disziplinen’ auf einen der hinteren Ränge verweist, wird hierzulande seither eine Debatte geführt, bzw. genauer: ein medienöffentlicher Meinungsstreit ausgetragen über die Leistungsfähigkeit des deutschen Bildungssystems, an der bzw. an dem sich Politiker aller Parteicouleurs, Erziehungswissenschaftler und Lehrer als Repräsentanten der pädagogischen Profession, Eltern, Intellektuelle usw., aber auch Unternehmer, Aktionäre und Wirtschaftsfunktionäre beteiligen. „Bildung geht uns alle an“ ist die nachgerade konsensuelle Maßgabe, die dieser Debatte zugrunde liegt, ohne dass sich noch irgendein ‚Feind’ ausmachen ließe, gegen den ‚mobil’ gemacht werden könnte – mit Ausnahme des Staatssäckels, das enger geschnürt werden müsse, weshalb (jedenfalls ‚diesseits’ der neuen Eliten-Hochschul-Förderung) nicht zuletzt auch Einsparungen bei den Investitionen in die Bildung (und damit ‚in die Zukunft’) zu gewärtigen seien. Koch (2002: 52) bezeichnet ‚Bildung’ infolgedessen als so genannten ‚Catch all’-Begriff: „Bildlich gesprochen wird er [der Bildungsbegriff] zur Flagge des Bootes, in das man, koste es was es wolle, hineinklettern muss, um nicht unterzugehen. Wenn man die Bildungsfrage erst einmal so sieht, fragt man nicht mehr so schnell, was das Boot eigentlich geladen hat; Hauptsache man ist drin.“ Wenngleich im Zuge dieser Debatte die überkommene, allzu kanonische Vorstellung von ‚Bildung’, sowohl, was die Formen der Vermittlung, als auch, was die Frage geeigneter Lernorte, und schließlich auch, was die zu vermittelnden Inhalte angeht, allmählich verabschiedet wird zugunsten eines Plädoyers für (freiwilliges) ‚lebenslanges Lernen’, eignet dem Begriff der Bildung anhaltend eine Engführung dahingehend, dass darunter eben der Prozess des Erwerbs moralisch wünschenswerten Wissens verstanden wird – und vor allem auch verstanden werden soll –; ein Erwerb bzw. eine Aneignung, welche gegebenenfalls zumindest jungen Leuten im Zweifelsfall auch oktroyiert werden darf oder gar oktroyiert werden muss. Informelles Lernen als „außerschulisches ad-hocLernen zur Bewältigung alltäglicher Lebensanforderungen“ rückt derzeit zwar immer stärker ins Zentrum internationaler Diskussion und Forschung – getragen allerdings von der Überzeugung, dass diese Lernkontexte „bewusster erschlossen, gezielter unterstützt und ggf. auch kreativer angereichert werden“ müssen (Dohmen 2002: 18 und 22). Idealerweise liefert eben dazu die hiermit vorgelegte Expertise einen (bescheidenen) Beitrag, denn im Folgenden konzentrieren wir uns darauf, selbstständig initiierte und selbstorganisiert stattfindende Prozesse der Kompetenzentwicklung in selbstgewählten und eigensinnigen Sozialzusammenhängen Jugendlicher anhand verschiedener, nach bestimmten Gesichtspunkten exemplarisch ausgewählter Jugendszenen – vereinfacht ausgedrückt also deren ‚unsichtbare Bildungsprogramme’2 – sichtbar zu machen. Vorwegzunehmen ist dabei, dass die jeweiligen detaillierten Beschreibungen szenetypischer Lernfeldspektren tatsächlich als ‚szenetypisch’ zu begreifen und daher nicht beliebig auf andere juvenile Gesellungsformen übertragbar sind. Vorwegzunehmen ist 1 Ergebnisse dieses Projekts, das Mängel des Bildungssystems auflistet und Empfehlungen zu dessen Optimierung vor dem Hintergrund neuer Herausforderungen bis 2020 formuliert, liegen zwischenzeitlich als Studie vor, die im Internet unter ‚http://www.vbw-bayern.de/jsp/3501.jsp’ abgerufen werden kann. 2 Den Begriff des Unsichtbaren haben wir von Thomas Luckmann (1991) adaptiert und verstehen ihn insbesondere im Sinne der extensiven Weiterfüh-rung durch Knoblauch (1991 und 1998). 6 auch, dass derartige Aneignungsvorgänge auf elementaren ‚Kulturtechniken’3 beruhen, die typischerweise in außerszenischen Kontexten – etwa in der Familie und in der (Vor-)Schule – erworben werden. Keineswegs sollen durch die nachfolgenden Befunde also bestehende formale (Aus-)Bildungsprozesse diskreditiert 3 werden. Vielmehr soll im weiteren lediglich erhellt werden, was Szenegänger und Szenemacher in ihren spezifischen Gesellungsformen (dazu)lernen – zusätzlich zu dem und unter selbstverständlicher Nutzung dessen, was sie bereits ‚vorgängig’ wissen und können. Das meint: Szenezugehörige verfügen bereits ‚vorab’ über Basisfähigkeiten des Lernens (Zuhören, Zusehen, Informationen beschaffen, Interpretieren, Ausprobieren) und der Weitergabe von Wissen und Können (Sprechen, Erklären, ‚Zeigen’ im Sinne von Vorführen, Demonstrieren). ‚In der Szene’ wenden sie diese Grundtechniken der Aneignung und Vermittlung auf szenerelevante Themen- und Tätigkeitsbereiche bezogen zielgerichtet und ggf. modifizierend an. 7 1. Jugend – Szenen – Bildungsgüter Gemeinschaften sind immer auch, wahrscheinlich sogar vor allem Kultur-Werte-Produzenten und somit zumindest ‚verdeckt’ – ‚Bildungs-Anstalten'. Das bereits in der Bildung der Gemeinschaft selber enthaltene ‚unsichtbare’ Bildungsprogramm einer Gemeinschaft besteht demnach zunächst und vor allem darin, dass die Bildung der Gemeinschaft sich wesentlich vermittels einer, allerdings spezifischen und folglich auch je spezifisch zu rekonstruierenden, Edukation der Gemeinschaftsmitglieder vollzieht. Als 'Bildung der Gemeinschaft' erscheint also eine besondere Art von Bildung – sowohl hinsichtlich der Form als auch hinsichtlich der Inhalte. Diese Deutung beruht auf einem modernisierungstheoretisch interessierten wissenssoziologischen Zugriff auf das Phänomen 'Bildung': Wissenssoziologisch gesehen lässt sich Bildung, im Sinne von sowohl wissenswertem als auch moralisch wünschenswertem und in gewisser Weise somit notfalls auch zu oktroyierendem Wissen, von Zerstreuung, im Sinne von unterhaltsamem und individuell erwünschtem aber kulturell als verzichtbar geltendem Wissen, nur dann einigermaßen klar abgrenzen, wenn man diese Differenzierung von einem - wie auch immer gearteten - normativen Standpunkt aus vornimmt.4 1.1 Die aufklärerische ‚Pflicht’ zur Bildung In der Moderne wird Bildung, ganz der aufklärerischen Tradition entsprechend5, im Wesentlichen als Grundlage von Mündigkeit sowie als Mittel zur Vorbereitung auf die Staatsbürgerschaft und auf die Partizipation an demokratischen Prozessen6 begriffen. Diesem Verständnis zufolge setzt Bildung ‚Vernunft‘ voraus, welche wiederum in Erziehungsprozessen erzeugt und entfaltet werden müsse7, weil eben die ‚Möglichkeit’ der Bildung an den ‚Willen’ zur Bildung, also an die Bedingung der Freiwilligkeit gebunden sei. Auch in der Mehrzahl aktuellerer Bildungsdefinitionen findet sich die Auffassung, dass Bildung vor allem durch die Eigentätigkeit des Subjekts in der aneignenden und modifizierenden ‚Arbeit’ am ‚Selbst’ und an der ‚Welt’ gekennzeichnet ist: „Bildung meint, (…), die Subjektentwicklung im Medium der Objektivationen bisheriger menschlicher Kultur; das bedeutet: Bildung ist immer als ein Selbst- und als ein Weltverhältnis auszulegen, das nicht nur rezeptive, sondern verändernd produktive Teilnahme an der Kultur meint“ (Gudjons 1994: 186). ‚Bildung’ impliziert – entgegen einem verbreiteten Alltagsverständnis des Begriffs – demnach weniger 4 Dennoch ist – keineswegs nur unter Pädagogen – bis heute die Annahme weit verbreitet, dass sich Bildungschancen nur dann eröffnen, Lernpotentiale nur dann entfalten, Wissenswertes sich nur dann erwerben lässt, kurz: dass sich Kompetenzen nur dann entwickeln lassen, wenn Bildung in einem vorgegebenen, geordneten Rahmen, d.h. unter institutionellen Bedingungen stattfindet (vgl. dazu Tenorth, z.B. 1997). Demgegenüber sind gegenwärtig Tendenzen der Amalgamierung von Lernen hier und Spaß bzw. Zerstreuung da allerdings kaum mehr übersehbar: Bildung und Unterhaltung stehen sich keineswegs (mehr) diametral gegenüber, vielmehr lässt sich zunehmend ein Trend zum ‚Edutainment’ beobachten. D.h.: Bildung, was immer auch ‚sonst’ als ihr Ziel und Gegenstand formuliert wird, soll – zumindest auch – (wieder) Spaß machen. Und auf der anderen Seite werden Unterhaltungsangebote aller möglichen Art, auch wenn sie primär auf Verlustierung und Zerstreuung abzielen, nicht selten durch ein (mehr oder weniger dezidiertes) Lernangebot ‚angereichert’. 5 Während mit ‚Bildung’ ursprünglich der Prozess der Menschwerdung mit dem Ziel, ‚Gottesebenbildlichkeit‘ zu erlangen (vgl. Böhm 1988), bezeichnet wurde, hat das Bildungsdenken mit dem Aufkommen neuhumanistischer Strömungen eine ‚Verweltlichung’ erfahren. Erst seit Beginn des 19. Jahrhunderts lässt sich von einer Ausweitung der Bildungsfrage auf die ‚Gesamtgesellschaft’ reden. War Bildung bis dahin den ‚oberen’ sozialen Schichten vorbehalten gewesen, ist mit der Schulreform ein erster Schritt der Übersetzung bzw. Übertragung der Bildungsphilosophie auf die Praxis der Schule erfolgt. Als wesentliche Wegbereiter im Kontext der Preußischen Bildungsreform gelten vor allem Wilhelm von Humboldt (1767-1835), der eine umfassende Entwicklung aller Kräfte des Menschen als Grundrecht für alle forderte (vgl. Gudjons 1994), und Friedrich D.E. Schleiermacher (1768-1834), der ebenfalls maßgeblich an der Etablierung eines einheitlichen allgemeinen Bildungswesens in Preußen mitwirkte (vgl. nochmals Böhm 1988). Die Preußische Bildungsreform implizierte die Einrichtung eines Fächerkanons und setzte Bildungseinrichtungen das Ziel, (unter anderem) mittels der Erzeugung von ‚Wissen über Wissen‘ mündige Bürger hervorzubringen. 6 Faktisch relativiert wird diese mit dem humanistischen Bildungsideal verbundene Forderung Humboldts z.B. dadurch, dass die Preußische Bildungsreform über die Einrichtung eines niederen Volksschulwesens und eines höheren Schulwesens zur Sicherung von Standes- und Statusvorteilen für das Bildungsbürgertum beigetragen hat (vgl. Durdel 2002). 7 Auch abgesehen davon, dass die Unterscheidung zwischen Erziehung und Bildung ein Phänomen der deutschsprachigen, erziehungswissenschaftlichen Theoriediskussion darstellt, ‚Erziehung’ und ‚Bildung’ demgegenüber im angelsächsischen Sprachraum gleichermaßen mit ‚education’ bezeichnet sind, ist ihre begriffliche Trennung nicht generell unumstritten: „Unter den zahlreichen Versuchen, ‚Bildung’ (explizit oder implizit) von ‚Erziehung’ zu unterscheiden, erscheint derjenige besonders erwähnenswert, der ‚Bildung’ als Entfaltung der geistigen Kräfte des Menschen durch Teilhabe am geschichtlichen und kulturellen Leben umschreibt sowie ‚Erziehung’ (in Betonung ihrer Herleitung von ‚Zucht’ und ‚Züchtigung’) als Versittlichung der Menschennatur“ (Heid 1994: 44). 8 die kumulative Ausprägung von wie auch immer kanonisiertem Wissen als vielmehr die selbstständige, eigentätige und beständige Transformation des Selbstund Weltverhältnisses im Sinne der Ausschöpfung menschlicher Entfaltungsmöglichkeiten: „Zwar beinhaltet der deutsche Begriff der Bildung häufig nichts anderes als den Erwerb oder Besitz von Kenntnissen in bestimmten Kulturbereichen, aber in seiner begriffsgeschichtlichen Dimensionierung enthält er auch immer den Gedanken, dass über bestimmte Aneignungsformen oder über die Qualität von Kultur die Kräfte, die Natur, die Entwicklung usw. von einer Person, einem Ich, einer Menschengruppe oder die Menschheit selbst gesteigert wird oder sich selbst steigert, entfaltet wird oder sich selbst entfaltet usw. D.h. der Gedanke der Bildung enthält mehr als Tätigsein in schulischen und außerschulischen Unterrichtsinstitutionen, mehr als Entwicklung komplexer Befähigungen in sozialen Wechselwirkungsprozessen und mehr als Beeinflussungen durch verschiedene Medien der Gesellschaft. Er thematisiert eine Anspruchshaltung an die Gestaltung von Ichheit oder Subjektivität“ (Uhle 1993: 5f). So verstandene Bildung stellt mithin ein lebenslang fortlaufendes, nicht abzuschließendes ‚Projekt’ dar, auch wenn die Rede davon, dass jemand über Bildung verfüge bzw. dass jemand gebildet sei, durchaus den Rückschluss zuließe, dass Bildung ein ‚Resultat’ bezeichne. In den bzw. seit den 1960er Jahren wurde in den einschlägigen Diskussionen (nicht nur) in der Bundesrepublik Deutschland dieser Bildungsbegriff als idealisierend-überhöht, historisch überholt, elitär und ideologieverdächtig kritisiert (vgl. Koring 1990). Insbesondere die analytische bzw. erfahrungswissenschaftlich orientierte Erziehungswissenschaft lehnte den Bildungsbegriff aufgrund seiner Ungenauigkeit ab, denn dieser schien weder operationalisierbar, noch empirisch brauchbar und dazuhin infolge seiner ‚inflatorischen’ Verwendung in Wortschöpfungen wie ‚Bildungspolitik’ oder ‚Bildungsplanung’ ohnehin entwertet zu sein (vgl. Böhm 1988). Qualifikation, Sozialisation, Integration, Lernen und dergleichen mehr sollten nunmehr das ebenso diffuse wie obsolete Konzept der Bildung ersetzen (vgl. Gudjons 1994): „Immer stärker wurde Bildung auf ihre Funktion als Qualifizierung für das von der Gesellschaft benötigte Arbeitsvermögen reduziert. Bildung, in den ursprünglichen bürgerlichen Bildungskonzeptionen für alle Gesellschaftsmitglieder ohne jede Ausnahme gedacht, wurde zunehmend zum Instrument der Selektion und der Allokation der Heranwachsenden“ (Bernhard 2001: 13). Ein ‚Revival‘ erfuhr der Bildungsbegriff Mitte der 1970er Jahre, denn die in zahlreiche Einzeldisziplinen zersplitterte Erziehungswissenschaft sollte damals über eine Neuformulierung des Bildungsbegriffs wieder geeint werden (vgl. Koring 1990) dadurch, dass Bildung nun deutlicher in einer Verbindung von Empirie und Philosophie bedacht wurde. Von seinen Kritikern wurde der Bildungsbegriff seinerzeit als ‚sinnentleerte Worthülse’ bezeichnet, zu deren Füllung emanzipativ-pädagogische Strömungen8 geeignet zu sein versprachen. Nicht nur Erziehungswissenschaftler, sondern auch Vertreter der Kirchen, Parteien und Gewerkschaften versuchten vor diesem Hintergrund den Bildungsbegriff wieder inhaltlich zu füllen, wobei angesichts zunehmend komplexer werdender Lebensverhältnisse – wie etwa der Verwissenschaftlichung aller Lebensbereiche und schwindender gemeinsamer Werte und Verhaltensnormen – das Konzept der ‚Allgemeinbildung als Orientierungshilfe’ eine adäquate Antwort auf solche gesellschaftlichen Wandlungsprozesse darzustellen schien. Dabei wurde (wieder) das Individuum bzw. ‚das Subjekt’ in den Fokus bildungstheoretischer Betrachtungen gerückt10 – „ideologisch unterfüttert durch die ‚Idee vom mündigen Bürger‘ (ein Begriff aus der älte- 8 „Einer ihrer neuen Beiträge zur Erziehungswissenschaft bestand in der Problematisierung des traditionellen Verhältnisses von wissenschaftlichem Wissen und gesellschaftlicher Anwendung dieses Wissens. Emanzipatorische Wissenschaft habe den Anwendungsprozess mitzubedenken und mitzugestalten. (…) Die Umsetzung gesellschaftsanalytischen Wissens hinsichtlich der Verbesserung pädagogischer Prozesse auf Mündigkeit und Emanzipation hin sollte mit dem Konzept der ‚Handlungsforschung’ (auch: ‚Aktionsforschung’) realisiert werden“ (Koring 1988: 289). 9 Allgemeinbildung „bezeichnet im Gegensatz zur besonderen Fach- und Berufsbildung jenen Teil der Bildung, der allen Menschen als Menschen zukommen soll. Sie zielt nicht auf die spezielle Vermittlung funktioneller Fertigkeiten, sondern sie ist ‚allgemein’ in ihrem Weltbezug, indem sie den Menschen befähigt, in allen Bereichen am gesellschaftl.-kulturellen Leben teilzunehmen, seine sachlichen und mitmenschl. Verpflichtungen wahrzunehmen und zu erfüllen und Antworten auf den Sinn des menschl. Daseins zu finden“ (Böhm 1988: 14). Der Begriff der Allgemeinbildung (häufiger auch: Grundlegende Bildung, Elementarbildung, Menschenbildung) impliziert somit den Anspruch, einer an Kriterien der ‚Nützlichkeit’ und ‚Brauchbarkeit’ orientierten Reduzierung des Bildungsbegriffs entgegenzuwirken. 10 „In den achtziger und neunziger Jahren, als die Individualisierung und Pluralisierung von Lebens-welt ebenso diagnostiziert wird wie das Scheitern von zentralistischen bildungspolitischen Reformen, werden die Hoffnungen wieder auf die Entwicklung der Subjekte gesetzt. Die Unterstützung der Arbeit am Selbstund Weltverstehen der nun mit Selbstverantwortung beladenen Subjekte wird zu einem viel reflektierten und geforderten Bildungsauftrag“ (Durdel 2002: 62f). 9 ren emanzipatorischen Bildungsdebatte), womit jetzt aber gemeint ist, dass jeder selbst in Eigeninitiative seine Lernprozesse zu organisieren und zu steuern habe“ (Griese 1999: 32). Diese Rückverlagerung des ‚Bildungsgebotes’ an das Individuum zeitigt wiederum ambivalente Konsequenzen: „Einerseits ist Bildung Vorbereitung auf das berufliche Leben in einer neuen, von Verwertungs- und Konkurrenzzwängen durchdrungenen Gesellschaft, andererseits wird sie zur Voraussetzung, sich dem gesellschaftlichen ‚Verfügungsdruck‘ zu entziehen, indem sie auf ‚Selbstbewusstwerdung‘, ‚eigenständige Handlungsfähigkeit‘ und ‚Selbstermächtigung‘ orientiert“ ist (Bernhard 2001: 13). Dementsprechend impliziert ‚Bildung’ gegenwärtig vor allem die Erweiterung von Möglichkeiten des Handelns und Weltverstehens zu einem vielfältigen Instrumentarium, aus dem das Individuum – entsprechend dem, was ihm lebenspraktisch relevant bzw. ‚genehm’ erscheint – selber auswählen kann.11 Summarisch können wir also festhalten, dass die mannigfaltigen bildungstheoretischen Ansätze – bei aller skizzierten Heterogenität – gekennzeichnet sind durch eine gemeinsame Präferenz für ein weites Begriffsverständnis, dem zufolge Bildung als notwendige Voraussetzung zur Ausschöpfung menschlicher Entfaltungsmöglichkeiten schlechthin angesehen wird. Denn Bildung im formalen Sinne meint die gesamte Entfaltung von Handlungsmöglichkeit im grundlegenden Sinne von Kompetenz, meint letztendlich also den (lebenslangen) Prozess der Befähigung zur Problembewältigung.12 Demgegenüber intendieren ‚materiale’ Bildungstheorien die Vermittlung ‚objektiver’ Bildungsinhalte im Sinne kultureller Traditionsbestände, welche als Wert(e) an die je nachfolgende Generation weitergegeben werden sollen. 13 Dabei liegt jeder inhaltlichen Bestimmung von Bildung die Vorstellung kanonisierbaren Wissens zum einen und konsensuell ‚wertvollen’ Wissens zum anderen zugrunde. Auch rezent verweisen konservative Bildungshüter auf den (durchaus auch praktisch) hohen Wert der von ihnen je als relevant erachteten Bildungsgüter. So thematisiert etwa der Historiker Paul Nolte (2003: 9) die ‚Bewertung und Hierarchisierung von Kultur’ als unausweichliche Notwendigkeit – nach seiner Einschätzung ist „Lesen (…) tatsächlich ‚besser’ als Fernsehen oder Gameboy und die Lektüre eines guten Romans oder Sachbuchs wieder ‚besser’ als die von Trivialliteratur oder der allgegenwärtigen Ratgeber.“ ‚Besser’ sei dabei nicht mit Bildungsdünkel zu verwechseln, sondern lasse „sich konkret übersetzen in: Kreativität fördernd, soziale Kompetenzen stärkend, individuelle Chancen eröffnend.“ Dagegen ist nun allerdings, mit Langewand (1994), einzuwenden, dass materiale Bildungsansätze – zumindest heutzutage – sich prinzipiell als problematisch erweisen, da beispielsweise weder (mehr) die ‚Werke der großen Meister‘ in Literatur, Kunst und Musik, noch gar die Vorstellung, dass nur das als Bildung gelten dürfe, was Gegenstand wissenschaftlicher Abhandlung(en) sei, einen universellen Gültigkeitsanspruch erheben können. 1. 2 Juvenilität und die ‚Verführung’ zur Zerstreuung Verallgemeinert gesprochen folgt daraus, dass sich unter den kulturellen Bedingungen unserer Gegenwartsgesellschaft kein normativer Standpunkt für irgendein Bildungskonzept mehr ausmachen lässt, der nicht (hochgradig) strittig bzw. durch entsprechende Gegenpositionen bereits unterminiert wäre. Modernisierungstheoretisch betrachtet konkurriert und konfligiert folglich die herkömmliche 'Pflicht' zur Bildung auf dem zunehmend pluralisierten und infolgedessen für den potentiellen Bildungskonsumenten zusehends ‚offenen’ Markt der Wissensangebote mit einer allge- 11 Gegenüber der bildungstheoretischen ist die bildungspolitische Diskussion derzeit wesentlich durch die Anpassung des Schul- bzw. Bildungswesens an das sogenannte digitale Zeitalter bestimmt. Zudem wird, zur ‚optimalen’ Nutzung vorhandenen Wissens, bildungspolitisch verstärkt auf die Entwicklung neuer Formen der Anerkennung und der Vergleichbarkeit von Kompetenzen (vgl. Bjørnåvold 2001) sowie auf den ‚Praxisbezug’ (aller Arten) von Ausbildungen gesetzt. Weitere programmatische Leitideen gegenwärtiger Bildungspolitik bestehen in der Förderung generalistischer Kompetenzen mit dem Ziel der ‚Employability’ und in der Ausprägung der Fähigkeit zu lebenslangem Lernen (vgl. Döbert u.a. o.J.). Und nicht zuletzt sollen eben ‚adäquate’ pädagogische Programme zur Behebung insbesondere jener ‚Mängel’ entwickelt werden, welche im Rahmen der PISA-Studie diagnostiziert worden sind. 12 In diesem Verstande greift es zu kurz, Bildung mit der Aneignung von Wissensinhalten oder gar mit der Vermittlung von ‚skills’, d.h. von (Sach-)Kenntnissen und auf konkrete (Berufs-)Tätigkeiten bezogenen Fertigkeiten und Fähigkeiten, gleichzusetzen. 13 Auch im Rahmen bildungspolitischer Zielformulierungen meint Bildung in der Regel eine Art zweckgerichtete Vorbereitung des Einzelnen auf die Übernahme von einmal mehr, das andere mal weniger konkretisierten Funktionen innerhalb der Gesellschaft. Damit wird Bildung im Verstande von Ausbildung auf die Vermittlung von auf spezielle Verrichtungen oder Berufe ausgerichtete Fertigkeiten, Fähigkeiten und Qualifikationen reduziert. 10 genwärtigen (bzw. jederzeit durch Jeden und Jede aktivierbaren) ‚Verführung’ zur Zerstreuung.14 Diese allgegenwärtige ‚Verführung’ zur Zerstreuung wiederum korreliert mit einer – allen aktuellen wirtschaftlichen Problemen zum Trotz – gesellschaftlich haussierenden Geisteshaltung, die gegenwärtig für zunehmend mehr Menschen zu einer ‚echten’ existenziellen Option wird: mit einer Geisteshaltung dezidierter Selbst-Entpflichtung, wie sie unter anderen etwa der Kulturpublizist Falko Blask (1996) unter dem Stichwort „Q-Faktor“ skizziert hat, oder wie sie von Trendfor-schern wie Johan-nes Goebel und Christoph Clermont (1997) als „Tu-gend der Orientierungslosigkeit“ etikettiert worden ist. (Man kann zur Charakterisierung dieser Attitüde aber auch auf die altösterreichische – Einsicht zurückgreifen, dass die Lage zwar hoff-nungslos, aber keineswegs ernst sei – vgl. dazu z.B. Peter L. Berger in Prisching 2001: 151). Diese Geisteshaltung ist dadurch gekennzeichnet, dass man weder (mehr) kindisch ist, noch erwachsen, sondern dass man in einem komplizierten Zusammenhang von ‚eigenen’, nicht etwa von individuellen, sondern von einfach nicht-erwachsenen-typischen Wichtigkeiten lebt.15 Nun lässt sich zwar konstatieren, dass es zwischen Menschen im Alter von ungefähr 15 bis 25 Jahren hie und Menschen mit dieser Geisteshaltung dezidierter Selbst-Entpflichtung da naheliegenderweise signifikant hohe Überscheidungen gibt. Konstatieren lässt sich aber auch, dass ebenso augenscheinlich die beiden Phänomene keineswegs (mehr) identisch sind. Diese Geisteshaltung breitet sich vielmehr immer weiter aus und streut über immer mehr Altersgruppen hinweg – und erfasst immer mehr Lebensbereiche von immer mehr Menschen: Juvenilität in diesem Verstande löst sich von einer bestimmten Altersphase ab und wird zu einem generellen Lifestyle16 – und damit zu einer bzw. zu der prinzipiellen kulturellen Alternative gegenüber der Lebensform des Erwachsenseins.17 Das bedeutet aber auch, dass durchaus nicht alle jungen Leute der Geisteshaltung ‚Juvenilität’ frönen, und dass durchaus nicht alle Menschen mit der Geisteshaltung ‚Juvenilität’ Heranwachsende sind. Gerade die in seriösen Repräsentativerhebun-gen gewonnenen Erkenntnisse darüber, was jungen Menschen wichtig ist, deuten vielmehr darauf hin, dass viele der heute 15- bis 25-Jährigen 'Juvenilität' im Sinne einer selbstbewusst unerwachsenen Einstellung zum Leben frühzeitig – zumindest vorübergehend – verabschieden. Denn junge Leute heute sind der Zukunft vielleicht nicht unbedingt zugewandt. Sie sind etwelchen Zukünften aber auch nicht einfach ausgesetzt. Wie alle Generationen vor ihnen erhandeln auch 14 Im Bereich schulischer Bildung, d.h. aus schulpädagogischer Perspektive, wird unter ‚Edutainment‘ zwar häufig noch schlicht der Einsatz von Lernsoftware als didaktischem Mittel verstanden (vgl. Sommer 1999). Im Kontext der Konzeptentwicklung von Freizeit- und Kultureinrichtungen hingegen bezeichnet ‚Edutainment’ insbesondere die Amalgamierung bildender Lern- und erlebnisreicher Unterhaltungselemente auf eine für die Besucher möglichst attraktive Weise (vgl. Nahrstedt 2002a und 2002b): Zum einen avancieren Erlebnis- und Vergnügungsstätten zu Lernorten, an denen ein (gerade noch) ‚sichtbares’ Bildungsprogramm verfolgt wird – wie zum Beispiel in der „Biosphäre“ Potsdam, die als überdachter botanischer Garten nicht mehr ausschließlich der Erholung, Rekreation und einer (ästhetisierten) Erfahrung exotischer Naturerlebnisse dienen soll, sondern den Besuchern über Funksender und Bildschirmstationen diverse biologische Teilthemen als Bildungsangebote offeriert. Zum anderen unterliegt die Gestaltung und Konzeptionalisierung traditioneller Bildungsstätten einem nicht zu übersehenden erlebnisorientierten Wandel, der sich in der umfassenden Ausstattung unterschied-lichster Museumstypen (z.B. der Deutschen Arbeitsschutz-Ausstellung in Dortmund) mit multimedialen Angeboten und Experimentierstationen ebenso zeigt, wie in der allerorten zu beobachtenden Einrichtung bzw. Neugründung sogenannter Science Centers, die – wie das „Universum“ in Bremen – auf multimediale, interaktive und spielerische Formen der Wissensvermittlung mit dem Ziel der Förderung eines ‚Public Understanding of Science’ setzen (vgl. für einen Überblick Nahrstedt u.a. 2002; kritisch dazu Meder 2002). Eine, wenn auch eher schlichte Form des ‚Edutainments’ findet sich schließlich auch in Jugendzentren, also in jenen städtischen und kirchlichen Anlaufstellen für Jugendliche, die vor allem der mehr oder weniger ‚beaufsichtigten’ Begegnung, Verlustierung und Unterhaltung dienen, die aber auch Beratung in persönlichen Problemlagen (z.B. in der Schule, mit Eltern, Freunden und Partnern) und Gelegenheiten zum Austausch über als jugendrelevant und tagesaktuell betrachtete Themen (z.B. der Politik, Kirche, Gesellschaft) vorsehen. 15 An einem lapidaren Beispiel verdeutlicht: Fragen wie die, inwiefern eine ‚wilde' Party in einer einsturz-gefähr-deten Bauruine ein Problem ist, diskutieren ‚typische' Erwachsene in einem Vernunftraum zwischen ordnungsamtli-chem Genehmi-gungsverfahren hie und kategori-schem Impe-rativ da. 'Jugendliche' jeglichen Alters hingegen wollen einfach tanzen. 16 Der Begriff ‚Lifestyle’ meint die ‚ästhetische’ Gestaltung des Lebens unter medial beeinflusster Nutzung von Konsumchancen. Im Lifestyle wird tendenziell alles mit allem integriert. Infolgedessen löst sich im Lifestyle die Grenze zwischen Konsumkultur und Kulturkonsum ebenso auf wie die zwischen Haupt- und Gegenkultur: Vom juvenilen Lifestyle her begriffen erscheint, entgegen traditionellen, linkskritischen Einschätzungen, auch die sogenannte Kulturindustrie durchaus nicht mehr vorwiegend als manipulationsverdächtiger Komplex von Kommerz- oder gar Machtinteressen. Sie wird vielmehr zum integralen Bestandteil einer sich in alle Lebensregungen hinein erstreckenden und nahezu alle Menschen erfassenden, aktiven Kulturkonsumkultur. 17 Dass ‚Jugend’ ohnehin keineswegs etwas Natürliches bzw. Naturgegebenes ist, sondern ein ausge-sprochen variables sozio-kulturelles Konstrukt, das zumindest unter einschlägigen Experten allgemein bekannt sein. Jugend als eigenständige Altersphase zwischen Kindheit (als Zeit weitest gehender Bevormundung zum Schutz vor Selbstgefährdung) und Erwachsensein (als Zustand umfassender Selbstverantwortlichkeit und moralisch geforderter Fremdsorge) ist im wesentlichen eine Erfindung der Aufklärung (insbesondere von Jean-Jacques Rousseau), die sich als kulturelle Idee in modernen Gesellschaften bereits im 18. und 19. Jahrhundert durchgesetzt hat. Zu einem allgemeinen biografischen Muster für ‚den’ Heranwachsenden schlechthin (für den die Bevormundungen der Kindheit allmählich entfallen, der die eigene Existenz aber noch nicht letztverantwortlich selber gestalten und sichern muss) wurde sie allerdings tatsächlich erst im 20. Jahrhundert – und in ihrer uns zwischenzeitlich geläufigen Ausprägung eigentlich erst im Kontext wirtschaftlicher Prosperität der Zeit nach dem Zweiten Weltkrieg. Seither scheint sich das, was man ‚die Jugendphase’ nennt, immer mehr in die Länge zu ziehen und zu entstrukturieren. 11 sie sich diese Zukünfte unter den Umständen, die ihnen hinterlassen werden. Aber vermutlich noch nie in der Geschichte der Moderne waren die kulturellen Werkzeuge bzw. war das geistige Rüstzeug der älteren Leute und der Erwachsenen so stumpf, so veraltet, ja möglicherweise: so gefährlich wie ‚heute’ für das, was ‚morgen’ zu tun sein wird (vgl. dazu auch Hitzler/ Pfadenhauer 2000). Die meisten Bildungsziele – die heutzutage in der Regel darin bestehen, die Entwicklung intellektueller und sozialer Fähigkeiten zu befördern, um irgendwelche schulischen und beruflichen Qualifikationen zu erlangen dafür, mittels Erwerbsarbeit als Erwachsener möglichst selbstständig existieren zu können – sind für Heranwachsende vor dem Hintergrund ihrer eigenen Realitätserfahrungen und Zukunftsaussichten heutzutage dermaßen obsolet, dass sie sie bestenfalls als irrelevant ansehen, schlechterenfalls als das, was man im Jargon ‚Verarsche’ nennt. Und irgendwelche pädagogischen Verpflichtungsappelle oder gar staatlichen Zwangsmaßnahmen zur Erzeugung, Steigerung oder Erhaltung von Bildungsbeflissenheit oder wenigstens von Bildungsangebotsakzeptanz – wie etwa die unlängst in die Diskussion gebrachten elektronischen Fußfesseln für streunende Schüler oder die SMS-Benachrichtigung von deren Eltern – werden (unbeschadet ihrer möglichen konkreten Wirksamkeit) die Plausibilität unseres Bildungssystems und der daraus hervorgehenden Offerten für Heranwachsende mit Sicherheit keinesfalls erhöhen. Denn auch die wohlmeinendsten Pädagogen – oder vielleicht gerade sie – haben denen, die sie bilden sollen, derzeit kaum noch mehr anzubieten als die Hoffnung, nicht alles, was zu erwerben sie empfehlen, sei unnützer Ballast oder erweise sich gar als Scheuklappe dort, wo ein unverstellter Blick sich als überlebensnotwendig erweisen könnte. Insofern stehen wir beileibe nicht einfach ‚einmal mehr’ vor einem InterGenerationen-Problem, sondern vor der Notwendigkeit einer fast nietzscheanisch radikalen Umwertung aller Bildungswerte: vor einer Neu-Erfindung des Was und des Wie des Wissenswerten. Bis anhin aber sind junge Menschen darauf verwiesen, sich alle möglichen, ihnen zukunftstauglich erscheinenden Kompetenzen anzueignen – auf durchaus unvorhergesehenen Wegen und nicht selten auf zumindest von Erwachsenen als problematisch empfundene Weisen. Dazu gehören, um nur einige besonders ‚kritische’ – aber keineswegs irrationale – Kompetenzformen zu benennen, z.B. Eigenzeitvermehrung durch ‚Zeitdiebstähle’ (insbesondere mittels Schulschwänzen), gewaltförmige Interessensdurchsetzungen, Erfahrungen bzw. Kleinhandel mit illegalen Drogen sowie diverse Formen der illegalen Nutzung des Internets usw.. Weniger ‚kriminalisierend’ gesprochen: Junge Menschen können bei dem und mit dem, womit sie sich konfrontiert sehen, immer weniger damit rechnen, für sie brauchbare Problemlösungen von älteren bzw. erwachsenen Leuten zu bekommen. Sie sehen sich stattdessen darauf verwiesen, eigene Konzepte für Ressourcenbeschaffung, für die Nutzung von Konsumangeboten und kulturellen Optionen sowie für ihre Selbstverwirklichungs- und Lebenschancen im Allgemeinen zu entwickeln. Während also Sachwalter überkommener Bildungsideale und Bildungsprogrammatiken, gleich welcher Art, bei den von ihnen (im Sinne des Wortes) verfolgten Rezipienten gerne eine – wodurch auch immer verursachte – nachlassende Bereitschaft und Befähigung zur konzentrierten Aneignung von nach Meinung dieser Sachwalter erwerbswürdigen Kenntnissen und Kompetenzen konstatieren, stehen dieser Mutmaßung einer zivilisationsepidemischen Konzentrationsschwäche vielfältige Befunde einschlägiger Forschungen gegenüber, denen zufolge nicht zum wenigsten junge Menschen auch heutzutage sich typischerweise sehr wohl über lange Zeiträume hinweg, hoch konzentriert und mit großem Eifer auf alle möglichen Thematiken und Problemstellungen einlassen; allerdings abhängig von ihren je eigenen Dispositionen, ihren Stimmungen, ihren Interessen, ihren Wertsetzungen usw. – und folglich eben zunehmend (nur noch) auf solche Thematiken und Problemstellungen, die ihnen, warum auch immer, jeweils interessant, faszinierend, rezeptionsbedürftig und bearbeitungswürdig erscheinen. Zwar lassen sich zweifellos nach wie vor durch politisch installierte und gesicherte Sanktions-maßnahmen der verschiedensten Art bestimmte Inhalte und Formen von Wissen zumindest für bestimmte Teile der Bevölkerung (z.B. für solche, die Bildungszertifikate anstreben) als 'verbindlich', d.h. sozusagen bildungskanonisch, durchsetzen bzw. aufrechterhalten. Das ändert aber nichts daran, dass – vor dem Hintergrund der Unauffindbarkeit kulturell unstrittiger Wertsetzungen – die Ansprüche auch der Abnehmer von Kommunikationsdienstleistungen der Bildung ebenso wie der Zerstreuung in spätmodernen Gesellschaften prinzipiell darin bestehen, über Art, Umfang und Intensität ihrer Zuwendung zu und ihrer Auseinandersetzung mit 12 Wissensangeboten 'nach eigenem Gusto' zu entscheiden - d.h. abhängig von ihren je eigenen situativen Dispositionen, ihren Stimmungen, Interessen, Wertsetzungen usw. 1.3 Pluralisierung, Optionalisierung und die Bildung im Peer-Kontext Generell zu fragen ist somit, welche Art(en) von Bildungsangeboten im weitesten Sinne diesen eigen-sinnigen Relevanzsetzungen zu entsprechen vermögen. Denn nicht nur klagen traditionsorientierte Bildungsgut-Hüter über angeblich schwindende Kompetenzen der Wissensrezipienten, sondern bekanntlich monieren auch sich als 'kritisch' verstehende 'Jugendhelfer' (im weitesten Sinne) die ebenfalls angeblich schwindende Begeisterung junger Leute heute für ihrer Meinung nach jugendtypische Ideale. Auch dem steht nun allerdings gegenüber, dass zwar unübersehbar Vieles von dem, was für das Gros vorhergehender Generationen deren Jugendlichkeit essentiell ausge-macht hat bzw. gerade in der Retrospektive noch eklatanter ausmacht, für Jugendliche am Beginn des 21. Jahrhunderts nicht mehr (besonders) relevant ist, dass damit jedoch weder 'Jugendlichkeit' schlechthin irritiert (sondern lediglich eine bestimmte, zeitgebundene, ideologische 'Füllung' von Jugendlichkeit) noch 'jugendlicher Idealismus' schlechthin in Frage gestellt ist (sondern wiederum lediglich eine bestimmte, u.E. zeitgebundene, ideologische 'Füllung' von Idealismus). Multioptionslust und Erlebnisorientierung, das scheinen demgegenüber nunmehr die generalisierbaren Schlüsselwörter zu sein, die derzeit das Phänomen ‚Jugendlichkeit’ und somit auch am ehesten die ‚unsichtbaren Bildungsprogramme’ in Jugendszenen zugänglich machen: Multioptionslust meint die Freude daran, dass angesichts eines Überangebots an Waren ebenso wie an Weltdeutungen alles – wenigstens prinzipiell - verfügbar ist; Multioptionslust meint, dass alles geht, und dass es außer fehlenden finanziellen Ressourcen nichts gibt, was einen hindern könnte, bei all dem, was geht, auch selber mitzugehen. Erlebnisorientierung meint die Neigung, das zu tun, was einem persönlich Spaß macht – weil es tatsächlich keine ver- 18 bindlichen kulturellen Werte ‚an sich’ mehr gibt; bzw. Erlebnisorientierung bedeutet, wenigstens das, was man zu tun hat, so erlebenswert wie möglich zu gestalten. Dass also das anhaltende (und aktuell nur durch einige hoffnungsvolle Erwartungen an die ‚bewegte Szene’ der Globalisierungskritiker etwas gedämpfte) Lamento insbesondere von Protagonisten mental sozialbewegter Protest-Generationen über den Verlust moralpo-litisch 'korrekter' Ideale bei der sogenannten 'heutigen Jugend' weit eher auf die Irritation von ideologischen Befindlichkeiten der Ersteren verweist, denn auf ein kohortentypisches Selbstverständnis der Letzteren, das lässt sich schon solchen Repräsentativ-Erhebungen entneh-men wie den Shell-Jugendstudien. Vor allem aber weisen so gut wie alle spezielleren Gruppen-, Milieu- und Jugendkultur-Studien – und zwar unabhängig von der jeweiligen methodischen Vorgehensweise – darauf hin, dass nicht nur Wert-Haltungen und zwar zumeist ausgespro-chen dezidierte WertHaltungen - gerade für Jugendliche (nachgerade jeglicher Provenienz) symptomatisch sind, sondern eben auch die Entwicklung und Aneignung vielfältiger lebenspraktisch relevanter Kompetenzen.18 Jugendliche entwickeln diese oft dezidiert werthaltigen lebenspraktischen Kompetenzen heutzutage wesentlich vor dem Hintergrund, dass sie sich unter den Pluralisierungs-, Individualisierungs- und Optionalisierungs-Bedingungen des Lebensvollzugs in spätbzw. postmodernen Gesellschaften einem signifikant hohen Erwartungsdruck ausgesetzt sehen: Die Verlängerung der Schul- und Ausbildungszeiten verschafft ihnen zwar zunächst einen größeren Freiraum, für den sie darüber hinaus nach wie vor mit durchschnittlich wesentlich mehr finanziellen Resourcen ausgestattet sind als alle vorhergehenden Generationen. Allerdings stellt sich dieser Freiraum als zwiespältiges Moratorium dar - nicht zum wenigsten deshalb, weil die Teilnahme an vielfältigen freizeitlichen Erlebniswelten, das überall sichtbare Waren(über)angebot und die implizite und explizite Propagierung mannigfaltiger existentieller Optionen ein anscheinend unerschöpfliches Panoptikum von Wünschbarkeiten kreieren (vgl. dazu Gross 1994). Vgl. dazu z.B. so unterschiedliche Fallstudien wie Andes 1998, Berking/Neckel 1990, Bohnsack 2000, Bohnsack/Nohl 2001, Bucher 2000, Corsten u.a. 1997, Cremer 1992, Eckert/Wetz-stein 1999, Göttlich 2001, Hartmann 1996, Helmers 1998, Helsper 1992, Henkel u.a. 1994, Kane 1998, Klein 1999 (Neuausgabe 2004), Klein/Friedrich 2004, Krüdener/-Schulze-Krüdener 2000, Lau 1992, Müller/Jäger 1998, Neumann-Braun/Schmidt 2004, Nolteer-sting 1997, Richard 1995, Roccor 1993, Rohde 2001, Rohmann 1999, Russo 1998, Schmidt u.a. 2000, Soeffner 1993, Stauber 2004, Tertilt 1996, Vogelgesang 1991, 1998 und 1999a, Wenzel 2001, sowie die Beiträge in Ferchhoff/-Sander/Voll-brecht 1995 und in SPoKK 1997. - Zur konstruktiven Methodenkritik an der zeitgenössischen Jugendkultur-Ethnographie vgl. Neumann-Braun/Dep-per-mann 1998. 13 Infolgedessen kommen Jugendliche einerseits typischerweise kaum umhin, aus der (Über-) Fülle des Wähl-, Nutz- und Machbaren eine bestimmte Kombination von Konsum- und Erlebnisoptionen für sich selber als ‚wünschbar’ zu setzen. Andererseits sehen sie sich durch diese Teilhabe-Optionen üblicherweise mit Problemen der finanziellen und zeitlichen Ressourcenschöpfung konfrontiert, die sich über Herkunftshaushalt und Herkunftsmilieu oft allenfalls bedingt und in Ausnahmesituationen hinlänglich lösen oder auch nur regulieren lassen. Vereinfacht ausgedrückt evozieren somit Pluralisierungs-, Individualisierungs- und Optionalisierungsprozesse (indirekt) gerade für Jugendliche einen enormen und zugleich kaum noch präzisierbaren Bedarf an komplexen Kompetenzen zur Bewältigung kaum voraussehbarer Unsicherheitslagen. Demgegenüber scheinen die Bildungsprogramme herkömmlicher Agen-turen der Sozialisation – wie kirchliche und, im weiteren Sinne: politische Organisationen bzw. Jugendverbände, Ausbildungsstätten und Familie – unter den zwischenzeitlich gegebenen Bedingungen (drastisch) erhöhter Komplexität den damit einhergehenden tatsächlichen existentiellen (also gar nicht so sehr metaphysischen, denn vollzugs- und entwurfspraktischen) Fragen Jugendlicher immer weniger gerecht zu werden. Vereinfacht ausgedrückt: In überkommenen Bildungsprogrammen (im weiten Sinne) finden Jugendliche typischerweise weder mehr auf ihre je eigene Situation plausibel und einigermaßen ‚tauglich’ übertragbare Vorgaben zur sinnhaften Abstimmung und Bewältigung ihrer lebenspraktischen Probleme, noch gar finden sie dort zuverlässige Anlei-tungen zur Passage gegenwärtiger und künftiger Lebensphasen. Solche Vorgaben und Anleitungen finden sie viel eher in einer kaum noch überschaubaren Vielzahl von größeren, kleineren und kleinsten Gesellungsgebilden, in denen ganz heterogene Themen wichtig und ganz unterschiedliche Verhaltensweisen angemessen sind. Anders ausgedrückt: Entwicklung und Aneignung von durch praktische Interessen motivierten und zunächst einmal auf so geartete Interessen gerichteten Kompetenzen geschehen immer weniger in überkommenen 19 (institutionalisierten) Sozialisationsmilieus, sondern wesentlich im Umgang und Austausch, im Zusammenleben mit ‚peers’. Zu beachten ist dabei, dass die Qualität des bzw. der ‚peers’ heutzutage immer weniger aus Gleichaltrigkeit als vielmehr aus (relativer) Gleichartigkeit jener Interessen resultiert, welche symptomatischerweise eben auch nicht mehr – jedenfalls nicht mehr ohne weiteres – als sozialstrukturell 'ableitbar' erscheinen, sondern welche sich eher als 'mindsets', als ‚kontingente’ Mentaldispositionen beschreiben lassen. D.h., Bildung – im weiten Sinne der Entwicklung und Aneignung von von ihnen selber als für sie lebenspraktisch relevant begriffenen Kompetenzen, z.B. in der Ressourcenbeschaffung, in der Nutzung von Konsumangeboten und kulturellen Optionen sowie in der Realisierung von Selbstverwirklichungsund Lebenschancen im Allgemeinen, – erwerben Jugendliche heutzutage eben vorzugsweise in diesen ihnen ‚eigenen’, gegenüber anderen Lebensbereichen relativ autonomen (freizeitlichen) Sonderwelten. Im Rückgriff auf die von uns (Hitzler/Bucher/ Niederbacher 2000) für den 7. Kinder und Jugendbericht der Landesregierung NRW vorgelegte Expertise lässt sich diese Beobachtung auch nochmals so formulieren: Es entwickeln, verstetigen und vermehren sich neu-artige Vergemeinschaftungsformen, deren wesentlichstes Kennzeichen darin besteht, dass sie nicht mit den herkömmlichen Verbindlichkeitsansprüchen einhergehen, welche üblicherweise aus dem Rekurs auf (wie auch immer geartete) Traditionen und/oder auf ähnliche soziale Lagen resultieren, sondern dass sie auf der - typischerweise nicht-exkludierenden - Verführung hochgradig individualitätsbedachter Einzelner zur (grundsätzlich partiellen) habituellen, intellektuellen, affektuellen und vor allem ästhetischen Gesinnungsgenossenschaft basieren.19 Bestimmte Varianten solch gemeinschafts- bzw. gesinnungsgenossenschaftlicher Sonderwelten, wie sie insbesondere seit den Achtziger Jahren des vergangenen Jahrhunderts gedeihen, werden auch als ‚Jugendszenen’ bezeichnet.20 In solchen Jugendszenen suchen die jungen und die juvenilen Menschen das, was sie in der Nachbarschaft, im Betrieb, in der Gemeinde, in Vgl. Hitzler 1998. – Ein weiteres wichtiges Unterscheidungsmerkmal dieses neuen Typs von Gemeinschaften gegenüber überkommenen und ‚eingelebten’ Formen ist augenscheinlich das der Regelung des Eintritts und des Austritts: In die Traditionsgemeinschaft muss man typischerweise entweder hineingeboren sein, oder man muss zumindest mit einem ‚existentiell entscheidenden’ Schritt in sie hinein konvertieren. In die neuartige, mithin sogenannte posttraditionale Gemeinschaft hingegen tritt man typischerweise freiwillig ein, absichtlich und ohne viel Aufhebens – und ebenso einfach, problem- und folgenlos tritt man auch wieder aus ihr aus. Posttraditionale Gemeinschaften können Mitgliedschaft also nicht erzwingen. Sie können lediglich zur Mitgliedschaft verführen. Gleichwohl zeichnet sich unter Individualisierungsbedingungen kein Weg ab, der ‚zurück’ führt zu Traditionsgemeinschaften. Im Gegenteil: Auch die Restbestände überkommener Milieus wie Nachbarschaft, Kirchengemeinde und sogar Verwandtschaft und Familie müssen zwischenzeitlich eher sozusagen reflexiv gewählt und ‚gemanaged’ werden. 14 Kirchen, Verbänden oder Vereinen immer seltener und was sie auch in ihren Familien und Verwandtschaften kaum mehr finden: akzeptable Verbündete für ihre Interessen, Kumpane für ihre Neigungen, Partner ihrer Projekte, Komplementäre ihrer Leidenschaften, kurz gesagt: Freunde, Gleichgesinnte. Diese Gleichgesinnten finden sie hier, weil sie sich ihre Szene entsprechend ihren Wichtigkeiten auswählen. Denn jede Szene hat ihr zentrales 'Thema', auf das hin die Aktivitäten der jeweiligen Szenegänger ausgerichtet sind. Dieses ‚Thema’ kann z.B. ein bestimmter Musikstil sein, eine Sportart, eine politische Idee, eine bestimmte Weltanschauung, spezielle Konsumgegenstände (Autos, Kleidung etc.) oder auch eine bestimmte technische Kompetenz (z.B. im Umgang mit dem Computer). 1.4 Die Entdeckung der Szene als Ort der Kompetenzentwicklung Szenen21 – als prototypische Formen posttraditionaler Gemeinschaftsbildung22 – unterscheiden sich, auch wenn die Übergänge teilweise fließend sind, in charakteristischer Weise von den herkömmlichen Gesellungsformen traditionaler Gemeinschaften und Assoziationen: Ihr Vergemeinschaftungspotential gründet nicht, jedenfalls nicht essentiell, auf gemeinsamen Lebenslagen. Es gründet, genau genommen, typischerweise nicht einmal auf gemeinsamen Interessenlagen der jeweiligen Szenegänger. Es gründet vielmehr wesentlich auf der Faszination der Teilhabe an einem Thema und auf daraus erwachsenden, hinlänglich geteilten Einstellungen, Motiven und Ausdrucksmitteln. Zumindest für Jugendliche – weit fragloser als für Erwachsene – scheint diese sozusagen 'individualisierte' Form der Vergemeinschaftung nicht mehr nur zur (wie auch immer zu ertragenden) 'Normalität' zu werden, sondern zu einer zunehmend kompetent gehandhabten Selbstverständlichkeit. Ebenso selbstverständlich aber sind Szenen, wie alle rezenten Gemeinschaften, Gemeinschaften in der hochkomplexen modernen und in gewisser Hinsicht sogar postmodernen Gesellschaft. Sie haben dazu hin aber, deutlicher als traditionale Gemeinschaften, nicht per se einen funktionalen ‚Ort’ in dieser Gegenwartsgesellschaft, sondern existieren – nicht selten auch dem kollektiv geteilten Selbstverständnis ihrer Mitglieder nach – ‚zunächst’ einmal in einem sozusagen parasitären Verhältnis zu dieser Gesellschaft. (Parasitär deshalb, weil in den Szenen und von den Szenen zur Herstellung und Ausgestaltung des Szene-Lebens sehr viele gesellschaftlich erbrachte ‚Leistungen’ – wie Infrastruktur, Logistik, Grund- und Rahmenversorgung usw. – selbstverständlich, beiläufig und eben nichtreziprok ge- und vernutzt werden.) Zumeist erst über eine intensive, dezidiert affirmative bzw. ‚akzeptierende’ Zuwendung, im epistemologischen Idealfall über eine gelingende Rekonstruktion dessen, was man typologisch als ‚Innenperspektive’ bezeichnen kann, er- 20 Der Begriff ‚Jugendszenen’ taucht im Zuge der Entwicklung der Jugendforschung vom Subkulturansatz zum Konzept pluralistischer Jugendkulturen seit Mitte der 1990er Jahre fast beiläufig, allerdings mit zunehmender Frequenz, an prominenten Stellen der einschlägigen Literatur auf – z.B. bei Ferchhoff (1998), Schröder/Leonhard (1998), Strzoda/Zinnecker/Pfeffer (1996), Vogelgesang (1999b) oder Vollbrecht (1995). Zurückzuführen sein dürfte der ‚Import’ dieses Begriffes aus der Alltagssprache in die Jugendsoziologie vor allem auf Dieter Baacke, der schon frühzeitig (1987) von ‚Szenen’ gesprochen und dazu auch ein sozialökologisches Theoriemodell präsentiert hat. Allerdings verschwimmen bei Baacke, ebenso wie bei Ferchhoff (z.B. 1999) die Konturen (wieder hin zum Begriff der ‚Jugendkulturen’ (wieder). Dementsprechend ist ‚Szene’ bislang einer jener sozialwissenschaftlichen Begriffe geblieben, die zwar häufig – vor allem in der Ju-gendkulturforschung – benutzt, aber nur selten definiert und theoretisch begründet werden. Spuren theoretischer Auseinandersetzung mit dem Szenebegriff konnten wir zu Beginn unserer eigenen Arbeit allenfalls bei Ralf Vollbrecht finden, der immerhin darauf hingewiesen hat, dass sich Jugendkulturen mit der Ablösung von Herkunftsmilieus zu Szenen wandeln. Im Rekurs auf Baacke hebt er Szenen als den Ort hervor, an dem sich Kulturen alltagsweltlich erfahren lassen und an dem Zugehörigkeiten inszeniert werden können. Eine explizite Klärung des Szenebegriffes findet sich aber weder bei Vollbrecht, noch etwa bei Jürgen Barthelmes (1998) oder bei Robert Hettlage (1992). 21 Die einschlägigen Forschungen zum Phänomen ‚Szene(n)’ eint ein ausgeprägtes Interesse an der Identifikation, Lokalisierung und Unterscheidung von Stilen und Stil-Paketen. Je nach Konzeptualisierung der Forschungsarbeiten werden Musikstile, Kleidungsstile, Konsumstile, Kommunikationsstile, Interaktionsstile usw. fokussiert, Arrangements nachgezeichnet und ‚dahinter liegende’ Bedeutungen rekonstruiert, um entweder die jugendkulturelle Szenenlandschaft möglichst umfassend darzustellen und zu ordnen, oder um einzelne Szenen zu beschreiben. Jenseits solcher stilbezogener Typisierungs- und Ordnungsversuche gehen die theoretischen Ambitionen zum einen dahin, die empirischen Daten auf ein idealtypisierendes Strukturmodell von Szenen hin zu verdichten; zum anderen werden a) mit Fragen nach den sozialisatorischen Effekten der Partizipation an (bestimmten) Szenen pädagogische Relevanzen thematisch (vgl. z.B. Deinet 1999 oder die Beiträge in Schröder/Leonhard 1998) und b) mit Fragen nach den Konsequenzen zunehmender 'Verszenung' für die Struktur der ‚Lebensphase Jugend’ traditionelle jugendsoziologische Themen verfolgt (vgl. z.B. Münchmeier 1998, Barthelmes 1998, aber auch schon Hurrelmann 1994). In beiden Fällen wird zwar auf die Ambivalenz der Bedeutungszunahme von Szenen verwiesen; allerdings sind es oftmals nicht die Chancen dieser Entwicklung, die in den Blick kommen, sondern deren Risiken. So beschäftigen sich z.B. Heitmeyer/Collmann/Conrads (1995) und Eckert/ Reis/Wetzstein (2000) mit Gewalt, Müller/Jäger (1998) und Kersten (1998) mit (verschiedenen Formen von) Kriminalität in (bestimmten) Jugendszenen, Hurrelmann/Bründel (1997) und Kraus/Töppich (1998) mit Drogenkonsum und Heitmeyer (1995) sowie Farin (2001) mit Rechtsextremismus. 22 Unter Bezugnahme vor allem auf die einschlägigen Arbeiten von John Irwin (1977), Gerhard Schulze (1992) und Hubert Knoblauch (1995) bezeichnen wir solche posttraditionalen Gemeinschaften als 'Szenen', die sich a) nicht auf-grund gemeinsamer Lebenslagen und/-oder Standesinteressen der daran Partizipierenden konstituieren, die b) einen signifikant geringen Verbindlichkeitsgrad und Verpflichtungscharakter aufweisen, die c) nicht prinzipiell selektiv und exkludierend strukturiert und auf exklusive Teilhabe hin angelegt sind, die aber gleichwohl d) als thematisch fokussierte vergemeinschaftende Erlebnis- und Selbststilisierungsräume fungieren. 15 schließen sich auch Momente der gemeinhin verdeckten, gemeinhin auch für die Szenegänger verdeckten, gesellschaftlichen Funktionalität solcher Gesellungsgebilde. Eine solche Entdeckung ist die Funktion der Szene als ein ‚Ort’, an dem die Entwicklung von Kom-petenzen auf der Basis besonderer bzw. besonderter Verhaltensweisen, Deutungsmuster und Werthaltungen insbesondere Jugendlicher maßgeblich beeinflusst wird, und an dem Identitäten und Relevanzen, ja ganze Sinnwelten aufgebaut und interaktiv stabilisiert werden. Die Szene erscheint damit also als ‚Ort’, an dem ‚Qualitäten’ ausgebildet werden, die (jedenfalls prinzipiell) geeignet erscheinen dafür, die Chancen zur gelingenden Bewältigung des je eigenen Lebens auch über die Dauer der Szene-Vergemeinschaftung hinaus (also relativ dauerhaft) zu erhöhen. Anders ausgedrückt: Bildung – im weiten Sinne der Entwicklung und Aneignung lebenspraktisch relevanter Kompetenzen – erwerben immer mehr Jugendliche heutzutage in diesen 'ihren', gegenüber anderen Lebensbereichen relativ autonomen freizeitlichen Sozialräumen (vgl. dazu z.B. Nolteernsting 1998: 60ff; Schäfers 1998: 165ff; Hurrelmann 1994: 150ff). Die zentrale These der folgenden, restrukturierenden Analyse unseres Datenmaterials aus einigen ausgewählten Jugendszenen lautet also, dass in Szenen nicht etwa keine, sondern dass hier vielmehr zum Teil eher diffuse, zum Teil sehr konkrete, über das ‚Leben in Szenen’ selber hinaus alltagspraktisch relevante und berufspraktisch verwertbare Kompetenzen vermittelt werden, dass hier tatsächlich (in einem weiten Sinne verstandene) Bildungsprogramme wirksam sind; Bildungsprogramme allerdings, welche zumeist mehr oder weniger ‚unsichtbar’ bleiben müssen, wenn man nach ihnen lediglich mittels bildungspolitisch vor-aufgeladener und bildungstheoretisch antiquierter WerteRaster fahndet. Demgegenüber dezidiert die Wichtigkeiten der Szenegänger und die die diversen Szenen prägenden Wertsetzungen in den Blick zu nehmen und dergestalt diese Bildungsprogramme ‚sichtbar’ zu machen, ist mithin das Anliegen dieser Expertise. Theoretisch benötigen wir hierzu zunächst ein im weiteren dann am Datenmaterial zu operationalisierendes Konzept dessen, was wir bislang schon beiläufig als ‚Kompetenz’ thematisiert haben: 23 1.5 Ein wissenssoziologisch fundiertes Konzept der Kompetenz-Bildung Unter Kompetenz wird generell „die Fähigkeit zum Handeln, das heißt, die Fähigkeit, etwas in Gang setzen und erzeugen zu können“ verstanden. Dabei gelten fachliche Kompetenz, d.h. „tätigkeits- und kontextspezifische Fähigkeiten zur Bewältigung einer Arbeitsaufgabe“, methodische Kompetenz, d.h. „instrumentelle Fähigkeiten, zur Darstellung, Interpretation und Lösung von Arbeitsaufgaben“, soziale Kompetenz, d.h. vor allem „Kommunikations- und Kooperationsfähigkeiten“ und personale Kompetenz, d.h. „Fähigkeiten zur Organisation, Kombination und Entscheidung, zum Umgang mit sich und anderen“ als die „in der Arbeits- und Kompetenzforschung akzeptierten und gängigen zentralen Bezugspunkte zur Bestimmung von spezifischen Fähigkeiten“ (Kurz 2002: 603)23 . Konnotiert sind mit diesem Begriff Ressourcen, Dispositionen bzw. Kapazitäten zur Bewältigung von Handlungsproblemen. (Kompetentes) Handeln setzt – neben Befähigung – die Offenheit bzw. Bereitschaft voraus, Handlungssituationen erkennen und bestimmen zu können und die eigenen Zuständigkeiten und Verantwortlichkeiten selbst zu klären. Kompetenz meint hier also die Bereitschaft und Befähigung zu eigenverantwortlichem bzw. selbstorganisiertem Handeln. Anders und mit Odo Marquard (1981: 24) formuliert: „Kompetenz hat offenbar irgendwie zu tun mit Zuständigkeit und mit Fähigkeit und mit Bereitschaft und damit, dass Zuständigkeit, Fähigkeit und Bereitschaft sich in Deckung befinden.“ Kompetenz ist als ein Konstrukt zu begreifen, das aus einer Reihe von Teil-Kompetenzen zusammengesetzt ist. Am gängigsten ist hierbei die Aufschichtung von Handlungskompetenz aus Fachkompetenz, Methodenkompetenz, Sozialkompetenz und personaler Kompetenz: Während ‚Fachkompetenz’ eben durch einen Fach- bzw. Sachbezug als noch am eindeutigsten zu bestimmen erachtet wird, wird ‚Methodenkompetenz’ vage mit selbstständigem, lebenslangem Lernen in Verbindung gebracht, und wird ‚Sozialkompetenz’ mit Facetten wie Teamfähigkeit, Kooperationsfähigkeit, Kommunikationsfähigkeit, Konfliktfähigkeit zu erhellen versucht (vgl. die Beiträge in Pätzold/Walzik 2002). Noch un(ter)bestimmter erweist sich die Kategorie ‚personale Kompetenz’, welche Persönlichkeit- Allerdings lassen sich diese Kategorien lediglich analytisch differenzieren, fließen aber – dies sei hier im Vorgriff auf die folgenden Materialanalysen bereits angemerkt – im Szeneleben ebenso zusammen wie im privaten und beruflichen Alltag. 16 seigenschaften in den Blick zu nehmen trachtet, die mitunter auch dem Begriff ‚reflexive Kompetenz’ subsumiert werden (vgl. Faulstich 1997: 165f). trieben angeboten werden, vom formalen Bildungsund Ausbildungssystem aber nicht anerkannt werden“ (Bjørnåvold 2002: 9). Wenngleich diese Subdimensionen von Kompetenz weder einheitlich noch eindeutig definiert sind, liegt jeder mehrdimensionalen Konzeptionalisierung von ‚Kompetenz’ die Auffassung zugrunde, dass sich diese aus unterschiedlichen Wissenselementen und Wissensformen – aus Routinen und Fertigkeiten, aus implizitem Wissen (das zwar irgendwann und irgendwo gelernt wurde, aber nicht als Wissen gewusst wird) und explizitem Wissen (das als – gelerntes – Wissen gewusst wird und in der Regel auch expliziert werden kann) – aufschichtet (vgl. Kurz, 2002: 603; vgl. grundlegend dazu Schütz/Luckmann 1979: 133ff). ‚Kompetenz’ schließt dabei die Bereitschaft und Befähigung ein, neue Kenntnisse, Fertigkeiten und Fähigkeiten zu erwerben (d.h. den individuellen Wissensvorrat ständig zu erweitern) und erworbene Kenntnisse, Fertigkeiten und Fähigkeiten in ‚typisch’ bekannten und neuen Handlungssituationen einzusetzen (d.h. gelerntes Wissen neuen Anforderungen anzupassen bzw. dieses unter veränderten Bedingungen anzuwenden). In der einschlägigen englischsprachigen Literatur wird dementsprechend zwischen ‚formal learning‘, ‚nonformal learning‘ und ‚informal learning‘ unterschieden: Während formalisiertes Lernen planmäßig organisiert im Rahmen bzw. ‚unter Aufsicht’ des formalen Bildungs- und Ausbildungssystems erfolgt und informelles Lernen ungeplant, beiläufig, sozusagen ‚naturwüchsig’ statt hat und – ganz entscheidend – vom Lernenden nicht als Lernen intendiert ist, ist nicht-formelles bzw. proto-formalisiertes Lernen zwischen diesen beiden Polen anzusiedeln: gemeint ist damit die Entwicklung und Aneignung von Kompetenzen außerhalb des öffentlichen Bildungs- und Ausbildungssystems, aber im Zuge eines (zumindest vom Lernenden) als Lernen beabsichtigten Bildungsprozesses (vgl. Dohmen 2001 sowie Colley et al. 2003: 8f). Zu berücksichtigen ist dabei, dass die Kategorie des ‚nonformal learning’ in der Literatur uneinheitlich definiert ist: zum einen werden darunter Bildungs- und Weiterbildungsformen subsumiert, die zwar von Bildungseinrichtungen, aber auf nicht-formelle („atypische“) Weise durchgeführt werden, zum anderen bezeichnet es Maßnahmen bzw. Angebote von Einrichtungen ‚jenseits’ des formellen Bildungssystems, die nicht zu formell anerkannten Abschlüssen und Zertifikaten führen (vgl. Erpenbeck 2003). Entgegen dem alltagssprachlich gängigen Gebrauch greift es aber zu kurz, Kompetenz ausschließlich auf Kenntnisse, Fertigkeiten und Fähigkeiten, also auf Wissen zu reduzieren. Kompetenz meint ‚Wissen’ und den ‚Umgang mit Wissen’ und stellt damit ein notwendiges Verbindungselement von Wissen und Handeln dar. Mit anderen Worten: ‚Kompetenz’ meint das Vermögen, Wissen (expliziter oder impliziter Art) in Handeln zu transformieren. Nochmals anders ausgedrückt: ‚Kompetenz‘ meint das Vermögen (im umfassenden Sinne von Befähigung, Bereitschaft und Zuständigkeit, wobei letztere Befugnis, aber auch Verantwortlichkeit – für etwas bzw. gegenüber jemandem – implizieren kann), Probleme zu bewältigen – und dies typischerweise nicht nur einmalig, sondern regelmäßig bzw. dauerhaft. Der Kompetenzerwerb außerhalb der formalen Bildungs- und Ausbildungseinrichtungen, d.h. bei der Arbeit, zu Hause und bei Freizeitaktivitäten, wird nicht nur in Deutschland, sondern – unterschiedlich akzentuiert – in allen EU-Ländern mit wachsender Aufmerksamkeit beobachtet: „Der Begriff ‚nicht formal erworbene Kompetenzen‘ umfasst sowohl das informelle Lernen, das als ungeplantes Lernen in Arbeitssituationen und anderswo beschrieben werden kann, als auch geplante und gezielte Lernmaßnahmen, die z.B. in Be- Nun ist die Frage möglicher und geeigneter Lernumfelder, d.h. des Lernens innerhalb oder außerhalb von Einrichtungen des formellen (Aus-)Bildungssystems, in den Erziehungswissenschaften ja anhaltend umstritten. Bereits Mitte der 70er Jahre formulierten Hornstein u.a. (1975) die Annahme, dass Lernmöglichkeiten kaum auf bildungsbezogene Aktivitäten begrenzt zu verstehen seien, sondern dass sich Lernchancen auch in der Freizeit – ‚eingebettet’ in Aktivitäten der Rekreation, Zerstreuung und Unterhaltung – entfalten können. Allerdings wurden derlei frühe pädagogische ‚Vorstöße’ in den Freizeitbereich zunächst bestenfalls skeptisch beäugt (vgl. dazu nochmals die Fußnoten 4 und 14) oder aber als nicht dem pädagogischen Zuständigkeits- und Wirkungsbereichs obliegend bewertet: „Außerhalb dieser gesellschaftlichen Formen der Organisation des Sozialisationsprozesses in pädagogischer Funktion mag sich Bildung ereignen, in unsteten Formen, zufällig, vielleicht deshalb je individuell besonders intensiv, aber diese Formen der Bildung liegen jenseits der Perspektive der 17 Pädagogik – sie sind schon gar nicht als ‚allgemein’, in ihren Adressaten universell und in ihrer Funktion generalisierend, qualifizierbar“ (Tenorth 1988: 266). Aktuelle Forderungen nach einer dezidierten Entgrenzung des Lernumfelds resultieren zwischenzeitlich aus der Einsicht, dass sich eine Verbindung von Lebensalltag und Bildung nur schwerlich über Versuche herstellen lässt, „den Alltag in die Institutionen zu holen“ - also beispielsweise Lerninhalte inhaltlich auf alltägliche Erfahrungskontexte von Schülern abzustimmen, „die Schule zum Stadtteil hin zu öffnen“ oder Bildungsmaßnahmen (z.B. Kurse in Bürgerhäusern und soziokulturellen Zentren) im lokalen Umfeld anzusiedeln (Seitter 2001). Aber auch wenn im Zuge der pädagogischen Lernortdebatte dergestalt allmählich die Akzeptanz für subjektiv als relevant empfundene Lernorte außerhalb des formellen Bildungssystems zunimmt, werden posttraditionale Gesellungsformen, in denen immer mehr Jugendliche außerhalb der Schule immer größere Anteile ihrer Freizeit verbringen, werden insbesondere also Szenen als Lernorte nach wie vor chronisch vernachlässigt. Jugendkulturen, Szenen und peer groups wird zwar mitunter eine Funktion als Sozialisationsinstanz attestiert, die Bedeutung diesbezüglicher Zugehörigkeiten wird jedoch aufgrund ihrer zeitlichen Begrenztheit anhaltend eher als gering eingeschätzt: „Traditionell spielen subkulturelle Gruppenstile Jugendlicher für Freizeit und kulturelle Orientierungen eine große Rolle. Verschiedene Studien zeigen allerdings, dass diese Stile zunehmend an Bedeutung, Ganzheitlichkeit und Abgrenzung verlieren. So werden häufig verschiedene jugendkulturelle Stile parallel und in schneller Abfolge praktiziert und nehmen damit ähnlich schnelllebige und diffuse Formen an, wie die Gesellschaft selbst“ (Ingrisch 2001: 333). Gleichaltrigen- und Gleichgesinntengruppen werden dementsprechend in der Regel also lediglich Kompensations- und Ventilfunktionen zugeschrieben: In ihnen, so die einschlägige pädagogische Ein- und Geringschätzung, könnten Jugendliche eben über Dinge reden, die sie in anderen Sozialisationszusammenhängen nicht thematisieren wollen oder dürfen; hier könnten sie Dinge tun, für die in der Erwachsenenwelt kein Platz ist. Die Relevanz dieser Gruppenzusammenhänge wird dabei gemeinhin auf die Funktion der Abgrenzung von der Herkunftsfamilie und auf (temporäre) Experimentiermöglichkeiten zur Erprobung von Stilen, Sozialbeziehungen und Identitätsentwürfen reduziert (vgl. Sanders 2002: 171f). Auch wenn die Bedeutung von eigenständigen Gruppenzusammenhängen Jugendlicher als ‚Übungsfelder’ anerkannt ist, wird damit vielfach anhaltend die normative Einschätzung verbunden, in diesen Sozialräumen würden verstärkt ‚fehlangepasste’ Verhaltensweisen erlernt und verfestigt werden, welche eben keine adäquate Vorbereitung auf die Anforderungen der Erwachsenenwelt darstellten, sondern vielmehr als juvenile Fluchtwelten dienten (vgl. Zimmermann 2001, Tippelt 1990). Cliquen- und Szenenzugehörigkeiten gelten in diesem Deutungsrahmen immer noch lediglich als vorübergehende, für das ‚Moratorium der Jugendphase’ typische Stadien, die bei Erreichen des lebensphasenspezifischen Entwicklungsziels beendet werden (vgl. Tippelt 1990). Bildungsprozesse, die mit szenespezifischen Aktivitäten einhergehen, werden dementsprechend nach wie vor in aller Regel kaum angemessen – nämlich in ihrem Eigen-Sinn und in ihrer Eigen-Wertigkeit – zur Kenntnis genommen, systematisch beschrieben und ‚verstehend’ analysiert. Wie im weiteren material gezeigt werden soll, entwickeln und erwerben junge Menschen jedoch gerade in Szenen mannigfaltige Kompetenzen, die von ihnen selber als für sie lebenspraktisch relevant begriffen werden. Die Vermittlung, Aneignung und Entwicklung von Kompetenzen ist hier also symptomatisch durch praktische Interessen motiviert und (zumindest vordergründig) auch auf diese Interessen hin ausgerichtet. Zur Entdeckung dieser – also nicht nur ungeschriebenen, sondern also solcher auch weitgehend ‚unsichtbaren’ – ‚Bildungsprogramme’ von Szenen gilt es deshalb, diesen Interessen ‚verstehend’ Rechnung zu tragen. Denn die verschiedenen und verschiedenartigen Kompetenzen, die in einer Szene vermittelt erworben und entwickelt werden, erschließen sich vor allem im Hinblick auf die jeweiligen Besonderheiten und Wichtigkeiten dieser Szene. Da das ‚Bildungsprogramm’ einer Szene, d.h. die Gesamtheit der in einer Szene vermittelten, angeeigneten und entwickelten Kompetenzen, demnach also insbesondere dadurch sichtbar gemacht werden kann, dass die in dieser und für diese Szene jeweils spezifischen lebenspraktischen Relevanzen werturteilsenthaltsam rekonstruiert werden, wird jeder der folgenden Einzelfallanalysen zunächst eine diesem Prinzip verpflichtete Rekonstruktion der Binnenperspektive in verdichteter Form eines ‚Szeneportraits’ vorangestellt, ehe 18 durch restrukturierende Analysen des jeweiligen Datenmaterials dann jeweils verschiedene Kompetenzformen aufgezeigt werden sollen. Zum einen, weil wir uns mit und in dieser posttraditionalen Gemeinschaft besonders gut auskennen, zum anderen und vor allem aber auch, weil sie eine lange und wechselhafte Entwicklung durchlaufen hat, weil sie lange ebenso im Fokus öffentlicher Aufmerksamkeit wie auch wirtschaftlicher Interessen gestanden hat – und, wenn auch in deutlich abgeschwächter Form, 24 immer noch steht, weil sie deutschland- und weltweit sehr viele Anhänger hat, weil sie horizontal und vertikal außergewöhnlich ausdifferenziert ist, und weil wir sie mithin auch als ‚bildungsprogrammatisch’ besonders vielschichtig einschätzen, konkretisieren wir unsere Frage nach den ‚unsichtbaren Bildungsprogrammen’ zunächst und in der Absicht, daraus einen ‚Kompetenz-Leitfaden’ für die Rekonstruktion ‚unsichtbarer Bildungsprogramme’ in Szenen schlechthin zu entwickeln, an der uns seit Mitte der Neunziger Jahre wohl vertrauten Techno-Party-Szene.24 Eric Meyer (2000: 157) zufolge können auch „aus struktur-funktionalistischer Perspektive ... im Kontext der Techno-Szene Kompetenzen erworben werden, die dazu geeignet sind, die Defizite anderer Sozialisationsinstanzen zu kompensieren.“ 19 2. Kategorienbildung am Beispiel des ‚Bildungsprogramms’ der Techno-Party-Szene 2.1 Szeneportrait 25 Seit dem Aufkommen von Techno als musikalische Stilrichtung und Jugendkultur in den frühen 1990er Jahren ist Vieles und viel Kontroverses geschrieben worden. Kaum ein anderes popmusikalisches Phänomen scheint die populäre Kultur des ausgehenden 20. Jahrhundert stärker geprägt und treffender repräsentiert zu haben als Techno: Traditionelle Gegensätze wie Spaß und Widerstand, Kommerz und Individualität, Konsum und Ideologie sowie Technik und Körper scheinen sich hier neu miteinander verbunden zu haben. Zweifelsohne hat diese ‚Bewegung‘ – wie die erweiterte Techno-Szene unter Einschluss ihrer Mitläufer ebenso häufig wie ungenau bezeichnet worden ist – mittlerweile ihren Zenit überschritten: Techno ist längst im etablierten Pop-Kanon angekommen und hat die poptypischen Entwicklungen (etwa interne Diversifizierung und Hierarchisierung, Subszenenbildung, Kommerzialisierung, Standardisierung etc.) durchlaufen. Die Grundidee von Techno als einer auf elektronischer Musik basierenden Partykultur hat sich veralltäglicht, der Nimbus des Frischen, Aufbruchsartigen ist verschlissen. Das bedeutet allerdings keineswegs, dass es sie nicht mehr gibt, die guten alten Techno-Partys – mit ihrer stark repetitiven, elektronisch produzierten (Tanz-) Musik, bei der vom DJ einzelne Versatzstücke (‚tracks‘) so ‚kunstvoll’ ineinander gemischt werden, dass ein durchgängiger Sound-Teppich entsteht, der aus riesigen Lautsprechern ‚von allen Seiten‘ wummert; mit ihren mitunter gigantischen Laseranlagen und Light-Shows, die diesen Raum in einer ‚Orgie’ aus Lichtern und Farben gleißend hell erstrahlen lassen und dann wieder in ein geheimnisvoll nebelumwobenes Dunkel hüllen; mit dem Schreien und Jubeln der schweißglänzenden Tänzer, die den Takt der Musik in den Boden stampfen und ihre Arme mit den Ausschlägen der Musik in die Luft reißen; mit dem Feiern ‚bis zum Umfallen’ und dem ‚relaxten Chillen’ im 25 Kreise der Freunde, die gemeinsam ihre Freude am Spaß und ihren Spaß an der Freude zelebrieren. 2.1.1 Die Idee ‚Techno’ ‚Spaß‘ ist die oberste Maxime dieser musikzentrierten Jugendkultur, die seit über einem Jahrzehnt unter dem Etikett ‚Techno‘ firmiert. Bei dieser Spaßerwartung geht es offensichtlich zunächst einmal ganz wesentlich darum, zugleich unter Gleichgesinnten und mit und unter diesen Gleichgesinnten etwas 'Besonderes' zu sein. Es geht in einem um 'unity' und um 'difference'. Es geht um das Gefühl der Zusammengehörigkeit, und es geht um den Auftritt, um Selbst-Stilisierung und Selbst-Inszenierung. Sich unterscheiden, auffallen, seine je eigene 'Party in der Party' abfeiern, seine persönliche Show durchziehen, damit aber – wissentlich – gerade das tun bzw. tun wollen, was – mehr oder weniger – 'alle anderen' auch tun bzw. intendieren, also: sein wie niemand, um so zu sein, wie alle, oder sein wie alle, um gerade dadurch etwas Besonderes zu sein: In eben diesem scheinbar paradoxen Verhalten liegt wohl der Schlüssel für jenes kollektive Körper-Spiel auf den für die Techno-Szene so symptomatischen Massen-Tanz-Vergnügen. Offenkundig löst Techno-Musik symptomatischerweise starke körperliche Empfindungen aus und ruft (zumindest bei ihren Anhängern) physisch-psychisches Wohlbefinden hervor. Ganz wesentlich hierfür scheinen Dauer, Lautstärke und Klangqualität der akkustischen Emanationen zu sein: Man tanzt nicht zur, man tanzt vielmehr sozusagen in der TechnoMusik, die den Körper zu überfluten und zu durchströmen und die Welt ringsumher vergessen zu machen scheint. Um diesen Effekt hervorzurufen, muss ein technisch hochgradig voraussetzungsvoller KlangRaum erzeugt werden, in dem und durch den man sich überall gleich gut bewegen kann. Wesentlich unterstützt bzw. verstärkt wird die zugleich betäubende und aufputschende Wirkung der Musikbeschallung durch (mitunter gigantische) Light-Shows, Siehe auch die Beiträge in Hitzler/Pfadenhauer 2001 sowie www.jugendszenen.com. 20 die mit Begriffen wie Videoanimation, Laseroptik, Kunstnebel und Stroboskop-Bestrahlung allenfalls technisch, hinsichtlich ihrer Erlebnisqualität jedoch gänzlich unzureichend identifiziert sind. Es geht dabei um oft sehr rasch wechselnde Hell-Dunkel-Effekte, um kaleidoskopartige Eindrücke, um stehende, zerfließende, repetitive Bilder, um schöne Bilder, um grausame Bilder, um sich überlagernde, einander aufzehrende Bilder in gänz-lich unerwarteten Aufeinanderfolgen. Es geht um die Kombination vor allem von Diffusität – exemplarisch realisiert in den alles um-hüllenden Nebelschwaden – und von Präzision, mit der die bunten, scharfen Laserstrahlen das Diffuse durch-schneiden. Der Tanz in diesem ver-rückten 'Raum im Raum' entrückt nicht nur die Tänzer; er führt deren Körper auch vor, stellt sie zur Schau, präsentiert sie, sei es absichtsvoll oder beiläufig, allen, die geneigt sind, hinzuschauen. Und mehr oder weniger alle scheinen eben geneigt, sowohl in sich versunken, sich selber zu genießen, als auch Ausschau zu halten nach allen anderen, die zu sehen ihnen offenbar Vergnügen – erotisches Vergnügen allzumal – bereitet. Technoide Partygänger verkörpern dergestalt im wahrsten Wortsinne also zugleich eine allgemeine Lust an der autoerotischen Selbstbezogenheit und ein immerwährendes, omnipräsentes sich Necken, Reizen, Animieren, Stimulieren – und ein sinnliches AufsichEinwirkenlassen all dieser Stimulationen. Sie spielen ein Wechselspiel zwischen Die-anderen-Genießen und Sich-zum-Genuß-der-anderen-machen. Dieses Spiel intensiviert alles Erleben, sozusagen 'auf allen Kanälen' bzw. 'mit allen Fasern des Körpers' – und färbt es erotisch ein. Die dergestalt erotisierte Gesamtatmosphäre, die aus Dauer, Rhythmik und Lautstärke sich entwickelnde Intensität des MusikErlebens, die enthusiastischekstatischen Körpererfahrungen beim Tanzen – all das und vieles andere mehr sind Komponenten, auf die sich jenes symptomatische kollektive Wohlbefinden zurückführen lässt, das diese 'Spaßkultur' kennzeichnet. Bei all diesem Spaß am 'Feiern' lässt sich der Gebrauch auch von illegalen Drogen keinesfalls übersehen, denn atmosphärisch geprägt ist das typische Event tatsächlich durch aktivitätssteigernde, erlebnisintensivierende, ausdauererhöhende und kontaktneigungsverstärkende Substanzen legaler und illegaler Art. Wann genau sich in der Techno-Szene die Idee verbreitet hat, Tanzlust und Durchhaltevermögen durch den Konsum solcher, hierfür dienlicher Substanzen zu befördern, ist uns nicht bekannt, ebenso wenig, wie die Antwort auf die Frage, wann die besondere diesbezügliche Eignung bestimmter Amphetaminderivate entdeckt worden ist. Bekannt ist aber, dass insbesondere die Zunahme des Konsums (nicht nur, aber vor allem) von Ecstasy und die Ausweitung der Techno-Szene in den Neunziger Jahren hoch-gradig korrelieren, dass die meisten Ecstasykonsumenten sich als Techno-Anhänger bezeichnen, und dass Techno-Fans, die Drogen konsumieren, eben oft Ecstasy bevorzugen. Gleichwohl lässt sich daraus keineswegs folgern, dass mehr oder weniger alle oder auch nur größere Teile der Raver 'auf Droge' sein müssten, damit jene für Technoveranstaltungen signifikante, aggressionsarme Party-Stimmung entsteht. Es bedeutet lediglich, dass hier die sozialen Verkehrsformen weder die alltagsüblichen sind, noch dass sie denen entsprechen, die entstehen, wenn Geselligkeiten vorrangig durch andere Drogen (z.B. durch Alkohol) geprägt sind. Nach allem, was wir wissen, korreliert der Drogenkonsum in der Techno-Szene augenfällig mit Aktivitäts-, Wohlfühl- und Vergemeinschaftungs-Elementen: mit Spaß haben, Energie haben, mit inten-siven Sinneserfahrungen, mit Lust- und Glücksgefühlen, usw. D.h., dass sich der spezifische Ausschnitt aus der in unserer Gesamtkultur mehr oder weniger gut verfügbaren Drogenpalette, den wir in der Techno-Szene finden, im wesentlichen eben aus den in dieser Szene 'gültigen' Wertorientierungen erklären lässt: aus dem kollektiven Willen, zusammen mit anderen Spaß zu haben, ge-meinsam zu feiern, sich der Musik und der gan-zen 'Show' zu öffnen. Konkreter gesprochen geht es nicht zuletzt darum, fit zu sein, um den TanzMarathon durchzuhalten; und gegebenenfalls geht es auch darum, Hemmungen im expressiven Ausleben der eigenen Körperlichkeit abzustreifen. Technoide wollen, nicht nur der Außenwahrnehmung, sondern auch ihrer kollektiven Selbststilisierung nach, tat-sächlich vor allem 'gut drauf sein' und 'gut abfeiern' – jederzeit, allerorten und auch unter den abstrusesten Umständen. Diese Attitüde markiert den kollektiven Habitus, der die Techno-Generation gegenüber historisch vorgängigen (und möglicherweise auch einmal gegenüber nachfolgenden) politischen Emanzipations-Bewegungen nachhaltig abgrenzt: Die GeneralAttitüde moralischbetroffener Empörung über etwelche Welt-Zustände wird hier konterkariert durch die 21 Grundsatz-Haltung, sich durch die Zustände der Welt nicht auch noch das eigene Leben nehmen, sprich: den Spaß an und in der Party vermiesen zu lassen. Gleichwohl sind Technoide ihrem Selbst-verständnis nach nicht- affirmativ. Sie intendieren zwar nicht unbedingt, 'die Verhältnisse' zum Tanzen zu bringen. Aber sie tanzen ganz ungeniert in und auch mit den 'Verhältnissen'. Und gerade dadurch, dass sie sich in ihrer kollektiven Vollzugspraxis allen überkommenen Erwartungen - auch denen, rebellisch zu sein - entziehen, nehmen sie sich aus dem ihnen angetragenen kulturellen Erbe ihr Leben gleichsam als ihr eigenes heraus. keineswegs mehr in jedem Provinzstädtchen der Bundesrepublik stattfinden, sondern dass sie für die schrumpfende Raving Community – wieder – zu elementaren Ereignissen werden. Und auch im Hinblick auf den ‚Spaß-Faktor‘ scheint bei Raves zunehmend Clubstimmung Einzug zu halten: Nur noch als seltene Ausnahmen finden wir noch jene Techno-Enthusiasten, die sich öffentlich und medial in Szene setzen, die sich offenkundig lustvoll zur Schau stellen, die Kreativität und Phantasie in der ‚Plünderung‘ von ModeStilen zeigen, ihre Körper exhibitionieren, Bewegungslust und Lebensfreude demonstrieren – am ehesten noch bei den großen Paraden, den als „unpolitisch“ abqualifizierten Demonstrationen kollektiver Lebenslust. 2.1.2 Die Zukunft von Techno Diejenigen Events, die das Bild von Techno in der öffentlichen Wahrnehmung am nachhaltigsten geprägt haben, sind Paraden, d.h. Straßenumzüge mit TechnoMusik, die als aufsehenerregende Spektakel inszeniert werden und die Existenz der ‚Raving Community‘ zumindest nach ‚außen‘ hin vorführen. Zwei weitere signifikante Arten von Events lassen sich unterscheiden: Techno-Club-Nächte zum einen und – besonders szene-spezifisch – die so genannten ‚Raves‘ zum anderen. Bei letzteren handelt es sich um Veranstaltungen, die in, an oder auf ‚locations‘ (z.B. Großhallen bzw. Hallenkomplexen oder auch Open Air-Anlagen) stattfinden, welche groß genug sind, dass etliche Tausend bis Zigtausend Liebhaber von Techno-Musik zusammenkommen und ‚raven’, d.h. sich tanzvergnüglich austoben und dabei ihren Spaß haben können. Die typische Partynacht im Techno-Club unterscheidet sich nicht nur quantitativ und logistisch, sondern auch sozusagen ‚atmosphärisch‘ vom Rave: Während der Rave ein besonderes, aus dem Alltag auch der TechnoSzene herausgehobenes Ereignis zum dezidierten ‚Abfeiern‘ ist, ist die Club-Nacht in der Regel die institutionalisierte Form einer z.B. wöchentlich oder monatlich sich wiederholenden, typischerweise thematisch bzw. stilistisch fokussierten Veranstaltung mit der Option zum Tanzen – oder zum Abhängen. Während die Grundstimmung beim Rave durch Ausgelassenheit, Sensationslust, Exhibitionismus geprägt wird, ist die habituelle Grundstimmung bei der Club-Nacht Coolness und Vertrautheit mit der Situation. Im Unterschied zur ‚Hoch-Zeit‘ von Techno lässt sich zwischenzeitlich allerdings beobachten, dass Raves schon längst nicht mehr an jedem Wochenende und Ansonsten scheint sich sowohl das Erlebnisangebot als auch die Erlebnisnachfrage in der Techno-Szene von ‚groß, friedfertig, ausgelassen‘ auf ‚klein(er), distanziert(er), diszipliniert(er)‘ umgestellt zu haben: Die (nicht mehr ganz jungen) Körper sind (wieder) in eher funktionaler denn fantasievoll kombinierter streetwear verhüllt; mitunter treffen wir auf eine Art Amalgam aus intellektualistischem Drum'n'Bass-Styling (insbesondere bei den Männern) und exhibitiver SamstagAbend-Ausgeh-Klamotten-Kultur (insbesondere bei den Frauen). Die Bewegungslust hat sich in Bewegungskontrolle transformiert: man steht – wieder – gelassen im Dunkel des Scheinwerferlichts, wippt cool im Takt der beats und wartet relativ lange – sich wechselseitig einigermaßen verhohlen beäugend – ab, ehe man den entscheidenden, weil sozusagen initialzündenden Schritt auf die Tanzfläche macht. Der Goldgräber-Rausch der Neunziger Jahre scheint derzeit jedenfalls gänzlich verflogen zu sein. Während in dieser zurückliegenden Dekade nämlich, fast wie nach dem Schneeballprinzip, tagtäglich und allerorten neue Fans hinzu kamen, gewinnt man seit dem Beginn des neuen Milleniums mehr und mehr den Eindruck, dass die Szene ‚in die Jahre‘ kommt, dass die Jüngeren, die heutigen ‚Kids‘, sich deutlich verstärkt an Musikstilen orientieren, die sich nicht ohne weiteres und zum großen Teil auch gar nicht mehr unter dem Etikett ‚Techno‘ subsumieren lassen. Rein quantitativ betrachtet befindet sich ‚Techno‘ inzwischen also allem Anschein nach auf dem Rückzug. Überall dort aber, wo sich hektische Aufmerksamkeit in stille Betriebsamkeit wandelt, eröffnen sich Möglichkeiten für eine ‚Wiederkehr‘: Techno wird ‚revivalreif‘ und dient als Folie für allerlei Stilisierungen und 22 Verfremdungen, was ein deutliches Zeichen dafür ist, dass ein Genre in die Annalen der Popkultur eingegangen ist, aber auch Chancen für neue Entwicklungen birgt. Aktuell lassen sich dabei vor allem wieder Ambitionen registrieren, Techno in Gestalt einer digitalen Kunstmusik ein intellektuelleres Image und eine künstlerische Note zu verleihen.26 Aber auch einer ‚Neu-Auflage‘ des ‚banaleren‘ (Massen-)Spaßes steht nicht grundsätzlich etwas im Wege: Gemeint sind damit Techno-Partys mit den ‚guten alten’ Rave-Signalen, bei denen sich DJs nicht zu schade sind dafür, den ‚track‘ mit dem beson-ders hohen ‚Abgehfaktor' hervorzuholen und zum überschäumenden Vergnügen der dann in der Tat wieder ravenden Horde das aufzulegen, was man in der Branche (bislang allzu verächtlich) „Schweine-Techno“ nennt.27 ‚Zwischen Zitat und Revival‘ scheint uns damit die treffendste Beschreibung der Situation zu sein, in der ‚Techno‘ bzw. der Spaß der Technoiden derzeit angekommen ist. eben diesen – und d.h. in der Regel: nur diesen – Musikstil präferiert, d.h. produziert und/oder konsumiert (wobei gerade dieser Musikstil häufig als allen anderen überlegen, weil als authentisch bzw. als komplex bzw. als nicht-kommerziell angesehen wird), tritt in der Avantgarde-Szene zum Echtheits- der Neuheitsanspruch als Ein- bzw. Ausschlusskriterium hinzu. 2.1.3 Szenedifferenzierungen 2.2 'Techno' hat sich in den frühen 1990er Jahren als Etikett für eine im Laufe der 1980er Jahre aufgekommene Musikrichtung durchgesetzt und dient mittlerweile als Sammelbezeichnung für eine große Anzahl vielfältiger Substilrichtungen elektronische Tanzmusik. Jenseits seiner Manifestation in einer ausdifferenzierten Art von stark repetitiver, elektronisch erzeugter Musik meint ‚Techno‘ einen bestimmten kollektiven Lifestyle, der sich signifikant äußert u.a. in besonderen Tanzformen, in speziellen Konsumgewohnheiten, in auffälligen Attitüden und habituellen Eigenarten sowie in signifikanten Arten von Geselligkeiten. Die im folgenden im Zentrum der Betrachtung stehende Techno-Party-Szene bildet eine – quantitativ vermutlich die stärkste – Teilszene der Techno-Szene, die analytisch von anderen Techno-Teilszenen, etwa der Avantgarde(-Szene) einerseits, von Musikstil-Subszenen (z.B. Goa, Gabber, (Tech-) House, Electro) andererseits abgrenzbar ist: Während zu bzw. in einer Musikstil-Subszene nur derjenige dazugehört, der Demgegenüber ist die Techno-Party-Szene dadurch gekennzeichnet, dass in ihr weniger ‚rigide’ Kriterien der musikstilistischen Präferenz und Auswahl gelten. Veranstaltungen weisen hier typischerweise eine relativ große Bandbreite jener Musikstile auf, die dem Oberbegriff ‚Techno’ subsumiert werden können. Wesentliches Kennzeichen der Techno-Party-Szene aber ist, dass hier – stärker als in den beiden anderen beschriebenen Typen von Teilszenen – eben die Party bzw. der ‚Rave’ nach wie vor den Kulminationspunkt des Szenegeschehens bilden. Leitfaden zur Erfassung szenetypischer Bildungsprogramme Im weiteren werden wir nun unser Wissen über diese Szene im Hinblick sozusagen auf KompetenzMarkierer restrukturieren – in der Absicht, auf dieser Basis wiederum einen abstrahierbaren Leitfaden zur Erfassung von so verstandenen Bildungsprozessen und Bildungsresultaten in Szenen schlechthin zu entwickeln. Die Genese dieses Leitfadens ist als ein mehrstufiger Prozess zu begreifen, der bei einer möglichst umfassenden Auflistung der für die Techno-Party-Szene symptomatischen praktischen Interessen unterschiedlicher Typen von Szenegängern (Partyteilnehmern, DJs, Eventorganisatoren usw.) ansetzt (1). Diese werden hinsichtlich der für ihre Realisierung jeweils erforderlichen Kompetenzen im weiten Sinne, d.h. Kenntnisse, Fertigkeiten, Fähigkeiten, Vollzugsroutinen, Befugnisse usw. analysiert (2). Unser Augenmerk gilt dabei auch der Frage, wie diese Kompetenzen vermittelt, angeeignet und entwickelt werden. In einem nächsten Analyseschritt wird diese (zunächst noch 26 So zeichnete sich das Technolectro-Stück ‚Dancing with the rebels’, mit dem das DJ-Team Westbam und Africa Islam beim deutschen Vorentscheid zum Grand-Prix d’Eurovision 2004 angetreten ist, durch einen ausgeprägten Minimalismus und einen (von der Tagespresse im Nachhinein auch ‚unisono’ attestierten) hohen, nicht unbedingt massenpublikumswirksamen künstlerischen Anspruch aus. 27 So ist beispielsweise eine Veranstaltung unter dem Motto „Modern Classics“ des in Szenekreisen hochangesehenen Techno-Clubs ‚Tribehouse’ in Neuss mit folgendem Begleittext den House-, Techno- und Trancesounds aus früheren Zeiten gewidmet: „Selbstverständlich gibt es auch viele ‚alte Hasen’, die immer noch gerne ins Clublife eintauchen, nur meistens nicht mehr ganz so oft wie früher. House und Techno bleiben durch ihre unendlich vielen Subgenres, die teilweise selbst für Insider schwer zu definieren sind, auch Jahre nach ihrer Geburt frisch, jung, immer wieder neu und damit mehr als modern. Trotzdem ist es so, dass der ein oder andere sich wehmütig an die ‚alten Zeiten’ erinnert und die Atmosphäre gerne noch mal erleben möchte“ (Tribehouse-Team im November 2003) 23 unsystematische) Sammlung der ebenso mannigfaltigen wie heterogenen Kompetenzen, die in der TechnoParty-Szene entwickelt, erworben und vermittelt werden, nach strukturellen Besonderheiten durchsucht (3) und daraufhin entlang dieser formalen Gesichtspunkte sortiert (4). Bei der abschließenden Bildung von Kategorien im Hinblick auf diese Strukturmerkmale ist zum einen darauf zu achten, dass die Anzahl der Kategorien ausreichend ist und zugleich überschaubar bleibt, dass also weder zu ‚grob’ noch zu ‚fein’ differenziert wird, zum anderen ist darauf zu achten, dass eine möglichst eindeutige Zuordnung der materialen Fälle möglich wird, dass sich also keine Überschneidungen ergeben (5). Die derart generierten Kategorien strukturell differenzierter Kompetenzformen liegen dem Leitfaden zugrunde, der uns als heuristisches Instrument zur Erfassung von Bildungsprogrammen in Szenen generell dient. Aus Gründen der besseren Lesbarkeit verzichten wir im Folgenden darauf, diesen komplexen (und teilweise chaotischen) Vorgang der Entwicklung des Leitfadens aus unseren multiplen Erkundungen der Techno-PartySzene in den genannten Analyseschritten auszuführen. Wir illustrieren seine ‚Entstehungslogik’ vielmehr anhand einer Reihe bereits systematisch geordneter materialer Beispiele – die wir anschließend dann sozusagen als Vorlagen für die Rekonstruktion von Kompetenzformen in den anderen drei Szenen benutzt haben. 2.2.1 Die Kategorie ‚Basale szeneintern relevante Kompetenzen’ Zum Grundwissen des ‚normalen’ Szenegängers gehören Kenntnisse über ‚angesagte‘28 Locations für Techno-Veranstaltungen (zumindest) in seiner Region (d.h. Hallen(komplexe) wie das Düsseldorfer ‚Tor 3‘, die ‚Turbinenhalle‘ in Oberhausen, Clubs wie das ‚Tribehouse‘ in Neuss, das ‚Poison’ in Düsseldorf, das ‚FZW‘ in Dortmund, aber auch Outdoor-Gelände wie die ‚Kiesgrube‘ bei Neuss, der ‚Fühlinger See‘ bei Köln), nicht selten aber auch weit darüber hinaus. Der Szenegänger hat überdies den techno-spezifischen Terminkalender im Kopf, d.h. er kennt – selbst dann, wenn er nicht regelmäßig an diesen Veranstaltungen teilnimmt – die ‚Feiertage‘ seiner Szene (z.B. die „Mayday“ in der Nacht vom 30. April auf den 1. Mai, die – 2004 wegen nicht zu schließender Finanzierungslücken abgesagte und damit zunächst für ein Jahr ausgesetzte – Berliner „Loveparade“ am zweiten Wochenende im Juli, ‚Nature One‘ am ersten Augustwochenende, „Rave on Snow“ am zweiten Wochenende im Dezember usw.). Auskunft über Veranstaltungsorte (Locations), Veranstaltungszeiten und Veranstaltungsprogramme (Line ups) geben einschlägige Szenemagazine, z.B. die Zeitschrift ‚Raveline‘, die am Kiosk verkauft wird, sowie der ursprünglich lediglich als Flyersammlung im Pocketformat konzipierte Partyguide ‚Partysan‘ und das Trendmagazin ‚Loop‘, die auf Veranstaltungen verteilt werden oder in ‚szene-affinen‘ (Platten- und Bekleidungs-)Läden ausliegen, welche dem Szenegänger bekannt sein müssen, um überhaupt an diese (kostenlosen) Informationsmedien zu gelangen. Die Lektüre dieser Publikationen erfordert eine besondere Art von Kompetenz: Denn häufig sind auf den unter der Rubrik ‚Veranstaltungskalender‘ ausgewiesenen Seiten nur regelmäßig stattfindende, kleinere Clubpartys aufgeführt, während Informationen zu vielen ‚angesagten‘ Events (häufig auch als ‚Flyer‘ verteilten) Annoncen zu entnehmen sind, die hinsichtlich ihres Informationsgehalts dekodiert werden müssen. Erst die Kompetenz, Bezeichnungen als Eigennamen von Locations (z.B. Tribehouse, FZW, Ultraschall) bzw. als Künstlernamen von für eine Veranstaltung verpflichteten DJs (z.B. Moguai, Tanith, Lexy) entschlüsseln zu können, und deren jeweilige Gewichtung bzw. Reputation an ihrer Anordnung im Line up abzulesen, befähigt den Szenegänger, Events mit Highlightcharakter von Veranstaltungen mit eher (unter-) durchschnittlichem Spaßversprechen, die mitunter auch von szene-fremden bzw. -fernen Veranstaltern angeboten werden, unterscheiden zu können.29 Diese Kompetenz muss gepaart sein mit einem Fachwissen über die Zuordnung von DJs zu techno-spezifischen Musikrichtungen und Substilen, um die ‚richti- 28 ‚Angesagt‘ sind Locations, in denen bereits in der Hoch-Zeit von ‚Techno‘ oder aber über längere Zeiträume hinweg Veranstaltungen stattfinden, die aufgrund des Programms, d.h. einem mit bekannten DJs besetzten Line up, und/oder der extraordinären Partystimmung in der Region und häufig auch weit darüber hinaus einen besonders guten Ruf genießen. 29 Insofern sich der Szenegänger Fähigkeiten dahingehend aneignet, wie die szenespezifischen Informationsmedien zu lesen sind, lässt sich diese Decodierungskompetenz im Verstande einer hermeneutischen Kompetenz als Methodenkompetenz einstufen. 24 ge’ Party, d.h. eine Veranstaltung auswählen zu können, bei der die Chance möglichst hoch ist, dass Musik der Art gespielt wird, die den je eigenen Präferenzen entspricht. Wesentlich über diese fachliche Kompetenz, die nicht nur die Unterscheidung von TechnoStilen und die adäquate Zuordnung von DJs, sondern auch die Kenntnis von Platten, Tracks und Videoclips zumindest der von ihm präferierten Künstler impliziert, weist sich der Szenegänger im Gespräch mit Gleichgesinnten überdies als Szeneinsider aus. Die Auswahl der bzw. die Entscheidung für die ‚richtige’ Party bzw. eine ‚angesagte’ Location mit einem ansprechenden Programm stellt aber noch keineswegs den Zugang zur Party sicher: so erfordert beispielsweise bereits die Überwindung der Eintrittshürden zu einer Techno-Party Kompetenzen der Selbstpräsentation – entsprechend den für die Veranstaltung bzw. die location geltenden und vom Türsteher ‚verwalteten’ Auswahlkriterien. Auch wenn wir selber die gelegentlich kolportierte dezidierte Exklusion von als solchen erkennbaren ausländischen jungen Männern bislang eher an den Pforten 'angesagter' Diskotheken als an den Eingängen zu Techno-Clubs haben beobachten können, so sind doch Signale für die Unerwünschtheit machistischer Selbstpräsentation, insbesondere wenn sie gruppenförmig auftritt, bereits bei der Einlasskontrolle kaum übersehbar. Jenseits dergestalt zumindest tendenziell ethnischer Diskriminierungen können als zu hoch angesehenes Alter oder dezidiert uncooles Outfit oder gar die Kombination von beidem durchaus dazu führen, dass der Eintritt zum Club verwehrt wird (Frauen kommen aber praktisch immer rein). Bei Großraves, bei den Massen-Events, gilt als Kriterium für Zurückweisung deutliche Aggressivität und/oder ein als solcher erkennbarer, erheblicher Rauschzustand (gleich durch welche Arten von Drogen verursacht). Der Szenegänger ‚weiß’ diesbezüglich um das Sanktionspotential von Türstehern und des Securityund Ordnungspersonals, das von der Kontrolle des Tascheninhalts und der Einbehaltung gefährlicher Gegenstände, von Getränkeflaschen und illegalen Rauschmittel über Leibesvisitationen und tätlichen Übergriffen bei Zuwiderhandlungen jeglicher Art bis hin zu Platzverweisen und Hausverboten reicht. Unerlässlich für ein als Szene-Insider überzeugendes Auftreten sind überdies Kompetenzen der Selbstpräsentation entsprechend den hier geltenden Vorstellungen von ‚angesagtem‘, d.h. der szenespezifischen Mode und ihren rasch wechselnden In- und OutKriterien folgendem Styling, das überdies den je situa- tiven Temperaturen und Erfordernissen an Tauglichkeit (Bequemlichkeit, Belastbarkeit)) anzupassen ist, gepaart mit einer den hier geltenden Gepflogenheiten entsprechenden Präsentation des eigenen Körpers, für die körperliche Fertigkeiten des Techno-Tanzens im Hinblick auf Ästhetik, Rhythmus und vor allem Ausdauer voraussetzungsvolle Bedingung sind. Insofern körperliche Freizügigkeit und eine dezidiert auf Erotik abzielende Körperpräsentation für ‚Techno‘ kennzeichnend sind, ist Wissen über den hier akzeptierten Umgang mit dem eigenen, vor allem aber mit dem anderen Geschlecht erforderlich. So sind Anlächeln, Aufeinanderzubewegen und Tanzen mit Körperkontakt auf der Tanzfläche keineswegs fraglos als Einladung zu sexuellen Handlungen zu deuten, vielmehr wird ein unverhohlenes Anstarren seitens (älterer) Männer von Frauen häufig bereits als Belästigung empfunden. In Anbetracht dessen, dass sich Partys oft über eine ganze Nacht oder gar mehrere Tage hinziehen, in deren Verlauf sich Raver typischerweise stundenlang ununterbrochenem Tanzvergnügen hingeben, erwerben sie – beiläufig oder gezielt – Wissen über ihren eigenen Körper, über dessen Belastbarkeit und über geeignete Maßnahmen der Vor- und Nachbereitung im Hinblick auf Ernährung, Fitness und Entspannung – und damit grundlegende Kompetenzen der Selbstorganisation und Selbsteinschätzung. Szenegänger sind infolge der Spezifika von Techno-Partys hinsichtlich Dauer und Intensität überdies mit anderen Veranstaltungsteilnehmern konfrontiert, die sich infolge exzessivem Flüssigkeits-, Nahrungs oder Schlafentzugs und/oder übermäßigen Alkohol- und sonstigen Drogenkonsums in einem mehr oder weniger desolaten Zustand befinden können und der umsichtigen Zuwendung und raschen Hilfeleistung bedürfen. Infolge des für die Techno-Szene spezifischen Konsums legaler und illegaler Rauschmittel erwerben viele Szenegänger – über diverse Techniken der Drogenbeschaffung hinaus – Wissen über (erwünschte und unerwünschte) Drogenwirkungen am eigenen Leib oder bei anderen. All diese (Arten von) Kompetenzen, die fachliche ebenso wie methodische Komponenten, aber auch Aspekte der Selbstorganisation sowie der Selbstdarstellung aufweisen, sind Bestandteil des Allgemeinwissens von Szenegängern, d.h. Bestandteil jenes Wissens, das jeder Szenegänger haben muss, um sich hinlänglich akzeptabel auf bzw. bei einer Techno-Party bewegen zu können. Geschlechtsspezifische Unterschiede lassen sich vor allem dahingehend ausmachen, dass männliche Szenegänger sich häufig besser mit 25 den technischen Gerätschaften zur Musikproduktion (Plattenspieler, Mischpults etc.), ihren Funktionsweisen und Einsatzmöglichkeiten auskennen, während tendenziell mehr weibliche Szenegänger Interesse an bzw. sich in Fragen des szenespezifischen Stylings informiert zeigen.30 Dieses ‚Insiderwissen’ eignen sich Szenegänger nicht selten im Zuge intensiven ‚Studiums’ einschlägiger Szenemagazine an. Vor allem erfolgt die Kompetenzentwicklung jedoch beiläufig im Zuge des sozialisierenden Einlebens in die Gepflogenheiten und Besonderheiten dieser Szene, d.h. in informellen Bildungsprozessen durch schlichtes Mittun, und das heißt vor allem: durch den relativ häufigen Besuch von TechnoPartys, und in der (durchaus auch sanktionierenden) Interaktion und Kommunikation mit Gleichgesinnten. Kompetenzen dieser Art, über die jeder Szenegänger verfügen muss (beispielsweise um überhaupt an Techno-Partys teilnehmen zu können), die aber außerhalb dieser Szene symptomatischerweise wenig nützlich sind, bezeichnen wir als ‚basale szeneintern relevante Kompetenzen’. 2.2.2 Die Kategorie ‚Szeneintern relevante Kompetenzen mit Ressourcenschöpfung’ Die zentrale Figur bei einer Techno-Party ist der DJ, der im Rahmen eines Techno-Events (einer Hallenoder Open-Air-Party) aus auf Vinyl gepreßten tracks ‘in situ’ ein in der Regel ein- bis zweistündiges ‚set’ am DJ-Pult31 mixt. Seine Kompetenz besteht wesentlich darin – zwar auf eine ‚Gesamtidee zum Set’ hin, zugleich aber hochgradig situations- bzw. partystimmungsflexibel – zunächst einmal die ‚richtigen’ Platten auszusuchen; dann darin, mit den Platten zu arbeiten (d.h. zu mixen, zu scratchen usw.), vor allem aber: Tracks so aneinanderzureihen, dass keine Lücken oder gar Pausen zwischen den verschiedenen Sound- Sequenzen entstehen. Der DJ führt dabei die wesentlich elek-tronisch erzeugten bzw. per Computer gesampelten Tracks sozusagen zusammen, lagert sie aufeinander, schiebt sie ineinander und achtet dabei darauf, interessante bzw. technisch anspruchsvolle, verblüffende und/oder von hoher Fingerfertigkeit zeugende ‚Übergänge’ zu schaffen – unter denen die Kunst, Bass-Frequenz-Differenzen zwischen den einzel-nen Tracks auszugleichen und dadurch Unterbrechungen im Rhythmus des Beats zu vermeiden, zwar zu den geläufigsten, aber sicher nicht zu den schwierigsten ‚Übungen’ zählt. Die Kompetenz des Djs besteht also wesentlich darin, aus von ihm ausgewählten Tonsequenzen mit hoher Fingerfertigkeit am Plattenteller noch nicht gehörte Soundkompositionen gewissermaßen zu Klanteppichen zu ‚verweben’ – sozusagen in einem künstlerischen Akt der situativen Neuschöp-fung. Wenngleich er dabei nur zum Teil auf eigenes (in der Regel in Zusammenarbeit mit einem Soundspezialisten im Studio erzeugtes) Material zurückgreift, kreiert der DJ in der Partysituation die Musik zum Tanzen dennoch tatsächlich selber – nur eben nicht mit herkömmlichen Instrumenten, sondern mittels Plattenspielern, Mischpult und eventuell auch mit anderen elektronischen Geräten. Der Einblick in die komplizierte, selbst szeneintern kaum noch durchschaubare Binnendifferenzierung von Techno-Musik in diverse Stile und Substile und der permanent aufs Neue herzustellende Überblick über Platten-Neuerscheinungen im Segment ‚Dance’32 ist dem expliziten Sonderwissensbestand eines DJs zuzurechnen. Dieses Wissen über Musikstile, neue Platten, aber auch über technische Innovationen und ihre Bedienung tauscht der DJ vor allem mit ‚Seinesgleichen’, d.h. unter Kollegen, aus. Die (technische) Kompetenz zur händischen Umsetzung einer Gesamtidee zu seinem Auftritt am ‚turn table’ erweist sich demgegenüber als hochgradig in- 30 Diesbezüglich darf allerdings nicht außer acht gelassen werden, dass – nicht zuletzt aufgrund der Tatsache, dass Techno/House nach wie vor eine hohe Anziehungskraft auf homosexuelle Männer ausübt und deshalb überdurchschnittlich viele ‚gut aussehende‘ Männer vertreten sind – Körperpräsentation, Styling, Outfit, Fitness für Vertreter beider Geschlechter eine hohe Bedeutung hat. 31 Das DJ-Pult ist der Arbeitsplatz des DJs. Es handelt sich dabei um ein tischhohes Gestell mit einer ebenen Arbeitsfläche, auf der ein Mischpult und (mindestens) zwei Plattenspieler, zwei Lautsprecher (Monitorboxen) und inzwischen häufig auch ein CD-Spieler angeordnet sind. 32 Wenngleich ‚Techno‘ intern eine eigene Stilrichtung kennzeichnet, wird diese Bezeichnung sowohl in der ‚breiten Öffentlichkeit’ als auch szeneintern zugleich als Oberbegriff für die gesamte Musikrichtung benutzt (unter der dann im letzteren Falle z.B. House, Hardcore, Trance, Dancefloor, Ambient, Drum’n‘ Bass, Big Beat, Triphop, Technolectro und vieles andere mehr subsumiert werden). In der kommerziellen Musik-Branche wird Techno zumeist der Sparte ‚Dance’ zugerechnet. 26 korporiertes Routine- und Rezeptwissen des DJs. Das DJ-Handwerk im engeren Sinne lässt sich nur durch hartes Training am Plattenteller, d.h. durch jahrelanges Üben erlernen, bis die einzelnen Handgriffe, die Wahrnehmung der feinen Nuancen der Plattengeschwindigkeit und Rhythmuswechsel sowie die Wirkung der technisch möglichen Eingriffe (Halleffekte, Echoeffekte, Filtereffekte) sozusagen ‚in Fleisch und Blut’ übergegangen sind. Vor allem der Nachwuchs unterzieht sich dabei mit der Teilnahme an DJWorkshops durchaus auch proto-formalisierten Lernprozessen.33 Weitere (soziale) Kompetenzen wie die Befähigung, unter für alle Beteiligten körperlich strapaziösen Rahmenbedingungen problemlösungsorientiert mit den verschiedenen Funktionsträgern bei TechnoEvents (Stage-Manager, Ton-Technikern, Reparaturdienstleistenden, logistischem Personal) zu kommunizieren, vor allem aber die Eignung und Neigung, vermittels einer die je eigene Individualität transportierenden Performance mit dem tanzenden Publikum vor der DJ-Bühne zu interagieren, bilden notwendige Voraussetzungen für den dauerhaften Erfolg als DJ. Die Wirkung der Selbstdarstellung wird typischerweise in Rücksprache mit Freunden und engen Vertrauten, die den DJ regelmäßig zu seinen Auftritten begleiten, überprüft, kontrolliert und sukzessive zu einem eigenen Stil ausgebaut. Gerade das exponentielle Wachstum der Techno-PartySzene Mitte der 1990er Jahre hat nicht wenigen DJs die Möglichkeit eröffnet, als solche in der Szene ihren Lebensunterhalt zu bestreiten – mitunter sogar als sogenannter A-Liner, und damit als Spitzenverdiener mit Gagen von seinerzeit mehreren tausend D-Mark pro (ca. zweistündigem) Auftritt. Aber selbst für DJs, denen kein Aufstieg in die Prominenten-Liga beschieden war oder ist, erweist sich das Techno-Deeyaing nicht nur als szeneintern ungemein prestigefördernder Job mit hohem Spaßfaktor, sondern durchaus anhaltend auch als lukrativer Zuverdienst. 33 Wenngleich Kompetenzen des Platten(auf)legens im Prinzip auch außerhalb der Techno-Party-Szene, beispielsweise in Diskotheken, einsetzbar sind und nachgefragt werden, fehlt dem Techno-DJ einerseits notorisch die für einen (Diskotheken-)Discjockey unabdingbare Bereitschaft, an ihn herangetragene Publikumswünsche zu erfüllen oder gar musikalische Pausen mit launigen Sprüchen zu füllen. Ein wesentliches Kriterium für die ‘Qualität’ eines Techno-DJs besteht vielmehr darin, dass er – eben im Unterschied zum Disk(othe-ken)jockey – keine bekannten bzw. 'publikumssicheren' Stücke an-einanderreiht. Ihm eignet aber andererseits auch nicht die symptomatische Virtuosität des in der Hip-Hop-Szene kompetenten DJs, der seine – ausschließlich an künstlerischen Kriterien ausgerichtete Fingerfertigkeit – bei sich mehr und mehr vom ursprünglichen Szenehintergrund ablösenden, bereits in Sparten und ‚Ligen’ geordneten Wettbewerben demonstrieren kann und will. Seine Kompetenzen eröffnen dem Techno-DJ also einerseits (mitunter nicht unerhebliche) Verdienstmöglichkeiten innerhalb der Szene, andererseits eröffnet ihm gerade die Spezifik dieses Kompetenzprofils kaum Betätigungsmöglichkeiten außerhalb dieser Szene. Nicht über inhaltlich, aber über strukturell vergleichbare Kompetenzen verfügen jene Akteure, die in der Techno-Party-Szene ‚Freunde’ genannt werden. Freunde sind Leute, die zwar nicht notwendig eine Funktion im Sinne erkennbarer Leistungserbringungen haben, die aber aus mannigfaltigen Gründen wichtig für Entscheidungsträger in der Szene sind – z.B. aufgrund mehr oder weniger enger Freundschaft und/oder intimer Beziehung zu ‚eigentlichen‘ Leistungsträgern, aufgrund anders-gearteter, nicht immer durch-schaubarer 'Nützlichkeit', aufgrund besonders guten Aussehens und/oder besonders hohen Unterhalt-ungswertes, mitunter sogar einfach aufgrund hinlänglich langer 'Präsenz' in der Szene, usw. ‚Freunden’ gelingt es nicht selten, den Abend bzw. die ganze Nacht auf einer Techno-Party zu verbringen, So fand beispielsweise im Dezember 2003 im Berliner Club ‚Watergate’ ein DJ-Workshop statt, der von der Coca-Cola GmbH finanziert wird. Hier sollte zehn jungen Nachwuchs-DJs nicht nur der Umgang mit Plattenspielern, sondern auch das Mischen am Computer mit der „Traktor DJ Studio“-Software vermittelt werden. Als ‚Lehrer’ fungierten vier DJs, die in den Stilrichtungen Hiphop, House, Regga/Ragga/Dancehall und Drum’n Bass jeweils als Könner ihres Fachs gelten (Raveline 11/2003: 13). Dieses Workshop-Konzept ist eine wesentlich verkürzte Variante zum Programm der Red Bull Music Academy (http://www.redbullmusicacademy.com), in deren Rahmen bereits seit 1988 DJs und zunehmend auch Produzenten von DJ-Szene-Größen ‚unterrichtet’ werden 27 ohne auch nur einen einzigen Cent verausgaben zu müssen – weil sie auf der Gästeliste stehen und damit keinen Eintritt für die Party bzw. in den Club bezahlen müssen, weil sie den kostenlosen Transportdienst zum und vom Veranstaltungsort nutzen zu können und somit Fahrtkosten sparen können, vor allem aber, weil ihnen Zutritt zu ‚Hinterbühnen’, d.h. zu BackstageRäumen bzw. VIP-Rooms gewährt wird, in denen in der Regel Freigetränke und nicht selten auch als Buffet angerichtete Speisen bereit stehen, mit denen sie sich kostenlos verpflegen können. In den Genuss von derlei Privilegien kommen aber auch ‚Freunde’ nur dann, wenn sie Kontakte zu entscheidungsmächtigen Akteuren ‚vor Ort‘ herstellen und diese intensiv pflegen oder aber, wenn sie Beziehungen im weiten Netzwerk der Szene ‚spielen’ lassen, die als grundsätzlich instabil und nur bedingt belastungsfähig einzuschätzen sind. Hierfür sind Kompetenzen der Selbsteinschätzung (z.B. dahingehend, welcher Art und Qualität die Beziehungen in das weite Szene-Netzwerk hinein sind) zum einen und Kompetenzen der Selbstdarstellung als wirklicher ‚Freund’ zum anderen in nicht unerheblichem Maße erforderlich. Unabdingbar aber für die Vergewisserung und für die Demon-stration von Zugehörigkeit zum je – wie auch immer – definierten Kreis der – wodurch je auch immer – privilegierten 'Freunde' ist das DabeiSein, das sich letztendlich nur manifestiert im immer wieder realisierten, faktischen Da-Sein, Vor-Ort-Sein an den 'richtigen' Plätzen zu den 'richtigen' Zeiten, an bzw. zu denen man mit denen und unter denen ist, die eben (auch) dazugehören. Eine Sonderfigur in diesem Szene-FreundschaftsNetzwerk ist der Drogendealer. Die Beschaffung und Weitergabe von in der Techno-Party-Szene typischerweise konsumierten Drogen (Marihuana, Haschisch, Ecstasy, Speed und Kokain) wird hier – im Unterschied etwa zum Drogenverkauf ‚auf offener Strasse’ – als eine Art Freundschaftsdienst angesehen, der – sozusagen als Ausgleich für die damit einhergehenden Risiken – entlohnt wird. Verlässlichkeit und Verfügbarkeit erweisen sich hier infolgedessen weit mehr als Kompetenzerfordernisse denn Durchsetzungsfähigkeit und zugleich (öffentliche) Unauffälligkeit, wie dies im Kontext etwa der Junkie-Szene der Fall sein mag. Das bedeutet aber auch, dass Leute, die innerhalb der Techno-Party-Szene mit der hier üblichen Weise des Vertriebs illegaler Substanzen über eine zwar riskante, weil eben illegale, gleichwohl jedoch hinlänglich funktionierende Einnahmequelle verfügen, außerhalb die- ser Szene praktisch keine ‚Überlebenschancen’ haben. Solche sehr szenenspezifische Kompetenzen wie die des Techno-DJs, aber auch die von ‚Freunden’ und ‚Dealern’ bezeichnen wir als ‚szeneintern relevante Kompetenzen zur Ressourcenschöpfung’. Gemeint sind damit Kompetenzen, die innerhalb der Szene relevant und zur Ressourcenschöpfung hinreichend sind, die sich – sofern sie den in der Szene geltenden Kriterien entsprechend zum Einsatz kommen – außerhalb der Szene aber als nicht oder allenfalls als sehr begrenzt verwertbar erweisen. 2.2.3 Die Kategorie ‚Allgemein alltagspraktisch relevante Kompetenzen’ Nach wie vor kennzeichnend für Techno-Partys ist ihre – in Anbetracht der bei Raves hohen Personendichte auf engstem Raum für Außenstehende oft überraschend – aggressionsarme Gesamtstimmung, die von allen Beteiligten, von den Türstehern und vom Securitypersonal, insbesondere aber von den hunderten, ja mitunter zigtausenden Ravern kommunikativ und interaktiv her- und auf Dauer gestellt wird. Gerade der angemessene Umgang mit Personal will gelernt sein: während dem distanzbedachten Security-Personal gegenüber vor allem Höflichkeit und Zurückhaltung an den Tag zu legen ist, bewährt sich szeneinternem Personal (Veranstaltern, Künstlern) gegenüber eine Mischung aus 'familiärer' Vertraulichkeit und Respekt vor deren (relativer) Wichtigkeit und erweist sich nachsichtige Geduld und Verständnis für die (erschwerten) Arbeitsbedingungen des Service-Personals an Bars, Getränke- und Verkaufsständen als ‚best practice‘, um möglichst rasch und wunschgemäß bedient zu werden. Als anspruchsvoll erweist sich die Herstellung und Aufrechterhaltung dieser Grundstimmung vor allem deshalb, weil relative Friedfertigkeit einerseits eine wesentliche Bedingung dafür ist, dass die Party für jede und jeden so wenig Stress und so viel Spaß evoziert, wie irgend möglich. Andererseits besteht der Spaß der Technoiden gerade darin, möglichst ausgelassen zu feiern und sich dabei kulturell üblicher Zurückhaltungen (z.B. hinsichtlich Raumaneignung und Körperpräsentation beim Tanzen) weitgehend zu entledigen. Die hier nachgerade konsensuelle Friedfertigkeit wird nicht nur relativ selbstverständlich vorausgesetzt, son- 28 dern im Umgang miteinander, also zwischen den Geschlechtern, zwischen den Lebensformen, den Altersgruppen, zwischen Personal und Gästen auf mannigfaltige, oft sehr subtile Arten und Weisen kontrolliert und stabilisiert. Insofern erscheint es uns keineswegs als zu weit hergeholt, das sozialisierende Einleben in Gepflogenheiten des den Spaß aller ermöglichenden Umgangs bei und während Techno-Partys als eine Form der Zivilisierung zu begreifen, wie sie Jugendlichen, z.B. im Rahmen von ‚Benimmunterricht’ in Schulen und anderen Ausbildungsstätten, derzeit (wieder) mühsam vermittelt werden soll. Derlei Kompetenzen, wie sie etwa zur Konfliktvermeidung und Konfliktbewältigung im zwischenmenschlichen Umgang erforderlich sind, bezeichnen wir als ‚allgemein alltagspraktisch relevante Kompetenzen’. Wir meinen damit alle Arten von Kompetenzen, die auch außerhalb der Szene im alltäglichen Miteinander relevant sind. 2.2.4 Die Kategorie ‚Nicht-zertifizierte berufspraktisch relevante Kompetenzen’ Techno-Party-Besucher stellen typischerweise hohe Ansprüche an die akustische Ausgestaltung des Veranstaltungsraumes, deren Erfüllung in Anbetracht der hier üblichen Lautstärke und Intensität der Bass-Frequenzen ein hohes Maß an (elektro-)technischem Know-how der Toninstallation voraussetzt. Die Erzeugung des für Techno-Partys signifikanten Klangraumes, d.h. die Beschallung der Tanzfläche nicht nur von vorne, sondern sozusagen ‚von allen Seiten’ her, erfordert zahlreiche technische Vor- und Zuarbeiten, wie etwa den Transport, die Aufhängung und Anordnung von Lautsprecherboxen, Monitoren, deren Verkabelung usw., für die – auf der Ebene ‚unterhalb’ der letztverantwortlichen Cheftechniker – ein grosser Stab an Mitarbeitern beschäftigt wird. Im Zuge der Mitwirkung eignen sich Szenegänger, die sich hier als Zuarbeiter betätigen, (elektro-)technische Fachkompetenzen an, die sie in die Lage versetzen, selbstständig Teile einer elektronischen Gesamtanlage aufzubauen und Boxen und Hifi-Geräte derart zu installieren, dass – unter Berücksichtigung der hierfür 34 geltenden Sicherheitsauflagen – ein Klangerlebnis ausgesprochen hohen Niveaus entsteht.34 Derlei Kompetenzen, die auch außerhalb der Techno-PartySzene nachgefragt werden und somit berufspraktisch relevant sind, werden in der Regel nicht im Rahmen einer formalen Ausbildung, z.B. zum Tontechniker, sondern im Zuge langjährigen Mittuns erworben und lassen sich schon allein deshalb nicht direkt belegen, weil sie sich auf Tätigkeiten beziehen, die sich nicht als Einzelleistungen ausweisen lassen, weil sie eben Teil eines komplexen Arbeitszusammenhangs sind. Für den möglichst reibungslosen sozialen Ablauf einer Techno-Party sorgt – sozusagen ‚unterhalb’ der Ebene der (Letzt-)Verantwortungsträger – ‚vor Ort’ das so genannte ‚Betreuungspersonal‘. Dabei handelt es sich in der Regel um Szenegänger, die seit vielen Jahren aktiv am Szene-Leben teilnehmen und sich in Krisensituationen nicht nur als verlässliche und belastbare ‚Helfer in der Not’ bewährt, sondern ein relativ ausgeprägtes Organisationsgeschick unter Beweis gestellt haben. Akteure diesen Typs werden bei grossen Techno-Partys beispielsweise in der Funktion des Künstlerbetreuers engagiert, um zu gewährleisten, dass die zahlreichen DJs zur im line up festgelegten Zeit ihrer Arbeit am DJ-Pult nachgehen können und dass sie vor, während und nach der Veranstaltung ihren – in der Regel vorab mit den Veranstaltern abgestimmten – Wünschen und Bedürfnissen entsprechend versorgt sind bzw. umsorgt werden. Zum Aufgabengebiet des Betreuungspersonals gehört z.B. auch der Fahrdienst, d.h. der Transport von Künstlern, Veranstaltern und (warum auch immer) ‚wichtigen’ Personen zwischen Veranstaltungsort, Hotels, Flughäfen und Bahnhöfen. Pünktlichkeit, Zuverlässigkeit und rigorose Nüchternheit sind unabdingbare Voraussetzungen in diesem Tätigkeitsfeld; ein angemessener, d.h. freundlicher und respektvoller Umgang mit den verschiedenartigen zu betreuenden Personengruppen ist eine hochgeschätzte soziale Kompetenz, die für ein dauerhaftes Engagement unerlässlich ist. Kompetenzen wie die von technischen Zuarbeitern und des Betreuungspersonals, die sich nicht oder jedenfalls nicht direkt belegen lassen, weil sie sich Bei der „Mayday“, dem jährlich stattfindenden größten Indoor-Event in den Dortmunder Westfalenhallen, werden im Zuge der dreitägigen Aufbauarbeiten 300 Lautsprecher zusammengeschlossen, die insgesamt ca. 500.000 Watt erzeugen, und 150 Kilometer Kabel verlegt. 29 symptomatischerweise auf ‚flüchtige‘ Tätigkeiten beziehen, bezeichnen wir als ‚nicht-zertifizierte berufspraktisch relevante Kompetenzen’. Gemeint sind damit Kompetenzen, die zwar auch außerhalb der Szene berufspraktisch verwertbar sind, die sich aber nicht oder nur schlecht nachweisen lassen. 2.2.5 Die Kategorie ‚Quasi-zertifizierte berufspraktisch relevante Kompetenzen’ Techno-Partys – und schon gar große Techno-Events – müssen organisiert werden. Dem Tätigkeitsfeld ‚Organisation‘ lassen sich alle Aktivitäten zurechnen, die der Planung einer Veranstaltung, d.h. der Klärung der Frage dienen, wo, wann und unter welchen Bedingungen eine Party durchgeführt und mit welchen Mitteln (Krediten, Rücklagen, Sponsorengeldern) sie finanziert werden kann. Dazu bedarf es Kompetenzen, die Organisatoren in die Lage versetzen, die Erwartungen der potentiellen Veranstaltungsbesucher auf der Basis der (Konsum-)Gewohnheiten und Vorlieben, Verhaltensweisen und Umgangsformen dieser speziellen Klientel einschätzen zu können, mit (kommunalen) Entscheidungsträgern erfolgreich zu verhandeln, Rechtsfragen zu klären, Verträge abzuschließen usw. Erforderlich sind hierfür administrative Kompetenzen wie solche der Buchhaltung und der Buchführung, juristische Kompetenzen wie solche des Brand- und Lärmschutzes, der Hygienebedingungen usw., betriebswirtschaftliche Kompetenzen wie solche der Kalkulation, Kostenrechnung und des (Event-)Marketings. In den Zuständigkeitsbereich der Event-Organisatoren fällt überdies das Management der Veranstaltung, welches die Planung der Logistik, die Aufgabenverteilung an Personal, die Logistik und Überwachung ihrer korrekten Durchführung sowie die gesamte finanzielle und steuertechnische Abwicklung der Veranstaltung beinhaltet. In dem Maße, in dem diese die Planung, Finanzierung und das Management betreffenden organisatorischen Abläufe auf die ihnen zugrunde liegenden Prinzipien bzw. ‚Logiken‘ der Problem bewältigung hin für folgende Veranstaltungen einer Reflexion unterzogen werden, kann von der Entwicklung und Aneignung ‚methodischer’ Kompetenz gesprochen werden. In hohem Umfang braucht es überdies Kompetenzen der Selbstorganisation, d.h. des Einschätzungsvermögens der eigenen Einsatzbereitschaft und des eigenen Leistungsvemögens; es braucht Kompetenzen der Ko- operation, d.h. der Interaktion und Kommunikation mit szene-internen (z.B. DJs, Booker) und szene-externen Partnern (z.B. Vertretern des Ordungsamts und der Gewerbeaufsicht, Sponsoren), auf die hin jeweils eine – deren (unterschiedlichen) Erwartungen entsprechende – Selbstdarstellung an den Tag zu legen ist; und schließlich bedarf es Kompetenzen der Delegation, d.h. des Einschätzungsvermögens, welche Aufgaben anderen (Mit- und Zuarbeitern) übertragen werden können und welche Aufgaben ‚in Eigenregie‘ zu erledigen sind. Derlei Kompetenzen, die Event-Veranstalter sozusagen ‚der ersten Stunde’ allenfalls rudimentär im Rahmen einer vorgängigen, bislang in der Regel unspezifischen Berufsausbildung oder in einem – wie auch immer gearteten – Hochschulstudium erlernt haben, die sie infolgedessen vor allem sukzessive im ‚learning by doing‘-Verfahren und im Zuge von ‚trialand-error‘-Prozessen erworben haben, eröffnen solcherart spezialisierten Szenegängern auch außerhalb der Techno-Party-Szene mannigfaltige Betätigungsmöglichkeiten. Florierende Betriebe mit mehreren festen Mitarbeiterstellen, hohe Umsätze, schwarze’ Zahlen’ in den Geschäftsbüchern dürften in der Regel hinlänglich den Erwerb dieser Kompetenzen dokumentieren. ‚Belegen’ lassen sie sich überdies in Form von ‚Booklets’, in denen die Konzeption der Veranstaltung, Realisierungsschritte aller Art, Werbemaßnahmen, Personalaufstellungen, Besucherzahlen, Einnahmen und Ausgaben usw. im Einzelnen aufgeführt sind. Strukturell hiermit vergleichbar sind Kompetenzen von Szenegängern, die sich auf die Vermittlung von DJs für Events spezialisiert haben und die in der Techno-Party-Szene als ‚Booker’ bezeichnet werden. Beim Buchen eines Ensembles von DJs für ein Techno-Event orientiert sich der Booker (mehr oder weniger eng) an der so genannten „Booking-Pyramide“: Das „Line up“ einer ‚mittleren’ hinlänglich zugkräftigen Techno-Veranstaltung weist dementsprechend ein oder zwei Spitzen-DJs (A-Liner), mehrere DJs aus dem Mittelfeld (B-Liner) und ein breiteres Fundament an C-Linern auf. Der Kategorie „A-Liner“ werden weltweit und über die Szenegrenzen hinaus bekannte und langjährig erfolgreiche DJs zugerechnet. Der Aufstieg in diese Prominenten-Liga für andere DJs gilt als immer schwieriger bzw. unwahrscheinlicher. Als „B-Liner“ gelten überregional bekannte und aktuell ‚angesagte‘ DJs, und als „C-Liner“ firmieren schließlich regional bzw. lokal bekannte DJs, z.B. die ‚Residents‘ desjenigen Clubs, in dem die 30 Veranstaltung stattfindet. Die inoffizielle Zuordnung zu diesen Kategorien wirkt sich nicht nur auf die Verdienstmöglichkeiten der DJs aus, sondern eben auch auf ihre Chancen, für ein ‚großes’ Techno-Event gebucht zu werden. Ein diesem Ranking entsprechendes Wissen über DJs macht einen wesentlichen Teil der Fachkompetenz eines Bookers aus. Als zentrale Kompetenz des Bookers jedoch erweist sich die Technik des Vermittelns auf der Basis eines soliden Kenntnisstandes über Anforderungs- und Erwartungsprofile der beteiligten Parteien (z.B. in Bezug auf Gagen, aber auch hinsichtlich begleitender Betreuungs-, Service- und Verpflegungsmaßnahmen), d.h. des Austarierens heterogener Interessen, die von Seiten des bzw. der DJs auf der einen Seite und von Seiten des bzw. der Veranstalter auf der anderen Seite an ihn herangetragen werden. Dabei ist das Einschätzungsvermögen dahingehend, wann und unter welchen Umständen einem situativen Nachgeben zuungunsten einer allzu einseitigen Interessendurchsetzung einer der beiden Parteien der Vorzug zu geben ist, ein wesentliches Erfordernis kooperativer Kompetenz, um sich längerfristig in diesem Vermittlungsgeschäft behaupten zu können. Der Booker durchläuft typischerweise keine formalisierte (Berufs-)Ausbildung. Seiner Agententätigkeit geht vielmehr in der Regel eine langjährige Szenezugehörigkeit voraus, in deren Verlauf er enge Bindungen zu DJs und Partyveranstaltern aufbaut und sich eher beiläufig intime Szene-Kenntnisse aneignet, die er ständig aktualisiert. Sein spezifisches Kompetenzbündel gestattet es dem Booker gleichwohl, auch außerhalb der Techno-Party-Szene als Künstler-Vermittler tätig zu werden. Nachweisen kann er seine Kompetenzen beispielsweise in Form von Briefwechseln mit und Dankesschreiben von Geschäftspartnern, vor allem aber in Form von Verträgen, die den erfolgreichen Abschluss seiner Vermittlungsaktivitäten zwischen Event-Veranstaltern und DJs dokumentieren 35 und in denen in der Regel eben auch die konkret ausgehandelten Konditionen und gegenseitigen Verpflichtungen, also jene Aspekte ausgewiesen sind, die Gegenstand der jeweiligen Verhandlungen waren. Auf eine andere Weise können Szenegänger, die sich auf die mediale Verbreitung von szeneintern-relevanten Informationen aller Art verlegt haben, ihre spezifischen Kompetenzen nachweisen. Medien, die mitunter am Kiosk vertrieben werden, die als Fanzines unter der Hand nur an Freunde und Bekannte (Fanzines) weitergereicht werden, die wie der als Flyersammlung konzipierte Partyguide ‚Partysan’ auf Veranstaltungen verteilt oder in szene-affinen Läden ausliegen, enthalten Nachrichten und Kommentare zum Szenegeschehen, Kolumnen von Szene-Prominenten, Veranstaltungshinweise, Partyreviews, Comics usw. In den letzten Jahren hat überdies die schnelle und kostengünstige Verteilung von Informationen über Homepages, Newsletter und Mailinglisten im Internet stark an Bedeutung gewonnen. Neben den Kompetenzen, die zum Recherchieren und Formulieren befähigen, erwerben Szenegänger durch ihre Mitarbeit an derlei Publikationen z.B. Fertigkeiten und Fähigkeiten zur graphischen und technischen Layoutgestaltung, die für Internetpräsentationen und in der Werbung unerlässlich sind.35 Kompetenzen dieser Art, die im Rahmen des Szenelebens und -arbeitens entwickelt bzw. erworben werden, lassen sich im Rahmen von Erwerbstätigkeiten außerhalb der Szene einsetzen, wenngleich ihr Erwerb nicht mittels ‚amtlicher‘ bzw. über die Szene hinaus anerkannter Zertifikate nachgewiesen werden kann. Zumindest die Bereiche ‚Computergestaltung’, VideoKunst, Grafik- und Mode-Design stehen dergestalt, jedenfalls prinzipiell, auch einer beruflichen Betätigung offen. Und einschlägige Kompetenzen lassen sich durch Vorlage von ‚Werken‘ (z.B. Artikel in Fanzines oder Szenemagazinen; Flyerdesigns etc.) dokumentieren, d.h. durch Quasi-Zertifikate nachwei- Überdies bedarf es dabei eines – in aller Regel weniger expliziten denn impliziten – Wissens über die Symbolik (Sprache und Zeichen), die den ‚Geist’ von Techno ikonographisch zum Ausdruck bringt und die – wie ein Blick in die einschlägigen Magazine beweist – einem raschen Wandel unter-liegt. – Z.B. ist die ausgesprochen dichte Anordnung von Text der frühen Jahre, die (besonders augenscheinlich im damaligen ‚Zentralorgan’ der Szene, der Zeitschrift ‚Frontpage’) in der Überlagerung mit farbintensiven Bildern Unleserlichkeit sozusagen zum Programm erhoben und damit die Verweigerung argumentativer Rechtfertigungsrituale der Technoiden besonders deutlich zum Ausdruck gebracht hat, in den Texterzeugnissen der letzten Jahre kaum noch aufzufinden. 31 sen. Szenegänger, die als Texter, Graphiker, Fotografen etc. tätig werden wollen, können z.B. die unter ihrem Namen publizierten Werke (Texte, Bilder, Layouts, Websites, Videoclips etc.) in einer Bewerbungsmappe zusammenstellen. welche finanziellen Aufwendungen zu erwarten sind (Kalkulation/Kostenrechnung); und schließlich wie die Aufmerksamkeit von Konsumenten, Sponsoren, Medien und Publikum zu erreichen und zu binden ist (Werbung/Marketing). Kompetenzen wie die des Event-Veranstalters, des Bookers und die von ‚Medien-Machern’ bezeichnen wir als ‚quasi-zertifizierte berufspraktisch relevante Kompetenzen’. Gemeint sind damit Kompetenzen, die auch außerhalb der Szene dezidiert beruflich verwertbar sind und mit der Vorlage von ‚Werken’ (wie z.B. bei Szene-Grafikern36) bzw. (wie im Fall des Event-Veranstalters und des Bookers) von Dokumenten nachgewiesen werden können. Diesem Berufsprofil wird in der Berufsschule, die begleitend zur innerbetrieblichen Ausbildung obligatorisch zu besuchen ist, mit Fächern wie ‚Steuerung/ Controlling, ‚Dienstleistung/Service’, ‚Veranstaltungsmanagement’ etc. Rechnung getragen.37 Überdies bilden Public Relations-Tätigkeiten, Marketingstrategien, Werbemaßnahmen und Pressearbeit aller Art einen großen Anteil der Veranstaltertätigkeit, der sich im Rahmen der schulischen und praktischen Ausbildung von Veranstaltungskaufleuten nieder- und damit eine Brücke schlägt „von umfassenden kaufmännischen Qualifikationen für den Dienstleistungssektor hin zu Fachqualifikationen, die für Planung, Organisation und Durchführung von Veranstaltungen benötigt werden“ (http://www.veranstaltungskaufleute.net/ beruf.html). 2.2.6 Die Kategorie ‚Formal-zertifizierte berufspraktisch relevante Kompetenzen’ Insofern die Techno-Party-Szene eine lange und wechselhafte Entwicklung durchlaufen hat und ungewöhnlich groß und ausdifferenziert ist, erweist sie sich auch ‚bildungsprogrammatisch’ als besonders vielschichtig. So bietet sich inzwischen auch die Möglichkeit, in auf die Veranstaltung von Techno-Events spezialisierten Firmen formale Berufsausbildungen zu absolvieren z.B. den seit April 2001 von der IHK anerkannten Beruf des Veranstaltungskaufmanns bzw. der Verwaltungskauffrau zu erlernen. Wie bereits erwähnt, sind für die Veranstaltung von Events Kompetenzen erforderlich, die Veranstalter dazu befähigen, kompetent zu beurteilen, welche Arbeiten im Prozess von der Idee über die Planung bis zur Durchführung und Abwicklung eines Events anstehen (Aufgabengebiete); in welcher zeitlichen Abfolge diese Arbeiten erledigt werden müssen (Logistik); wer über die jeweiligen Fähigkeiten und Kenntnisse zur Erledigung dieser Aufgaben verfügt und wie diese Spezialisten anzuleiten sind (Personalmanagement); Ebenfalls ein deutlicher Akzent auf kaufmännische und organisatorische Belange wird in der Berufsausbildung zum Kaufmann bzw. zur Kauffrau für audiovisuelle Medien gelegt.38 Kaufleute für audiovisuelle Medien befassen sich mit speziellen Aufgaben in den Bereichen Marketing, Vertrieb, Personalwirtschaft und Rechnungswesen in Unternehmen der Medienbranche (Fernsehen, Radio, Presse), der Multimediabranche (Online-Dienste, Internet-Agenturen) und der Musikbranche (Tonträgerproduktion, Labels, Musikverlage). Ihre Aufgabe ist es beispielsweise, alle Kosten eines Projekts (z.B. für einen Film oder für eine CD) zu kalkulieren, alle notwendigen Einkäufe zu planen, abzuschließen und die gesamten verfügbaren Finanzmittel zu verwalten. Über die Kompetenzen hinaus, die zur Projektplanung und -durchführung, zur Kostenrechnung und Kalkulation, für Marktbeobachtung, Werbung usw. erforderlich sind, werden hier auch juri- 36 Eine frühe Form der kollektiven Selbstdarstellung stellt hierbei das von Robert Klanten (1995) unter dem Titel „Localizer 1.0“ herausgegebene „Techno House Book“ dar, dessen Layout in einer Gemeinschaftsproduktion etlicher Graphiker der ‚ersten Stunde’ der Techno-Szene entstanden ist. 37 In Nordrhein-Westfalen werden alle Veranstaltungskaufleute am Joseph Du Mont Berufskolleg in Köln ausgebildet. Der Rahmenlehrplan für den Ausbildungsberuf (Beschluss der Kultusministerkonferenz vom 11.05.2001) findet sich im Netz unter http://www.kmk.org/beruf/rlpl/rlpveranstkfm.pdf. 38 Die Verordnung über die Berufsausbildung zum Kaufmann für audiovisuelle Medien/zur Kauffrau für audiovisuelle Medien vom 15. Mai 1998 (BGBl. I S. 1030) findet sich im Netz unter http://www.orientiere-dich.de/abdual.nsf/audiovisuell?openform. 32 stische Kompetenzen vermittelt und angeeignet, die zum Abschluss von Verträgen, zur Lizenznahme und vergabe etc. befähigen (vg. http://www.av-kaufleute.de). Kompetenzen, die im Rahmen einer Berufsausbildung in Szene-Betrieben erworben werden und deren Erwerb mittels offizieller bzw. ‚amtlicher’ Leistungsnachweise (Zeugnisse, Urkunden) dokumentiert wird, bezeichnen wir als ‚formal-zertifizierte berufspraktisch relevante Kompetenzen’. Gemeint sind damit also Kompetenzen, die sich formal als Berufsqualifikation nachweisen lassen. 33 3. Kategorien des Kompetenz-Leitfadens Der aus diesen Rekonstruktionen unserer multiplen Erkundungen in der Techno-Party-Szene, wie wir sie hier an materialen Beispielen jeweils exemplarisch illustriert haben, heraus entwickelte Leitfaden zur Erfassung ‚szenetypischer’ Kompetenzformen differenziert diese also in sechs Stufen: 1 2 3 4 5 6 Basale szeneintern relevante Kompetenzen (Kompetenzen, die innerhalb der Szene relevant sind, aber kein Potential zur Ressourcenschöpfung haben) Szeneintern relevante Kompetenzen zur Ressourcenschöpfung (Kompetenzen, die innerhalb der Szene relevant und zur Ressourcenschöpfung in der Szene hinreichend sind) Allgemein alltagspraktisch relevante Kompetenzen (Kompetenzen, die auch außerhalb der Szene im Alltag relevant sind) Nicht-zertifizierte berufspraktisch relevante Kompetenzen (Kompetenzen, die über die Szene hinaus berufspraktisch verwertbar sind, die sich jedoch nicht oder nur schlecht ‚dokumentieren’ lässt) Quasi-zertifizierte berufspraktisch relevante Kompetenzen (Kompetenzen, die über die Szene hinaus berufspraktisch verwertbar sind und mit der Vorlage von ‚Werken’ nachgewiesen werden können) Formal-zertifizierte berufspraktisch relevante Kompetenzen (Kompetenzen, die sich als Berufsqualifikation formal nachweisen lassen) Unserer These entsprechend, dass in Szenen – jedenfalls auch – Kompetenzen vermittelt werden, die nicht nur unmittelbar für das Szeneleben, sondern darüber hinaus relevant sind bzw. sein können, achten wir nahe liegender weise vor allem auch auf die Frage der Verwertbarkeit und Nachweisbarkeit der hier vermittelten Kompetenzen. Dabei unterscheiden wir prinzipiell danach, ob sich die in Szenen entwickelten und angeeigneten Kompetenzen ‚nur’ in der Szene (Kompetenzformen 1 und 2) oder ob sie sich auch außerhalb der Szene verwerten lassen (Kompetenzformen 3 bis 6). Bei den ‚nur’ innerhalb der Szene verwertbaren Kompetenzen fragen wir, ob diese das Potential bergen, in der Szene Ressourcen schöpfen zu können, wobei wir mit dem Aspekt der Ressourcenschöpfung vor allem auf individuelle Verdienstmöglichkeiten mit Szeneaktivitäten in der Szene fokussieren. Die außerhalb der Szene verwertbaren Kompetenzen differenzieren wir daraufhin, ob sie ‚nur‘ von einer allgemeinen alltagspraktischen Relevanz sind (Kompetenzform 3), oder ob ihnen darüber hinaus (auch) eine berufspraktische Relevanz zugesprochen werden kann: Uneingeschränkte Berufsrelevanz unterstellen wir sowohl bei jenen Kompetenzen, die in der Szene im Rahmen formalisierter Qualifikationen, etwa durch einen IHK-anerkannten Lehrabschluss, erworben werden (Kompetenzform 6), als auch solchen Kompetenzen, die auf proto-formalisierten Bildungsprozessen, z.B. auf Hospitation, Praktikum oder Volontariat, oder auf dem Prinzip des ‚teaching and learning by doing’, beruhen (Kompetenzformen 5 und 4). Als (uneingeschränkt) berufsrelevant betrachten wir also mittels formal und mittels nicht-formal ‚gültigen’ Zertifikaten nachgewiesene Qualifikationen.39 Von berufspraktischer Relevanz sprechen wir auch dann, wenn die im Rahmen des Lebens und Arbeitens 39 Das formale Bildungs- und Ausbildungssystem basiert in Deutschland auf „Berufsprofilen“, d.h. auf Festschreibungen von Lerninhalten, Lernmethoden und Lernorten, die genau definierte Qualifikationen beinhalten, deren Erwerb mittels amtlicher Leistungsnachweise (Zeugnisse, Urkunden) dokumentiert wird, in denen der erfolgreiche Abschluss einer Bildungs- oder Ausbildungsmaßnahme oder die zufrieden stellende Leistung bei einem Test oder einer Prüfung bestätigt wird. Indem diese Berufsprofile den ‚richtigen‘ Weg zu einer bestimmten Berufsqualifikation beschreiben, blenden sie proto-formalisierte Bildungsprozesse weitgehend, informelle nachgerade vollständig aus. Aufgrund seines engen Zuschnitts auf arbeitsplatzbezogene Anforderungen wird der Qualifikationsbegriff inzwischen als zu eng und deshalb als analytisch wenig nützlich kritisiert (vgl. dazu Kurz 2002; zu Lesarten des Kompetenz- und Qualifikationsbegriffs vgl. die Synopse in Arnold 1997, S. 301ff). 34 in einer Szene vermittelten, angeeigneten und entwickelten Kompetenzen zwar (auch) im Rahmen von Erwerbstätigkeiten außerhalb der Szene eingesetzt werden können bzw. nachgefragt sind, wenn diese Kompetenzen aber nicht mittels ‚amtlichen‘ und/oder über die Szene hinaus mehr oder weniger ‚selbstverständlich’ anerkannten Zertifikaten nachgewiesen werden können.40 Gleichwohl lassen sich manche berufspraktisch relevanten Kompetenzen – insbesondere mittels vorführ- oder vorlegbaren ‚Werken‘ (wie Artikeln in Fanzines oder Szenemagazinen; Flyerdesigns, Tonaufnahmen, Videomitschnitten usw.) dokumentieren, d.h. durch Quasi-Zertifikate nachweisen (Kompetenzform 5).41 Andere, ebenfalls berufspraktisch relevante Kompetenzen (so z.B. elektround gerätetechnische Dienst- und Hilfsleistungen, Tätigkeiten im sogenannten Gastro-Bereich, Personenbetreuung, Fahrdienste usw.) erweisen sich als ‚sperriger‘ bzw. ‚flüchtiger‘ hinsichtlich des Nachweises ihres Erwerbs (Kompetenzform 4). Dieser Leitfaden, den wir aus den auf alle möglichen Formen von Wichtigkeiten und Kenntnissen, von Vollzugsroutinen, Fähigkeiten und Befugnissen fokussierten materialen Beschreibungen der uns seit Mitte der Neunziger Jahre vertrauten Techno-Party-Szene heraus entwickelt haben, bildet ein heuristisches Hilfsmittel zur strukturell differenzierten Erfassung von Szene-Kompetenzen schlechthin, das im Weiteren nun an den Fallbeispielen (1) der musikzentrierten Hardcore-Szene, (2) der sportzentrierten Skater-Szene und (3) der technikspielzentrierten LAN-Szene erprobt werden soll: 40 Während sich das in formalisierten Lernprozessen erworbene Wissen durch Tests und Prüfungen auf der Basis von Lehrplänen, Ausbildungs- und Prüfungsordnungen erfassen und bewerten lässt, deren Ergebnisse in Form von Zeugnissen und Zertifikaten dokumentiert werden, ist die Frage nach der Erfassung und Bewertung von in proto-formalisierten und informellen Lernprozessen erworbenem Wissen bis heute unbeantwortet. Sie wird jedoch zunehmend zum Gegenstand wissenschaftlicher und bildungspolitischer Aufmerksamkeit (vgl. Straka 2003, Bjørnåvold 2002 sowie Weiß 1999). 41 In Großbritannien wird die Zertifizierung von Kompetenzen unabhängig vom Ort, von der Zeit und von der Art und Weise der Aneignung als so genannter „Portfolioansatz“ bereits ‚offiziell’ praktiziert: Hier sammelt der Prüfungskandidat Belege, d.h. Werkstücke, Dokumente oder Beobachtungsberichte, für seine gezeigten Kompetenzen, die sowohl von internen Prüfern einer Bildungseinrichtung als auch von externen Prüfern begutachtet werden (vgl. Käpplinger/Puhl 2003). Zu weiteren Instrumenten und Verfahren der Kompetenzfeststellung vgl. INBAS 2003 sowie Erpenbeck/von Rosenstiel 2003. 35 4. Das Bildungsprogramm der Hardcore-Szene 4.1 Szeneportrait 4.1.1 Entstehung und Entwicklung Hardcore (HC) als eigenständige Szene entstand zu Beginn der 80er Jahre zunächst in den USA und breitete sich wenig später auch in Europa aus.43 Ihre Wurzeln finden sich im Punk44, dessen Musikstil bis heute nahezu ausschließlich durch ‚Insider‘ von dem relativ einfach strukturierten, schnellen und aggressiv wirkenden ‚HC-Sound‘ zu unterscheiden ist. Darüber hinaus basiert die HC-Kultur auf ideologischen Inhalten, an die eine als szenetypisch zu betrachtende Idealvorstellung eines bewussten und konsequenten Lebens45 gekoppelt ist. Vielfach spiegeln sich Auffassungen solcherart in Songtexten wider, die in den Anfangszeiten der Szene noch überwiegend explizit politisch ausgerichtet waren. Heutzutage variieren die zumeist emanzipatorischen Anliegen (in) der Hardcore-Szene innerhalb eines breiten thematischen Spektrums, das wenn auch nicht mehr vorwiegend politisch, so doch (noch) überaus häufig sozialkritisch gefärbte Aussagen aufweist. Die traditionelle Verbindung von ‚Punk’ und ‚Hardcore’ hinsichtlich ihrer musikalischen Präferenzen stößt mittlerweile deutlich an ihre lebensstilistischen Grenzen – abgesehen von einer Gemeinsamkeit, die darin besteht, dass die Punk-Szene ebenso wie die Hardcore-Szene im politisch linken Spektrum zu ver- orten ist. Positiv gestaltet sich demgegenüber die Beziehung zur Skateboarder-Szene: Ein nicht unbeachtlicher Teil der HC-Szenegänger zählt sich zu den Skatern – was nicht nur in einem ähnlichen Kleidungsstil zum Ausdruck gebracht wird, sondern auch das Thema einiger Songtexte bildet. 4.1.2 Soziodemographische Merkmale der Szenegänger Typische Hardcoreler sind durchschnittlich etwa 20 Jahre alt, die Spanne der vertretenen Altersgruppen liegt zwischen 15 und 30 Jahren. Der Altersdurchschnitt im – von uns so genannten – ‚Szenekern‘ liegt hingegen eher bei 25+.46 Während (formale) Bildungsgrade mit leichter Tendenz zu höheren Abschlüssen recht homogen verteilt sind, erweist sich der Geschlechterproporz in der HC-Szene als klar männlich dominiert. Nur etwa ein Fünftel der Szenegänger ist weiblich, wobei derzeit leicht steigende Tendenzen festzustellen sind. Diesbezüglich ist zu beachten, dass die zahlenmäßige Dominanz männlicher Szenegänger sich nicht in einem diskriminierenden Umgang ‚der Geschlechter’ miteinander niederschlägt, denn weibliche Hardcoreler sind nicht aus bestimmten Tätigkeitsbereichen oder Diskursen ausgeschlossen, auch werden ihnen nicht explizit ‚geschlechtstypische‘ Aufgaben und Rollen zugeschrieben oder zugewiesen; vielmehr ist ‚Gender‘ kein Thema, dem innerhalb der Szene besondere Aufmerksamkeit gilt.47 42 Siehe dazu auch Hitzler/Bucher/Niederbacher 2000 sowie www.jugendszenen.com. 43 Nach einer erheblichen Expansion in den 80er Jahren waren die ‚Zuläufe’ zur Hardcore-Szene in den 90er Jahren stark rückläufig. Mit Blick auf aktuelle Musiktrends ist allerdings damit zu rechnen, dass sich die Szene in den nächsten Jahren erneut einer wachsenden Beliebtheit erfreuen wird: zum einen deshalb, weil Bands des Genres ‚Emocore‘ Einzug in die Heavy Rotation großer Musiksender gefunden haben, zum anderen deshalb, weil Bands der ‚HC-New School‘ vom New Metal-Hype profitieren. 44 Die inzwischen dennoch klare Abgrenzung beider Szenen voneinander beruht auf einem Ablö-sungsprozess, in dessen Verlauf die ‚HC-Kids‘ den Punks immer nachdrücklicher vorwarfen, die ei-gentlichen Ideen und Ziele des Punk an Kommerz und Alkoholkonsum ‚verraten‘ zu haben. 45 Ein Großteil der Szenegänger spricht häufiger davon, ‚Hardcore zu leben‘, als lediglich Hardcore zu hören. ‚Hardcore leben’ beinhaltet die Idee, dass gesellschaftliche Veränderungen nicht in erster Linie durch eine Revolution in Gang gesetzt werden sollen, sondern durch die ‚konsequente‘ Lebensweise möglichst vieler Individuen, die in ihrem näheren Umfeld eine Art Vorbildfunktion einnehmen möchten. Individuelle und kollektive inhaltliche Ausprägungen szenetypischer Lebensweisen werden in Kapitel 4.1.3 erläutert. 46 Vgl. zu einem allgemeinen Konzept des Gesellungsgebildes ‚Szene’, deren Struktur als um einen ‚Kern’ bzw. um mehrere ‚Kerne’ verdichtetes netzwerkartiges Gebilde beschrieben werden kann, Hitzler/Bucher/Niederbacher 2000: 15ff. 47 Weibliche Hardcoreler sind in vielen szenerelevanten Bereichen aktiv: Sie organisieren Shows, sie schreiben Fanzines, sie fahren Touren; seltener singen und/oder spielen sie in Bands (wofür sich keine plausible, allgemeingültige Erklärung formulieren lässt). Deshalb sind immer Szenezugehörige beiderlei Geschlechts gemeint, wenn im folgenden in der ‚maskulinen Form’ von Hardcorelern, Szenegängern, Lokalen Promotern, Tourmanagern (usw.) die Rede ist. Dass sich trotz aller (stillschweigend als selbstverständlich vorausgesetzten) Vorsätze der gleichberechtigten Szenegestaltung vereinzelt (und überaus selten) diskriminierende Aussagen vernehmen oder Praktiken beobachten lassen, die allerdings eher auf der Ebene der ‚Fauxpas’ anzusiedeln sind und deren Klärung demgemäß unmittelbar diskursiv erfolgt, soll an dieser Stelle nicht verschwiegen werden. 36 4.1.3 Szenedifferenzierungen Neben einer Vielzahl musikalischer Stile haben sich im Verlauf der nunmehr jahrzehntelangen SzeneEntwicklung zahlreiche unterschiedlich motivierte Subgruppierungen innerhalb der Hardcore-Szene herausgebildet. Bei eingehender Betrachtung lassen sich vier Strömungen ausmachen, die (sozusagen) parallel zur stilistischen und inhaltlichen Ausdifferenzierung der Szene verlaufen. Diese zeitgeistspezifischen Ausprägungen, die wir nachfolgend als ‚SzeneGenerationen‘48 bezeichnen, weisen jeweils spezifische Auffassungen von Hardcore als Musikrichtung und/oder Lebensweise auf. Ferner haben diese Generationen einander nicht etwa vollständig abgelöst, sondern bestehen allesamt als wähl- und lebbare Optionen bzw. verfechtbare Positionen nebeneinander:49 In der ersten Generation wurde Hardcore zunächst als eine neue musikalische Spielart des Punk betrachtet. Hauptakteure der ersten Generation50 (zumeist: Bands) bestreiten noch heute, dass zu Beginn die Idee einer eigenständigen Hardcore-Szene bestanden habe – vielmehr betonen sie, dass der Begriff ‚Hardcore‘ als eine Erfindung der Musikpresse zu betrachten sei, die allerdings (wesentlich später als zu Beginn der 80er Jahre) eine Art eigendynamische Sogwirkung entwickelt habe, der diverse Punkbands und auch Szenegänger gefolgt seien. Die zweite Generation ist insbesondere gekennzeichnet durch die Betonung der Eigenständigkeit der Hardcore-Szene – einhergehend mit der musikalischen und lebensstilistischen Abgrenzung vom Punk. Diese Betonung erfolgte nicht nur über die Verfestigung und Verbreitung von ‚Gründungsmythen‘, sondern gleichsam über die Etablierung eines relativ klaren und trennscharfen ‚Profils‘ der Szene mittels der Einstellungen des ‚Straight Edge (SXE)‘ und ‚Do-itYourself (DIY)‘. Für gewöhnlich wird die Straight-Edge-Einstellung als kennzeichnend, bestimmend und richtungsweisend für die gesamte Hardcore-Szene als charakteristisches Merkmal der Szenegänger in den Vordergrund gerückt. 'Straight-Edge' fokussierte in den Anfangszeiten der Bewegung in erster Linie auf den freiwilligen Verzicht von Drogen aller Art, Tierprodukten und Gewalt - verbunden mit der Auffassung, eine solche Lebensweise versetze Individuen in die Lage, klar und vernünftig zu denken und zu handeln, eine positive Grundhaltung zu erlangen und eine Vorbildfunktion im eigenen Umfeld einzunehmen. Inzwischen existieren sowohl radikalisierte als auch liberalisierte Definitionen von Straight-Edge nebeneinander. Als Gemeinsamkeit bleibt diesen Richtungen die Verknüpfung mit emanzipatorischen bzw. aufklärerischen Idealen. Straight-Edge war und ist ein wichtiger, wenn nicht gar szenekonstitutiver Bezugspunkt der Diskussion um die Inhalte von Hardcore51 – dennoch sind Straight Edge und Hardcore nicht gleichzusetzen; Straight Edge weist mit Blick auf die Ausprägung der ‚neueren‘ Generationen kaum mehr übergreifenden Verbindlichkeitscharakter auf. Allen Generationen gemeinsam ist demgegenüber der Anspruch des 'Do-it-yourself (DIY)'52, der die Selbsttätigkeit der Szenegänger bezeichnet, die sich in der Organisation von politischen Gruppen, der Heraus- 48 Unter ‚Generation’ ist soziologisch, im Anschluß an Karl Mannheim, die „Zugehörigkeit zu Ge-burtskohorten (…), die in Anlehnung an vermeintlich prägende historische Ereignisse zu bilden [ist]“ (Klein 2003: 105) zu verstehen. Demgegenüber orientieren wir uns hier an der in der Szene gängigen Begriffsverwendung von ‚Generation’ im Sinne einer Einstellung bzw. Überzeugung. 49 Diese Generationen weisen eine spezifische Ausprägung von jeweils präferierten Themen- und/oder Tätigkeitsfelder der Kompetenzentwicklung auf, wie sich im weiteren Verlauf der Darstellung (wiederholt) zeigen wird. 50 Diese Akteure bevorzugen Bezeichnungen wie ‚Punk‘, ‚Punkrock(er)‘ oder bestenfalls ‚Hardcore-Punk‘. Die Uneinigkeit über ‚Hardcore‘ als eigenständiger Stil und über den Grad einer Intentionalität der Abgrenzung vom Punk zieht sich wie ein roter Faden durch die Geschichte der Szene: „Eine andere scheinbare Schlüsselfigur, Henry Rollins, geht 1992 sogar so weit mit seiner Behauptung, BLACK FLAG sei nie eine Hardcore-Band gewesen, den Begriff bzw. die Bewegung an sich als Erfindung von ‚beschissenen Fanzines‘ darzustellen. Ist Hardcore etwa ein Phantom, (...), das viele der maßgeblich Beteiligten nicht (mehr) ohne Abstriche orten können und wollen? Oder ist Hardcore gerade dadurch der einzig sinnvolle, weil flexible Sammelbegriff für unabhängige linke Rockmusik, in dessen Spannweite (...) nicht mehr Stil, sondern ‚attitude‘ zum Signifikant geworden ist?“ (Büsser 1995: 14f). 51 Zu diesem Themenbereich gibt es Publikationen aus der Hardcore-Szene selbst, wie beispielsweise Lahickey (1997), erhältlich über ‚Revelation Records‘, die sich in zahlreichen Interviews mit Mitgliedern bedeutender Bands der Anfangszeit retrospektiv mit der Entwicklung der Straight Edge-Bewegung befaßt und dabei auch die aktuelle Haltung der Interviewten zu Straight Edge rekonstruiert. 52 Sterneck beschreibt DIY wie folgt: „Das Prinzip des ‚Do it yourself‘ (‚Mach es selbst‘) war einer der wesentlichen Grundgedanken des Hardcore. Allgemein gefasst stand ‚Do it yourself‘ für den Ausbruch aus der ständigen Fremdbestimmung und für den Versuch einer in allen Bereichen selbstbestimmten Wiederaneignung des Alltags. Auf die Musik bezogen bedeutete es unter anderem das eigenständige Veröffentlichen und Vertreiben von Schallplatten, den Aufbau von Vertrieben und die Organisation von Konzerten. Dabei wurde davon ausgegangen, dass in jeder Person ein Potential an Kreativität und Eigeninitiative besteht, welches zumeist durch die bestehenden gesellschaftlichen Strukturen unterdrückt wird, aber wieder freigesetzt werden kann“ (Sterneck 1998: 272). DIY wäre demnach nicht nur als eine Eigentätigkeit befördernde, szenetypische Grundhaltung zu verstehen, sondern gleichsam als Ausdrucksform einer Gesellschaftskritik. 37 gabe von Zeitschriften (Fanzines) und Informationsmaterialien53, der Veranstaltung von Konzerten und der Produktion von Tonträgern manifestiert. Die Ziele ‚Selbstaufklärung’ und ‚Konsumverzicht’ wirken dabei als Motivation. Hinter dem Versuch, nicht 'unreflektiert' zu übernehmen und zu kaufen, was Medien, Kulturindustrie oder unterschiedlichste Interessengruppen der Politik und Wirtschaft vorgefertigt oder beeinflusst haben, steht ein Ideal von Selbstbestimmung – sich also unabhängige Informationsquellen und Ausdrucksmittel verschaffen zu können und dabei keine Kompromisse mit jenen einzugehen, die nicht bereit wären, das je spezifische ‚Projekt‘ einer Szenegruppierung im vollen Umfang mit zu tragen. achtet der Tatsache, welche Ziele sich der Einzelne oder eine Szenegruppierung setzen, gilt die konsequente Umsetzung dieser Oberthemen im Alltag als verbindlicher Imperativ. In der ‚Hochphase‘ der zweiten Generation setzte sich (also) die Vorstellung durch, dass Hardcore mehr als nur Musik, ‚Hardcore leben‘ vielmehr mit bestimmten konsequent ein- und durchzuhaltenden Einstellungen und Regeln sowie mit Formen des Engagements verbunden sei und zu sein habe54, wobei der Vollzug dieser szenespezifischen Lebensweise nicht selten dogmatische Züge annahm und annimmt. Die zum Teil widerstreitenden Auffassungen der Generationen von den ‚eigentlichen‘ Kernaspekten der HC-Kultur zeigen jeweils typische Auswirkungen, sowohl hinsichtlich der Stabilisierung und Weiterentwicklung der Szene als auch bezüglich der je als relevant erachteten Kenntnisse, Fähigkeiten und Fertigkeiten. Mehr noch scheint der intergenerationelle ‚Streit‘55 darum, was Hardcore war, ist und sein sollte, den ‚Kitt‘ zu bilden, der die inzwischen deutlich sichtbar in vielfältige Subgenres ‚zersplitterte‘ Szene als ‚ein Ganzes‘ zusammenzuhalten vermag. Auch in der dritten Generation wird Hardcore noch immer als eine untrennbare Einheit von Musik und Lebenseinstellung gesehen. Allerdings gestaltet sich der Umgang mit nach szeneinternen Vorstellungen ‚akzeptablen‘ Lebensentwürfen, Werten und Regeln eher flexibel und modifizierend. Bildlich gesprochen werden in der dritten Hardcore-Generation nicht mehr vollständige Stil- und Wertpakete übernommen, sondern einzelne Bestandteile der Szenekultur zu einem den eigenen Bedürfnissen angepassten Bündel geschnürt – wobei letztlich zählt, nicht nur die eigene Haltung gegenüber anderen Szenezugehörigen deutlich zu machen, sondern auch die konsequente Einhaltung der selbst entwickelten und auferlegten Maßstäbe (glaubhaft) zu inszenieren. Gemeinsamkeiten finden sich in den Oberthemen ‚Gerechtigkeit‘, ‚Toleranz‘ und ‚Solidarität‘. Unge- In der vierten Generation schließlich scheint die Musik endgültig von den eigentlich szenekennzeichnenden moralischen Grundsätzen der zweiten und dritten Generation abgekoppelt zu sein: Musik soll (wieder ausschließlich) Spaß machen. Erhalten geblieben ist der Anspruch, sich durch die selbstorganisierte Veranstaltung von Events und die eigenständige Führung von Musiklabels und -vertrieben Ausdrucksformen und Freiräume zu verschaffen. 4.1.4 Alltagsweltliche Erfahrbarkeit der Szene Konzerte sind das typische Event und der typische Treffpunkt der HC-Szene.56 Da die Szene kaum über eigene Räumlichkeiten verfügt, bilden preiswert zu mietende oder unentgeltlich nutzbare Jugend-, autonome und soziokulturelle Zentren sowie kleinere (Rock)Diskotheken, seltener ehemalige Lager- und Fabrikhallen oder besetzte Häuser die Schauplätze, an denen sich das Szeneleben vorrangig entfalten kann. Die Konzertveranstaltungen der Hardcore-Szene gleichen ‚Marktplätzen‘, auf denen szenetypische Waren, Medien und Informationen gehandelt, ausgetauscht 53Inhalt und Anspruch dieser Informationsmaterialien werden in Kapitel 4.2.3 ausführlich dargestellt. 54 Songtexte aus dieser Zeit (etwa 1985-90) befassen sich häufiger mit der Szene selbst als mit der (vormals hardcore-charakteristischen) Problematisierung gesellschaftlicher oder politischer Themen. Bands appellieren an Szenegänger, jeweils ihre Idee vom ‚guten und richtigen Leben‘ bzw. ihre jeweilige Idee von ‚Hardcore‘ zu übernehmen, und sie fordern sie nicht selten dazu auf, eine ‚missionierende‘ Haltung gegenüber Außenstehenden einzunehmen. In der Regel wird Gewaltfreiheit propagiert; überaus selten wird zur Gewalt gegen Andersdenkende und -handelnde aufgerufen. 55 Dieser ‚Streit‘ findet nicht ausschließlich in ‚Face-to-face’-Konstellationen statt, sondern bildet ein wichtiges Thema in Songtexten, Fanzines und Internetforen. 56 Parties oder Discoveranstaltungen haben sich bislang in der Szene nicht durchsetzen können. Vielmehr lässt sich feststellen, dass Live-Musik einen unverzichtbaren Bestandteil hc-typischer Events bildet. 38 und weitergegeben werden: Merchandise-Stände57 der eingeladenen Bands, Verkaufsstände für Tonträger (meist Schallplatten)58 und Fanzines59 oder auch Infotische mit Broschüren und Büchern verschiedener Gruppierungen bilden eine Art (reguläres) Zusatzangebot. Flyer – zur Information über weitere Konzerttermine – liegen bei jeder Veranstaltung neben der Kasse aus. Die Eintrittspreise liegen in der Regel zwischen vier bis maximal vierzehn Euro – abhängig davon, wie viele der zumeist drei bis fünf auftretenden Bands aus dem überregionalen Umland oder aus dem Ausland angereist sind; die Besucherzahlen liegen zwischen 30 und 500 Personen, seltener auch darüber. Zusammengenommen verweisen diese Zahlenwerte auf den relativ engen finanziellen Rahmen, innerhalb dessen effizient geplant und gewirtschaftet werden muss, damit keine Kosten entstehen, die von Veranstaltern und Bands aus der ‚eigenen Tasche‘ beglichen werden müssen. Die Kompensation mangelnder materieller Ressourcen erfolgt in einem nicht unerheblichen Maße durch das ‚Miteinander‘ innerhalb des Szenenetzwerks. Da Einnahmen – ohne allzu große Verluste durch Kosten jeglicher Art – der Unterstützung der Bands und ihrer Arbeit zufließen sollen, arbeiten auf Konzerten zahlreiche aus ihrem bzw. dem lokalen Szeneumfeld rekrutierte Helfer, die in der Regel auf eine materielle Entlohnung verzichten und so die Umsetzung derartiger Events unter diesen Bedingungen überhaupt erst möglich machen. Die Bereitschaft des unentgeltlichen ‚Zur-Verfügung-Stellens’ von Unterstützung, Arbeitskraft und (auch) Gütern wird szeneintern begründet durch den Wert der ‚Solidarität‘ und einer Haltung, die von einer weitgehenden Ablehnung profitorientierten Handelns geprägt ist. Ohnehin wird der ‚symbolischen’ Entlohnung eine vergleichsweise hohe Bedeutung beigemessen: abhängig von der Art der je präferierten Szeneaktivität lernt man viele interessante Menschen kennen; man sieht eine Menge ‚Shows‘; man kommt möglicherweise ‚in der Welt herum‘; man erlangt einen bestimmten Bekanntheitsgrad; man tut etwas, das einem selbst sinnvoll erscheint und mit ‚Spaß‘ verbunden ist. Dieser ‚Spaß‘ spielt sich selbstredend nicht ausschließlich hinter den Kulissen ab – Zusammenhalt resultiert üblicherweise nicht allein aus in gemeinsamer Arbeit bewältigten, organisatorischen Problemen. Kennzeichnend für die Atmosphäre eines HardcoreKonzerts ist eine ungezügelte Ausgelassenheit: WirGefühl entsteht im ‚Slamdancing‘, ‚Circel-Pitting‘60, ‚Mitsingen' oder ‚Stagediven‘ als Formen der gemeinschaftlichen Bekundung bester Laune. Wird etwa die Meinung der auftretenden Band geteilt, so drängen sich oftmals vor und auf der Bühne zahlreiche Konzertbesucher, darum bemüht, den Sänger mit Textpassagen bzw. Refrains lautstark zu unterstützen. ‚Stagediven', also von der Bühne aus ‚Kopf voran‘ ins Publikum zu springen und sich dann auf vielen Händen durch den Raum tragen (und werfen) zu lassen, bildet ein weiteres szenetypisches Ritual der Geselligkeit. Mitsingen und Stagediven führen gleichermaßen zu einer Auflösung der Grenzziehung zwischen Band und Publikum. Durch die Art dieses Gemeinschaftserlebnisses bzw. die erzeugte räumliche Verdichtung wird symbolisch jene Gleichheit zum Ausdruck gebracht, die sich auch in der Ablehnung von ‚Wortführerschaften‘ und ‚Starkulten‘ (als ein wesentliches Charakteristikum der HC-Szene), der Auflösung der Grenzen zwischen Szenekern bzw. ‚Leistungsträgern‘ und Publikum sowie in der Verteilung und Kooperation der unterschiedlichen ‚SzeneEliten’61 zeigt: Während Organisations- und Produktionselite in der Hardcore-Szene einen deutlichen Überhang bilden und sich zum Teil überschneiden, ist die Repräsentationselite (wenn überhaupt) bestenfalls schwach ausgeprägt, da sich typischerweise keine ‚Stars‘ etablieren, die wiederum in szeneexternen Kontexten die ‚Hardcore-Idee‘ repräsentieren könnten.62 Auch eine Reflexionselite lässt sich kaum lokalisieren, denn die ‚prinzipiell von allen‘ Szene- 59 Auch in der HC-Szene sind Fanzines gängige Informations- und Kommunikationsmedien. Sie beinhalten Bandnews, Konzertreviews, Tourdaten, Infotexten, Kolumnen, Gedichten, Zeichnungen und Comics – häufig liegt ein Tonträger oder seltener ein Videoband bei. In den vergangenen Jahren hat außerdem das Internet einen Bedeutungszuwachs verzeichnen können: die schnelle und kostengünstige Verbreitung von Informationen über eigene Homepages, Mailinglisten und E-Flyer setzt sich zunehmend durch. 60 Slamdance ist ein dem Pogo (der Punks) ähnlicher Tanzstil; beim ‚Circle Pit‘ rennen die ‚Tänzer‘ vor der Bühne schnell in einem Kreis herum. 61 Zum Begriffsverständnis der ‚Szene-Eliten‘ (im Folgenden auch: Leistungselite/Leistungsträger) und zur Unterteilung der Leistungsbereiche in Organisation, Produktion, Repräsentation, Reflektion und Geselligkeit vgl. Hitzler/Pfadenhauer 2004. 62 Von einer Repräsentationselite kann bestenfalls hinsichtlich der Szene-Entstehung und den mit ihr verbundenen Gründungsmythen die Rede sein. In diesbezüglichen Diskussionen oder auch Publikationen finden sich vielfach Verweise auf ‚Bands der ersten Stunde‘, die allerdings in der Regel ihre Bedeutung im Kontext der Entwicklung einer neuen Szene aus dem Punk bestreiten oder zumindest relativieren (vgl. Büsser 1995; Sterneck 1998 und auch Budde 1997). Eine Repräsentation der Hardcore-Szene läuft vielmehr ‚nach innen gewendet‘ (z.T. verbunden mit der Absicht, die eigentliche Idee der Szene erhalten zu wollen) und in einem nicht unerheblichen Maße retrospektiv ab. 39 zugehörigen (mit-)geführte Diskussion darüber, was Hardcore ‚ausmacht‘, bildet einen elementaren Diskursgegenstand zur Stabilisierung der HC-Kultur. Vorsichtig lässt sich konstatieren, dass der Geselligkeitselite eine besondere Funktion zuzukommen scheint. ‚Freunden‘ kommt eine unverzichtbare Unterstützungs- und/oder Mobilisierungsfunktion zu. 4.2 Kompetenzen in der Hardcore-Szene 4.2.1 Basale szeneintern relevante Kompetenzen Die zur Teilnahme am ‚Szeneleben’ relevanten Wissensbestände, Fähigkeiten, Fertigkeiten, usw., die Angehörige der Hardcore-Szene sukzessive, mehr oder weniger beiläufig, teils selbstständig, teils durch andere Szenegänger vermittelt, erwerben (und ihrerseits wiederum an Freunde weitergeben), lassen sich folgenden ‚Lernfeldern’ zuordnen: Informationsbeschaffung zur Ausprägung von ‚Orientierungswissen‘ (1) und Umgangsformen (2). (1) Ein Neuling in der Hardcore-Szene lernt zunächst, Hardcore-Musik zu hören, also einerseits aus häufig aggressiv und dissonant wirkenden musikalischen Werken Melodien und Textpassagen ‚heraushören‘, andererseits Stilrichtungen unterscheiden zu können. Hardcore-Platten und CDs werden häufig im (lokalen) Freundeskreis untereinander ausgeliehen und (infolgedessen) diskutiert. Da Tonträger in der Regel nicht ohne kommentierende Anmerkungen weitergereicht werden, erhalten Szenegänger auf diesem Wege ebenfalls Hinweise, die jenseits des bloßen ‚Zuordnungswissens‘ über eine Stilrichtung liegen. D.h. man erfährt möglicherweise etwas darüber, wie gut oder schlecht eine Band bei ihrem letzten Auftritt angekommen ist; es entwickeln sich unter Umständen Gespräche über die in den Songtexten transportierten sowie in den Booklets thematisierten Inhalte; eventuell wird die musikalische Weiterentwicklung der Band im Verlauf ihrer Veröffentlichungen zum Gegenstand des Gesprächs. Ein weiterer ‚Lerneffekt‘, der aus dem Informations- oder Meinungsaustausch resultiert, besteht in der sukzessiven Aneignung eines entsprechenden ‚Fachvokabulars‘: Neulinge lernen den eigenen Geschmack oder die eigene Meinung für andere 63 Szenegänger verständlich zu machen und holen so den ‚Vorsprung‘ der Informierenden auf – bis schließlich die Informationsweitergabe wechselseitig und ‚gleichberechtigt‘ erfolgt. Derartige Informationen sind auch über Fanzines und Internetseiten zugänglich; Szenegänger erlernen im Zuge der Rezeption dieser Medien aber vor allem ‚Methoden‘ der Informationsbeschaffung. Nicht nur die Selektion der Informationsquellen (nach individuellen Geschmackskriterien und favorisierten Interessengebieten) zur Orientierung im ‚Szeneleben‘ will gelernt sein, sondern auch die ‚Informationsverwertung’. Welchen Wert der einzelne Szenezugehörige einer konkreten Information beimisst und ob oder zu welchem Zweck er diese nutzen wird, ist in einem nicht unerheblichen Maße abhängig von seiner Verortung im Szenenetzwerk. Um bei den eingangs angeführten Beispielen zu bleiben: Aussagen über die Qualität der Bühnenperformance einer Band haben hinsichtlich ihrer Verwertbarkeit für einen Konzertveranstalter und einen (potentiellen) Konzertbesucher einen unterschiedlichen Nutzen; für einen HCMusiker wird die Betrachtung der musikalischen Weiterentwicklung einer Band gegebenenfalls Einfluss auf die eigene Arbeit nehmen – für einen NichtMusiker hingegen eher eine Hilfe zur Kaufentscheidung darstellen. Ungeachtet dessen bildet die Einschätzung der Zuverlässigkeit von Informationsquellen einen wichtigen Bestandteil des Orientierungswissens eines jeden Szenezugehörigen. Mit fortschreitender Dauer der Zugehörigkeit und (somit) mit zunehmender Verfestigung der Kontakte zu anderen Hardcorelern entwickeln Szenegänger darüber hinaus kommunikative Wege der Kompensation unzureichender Informationen: Nicht selten machen ‚Neulinge‘ in der HCSzene beispielsweise die Erfahrung, dass sie trotz der Konzertankündigung in einem (ihrer Einschätzung nach) ‚verlässlichen‘ Fanzine am angegebenen Tag und Ort vor verschlossenen Türen stehen.63 Erfahrenere Szenegänger hingegen wissen, dass sich ‚Tourpläne‘ kurzfristig ändern können, und sie verfügen über ein ‚Who is who-Wissen‘, das es ihnen ermöglicht, wahlweise Booker, lokale Veranstalter oder Bandmitglieder zu kontaktieren und so ihre ‚Abend- Die Gründe hierfür sind zahlreich: Bands können ihre Zeitpläne ändern, Bandmitglieder können (vor oder während der Tour) erkranken, lokale Veranstalter können ‚abspringen‘, Konzerte können aufgrund des vermuteten Andrangs wahlweise in größere oder kleinere Räumlichkeiten verlegt werden und dergleichen mehr. 40 pläne‘ abzusichern. Bildlich gesprochen wird das ‚Fanzine’ als Hilfsmittel der Terminplanung mit zunehmender Nähe eines Szenegängers zum Szenekern durch ‚Telefon’ und ‚E-Mail’ abgelöst. Ein funktionierendes Informationsnetzwerk aufzubauen, erfordert sowohl Fähigkeiten der Selbstpräsentation bei der Herstellung als auch soziale und kommunikative Kompetenzen zur Pflege von Kontakten. beobachtete Regelverletzungen und die daraus resultierenden Streitsituationen erschließen. D.h. sie werden ‚Neulingen‘ nicht per se erklärt, sondern mit zunehmender Dauer der Zugehörigkeit schlicht ‚gewusst‘. (2) Implizit gültige Regeln des Umgangs miteinander werden vorwiegend über Erfahrungen und Erlebnisse im Szenezusammenhang erlernt. Ein besonders anschauliches Beispiel stellen ‚Spielregeln‘ des Tanzens und Stagedivens dar. Obwohl in der Hardcore-Szene wilde und ausgelassene Formen des Tanzens üblich sind, sind diese dennoch regelgeleitet. Auf Außenstehende können HC-Tänze durchaus gewalttätig wirken; zum ‚Kulturwissen’ der Szenegänger hingegen gehört das implizite Wissen darum, daß Slamdance, Circle Pit und Stagediving keinerlei Aufforderung zur blindwütigen Brutalität gegen Mittänzer enthalten, sondern ausschließlich der gemeinsamen Freisetzung von Energie dienen.64 Spätestens nachdem ein ‚Neuling‘ einmal den Unmut der anderen Konzertbesucher zu spüren bekommen hat, wird er nicht mehr mit den Füßen voran von der Bühne aus ins Konzertpublikum springen.65 Neben Regeln, die sich deutlicher auf die gemeinsame Herstellung von Sicherheit beziehen, gelten zudem weitere unausgesprochene Regeln, die den Körperkontakt ‚entsexualisieren‘: Männliche und weibliche Stagediver werden bei ihrer Runde über die Hände des Konzertpublikums grundsätzlich nicht ‚angegrabscht‘.66 Zwar bestehen in der HC-Szene durchaus Gelegenheiten, über Tätigkeiten in den Bereichen Eventorganisation, Musik- oder Medienproduktion oder Distribution Geld zu verdienen, diese sind jedoch nicht per se mit Möglichkeiten gleichzusetzen, ein dauerhaft gesichertes, regelmäßiges und festes Einkommen zu erwirtschaften. Berufskarrieren in der HC-Szene sind langfristige Projekte mit unbestimmbarem Ausgang. Sie erfordern, sofern sie auf lange Sicht zu Erfolg (im Sinne von finanzieller Absicherung) führen sollen, eine erhöhte Bereitschaft, sich in einem nicht näher definierbaren Zeitrahmen mit dieser Unsicherheit zu arrangieren. Sie erfordern außerdem das ‚Geschick’, sich ‚einen Namen’ bzw. ‚unentbehrlich’ zu machen, um die zunächst singulären Job-Offerten relativ übergangslos aneinander anschließen und Gelegenheiten auf längere Sicht in hinlänglich verlässliche berufliche Möglichkeitsräume transformieren zu können. Der Einstieg in ein szeneintern relevantes, potentiell lukratives Tätigkeitsfeld ist daher zumeist an die Notwendigkeit einer nebenberuflichen Beschäftigung im szeneexternen Arbeitsmarkt gebunden, wozu vielfach die Ausübung sogenannter ‚McJobs‘67 als Übergangslösung gewählt wird. Ebenso ‚gängig‘ ist eine Kombination aus Studium, Bafög und/oder Teilzeitjob und Szenetätigkeit.68 Ausschlaggebend für eine solche (eher) temporär angelegte Sicherung der Einkünfte ist vor allem, dass auf diese Art relativ weite und flexibel zu nutzende Zeiträume offen bleiben, in denen man Derartige szenespezifische Umgangsformen können sich Szenegänger durch das wiederholte Miterleben regulärer Abläufe im Rahmen von Events sozusagen ‚einverleiben’ oder aber über selbstverursachte oder 4.2.2 Szeneintern relevante Kompetenzen zur Ressourcenschöpfung 64 Vgl. dazu ausführlicher Inhetveen (1997), die – am Beispiel der Hardcore-Szene – zwischen positiver, negativer und notwendiger Gewalt unterscheidet. Basierend auf den soziologischen Theorien Simmels, Durkheims und Popitz’, bildet sie die Hypothese, daß „[Gewalt zu subkultureller Vergemeinschaftung führen kann], wenn Gewalt in einer spezifischen musikalischen Rahmung mit starker Intensität und in normierter Weise inszeniert wird und damit bestimmte Aspekte von Ritual und Spiel kombiniert“ (Inhetveen 1997: 237). 65 Zu den ‚guten’ Umgangsformen des gemeinsamen Tanzens gehört ebenso, anderen Tänzern vom Boden aufzuhelfen, niemanden von hinten, sondern nur seitlich oder frontal ‚anzutanzen‘ (damit Stöße beim Slamdance abgefangen werden können), die Beine und Füße von Stagedivern beim Umhertragen durch den Raum möglichst hoch zu halten (so daß niemand mit Schuhsohlen im Gesicht getroffen werden kann) und einen Stagediver nicht mit dem Kopf zuerst auf dem Boden aufkommen zu lassen. 66 Zur Anschaulichkeit: In der Beobachtung von Stagedivern und Publikum zeigt sich, dass ‚Träger‘ zumeist Arme, Beine, Schultern und Rücken des Stagedivenden abstützen, wenn sie diese durch den Konzertraum ‚weiterreichen‘. Während männliche Stagediver sich dabei häufiger überschlagen bzw. Schraubendrehungen vollziehen, bleiben weibliche Stagediver auf den Händen der Träger zumeist solange in ‚Rückenlage‘, bis sie am Ende der Runde wieder auf die Füße gestellt werden. Diese ‚Transportregeln‘ funktionieren auf Hardcorekonzerten quasi-automatisch, d.h. ohne ausdrückliche, verbale ‚Anweisung‘. 67 Das heißt: In Teilzeitbeschäftigungsverhältnissen im Niedriglohnsektor, die sich dadurch auszeichnen, dass man eine als ‚anregungsarm‘ und ‚unterfordernd‘ empfundene Arbeitsleistung verrichtet, die man auch ohne zu zögern jederzeit zugunsten eines ‚besseren‘ Angebots aufgeben könnte und würde. 41 sich dem Vorantreiben des jeweiligen Szeneprojekts widmen kann. Gegenwärtige Unsicherheiten werden zugunsten der angestrebten, zukünftigen hauptberuflichen Tätigkeit in der Szene in Kauf genommen. Dass man sich gelegentlich mit ‚unangenehmen‘ oder ‚stupiden‘ Nebentätigkeiten „über Wasser halten“ muss, wird über die als erfüllend und sinnvoll empfundene, szeneinterne Wahlbeschäftigung ausgeglichen: Anerkennung, Selbstverwirklichungsmöglichkeiten und Spaß bilden die ‚Ressourcen‘, die Hardcoreler vor allem in der Szene suchen und finden. Gemessen an anderen (Musik-)Szenen ist der Anteil derjenigen Szenezugehörigen, die in den Bereichen Organisation, Produktion und Distribution eigenständig aktiv werden oder (mit-)arbeiten, überproportional hoch69, der Anteil eines passiv konsumierenden Publikums ist demgegenüber signifikant gering.70 Erteilung von Aufträgen angewiesen sind, wie Roadies, Tourmanager, Tourbusfahrer, Tontechniker etc., um einiges prekärer dar.72 Letztere können, insbesondere wenn sie ‚neu im Geschäft‘ sind, oft nur schwerlich absehen, wann sich der nächste ‚Job‘ ergeben und wie hoch das entsprechende Honorar ausfallen wird.73 Touren und Konzerte werfen im Normalfall keine Gewinne ab, die über die Deckung der jeweils eigenen Kosten von Bands, Bookern, Lokalen Promotern und Tourbegleitern hinausgehen. Generell ist festzustellen, dass Hardcore-Bands etwa in den ersten drei Jahren ihres Bestehens weder aus den Gagen noch aus dem Verkauf von Tonträgern oder Merchandiseartikeln nennenswerte Umsätze erwirtschaften können, die eine neben- oder hauptberufliche Tätigkeit in szeneexternen Kontexten zur Bestreitung des eigenen Lebensunterhalts überflüssig machen würden. Der Umstand, dass keine Beständigkeit der Einkünfte in den meisten szeneinternen Tätigkeitsfeldern prognostiziert werden kann, ergibt sich aus der Nachfrage bzw. Auftragslage. Während Booker, Konzertveranstalter und Betreiber von Shops und MailorderServices71 sich zumindest an aktuellen ‚Trends‘ orientieren können und die zu erwartende Nachfrage beispielsweise über Informationsaustausch untereinander halbwegs hinlänglich einzuschätzen vermögen, stellt sich die Erwerbslage für diejenigen, die auf die Szeneintern zur Ressourcenschöpfung relevant erweisen sich jene Kompetenzen, die in HC-Bands (1) und HC-Fanzine-Redaktionen (2) entwickelt, erworben und verfestigt werden. (1) Obwohl das musikalische Können eines HCSängers74 bzw. HC-Musikers75 in seinen Veröffentlichungen dokumentiert ist, ist es fraglich, ob szenespezifisch geprägtes Musizieren auch außerhalb der HC-Szene nachgefragt wird – die Frage nach musik- 68 Ein nicht unerheblicher Anteil der Szenezugehörigen, die sich in der Szene einen Arbeitsplatz (ver-)schaffen oder aus der Szene heraus selbstständig machen, verfügen außerdem über eine oder mehrere abgeschlossene Berufsausbildung(en). Die bereits erworbenen (formalen) Qualifikationen streuen innerhalb eines weiten Spektrums: Es finden sich Szenegänger, die bis zu drei (!) unterschiedliche Handwerks- oder Industrieberufe erlernt haben, aber auch solche, die ein (halb)abgeschlossenes Hochschulstudium und (z.B.) eine kaufmännische Lehre absolviert haben und dennoch nicht beabsichtigen, einen Arbeitsplatz in den erlernten Berufen anzunehmen. Bemerkenswert ist in diesem Zusammenhang, dass die Ausrichtung der weiteren beruflichen Laufbahn auf die Szene weitaus häufiger damit begründet wird, dass man hier die Möglichkeit in greifbarer Nähe sieht, etwas Sinnvolles in ‚ehrlicher’ Arbeit zu leisten und dabei ‚Freude am Tun‘ zu haben. Hier bilden (augenscheinlich) nicht etwa Zukunftsängste angesichts der aktuellen Arbeitsmarktsituation bzw. eigener mangelnder Arbeitsmarktchancen die Hauptmotivation. 69 Nicht alle Hardcoreler, die eine ‚DIY-Aktivität’ temporär mehr oder minder heftig vorantreiben, sind durch das Anliegen einer ‚beruflichen Selbstverwirklichung’ motiviert. Einige Szenegänger arbeiten eher übergangsweise sehr zeitintensiv (mit), andere sehen ihre Tätigkeit durchgängig als ‚Freizeitbeschäftigung‘ an – die meisten Hardcoreler verfolgen weiterhin konsequent ihre eigentliche, (also) szeneexterne berufliche Laufbahn. Andererseits ergeben sich hauptberufliche Einstiege in die Hardcore-Szene vielfach aus „zufälligen“ Gelegenheiten, ohne vorab als solche geplant worden zu sein. 70 Zur Veranschaulichung: Nach unserer Einschätzung liegt das Verhältnis ‚Szenemotoren – Publi-kum‘ zahlenmäßig etwa bei 3:1. Die Eventorganisation der Hardcore-Szene ist durch eine Art Rotationsprinzip gekennzeichnet. Das meint: die Veranstalter, Organisatoren, Gastgeber oder auch die auftretenden Bands eines HC-Events bilden das Publikum eines anderen (nachfolgend stattfindenden) HC-Events. 71 Mailorder-Services bzw. Mailorder-Kataloge sind ein in vielen Szenen verbreitetes Vertriebssystem. Insbesondere in relativ kleinen Szenen werden Tonträger, T-Shirts, Fanzines und dergleichen mehr nicht in Shops angeboten (was die Kosten einer Ladenmiete nach sich ziehen würde), sondern praktisch von zu Hause aus per Postversand verkauft. Die meisten Shops verfügen außerdem zusätzlich über einen Mailorder-Service. 72 Zu den Tätigkeiten und Kompetenzen von Bookern, Konzertveranstaltern, Betreibern von Shops und Mailorder-Services, Roadies, Tourmanagern, Tourbusfahrern und Tontechnikern vgl. Kapitel 4.2.4. 73 Die Höhe des Honorars eines Tourmanagers, Tourbusfahrers oder Roadies kann – abhängig vom Bekanntheitsgrad der Band und ihrem dementsprechenden Angebot – überaus unterschiedlich ausfallen: es reicht unter Umständen nur zur Deckung der eigenen Kosten während einer Tour, in anderen Fällen wiederum, um ‚kleinere‘ finanzielle Engpässe (zeitlich: etwa 4 bis 6 Wochen ohne Folgeauftrag) zu überbrücken. 74 Sänger müssen die Fähigkeit besitzen, in verschiedenen Stimmlagen zu singen bzw. unterschiedli-che Stimmungen zum Ausdruck zu bringen und sich Texte einprägen können. 75 Im Hardcore finden normalerweise E-Gitarre, E-Bass und Schlagzeug und in einigen (jüngeren) Stilformen zusätzlich Keyboards Verwendung. Was jeweils unter ‚Können‘ zu verstehen ist, kann je nach Band und Subgenre unterschiedlich ausgelegt werden: Kriterien können Geschwindigkeit, musikstilübergreifende Fingerfertigkeiten oder Fähigkeiten zum Zusammenspiel bilden. 42 genreübergreifenden Talenten und individuellen Bereitschaften, in außerszenischen Bands zu ‚arbeiten‘, lässt sich nicht (verallgemeinernd) beantworten. ‚Musizieren können‘ bedeutet unter anderem, dass bei mehreren ‚Releases‘ sowohl der eigene Stil als auch eine musikalische Weiterentwicklung erkennbar sein muss. Bezüglich des ‚Songwritings‘ gelten wiederum unterschiedliche Maßstäbe in Abhängigkeit davon, welche Auffassung von Hardcore eine Band vertritt. Zumindest aber müssen ‚Texte‘ einen interessanten, eindeutigen oder (individuell) auslegbaren, nicht unbedingt aber einen ‚kritisch’ intendierten Inhalt aufweisen. Da Bands der HC-Szene in erster Linie ‚LiveMusiker‘ sind, sollten sie (wie alle ‚Live-Musiker’ und im Gegensatz zu ‚reinen Studiomusikern’) über ‚schauspielerische‘ Fähigkeiten für eine genreadäquate Bühnenperformance verfügen. In den typischen Inszenierungen der HC-Szene werden, den Texten und Melodien entsprechend, zumeist Wut oder Schmerz zum Ausdruck gebracht. Derartige Gefühlslagen müssen sozusagen jederzeit bühnentauglich reproduziert werden können, um die intendierte Wirkung und hardcoretypische Intensität zu vermitteln. Selbstdarstellerische Fähigkeiten werden zusätzlich zur Formulierung und Präsentation von Äußerungen im Rahmen von Interviews notwendig. Bandmitglieder benötigen überdies kommunikative Fähigkeiten zum Aufbau eines Netzwerks aus lokalen Veranstaltern, Labels, Bookern, Fanzineschreibern (für Platten- und Konzertreviews) und Freunden76, die ‚ihre‘ Band bei der Arbeit unterstützen.77 Für HC- Bands erscheint es in besonderem Maße relevant, eigene Interessen (glaubwürdig) zu vertreten, ohne ihr Unterstützungsnetzwerk durch überzogene Forderungen zu verärgern. Neben diesen Eigenschaften und Fähigkeiten, die vor allem der Repräsentation einer Band und ihrer ‚Idee‘ nach ‚außen’ dienen, werden an inoffiziellen Szeneschauplätzen, wie Proberäumen und Studios, außerdem Kompetenzen zur bandinternen kommunikativen Abstimmung musikalischer Interessen notwendig. Wer als Bandmitglied weder mit Kritik umgehen kann noch in der Lage ist, Kritik konstruktiv vorzubringen, wird kaum einen dauerhaften Platz in einer HC-Band einnehmen können. Die Zusammenarbeit und bandinterne Beziehungen bedürfen der Organisation – andern- falls gestaltet es sich als unmöglich, (erste) Rückschläge bei der Veröffentlichung von Platten oder missglückten Live-Performances ‚wegzustecken‘ oder den stressigen ‚Touralltag‘ zu überstehen. Die Zusammenarbeit beinhaltet auch, dass alle ‚Members‘ bereit sind, die Band an die erste Stelle in Alltag und Freizeit zu setzen, was naheliegenderweise Probleme mit dem familiären bzw. privaten Umfeld nach sich ziehen kann. Da die ‚musikalische Karriere‘ (zumindest zunächst) nicht einnahmeträchtig genug ist, um hauptberuflich verfolgt zu werden, erfordert (auch) das Bandleben einen flexiblen ‚Job‘, der es zulässt, mehrere Tage in der Woche zu proben und mehrere Wochen im Jahr zu touren. (2) Kompetenzentwicklungen, die sich aus der redaktionellen Arbeit bei Fanzines und der inhaltlichen ‚Füllung‘ von Homepages ergeben, lassen ebenfalls keine eindeutigen Rückschlüsse auf eine Verwendbarkeit in außerszenischen Kontexten zu. Fanzineschreibern kann nicht pauschal eine ‚Tauglichkeit‘ für journalistische Berufe attestiert werden. Ob ihre Texte ‚professionellen‘ Standards hinlänglich entsprechen, bleibt jeweils am Einzelfall zu prüfen, da in DIYArbeit produzierte Fanzines zunächst einmal lediglich ein durch den Anspruch auf Unabhängigkeit motiviertes Ausdrucksmittel für szenerelevante Themen darstellen und aus diesem Grund dem Inhalt typischerweise Vorrang vor stilistischen Fragen eingeräumt wird. Auch wenn also nicht prinzipiell das ‚Schreiben‘ gelernt wird, so finden im Umfeld von Fanzines dennoch zahlreiche nicht-formalisierte und informelle Lern- und Bildungsprozesse statt. In Fanzineredaktionen wird (ein je mehr oder minder) disziplinierter Umgang mit Abgabefristen für Artikel, Fotos und Layouts eingeübt. Im Rahmen von Redaktionskonferenzen gilt es einerseits, die eigenen Interessen argumentativ zu vertreten, andererseits respektvoll mit Anliegen der übrigen Redaktionsmitglieder umzugehen. Als eindeutig ‚bildend’ erweist sich die Auseinandersetzung mit (warum auch immer) subjektiv relevanten Themen, in denen das bereits vorhandene Wissen vertieft und für die Szeneöffentlichkeit aufbereitet wird. Der Einsatz von Medien zur Informationsund Meinungsverbreitung setzt den Erwerb von Strukturierungs- und Darstellungstechniken zur verständli- 76 Freunde übernehmen, neben ihrer geselligen und moralisch unterstützenden ‚Funktion‘, häufig unentgeltlich Aufgaben, wie die Erstellung des ‚Artworks’ (Grafische Gestaltung von Covers und Booklets) für Platten, die Aufnahme von Promotionfotos oder Live-Videos, das Homepagedesign, usw. 77 Kommunikative Kompetenzen erleichtern es durchaus, Auftritte vermittelt und Unterstützung gewährt zu bekommen – sie stellen für Musiker jedoch nicht immer eine zwingende Voraussetzung zum Erfolg dar. Sofern Bands mit musikalischer Qualität zu überzeugen vermögen, sehen auch Hardcoreler (gelegentlich) über gewisse Fehltritte und Extravaganzen hinweg. 43 chen, überzeugenden, glaubwürdigen, öffentlichkeitswirksamen (vielleicht auch provokativen), knappen oder ausführlichen, ästhetischen usw. Präsentation von Inhalten voraus. Daneben bildet das technische Wissen über Möglichkeiten der Veröffentlichung bzw. der preisgünstigen Vervielfältigung von Informationsmaterialien ein notwendiges ‚Know How’. Vermittlungsprozesse in Fanzineredaktionen verlaufen vorwiegend gleichberechtigt – das meint, dass ‚Vermittler‘ und ‚Empfänger‘ sozusagen je nach ‚Lernbedarf‘ die Positionen wechseln. 4.2.3 Allgemein alltagspraktisch relevante Kompetenzen Der Kontakt zu Organisatoren, Bands und Plattenlabels im internationalen Rahmen befördert die Verfestigung fremdsprachlicher Kenntnisse (zumeist: Englisch), die sich als unmittelbar alltagstauglich erweisen. Die in der Hardcore-Szene erweiterte fremdsprachliche Ausdrucksfähigkeit ist, abhängig vom je präferierten Tätigkeitsfeld der Szenezugehörigen, in der Regel weniger als ‚berufstauglich‘ zu bewerten. Wer beispielsweise hauptsächlich in der Organisation von Konzerten tätig ist, wird kaum nennenswerte Fortschritte im schriftlichen Gebrauch einer Sprache machen und demgegenüber eher einen Zugewinn an umgangssprachlichem Vokabular verzeichnen können. Über Kontakte zu bzw. Begegnungen mit Organisatoren und Produzenten aus dem europäischen und außereuropäischen Ausland lernen Szenezugehörige zudem beiläufig einige kulturelle Besonderheiten kennen, die möglicherweise ein hilfreiches Zusatzwissen für einen Auslandsaufenthalt darstellen könnten.78 Hardcoreler in der BRD sind darüber hinaus (aktuell noch) überaus häufig ‚Gastgeber‘ für Bands aus dem Ausland, die sich auf Europa-Tournee befinden.79 In diesem Zusammenhang werden Verhaltensweisen ausgeprägt, die durchaus allgemein verbreiteten Vorstellungen von ‚Gastfreundlichkeit‘ entsprechen mögen – wie beispielsweise ein zuvorkommendes Auftreten oder respektvolle Zurückhaltung gegenüber einem Gast – und daher aus dem Szenekontext in den außerszenischen Alltag übertragbar sein können. Ferner zeigen sich sowohl ‚unmittelbar’ (1), als auch ‚nur bedingt’ (2) alltagstaugliche Kompetenzausprägungen, die aus dem szenetypischen Tätigkeitsfeld ‚Meinungskundgabe und persönliches Engagement’ resultieren. (1) Das Interesse, sich eingehend mit einem konkreten Themenbereich zu befassen bzw. sich für (oder gegen) ‚etwas‘ zu engagieren oder andere Szenegänger über ‚Dinge‘ zu informieren, kann in der HC-Szene durch verschiedenste Vermittlungsformen, z.B. ein Gespräch mit anderen Szenegängern, einen Fanzineartikel, eine Internetseite, eine Broschüre oder einen Songtext, geweckt werden. Neben der Darstellung szenespezifischer (Streit-)Themen enthalten Szenemedien Beiträge zu Themenbereichen, die sozusagen außerhalb des ‚Tellerrandes‘ der HC-Szene liegen und somit auch für szeneexterne Gruppierungen von Belang sein können – wie Antifaschismus, Antisexismus, Menschen- und Tierrechte und andere politische oder ethische Grundfragen oder Teilaspekte. Für Hardcoreler, die der zweiten und dritten Hardcoregeneration angehören bzw. nach der Prämisse leben, dass ‚Hardcore‘ mehr zu sein habe als ‚nur‘ Musik, bilden Wissensbestände zu solchen Themen (häufiger) die Basis für ein persönlich als sinnvoll erachtetes, aktives Engagement. Aneignungs- und Vermittlungsprozess gehen dabei häufiger fließend ineinander über. Eine (tiefergehende) Auseinandersetzung, das Verstehen und die Einordnung in bereits vorhandene Informationen und die Reflexion bzw. Meinungsbildung stellen zunächst eher ‚einsame Denkprozesse‘ dar, die einen Zugewinn an sachbezogenem (also fachlichem) Wissen nach sich ziehen. Diese ‚neu erarbeiteten’ Kenntnisstände können gegebenenfalls ausschließlich Auswirkungen auf das individuelle Alltagshandeln des jeweiligen Szenegängers zeigen (d.h. sie müssen nicht zwangläufig ein ‚aufklärerisch motiviertes’ Anliegen der Meinungsbzw. Informationsweitergabe nach sich ziehen). Ein Beispiel für solche eher individuellen Auswirkungen besteht in der Umstellung von Konsumgewohnheiten, die sich bei ‚Straight-Edge-Hardcorelern‘ in der Ausbildung besonderer Wissensbestände in den Bereichen Ernährung und Gesundheit80 zeigen kann; Szenezugehörige, deren Motivation des Konsumverzichts die 78 Diese auf Sprachen und Kulturen bezogenen Lerneffekte stellen sich eher ‚unbeabsichtigt‘ ein – sie resultieren vorwiegend aus informellen Lernprozessen. Gleichwohl werden die ‚Lernergebnisse‘ durchaus von den Szenegängern wahrgenommen und thematisiert. 79 Deutsche Bands haben sich bislang in der europäischen und außereuropäischen (z.B. in der US-amerikanischen) Szenelandschaft kaum durchsetzen können, so dass USA-Tourneen deutscher Bands eher unüblich, Europa-Tourneen zumeist nur als ‚Supportact‘ einer bekannteren US-amerikanischen Band (überhaupt) möglich sind. 44 konsequente Berücksichtigung von Tierrechten darstellt, erweisen sich als ‚Quasi-Experten‘ hinsichtlich ‚versteckter‘ tierischer Inhaltsstoffe81 in nahezu allen Produkten des alltäglichen Gebrauchs. Die Ausrichtung der Ernährung auf vegetarische oder vegane Kost erfordert einerseits die Beschaffung von Informationen über physiologische Grundlagen (um einer Mangelernährung vorzubeugen), zumindest aber die Sammlung von Kochrezepten und das Ausfindigmachen von Anbietern der nötigen Produkte, andererseits das ‚Kochen-Lernen‘82 selber. Auffassung ausschließlich als Musikstil verstehen. Alle Zugehörigen der HC-Szene erwerben (zumindest) einen Überblick über die aktuell im Szenekontext diskutierten Themen und (infolgedessen) Begründungen dafür, warum sie bestimmte Dinge als wichtig oder unwichtig empfinden. Daher lässt sich die HC-Szene durchaus als Anregungs- bzw. Übungsfeld zur eigenständigen Meinungsbildung und zur Kritikfähigkeit bezeichnen, was im Hinblick auf bürgerschaftliches Engagement als ein alltagspraktisch relevantes Kompetenzbündel angesehen werden kann. Weitaus häufiger ist die Beschäftigung mit ‚Themen’ jedoch mit der Absicht verknüpft, ‚etwas bewirken zu wollen‘ (und sei es ‚nur‘ im lokalen Freundeskreis). Dementsprechend differieren methodische Kompetenzen, die zur Weitervermittlung erworben, weiterentwickelt oder verfestigt werden, in Abhängigkeit davon, ‚wie viele‘ andere Menschen ein Szenegänger erreichen will und welche Kommunikationsmittel83 er dazu auswählt (vgl. dazu auch Kapitel 4.2.2). Erlernt werden medienpraktische Fähigkeiten und Fertigkeiten in der Hardcore-Szene ebenso häufig über ein eigenständiges ‚Learning-by-Doing‘ wie auch über den Erfahrungsaustausch innerhalb der Szene (z.B. ist es generell relativ unproblematisch, sich ‚durchzufragen‘, um an notwendige Ratschläge und Informationen zu gelangen). In der HC-Szene mitunter praktizierte Formen des Engagements bzw. der Meinungsäußerung sind Aktionen oder auch Demonstrationen. Ihre Organisation und Durchführung erfordert ‚Fachwissen‘ über gesetzliche und rechtliche Bestimmungen: man muss wissen, wo Genehmigungen für Versammlungen im öffentlichen Raum einzuholen sind bzw. welche Konsequenzen derartige Aktionen ohne vorherige Genehmigung haben könnten.84 Zur Mobilisierung weiterer Teilnehmer an einer solchen Veranstaltung müssen Organisatoren über ein ausgeprägtes Netzwerk an Kontakten verfügen – dies setzt wiederum soziale Kompetenzen in der Herstellung und Erhaltung, sowie Fähigkeiten der argumentativen Überzeugung potentieller Mitstreiter voraus. Ein nicht unerheblicher Teil der Hardcoreler ist ferner dem Mobilisierungspotential der Antifa-Szene zuzurechnen: Bei ‚bloßer‘ Teilnahme an einer Aktion oder Demonstration gehören Grundregeln des situationsadäquaten Verhaltens zum Basiswissen eines jeden Szenegängers. Diese Grundregeln beziehen sich zu einem erheblichen Anteil auf den Eskalationen vermeidenden Umgang mit ‚Ordnungshütern‘, sie beinhalten (unter anderem) konkrete Anweisungen zur Diskretion, z.B. die Empfehlung, auf Demonstrationen keine Adressenbücher mit sich zu (2) Unabhängig von der individuellen Bereitschaft, sich ausführlicher mit Themen szeneinterner oder externer Relevanz zu befassen oder sich aktiv für etwas zu engagieren, entwickelt jeder Szenezugehörige eine mehr oder weniger intensiv reflektierte Position und vertritt diese in etwaigen Konfrontationen. Dies gilt auch für diejenigen, die Hardcore gemäß der in der ersten und vierten Szenegeneration vertretenen 80 Die für ‚Straight Edge-Hardcoreler‘ typische, ablehnende Haltung gegenüber bewusstseinsverän-dernden Substanzen basiert nicht bei allen Szenegängern gleichermaßen auf einem ausgeprägten Kenntnisstand über die Wirkungsweisen unterschiedlicher Stoffe oder Wissen über gesundheitliche Schäden, die durch legale oder illegale Drogen hervorgerufen werden können. 81 ‚Tierrechtler‘ können nahezu durchgängig die (bio-)chemischen Fachtermini auf Etiketten von Lebensmitteln, Kosmetikprodukten, Putzmitteln (etc.) sowie auf den Beipackzetteln von Arzneimitteln ohne Zuhilfenahme eines Wörterbuchs entziffern und so Zusatzstoffe tierischer Herkunft identifizieren. 82 Praktisch gesehen, stellt ‚Kochen‘ in der Hardcore-Szene keine ‚Frauendomäne‘ dar – männliche und weibliche Szenegänger können diesbezüglich als gleichermaßen kompetent (im Sinne von bereit, fähig und zuständig) angesehen werden. 83 Fertigkeiten, die zu diesem Zweck ausgebildet werden, können ebenso in der Erstellung von Internetseiten wie auch in der Herstellung diverser Printmedien – sprich: Faltblätter, Plakate oder Sticker, Broschüren, Fanzines oder Fanzine-Artikel, Hefte oder Bücher – bestehen. 84 Da sich nicht alle derart motivierten Einzelpersonen und Gruppierungen vorab umfassend über diesbezügliche Bestimmungen informieren, sondern der Aktionsform und den zu vermittelnden Inhalten häufig ein vorrangiger Stellenwert beigemessen wird, werden nicht selten so genannte Soli(daritäts)Veranstaltungen notwendig: Lokale Veranstalter und Bands schließen sich zusammen, um beispielsweise aus dem (vollständigen) Erlös eines Events Bußgelder bezahlen zu können. Soli-Konzerte können zudem vorab zur Finanzierung einer Aktion organisiert werden oder schlicht der Unterstützung anderer szeneverwandter oder -affiner Gruppierungen dienen, wie z.B. Hausbesetzern oder Wagendorfbewohnern. Sie stellen auch in der Antifa- und in der Punk-Szene eine übliche Veranstaltungsform dar (vgl. dazu: www.jugendszenen.com/antifa). 45 führen. Ob diesbezügliche Lernprozesse vorwiegend über eigene Erfahrungen oder über eine Einweisung durch ‚routinierte‘ Szenegänger in Gang gebracht werden, ist nicht zweifelsfrei feststellbar. 4.2.4 Nicht-zertifizierte berufspraktisch relevante Kompetenzen Über nicht-zertifizierte berufspraktisch relevante Kompetenzen verfügen Hardcoreler vor allem in den Bereichen ‚Eventorganisation‘ (4.2.4.1.) und ‚Distribution‘ (4.2.4.2.). Konzertveranstalter (Lokale Promoter) und ihre Teams (Crews), Tourmanager (TMs) und Booker, aber auch Betreiber von Shops und Mailorderservices erwerben neben dem für ihr Tätigkeitsfeld unabdingbaren fachlichen, organisatorischen und technischen ‚Know How‘ vor allem vielfältige soziale Kompetenzen, die nicht nur sogenannte ‚Soft Skills‘ im Umgang mit Kooperationspartnern einschließen, wobei es auch darum geht, die eigenen Interessen wahren bzw. durchsetzen zu können, sondern die insbesondere ein ‚Know Who‘ zur Herstellung und Stabilisierung von Informations- und/oder Unterstützungsnetzwerken beinhalten. 4.2.4.1 Eventorganisation Eventorganisatoren, ihre Teams und HC-Bands arbeiten in der HC-Szene nicht nur so eng zusammen, dass ihre jeweiligen Tätigkeits- und Zuständigkeitsbereiche für die ‚Mitschaffenden‘ transparent (und somit auch nachvollziehbar und erlernbar) sind – als szenetypisch kann vielmehr die Ausprägung multipler Kompetenzen gelten, die hauptsächlich darauf zurückzuführen ist, dass insbesondere in regionalen Szenezusammenhängen Aufgabenbereiche von Event zu Event wechseln können, denn wer auf dem einen Konzert mit seiner Band auftritt, ist möglicherweise Organisator des nächsten und gehört zum Cateringpersonal bei einem weiteren (vgl. nochmals Kapitel 4.2.2). Während eine Verfestigung der Zuständigkeiten sich für einige Hardcoreler aus eigenen Professionalisierungsbestrebungen heraus ergibt, stellt sich mit zunehmender Routine die Aufgaben(ver-)teilung in den Teams üblicherweise ‚automatisch’ ein, sobald sich abzeichnet, wer welche regelmäßig anfallenden Aufgaben besonders gut erledigen kann bzw. bevorzugt übernehmen will. Sofern der Lokale Promoter die Hauptverantwortlichkeit übernimmt und sich daher an der Aufgabenverteilung beteiligt, sollte er in der Lage sein, delegierende Anweisungen wie kooperative ‚Automatismen‘ erscheinen zu lassen, da Helfer zumeist aus einer auf ‚Freundschaft‘ basierenden Motivation heraus an der Eventorganisation und -durchführung mitarbeiten.85 Die enge Zusammenarbeit des Lokalen Promoters und seines Teams zeigt nicht nur Auswirkungen auf die Arbeitsteilung, sondern betrifft häufiger auch eine gemeinsame Entscheidungsfindung bzw. eine geteilte Übernahme der Verantwortung für eine Veranstaltung. So kann beispielsweise das finanzielle Risiko von einem Lokalen Promoter allein oder aber von einer Konzertgruppe gemeinsam getragen werden. Zu den üblichen Formen des Planens und Wirtschaftens in der Vorbereitung eines HC-Events gehört der Informationsaustausch im Team sowie mit anderen Lokalen Promotern, beispielsweise darüber, welche Bands bei ihrer letzten Tour besonders viel Begeisterung ausgelöst haben oder umgekehrt, welche Bands sich (aus welchen Gründen auch immer) in der Szene unbeliebt gemacht haben86, denn derartiges Wissen ist nicht oder zumindest nur eingeschränkt über die Lektüre der ‚Musikpresse‘ zugänglich. Auch stellt ein mangelnder Bekanntheitsgrad einer Band noch keine Entscheidungsgrundlage gegen ihren Support dar. Lokale Promoter arbeiten vielfach mit der Bildung von Rücklagen aus ‚erfolgreicheren‘ Veranstaltungen, die sie (z.B.) verwenden, um Shows mit unbekannteren Bands zu ermöglichen, an denen (nur) im lokalen Szeneumfeld ein besonderes Interesse besteht. Um Rücklagen bilden zu können, gehen einige Promoter (inzwischen) dazu über, auch Konzerte potentiell einnahmeträchtiger Bands zu organisieren, die Publika anderer Musikszenen87 ansprechen. Dort, wo die ‚Ressourcen‘ der Veranstalter nicht ausreichen, wird die argumentative Überzeugung Außenstehender notwendig. ‚Überzeugungsarbeit‘88 dient in erster Linie dazu, dauerhaft 85 Der zeitliche Gesamtumfang der Organisation von Events vor Ort beträgt in der Regel 11-12 (unbezahlte) Arbeitsstunden. Die Arbeit eines Teams beginnt im Normalfall etwa 5 Stunden vor Veranstaltungsbeginn und endet 2 Stunden nach Veranstaltungsende. 86 Zu den notwendigen Voraussetzungen, um mit derartigen Auskünften angemessen planen zu kön-nen, gehört das Wissen über regionale Besonderheiten bzw. Vorlieben bestimmter lokaler Teilszenen – insbesondere für nordrheinwestfälische Eventorganisatoren: So bildet beispielsweise die Aussage, eine Band habe in Köln etwa 400 Leute ‚gezogen‘, (allein genommen) keine ausreichende Planungsgrundlage für einen Veranstalter im Ruhrgebiet, da in diesen Regionen durchaus unterschiedliche Stilpräferenzen vorliegen. 87 Dabei handelt es sich zumeist um Bands aus der Punk-, Ska- oder Metal-Szene. 46 über Veranstaltungsräume verfügen zu können, denn nur wer garantieren kann, dass er über entsprechend große Räumlichkeiten verfügt, erhält (weitere) Angebote von Bookern. Das Kompetenzpaket, das Veranstaltungsteams erwerben bzw. mitbringen müssen umfasst (also) Techniken der Informationsbeschaffung und, damit verbunden, kommunikative Fähigkeiten; außerdem das (Sonder)Wissen darüber, was in der HC-Szene (und in anderen Szenen) aktuell besonders ‚angesagt’ ist, sowie ein Mindestmaß an rechnerischem Können (zur ‚Einnahmen-Kosten-Kalkulation’). Die Realisierung von Konzerten erfordert zudem, dass die Hauptverantwortlichen sich mit GEMA-Bestimmungen, steuerlichen und sonstigen gesetzlichen Fragen der Abrechnung eines solchen Events auseinandersetzen, und sie erfordert, dass für (Ton-)Technik, Bühnenauf- und -abbau, Security, Catering und gegebenenfalls für die Unterbringung der auftretenden Bands gesorgt ist. Insgesamt gilt für die Kalkulation, unnötige Kosten zu vermeiden. Schon deshalb, aber auch begründet durch den Szenegrundsatz, dass man lokale Bands unterstützen sollte, werden Konzert-Lineups nicht selten aus international bekannt(er)en und lokalen Bands gebildet. Bands, die für ein oder mehrere Konzert(e) aus dem Ausland anreisen, erhalten die Garantie auf eine konkrete Höhe ihrer Gage, die gemessen an ihren eigenen Ansprüchen zwischen ‚notwendig’ und ‚reichlich’ liegen kann, aber auch aus Sicht des Lokalen Promoters ‚realistisch kalkuliert’ und ‚gerechtfertigt’ sein muss. Bands aus dem lokalen Szeneumfeld spielen entweder ‚auf Prozentvereinbarung‘ oder verzichten vollständig auf eine Bezahlung. Grundsätzlich wird allen auftretenden Bands, sozusagen zum ‚Ausgleich‘ der knappen Bezahlung, ein gewisses Kontingent an ‚Gästelistenplätzen‘ für ihre Freunde zugebilligt.89 Gespart wird zudem – mit Einverständnis der Band(s) – an der Unterbringung, sofern eine Übernachtung am Veranstaltungsort notwendig sein sollte. Hotelzimmer werden relativ selten gebucht, häufiger werden Bands privat, d.h. beim Veranstalter selbst oder bei dessen Freunden untergebracht.90 Die Möglichkeit, die hierfür notwendige Logistik derart (d.h. unter anderem: mit Rückgriff auf die Ressourcen von Freunden und Bekannten) zu organisieren, sowie der Grundsatz des gastfreundlichen und pfleglichen Umgang mit den Bands, ist eng verknüpft mit szeneinternen Wertmustern. Bands soll ‚Respekt‘ entgegen gebracht werden – die Bereitschaft zur Versorgung und Unterbringung der Bands wird begründet mit dem Wert der ‚Solidarität‘. Zur Vorbereitung einer Veranstaltung erhalten Lokale Promoter von der Booking Agency einen ‚Rider‘, d.h. eine Liste auf der alle Dinge aufgeführt sind, die eine Band neben der Gage verlangt, und einen Vertrag. Ansprüche der Bands beziehen sich einerseits auf die Qualität des technischen Equipments einer Location, andererseits auf die angemessene Ausstattung des Backstage-Bereichs und den Umfang des Caterings. Seltener fallen Sonderwünsche an, die Veranstaltungsteams wahlweise flexibel erfüllen oder gut begründet nicht einlösen können.91 Werden vertraglich festgelegte Ansprüche unbegründet nicht gewährleistet, so kann die Band ihre Gage einfordern, ohne die Gegenleistung des Auftritts zu erbringen. Ferner melden Tourmanager derartige Ausfälle an den jeweiligen 88 Der Anreiz für Jugend-, autonome oder soziokulturelle Zentren, Hardcoreler (und auch andere Szenen) Veranstaltungen organisieren zu lassen, besteht zumeist darin, den Bekanntheitsgrad der eigenen Einrichtung zu steigern und/oder zu signalisieren, dass das eigene Veranstaltungsprogramm (jugend-)kulturell besonders vielfältig ist. Letzteres verschafft derartigen Einrichtungen wiederum eine Argumentationsgrundlage, wenn auf kommunalpolitischer Ebene Etatkürzungen beschlossen werden oder wenn sie (aus welchen Gründen auch immer) von Schließung bedroht sind. Diskotheken lassen sich zumeist über ‚Getränkedeals‘ von einer Kooperation mit der HC-Szene überzeugen, d.h. der Getränkeumsatz wird von der Diskothek, der Veranstaltungsumsatz von den Konzertorganisatoren einbehalten – wobei derartige Kooperationsformen sich aus Sicht der Diskothekenbetreiber in der Regel eher an Werktagen und weniger an Wochenenden als rentabel erweisen. 89 Der Vorteil eines ‚Gästelistenplatzes‘ besteht nicht nur darin, keinen Eintritt zahlen zu müssen, sondern ist in der Regel vor allem mit dem ‚Privileg‘ des Zugangs zum ‚Backstage-Bereich‘ verbunden. ‚Zugang zum Backstage-Bereich‘ bedeutet inhaltlich präziser, sich mit befreundeten Bands zurückziehen und unterhalten zu können, dabei freie Getränke und Snacks einzunehmen und gegebenenfalls das Konzert vom Bühnenrand aus ansehen zu können. Das ‚BackstageGeschehen‘ ist (zumindest in der HC-Szene) dabei weit entfernt von dem, was sich Außenstehende gemäß des ‚Rockbands‘ zugeschriebenen ‚Sex-Drugs-andRock’n Roll-Klischees‘ darunter vorstellen mögen. Bandmitglieder sind zumeist aufgrund der mehrstündigen Anreise zu einem Veranstaltungsort erschöpft, vielfach auch gestresst von den allgemeinen Umständen einer Tour, nervös (oder gelangweilt) angesichts ihres bevorstehenden ‚Sets‘ (und den entstehenden Wartezeiten) usw. – und deshalb darum bemüht, sich zu erholen, (somit) ihren Auftritt vorzubereiten und sich (z.B.) beim gemeinsamen Essen, Trinken und/oder ‚Smalltalk’ mit den anderen auftretenden Bands die Zeit zu vertreiben. 90 Es gilt in der Hardcore-Szene fast als selbstverständlich, Schlafplätze und Frühstück zur Verfügung zu stellen. Einige Bands touren in ‚Nightlinern‘ (Reisebusse mit Schlafkabinen), die anderweitige Übernachtungsmöglichkeiten überflüssig machen, sofern Veranstalter die Möglichkeit haben, (über Nacht) Stromanschlüsse für diese Busse zur Verfügung zu stellen. Da die Mietgebühren für derartige Busse aber eher hoch sind, nutzen gerade unbekanntere Bands vorzugsweise Kleinbusse (Vans), in denen dann durchschnittlich 6 Personen, mitgeführte Merchandiseartikel, das Equipment und das Gepäck untergebracht sind. Bands verbringen so häufig bis zu zehn Stunden täglich auf allerengstem Raum – dies erklärt zum Teil, warum einer angemessenen Backstage-Atmosphäre und Bewirtung seitens der Veranstalter soviel Bedeutung beigemessen wird. 47 Booker zurück, was wiederum zur Folge haben kann, dass ein Veranstaltungsteam (zumindest vorübergehend) dadurch sanktioniert wird, dass es keine weiteren Bands vermittelt bekommt.92 Relevant werden in diesem Zusammenhang vor allem Kompetenzen des ‚diplomatischen’ Aushandelns von Leistungen und Gegenleistungen und der Argumentation, z.B. zur Plausibilisierung eines ‚Vertragsbruchs‘ gegenüber Bands, Tourmanagern und Bookern, aber auch Fähigkeiten der effizienten (d.h. zeit- und geldsparenden) Beschaffung aller ‚verlangten‘ Materialien. Auch die Aufgabe der Werbung für ein Konzert fällt in den Zuständigkeitsbereich des Lokalen Promoters. Während die Tourdaten einer Band zur Bekanntmachung zumeist von der Booking Agency an Fanzineredaktionen weitergeleitet werden, müssen Veranstalter ‚Flyer‘ eigenständig erstellen, drucken und verteilen.93 Immer häufiger organisieren Lokale Promoter darüber hinaus auch den Kartenvorverkauf, wobei sie den Eintrittspreis selbst so festlegen müssen, dass die Forderungen der Band erfüllt und eigene Kosten abgedeckt werden können. Wichtig ist in diesem Zusammenhang nicht nur, gute Kontakte zu einer ausreichenden Anzahl an Vorverkaufsstellen aufzubauen, sondern auch darauf zu achten, dass der in der Szene übliche Rahmen für Eintrittspreise nicht überschritten wird – denn eine unangemessene Preisgestaltung kann zu Zweifeln an der Glaubwürdigkeit des Veranstalters auf Seiten des Publikums führen, d.h. sie müssen zwar notwendigerweise Geschäftssinn mitbringen, diesen aber szene-adäquat glaubwürdig ‚verpacken‘ können. In der Durchführung eines Events kümmert sich der Promoter um den zeitlichen Ablauf, d.h. er sorgt einer- seits dafür, dass Bands pünktlich auf der Bühne stehen und Veranstaltungen somit fristgerecht beendet werden können, andererseits trägt er Sorge dafür, dass sein Team Aufgaben ‚synchron‘ zu diesem Zeitplan erledigt hat.94 Dabei arbeitet er nicht nur in Abstimmung mit seinem eigenen Team und den Roadies95, sondern auch mit dem Tourmanager, der das Sprachrohr zur Band und auch zum Booker darstellt, um unerwartet auftretende Probleme schnell und flexibel beheben zu können. Promoter müssen diesbezüglich in der Lage sein, in Stresssituationen einen kühlen Kopf zu behalten und alle neu entstehenden ‚Pflichten‘ unmittelbar effektiv umzuverteilen, um den geplanten Ablauf der Veranstaltung zu – möglichst – aller Zufriedenheit einhalten zu können. Promoter sind zudem zuständig für die Abrechnung und die Bezahlung der Bands – beides muss noch während der laufenden Veranstaltung erledigt werden.96 Die Abrechnung muss transparent und verständlich sein, d.h. es wird genau aufgeführt, wie viele Besucher (zahlend und nicht-zahlend) anwesend waren und welche Anteile der Promoter einbehält. Hierzu werden vor allem rechnerische Kompetenzen, der Umgang mit Computerprogrammen (wie ‚Excel‘), gegebenenfalls aber auch Aushandlungskompetenzen und Plausibilisierungsstrategien relevant.97 Zu den zentralen Kompetenzen eines Lokalen Promoters und seines Teams gehört die angemessene Vorbereitung des Backstage-Bereichs und das entsprechende Verhalten gegenüber den ‚Gästen‘. ‚BackstageBehaviour‘ erfordert vor allem, einen Ausgleich zum stressigen Touralltag zu schaffen, also ‚lästige 91 Solche Sonderwünsche wären beispielsweise: ein TV-Gerät im Backstagebereich, frankierte Ansichtskarten oder die Möglichkeit zum ‚Workout‘ in einem Fitness-Studio. 92 Wer bekanntermaßen Bands nicht angemessen behandelt oder versorgt, kann sozusagen indirekt zusätzlich dadurch sanktioniert werden, dass er zum Gegenstand des Szenegesprächs wird: Infolgedessen können dann beispielsweise Konzertbesucher bei nachfolgenden Events ausbleiben. 93 Überaus selten und nur bei bekannteren Bands wird mit speziellen (szeneexternen) Promotionagenturen zusammengearbeitet, die auch szeneintern unübliche (kostspielige) Werbemaßnahmen einsetzen, wie (z.B.) Gewinnspiele, Verlosungen, exklusive Radiokonzerte, Record-Release-Parties oder die Verteilung von Incentives. Derartige Werbung scheint jedoch in der HC-Szene (bislang) kaum auf Akzeptanz zu stoßen. 94 Die Einhaltung von Fristen bzw. Terminen ist besonders wichtig zur Stabilisierung der Beziehungen zu Kontaktpersonen, die Räume zur Verfügung stellen. Erstens müssen dabei Sperrstunden (Curfews) berücksichtigt werden, damit keine Konflikte mit Anwohnern einer Location entstehen; zweitens kann im Anschluss an ein Konzert – insbesondere in der Zusammenarbeit mit Diskotheken – eine weitere Veranstaltung geplant sein; drittens können bei den Mitarbeitern der Location feste Feierabendzeiten vorliegen. Bands verlangen in ihren Verträgen zumeist eine Pause von mindestens zwei Stunden zwischen Mahlzeit und Auftritt. Ferner werden zwischen den einzelnen Sets verschiedener Bands häufiger Bühnenumbauten erforderlich, die bei mangelhafter zeitlicher Koordination Verzögerungen nach sich ziehen können. 95 Roadies sind Bühnenhelfer. Inzwischen hat sich für diesen ‚Job‘ der Ausdruck ‚Tech‘ (Abkürzung für ‚technician‘) durchgesetzt. Roadies helfen beim Bühnenauf- und -abbau und überprüfen, stimmen und reparieren Instrumente. 96 Tourmanager ‚sammeln‘ die Abrechnungen im Verlauf einer Tour und erstellen am Ende eine Gesamtabrechnung. Bands werden grundsätzlich bar bezahlt, denn Bandmitglieder erhalten von ihren Einnahmen täglich ein gewisses ‚Handgeld‘, das ebenfalls der Tourmanager verteilt und verrechnet. 97 Es kann vorkommen, dass beispielsweise die Abrechnung nicht vertraglich festgelegter Sonderwünsche der Band ausgehandelt werden muss – z.B., wenn eine Band sich spontan entscheidet, in einem Hotel zu übernachten oder dem Besuch eines Restaurants den Vorzug vor dem bestellten Catering zu geben. 48 Frager‘98 von den Bands fernzuhalten, ausreichend Getränke, Snacks und Mahlzeiten bereitzustellen, kurz: eine (den räumlichen Gegebenheiten entsprechend) komfortable und ruhige Atmosphäre herzustellen99: Hier sind keine Sparmaßnahmen zugelassen. Üblicherweise sind Bands und ihre Begleiter (Tourmanager, Roadie, Merchandiser, Busfahrer) von der langen Anfahrt zu einer Location erschöpft. Promoter und Team sollten sich im Zeitraum unmittelbar nach der Anreise eher zurückhaltend gegenüber den ‚Gästen’ verhalten – gleiches gilt für die ‚Lampenfieberphase‘ vor dem Set. Dazwischen und danach sind Bands vorwiegend gelangweilt und suchen Unterhaltung: Hier kommen vor allem kommunikative Fähigkeiten des Teams zum Tragen, die sich in einem Gespür für Situationen und in der Herstellung einer Balance zwischen Zurückhaltung und Offenheit ausdrücken (sollten). Nicht alle Bands sind gleichermaßen ‚pflegeleicht’ – daher werden Selbstbeherrschung und Geduld, sprachliche Ausdrucksfähigkeit, Flexibilität, Einfallsreichtum, Koordinationsfähigkeit, eine rasche Auffassungsgabe und Schnelligkeit erforderlich, um den Teamjob angemessen erledigen zu können. Neben diesen bis hierher dargestellten Fähigkeiten und Fertigkeiten des Promoters und allgemeinen (zum Teil teamübergreifenden) Kompetenzen wird in den einzelnen Tätigkeitsbereichen des Teams spezifisches Wissen und Können ausgeprägt. Das Team für Bühnenauf- und -abbau (,Stage Hands‘) verfügt neben technischen Grundkenntnissen (z.B. der Verkabelung von Instrumenten, Boxen und Mischpult) und der Kooperationsfähigkeit im Umgang mit (wechselnden) Roadies vor allem über die notwendige Körperkraft , um Bestandteile der Soundanlage auf- stellen zu können. Das Team an Eingang und Kasse achtet im Interesse von Band und Veranstalter insbesondere darauf, dass sich keine Konzertbesucher in die Veranstaltung ‚mogeln’, ohne bezahlt zu haben. Sie nehmen Geld und Vorverkaufsscheine entgegen, verwalten die Gästeliste und zählen die Besucher, da zum einen (aus Kostengründen) meist keine Eintrittskarten hergestellt werden, zum anderen die aus Sicherheitsgründen zulässige Besucherzahl nicht überschritten werden darf. Die vom Kassenteam durchgeführte Zählung bildet die Grundlage für die (detaillierte) Abrechnung, die der Lokale Promoter dem Tourmanager vorlegen muss. (Nicht nur) deshalb muss das Kassenteam verlässlich bzw. vertrauenswürdig sein. Zudem gehören zum ‚Kassenjob‘ Fähigkeiten im Umgang mit Streitigkeiten und zum Treffen eigener Entscheidungen: Streitsituationen entstehen üblicherweise z.B. daraus, dass Konzertbesucher anstelle der Eintrittskarte einen Stempel auf Hand oder Arm erhalten, der bei mehrmaligem Hinein- und Hinausgehen aus dem Veranstaltungsraum an der Kasse vorgezeigt werden muss. Ist dieser nicht (mehr) erkennbar, so entscheidet das Kassenteam darüber, ob ein Besucher wieder eingelassen wird.101 Entscheidungsfragen ergeben sich vor allem in der Handhabung der Gästeliste, wenn beispielsweise eine Band ihr Kontingent überschreiten will, Anfragende nicht auf der Liste stehen oder Freunde des Kassenteams die Veranstaltung umsonst besuchen möchten.102 Nicht immer steht dem Kassenteam unterstützend eine ‚Security‘ zur Seite, da die Anwesenheit einer Securitygruppe nicht für alle Veranstaltungsorte gleichermaßen verpflichtend ist. Sofern Securitygruppen aus den eigenen Reihen rekrutiert werden, ergeben sich kaum Schwierigkeiten. Sind diese hingegen ‚gemietet’, so können aus der mangelnden Vertrautheit mit szenischen Gepflogenheiten Konfliktsituationen resultieren, in die das 98 Lästige ‚Frager‘ meint vor allem: Pressevertreter, Fotografen, Bekanntschaften von der letzten Tour (etc.). Damit einhergehend etabliert sich zunehmend die Vergabe von Backstage-Pässen, die tendenziell – und im Widerspruch zur nicht-hierarchischen Ideologie – auf eine vertikale Ausdifferenzierung der Szene verweist, d.h. ein ‚konsumierendes’ Publikum auf der einen und Szene-Eliten auf der anderen Seite sichtbar werden lässt. 99 In manchen Veranstaltungsorten ist eine solche Aufgabe nicht einfach zu bewältigen: Räumlichkeiten können zu klein oder ungünstig aufgeteilt sein, so dass sich der Backstage-Bereich nicht deutlich genug von Durchgangsbereichen abtrennen lässt. 100 Da die Veranstaltungsorte bei HC-Events häufiger nicht mit speziellen Bühnenzugängen ausges-tattet sind, müssen Teile der Anlage über größere Distanzen und zum Teil durch das anwesende Publikum zur Bühne transportiert werden, da Tourbusse nicht – wie bei anderen Musikgroßveranstaltungen üblich – zum Aufund Abladen direkt an die Bühne herangefahren werden können. 101 Gelegentlich versuchen Besucher einen Stempel zu fälschen oder ‚abzuziehen‘, d.h. den Stempel eines ‚Freundes‘ zu befeuchten und so einen Abdruck auf die eigene Hand zu übertragen. Zugangsbeschränkungen in Form der Türsteherpolitik der Techno-Szene (vgl. Kapitel 2.2.1) gibt es in der Hardcore-Szene nicht. Zunächst wird jeder eingelassen, der bereit ist zu zahlen. In Ausnahmefällen wird der Zugang trotz Zahlungsbereitschaft verweigert, wenn Besucher beispielsweise stark alkoholisiert oder aggressiv auftreten. 102 Das Wissen über die Gesamtkalkulation des Konzerts bildet hier eine Entscheidungsgrundlage des Kassenteams: wenn Konzerte ohne vorhandene Rücklagen knapp kalkuliert sind, stellt das Erreichen der Einnahmegrenze des ‚Plus-Minus-Null’ (in der Sprache der HC-Szene: Break Even), die erste Zielmarke dar. Sobald der Break Even erreicht ist, lässt sich in der Regel über Eintrittspreise verhandeln. Spätankommende Konzertbesucher werden z.B. billiger oder ‚2 für 1’ eingelassen. 49 Kassenteam wiederum schlichtend eingreifen muss.103 Erlernt werden die für den Kassenjob obligatorischen Kompetenzen in der Zusammenarbeit von routinierten Kassenkräften und Neulingen. Das Cateringteam muss in der Lage sein, in einem relativ engen Zeitrahmen im Normalfall in einer schlecht bis mittelmäßig ausgestatteten Küche für etwa 18-35 Personen zu kochen. Dabei gilt es nicht nur die Vertragsanforderungen der Bands, sondern auch ‚Hygieneregeln‘ einzuhalten. Vor allem sind hier gute Kenntnisse der (veganen/vegetarischen) ‚Kochkunst’ notwendig, aber auch Fähigkeiten zur Aufgabenkoordination im Küchenbereich.104 Da das Cateringteam ebenfalls dafür zuständig ist, das Essen zu servieren, werden außerdem Kompetenzen des adäquaten ‚Backstage-Behaviours‘ erforderlich. Kompetenzvermittlung in diesem Bereich erfolgt eher beiläufig in der Zusammenarbeit, ohne dass sich eindeutige Rollenverteilungen der ‚Lehrenden’ hie und ‚Lernenden’ da ausmachen ließen. Wenn ein Team (zu) klein ist, müssen dessen Mitglieder bzw. manche von diesen Mitgliedern als ‚Springer’ tätig werden, die nicht nur universal einsetzbar und erfahren, sondern auch im Sinne einer Botentätigkeit an der Organisation und Durchführung eines Konzerts beteiligt sind. Springer sollten (mehr noch als ohnehin alle im Team) in der Lage sein, anfallende Arbeiten schnell zu erledigen und Probleme flexibel zu lösen. Nicht übertragbar ist hingegen die Aufgabe des Tontechnikers bzw. Mischers, der über technisches Sonderwissen verfügt. Die meisten Mischer sind langjährige Szenezugehörige, die sich selber die Kompetenz angeeignet haben, mit dem Mischpult und den übrigen angeschlossenen Geräten umzugehen. In der Regel verfügen Lokale Promoter über einen Mischer, den sie wiederholt engagieren; selten bringen Bands ihren eigenen Mischer mit, noch seltener werden Tontechniker gebucht, die nicht aus der HC-Szene stammen. Konzerte ‚stehen und fallen’ mit den Kompetenzen des Mischers105, denn ein schlechter Mischer verärgert nicht nur Tourmanager und Bands, sondern auch die Konzertbesucher. Es ist anzunehmen, dass das technische ‚Know How‘ von Mischern musikgenre-übergreifend einsetzbar ist, sich also auch auf Anforderungssituationen und Auftragslagen in szeneexternen Kontexten übertragen ließe. Gegenüber Veranstaltungsteams bestehen Tourteams oft aus wenigen Personen. Neben der Band sollte ein Tourteam einen Busfahrer, einen Tourmanager, einen Roadie und einen Merchandiseverkäufer aufweisen. Insbesondere bei unbekannteren Bands werden all diese Aufgaben von einer einzigen, im günstigeren Fall von zwei Personen übernommen.106 Ein Tourmanager (TM, sprich: Ti Äm) reist mit der Band und ist zuständig für die Organisation ‚vor Ort‘ und für die Vertretung der Bandinteressen. Er sorgt dafür, dass die Band pünktlich am Veranstaltungsort eintrifft und hält telefonischen Kontakt zu allen Lokalen Promotern. Ferner achtet der TM darauf, dass seine Band angemessen und entsprechend der vertraglichen Vereinbarung versorgt und bezahlt wird, schreibt Rechnungen und verwaltet die Einnahmen. Ein TM arbeitet darüber hinaus als ‚Gatekeeper‘ gegenüber Fotografen, Pressevertretern, etc. Vor allem werden für die Tätigkeit des TMs soziale Kompetenzen notwendig: Ein TM ist zuständig für das Gleichgewicht in der Band, aber auch für das zwischen Band und Lokalem Promoter oder (falls vorhanden) Busfahrer – er muss abwägen, in welche Konflikte er sich einmischt und aus welchen er sich heraushält; er muss darauf achten, dass Bandmitglieder sich nicht in fremden Städten verlaufen und dass sie sich an (ihnen unbekannte) Gesetze halten. Männliche wie weibliche TMs bezeichnen sich daher scherzhaft und übereinstimmend als ‚Babysitter‘. (Nicht selten erzählen TMs Anekdoten, die sich auf Missgeschicke ihrer ‚Klientele‘ beziehen.) Ein TM muss über Durchset- 103 Securities sollten zu höflichen Formen der Ansprache und gelassenem, nicht aggressivem Auftreten fähig sein. Haben Besucher den Eindruck, dass das Securitypersonal z.B. durch wiederholtes, langandauerndes Durchsuchen von Jacken und Taschen seine Befugnisse überschreitet, können hier Streitigkeiten entstehen. 104 Noch relativ selten ist die Professionalisierung der Cateringteams – derart, dass einige Teams auch von anderen Veranstaltern gebucht werden. 105 Demgegenüber ist die Rolle des Beleuchters – anders als in der Techno-Szene – eher marginal. Der Zuständige für das Bühnenlicht sollte die Musik der auftretenden Bands kennen, um die Beleuchtung darauf einstellen zu können. Häufiger wird für das Licht derjenige ‚abgestellt‘, der gerade keine andere Aufgabe zu erfüllen hat. Außer einem Mindestmaß an Rhythmusgefühl werden für diese Tätigkeiten in der HC-Szene kaum weitere Kompetenzen benötigt, da auch Bands eher selten Sonderwünsche hinsichtlich einer Lightshow anmelden. 106 Dass diese Tourmitarbeiter nicht nur mannigfaltige Kompetenzen, sondern auch eine überdurch-schnittliche Belastbarkeit mitbringen müssen, liegt auf der Hand. 50 zungsvermögen und Selbstbeherrschung verfügen und spontan in der Lage sein, eigenständige Entscheidungen zu treffen und aufkommende Probleme zu lösen107 sowie seine Kritik gegenüber der Band, dem Lokalen Promoter oder dem Booker konstruktiv vorzubringen. Die Entscheidung erstmalig einen Job als Tourbegleiter anzunehmen, gleicht einem Sprung ins kalte Wasser: Da meist keine Möglichkeit besteht, zwei TMs gemeinsam auf Tour zu schicken, lernen TMs vorrangig ohne Einweisung oder gar Ausbildung, also eigenständig aus ihrer Erfahrung. Sie werden vorab bestenfalls vom Booker mit einem Basiswissen zur Abrechnung ausgestattet, da es ohnehin schwierig ist, vorherzusehen mit welchen Problemen ein Tourteam im Verlauf seiner Reise konfrontiert werden wird. Auch wirkt ein Erfahrungsaustausch mit anderen TMs in diesem Zusammenhang eher unterhaltsam als aufschlussreich. TMs werden hochgradig vertraut mit dem Musikbusiness und den entsprechenden Anforderungen. Die Qualität ihrer unmittelbaren Tourerfahrung erscheint kaum durch eine formale Ausbildung ersetzbar. Roadies bzw. Techs sind zuständig für den Bühnenaufund -abbau, wozu das Anschließen der technischen Geräte auf der Bühne, sowie die Überprüfung, das Stimmen und die Reparatur von Instrumenten und die Hilfe beim Soundcheck zählt. Dieses Wissen und Können der Techs resultiert zumeist daraus, dass sie selber Musiker sind. Ferner müssen sie zur Kooperation mit der Band, dem lokalem Veranstaltungsteam und dem TM fähig sein. Booking Agencies in der HC-Szene bestehen überaus häufig aus einer oder zwei Person(en), die Teile ihrer Privatwohnungen als Büros benutzen, sich Adressenverzeichnisse und Karteien anlegen und dabei auf langjährige Kontakte aus ihrer Szenezugehörigkeit zurückgreifen. Booker buchen die gesamte Tour nach Vorgaben der Band: Sie berücksichtigen Wünsche der Band hinsichtlich der Länder und Städte, in denen Bands auftreten wollen, der Zeiträume, die dafür zur Verfügung stehen, der Mindesthöhe der Gage, zur technischen Ausstattung vor Ort und zur für die gesamte Tour zu mietenden ‚Backline‘108. Booker legen demgemäß die Reihenfolge der Städte und Clubs fest, die angefahren werden, handeln Gagen und Verträge mit den Lokalen Promotern aus, verfassen Verträge und Rider, senden diese an Lokale Promoter, besorgen einen Bus, suchen einen Fahrer und/oder einen TM aus, verschicken Tonträger und Bandplakate als Promotionmaterial an die Lokalen Promoter, besorgen die Wegbeschreibungen sowie die Adressen und Telefonnummern der Lokalen Promoter und geben diese an den TM weiter. Diesbezüglich sind sie verantwortlich für die Qualität der gesamten Tour: das heißt, sie sind im Interesse der Band gehalten, solche Veranstalter und Locations auszuwählen, die den Anforderungen der Band entsprechen und die sich im Verlauf der Zusammenarbeit als verlässlich erwiesen haben. Stimmen muss in erster Linie die Zeitplanung, was voraussetzt, dass Booker wenn nicht über Tour- so doch zumindest über Reiseerfahrungen verfügen, damit die einzelnen Clubs in erreichbaren Entfernungen liegen. Ferner darf eine effizient geplante Tour nicht zu viele (einkommens-)freie Tage (Off-Days) enthalten. Ebenso bestimmend für das Tagwerk eines Bookers ist die ‚Netzwerkarbeit‘, um Beziehungen zu Lokalen Promotern und (möglichst vielen) Bands dauerhaft sichern zu können. Sowohl in der Kostenplanung vor Tourbeginn als auch in der Abrechnung nach Tourende (die in Kooperation mit dem TM erfolgt), wird für Booker die Fähigkeit der Kostenkalkulation relevant. Booker können Autodidakten sein, aber auch über den Erfahrungsaustausch mit erfahrenen Kollegen zu ihrem Wissen gelangen. 4.2.4.2 Distribution Während ‚Shops‘ Startkapital zur Anmietung eines Ladenlokals erfordern, werden ‚Mailorders‘ (ebenso wie Booking Agencies) regulär in Privatwohnungen betrieben. Üblich und aufgrund der Szenegröße überaus angemessen ist in der HC-Szene die Kombination von Shop und Postversandservice, da so ein weiterer Kreis potentiell Kaufinteressierter erreicht werden kann. Wie auch bei Eventorganisatoren muss die Preispolitik eines Shops/Mailorders den szeneinternen Maßstäben der Glaubwürdigkeit genügen. Die Betreiber sollten außerdem über ein ausgeprägtes Wissen hinsichtlich aktueller Szenetrends verfügen, um Fehleinkäufe zu vermeiden. Oft werden auch Distri- 107 z.B. Veranstaltungen zu canceln, Vertragsbrüche oder technische Defekte vorliegen oder ein Bandmitglied krank wird. Umgekehrt muss er motivierend auf die Band einwirken, wenn diese im Verlauf der Tour durch Stress oder Enttäuschungen erschöpft ist. 108 ‚Backline’ meint den ‚Großteil’ der Soundanlage, der während einer Tour von der Band mitgeführt wird, also Boxen, Verstärker und den Hauptteil des Schlagzeugs. 51 butionsbetriebe erst über die Unterstützung durch Freunde in Gang gebracht, die (zumindest) in der Anfangszeit unentgeltlich mithelfen. Bei den Verantwortlichen werden Kompetenzen auf allen Ebenen notwendig; nicht zwingend gilt dies für ihre Helfer und Mitarbeiter. Shops und Mailorders beginnen sozusagen als ‚Startup-Unternehmen‘ – obligatorische Kompetenzen in Geschäftsführung und Buchhaltung können über ‚Learning-by-Doing‘ erfolgen, aber auch bei ähnlichen HC-Firmen erfragt oder aus einer vorhergehenden (formalen) Berufsausbildung mitgebracht werden. Die Frage des Nachweises der erworbenen Kompetenzen bzw. der Durchsetzung in einem ähnlichen Arbeitsmarkt außerhalb der Szene stellt sich hier zumeist nicht, da die Entscheidung, einen Mailorderversand oder Shop zu betreiben, fast immer aus dem Wunsch nach Eigenständigkeit resultiert und (zumindest in den ersten Jahren der Tätigkeit) deutlich an die Szene gebunden ist. Sofern der Betrieb funktioniert, werden Veröffentlichungen weiterer musikalischer Genres in das Angebot aufgenommen. Misslingt eine dauerhaft ausreichend rentable Unternehmensgründung, so folgt darauf kaum jemals der Versuch, sich als Geschäftsführer oder Schallplattenverkäufer bei einer szeneexternen Firma oder Firmenkette zu bewerben, da eben nicht die Tätigkeit des Verkaufens den eigentlichen Reiz ausmacht.109 4.2.5 Quasi-zertifizierte berufspraktisch relevante Kompetenzen Die Gründung eines Plattenlabels oder die Mitarbeit und Mithilfe in einem solchen führt zum Erwerb eines umfassenden fachlichen und methodischen Wissens über die Produktion und den Vertrieb von Tonträgern. Labelgründungen erfolgen oft (relativ) spontan aus dem Umfeld von solchen Bands heraus, die kein Label zur Veröffentlichung ihrer Musik finden können110; Kompetenzen zur Labelarbeit werden in der HC-Szene (bislang) nicht in Ausbildungsgängen vermittelt oder erlernt. Auch hier tragen mit dem DIY-Anspruch einhergehende Werthaltungen, wie die szeneintern als verpflichtend zu betrachtende Gewährung solidarischer Unterstützung, dazu bei, dass notwendige Kenntnisse bei erfahreneren Labelbetreibern erfragt werden können. Über derartige Kontakte erlernbar sind zunächst vor allem Wissensbestände, die sich auf rechtliche Fragen und ‚Best-Practise-Beispiele‘ zur Finanzierung beziehen. Wer im Labelmanagement tätig ist, eignet sich im Verlauf seiner Tätigkeit Erfahrungen und Kenntnisse zu Urheberrechten und Steuerrecht, zu musikbusiness-üblichen Verträgen, sowie zu Produktionsverfahren (und -kosten) an. Auch die Erstellung von Katalogen, Bestelllisten, Homepages und sonstigen Werbematerialien muss eigenständig erlernt werden.111 Zur Orientierung hinsichtlich der ästhetischen Gestaltung oder auch der übersichtlichen Strukturierung derartiger ‚Vertriebsinstrumente‘ können wiederum Materialien bereits erfolgreicher HC-Labels dienen. Der Aufbau eines Kontaktnetzwerks und die Erhaltung von Vertriebsstrukturen gehören zu den Leistungen, die ein Labelbetreiber oder -team mit Rückgriff auf kommunikative und selbstdarstellerische112 Kompetenzen bewerkstelligen muss. Kooperiert wird in der Regel mit einer Vielzahl anderer Labels und mit labelunabhängigen Shops und Mailorderservices innerhalb der Szene und im szeneaffinen Umfeld.113 Verantwortliche in der Labelarbeit müssen ferner einschätzen können, ob sich der Support einer Band lohnen wird. Das musikalische Gespür eines Labelteams sollte so weit reichen, dass die Bandauswahl stimmig114 ist, also einen gewissen Wiedererkennungseffekt erzeugt, denn dieser Aspekt stellt eine nicht unerhebliche Werbemaßnahme dar. Labelarbeit ist insgesamt, abhängig vom jeweils eingenommenen Aufgabenbereich, an einer Schnittstelle 109 Etwas anders gelagert ist diese Motivation bei Bookern, TMs, lokalen Promotern oder Labelmitarbeitern: hier ist die abwechslungsreiche Tätigkeit (zwar immer noch selten) ein deutlicher Anreiz, Karriereentscheidungen auch unabhängig von der Szene zu treffen und den Versuch zu unternehmen, bei professionellen Agenturen, Majorlabels (o.ä.) unterzukommen. 110 Zumeist ist bei Labelgründungen kaum oder kein Startkapital vorhanden, so dass die Bands zur Deckung der Kosten für die Anmietung eines Studios und die Herstellung von Schallplatten oder CDs in Vorkasse treten. 111 Insbesondere kleine bzw. eher unbekannte Labels verkaufen ihre Veröffentlichungen zunächst häufig ausschließlich im Rahmen von Konzerten und verzichten in der Zeit unmittelbar nach ihrer Gründung auf die Herstellung von Werbematerialien, welche über den Aufwand und die Kosten von getippten und kopierten A4-Listen hinausgehen. Ein szeneübliches Mittel zur Erweiterung des eigenen Bekanntheitsgrades bei relativ geringem Aufwand stellt der direkte ‚1:1-Tausch‘ von Tonträgern mit anderen (kleinen) Labels dar. 112 Wie auch aus der HipHop-Szene bekannt, gilt hier, dass Labelbetreiber (zumindest) die Inszenie-rung einer szenespezifischen Form von Glaubwürdigkeit (‚Credibility‘) kultivieren müssen. Weder bei den supporteten Bands noch bei lokalen Promotern oder potentiellen Abnehmern von Labelveröffentlichungen darf der Eindruck entstehen, dass Labels hauptsächlich auf das Ziel eigener materieller Vorteile gerichtet wirtschaften und demgegenüber die Bands zu kurz kommen. 52 zwischen nicht- und quasi-zertifizierten berufspraktisch relevanten Kompetenzen anzusiedeln. Zwar wird eine Vielzahl (wieder) vorlegbarer Werke in Form von Tonträgern, Homepages, Katalogen (etc.) produziert. Nicht nachweisbar hingegen bleiben ausschlaggebende Fähigkeiten für Berufe dieser Art, wie etwa musikalischer Sachverstand oder Netzwerkkompetenzen. Ebenfalls nicht ‚zeugnisähnlich‘ belegt sind Erfahrungswerte und das erworbene Wissen über rechtliche Grundlagen. Als (eindeutig) quasi-zertifiziert können die Kompetenzen von Fotografen, Zeichnern und Layoutern gelten. Diese arbeiten Fanzines und Labels zu oder bieten ihre Dienste direkt bei Bands an. Insbesondere für Fotographen gilt, dass häufiger probeweise Werke erstellt werden, die sich erst nachfolgend verkaufen lassen. Aufträge werden eher selten vorab erteilt. Wer sich jedoch einmal bei einem Fanzine, Label oder bei einer Band ‚durchgesetzt‘ hat, erhält in der Regel für eine längere Zeitspanne einen festen Platz als ‚Artworker‘. Der Prozess des Kompetenzerwerbs zur Erstellung von Fotos, Illustrationen oder Layouts findet nicht notwendigerweise in der Szene statt. Derartige künstlerische Talente sind durchaus fähig, ihr Können im szenetypischen wie auch -untypischen Stil einzusetzen, wohingegen die Bereitschaft, szeneexterne Angebote anzunehmen, individuell zu prüfen bleibt. 4.2.6 Formal-zertifizierte berufspraktisch relevante Kompetenzen Dementsprechend finden sich bestenfalls vereinzelte Optionen zu Praktika in ‚HC- eigenen‘ Unternehmen, deren Zertifizierung nach formalen Kriterien außerhalb der Szene anerkannt werden würde. Die Datenlage lässt diesbezüglich jedoch keine hinreichend abgesicherten Aussagen zu. Ein weitaus gängigerer (und dennoch seltener) Verlauf von Berufskarrieren, die in der HC-Szene ihren Anfang nehmen, ist ein Wechsel von HC-Labels oder Agenturen zu Majorunternehmen: Über Kooperationen von szeneexternen Musikbetrieben und Lokalen (HC-)Promotern ergeben sich, mit leicht zunehmender Tendenz, für einige (wenige) Szenezugehörige Möglichkeitsstrukturen, in denen der Versuch eines Nachweises nicht- und/oder quasi-zertifizierter Kompetenzen in Aussicht gestellt wird. Der Einstieg erfolgt hier noch immer gemeinhin über mündliche Weiterempfehlungen und sozusagen auf Vertrauensbasis zwischen den Kontakthaltern (wobei also das so genannte ‚Vitamin B‘ hauptausschlaggebend zur Anerkennung der einschlägigen Erfahrungen des Aspiranten ist). Allgemein unüblich sind aktuell (noch) schriftliche Formen der Zertifizierung (was vermutlich vor allem damit zu tun hat, dass vielfach kein oder kaum Wissen über die entsprechenden rechtlichen Grundlagen der Berechtigung zur Ausstellung von Arbeitszeugnissen, Praktikumsbescheinigungen u.a. vorhanden ist). Dennoch steht außer Frage, dass in der HC-Szene diverse berufspraktisch relevante Kompetenzen erlangt werden können (vgl. Kapitel 4.2.4 und 4.2.5), deren ‚Qualität‘ durchaus auf formalem Wege erworbenen Berufsqualifikationen zu entsprechen vermag. Wie aus dem Vorhergehenden bereits hervorgeht, findet sich in der HC-Szene kein nennenswerter Erwerbsarbeitsmarkt. Auftragslage und Nachfrage sind (derzeit noch) durchgehend ungesichert, instabil und nicht prognostizierbar. In der Regel ist eine hauptberufliche Beschäftigung in der HC-Szene gleichzusetzen mit dem Schritt in die Selbstständigkeit. Arbeitsverträge oder (feste) Anstellungen bilden bislang noch eher die Ausnahme; sie finden sich allenfalls in ‚größeren‘ Labels oder Bookingagenturen, die sich in jahrzehntelanger Arbeit in der Szene etablieren konnten.115 113 Beispielsweise mit Punklabels oder Shops und Maillorderservices, die neben Punk, Ska, Metal oder Alternative Rock auch Hardcore in ihrem Angebot führen. 114 Eine Mischung unterschiedlicher Genres kann eine andere Strategie sein. Vielfach ergeben sich recht heterogene Gesamtangebote, beispielsweise durch den Umstand, dass auch Bands, deren Musik eigentlich nicht ins Labelkonzept passt, als ‚Freundschaftsdienst‘ von Labels unterstützt werden (was wiederum zur Entstehung neuer Stilformen führen kann). 115 Zu hören ist mitunter, dass „jemand jemanden kennt, der Jemanden kennt, der mal bei Diesem oder Jenem einen Vertrag hatte“. Insgesamt scheinen sich Gelegenheiten zu einer vertraglich abgesicherten (Haupt-)Beruflichkeit (bislang noch) wenig in der BRD, eher im gesamteuropäischen Raum, vor allem aber in den USA zu bieten. 53 5. Das Bildungsprogramm der Skateboard-Szene 5.1 Szeneportrait Skateboardfahren ist eine voraussetzungsvolle sportliche Aktivität, deren Ziel darin besteht, einen ‚Trick’117 zu ‚stehen’118. Damit dies gelingt, muss der Skater über sehr viel Körper- und damit einhergehende Boardbeherrschung verfügen. Zusätzlich erfordert Skateboardfahren ein außerordentlich hohes Maß an Disziplin und Ausdauer, denn es handelt sich um eine schwer zu erlernende Sportart. Ein Skater muss dementsprechend sehr viel üben und darf sich keinesfalls schnell entmutigen lassen, denn das Erlernen eines neuen Tricks kann manchmal Wochen oder sogar Monate in Anspruch nehmen. Für Skater bedeutet Skateboardfahren jedoch wesentlich mehr als ‚nur’ die Ausübung einer bestimmten Sportart: Für sie ist Skateboarding ein Lebensstil, mit dem bestimmte Lebenseinstellungen verbunden sind.119 Auf dieser Basis bilden die Skateboarder mittlerweile eine weltweit verbreitete Jugendszene. willkommene Alternative genutzt, wenn die Wetterbedingungen sich nicht zum ‚Wellenreiten’ eigneten. Zu dieser Zeit wurden Skateboards von den Surfern dazu benutzt, zumeist barfüßig und mit einer Badehose bekleidet die Strandpromenaden entlang zu fahren. Diese ersten, in Eigenarbeit hergestellten Skateboards waren technisch noch gänzlich unausgereift. Z.B. waren sie kaum lenkbar. Diese Mängel waren vermutlich ein Grund dafür, dass sich das Skateboardfahren damals kaum über die Küsten Kaliforniens hinaus verbreitet hat (vgl. Böhm/Rieger 1990, S. 8). Erst als im Jahr 1963 die ersten fabrikgefertigten Skateboards auf den Markt kamen, hat sich dieser Sport USA-weit verbreitet. Die Boards fanden reißenden Absatz, und die ersten Skateboard-Wettkämpfe, so genannte ‚Skate-Contests’, wurden veranstaltet. Dieser erste große ‚Skateboard-Boom’ ebbte allerdings bereits Mitte der 60er Jahre wieder ab, was vor allem auf die immer noch bestehende technische Unausgereiftheit der Skateboards120 und die sich daraus ergebende hohe Verletzungsquote121 zurückzuführen ist (vgl. Seewaldt 1990, S. 10f). Ihren Anfang hatte die Skateboarder-Szene in den USA insbesondere in Kalifornien, wo in den 50er Jahren des vergangenen Jahrhunderts das Skateboard dadurch erfunden wurde, dass alte Rollschuhe unter einen Holzbalken geschraubt wurden. Diese Konstruktion wurde zunächst vorwiegend von Surfern als Bereits zu Beginn der 70er Jahre kam es durch die Einführung einiger technischer Neuerungen, wie beispielsweise der Erfindung des ‚Kicktails’122, der Verwendung einer neuen Rollentechnologie123, dem Einsatz von Präzisionskugellagern und der Verwendung von Lenkgummis an den Achsen zu einer erneuten 5.1.1 Entstehung und Entwicklung116 116 Eine ausführlichere Darstellung der Szene findet sich in Bemerburg 2001, sowie Hitzler/Bucher/ Niederbacher 2001 und in unserem Internet-Portal ‚www.jugendszenen.com’; vgl. auch Eichholz 2002. 117 In der Skater-Szene lassen sich zahlreiche Fahrfiguren, z.B. bestimmte Sprünge, unterscheiden, die als ‚Tricks’ bezeichnet werden. Diese Tricks können einzeln ausgeführt oder auch miteinander kombiniert werden. 118 Hiermit ist gemeint, dass der Skater eine bestimmte Fahrfigur derart beherrscht, dass es ihm ge-lingt, nach der Ausführung dieser Fahrfigur so auf seinem Skateboard zu landen, dass er ohne weitere Schwierigkeiten seine Fahrt fortsetzen kann. 119 Allerorten, gleich ob in städtischen oder ländlichen Regionen, begegnet man auf öffentlichen Plätzen skateboardfahrenden Jugendlichen. Dort drehen sie ihre Runden, fahren hin und her, auf und ab und verwenden dabei Mauern, Treppen, Sitzbänke und ähnliches als ‚urbane’ Hindernisse, die sie durch Sprünge überwinden, auf deren Kanten sie entlang gleiten usw. Öffentliche Aufmerksamkeit erregen Skateboarder vor allem dadurch, dass sie durch ihre Aktivitäten erheblichen Lärm verursachen und nicht selten öffentliches Eigentum beschädigen. Passanten fühlen sich belästigt, da sie befürchten, von Skatern an- bzw. umgefahren zu werden. 120 Die Skateboards waren nach wie vor sehr schwer lenkbar, und die zumeist aus Stahl oder Hartgummi gefertigten Rollen blockierten schon bei den kleinsten Unebenheiten. 121 Blockieren z.B. die Rollen während der Fahrt, sind - insbesondere bei hohen Geschwindigkeiten - Stürze und daraus resultierende Verletzungen kaum zu vermeiden. 122 Das hintere Ende des Skateboards wurde nach oben gebogen, womit eine bessere Lenkbarkeit er-reicht werden konnte. Dieses nach oben gebogene Heck wird als ‚Kicktail’ bezeichnet. 123 Die alten Stahl- bzw. Hartgummi-Rollen wurden durch Rollen aus Urethan, einem weichen Kunststoffmaterial, ersetzt. 54 massenhaften Verbreitung des Skateboardfahrens. Ein weiterer entscheidender Schritt, der ebenfalls ein gesteigertes Interesse zahlreicher Jugendlicher am Skateboarding bewirkte, war die Entdeckung des ‚Verticalskatings’124, das dadurch entstand, dass einige Skater in den USA damit begannen, in leeren Schwimmbecken zu skaten. Anders als in Europa ist in den USA der Übergang zwischen den Wänden und dem Boden eines Schwimmbeckens nicht rechtwinkelig, sondern abgerundet, was ermöglichte, dass die Skater diese Wände mit ihren Boards hinauffuhren. Sie skateten also in die Vertikale. Aus dieser Zweckentfremdung von Schwimmbecken ergaben sich allerdings zwei grundlegende Probleme: Zum einen waren die Besitzer der Schwimmbecken häufig nicht damit einverstanden, dass darin geskatet wurde, und zum anderen waren die Übergänge zwischen Wand und Boden zu abrupt für die Bedürfnisse der Skater. Aus diesem Grund entstanden die ersten ‚Skateparks’, d.h. Freiluftanlagen mit speziell auf die Bedürfnisse von Skateboardfahren zugeschnittenen ‚Pools’125 und ‚Banks’.126 Mitte der 70er Jahre schwappte die ‚SkateboardWelle’ nach Europa über, nach Deutschland zunächst durch Angehörige der US-Army. Da zu dieser Zeit in München besonders viele Kalifornier stationiert waren, entwickelte sich diese Stadt zur ersten ‚SkateHochburg’ in Deutschland. ‚Kopf’ der Münchener Szene war Lullu Magnus, der selbst skatete und durch dessen Initiative 1977 der erste Skatepark Deutschlands entstand. Zu Beginn der 80er Jahre trat Titus Dittmann, eine weitere zentrale Figur des deutschen Skateboardings, erstmals in Erscheinung, der während eines USA-Aufenthaltes Skateboarding für sich entdeckt hatte und den Sport sowie das erforderliche Material in seine Heimatstadt Münster brachte, die auch heute noch zu den Zentren in der Landschaft der (deutschen) Skater-Szene zählt.127 Die Popularität von Skateboarding hielt allerdings abermals nicht lange an, vielmehr nahm bereits zu Beginn der 80er Jahre sowohl in den USA als auch in Europa das Interesse am Skateboardfahren wieder rapide ab. Die meisten der soeben eröffneten Skateparks mussten wegen zu niedriger Besucherzahlen wieder schließen. „Bedingt durch die Tatsache, dass Skateboarding in der breiteren Öffentlichkeit kein Interesse mehr fand, entwickelte sich die noch aktive Szene zu einer Subkultur im so genannten ‚Underground’. (...) In dieser Zeit entstand die Idee des ‚Skateboardings as a Lifestyle’ – die Beschäftigung mit dem Brett wurde zur Lebensphilosophie“ (Böhm/Rieger 1990, S. 13). In dieser Phase wurden erstmals ‚Halfpipes’128 konstruiert, die, aus Holz bestehend, billiger und einfacher zu bauen waren, als die aufwendigen ‚Pools’ aus Beton. Das ‚Halfpipe-Skaten’ wiederum stieß auf breiteres Interesse: Zahlreiche Contests wurden veranstaltet, und das Vertskating verbreitete sich in ganz Deutschland. Die massenhafte Verbreitung und die damit einhergehende Öffentlichkeitswirksamkeit des Skateboardings ermöglichte es sogar einigen Fahrern, durch Sponsorenverträge und Preisgelder ihren Lebensunterhalt zu finanzieren. Dennoch kam es in den späten 80er Jahren erneut zu einer „Flaute“ (vgl. von Krosigk/Tscharn 2000, S. 135f). Erst als sich neben dem Halfpipe-Skaten eine neue Disziplin, das ‚Street-Skaten’, entwickelte, begannen wieder viele Jugendliche mit dem Skateboardfahren. Beim Street-Skaten verlagert sich das Skateboardfahren wieder dorthin zurück, von wo es seinen Ausgang nahm, nämlich auf die Straße. Allerdings geht es beim heutigen Street-Skaten nicht (allein) darum, mit dem Skateboard ebene Flächen zu befahren, vielmehr werden zahlreiche, für das städtische Umfeld typische bauliche Maßnahmen wie beispielweise Treppen, Geländer und Mauern als ‚natürliche’ Hindernisse in das Skateboardfahren integriert. Der große Durchbruch für das Street-Skaten ergab sich in den späten 80er Jahren durch die Erfindung des ‚Ollies’. Hierbei handelt es sich um einen Trick, der es dem Skater erlaubt, einen Sprung mit dem Board ohne 124 Die gebräuchlichere Kurzform dieses Begriffs lautet ‚Vertskating’, womit gemeint ist, dass mit dem Skateboard vertikale Flächen, also Wände befahren werden. 125 126 ‚Pools’ sind schwimmbeckenartige Bauwerke, die Skatern die Möglichkeit bieten, in die Vertikale zu skaten. Mit ‚Banks’ sind alle Arten von Schrägen mit einem (relativ) flachen Neigungswinkel gemeint, die mit dem Skateboard befahren werden können. 127 1981 veranstalte Titus Dittmann in Münster den ersten internationalen Skateboard-Contest in Deutschland, den ‚1. Münster-Monster-Mastership’. Mittlerweile ist der ‚Münster-Monster-Mastership’ einer der größten und bekanntesten Skateboard-Contests der Welt, weshalb der Austragungsort im Jahr 1999 vom ‚Skaters Palace’, einer relativ kleinen Skate-Halle in Münster, in die ‚Dortmunder Westfalenhallen’ verlegt wurde. In diesem Zusammenhang wurde die Veranstaltung in ‚Globe-Schoes-Worldchampionships’ umbenannt. 128 Eine ‚Halfpipe’ ist eine Rampe in Form eines Us. Es handelt sich also um zwei vertikale Wände, die durch ein kurzes flaches Rampenstück mit abgerundeten Übergängen verbunden sind. Halfpipes können aus unterschiedlichen Materialien gebaut werden, wobei die Kosten je nach Material stark variieren. 55 Einsatz seiner Hände durchzuführen. Der Erfinder des ‚Ollies’ war Alan Gelfand, der ihn zunächst in einem Betonpool ausführte. Andere Skater übertrugen ihn dann auf die Straße und entwickelten somit den ‚Street-Ollie’, der heute die Basis für zahlreiche ‚Streetstyle-Tricks’ bildet. Street-Skaten wurde bald auch zur Wettkampfdisziplin, wobei in Skatehallen und Skateparks versucht wurde, die ‚natürlichen’ Gegebenheiten urbaner Umwelten durch den Bau kleiner Rampen und verschiedener künstlicher Hindernisse129 zu imitieren. Einen deutlichen Wachstumsschub erhielt die Szene zu Beginn des neuen Jahrhunderts schließlich durch die Popularität des amerikanischen Profi-Skateboarders Tony Hawk und die in der Folge konzipierten Skateboard-Spiele für elektronische Spielkonsolen und Computer. Diese Videospiele animierten viele Jugendliche dazu, diesen Sport auch selber einmal auszuprobieren. Gegenwärtig ist Skateboarding so populär wie nie zuvor. Allerdings sind momentan keine großen Zuwachszahlen zu verzeichnen, und auch Szeneexperten sprechen derzeit von einer Stagnationsphase. Über die Größe der Skateboarder-Szene in Deutschland liegen keine Zahlen vor. Unbeschadet dessen herrscht unter Experten Einigkeit darüber, dass sie aktuell die größte sportzentrierte Jugendszene in Deutschland sei. 5.1.2 Alltägliche Erfahrbarkeit Im Skateboarding repräsentiert sich zwischenzeitlich also ein bestimmter Lebensstil. D.h.: „Skateboarding muss immer von zwei Seiten betrachtet werden, die untrennbar miteinander verbunden sind. Auf der einen Seite der Sport: mit seinen komplizierten Tricks, Bewegungen und dem sich ständig ändernden Material. Aber Skateboarding ist zugleich mit bestimmten Einstellungen verbunden. Ohne den richtigen ‚Spirit’ wäre Skaten nicht anders als die vielen Trendsportarten, die heute ‚hip’ sind und nach kurzer Zeit in Vergessenheit geraten“ (von Krosigk/Tscharn 2000, S. 13). Die Zugehörigkeit zur Szene macht Skater in ihrer Selbstwahrnehmung zu etwas Besonderem. Dies begründen sie damit, dass es sich beim Skateboarding um eine schwer erlernbare Sportart handelt und somit nicht jeder ohne weiteres Zugang zu dieser Szene erlangen kann. Vielmehr ist eben eine intensive Zuwendung zu diesem Sport notwendig; nicht zuletzt deshalb, weil die zum Skateboardfahren notwendigen Kenntnisse und Fähigkeiten typischerweise nicht durch einen Trainer vermittelt, sondern sozusagen in Eigenregie erworben werden – schon allein deshalb, weil Skater sich nichts vorschreiben lassen wollen: Sie (wollen) tun, was immer sie wollen, wann immer sie es wollen und wo immer sie es wollen. Und das bedeutet z.B., dass es für sie undenkbar ist, sich an bestimmte Trainingszeiten zu halten. Vielmehr entscheiden sie, nach Lust und Laune, ob und mit welcher Intensität sie skaten. Dadurch, dass sie prinzipiell immer und überall skaten können, empfinden Skateboarder ein besonderes Maß an Freiheit bei der Ausübung ihres Sports. Vor allem für Streetskater haben ihre Aktivitäten überdies einen hohen Erlebnis- und ‚Funfaktor’. Skater betrachten die urbane Welt aus einer bestimmten Perspektive, entwickeln einen bestimmten Blick für ihre Umwelt und eignen sich ihre direkte Umgebung kreativ an. Dementsprechend sehen sie dort, wo andere eine kleine Mauer sehen, ein ‚Curb’130; an einer Treppe befindet sich in ihren Augen kein Treppengeländer, sondern ein ‚Rail’131, und die schräg abfallende Mauer wird für sie zur ‚Bank’132. An diesen ‚urbanen’ Hindernissen führen die Skater dann ihre den Gegebenheiten angepassten Tricks, d.h. sie führen nur solche Tricks aus, die an dem jeweiligen Ort ‚machbar’ sind oder ändern sie so ab, dass sie zum ‚Spot’ passen. D.h. Skateboarder wollen die urbane Welt nicht verändern, sondern machen sie zum Ort ihrer Aktivitäten. So ‚sliden’133 sie 129 Diese kleinen Rampen und Hindernisse werden im Fachjargon ‚Obstacles’ genannt. Da die Gegebenheiten ‚auf der Straße’ durch den Bau von Obstacles niemals vollständig nachgeahmt werden können, wird in Skaterkreisen häufig nicht von Street-, sondern von ‚Obstacle-Contests’ gesprochen. 130 Die Begriffe ‚Curb’ oder auch ‚Ledge’ umfassen alle möglichen Kanten auch Beton, Holz oder Metall (vgl. zu den ‚Fachbegriffen’ von Krosigk/Tscharn 2000, hier vor allem S. 154ff). 131 132 133 Mit ‚Rails’ sind alle Arten von Geländern oder Rohren gemeint. Mit ‚Banks’ sind, wie bereits erwähnt, alle Arten von Schrägen mit einem flachen Neigungswinkel gemeint. Bei einem ‚Slide’ rutscht der Skater mit einem Teil des Boards oder den Rollen über ein beliebiges Hindernis. Je nachdem, mit welchem Teil des Boards das Hindernis überwunden wird, ändert sich auch der Name des Tricks. Besteht beispielsweise der Kontakt zwischen Hindernis und Skateboard am vorderen Ende des Brettes, wird der Trick als ‚Noseslide’ bezeichnet, rutscht der Skater aber mit dem mittleren Teil des Boards, der zwischen den beiden Achsen liegt, über das Hindernis, so handelt es sich um einen ‚Boardslide’. 56 über Treppengeländer, ‚grinden’134 Mauern entlang oder springen eine Reihe von Stufen hinunter. Dadurch wird das Skateboardfahren zu einer immer wieder neuen und spannenden Herausforderung. Dieser Erlebnischarakter des Skateboardings wird zusätzlich dadurch verstärkt, dass Skaten an vielen Orten verboten ist. Derartige Vorschriften werden von Skatern in der Regel (bewusst) ignoriert, denn das ‚Katz und Maus spielen’ mit den ‚Ordnungshütern’ – zumeist repräsentiert durch die Polizei oder private Wachdienste – verschafft ihnen einen besonderen ‚Kick’. Zum Skater-Leben gehört es außerdem, (exzessive) Party's zu feiern. So kommt es beispielsweise im Anschluss an eine ‚Skate-Session’ nicht selten zu gemeinsamen Kneipen-, Konzert-, Privatparty- oder Diskotheken-Besuchen, die bis in die frühen Morgenstunden dauern können. Auch ist es nicht unüblich, dass die Skater direkt am ‚Spot’ bleiben, um dort miteinander zu reden, zu trinken, zu ‚kiffen’ und Musik zu hören. Durch die Verbindung von gemeinsamen Sportaktivitäten und gemeinsamem Party- und Nachtleben, wozu auch der Besuch von Konzerten135 gehört, entsteht das spezielle Zusammengehörigkeitsgefühl, das Skater in der Szene suchen und finden. Die Zugehörigkeit zur Szene bildet für Skater ein wesentliches sinn- und identitätsstiftendes Element, d.h. sie definieren sich in hohem Maße über die Szenezugehörigkeit. Dementsprechend versuchen sie, soviel Zeit wie möglich mit Skateboardfahren zu verbringen, und auch die meisten Freundschaften von Skatern bestehen innerhalb der Szene. Selbst Partner werden in der Regel in der Szene gesucht, idealerweise sollten sie also entweder selbst Skateboard fahren können oder sich auf andere Art und Weise mit der Szene verbunden fühlen. Zumindest müssen sie das Skateboardfahren des Partners und das damit verbundene hohe zeitliche Engagement nicht nur tolerieren, sondern akzeptieren. Skater inszenieren sich nicht nur beim Skateboardfahren, im Kontakt mit anderen Skatern, in Skateshops und bei Skateevents als Skater, vielmehr ist sozusagen ‚ihr ganzes Leben’ auf die Darstellung von Szene-Zugehörigkeit abgestimmt. Anders als beispielsweise in der Techno-Party-Szene, in der die Möglichkeit besteht, während der Woche für niemanden als Szenegänger erkennbar seine Zeit außerhalb der Erlebniswelt ‚Techno’ zu verbringen und zu gestalten und nur am Wochenende äußerlich sichtbar zum Raver zu ‚werden’, inszenieren sich Skater zu jedem Zeitpunkt ihres Lebens auch als solche, indem sie sich auch außerhalb des Szenekontexts der in der Szene üblichen Zeichen und Symbole, insbesondere Kleidungsstücke und Accessoires, bedienen. Die in der Skater-Szene bevorzugte Kleidung wird auch als ‚Skate-Wear’ oder ‚Street-Wear’ bezeichnet. Die Kleidungsstücke werden vorwiegend im ‚XXL-Look’ getragen, wodurch der Eindruck entsteht, dass sie mindestens zwei Nummern zu groß sind. Ein wichtiges Auswahlkriterium bildet hierbei die Marke des Bekleidungsherstellers – z.B. ‚Dickies’, ‚Vans’, ‚Carhartt’ und ‚I-Pass’ –, wobei entscheidend ist, dass es sich um die Marke handelt, die in der jeweiligen lokalen Szene ‚angesagt’ ist. Hier kann es also durchaus von lokaler Szene zu lokaler Szene große Unterschiede geben. Auch der Konsum von Drogen gehört durchaus zum Lebensstil der Skater. Konsumiert werden vorwiegend die so genannten ‚weichen’ Drogen wie Alkohol, Nikotin und Marihuana. Auf der einen Seite wollen Skater durch den Drogenkonsum Spaß haben, indem sie die Wirkung von Alkohol und Marihuana genießen. Auf der anderen Seiten unterstreichen sie durch den öffentlichen Konsum von Marihuana, dass sie sich von anderen nichts vorschreiben lassen, denn Marihuanakonsum ist in Deutschland nach wie vor nicht legal. Somit wenden sie sich auch in diesem Punkt gegen Vorschriften und Regeln als Ausdruck eines selbstbestimmten Lebensstils. Das Szeneleben der Skateboarder findet an verschiedenen Orten statt. Die wichtigsten Treffpunkte der Skater sind die so genannten ‚Skate-Spots’. Hierbei handelt es sich um Orte, an denen Skater ihren Sport ausüben können. Bei den Spots der Street-Skater handelt es sich in der Regel um Orte im öffentlichen Raum, an denen die Gegebenheiten sich besonders gut zum Skaten eignen. D.h. Street-Skater wählen ihre Spots im Hinblick auf die Möglichkeiten aus, die ihnen der Spot zum Ausüben ihrer Aktivitäten bietet. Idealerweise befinden sich an diesen Orten z.B. einige Steinmauern in verschiedenen Höhen, Treppen mit Geländer, aus Stahlrohren bestehende Abgrenzungen 134 Im Gegensatz zum ‚Sliden’ rutscht der Skater beim ‚Grinden’ nicht mit einem Teil des Boards über ein ‚Curb’ oder ein ‚Rail’, sondern mit einer oder beiden Achsen des Skateboards. 135 Den szenetypischen Musikvorlieben entsprechend werden hauptsächlich Punk- und Hip-Hop-Konzerte besucht. 57 von Blumenbeeten, größere freie Flächen usw., die als Hindernisse bzw. Fahrbahn genutzt werden können. Bei schlechten Wetterverhältnissen bilden SkateHallen eine mögliche Alternative für die Street-Skater, wobei die Akzeptanz solcher Hallen in der Szene sehr stark variiert.136 Vert-Skater haben in Bezug auf die Auswahl ihrer Spots weniger Möglichkeiten. Ihnen bleiben nur Freiluft-Skate-Parks oder Skate-Hallen als Orte, an denen sie ihren Sport betreiben können, denn nur hier befinden sich die von ihnen benötigten Halfpipes und Pools. An den einzelnen Spots treffen sich die Szenegänger aber nicht ausschließlich, um gemeinsam zu skaten. Die Spots werden auch aufgesucht, um Freunde aus der Szene zu treffen, sich mit ihnen zu unterhalten, Musik zu hören oder einfach nur, um anderen Skatern zuzuschauen. Außerdem gibt es noch eine weitere Art von Treffpunkten, nämlich solche, an denen nicht geskatet wird, aber dennoch Szeneleben stattfindet: die Skate-Shops. Hier halten sich Skater häufig über einen längeren Zeitraum, der sich durchaus über mehrere Stunden erstrecken kann, auf, verschaffen sich einen Überblick über das zum Verkauf stehende Warenangebot, unterhalten sich über örtliche oder überregionale Spots, über die Qualität von Kleidung und von Skateboards, über andere Skater, anstehende Events u.ä. D.h., die Shops sind neben den Spots die Orte, an denen Szeneleben aktualisiert und stabilisiert wird. Disziplinen Streetstyle und Vertskating, wobei das Street-Skating in der Szene dominiert. D.h. es gibt wesentlich mehr Street- als Vertskater, was sicherlich auch darin seine Begründung findet, dass Vertskater auf eine Halfpipe angewiesen sind, die naheliegenderweise nicht jeder Skater in seiner unmittelbaren Umgebung vorfindet. Neben dieser Differenzierung nach sportlichen Gesichtspunkten lässt sich die Szene nach räumlichen Gesichtspunkten, also lokal, regional und überregional untergliedern. Jeder Skater gehört in der Regel einer lokalen Szene, d.h. einer Gruppe von Skatern an, die sich an Spots in der jeweils näheren Umgebung treffen und dort gemeinsam skaten. Diese ortsansässigen Skater werden in der Szene ‚Locals’ genannt. Darüber hinaus ist die Szene national deutschlandweit vernetzt. Dieser Szene gehören hauptsächlich solche Skater an, die sich aktiv an ‚Contests’ beteiligen. Auch hier kennt man sich untereinander, kommuniziert auch außerhalb der ‚Contests’, z.B. durch Telefonate oder E-mails, miteinander und besucht sich gegenseitig. Bei der überregionalen Szene schließlich handelt es sich um jene Spitzenskater, die an internationalen ‚Contests’ teilnehmen. Diese Szene unterscheidet sich von der Struktur her nicht von der regionalen Szene, setzt sich allerdings nicht ausschließlich aus deutschen Skatern zusammen, vielmehr gehören ihr Skater aus der ganzen Welt an. 5.1.3 Szenedifferenzierungen Unter dem Dach des Skateboarding lassen sich verschiedene sportliche ‚Subdisziplinen’ subsumieren. Zunächst entwickelten sich Disziplinen wie ‚Slalom’137, ‚Downhill’138, ‚Freestyle’139, ‚Hoch-140 und Weitsprung’141 (vgl. Böhm/Rieger 1990, S. 9). Diese Disziplinen werden jedoch gegenwärtig kaum mehr praktiziert. Etabliert haben sich hingegen die beiden Außerdem kann man zwischen ‚New-School’- und ‚Old-School-Skatern’ unterscheiden. Im Wesentlichen lässt sich konstatieren, dass Old-School-Skater sich in Bezug auf Outfit, Material und Tricks an den in den Anfängen des Skateboardings vorherrschenden ‚Szene-Standards’ orientieren und, im Gegensatz zu New-School-Skatern, Neuerungen und Innovationen, die längst Einzug in die Szene gehalten haben, igno- 136 Dies lässt sich dadurch erklären, dass für einige Skater die Aneignung städtischen Raums ein unverzichtbares Element des Szenelebens darstellt. Fehlt dieses Element, büßt Skateboarding einen großen Teil seines Erlebnischarakters ein. Skater, für die die urbane Aneignung und der Erlebnischarakter des Skateboardings im Vordergrund stehen, besuchen in der Regel nur selten oder nie eine Skate-Halle – nicht zuletzt auch deshalb, weil für die Nutzung einer solchen Halle Eintrittsgelder erhoben werden, was bei Streetspots selbstverständlich nicht der Fall ist. 137 138 Die Skater versuchen, in möglichst hoher Geschwindigkeit einen Slalomparcours zu überwinden. Die Skater fahren auf dem Skateboard mit möglichst hoher Geschwindigkeit einen Hügel oder Berg hinunter. 139 ‚Freestyle-Skating’ wird auch als ‚Flatland-Skating’ bezeichnet (vgl. Kane 1992, S. 81). Hierbei wird ohne den Einsatz von Rampen oder anderen Hindernissen in ebenem Gelände geskatet. Es gibt unzählig viele Tricks, die hierbei ausgeführt werden können: So wird das Board beispielsweise mit Hilfe der Füße in alle möglichen Richtungen gedreht, es wird ein Handstand auf dem Board gemacht oder der ‚Freestyler’ steht mit den Füßen auf den Rollen seines Boards, wobei selbiges auf der schmalen Hinterkante steht. 140 Es wird versucht, durch einen Sprung mit dem Skateboard ein möglichst hohes Hindernis zu überwinden. Diese Hindernisse können, ähnlich wie bei der gleichnamigen Leichtathletikdisziplin, durch eine höhenverstellbare Stange gebildet werden. Im Alltagsleben der Szene werden jedoch zumeist übereinander gestapelte Skateboards als Hindernisse verwendet. 141 Bei dieser Disziplin geht es darum, einen möglichst weiten Sprung mit dem Skateboard auszuführen. 58 rieren bzw. bewusst nicht nutzen. Old-School-Skater favorisieren dementsprechend keinen modisch-aktuellen Kleidungsstil, sondern Outfits, die in den 70er und 80er Jahren ‚angesagt’ waren. So tragen sie z.B. mit Vorliebe Jogginghosen, Holzfällerhemden und Basketballstiefel. Auch die Boards, die sie verwenden, erinnern an ‚frühere Tage’: es handelt sich um wesentlich breitere Boards mit erheblich breiteren Rollen, die nicht dem aktuellen Stand der Technik entsprechen. Oftmals stammen diese Skateboards tatsächlich noch aus früheren Zeiten.142 Solche Boards erlauben, wenn überhaupt, nur bedingt die Ausübung von technisch anspruchsvollen, modernen Tricks.143 Nicht zuletzt deshalb präferieren Old-School-Skater solche Tricks, die auch mit den von ihnen verwendeten ‚altmodischen’ Skateboards problemlos ausgeführt werden können, und die bereits vor der Einführung der zahlreichen technischen Neuerungen im Trickrepertoire der Skater-Szene enthalten waren.144 Old-SchoolSkater haben häufig die Anfänge des Skateboarding selbst miterlebt und sind dementsprechend im Durchschnitt älter als die New-School-Skater. Dies ist jedoch kein klares Unterscheidungskriterium, denn es gibt durchaus auch einige jüngere Skater, die den ‚Old-School-Style’ bevorzugen. Musikalisch favorisieren Old-School-Skater eher Punk-Musik, die ursprünglich bevorzugte Musikrichtung der Skateboarder, aus der dann später auch die spezielle Richtung des ‚Skate-Punk’ hervorgegangen ist, während New-School-Skater häufig Hip Hop vorziehen. In jüngster Zeit gewinnt Punk jedoch auch bei jüngeren Szenegängern wieder stark an Popularität. 5.1.4 Soziodemographische Merkmale der Szenegänger Die meisten (nachmaligen) Skater steigen zwischen dem zwölften und vierzehnten Lebensjahr in die Szene ein. Eine Altersuntergrenze kann jedoch nicht ausgemacht werden: Nicht selten sieht man bereits Sechsjährige Skateboard fahren. Die Teilhabe am Szene- leben mit all seinen Facetten, also auch Partys, Reisen zu Contests etc., beginnt allerdings in der Regel doch erst im Teenager-Alter. Eine Altersobergrenze lässt sich ebenfalls nicht ziehen. Grundsätzlich ist es möglich, bis ins hohe Alter hinein zu skaten. Das Gros der Szenemitglieder jedoch ist zwischen 14 und 21 Jahren alt. Die deutschen Spitzenskater sind meistens etwas älter, d.h. in der Regel zwischen 18 und 25 Jahren alt. Häufig ist zu beobachten, dass Skater mit steigendem Alter ihre sportlichen Aktivitäten in der Szene reduzieren und andere Aufgaben, wie beispielsweise die Organisation von Contests oder das Betreiben eines Skate-Shops, übernehmen. Die Skater-Szene ist eindeutig männlich dominiert. Mädchen oder Frauen nehmen meist die Rolle von Zuschauerinnen ein. Selten sieht man Mädchen selber aktiv Skateboard fahren. Das gleiche Bild zeigt sich auch auf den Contests. Die Contest-Teilnehmer sind fast ausschließlich männlich. Unter den Fahrern finden sich pro Event allenfalls eine oder zwei Frauen. Erklärt wird die Unterrepräsentation von Fahrerinnen in der Regel damit, dass die Verletzungsgefahr bei der Ausübung dieses Sports – insbesondere in Bezug auf Schürfwunden und Prellungen – (relativ) hoch ist, und Mädchen und Frauen eben aus Angst vor solchen Blessuren kein Interesse am aktiven Fahren zeigen. Eine weitere Barriere stellt allerdings unbestreitbar die zahlenmäßige Übermacht der männlichen Szenegänger dar. Da Fahrerinnen, wo auch immer sie auftauchen, quasi als ‚Ausnahmeerscheinungen’ von den übrigen Szeneakteuren wahrgenommen werden und somit in besonderer Weise die Aufmerksamkeit auf sich lenken, brauchen sie ein überdurchschnittlich hohes Selbstbewusstsein, um sich in dieser ‚eingeschworenen Männergemeinschaft’ mit ihren nicht selten rüden Umgangsformen zu behaupten.145 Das ist nicht zuletzt deshalb so relevant, weil maßgeblich für die Zugehörigkeit zur Skateboarder-Szene in erster Linie eben die einschlägigen sportlichen Aktivi- 142 Dies kann beispielsweise der Fall sein, wenn ein Skater (aus welchen Gründen auch immer) für einige Zeit nicht mehr aktiv gefahren ist und bei einem Neueinstieg sein altes Board wieder zum Einsatz bringt. Im Allgemeinen legen Old-School-Skater weniger Wert auf ihr Material als New-School-Skater, d.h. OldSchool-Skatern ist es einerlei, ob es sie mit einem etliche Jahre alten 'abgeranzten' oder einem neu gekauften Skateboard fahren. 143 144 145 So ist beispielsweise das ‚Kicktail’ eine notwendige Voraussetzung, um einen Ollie zu fahren. Zu nennen sind hier z.B. Tricks wie ‚Boneless Ones’, ‚Carves’ und ‚Sweeper’. In jüngster Zeit wird jedoch innerhalb der Szene versucht, diese Barriere zu umgehen, indem z.B. in Skate-Hallen Zeiten eingerichtet werden, zu denen ausschließlich Mädchen die Halle nutzen dürfen. Auch werden mittlerweile, wenn auch bisher eher selten, spezielle ‚Girl's-Contests’ organisiert, an denen nur Mädchen teilnehmen. So fand z.B. am 20.09.03 im ‚Skaters-Palace’ in Münster zum 3. Mal die ‚Titus Female Session’ unter dem Motto ‚Skategirls kill!’ statt. Dem Ankündigungstext für dieses Event ist zu entnehmen: „Ihr seid längst nicht mehr nur schmückendes Beiwerk, sondern Skaterinnen, die sich nicht schämen müssen, ihr Können unter Beweis zu stellen“ (www.skaters-palace.de). Hier könnten sich grundlegende Veränderungen der Skater-Szene abzeichnen. Welche konkrete Gestalt diese Entwicklung annehmen wird, und welche Veränderungen damit einhergehen werden, ist gegenwärtig jedoch noch nicht abzusehen. 59 täten sind. D.h. dazu gehört, wer (mehr oder weniger gekonnt) Skateboard fahren kann.146 Jugendliche, die an Skatespots mit ihrem Board präsent sind, aber lediglich am Lifestyle der Szene und nicht am Skateboarding interessiert sind und somit auch kein Bemühen erkennen lassen, das Skateboardfahren zu erlernen, werden als ‚Poser’ bezeichnet und nicht von der Szene akzeptiert. Sie werden von der Szene nicht als szenezugehörig definiert. Auch für Mädchen und Frauen gilt, dass Skaten das entscheidende Zugehörigkeitsmerkmal darstellt. Unbeschadet dessen ist die Mehrzahl der Frauen eben, wie bereits erwähnt, nicht sportlich aktiv, aber dennoch (irgendwie) in der Szene präsent – zumeinst als Freundinnen von männlichen Skateboardfahrern, die sich an Szenetreffpunkten aufhalten und (häufig) über szeneinterne Sonderwissensbestände verfügen. Diese so genannten ‚SkateBetty's’ werden aber, ebenso wie nicht sportlich aktive Männer, nicht als szenezugehörig definiert, sondern bilden lediglich so etwas wie ein ‚Szene-Anhängsel’.147 D.h. also zusammenfassend, dass jeder, der in der Skater-Szene lediglich über theoretisches Wissen verfügt, unabhängig davon, wie komplex sein Wissen auch sein mag, immer nur Zuschauer und niemals Akteur ist und dementsprechend niemals Szenezugehörigkeit erlangt. 5.2 Erwerb sportlicher Kompetenz mithin eine in Jugendszenen eher untypische Form von Bildung dar. Unter sportlicher Kompetenz sind bestimmte (körperliche) Fähigkeiten und Fertigkeiten zu verstehen, die der Einzelne benötigt, um eine Sportart ausüben zu können, wobei sich sportliche Aktivitäten von spielerischen Aktivitäten dadurch unterscheiden, dass sie nicht an eine andere Person delegiert werden können.148 Um das Skateboardfahren zu erlernen, ist der sichere Umgang mit und die Beherrschung eines Bündels von Kompetenzen notwendig. Denn zum Skateboardfahren reicht es bei weitem nicht aus, einen guten Gleichgewichtssinn, ein gewisses Maß an Fitness und athletischen Fähigkeiten und eine ‚gehörige Portion’ Mut mitzubringen. Vielmehr ist es vor allem notwendig, über ein großes Repertoire an Wissen über Tricks, Spots, Material und Schuhwerk zu verfügen. Skateboardfahren erlernt man nicht beiläufig, vielmehr muss der Einzelne den festen Vorsatz haben, in dieser Sportart irgendwelche oder gar avancierte Kompetenzen zu erwerben. Der einzelne Skater muss folglich intensiv das Ziel verfolgen, sich einen neuen Trick anzueignen, wozu er sich mit dem Trickrepertoire, der Beschaffenheit von Spots und mit Materialerfordernissen – sowohl seiner Skateboards als auch seiner (Schuh-)Bekleidung – auskennen muss. Kompetenzen in der Skater-Szene 5.2.1 Basale szeneintern relevante Kompetenzen Szeneaktivitäten beschränken sich zwar nicht ausschließlich auf das gemeinsame Sporttreiben, die Bereitschaft und Befähigung zum Ausüben des Skatens ist aber als eine ‚conditio sine qua non’ zu begreifen. Skaten wird intendiertermaßen erlernt, weshalb dieser Vorgang, insofern er nicht im Rahmen von Bildungsinstitutionen erfolgt, im Bereich des protoformalisierten Lernens anzusiedeln ist. Vor dem Hintergrund, dass Bildungsprozesse in Szenen zumeist beiläufig stattfinden und vom Lernenden weder geplant noch als Lernen intendiert sind, stellt der Skater erfinden in der Regel die von ihnen ausgeführten Tricks keineswegs neu, sondern sie greifen auf die im Sonderwissensvorrat der Skater-Szene abgelagerten Wissenselemente über Tricks zurück, d.h. sie bedienen sich des Wissens darüber, welche Tricks es gibt, wie diese Tricks bezeichnet werden, und was sie tun müssen, um sie erfolgreich auszuführen. Dieses Wissen eignen sie sich auf verschiedene Weisen an: zunächst dadurch, dass sie an Skatespots andere Skater beobachten oder Skate-Videos rezipieren. Dadurch erlangen sie einen Überblick darüber, welche Tricks gängig und möglich sind. Allerdings wissen sie nun zunächst ‚nur’, wie die Tricks aussehen, jedoch noch nicht, wie sie bezeichnet werden. Die Aneignung der Tricknamen gestaltet sich insofern nicht ganz einfach, 146 Über Ansehen und Anerkennung in der Szene entscheidet allerdings nicht (ausschließlich) das sportliche Leistungsniveau, sondern vielmehr das sportliche Engagement. Respekt wird demjenigen entgegengebracht, der ein ernsthaftes Bemühen erkennen lässt, sich die schwer zu erlernende Sportart des Skateboardfahrens mit ihren vielfältigen und komplizierten Tricks aneignen zu wollen. 147 Diese Rolle wird z.B. auch im Eingangstext der ‚Female Corner’ des ‚Titus-Mail-Order’ deutlich: „Fazit: Hier bekommt ihr wirklich alles, was ihr zum Ausgehen, Party machen oder Abhängen braucht!“ (www.titus.de; (Stand: 11.12.2004)). Mit keinem Wort wird hier das Skateboardfahren erwähnt. 148 Als Beispiel sei hier das Mensch-Ärger-Dich-Nicht-Spiel im Vergleich zum Fußballspielen angeführt. So kann ein Spieler beim Mensch-Ärger-Dich-NichtSpiel einen Mitspieler bitten, für ihn zu würfeln und seine Figur um die entsprechende Augenzahl des Würfels auf dem Spielbrett weiter zu bewegen. Trotzdem spielt er selbst Mensch-Ärger-Dich-Nicht. Ein Fußballer spielt jedoch nur dann Fußball, wenn er selbst den Ball mit dem Fuß vorwärts bewegt (vgl. dazu Hitzler 1991). 60 als es in der Skater-Szene eher unüblich ist, explizit nach einer Trickbezeichnung zu fragen.149 Dieses Wissen müssen sich Skater dementsprechend dadurch aneignen, dass sie die Tricknamen bei Gesprächen quasi beiläufig ‚aufschnappen’. Eine weitere häufig genutzte Möglichkeit, sich einen Überblick über das Trickrepertoire und die Trickbezeichnungen zu verschaffen, besteht darin, Skate-Magazine zu studieren. Hier werden Fotos oder Fotostrecken von Tricks veröffentlicht, und die Trickbezeichnung findet sich jeweils in der Bildbeschreibung. Außerdem enthalten die meisten Magazine eine Rubrik, in der Tricks für Anfänger beschrieben werden.150 Das Trickwissen in der SkaterSzene ist sehr umfangreich, da es kaum zählbar viele verschiedene Tricks gibt, die entweder einzeln oder miteinander kombiniert ausgeführt werden können. Es gibt (relativ) ‚einfach’ zu erlernende Basistricks, wie z.B. den bereits erwähnten ‚Ollie’, oder ‚schwierige’ Tricks, die bereits ein gewisses Maß an sportlicher Kompetenz voraussetzen. Die Palette der möglichen Tricks ist unüberschaubar groß. So gibt es verschiedene ‚Nollies’, ‚Kickflips’, ‚Grinds’ und ‚Slides’ und die Tricks können ‚regular’ oder ‚goofy’151, ‚backside’ oder ‚frontside’152 ausgeführt werden, um nur einige Möglichkeiten zu nennen. Wenn ein Skater einen Trick erlernen möchte, wählt er zunächst aus den möglichen Tricks gemäß seinen subjektiven Relevanzen153 einen Trick aus. Nun eignet er sich Wissen darüber an, was er tun muss, um diesen Trick zu ‚stehen’. Die Wissensaneignung geschieht auch hier hauptsächlich durch Beobachtung. Der Skater schaut sich an Spots oder in Skate-Magazinen genau an, welche Bewegungen geübte Skater machen, um den Trick, den er sich aneignen will, zu ‚stehen’. Erst dann probiert er den Trick selber aus, d.h. er setzt nun sein Wissen in Handlungen um. In der Regel ist dann noch eine lange Übungsphase notwendig, bis er diesen Trick auch selber ‚steht’. Manchmal korrigiert ihn ein erfahrener Skater und erklärt ihm, was er falsch macht. Allerdings gilt auch hier das ‚ungeschriebene Gesetz’, nicht selbst um Hilfe zu bitten. Im Idealfall ‚weiß’ der Skater schließlich, was er tun muss, damit ihm dieser Trick gelingt, d.h. er weiß, welche Bewegungen er ausführen muss, wie er sein Gewicht verlagern muss, in welchem Winkel er beispielsweise ein Hindernis anfahren muss, welche Geschwindigkeit er haben muss, etc.154 Um einen Trick erfolgreich ausführen zu können, benötigt ein Skater allerdings zusätzlich Wissen darüber, welcher Spot geeignet ist, um diesen Trick auszuführen, denn nicht an jedem Spot können alle Tricks gleichermaßen ausgeführt werden.155 Dieses Wissen eignet er sich in der Regel ebenfalls durch Beobachtung an. Er sieht sich die Beschaffenheit des Spots an, an dem der jeweilige Trick von anderen ausgeführt wurde, und probiert den Trick entweder am gleichen Spot, wenn ihm dieser zugänglich ist, oder sucht sich einen Spot mit ähnlicher ‚Ausstattung’. Außerdem benötigt er Wissen über Material, zum Beispiel darüber, welche Rollen sich für welchen Belag besonders gut eignen, und über Schuhwerk, wobei es hierbei vorzugsweise um die Frage eines sicheren und stabilen Standes auf dem Board geht. Dieses Wissen eignet sich der Skater in der Regel durch ‚Trial und Error’ an. D.h. er probiert verschiedene Schuhe, Boards und Rollen aus und entscheidet dann, welches Material sich für ihn bzw. für seine Zwecke am besten eignet. Neben sportlichen erwerben Skateboarder in der Szene noch zahlreiche weitere Kompetenzen – beispielsweise eignen sie sich Wissensbestände über Verhaltens- 149 Würde ein Skater einen anderen - insbesondere einen ihm unbekannten - Skater nach einer Trickbezeichnung fragen, würde er sich selber als ‚unwissend’ inszenieren, was seinem Ansehen in der Szene durchaus abträglich sein kann. 150 So findet sich beispielsweise im ‚Monster-Skateboard-Magazin’ die Rubrik „Absolute Beginners“ und im ‚Boardstein-Magazin’ eine vergleichbare Rubrik mit dem Titel „Frag' Peter“. 151 Hierbei handelt es sich um die Grundstellung auf dem Skateboard. Wenn der rechte Fuß vorne steht, bezeichnet man diese Position als ‚goofy’, ist der linke Fuß vorne, spricht man von ‚regular’. Jeder Skater hat seine bevorzugte Position, wobei beide Positionen gängig sind. Wechselt der Skater nun die Fußstellung und führt den Trick mit dem anderen Fuß an vorderer Position aus, spricht man vom ‚switch’. 152 Mit ‚frontside’ und ‚backside’ werden die Drehrichtungen von Board und Körper bezeichnet. ‚Frontside’ bedeutet, dass sich der Körper in Fahrtrichtung dreht, während sich bei ‚backside’ der Körper gegen die Fahrtrichtung dreht. 153 Solche subjektiven Relevanzen können beispielsweise darin bestehen, einen besonders leicht zu erlernenden oder einen besonders schwierigen Trick auszuwählen, es kann sein, dass ein Skater einen Trick besonders ästhetisch findet und ihn aus diesem Grund selbst erlernen möchte, möglicherweise benötigt er einen bestimmten Trick als Grundlage für einen Kombinationstrick, etc. 154 Möglicherweise ist der Skater trotz Wissensaneignung auch nach einiger Zeit nicht in der Lage, den Trick auszuführen, beispielsweise weil dieser für sein Leistungsniveau viel zu schwierig ist. 155 So benötigt man beispielsweise zum ‚Grinden’, womit das Rutschen auf den Achsen des Skate-boards über ein Hindernis bezeichnet wird, geeignete Mauerkanten. 61 regeln an Skate-Spots, Szene-Sprache, Skate-Contests, relevante Fahrer, relevante Magazine und relevante Videos an. Für Außenstehende herrscht an einschlägig bekannten Skatespots ‚auf den ersten Blick’ ein heilloses Durcheinander. Zahlreiche Jugendliche fahren scheinbar ohne System und Regeln mit ihren Skateboards ebene Flächen entlang, auf Hindernisse zu, vollziehen Sprünge, stürzen, stehen wieder auf und fahren erneut in dieses 'Chaos'. Dennoch kommt es nur sehr selten zu Zusammenstößen zwischen den Skatern. Das ist nun wesentlich darauf zurückzuführen, dass Skater zum einen über Wissen in Bezug auf die Fahrweise anderer Skater verfügen, und dass sie sich zum anderen das spezifische Kommunikationssystem zur Koordination der Fahraktivitäten angeeignet haben. Skater können bereits anhand der Art und Weise, wie jemand Anlauf nimmt, erkennen, welches Fahrmanöver er auszuführen beabsichtigt. Sie erkennen mit einiger Wahrscheinlichkeit auch, ob der Trick ge- oder misslingen wird, und damit, ob sie mit ihrem eigenen Manöver noch warten müssen oder bereits starten können, weil kein Sturz zu erwarten ist. Sie können einschätzen, ob und in welche Richtung das Board aller Wahrscheinlichkeit nach wegrollen wird, so dass sie ihre eigenen Manöver der Situation anpassen können. Zusätzlich werden die Aktionen durch (zumeist) nonverbale Kommunikationsprozesse koordiniert. Wollen beispielsweise zwei Skater das gleiche Hindernis von einem unterschiedlichen Startpunkt aus ansteuern, geben sie sich durch Blickkontakt oder ein kurzes Kopfnicken zu verstehen, wer das Hindernis als erster 'skatet'. In der Halfpipe gelten noch einmal besondere Regeln: Hier gilt, wer zuerst in die Pipe 'dropt', hat ’Vorfahrt’. Wenn Skater oben auf der Halfpipe stehen, beobachten sie also die anderen Fahrer. Wenn sie selbst startklar sind, vergewissern sie sich noch einmal, ob nicht ein anderer Fahrer ebenfalls beabsichtigt, zu starten. Ist dies der Fall, verständigen sie sich, wie auch an Street-Spots, vor allem nonverbal darüber, wer zuerst fährt. Findet eine längere Session mit den gleichen Fahrern statt, entwickelt sich zumeist eine Reihenfolge, an die sich alle halten. Dennoch passiert es manchmal, dass mehrere Fahrer gleichzeitig in die Halfpipe fahren. In diesem Fall fährt der Skater, der zuerst gestartet ist weiter, während die anderen ihre Fahrt abbrechen. Antizipation der Fahrweise anderer Skater und intensives gestisches Kommunizieren sind also notwendige – und zumeist eben auch hinreichende – Voraussetzungen dafür, Unfälle an den Spots zu vermeiden. Der Skater-Szene eignet aber überdies auch ein ausdifferenziertes Begriffssystem, - was sich z.B. an folgendem, willkürlich herausgegriffenen Zitat aus dem Boardstein-Magazin (4/2003: 57) verdeutlichen lässt: „Hier kommt mal wieder ein Nachwuchsripper angeflogen, der die Großen plattmachen will. Fabian Doll, 13 Jahre jung, bombt per FS 180° Ollie ein Gap in Karlsruhe“. Für Außenstehende ist vermutlich ziemlich unverständlich, worüber Skater hier in ihrem ‚Szeneslang’ kommunizieren. Nicht nur Tricks, sondern auch Handlungen und typische Personen erhalten eigene Bezeichnungen: Mit ‚poppen’ ist beispielsweise ‚springen’ gemeint; jemand, der ‚slidet’, ‚rutscht’ auf etwas entlang; ein ‚Ripper’ ist ein außergewöhnlich guter Skateboardfahrer. Wer diese Szenesprache nicht beherrscht, kann sich nicht, jedenfalls nicht kompetent, an Unterhaltungen unter Szenegängern beteiligen, einfach deshalb, weil er ihnen nicht folgen kann. Auch die diskursive Beteiligung ist allerdings notwendig, um sich als szenezugehörig zu inszenieren und zu fühlen und um die Anerkennung der anderen Szenegänger zu gewinnen. Mitreden können heißt auch, über aktuelle SzeneEntwicklungen und szeneinterne Debatten bescheid zu wissen – z.B. über Diskussionen zur Rolle der Frau in der Szene, zum Verschwimmen der Grenzen zwischen ‚Pro's’ und ‚Am's’ in der deutschen Skater-Szene156 oder darüber, dass vermehrt junge Leute in die Szene kommen, die Skateboarding ‚nur’ noch als Sport sehen und sich nicht mehr mit dem skateboardspezifischen ‚Lifestyle’ identifizieren. Außerdem kennen die meisten Skateboarder sowohl regionale als auch überregionale Spitzenskater, ihre bevorzugten Tricks, ihren besonderen Style und ihr Leistungsvermögen. Sie sind informiert über neue Videos157 und über die relevanten Skateboard-Magazine.158 Dieses Wissen ist ebenfalls notwendig, um sich kompetent am Szene-Diskurs beteiligen zu können. 156 ‚Pro’ ist die Kurzform von ‚Profi-Skater’; ‚Am’ ist die Kurzform von ‚Amateur-Skater’. – Zunächst galten ausschließlich jene Skater als ‚Pros’, die ein eigenes ‚Pro-Board’ hatten; was bedeutet, dass der Sponsor ein Board mit dem Namen des Skaters vertreibt. Heute gilt jeder Fahrer, der (auf welche Weise auch immer) gesponsert wird, als ‚Pro’. 157 Zu nennen ist hier beispielsweise das Video zu den letzten Weltmeisterschaften mit dem Titel ‚Globe Worldchampionchips 2003’ oder das von ‚Lodz/Square Wheels’ produzierte Video ‚They don't give a fuck about us’. 158 Hier sind Magazine wie das ‚Limited-Magazin’, ‚Monster-Skateboard-Magazin’, ‚Playboard’ oder das ‚Boardstein-Magazin’ zu nennen. 62 Skate-Contests sind die szenetypischen Events in der Skater-Szene. Um einen Skate-Contest zu besuchen oder an einem solchen teilzunehmen, muss der Skater wissen, (von) wo er die Informationen über die relevanten Termine und Veranstaltungsorte beziehen kann. Hierfür benötigt er Informationsbeschaffungsstrategien, denn es gibt keinen allgemeingültigen Veranstaltungskalender der Szene, der an einer zentralen Stelle einsehbar wäre. Vielmehr muss jede einzelne Information aus unterschiedlichen Quellen mühsam zusammengetragen werden. So müssen z.B. Fanzines, Szene-Magazine, Flyer oder Szene-Homepages gründlich studiert werden. Hierzu wiederum benötigt der Skater Informationen darüber, wo bzw. wie er die einzelnen Medien beziehen kann, denn Szenemagazine sind nach wie vor nicht in jedem Zeitschriftenladen oder Kiosk erhältlich (das ‚Boardstein-Magazin’ z.B. kann man nur in Bahnhofsbuchhandlungen oder in ausgewählten Skate-Shops kaufen), und Fanzines sind noch schwieriger zu bekommen: An diese gelangt ein Skater in der Regel nur durch persönliche Kontakte zu den jeweiligen Herausgebern. Eher selten werden Fanzines auch in Skate-Shops oder Skate-Hallen verkauft. Zumeist hingegen findet man an diesen Orten zahlreiche Flyer, die über Events informieren. Relevante Internetadressen werden in der Regel durch ‚Mund-zu-Mund-Propaganda’ weitergegeben. Außerdem muss der Skater wissen, dass die einmal erlangten Informationen nicht unbedingt verlässlich sind. Vor allem bei kleineren Events kann es z.B. durchaus kurzfristig zu Terminverschiebungen kommen, so dass es dann notwendig ist, sich kurzfristig, z.B. telefonisch, beim Veranstalter zu vergewissern, ob der ausgewiesene Termin weiterhin aktuell ist. Will der Skater einen Contest nicht nur als Zuschauer besuchen, sondern daran als Fahrer teilnehmen, benötigt er eine Reihe zusätzlicher Informationen wie z.B., wo er sich anmelden kann, wie hoch das zu entrichtende Startgeld ist, in welcher Gruppe159 er starten kann, etc. Wenn der Contest nicht in der näheren Umgebung seines Wohnortes stattfindet, muss sich der Skater um eine Übernachtungsmöglichkeit bemühen, denn Skate-Vergleichswettkämpfe erstrecken sich häufig über zwei Tage. Hierfür benötigt der Teilnehmer soziale Kompetenzen, denn da er in aller Regel nicht über die notwendigen finanziellen Mittel verfügt, um in einem Hotel oder in einer Pension zu übernachten, 159 muss er zu den ortsansässigen Skatern, den so genannten ‚Locals’, Kontakt aufnehmen und um ‚Quartier’ bitten. Auch die (An-)Reisen werden häufig über Sozialkontakte bzw. –beziehungen realisiert dadurch, dass Mitfahrgelegenheiten bei anderen ContestTeilnehmern ‚aufgetan’ werden. Auch beim Contest selber sind bestimmte, typischerweise nicht explizierte Verhaltensregeln zu beachten. Als Zuschauer muss man z.B. wissen, in welchen Bereichen man sich aufhalten darf und in welchen nicht. Das ist aber weder selbstverständlich, noch ganz einfach, denn Skate-Contests finden häufig in Hallen statt in denen es eben keinen gesonderten Zuschauerbereich oder gar Tribünen gibt. Vielmehr halten sich die Zuschauer, wie die Teilnehmer, in der Halle auf und müssen häufig ihren Standplatz wechseln, da sie sich jeweils nur in den Bereichen bewegen dürfen, die aktuell nicht für den Wettkampf genutzt werden. Als Teilnehmer muss der Skater wissen, wann seine Gruppe startet, wann die Übungsphase, die so genannte ‚Practice’, beginnt, wann sie endet und wann sein ‚run’ beginnt. Diese Kenntnisse muss mehr oder weniger jeder Aktive haben, damit der Contest möglichst reibungslos ablaufen kann. (Wenn einer der Skater beispielsweise nicht über seine genaue Startzeit informiert ist, verzögert sich der Ablauf, da der Teilnehmer gegebenenfalls erst über die Lautsprecheranlage ausgerufen werden muss und vor allem mehrere Minuten Wartezeit in Kauf genommen werden müssen). Genaue Kenntnisse sind auch über die für den ‚run’ vorgesehene Zeit notwendig, damit der Skater die Gestaltung seines ‚Auftritts’ planen kann. Ist er hierüber falsch informiert, ist es möglich, dass er seine besten Tricks nicht zeigen kann, weil er sie sozusagen als ‚krönenden Abschluss’ am Ende des ‚runs’ eingeplant hatte. – All diese Kenntnisse eignen sich Skater in der Regel über das Prinzip des ‚Learning by Doing’ an. 5.2.2 Szeneintern relevante Kompetenzen zur Ressourcenschöpfung In folgenden Kompetenz-Bereichen bestehen für Szenegänger Möglichkeiten, szeneintern Ressourcen zu schöpfen: Skateboardfahren (1), Betreiben von Skateshops (2), Betreiben von Skatehallen (3), Organisation von Skate-Events (4). Auf Skate-Contests gibt es typischerweise die Einteilung in A-, B- und ggf. auch C-Gruppe. In der A-Gruppe starten die gesponserten Fahrer, die so genannten ‚Pro's’, in der B-Gruppe die nicht-gesponserten Fahrer, die so genannten ‚Am's’. Und manchmal starten dann auch noch in einer C-Gruppe die jüngeren – unter 14 oder unter 16 Jahren alten – Fahrer. 63 (1) Sportliche Kompetenz birgt in der SkateboarderSzene durchaus Ressourcenschöpfungspotenzial, wenn und insofern einem Fahrer eine Karriere zum ‚Pro-Skater’ gelingt. Notwendige aber keineswegs hinreichende Voraussetzung dafür ist zunächst ein hohes Leistungspotenzial160, denn um die Aufmerksamkeit von Sponsoren erringen zu können, muss ein Skater an zahlreichen Contests teilnehmen und dort möglichst konstant hohe sportliche Leistungen zeigen. Je besser diese Leistungen sind, desto größer ist die Chance, dass Sponsoren auf ihn aufmerksam werden. (Nochmals) erhöhen lässt sich diese Chance dadurch, dass der Skater einer Skateboard-Firma ein so genanntes ‚Sponsor-Me-Video’ schickt, in dem er sein Können demonstriert. Schließlich muss sich der Fahrer ein bestimmtes Image ‚zulegen’, mit dem sich die jeweilige Firma, die als Sponsor in Frage kommt, identifizieren kann, d.h. das Image des Fahrers muss zum Image passen, das die Firma transportieren will.161 Ressourcenschöpfung kann für die Fahrer zum einen in Form von Sachmitteln erfolgen, was bedeutet, dass sie von ihren Sponsoren mit Kleidung (insbesondere mit Schuhen) und mit Material (Boards, Rollen, etc.) versorgt werden. Mitunter erhalten Fahrer, wenn sie einen Contest gewinnen oder sich ‚vorne’ plazieren, aber auch ein Preisgeld, d.h. eine direkte finanzielle Unterstützung. Bei kleinen Contests besteht der Preis häufig ‚nur’ aus Sachmitteln, während große Contests, wie beispielsweise die ‚Globe-Shoes-Worldchampionships’, die einmal jährlich in den Dortmunder Westfalenhallen ausgetragen werden, durchaus mit mehreren Tausend Euro dotiert sind. Darüber hinaus besteht auch noch die Möglichkeit der direkten finanziellen Ressourcenschöpfung mittels Sponsoring, d.h. der Fahrer bekommt von der Firma, die ihn sponsert, regelmäßige Zahlungen. Diese Variante wird in Deutschland, im Gegensatz zu den USA, allerdings eher selten praktiziert. Infolgedessen gibt es nur wenige ‚Pro-Skater’, die in Deutschland alleine durch die Ausübung ihres Sports ihren Lebensunterhalt bestreiten können, (zu nennen ist hier beispielsweise Florentin Marfaing, der allerdings mittlerweile durch amerikanische Firmen gesponsert wird). (2) Skateshops werden in der Regel von Skateboardern betrieben, denn um einen solchen Laden zu führen, benötigt man neben dem kaufmännischen ‚Know160 161 How’ ein hohes Maß an Insiderwissen. Nicht nur sind Skateboarder im Hinblick auf Produktberatung ausgesprochen anspruchsvolle Kunden, auch das zum Verkauf angebotene Equipment in Form von Kleidung und das Material sowie die Ausstattung müssen den hohen Ansprüchen der Skateboarder gerecht werden. D.h., dass die zum Verkauf stehende Ware qualitativ hochwertig sein sollte, und vor allem, dass die ‚Marken der Szene’ wie beispielsweise ‚Black Label’, ‚Jama’, ‚Sleibnir’, ‚Airwalk’, usw. erhältlich sein sollten. Skateboarder legen Wert darauf, dass sie die von ihnen benötigten Artikel in einem ihres Erachtens ‚authentischen’ Shop kaufen, in dem sich sozusagen der ‚Lifestyle’ der Szene widerspiegelt. Dementsprechend genügt es nicht, die ‚richtigen’ Produkte anzubieten, sondern zusätzlich müssen im Laden szenerelevante Informationen erhältlich sein – z.B. in Form von Flyern und anderen Printmedien. Über dezidierte Kenntnisse in Bezug auf in der Szene angesagte Marken, angesagte Spots, Produktqualität und notwendige Informationen verfügen ausschließlich Personen, die selbst der Szene angehören, denn die Vorliebe für bestimmte Marken und Spots und die ‚Halbwertzeit’ der Informationen ist in der Skater-Szene derartig schnelllebig, dass nur der kontinuierliche SzeneAufenthalt die Aktualität und somit den Nutzen der informativen Beratung für den Kunden garantiert. Die fachliche Beratung der Kunden erfordert überdies, dass der Verkäufer selbst über Skate-Erfahrungen verfügt, denn nur die eigene Aktivität ermöglicht ihm, glaubhaft zu vermitteln, welche Rollen sich beispielsweise für welchen Belag eignen oder wie das Fahrgefühl sich mit der Wahl des Boards ändert. Dementsprechend ist es nur einem Szeneangehörigen möglich, seinen Betrieb so zu gestalten, dass er von den Szenegängern als ‚authentisch’ empfunden wird. Es gibt zahlreiche ‚unabhängige’ Skateshops, die von Personen aus der Szene betrieben werden. Die in Münster ansässige Firma Titus bietet aber auch die Möglichkeit, einen Laden nach dem Franchise-Prinzip zu betreiben, was bedeutet, dass dem Betreiber Räumlichkeiten, Ausstattung und Firmennamen gestellt werden, dieser ansonsten aber selbständig arbeitet. (3) Um eine Skatehalle zu führen, ist ein ähnlich hohes Maß an skaterbezogenem ‚Know-How’ notwendig wie beim Betreiben eines Skate-Shops, allerdings bezieht sich in diesem Fall das benötigte Szenewissen auf Hiermit ist gemeint, dass der Skater in der Lage ist, zahlreiche (vorwiegend) schwierige Tricks zu stehen. So legt die Firma ‚Black Label’ beispielsweise auf ein Punk-Rock spezifisches Image wert, während bei der Firma ‚Seek’ eher ein Hip-Hop-Image gefragt ist. 64 andere Bereiche. Auch hier sind zunächst kaufmännische Kenntnisse gefragt; zusätzlich werden jedoch gastronomie-bezogene Kenntnisse benötigt, da die meisten Skatehallen über eine Bar oder einen Imbiss verfügen. In erster Linie aber müssen SkatehallenBetreiber sich mit ‚Obstacles’ und ‚Halfpipes’ auskennen, d.h. sie müssen wissen, wie einzelne Hindernisse und Rampen aussehen, aus welchem Material sie bestehen, wie hoch und wie breit sie sein müssen, und vor allem, wie der ‚Parcours’ gestaltet werden muss, d.h. in welchen Abständen und in welcher Reihenfolge die einzelnen Elemente angeordnet sein müssen, damit sie mit Skateboards gut befahren werden können. Sind die Rampen nicht exakt auf die Bedürfnisse der Skateboarder abgestimmt, d.h. sind die Hindernisse nur schwer befahrbar162 oder, szenesprachlich ausgedrückt, 'unskateable' oder bieten sie nicht den erwünschten Spaß- bzw. Erlebnischarakter163, werden sie schlicht nicht genutzt und die Halle kann somit nicht weiter existieren. Dieses Wissen ist kaum durch theoretische Prozesse erlernbar. Einzig Skateboarder verfügen über ein gutes Gespür für eine optimal 'skatebare' Rampenlandschaft. (4) Für die Organisation von Events ist zunächst einmal eine gute Kenntnis verschiedener möglicher Veranstaltungsorte unerlässlich. In Frage kommen sowohl Skatehallen als auch Skateparks. Ein ContestVeranstalter muss somit über die ‚SkateboardInfrastruktur’ in Deutschland und über die Ausstattung der potentiellen ‚Locations’ sehr genau informiert sein, um einen geeigneten Ort zur Durchführung des von ihm geplanten Skate-Wettbewerbs zu finden. Lässt sich kein adäquater Veranstaltungsort ausfindig machen, besteht die Möglichkeit, eigens für den Contest eine Rampenlandschaft zu 'erschaffen' bzw. erschaffen zu lassen.164 Um hierbei wiederum den Ansprüchen und Erwartungen von Skatern entsprechen zu können, sind die bereits beschriebenen spezifischen ‚Rampenkenntnisse’ unerlässlich. Neben den Kenntnissen über mögliche Veranstaltungsorte muss ein Veranstalter über gute Kontakte zu den Hallen- und Park-Betreibern verfügen, um Termine und Konditionen für das Event zu verhandeln, denn gegenüber fremden bzw. szenefernen Personen zeigen sich die Geschäftsführer von ‚Skate-Locations’ häufig ausgesprochen misstrauisch und verhandlungsunwillig. Außerdem muss er über Kontakte zu guten Fahrern verfügen, deren aktive Teilnahme an der Veranstaltung diese für viele andere Fahrer und Zuschauer erst attraktiv macht. Um die Leistung der am Contest teilnehmenden Skater bewerten zu können, werden außerdem so genannte ‚Judges’165 benötigt, die aus der Szene rekrutiert werden müssen. Für die Organisation von Events sind also komplexe Kompetenzen im Zusammenspiel mit Szenewissen und guten Szenekontakten notwendig. Über diese vielschichtigen Kompetenzen verfügen in der Regel nur langjährige Szenegänger. Szenefremden Personen hingegen ist es nahezu unmöglich, einen Skate-Wettkampf zu veranstalten, der von Szenegängern akzeptiert wird. 5.2.3 Allgemein alltagspraktisch relevante Kompetenzen Im Zuge ihrer sportlichen Aktivitäten bilden Skateboarder vor allem ein starkes Durchhaltevermögen aus, da viel Übung notwendig ist, und Stagnationsphasen, in denen keine sichtbaren Fortschritte in Bezug auf das sportliche Leistungsvermögen erkennbar werden, auszuhalten sind. Das hier erworbene Durchhaltevermögen kann naheliegenderweise auch in allen möglichen (außerszenischen) Alltagssituationen von erheblichem Nutzen sein. Eine weitere Kompetenz, die sich beim Skateboarden herausbildet, ist Selbstüberwindung. Skater sind bei der Ausübung ihres Sports immer wieder mit Situationen konfrontiert, in denen sie mit persönlichen Ängsten umgehen müssen, beispielsweise, wenn sie das erste Mal die senkrechte Wand einer Halfpipe hinunter fahren oder eine steile Treppe mit einem Trick bewältigen. Die Überwindung der eigenen Furcht fördert die Bereitschaft, sich auch im Alltag beängstigenden Situationen zu stellen, um diese zu meistern. Darüber hinaus wird dergestalt die Fähigkeit zur angemessenen Selbsteinschätzung gefördert, denn ein Skater muss einzuschätzen lernen, ob seine sportlichen Fähigkeiten ausreichen, um einen bestimmten schwierigen Trick zu meistern. Überschätzt der Skater sich, 162 Dies ist beispielsweise dann der Fall, wenn Anlaufwege zu kurz bemessen sind, so dass aufwendige Tricks nicht mehr möglich werden, oder wenn sie einen schlechten Belag haben, beispielsweise zu glatt sind, so dass die Rollen der Skateboards nicht richtig greifen können. 163 164 165 Das Fehlen des Spaß- bzw. Erlebnisfaktors kann eintreten, wenn die Rampen z.B. zu flach sind oder der der ‚Parcours’ nicht genügend Abwechslung bietet. Diese Alternative wird jedoch eher selten praktiziert. ‚Judges’ werden die Kampfrichter bei einem Skate-Contest genannt. 65 kann es zu schweren Verletzungen kommen. D.h. der ständige Umgang mit Grenzsituationen fördert sowohl die Fähigkeit zur Selbstüberwindung als auch zur Selbsterkenntnis. Skateboarder lernen überdies, wie sich Konflikte gütlich beilegen lassen. Bedingt durch den Lärm, den das Fahren verursacht , und durch die teilweise rasante Fahrweise einiger Skater kommt es sehr häufig zu Auseinandersetzungen mit Ordnungskräften, Anwohnern und Passanten. Skateboarder lernen früh, dass es verschiedene Möglichkeiten gibt, Konflikte zu bewältigen, und denken sich häufig selbst kreative Problemlösungsvorschläge aus. Sie setzen sich mit Anwohnern oder Behörden auseinander, um für ihre Belange einzutreten. So ist beispielsweise in Zürich auf einem öffentlichen Platz eine Regelung getroffen – und mit entsprechenden Hinweisschildern ausgewiesen – worden, die besagt, dass nur zu bestimmten Zeiten geskatet werden darf, während zu anderen Zeiten dieser Platz von Passanten zur Erholung genutzt werden kann. Diese ‚Verkehrsproblem’-Lösung war von Skateboardern erdacht und mit den städtischen Behörden ausgehandelt worden. Im Zuge solcher Art Konfliktbewältigung erlangen Skateboarder eine hohe Kompetenz in Bezug auf diskursive Aushandlungsstrategien, auf Kompromisslösungen und auf einen diplomatischeren Umgang mit Mitmenschen. Skateboarding ist symptomatischerweise mit einem hohen Verletzungsrisiko verbunden. Schon wenn man sich auch nur einige Minuten an einem Spot aufhält, wird deutlich, dass Stürze nahezu ständig passieren. Prellungen und Schürfwunden stehen ‚auf der Tagesordnung’ eines jeden aktiven Skaters. Häufig kommt es zu Bänderrissen und Knochenbrüchen. Die alltägliche Erfahrung von Schmerz gehört also zum Alltagsleben von Skateboardern. Hierdurch lernen sie zum einen einzuschätzen, wie viel sie ihrem – in der Regel ohnehin geschundenen – Körper noch zumuten können. Zum anderen lernen sie, adäquate Erste-HilfeLeistungen zu erbringen. Sie wissen, wie Schürf- oder Platzwunden versorgt werden müssen, sie können einschätzen, wann eine ernsthafte Verletzung das Eingreifen eines Arztes notwendig macht, welche Verletzungen hingegen ‚harmlos’ genug sind, um von den Skatern selber versorgt werden zu können. Schließlich erwerben Skateboarder durch die vielfältigen Reiseaktivitäten zu Contests oder zu attraktiven Spots schon früh Selbstständigkeit, d.h., sie lernen, sich in einer fremden Umgebung selbstständig zurechtzufinden und für sich selber zu sorgen. Da auch häufig Reisen ins Ausland unternommen werden, erwerben sie zusätzlich Kompetenzen im Umgang mit anderen Kulturen und verbessern ihre Fremdsprachenkenntnisse. 5.2.4 Nicht-zertifizierte berufspraktisch relevante Kompetenzen Auch in der Skater-Szene werden neben solchen allgemein alltagspraktischen auch berufspraktisch relevante Kompetenzen erworben – vorwiegend allerdings solche, die sich nicht durch ‚Zertifikate’ nachweisen lassen. Ein Beispiel hierfür ist die Tätigkeit des ‚Teammanagers’. Ein Teammanager hat die Aufgabe, ein SkateboardTeam mit mehreren Fahrern zu betreuen. In der Regel ist er angestellt bei einer Skateboardfirma, welche verschiedene Fahrer sponsert, die das zu betreuende Team bilden. Das Aufgabenspektrum des Teammanagers ist weit gesteckt: Er muss die Fahrer mit Informationen über relevante Contests versorgen, Demos (d.h. Vorführauftritte) ausrichten, auf denen Fahrer sich und ihr Können präsentieren können, den Fahrern das von der Firma gesponserte Material zukommen lassen, Skateboard-Touren organisieren, das Team zusammenhalten, ggf. Streitigkeiten innerhalb des Teams schlichten, etc. Das bedeutet, dass ein Teammanager vor allem über ein hohes Maß an organisatorischen und sozialen Kompetenzen verfügen muss. Dieses Kompetenzbündel lässt sich exemplarisch an der Durchführung einer Tour verdeutlichen: Der Teammanager muss im Vorfeld herausfinden, wo Contests stattfinden und darauf abgestimmt einen Zeitplan erstellen. Er muss Reise- und Übernachtungsmöglichkeiten organisieren, d.h. er muss Fahrzeuge beschaffen und Flüge und Hotels für die Fahrer buchen. Er muss den Fahrern die notwendigen Informationen über relevante Zeiten und Orte und ihre Tickets zukommen lassen. Außerdem muss er sich mit den Veranstaltern der Contests in Verbindung setzen, die Fahrer anmelden und dafür sorgen, dass die Startgelder bezahlt werden. Vor Ort muss er Kontakt zu den Contest-Organisatoren halten und die Fahrer bei Verhandlungen mit diesen unterstützen – keineswegs nur, aber beispielsweise auch dann, wenn Verständigungsschwierigkeiten durch Sprachbarrieren auftauchen. Auch für andere Probleme, die Fahrern entstehen können, ist der Teammanager zuständig, z.B. dann, wenn diese ihre 66 Ausweispapiere oder ihre Tickets verlieren. In solchen Fällen muss der Teammanager sich um die Wiederbeschaffung der abhanden gekommenen Dokumente kümmern. Wenn innerhalb des Teams Konflikte auftreten, ist es Aufgabe des Teammanagers diese zu schlichten. Dergestalt muss ein Teammanager also über vielfältige Kompetenzen verfügen – über Kompetenzen, die ungefähr dem generellen Anforderungsprofil eines Sportmanagers entsprechen, wodurch er sich durchaus als qualifiziert für diesen bzw. eine solche Art von Job auch außerhalb der Skater-Szene erweisen kann. 5.2.5 Quasi-zertifizierte berufspraktisch relevante Kompetenzen Engagierte Skater produzieren (mehr oder weniger) regelmäßig erscheinende Fanzines, die unter Szenegängern verteilt und auf Events oder Konzerten zum Stückpreis von 1-2 € verkauft werden.166 Die ‚Redakteure’ dieser Fanzines verfügen in der Regel nicht über eine formalisierte Ausbildung im Medienbereich. Sie sind lediglich einschlägig interessierte Szenegänger, die einfach Spaß am Schreiben von Texten haben. Für die Erstellung ihrer Artikel bzw. für die Produktion der Fanzines erhalten sie in der Regel kein Entgeld. Auch in (mehr oder weniger) professionell gemachten Szenepublikationen, wie beispielsweise dem ‚Monster-Skateboard-Magazin’ oder dem ‚Boardstein-Magazin’, erscheinen häufig Artikel von Szenegängern, die nicht über eine journalistische Ausbildung verfügen. Dennoch werden durch das regelmäßige Schreiben von Fanzine- oder SzenemagazinArtikeln journalistische Grundkenntnisse erworben. Hegt ein solcher ‚schreibender Skater’ Ambitionen, im journalistischen Bereich auch außerhalb der Szene dauerhaft Fuß zu fassen, dann kann er unter anderem seine seine veröffentlichten Artikel bei potentiellen Arbeitgebern als Arbeitsprobe einreichen (gerade im Medienbereich müssen die Fähigkeiten eines Bewerbers ja nicht unbedingt mittels offizieller Zertifikate belegt werden). Dementsprechend bietet ein publizistisches Engagement dem Szenegänger die Möglichkeit, seine Fähigkeiten durch Quasi-Zertifikate in Form von Publikationen nachzuweisen und sich derart auch über die Szene hinaus beruflich in einem Feld mit guten Einkommenschancen zu positionieren. 166 167 Auch im Bereich der Fotografie und der Videokunst können in der Skater-Szene Quasi-Zertifikate erworben werden: Skate-Fotos und -Videos stellen hier ein wichtiges Medium dar, um Leistungen von Fahrern ästhetisch ambitioniert zu dokumentieren. Dementsprechend lassen sich auch an jedem Skate-Spot Szenegänger beobachten, welche die Leistung von Fahrern mit Fotoapparat oder Videokamera aufzeichnen. Bei Contests versammeln sich teilweise mehr Fotografen und Filmer bei den Rampen als Teilnehmer. Jede Bewegung der Fahrer wird in dieser Form ‚festgehalten’. Hierbei entwickeln die Fotografen mitunter höchst beeindruckende Fähigkeiten im Bereich der Bewegungsfotografie und im Umgang mit Kameratechniken verschiedenster Art. Da die Fotos zumeist in Eigenarbeit entwickelt und auch die Filme von den Kameraleuten üblicherweise selber geschnitten werden, werden zusätzlich umfassende praktische Kompetenzen im Umgang mit Entwicklungs- und Schneidetechniken erworben. Dadurch dass die Bilder und die Videos ja auch selektiert und geschnitten werden müssen, wird der Sinn für ästhetische Aspekte der Wirkung von Bewegungen im Bild geschult. Der in diesem Bereich engagierte Szenegänger hat die Möglichkeit, seine Kompetenzen durch die Vorlage seiner Fotos und Videos nachzuweisen. Diese Werke können beispielsweise verwendet werden, um Zugang zu einem künstlerischen Studiengang zu erhalten, wenn hierfür Arbeitsproben vorgelegt werden müssen. Im Bereich Presse- und Öffentlichkeitsarbeit ist es ohnehin nicht nur möglich, sondern üblich, ohne eine formalisierte Ausbildung, sondern allein durch den Nachweis gelungener Arbeitsproben, eine Anstellung als Fotograf zu bekommen. Der Medienbereich bietet noch eine weitere Möglichkeit, sich beruflich zu positionieren: Im Zuge des ‚Internet-Booms’ der letzten Jahre sind auch in der Skater-Szene zahlreiche (mehr oder weniger gelungene) szenespezifische Homepages entstanden. Diese Internet-Seiten werden, ähnlich wie die Fanzines, von technisch ambitionierten Skateboardern erstellt, um andere Skater zu informieren, aber auch, um sich mit ihnen auszutauschen.167 Dabei eignen sich Szenegänger eben oft auch hohe technische Kompetenzen im Umgang mit Computern und dem Medium ‚Internet’ an: Während sie lernen, welche Schritte z.B. Exemplarisch genannt seien hier ‚Pool Dust’, ‚Mhueller’ oder ‚Three Courts’. Anders als bei ‚klassischen’ Print-Medien haben Rezipienten von Web-Seiten typischerweise durch eigens zu diesem Zweck eingerichtete Foren oder Chats auf der jeweiligen Internetseite die Möglichkeit miteinander zu kommunizieren. 67 notwendig sind, um eine Homepage zu erstellen, üben sie zumeist fast zwangsläufig auch immer anspruchsvollere Programmiertechniken. Speziell im Bereich der neuen Medien, in dem es für viele Tätigkeiten bis dato keine eindeutig formalisierten Ausbildungsgänge gibt, können Szenegänger folglich auch außerhalb des engeren Szenekontexts relativ problemlos tätig werden. Ihre Fähigkeiten können sie etwa durch von ihnen programmierte Internetseiten nachweisen. Beschäftigungsmöglichkeiten eröffnen sich hier beispielsweise als Web-Designer. 5.2.6 Formal-zertifizierte berufspraktisch relevante Kompetenzen Schließlich besteht auch in der Skater-Szene die Möglichkeit, eine formalisierte Berufsausbildung zu absolvieren. Vielfältige Möglichkeiten bietet hier beispielsweise die Firma ‚Titus AG’, ein vor 25 Jahren von Skatern gegründeter Betrieb, der mittlerweile über 450 Mitarbeiter beschäftigt. Wenngleich die Unternehmensstruktur zunehmend komplexer geworden ist und sich das Betätigungsfeld stark ausgeweitet hat, lässt sich im Internet-Portrait dieser Firma (www.titusag.com) anhaltend nachlesen: „Mit Skateboarding sind wir groß geworden, hier ist unser Ursprung.“ Unternehmen wie diese bieten derzeit eine ganze Palette an Ausbildungsgängen und Beschäftigungsmöglichkeiten für ganz unterschiedliche Berufsbilder an: Einzelhandelskauffrau, Produktmanager, Callcenter-Agent, Sekretärinnen, Finanzbuchhalter, Lohnbuchhalter, Personalentwickler, PR-Fachleute, Eventmanager, Designer, Mediengestalter, Webdesigner, Verlagskaufleute, Redakteure, Fotografen, Data Base Manager, Datenbank-Spezialisten, PC-Spezialisten, Programmierer, Logistiker und Fachkräfte für Lagerwirtschaft. Wenngleich dieser mittlerweile mittelständische Betrieb eine Ausnahme gegenüber dem Gros der Szenebetriebe darstellt (die zumeist eher klein sind und ihren Aufgabenbereich auf ein spezifisches Aufgabenspektrum beschränken), lässt sich an dieser Job-Liste erkennen, wie vielfältig und facettenreich das Spektrum der Möglichkeiten inzwischen ist dafür, innerhalb der Szene auch Zertifikate für Berufskompetenzen zu erwerben. 68 6. Das Bildungsprogramm der LAN-Szene 6.1 Szeneportrait168 6.1.2 Soziodemographische Merkmale der Szenegänger 6.1.1 Entstehung und Entwicklung Spätestens seit dem ‚Amoklauf’ eines Schülers in Erfurt im Mai 2001 ist die LAN-Szene169 und ihre Anhängerschaft verstärkt in den Fokus öffentlicher Aufmerksamkeit geraten. Bis dahin scheint das Phänomen kaum bzw. gar kein öffentliches Interesse geweckt zu haben. Tatsächlich aber beginnt die Geschichte der LAN-Szene bereits im Jahr 1993, als Jugendliche damit begannen, erste Treffen zu arrangieren, um gemeinsam die damals neuartigen ‚Multi-Player-Games’ an ihren Computern zu spielen. Diese neue Variante des Computerspielens ermöglichte es erstmals mehreren Personen gleichzeitig, ihre Spielfiguren auf einem Bildschirm zu steuern und dabei an ein- und demselben Spiel teilzunehmen. Bereits kurz nach der Markteinführung dieser Computerspiele bildeten sich erste Gruppen, die sich regelmäßig in privaten Räumlichkeiten zum vernetzten Spielen trafen. Diese Zusammenkünfte weniger jugendlicher ‚Computerfreaks’ haben sich im Laufe der letzten Jahre zu großen (professionell) organisierten Veranstaltungen (LANPartys) entwickelt; aus vereinzelten Spielergruppierungen entstand eine seither fortwährend expandierende jugendkulturelle Gesellungsform, die sich selbst LAN- bzw. Gaming-Szene nennt. Den Statistiken über Veranstaltungs- und Teilnehmerzahlen von ‚Planetlan’, einem der beiden bedeutendsten Informationsportale der deutschen LAN-Szene, lässt sich entnehmen, dass jährlich ca. 1000 LANPartys (mit insgesamt ca. 140.000 Besuchern) stattfinden. Die darin dokumentierten Teilnehmerzahlen aus den Jahren 2000 bis 2003 belegen, dass in Deutschland durchschnittlich ca. 2700 Jugendliche pro Wochenende LAN-Veranstaltungen besuchen, wobei Nordrheinwestfalen im nationalen Vergleich zu den Hochburgen der LAN-Szene zählt. Insbesondere im Ruhrgebiet werden jede Woche mehrere Veranstaltungen mit zwischen 50 und 500 Teilnehmern durchgeführt. 168 169 Die große Mehrheit der Netzwerk-Spieler ist zwischen 13 und 27 Jahre alt. Auf öffentlichen LAN-Partys, bei denen das Mindestalter bei 16 Jahren liegen muss, dominiert die Gruppe der 16- bis 24-Jährigen. Viele jüngere Angehörige der Szene spielen aufgrund der gesetzlich festgelegten Altersbegrenzung vorwiegend auf kleineren Partys an privaten Orten oder im Internet. Die LAN-Szene ist stark männlich dominiert, wenngleich zwischenzeitlich vermehrt auch Teilnehmerinnen bei LAN-Partys anzutreffen sind. Zwar engagieren sich Mädchen und Frauen bei LAN-Partys noch immer hauptsächlich in Randbereichen wie dem Rahmenprogramm (z.B. bei der Vergabe von Preisen), der Bewirtung oder der Besucherbetreuung, sie spielen zunehmend aber auch selber. So wurden in den letzten zwei Jahren erheblich mehr Spielerinnen als noch in den Vorjahren in der Szene registriert. Ihre spielerischen Fertigkeiten und Fähigkeiten, die sie sowohl in reinen Frauenteams als auch in gemischten Teams unter Beweis stellen, bewegen sich auf dem gleich hohen Niveau wie die ihrer männlichen Mitspieler und Kontrahenten. Auch hinsichtlich ihrer Spielpräferenzen unterscheiden sie sich nicht erkennbar von den männlichen Szenegängern. Vermutungen, dass Frauen eher gewaltfreie Spiele bevorzugen, können von uns also nicht bestätigt werden. Die Auswahl der Spiele hängt bei Spielern beiderlei Geschlechts vielmehr stark von den je aktuell auf dem Softwaremarkt angebotenen Produkten ab. Die Frage der ethnischen Zugehörigkeit scheint in der LAN-Szene keine große Rolle zu spielen, wenngleich auffällt, dass Angehörige fremder Kulturen zahlenmäßig nicht sehr stark bei LAN-Veranstaltungen vertreten sind. Dies mag nicht zuletzt darauf zurückzuführen sein, dass die Kosten für die Teilnahme an LAN-Partys relativ hoch sind, weil jeder Teilnehmer Siehe dazu auch Tepe 2003 sowie www.jugendszenen.com. Die Abkürzung LAN steht für ‚Local Area Network’. Diese technische Bezeichnung umschreibt lokal begrenzte Computer-Netzwerke, die – anders als das Internet – nur einem jeweils bestimmten Personenkreis zugänglich sind. 69 über einen leistungsstarken Computer und über die Originalsoftware der Spiele verfügen können muss. Gerade in grenznahen Gebieten sind bei LAN-Events aber durchaus Teilnehmer verschiedener Nationalitäten vertreten. 6.1.3 Szenedifferenzierungen Analytisch lassen sich die Aktivitäten von Mitgliedern der LAN-Szene den drei Tätigkeitsbereichen Spielen (1), Veranstalten (2) und Berichterstattung (3) zuordnen.170 Szenegänger sind häufig auf irgendeine Weise in allen drei Bereichen tätig, wenngleich sie meist einen Interessensschwerpunkt auf einem Gebiet erkennen lassen. (1) LAN-Spieler treffen sich in der Regel, um eine unterhaltsame Zeit mit Gleichgesinnten zu verbringen und sich in sportlich motivierten Wettkämpfen miteinander zu messen. Zumeist bilden Spieler feste Teams, die in der Szene ’Clans’ genannt werden, um gemeinsam an Veranstaltungen teilzunehmen. Nicht selten sind Clans hierarchisch strukturiert: es gibt einen Anführer (Leader) und um ihn herum weitere Mitglieder, die – je nach spielerischen Fähigkeiten und Vorlieben – verschiedene Aufgaben im Clan übernehmen. Einzelspieler, die nicht in Clans organisiert sind, schließen sich bei Veranstaltungen temporär zu einem Spielteam zusammen. Bei LAN-Spielen geht es (fast) immer darum, möglichst viele Punkte zu erzielen und damit am Ende, häufig nach mehreren Spielrunden, besser abzuschneiden als der Gegner. Beim Spiel ‚Counter Strike’ – einem der beliebtesten Spiele in der Szene – treten in der Regel zwei Clans mit jeweils fünf Personen gegeneinander an. Das Spielfeld ist eine labyrinthähnliche, drei-dimensionale virtuelle Umgebung (ein Straßenzug, eine Lagerhalle oder ähnliches). In dieser Umgebung steuern die Spieler jeweils eine eigene Spielfigur (einen so genannten Avatar), indem sie ihre (Computer-)Maus betätigen und eine Reihe unterschiedli- cher Tastenkombinationen betätigen. Die Spieler nehmen aus der Ich-Perspektive am Spielgeschehen teil, d.h.: jeder Spieler sieht quasi durch die Augen seiner Figur die Situation, in die sie auf dem Bildschirm gestellt ist. Beide Teams erhalten zu Beginn einer Partie bestimmte Aufträge erteilt, die sie im Spiel erfüllen müssen. Es geht beispielsweise darum, in einer begrenzten Zeit (virtuelle) Bomben an bestimmten Orten in der virtuellen Umgebung zu legen und detonieren zu lassen (bzw. für die andere Mannschaft, genau dies zu verhindern), (virtuelle) Geiseln zu befreien (bzw. deren Befreiung zu verhindern) usw. So nimmt während einer Spielrunde jeweils ein Team die Rolle der ’Guten’ und das andere die der ‚Bösen’ ein.171 Um bei ‚Counter Strike’ zu punkten, müssen die Teams ihre Mission erfüllen, die beispielsweise darin besteht, die Spielfiguren des gegnerischen Clans aufzuspüren und zu ‚eliminieren’. (2) Anders als die Jugendlichen, die hauptsächlich des Spielens wegen der Szene angehören, geht es einer zweiten Gruppe von Akteuren, denen eine signifikant hohe Affinität zu Computertechnik eignet, in erster Linie um das Veranstalten von LAN-Partys. Zusätzlich wird das Handeln dieser Organisatoren durch die Aussicht auf Ansehen innerhalb der Szene motiviert, das ihnen im Zuge der Durchführung gelingender Partys zuwächst. Die Veranstalter schließen sich, ähnlich den Spieler-Clans, zu kleinen Gruppen zusammen, innerhalb derer jedem Mitglied bestimmte Aufgabenbereiche zugewiesen werden (vgl. ausführlich dazu Kapitel 6.2.2). (3) Ein dritter Personenkreis innerhalb der LAN-Szene widmet sich vorrangig der Berichterstattung. Obwohl zahlenmäßig kleiner als die ersten beiden Personengruppen, ist die Gruppe der ‚Berichterstatter’ für die Innen- und Außenwahrnehmung der Szene von großer Bedeutung und kann als eine Art ‚Reflektionselite’ begriffen werden.172 Anders als die meisten Jugendszenen weist die LAN-Szene keine Printmedien wie Fanzines oder Magazine auf. Die Berichterstattung 170 Bei LAN-Partys sind neben den Spielern, Veranstaltern und Berichterstattern in der Regel auch Personen vertreten, die selbst nicht in der Szene aktiv sind, z.B. Freunde und Eltern der Spieler und Veranstalter, ortsansässige Besucher, Servicekräfte aus den Bereichen Catering und Reinigung und nicht selten auch Hallenbetreiber. 171 Zu Beginn einer Auseinandersetzung wird zwischen den Spielern festgelegt, wie viele Einzelspiele in einer Partie gespielt werden. Ähnlich wie beim Tennis kann ein ’Match’ (das unter LAN-Spielern ‚Clan-War’ heißt) aus zwei, drei oder fünf Gewinnsätzen bestehen. Nach jedem Einzelspiel werden auch beim Counter-Strike-Spielen die ‚Seiten’ gewechselt, d.h. die Teams agieren abwechselnd in der Rolle der ’Guten’ und der ’Bösen’. Auf LAN-Partys werden neben einzelnen ‚Clan-Wars’ hauptsächlich Turniere gespielt, für die sich ’Clans’ (und nur für die Dauer des Turniers gebildete Spielergemeinschaften) anmelden. Immer zwei Teams bestreiten einen ‚Clan-War’, wobei die Spielpaarungen ausgelost werden. Das Gewinner-Team qualifiziert sich für die nächste Runde, bis am Ende des Turniers das beste (also das in den einzelnen Clan-Wars erfolgreichste) Team als Sieger feststeht. 172 Zur Ausbildung verschiedener Typen von (Leistungs-)Eliten in Jugendszenen vgl. Hitz-ler/Pfadenhauer 2004. 70 über szenerelevante Ereignisse findet hier (nahezu) ausschließlich im Internet statt. Dort allerdings nutzen Szenegänger alle prinzipiell möglichen Kommunikations- und Verbreitungswege, z.B. eigene Radiosendungen oder Nachrichtenportale, um über ihre Szene zu berichten. Spiele zwischen prominenten Teams werden (teilweise live) als Video-Stream von Events im Internet übertragen. Artikel und Nachrichten können von den Lesern auch hier – ähnlich wie in Printmedien per Leserbrief – kommentiert werden. Generell lässt sich konstatieren, dass das persönliche Engagement des Einzelnen für die Szene seine Stellung und sein Ansehen in der Szene bestimmt. Einen Elite-Status und damit einhergehende Privilegien (wie z.B. kostenloser Eintritt, Freigetränke, ein guter Sitzplatz etc.) genießen vor allem Szene‚Motoren’, also solche Akteure, die das Szeneleben aktiv mitgestalten, d.h. höchst engagiert – unter zum Teil erheblichem (zeitlichen und finanziellen) Ressourceneinsatz – Veranstaltungen organisieren (wie beispielsweise die Veranstalter der ‚Circus Infernus’ und der ‚GxP’), an Spielen teilnehmen (wie z.B. die Clans ‚Mortal Team Work’ und ‚Schroet Kommando’) oder über Ereignisse berichten (wie die Redaktionen ‚PlanetLan’ und ‚LanParty.de’). 6.1.4 Alltagsweltliche Erfahrbarkeit der Szene Für Szenegänger wird die Existenz ‚ihrer‘ Szene vor allem im Zuge der Teilnahme an Veranstaltungen wahrnehmbar, wobei sich folgende drei Veranstaltungsformen unterscheiden lassen: Privat-LANs (1), LAN-Partys (2), LAN-Events (3). (1) ‚Privat-LANs’ sind Veranstaltungen, bei denen sich vor allem Freunde und nähere Bekannte in privaten Räumlichkeiten treffen, um in kleinen Gruppen mitbzw. gegeneinander Computerspiele zu bestreiten. In der Szene werden diese Treffen auch ‚Sessions’ genannt. Sie erweisen sich insbesondere für Clans als ideale Übungsmöglichkeiten, um Strategien zu ent- 173 wickeln, Spielabläufe zu analysieren und das Teamplay zu trainieren. (2) ‚LAN-Partys’ weisen demgegenüber bereits erste Professionalisierungstendenzen auf, insofern sie von einem Veranstalterteam im Vorfeld organisiert werden. Sie unterscheiden sich vom dritten Veranstaltungstypus, den ‚LAN-Events’, vor allem hinsichtlich der hier vorherrschenden Grundstimmung. Geselligkeit, Spaß und die Möglichkeit, Bekannte zu treffen, machen das besondere Flair von ‚LAN-Partys’ aus. Nicht selten gerät der ursprüngliche Grund des Zusammenkommens, das gemeinsame Spielen, zugunsten des Partyfeierns ins Hintertreffen. Vielen Teilnehmern geht es hier weniger darum, Siegpunkte zu erzielen, als vielmehr darum, alte Bekannte zu treffen und mit ihnen zu feiern. (3) ‚LAN-Events’ schließlich zeichnen sich durch einen ausgesprochen hohen Professionalisierungsgrad seitens der Veranstalter aus. Hohe Teilnehmerzahlen (bis zu 2000 Besucher) erfordern langfristige Planungen im Vorfeld. Deutlich anonymer als bei Partys treffen hier Spieler aus ganz Deutschland (und vereinzelt aus angrenzenden europäischen Ländern) aufeinander. Obwohl auch hier manche Teilnehmer nicht zum Spielen und Punkten, sondern (nur) wegen der Party anreisen, steht das Vorhaben, gegen andere Teams zu spielen, bei den meisten Besuchern im Vordergrund. Denn LAN-Events bieten Clans die Möglichkeit, Spiele gegen Kontrahenten zu bestreiten, die sonst aufgrund der geografischen Entfernung nur über das Internet möglich sind. Darüber hinaus ist ein Besuch (gerade) für ehrgeizige Spieler attraktiv, weil das Punktevergabesystem verschiedener LANGaming-Ligen (z.B. der WWCL173) so ausgelegt ist, dass es für Siege im Rahmen teilnehmerstarker Veranstaltungen mehr Punkte gibt als auf kleineren Treffen. Deshalb reisen die Teilnehmer von LANEvents nicht selten von weither an. Für Außenstehende kaum nachvollziehbar, sind sowohl LAN-Partys als auch LAN-Events ausgesprochen gesellige Anlässe und befördern das (für Szenen “Die WWCL – World Wide Championship of LAN-Gaming – ist die erste reine LAN-Party only Liga ihrer Art. Sämtliche Wettkämpfe der WWCL finden im Rahmen von LAN-Parties statt, wo sich Einzelspieler und Clans in den verschiedenen Disziplinen messen und Punkte für das Ranking der jeweiligen Länder erwerben können. Für den Veranstalter soll ein weiterer attraktiver Veranstaltungs-Höhepunkt in Form eines WWCL Turniers geboten werden, da zum ersten Mal Turniere einzelner Events in eine gemeinsame Liga zusammengefasst werden. Der Teilnehmer auf der anderen Seite kann bei jedem WWCL Turnier Punkte erwerben und so sein Ranking in der jeweiligen Disziplin verbessern. Jede LAN-Party, die gewisse Mindesterfordernisse erfüllt, ist berechtigt, WWCL Turniere abzuhalten. Diese Turniere müssen nach den Regeln der jeweiligen Disziplin ausgetragen werden. Party Veranstalter können sich registrieren und WWCL Turniere anmelden. Zum Ende der Saison wird ein Finale in den Disziplinen der WWCL Main Contests ausgetragen. An diesem Finale nehmen jeweils die besten 16 Einzelspieler oder Clans anteilig aus den jeweiligen Ländern teil, um ein letztes Mal in der Saison gegeneinander anzutreten und den Besten unter sich zu bestimmen. Den Siegern des Finales winken attraktive Preise“ (Auszug der Internetseite ‚www.wwcl.de’, Zugriff: 3.07.2004). 71 typische) ‚Wir-Gefühl’ untereinander.174 Kennzeichnend für die sich punktuell bei diesen Veranstaltungen manifestierende Gemeinschaft ist – trotz der oftmals gewaltlastigen Spielinhalte – die durchweg friedliche Grundstimmung unter allen Teilnehmern. Reale Konflikte oder gar gewalttätige Auseinandersetzungen zwischen konkurrierenden Spielern sind überaus seltene Ausnahmen. Spätestens dann, wenn sich alle Spieler an ihren Plätzen eingefunden haben, die Computer aufgebaut und verkabelt sind, Getränke und Snacks neben den Tastaturen bereit liegen und das Licht in der Halle ausgeschaltet wird, so dass nur noch mehrere hundert Bildschirme flimmern, wissen alle, dass die Party begonnen hat. Das Ambiente gleicht nun ehestens einem multimedialen Ferienlager. Jenseits der Veranstaltungen, die Akteuren der LANSzene als Treffpunkte dienen, um Beziehungen zu knüpfen und zu stabilisieren, die für den Bestand und die weitere Entwicklung der Szene von existentieller Bedeutung sind und beim Einzelnen ein subjektives Zugehörigkeitsgefühl hervorrufen, ist die LAN-Szene für den Szenegänger auch im Internet allgegenwärtig. Dabei wird die Nutzung des Internets nicht allein auf den Austausch von Informationen und Meinungen beschränkt. Spieler nutzen spezielle ‚Internet-GameServer', um online mit- bzw. gegeneinander zu spielen. Dazu melden sie sich über eine Internetverbindung am jeweiligen Server an. Vom Ablauf her funktioniert das ’Online-Spielen’ dann genauso wie das Spielen während einer Veranstaltung, allerdings mit dem (gravierenden) Unterschied, dass die Übertragungsgeschwindigkeit der Daten via Internet deutlich langsamer ist als in einem lokalen Netzwerk. So ist es (mit einigen Defiziten hinsichtlich der Spielqualität) möglich, von zuhause aus mit anderen ein Spiel zu bestreiten, unabhängig davon, an welchem Ort sich die Mitspieler aufhalten. Durch diese technische Möglichkeit können gerade Clans auch ohne großen Koordinationsaufwand für (Trainings-)Spiele ‚zusammenkommen’. Spieler aus unterschiedlichen Regionen Deutschlands (vereinzelt auch aus ganz Europa), die sich online kennen gelernt haben, vereinbaren dann wiederum Treffen auf LAN-Partys, um bestehende Kontakte zu intensivieren.175 6.2 Kompetenzen in der LAN-Szene 6.2.1 Basale szeneintern relevante Kompetenzen Auf den ersten Blick scheint die Teilnahme an einer LAN-Party keine spezifischen Kompetenzen zu erfordern: Junge Leute treffen sich an einem vereinbarten Ort, setzen sich an einen Computer und fangen an zu spielen. Es verwundert deshalb auch nicht, dass Szenegänger auf die Frage, was man denn können müsse, um an einer LAN-Party teilzunehmen, ‚uni sono’ mit Antworten aufwarten wie: „Nichts. Du musst nur einen netzwerkfähigen Rechner mitbringen“. Ein Newcomer oder Szenefremder steht allerdings schon kurz nach dem Entschluss zur Teilnahme vor einigen (Handlungs-)Problemen, die auf ein implizites Problemlösungswissen der Szene-Insider schließen lassen. So muss der LAN-Party-Teilnehmer zunächst einmal in Erfahrung bringen, wo eine Veranstaltung stattfindet. Diese Informationen sind (fast) ausschließlich auf in der Szene einschlägig bekannten Internetseiten zu finden. Die für die deutsche LAN-Szene zentralen Informationsseiten sind ‚www.planetlan.de’ und ‚www.lanparty.de’. Dort können Angaben über die Besucherzahlen, die Veranstalter, die angebotenen Turniere sowie die eingesetzte Technik abgerufen werden. Die Nutzung dieser Informationsangebote setzt spezifische Kenntnisse über sprachlich-kommunikative Eigenheiten der Szene voraus. Denn Informationen werden hier in einem szenetypischen Jargon vermittelt, der sich aus einer Kombination von technischen Fachtermini und aus dem Englischen abgewandelten Begriffen (so genanntem ‚Denglisch’) zusammensetzt. Außerdem tauchen immer wieder ‚nick names’ von Spielern, Clans, Veranstalterteams sowie Abkürzungen von Computerspielen auf diesen Internetseiten auf, die für einen Szenefremden zum größten Teil unverständlich sind. 174 „Ein Event durchbricht die Routinen und Zwänge des Alltags, es verspricht ein außeralltägliches Erlebnis, auf das man mit Freude und Spannung wartet, auf das man hinlebt“ (Gebhardt 2000: 19). 175 An dieser Stelle ist anzumerken, dass nicht alle Online-Spieler der LAN-Szene zuzuordnen sind. Die Zahl der Jugendlichen, die nur im Internet spielen, ist deutlich höher als die Zahl derer, die der LAN-Szene zuzurechnen sind. Erst durch Besuche auf Veranstaltungen, durch die Teilnahme an Diskursen und die (soziale) Vernetzung mit Gleichgesinnten weisen sich Spieler als Angehörige der LAN-Szene aus. 72 Von den zentralen Partyportalen verweisen zahlreiche Links zu Internetseiten einzelner Veranstalter. Dort findet der Seitenbesucher detaillierte Angaben über das Veranstalterteam, die Eintrittskosten, das Rahmenprogramm, die technische Ausstattung, bereits angemeldete Besucher sowie die festgelegte Sitzordnung einer Party. Diese Informationen geben Szeneinsidern Aufschluss über den Erlebniswert bzw. die Qualität einer Party. Ein Qualitätskriterium ist unter anderem die Anzahl der von dem jeweiligen Team bereits durchgeführten Veranstaltungen und dessen Ansehen innerhalb der Szene. Haben Veranstalter bereits in der Vergangenheit bewiesen, dass sie ‚gute’176 Partys organisieren und durchführen können, sind das die besten Voraussetzungen dafür, auch für kommende Partys ausreichend Teilnehmer mobilisieren zu können. Fallen die im Internet explizierten und somit öffentlich zugänglichen Bewertungen der Besucher hingegen tendenziell eher negativ aus, dann wird es für Veranstalter mitunter schwierig, ausreichend viele Spieler für eine weitere Party zu finden. Des Weiteren geben Informationen über die eingesetzte Technik (Hardware) – im Verhältnis zur erwarteten Besucherzahl – erfahrenen Szenegängern Aufschluss darüber, ob mit technischen Ausfällen während einer Veranstaltung zu rechnen ist. Hinweise über die Sitzordnung und die Art der vorhanden Tische und Bänke sind für Spieler wichtige Informationen über die Bequemlichkeit vor Ort. Da LAN-Partys in der Regel ein ganzes Wochenende andauern und Besucher diese Zeit überwiegend sitzend verbringen, ist für sie die Frage bedeutsam, ob sie gepolsterte Sitzmöbel zu erwarten haben oder ob sie entsprechend vorsorgen, d.h. diverse Polsterungen selbst mitbringen müssen. Sind die Tische zu klein und der um einen Sitzplatz herum zur Verfügung stehende Platz zu eng bemessen, hat das Auswirkungen auf die Art und den Umfang der mitgeführten Gerätschaften und Accessoires. Zum Dechiffrieren solcher Informationen benötigen Szenegänger eine hermeneutische Kompetenz zur Rezeption von Internetseiten und weit reichende Kenntnisse über in der Szene aktive Akteure, über technische Standards sowie Erfahrungswerte aus früheren Partybesuchen. Der Besuch einer Party und mehr noch eines Events impliziert die Absicht des Besuchers, dort auch an gemeinsamen Computerspielen teilzunehmen. Ein Teilnehmer muss in der Regel im Vorfeld der Party wissen, welche Spiele auf der Party gespielt werden, wo er die benötigte Software beziehen kann und wie er sie auf seinem Rechner installieren muss, damit sie problemlos ‚läuft’. Die stetige Weiterentwicklung der Computerspiele, vor allem dahingehend, dass die multimedialen Elemente immer aufwändiger konzipiert werden, erfordert sozusagen ’gleichziehend’ die kontinuierliche Verbesserung der Computersysteme. Akteure der LAN-Szene sehen sich ständig dazu herausgefordert, den eigenen Computer den hier gängigen Standards anzupassen. Diese Standards sind allerdings nirgendwo schriftlich festgehalten, sondern werden im Zuge des regelmäßigen Erfahrungsaustausches von Szenegängern sozusagen ‚generiert’: Auf verschiedenen in der Szene bekannten Internet-Portalen berichten diese im ihnen eignenden Szene-Jargon täglich über Neuigkeiten und ermöglichen anderen, Kommentare und Meinungen zu einzelnen Themen abzugeben. So entstehen zum Teil lange Debatten über aktuelle Entwicklungen und Trends in der Szene, die ‚face-toface’ auch auf LAN-Partys fortgeführt werden. Um sich als kompetenter Gesprächspartner an diesen Diskursen beteiligen zu können, benötigt man neben einem spezifischen fachsprachlichen Ausdrucksvermögen in hohem Maße technisches Fachwissen über Leistungsmerkmale der für das Spiel erforderlichen Hardwareelemente wie Grafikkarten, Prozessoren, Kühlungssysteme, Festplattenleistung, Arbeitsspeicher, Monitore und nicht zuletzt über Mauseigenschaften, das man sich typischerweise durch die Lektüre von Fachzeitschriften (wie z.B. Chip, c´t oder PC-Welt) aneignet. Darüber hinaus kommt es nicht selten vor, dass die in diesen Magazinen präsentierten Tests zu einzelnen Computerbausteinen von den Szenegängern ihren spezifischen Anforderungen entsprechend erneut getestet werden – oftmals mit abweichendem Resultat. Technische Informationen sind also grundsätzlich hinsichtlich ihrer Verlässlichkeit zu überprüfen, dies umso mehr, als Wissen in diesem Bereich einem stetigen Wandel unterworfen ist und rasch veraltet. Entscheidend für ein erfolgreiches Spiel sind nahe lie- 176 Es gibt verschiedene Kriterien für eine gelungene Party, wie z.B. die Performance und Stabilität des Netzwerkes (im technischen Sinn), der Unterhaltungswert des Rahmenprogramms, die Organisationsweise der Turniere, der Zustand der sanitären Einrichtungen, hinreichend Schlafplätze, das Preis-/Leistungsverhältnis des Catering usw. Bewertungen werden in aller Regel bereits kurz nach dem Ende einer Veranstaltung im Internet von Besuchern abgegeben und unter diesen diskutiert. Nicht selten beteiligen sich die jeweiligen Veranstalter an diesen Diskussionen, um Ausfälle oder Fehler zu begründen oder den Besuchern für ihre Teilnahme zu danken. 73 gender Weise Kenntnisse über spielabhängige 'virtuelle' Umgebungen, körperliche Fertigkeiten, insbesondere Geschicklichkeit im Umgang mit den verschiedenen Spielfiguren sowie Wissen über deren je spezifischen Werkzeuge, Accessoires und Zusatzfunktionen. Unter ‚Counter Strike’-Spielern ist es beispielsweise weithin bekannt, dass die Figuren im Spiel schneller laufen können, wenn sie anstelle eines Gewehrs ein Messer in der Hand halten. Muss eine Spielfigur lange Strecken in kurzer Zeit zurücklegen, wechseln die Spieler deshalb durch das Betätigen bestimmter Tastenkombinationen die Waffen. Der so gewonnene Vorteil ist aufgehoben, wenn sich die Spielsituation plötzlich ändert, weil eine gegnerische Spielfigur (die es in der Regel zu eliminieren gilt) den eigenen Weg kreuzt. Nur mit einem Messer bewaffnet zu sein, bedeutet dann, dass die eigene Spielfigur zwar schnell, aber relativ hilflos ist und leicht ’ausgeschaltet’ werden kann. Während einer Partie ‚Counter Strike’ muss der Spieler folglich permanent Vor- und Nachteile seiner Waffenwahl abwägen. Da in diesem Spiel die Situationen kaum vorhersehbar sind, muss er darüber hinaus dazu imstande sein, blitzschnell zwischen den zahlreichen Möglichkeiten hin- und herzuschalten, um die in der jeweiligen Situation richtigen Entscheidungen zu treffen. Ebenso wichtig wie spielerisches Geschick und Fingerfertigkeit sind strategische und taktische Erwägungen: Da die virtuellen Gegner auf dem Bildschirm von ‚echten' menschlichen Personen vor dem Bildschirm gesteuert werden, ist der Spielablauf (im Unterschied zu anderen Computerspielen177) prinzipiell unvorhersehbar. Es gilt, Spielsituationen einzuschätzen, die eigenen Handlungen mit denen der Teamkollegen zu koordinieren und gemeinsame Strategien zu entwickeln. Anführer eines Teams (‚Clanleader’) müssen zusätzlich die Fähigkeit besitzen, das Teamspiel zu leiten, ihren Mitspielern im Spiel klare Anweisungen zu geben und Aufgaben zu delegieren. Die im Vorfeld ausgearbeiteten Strategien werden während eines Spiels situationsspezifisch modifiziert, indem die Teammitglieder über Kopfhörer und Mikrophone miteinander kommunizieren. Gleichzeitig gilt es, die spielspezifischen Reglements zu beachten und einzuhalten. Erst die Koordinierung gemeinsamer Spielzüge in Kombination mit Teamfähig- keit führen zum gewünschten Erfolg bei einem Turnier. Szenegänger erwerben diese Kompetenzen typischerweise durch regelmäßiges Trainieren im Zuge regelmäßiger, nicht selten mehrstündiger täglicher Spielpraxis am Computer – dies aber keineswegs nur im autodidaktischen ‚Learning by doing’, sondern nicht selten durch den Austausch neuer Tricks und Erfahrungen untereinander. 6.2.2 Szeneintern relevante Kompetenzen zur Ressourcenschöpfung Wenngleich erfolgreiche Spieler bei LAN-Events vergleichsweise viele Ligapunkte und mitunter auch wertvolle Siegprämien erhalten, weshalb diese Veranstaltungen für Spitzenspieler zunehmend attraktiv werden, lässt sich aus einem hohen spielerischen Kompetenzniveau hierzulande (noch) kein ökonomisches Kapital schlagen. Da Sachpreise allerdings häufig von Computerherstellern und EDV-Firmen gestellt werden, können sehr gute Spieler zumindest ihre keineswegs geringfügigen Ausgaben für bestimmte HardwareElemente (Monitor, Maus, Tastatur, Netzwerkkarten etc.) und Software für Spiele und andere kostenpflichtige Programme reduzieren. Als szeneintern relevante Kompetenz zur Einsparung von Ressourcen erweist sich – wenig thematisiert, weil illegal – jenes technische Know-how, das es erlaubt, so genannte ’Sicherheitskopien’ von Programmen anstelle von Originalversionen zu nutzen. Diese Praxis wird insbesondere mit Blick auf die Altersspanne der typischen LAN-Partygänger verständlich, deren finanzielles Budget häufig schon durch die Anschaffung geeigneter Hardware ausgereizt ist. Die Preise für neue Spielsoftware liegen derzeit bei 25 bis 60 Euro. Im Internet werden daher Spiele über spezielle Tauschnetzwerke, ähnlich den Musiktauschbörsen ‚Napster’, ‚Shareaza’ oder ‚Kazaa’, unter den Jugendlichen kostenlos verbreitet. Eine weitere Möglichkeit, sich Spiele zu ‚besorgen’, bieten FTP-Server178, die von Jugendlichen selber betrieben werden. Die Betreiber solcher Server regeln über spezielle Zugriffsbeschränkungen, welchen Personen der Zugang erlaubt wird. Die erforderlichen Passwörter und Adressen zu diesen 177 Andere Computerspiele sind in diesem Fall solche, in denen der Spieler gegen computergesteuerte Gegner spielt. Nach einiger Zeit werden diese Spiele in der Regel langweilig, da sich Handlungsabläufe und an den Spieler gestellte Aufgaben irgendwann zu wiederholen beginnen. 178 Die Abkürzung FTP steht für ‚file transport protocol’, d.h. für ein technisches Prinzip, das den Austausch von Daten im Netzwerk ermöglicht. 74 Servern sind wiederum denjenigen vorbehalten, die einschlägige Foren kennen, die in Kontakt mit ServerBetreibern stehen oder aber Szenegänger kennen, die diese kennen. Der Einsatz von ‚Sicherheitskopien’ setzt darüber hinaus weitere Kenntnisse bei den Nutzern voraus. Da die Softwareindustrie dieser größtenteils illegalen Verbreitung ihrer Produkte mit ausgeklügelten Kopierschutzprogrammen entgegenwirkt, müssen Anwender wissen, wie sie diese umgehen können – z.B. durch den Einsatz so genannter ‚Cracks’, die von versierten Programmierern ebenfalls über das Internet angeboten werden.179 Auch das Auffinden und der Gebrauch dieser Programme setzt spezielle Kenntnisse und Fertigkeiten voraus.180 Durch den Einsatz solcher Kompetenzen lassen sich die Kosten für Spielsoftware in nicht unerheblichem Maße reduzieren. Nahezu alle Veranstalter von Partys unterbinden allerdings den Einsatz und den Austausch von illegaler Software durch die Zwischenschaltung spezieller Programme. Im Rahmen von öffentlichen LAN-Veranstaltungen können Spieler deshalb zwangsläufig nur mit Originalsoftware spielen. Finanzieller Profit lässt sich in Szenen insbesondere mit der Durchführung szenetypischer Veranstaltungen und Events erzielen. Die Organisatoren von LANPartys und -Events rekrutieren sich vorwiegend aus der Szene selbst. Dabei handelt es sich nahezu ausschließlich um Personen, die langjährige Erfahrungen in der Szene gesammelt und dabei spezifisches InsiderWissen erworben haben. Sukzessive erarbeiten sie sich den Status verlässlicher und kompetenter Veranstalter und können auf der Basis dieses Vertrauensvorschusses schließlich Events mit bis zu 2000 Spielern durchführen. Die Vorbereitung und Durchführung einer gelingenden LAN-Party erfordert das Zusammenspiel zahlreicher Akteure, die sich in den Bereichen Organisation/Logistik, Netzwerk/Strom und Turniere/Rahmenprogramm als kompetent erweisen müssen. Einem Veranstalterteam stehen in der Regel hauptverantwortliche Organisatoren vor, die in der Szene ‚Main-Orgas‘ genannt werden. ‚Main-Orgas’ erweisen sich insofern als Experten auf ihrem Gebiet, als sie zwar über spezi- fische Kenntnisse und Fertigkeiten in einzelnen Tätigkeitsbereichen verfügen, darin in der Regel aber nicht selber tätig werden, sondern typischerweise ‚Spezialisten’ mit den diversen anfallenden Aufgaben betrauen und sie bei der Erledigung betreuen und beaufsichtigen. Organisatoren in diesem Sinne sind für die Gesamt-Koordination der in den unterschiedlichen Bereichen tätigen ‚Mit-Organisatoren’ während einer Veranstaltung verantwortlich. Sie verfügen grundsätzlich über die Fähigkeit, Aufgaben so an andere zu delegieren, dass sie zu ihrer Zufriedenheit erledigt werden. Da die einzelnen Mitglieder eines Veranstaltungsteams sich in der Regel an verschiedenen Orten in den (mitunter) recht großen Hallen aufhalten, werden zur Koordination der Aufgaben spezielle Handfunkgeräte eingesetzt. Auf diese Weise geben beispielsweise Turnier-Organisatoren Informationen über Spielpaarungen, -zeiten und -ergebnisse bekannt, damit ihre Teamkollegen entsprechende Durchsagen für die Teilnehmer machen können. Außerdem werden bei technischen Ausfällen die für diesen Bereich zuständigen Techniker per Funk informiert. ‚Main-Orgas’, die in der Regel ebenfalls mit einem Funkgerät ausgestattet sind, sind so über alle Geschehnisse während der Veranstaltung informiert und können anfallende Aufgaben an ihre Teammitglieder delegieren. Neben Koordinierungs- und Delegierungskompetenzen benötigen Main-Orgas administrative Fähigkeiten zur Verwaltung von Teilnehmerdaten. Sobald eine Veranstaltung auf einschlägigen Internetseiten der Szene annonciert ist, treffen die ersten elektronischen Anmeldungen von Teilnehmern ein. Diese übermitteln neben ihren persönlichen Daten (wie Name, Alter usw.) auch, mit wem sie während der Party zusammensitzen wollen (das ist insbesondere für ClanMitglieder von großer Bedeutung, um sich während des Spiels rasch kurzschließen zu können). Außerdem wird registriert, ob und wie viele Teilnehmer im Voraus bezahlen, um auf dieser Basis im Vorfeld der Party das gesamt verfügbare Budget kalkulieren zu können. Die Auswertung dieser Daten erlaubt es, die Sitzverteilung und das erforderliche technische Equipment zu errechnen. Die Besucherzahl bestimmt die Anzahl der benötigten Tische und Stühle, woraufhin die Verteilung innerhalb der Veranstaltungshalle festgelegt wird, wodurch wiederum ersichtlich wird, 179 ‚Cracks’ sind Programme, die von szenenahen Akteuren programmiert und auf versteckten Internetseiten angeboten werden. Die Anonymität des Internets macht es dabei beinahe unmöglich, die Entwickler solcher illegalen Programme ausfindig zu machen oder strafrechtlich zu verfolgen. 180 Wir möchten an dieser Stelle ausdrücklich betonen, dass das Verbreiten und Nutzen von ‚Sicherheitskopien’ bzw. Raubkopien kein spezielles Phänomen der LAN-Szene ist, sondern von vielen Computernutzern praktiziert wird. Im Hinblick auf die in der LAN-Szene vorhandenen Kompetenzen soll anhand dieses Beispiel lediglich verdeutlicht werden, dass die Akteure der LAN-Szene alle Möglichkeiten ‚neuer Medien’ für ihre Zwecke nutzen. 75 wo welches technische Gerät aufgebaut werden muss – und schließlich, wie und wie viele Meter Strom- und Netzwerkkabel für die Versorgung dieser Geräte verlegt werden müssen. So entsteht eine komplexe Abbildung des Veranstaltungsortes auf dem Papier (bzw. auf dem PC), die dann, kurz vor Beginn, als Aufbauplan der Party dient.181 Während der Veranstaltung dienen die im Vorfeld gesammelten Daten dem Einlasspersonal zur Überprüfung von Personendaten und zur Zuweisung von Sitzplätzen. Am Einlass zeigt sich letztlich, wie sorgfältig die Datenerfassung und verwaltung von den Organisatoren im Vorfeld vorgenommen worden ist. Bei mehreren hundert Teilnehmern pro Party entstehen umfangreiche Datenbestände, die es hinlänglich ‚professionell’ zu verwalten gilt. Veranstalter nutzen zur Planung häufig das elektronische Organisationsinstrument ‚LAN-Surfer’182; nicht selten entwickeln sie aber auch eigene elektronische Verwaltungssysteme. von Sponsoren erfordert neben so genannten ‚hard skills’ zur Erstellung eines inhaltlich schlüssigen Konzeptes auch ‚soft skills’, insbesondere die Befähigung zu einem überzeugenden und vertrauenswürdigen Auftritt sowie Verhandlungsgeschick bei Gesprächen mit potentiellen Sponsoren. Veranstalter müssen wissen, an welche Firmen mit Sponsorengesuchen heranzutreten Erfolg verspricht, und vor allem, in welcher Form Anträge verfasst werden müssen, um bewilligt zu werden. Der Versuch, große Firmen (wie Intel oder AMD), für ein Sponsoring zu gewinnen, scheitert oftmals schon an der ersten schriftlichen Kontaktaufnahme. Da diese Firmen regelmäßig Anfragen solcher Art bekommen, kennen sich die hierfür zuständigen Entscheidungsträger (mittlerweile) nämlich in der Szene aus und können meist schon anhand der Papierform zwischen mehr oder weniger professionellen und verlässlichen Veranstaltern unterscheiden. Neben administrativ-logistischem Know-how verfügen Event-Veranstalter in der LAN-Szene über betriebswirtschaftliche Kenntnisse, die sie für Aufgaben wie Finanzierung, Kostenkalkulation und SponsorenAkquise benötigen. Die Finanzierung einer Veranstaltung erfolgt in der Regel ausschließlich über die Eintrittsgelder, deren Höhe bis zum Beginn einer Party ungewiss ist, da einige Teilnehmer erst an der Abendkasse bezahlen. Zwar können Veranstalter anhand der Anmeldungen für eine Party das ungefähre Budget abschätzen, die tatsächliche Höhe der Einnahmen kennen sie jedoch erst am Abend der Veranstaltung. Um dieses Finanzierungsrisiko abzumildern, versuchen Organisatoren, Firmen zur finanziellen bzw. materiellen Unterstützung zu gewinnen. Sponsoring erfolgt in vielen Fällen jedoch lediglich in Gestalt von Sachpreisen, die an die Gewinner der Turniere ausgeschüttet werden, und nicht etwa in Form monetärer Zuwendung, die direkt in das Budget mit einfließen würde. Dennoch ermöglichen Sachpreise indirekt eine solidere Finanzlage, da durch sie die Attraktivität eines Events für die Teilnehmer steigt und höhere Besucherzahlen erwartbar sind. Die Akquise In den Aufgabenbereich von Organisatoren fällt darüber hinaus die Einhaltung von rechtlichen Auflagen und von Jugendschutzbestimmungen. Da zahlreiche LAN-Partys den Teilnehmern Zugang zu (dem Gesetz nach) jugendgefährdenden Medien ermöglichen, dürfen die meisten Veranstaltungen ausschließlich von Jugendlichen über 18 Jahren besucht werden. Bei Veranstaltungen, an denen auch Besucher unter 18 Jahren teilnehmen (dürfen), haben die Veranstalter dafür Sorge zu tragen, dass die entsprechenden Teilnehmer keinen Zugang zu indizierten oder altersbeschränkten Medien erhalten. Um zu gewährleisten, dass diese Bestimmungen eingehalten werden, kontrollieren die Veranstalter solcher Partys rigoros die Personendaten aller Teilnehmer schon beim Einlass. Des Weiteren gilt es, Vollmachten zur Übertragung der Aufsichtspflicht von den Erziehungsberechtigten und (gegebenenfalls) rechtliche Genehmigungen vom ortsansässigen Jugendamt einzuholen. Zur Bewältigung dieser Aufgaben benötigen Organisatoren von öffentlichen LAN-Partys spezifische Kenntnisse über Jugendschutzbestimmungen, die sie wiederum mit ’Kollegen’ aus der Szene im Internet austauschen. 181 Nur am Rande sei erwähnt, dass für eine Veranstaltung mit mehreren hundert Teilnehmern schnell einige Kilometer Kabel zusammenkommen, die von den Organisatoren so in der Halle verlegt werden müssen, dass zum einen niemand darüber stolpert und zum anderen rechtliche Bestimmungen (z.B. Brandschutzordnung) eingehalten werden. 182 Mit dieser Software, die im Internet unter www.lansurfer.de kostenlos zur Verfügung steht, lassen sich individuelle Hallenpläne mitsamt den geplanten Tischreihen erstellen und für jeden Sitzplatz weitere Informationen über den aktuellen Status (z.B. den Namen und die Clanzugehörigkeit des Spielers, der dort sitzen wird, Informationen darüber, ob der Platz bezahlt, nicht bezahlt, reserviert wurde usw.) festhalten. Darüber hinaus können die Daten direkt aus dem Programm heraus ins Internet auf die Veranstalterhomepage geladen werden, so dass alle Besucher der Homepage den aktuellen Buchungsstand und die Spielerverteilungen einsehen können. 76 Während einer Veranstaltung werden zahlreiche Spiele (‚Clan-Wars’) und Turniere von den Teilnehmern selber organisiert. Darüber hinaus bieten die Veranstalter ‚offizielle’ Turniere zu verschiedenen Computerspielen an, bei denen die Gewinner Preise und LigaPunkte erwerben können. Die Organisation und Zeitplanung der Turniere erfolgt weitestgehend während der Veranstaltung und beginnt mit der Anmeldung der Teilnehmer für unterschiedliche Spiele. Organisatoren in diesem Aufgabenfeld (‚Turnier-Orgas’) sind für die Auslosungen von Spielpaarungen, für das Sammeln von Ergebnissen sowie für Schiedsrichteraufgaben verantwortlich. Mittels spezieller Computerprogramme verwalten sie zahlreiche Informationen, berechnen Spielergebnisse und verteilen Punkte, so dass am Ende die Gewinner der einzelnen Turniere ermittelt werden können. Die verschiedenen Spiele werden nach zuvor festgelegten Reglements gespielt, die der zuständige Mitarbeiter kennt und bei Entscheidungen zu berücksichtigen hat. Dabei muss er beachten, dass es zahlreiche Reglements für ein und dasselbe Spiel gibt. Beispielsweise liegen einem ‚Counter-Strike’-Spiel unter Turnier-Bedingungen andere Regeln zugrunde als ’freien’ Spielen. Diese Regeln werden zum einen aufgestellt, um ähnliche Kriterien bei der Punktevergabe zu gewährleisten, und zum anderen, um so genannte ‚Cheater’183 auszuschalten. Bei Nichtbeachtung können Spieler disqualifiziert und von den Turnieren ausgeschlossen werden. Mitunter kommt es vor, dass ein Clan einem anderen Clan Betrügereien vorwirft. In solchen Fällen übernimmt der Turnier-Orga die Funktion eines Schiedsrichters, der die Anschuldigungen überprüfen und entsprechende Sanktionen aussprechen muss. Dazu benötigt er neben methodischem und fachlichem Wissen über verschiedene Computerspiele auch genug Selbstbewusstsein und Selbstdarstellungskompetenz, d.h. die Befähigung für ein ‚entschiedenes’ Auftreten, um von den (verärgerten) Clans als Schiedsrichter akzeptiert zu werden. Zusätzlich zu den Turnieren bieten Veranstalter von LAN-Partys den Teilnehmern ein Rahmenprogramm. Sie bereiten ‚Highlights’ wie z.B. Video-Clips vor, die sie während der Party über Video-Beamer auf Leinwände projizieren, Showkämpfe gegen (weibliche) Promotion-Teams oder Mister- und Miss-LAN 183 Wahlen. Zum Rahmenprogramm gehören schließlich Siegerehrungen, die das Ende eines Events signalisieren. Bei der Siegerehrung versammeln sich in der Regel alle Teilnehmer der Party vor einer Bühne, auf der die besten Spieler und Clans (unter tosendem Applaus) mit entsprechenden Preisen ‚geehrt’ werden. Siegerehrungen verdeutlichen abschließend das gemeinsame Erlebnis für alle Teilnehmer. Für die Moderation der Siegerehrungen sind durchaus PerformanceQualitäten erforderlich, um die Spielsieger (und sich selbst als Veranstalter vor bis zu 1000 Teilnehmern) eindrucksvoll präsentieren zu können. Die Aneignung der beschriebenen Kompetenzen und Kompetenzbündel, welche die Akteure der LANSzene zur Ressourcenschöpfung nutzen, erfolgt weitgehend nach dem Prinzip ‚learning by doing’. Veranstalter beginnen in der Regel mit der Organisation kleinerer Partys an. Wenn diese erfolgreich verlaufen sind, entscheiden sich einige Teams dazu, größere Partys zu veranstalten. Mit der (technischen) Herausforderung, immer größere Veranstaltungen erfolgreich durchzuführen, ist eine gewisse Faszination verbunden, die viele Veranstalter miteinander teilen. Diese Begeisterung für Technik äußert sich auf LAN-Partys oftmals in ausführlichen Fachsimpeleien zwischen Veranstaltern und Besuchern. Um die technischen Herausforderungen einer (großen) Party bewältigen und um sich kompetent an diesen Fachgesprächen beteiligen zu können, investieren Organisatoren von LAN-Partys viel Zeit in die Erprobung von HardwareKonfigurationen, von unterschiedlichen SoftwareSystemen sowie in die Programmierung eigener Programme, die den reibungslosen Ablauf einer Party sichern sollen. Darüber hinaus studieren sie Computer-Fachmagazine und tauschen Erfahrungen mit Gleichgesinnten aus. Über Eintrittsgelder lassen sich bei LAN-Veranstaltungen keine nennenswerten Gewinne erzielen, da die Einnahmen im Großen und Ganzen lediglich die anfallenden Kosten decken. Eine Erhöhung des Eintrittsgeldes würde – zumindest derzeit – von den meisten Teilnehmern nicht akzeptiert werden und somit zu einem Rückgang der Besucherzahlen führen. Ermöglicht wird Gewinn am ehesten durch Sponsoring, da ‚Cheater’ werden Personen genannt, die durch Zusatzprogramme beim Spielen betrügen. Solche Zusatzprogramme dienen dazu, die Eigenschaften der eigenen Spielfigur mit unlauteren Mitteln zu verbessern. 77 einschlägige Firmen die Werbewirksamkeit solcher Events für ihre Produkte erkennen und Veranstaltungen finanziell unterstützen. Auf LAN-Partys in Deutschland sind solche Marketingmaßnahmen (insbesondere aus der Computerindustrie) bereits deutlich zu erkennen, weil, als Gegenleistung für finanziellen und/oder materiellen Support, von Veranstaltern Werbebanner aufgehängt, ‚Give-Aways’ (wie z.B. Mousepads, T-Shirts, CD-Roms) verteilt oder Promotion-Aktionen durchgeführt werden. Grundsätzlich ist derzeit allerdings (noch) zu konstatieren, dass lediglich Veranstalter einiger ‚Mega-LANs’ mittels Sponsorengelder nennenswerte Profite erwirtschaften.184 Aktuelle Entwicklungen im Ausland, insbesondere in Amerika und Asien, belegen allerdings das enorme Vermarktungspotential von LAN-Partys. Dort hat sich LAN-Gaming unter dem Label ‚E-Sport’ zu einem Volkssport entwickelt und besitzt inzwischen (fast) einen ähnlichen Stellenwert wie Fußball hierzulande. Für große Turniere, an denen berühmte Spieler teilnehmen, werden Fernsehübertragungsrechte verkauft, und zahlreiche Sponsoren werben bei diesen Events für ihre Produkte. Für einige Spieler und Clans ist es durch Sponsorenverträge möglich, mit dem Spielen Geld zu verdienen. Wenngleich sich die Szenen auf den verschiedenen Kontinenten zum Teil erheblich unterscheiden, sind in Anbetracht dessen, dass Veranstalter von LAN-Events mittlerweile mit einem bis zu siebenstelligen Budget operieren, ähnliche Entwicklungen auch für Deutschland zu erwarten. Diese extreme Ausweitung der Budgets erklärt sich durch ein starkes Engagement der Hard- und Softwareindustrie, die „ganz offensichtlich in den LAN-Events eine optimale Plattform [sieht, d.A.], um für ihre Produkte zu werben. Bereits an den Werbebannern auf den Homepages der Organisatoren [wird] sichtbar, wie Produkt- und Sponsorenwerbung gleichsam kurzgeschlossen werden, denn der Hinweis auf die Veranstaltung ist aufs engste gekoppelt mit Verweisen auf den (oder die) Geldgeber" (Vogelgesang 2003: 169). Vor diesem Hintergrund konstatiert Vogelgesang (2003) gerade in der LAN-Szene eine zunehmende Eventisierung und Kommerzialisierung von Veranstal- tungen, die sich dadurch nachhaltig zu verändern beginnen: Zum einen verzeichnen LAN-Partys seit 1997 einen hohen Anstieg der Besucherzahlen, was auf eine zunehmende Attraktivität der Szene und deren Inhalte für Jugendliche schließen lässt. Zum anderen wird die Qualität der Veranstaltungen, hinsichtlich der organisatorischen (Vor-)Leistungen, der technischen Ausstattung und Performance, sowie hinsichtlich der Erlebnis-Angebote (im Rahmenprogramm) kontinuierlich verbessert. Galt eine Party mit 200 Teilnehmern in den Gründungsjahren schon als Groß-Event, so zählen zurzeit erst Partys ab 800 Teilnehmern mit einem ausdifferenzierten Erlebnis-Angebot zu den Mega-Events. Unabweisbar wandeln sich in der Gaming-Szene ‚gelingende' Events zunehmend zu multimedial inszenierten, ‚interaktiven Spektakeln’ für die Teilnehmer. Spätestens dann, wenn auch hierzulande Sponsoren die LAN-Szene als ideale Werbeplattform erkannt bzw. einzelne Akteure als gewinnbringende Werbeträger für ihre Produkte entdeckt haben, werden sich auch Veranstalter von LAN-Events zu postmodernen ‚Erlebnis-Profis’ (vgl. Pfadenhauer 2000: 109ff) entwickelt haben und werden sich solcherart spezialisierten Szenegängern auch außerhalb der Szene mannigfaltige Betätigungsmöglichkeiten eröffnen. 6.2.3 Allgemein alltagspraktisch relevante Kompetenzen Angehörige der LAN-Szene haben eine hohe Affinität zu Informationstechnologien; eine Affinität, die sich zunächst vor allem darin äußert, dass sie über ein breites und fundiertes Wissen über aktuelle Mediensysteme verfügen, das sie unter anderem in den zahlreichen Debatten über Hard- und Software zum Ausdruck bringen. Die LAN-Szene wird "für die Jugendlichen zu einer Art Wissensdrehscheibe und Sozialisationsagentur in Computer- und Netzwerkfragen, wobei die Strategie des Selbermachens und der ständigen Marktbeobachtung eine wichtige Rolle spielt“ (Vogelgesang 2003: 160f). In dem Maße, in dem sie die facettenreichen Möglichkeiten moderner Computersysteme und ’neuer’ Mediensysteme185 für ihre Szeneaktivitäten zu nutzen und 184 Insbesondere die Ereignisse in Erfurt haben dem Ruf der Szene bei Sponsoren geschadet. Aufgrund der unterstellten Verbindungen des Amokläufers zur Szene haben sich viele Sponsoren zurückgezogen, um Imageschäden zu vermeiden. Diese Zurückhaltung ist für LAN-Veranstalter noch immer spürbar, wenn es darum geht, finanzkräftige Partner aus der Privatwirtschaft zu finden. 185 Mit ‚neuen Mediensystemen' sind auf neuen Technologien beruhende Verfahren der Informationsverarbeitung und -verbreitung gemeint. Grundlegend sind Verfahren der Digitalisierung und Miniaturisierung, welche die Nutzung leitungsunabhängiger Telekommunikationstechniken und neuer Übertragungsnetze, vor allem ISDN und DSL, erlauben. 78 diese zu rechtfertigen wissen, verfügen sie über Medienkompetenz im umfassenden Sinne von Medienkunde, Mediennutzung, Mediengestaltung und Medienkritik (vgl. Baacke 1996 und 1999, Aufenanger 2001 und 2003 sowie Vollbrecht/Mägdefrau 1998 und Vollbrecht 2001): Akteure der LAN-Szene haben ausdifferenzierte Wissensbestände zu neuen Medien. Szenegänger kennen typischerweise verschiedene Betriebssysteme und deren (je spezifische) Datenorganisationsstruktur zumindest verfügen sie über tiefe Einblicke in das ’Innenleben’ (auf Hard- und Softwareebene) ihrer eigenen Computer (Medienkunde). Sie setzen dieses Wissen systematisch für ihre szenespezifischen Tätigkeiten – Computerspielen hie und Veranstalten da – ein (Mediennutzung). Darüber hinaus sind Akteure der LAN-Szene auch dazu imstande, bestehende Mediensysteme zu verändern (z.B. indem sie Programme ihren Ansprüchen entsprechend anpassen) oder – nach szenetypischen affektiven und ästhetischen Kriterien – neu zu erstellen (Mediengestaltung). Neben diesen eher anwendungsbezogenen Kompetenzen verfügen Szenegänger nicht zuletzt auch über die Fähigkeit, Medieninhalte kritisch zu hinterfragen bzw. zu reflektieren (Medienkritik) – was sich exemplarisch am szeneinternen Diskurs nach jenem Amoklauf eines Schülers am Erfurter GutenbergGymnasium im April 2002 zeigen lässt: Mehr als je zuvor dominierte in dessen Folge eine Medienberichterstattung, in der die LAN-Szene zu einem Problem stilisiert wurde, weil hier gewaltaffine Spiele einen hohen Stellenwert genießen. Argumentative ‚Grundpfeiler’ dieser sich mittlerweile zwar abschwächenden, weiterhin aber anhaltenden Debatte bilden generalisierte Mutmaßungen über sozialisatorische Effekte des Konsums von Computerspielen auf Jugendliche. Im Gegenzug starteten Anhänger der LAN-Szene zahlreiche Initiativen (wie z.B. die Aktion ‚Gamer gegen Gewalt’) und erließen (auch zum Selbstschutz) klare Bestimmungen für den Besuch von LAN-Partys.186 In zahlreichen Foren wurden (und werden noch immer) Inhalte von gewalthaltigen Spielen und ihre Auswirkungen unter Spielern und Veranstaltern diskutiert und selbstkritisch hinterfragt. Darüber hinaus wurde und wird von vielen Szene- gängern berechtigte Kritik an der Art und Weise der Medienberichterstattung geübt.187 Über diese facettenreiche Medienkompetenz hinaus eignen sich Mitglieder der LAN-Szene soziale Kompetenzen wie Teamfähigkeit, Fairplay und Selbsteinschätzungsvermögen an, die sich im alltäglichen Miteinander außerhalb des Szenelebens als nützlich erweisen. Gerade hinsichtlich ihrer Sozialkompetenzen unterscheiden sich Angehörige der LAN-Szene demnach deutlich von ‚normalen’ (also nicht bei LANPartys spielenden) Computerspielern, denen oftmals Eskapismus und Vereinsamung attestiert werden. Zumindest in Bezug auf Angehörige der LAN-Szene sind solche, häufig von Pädagogen geäußerte, Befürchtungen also unbegründet, da hier alle Aktivitäten das Zusammenspiel von mehreren Akteuren (im Clan oder im Veranstalterteam) erfordern (vgl. im Überblick dazu auch Fritz/Fehr 2003). 6.2.4 Nicht-zertifizierte berufspraktisch relevante Kompetenzen LAN-Spieler verfügen über Schlüsselqualifikationen, die sich auch außerhalb des Szenelebens in der Berufspraxis nutzen lassen. Sie wissen beispielsweise, wie sie das Internet gezielt zur Suche nach (für sie relevanten) Informationen und Programmen einsetzen können. Darüber hinaus beherrschen sie verschiedene Computerprogramme oder sind zumindest in der Lage, sich das Bedienen von – ihnen unbekannten – Programmen rasch und selbständig anzueignen. Lernkompetenz in diesem Sinne erweist sich nicht nur im Alltag, sondern auch in vielen beruflichen Kontexten als ausgesprochen bedeutsam. In Anbetracht der fortschreitenden digitalen Vernetzung beginnen sich Anforderungsprofile in zahlreichen Branchen nachhaltig zu verändern. Verlangt wird der computertechnisch ’gut informierte’ Arbeitnehmer, der in der Lage ist, technische Neuheiten mit zu verfolgen, für seine Belange relevante Entwicklungen zu erkennen, deren Leistungspotential zu überprüfen, um auf dieser Informationsbasis schließlich Entscheidungen über Nachrüstungs- und Fortbildungsbedarfe zu treffen. Folglich muss er in der Lage sein, das eigene Wissen 186 Unter dem Suchbegriff ‚U18-LAN’ finden sich auf einschlägigen Internetseiten zahlreiche Informationen für Veranstalter und Teilnehmer. Außerdem werden dort rechtliche Bestimmungen und Auflagen in zahlreichen Foren von Akteuren der Gaming-Szene diskutiert. 187 Dass diese Kritik begründet war, bestätigt das Indizierungsverfahren für das Computerspiel ‚Counter Strike’ durch die Bundesprüfstelle für jugendgefährdende Medien. Zu diesem Verfahren wurden erstmals Vertreter der Szene eingeladen, um den Vertretern der BPfJM das Spiel zu erklären – mit dem Resultat, dass Counter Strike nicht indiziert wurde. 79 kontinuierlich zu hinterfragen, und dazu bereit sein, sich ständig erforderlichen (Weiter-)Bildungsprozessen zu unterziehen bzw. neue Wissensbestände selbständig und selbstgesteuert zu erschließen. Der Nachweis von Lernkompetenz gestaltet sich jedoch als ausgesprochen diffizil. Es handelt sich dabei um ein nicht oder nur schlecht zertifizierbares, gleichwohl berufspraktisch zunehmend relevantes Kompetenzbündel, das die Mitglieder der LAN-Szene beiläufig entwickeln und erwerben. LAN-Party-Besucher stellen typischerweise hohe Ansprüche an die technische Ausstattung von Veranstaltungen: insbesondere erwarten sie ein funktionierendes lokales Netzwerk, an das sie ihre Computer problemlos anschließen können, das sie mit allen anderen Geräten im Raum verbindet und über das sie große Datenmengen so rasch wie möglich auszutauschen in der Lage sind, um – weder durch Stromausfälle noch durch andere Störungsquellen beeinträchtigt – über Stunden, ja mitunter tagelang ihrer Leidenschaft des Computerspielens frönen zu können. Das Netzwerk dient jedoch nicht nur dem Spielen, sondern auch zur Organisation und zur Kommunikation unter Spielern, unter Veranstaltern und zwischen Spielern und Veranstaltern und bildet somit das unerlässliche Fundament jeder LAN-Party. Eine Veranstaltung, bei der dauerhaft der Strom oder zentrale Komponenten des Netzwerks (z.B. ein ‚Backbone’188) ausfallen, ist – vergleichbar mit einer Techno-Party ohne Musik – ein Desaster. Bei der technischen Vorbereitung einer Veranstaltung wird innerhalb weniger Tage die Voraussetzung dafür geschaffen, dass (zum Teil) mehrere hundert Partygänger ihre eigenen Computer zu einem Netzwerk verbinden können. Um Funktionsausfälle während der Veranstaltung zu vermeiden, wird bereits weit im Vorfeld einer Veranstaltung der Bedarf an ‚aktiven’ und ‚passiven’ Komponenten189 gemäß der (maximalen) Teilnehmerzahl berechnet und zusammengestellt. Bereits beim ersten Besichtigungstermin des Veranstaltungsortes klären die für Netzwerk und Strom zuständigen Mitglieder des Veranstaltungsteams die für sie relevanten Fragen zur Hallentechnik mit dem Vermieter. Vor allem der Verlauf der vorhandenen Stromkreisläufe muss bekannt sein, um Überlastungen zu vermeiden, die dadurch entstehen können, dass zu viele Stromabnehmer an einem Stromkreis190 angeschlossen sind. Anhand des im Vorfeld erstellten Hallenplans werden die benötigten Kabel vom Hauptverteiler bis hin zu den Mehrfachsteckdosen an den Sitzplätzen der Teilnehmer verlegt. Jeder Platz in der Halle, an dem während der Veranstaltung technisches Gerät zum Einsatz kommt, wird mit entsprechenden Stromquellen ausgestattet. Neben den Stromkabeln werden außerdem spezielle Glasfaserkabel für den Datenaustausch zwischen den Teilnehmercomputern verlegt. Der gesamte Aufbau (ebenso wie der Abbau) findet in der Regel innerhalb eines Tages statt. Veranstaltungen beginnen zumeist freitags Nachmittag und enden im Laufe des darauf folgenden Sonntags. Der Aufbau beginnt gewöhnlich donnerstags mit dem Aufstellen von Tischen und Stühlen nach dem zuvor erstellten Plan. Nachdem das Mobiliar an den vorgesehenen Stellen plaziert worden ist, beginnt die Arbeit der EDV-Techniker. ‚Schier endlos’ anmutende Stromund Glasfaserkabel werden (zum Teil über die Decke) in der Halle verlegt und zentrale Elemente der Technik miteinander verbunden. So entsteht nach wenigen Stunden ein komplexes Netz aus Kabeln, die alle mit den richtigen Geräten verbunden sein müssen. Denn letztendlich muss jeder Teilnehmer einen Netzwerkanschluss und ausreichend Steckdosen an seinem Sitzplatz vorfinden. Während der LAN-Party wird das Netzwerk dann von den Technikern betreut, d.h. der Datenfluss überwacht, um bei eventuellen Fehlfunktionen sofort eingreifen zu können. Kommt es dennoch zu Ausfällen (und das ist bei LAN-Partys keine Seltenheit), greifen die ’Techniker’ umgehend ein und versuchen, den Fehler zu finden und zu beheben. Damit mehrere Computer zu einem Netzwerk verbun- 188 Ein ‚Backbone’ (engl. Rückrat) sichert die leistungsfähige Verbindung mehrerer Computernetze. Ein Grossteil des Datenverkehrs in einem Netzwerk wird über ‚Backbones’ abgewickelt. 189 Zu den aktiven Komponenten gehören unter anderem Geräte (sog. ‚Switches'), welche die Verbindung der Teilnehmerrechner untereinander gewährleisten. Diese Geräte verfügen über Anschlussbuchsen ('Ports'), an die jeder Computer über ein Verbindungskabel angeschlossen wird. Die ‚Switches' werden wiederum über so genannte ‚Backbones' miteinander verbunden. Zentrale Computer ('Server') regeln den Datenaustausch der Teilnehmerrechner und 'steuern' sozusagen die ‚Switches'. ‚Passive Netzwerkkomponenten’ sind die benötigten Netzwerk- und Stromkabel, die zu jedem Computer und Verbindungsgerät gelegt werden müssen. 190 Eine Faustregel für die Stromverteilung auf LAN-Partys besagt, dass nicht mehr als acht Computer (samt Zubehör) an einen Stromkreis angeschlossen werden dürfen. 80 den werden können, müssen den Geräten spezielle (IP) Adressen zugewiesen werden. Dabei darf jede Adresse nur einmal vergeben werden. Da das manuelle Einstellen dieser Adressen bei mehreren hundert Rechnern sehr mühselig ist und andere Fehler hervorbringen könnte, erfolgt eine Zuweisung in der Regel automatisch durch einen zentralen (DHCP-)Server, der die angeschlossenen Geräte erkennt und die Adressenvergabe regelt. Die gesamte Adressenliste kann über bestimmte Programme auf einem Bildschirm angezeigt werden, so dass jeder Computer im Netzwerk lokalisiert werden kann. Ausfälle des Netzwerks treten nun unter anderem dadurch auf, dass die Adressen falsch vergeben wurden und entweder zwei Computer dieselbe Adresse zugewiesen bekommen oder ein Computer gleich zwei Adressen bekommt. Dieser Fehler hat zur Folge, dass der Datenaustausch zwischen den Computern aufgehalten wird und sich deutlich verlangsamt. Da bei Computerspielen eine erhebliche Menge an Daten fließt, wirken sich Störungen auf den Spielfluss aus bzw. bringen diesen mitunter gänzlich zum Erliegen. Ausgelöst werden solche Fehlfunktionen zumeist von einzelnen Teilnehmern, die Anweisungen der Veranstalter nicht befolgen, sondern eigenmächtig Einstellungen an ihrem Computer vornehmen, welche den (DHCP-)Server beeinträchtigen. Bei handelsüblichen, mit einer Netzwerkkarte ausgestatteten PCs kann (aufgrund absichtlicher oder unabsichtlicher Voreinstellungen) auch ein (DHCP-) Serverdienst gestartet werden, so dass mitunter zwei (oder mehrere) ‚Adressenverwalter und -zuweiser’ in einem Netzwerk vorhanden sind. Die Folge ist ein Ausfall des gesamten Netzwerkes oder von Teilnetzen.191 Gewöhnlich entstehen Störungen entweder durch fehlerhafte Geräte, die von Teilnehmern mitgebracht wurden, oder durch Einstellungsfehler. Für die Techniker eines Veranstalterteams gilt es, diese Störungsquellen möglichst schnell aufzufinden und zu beseitigen, was bei (bis zu) mehreren hundert potentiellen Fehler- quellen mitunter sehr schwierig und aufwändig ist. Ein Techniker benötigt dafür einerseits fundierte Fachkenntnisse über Netzwerktechniken und andererseits analytische Fähigkeiten, d.h. methodische Kompetenz, um in einem komplexen Netzwerk systematisch Störungsquellen aufzuspüren. Zum Betreiben spezieller Web-Server, die zusätzlich zu den Verwaltungs-Servern ebenfalls in das Netzwerk integriert sind und die technische Grundlage für die Kommunikation zwischen den Teilnehmern und den Organisatoren während einer Veranstaltung bilden, ist weiteres technisches Know-how notwendig. Zwar finden die meisten Unterhaltungen ’face to face’, also direkt zwischen den Teilnehmern statt. Allerdings eröffnet ein Intranetsystem zusätzliche (virtuelle) Kommunikationsräume. Dort geben die Veranstalter während einer Party aktuelle Informationen über eine speziell für die Veranstaltung erstellte Intranetseite bekannt. So können alle Teilnehmer Turnierverläufe verfolgen, sich für Turniere anmelden, oder mit anderen Spielern Verabredungen (z.B. für ein gemeinsames Spiel) treffen. Der Informationsaustausch über das Intranet vermindert störende Durchsagen der Veranstalter über Lautsprecheranlagen und erleichtert es den Teilnehmern (gerade bei größeren Veranstaltungen), untereinander Treffen zu vereinbaren. Die hier zuständigen Techniker können Web-Server (z.B. Apache-Server) aufsetzen, d.h. ihren Bedürfnissen entsprechend konfigurieren, und sie beherrschen verschiedene Programmiersprachen (wie etwa ‚HTML’, ‚PHP’ oder ‚Pearl’). Derlei Kompetenzen, die auch außerhalb der LANSzene – etwa bei der computertechnischen Aus-, Aufund Umrüstung von und innerhalb von Betrieben und Bürokratien – nachgefragt werden, und die somit berufspraktisch außerordentlich relevant sind, werden in der LAN-Szene im Zuge langjährigen Mittuns entwickelt. Da sie nicht im Rahmen einer beruflichen Ausbildung erworben werden, lassen sie sich – anders 191 Das geschilderte Problem wird verständlicher, wenn man den Austausch von Daten mit einer Postsendung vergleicht: Ein Postbote der ein Paket ausliefern soll, erhält über die aufgedruckte Adresse die benötigten Informationen über den Empfänger (Name, Strasse, Hausnummer etc.). Wenn er jetzt in der Strasse ankommt und bemerkt, dass es eine Hausnummer mehrfach oder gar nicht gibt und auch der Name des Empfängers mehrmals oder gar nicht in der Strasse vorkommt, kann er das Paket nicht ausliefern. In einem solchen Fall geht das Paket zurück zum Absender, der die Adresse (wahrscheinlich) überprüfen und das Paket erneut verschicken wird. In einem Computernetzwerk laufen ähnliche Prozesse ab - mit dem Unterschied, dass von jedem Rechner laufend tausende von ‚Paketen’ an die anderen Computer versendet werden. Kommen die ‚Pakete’ am Bestimmungsort an, gibt es keine Probleme – kommen sie dort aber nicht an, werden sie ständig zwischen Sender und (falschem) Empfänger hin und her geschickt. So entstehen ‚Paket’-Berge, die lang dauernde Staus verursachen und den Datenfluss zum Erliegen bringen. 192 Die Arbeitsbereiche, in denen diese ‚IT-Spezialisten’ tätig sind, weisen zahlreiche Parallelen zu den Aufgabengebieten von LAN-Party-Technikern auf. Beispielsweise betreuen sie Firmennetzwerke (wobei sie meist in der Hierarchie unter den in diesem Bereich ebenfalls tätigen Informatikern anzusiedeln sind), kümmern sich um komplexe Haustechniken in Gebäuden (wobei sie zumeist Elektrikern unterstellt sind), müssen Computerhardware konfigurieren und regelmäßige (Sicherheits-)Updates im Bereich ‚Software’ durchführen. 81 als beispielsweise die Kompetenzen von IT-SystemTechnikern, die eine zweijährige Ausbildung bzw. Umschulung absolvieren – nicht durch formale Zertifikate nachweisen.192 Sie lassen sich aber auch deshalb nicht oder nur schlecht belegen, weil sie sich auf Tätigkeiten beziehen, die – zumindest von außen betrachtet – nicht als Einzelleistungen erkennbar sind, sondern Teil eines komplexen Arbeitszusammenhangs bilden. In Augenschein nehmen lassen sich derlei Kompetenzen nahe liegender Weise am besten im Einsatz vor Ort, weshalb es bisweilen vorkommt, dass sich Vertreter von Firmen bei LAN-Events einfinden, die neue Mitarbeiter für ihr Unternehmen suchen, und vereinzelt tatsächlich gleich hier Arbeitsverträge mit Mitgliedern des Veranstaltungsteams abschließen. Zumindest in diesen Fällen wird das Problem der schlechten Nachweisbarkeit von derlei auch für Unternehmen hoch relevanten Kompetenzen erfolgreich gelöst. und dezidiert nachgefragt werden, lassen sich in Form der angefertigten Werke dokumentieren und nachweisen. Gegenwärtig schon bieten Szenegänger (vor allem) kleinen und mittelständischen Unternehmen Dienstleistungen im Bereich Web-Design an. 6.2.5 Quasi-zertifizierte berufspraktisch relevante Kompetenzen Trailer dieser Art werden von Veranstaltern in vielen Fällen dazu eingesetzt, den Beginn einer Party zu signalisieren, und sie werden in der Regel von den Teilnehmern mit großem Applaus aufgenommen. Damit die projizierten Bilder die gewünschte Wirkung bei den Teilnehmern erzielen, gilt es, die Inhalte nach (in der Szene gängigen) ästhetischen Gesichtspunkten zu kompilieren.194 Die Präsenz im Internet ist in der LAN-Szene selbstverständlich. Allgemeine Informationsseiten, Nachrichtenportale, Websites von Veranstaltern, aber auch private Homepages von Einzelpersonen und Clans werden von Szenegängern designt, erstellt und gepflegt. Die Erstellung von Internetseiten erfordert die kombinierte Anwendung verschiedener Programmarten (u.a. Webeditoren und Grafikbearbeitungsprogrammen). Grafiken müssen, bevor sie ins Internet gestellt werden können, mit einem Bildprogramm (Adobe Photoshop o.ä.) für das Web entsprechend bearbeitet werden.193 Anschließend werden die Grafiken sowie weitere Inhalte für die Webseite mittels HTML-Editoren (z.B. die Programme Dreamweaver oder Phase 5), deren Nutzung (je nach Einsatz) grundlegende Kenntnisse über Programmiersprachen wie PHP, HTML oder Java vom Anwender erfordern, in Internetseiten umgewandelt. Derlei Kompetenzen, die auch außerhalb der Szene beruflich verwertbar sind Für das Rahmenprogramm von LAN-Events werden (zum Teil) sehr aufwändig gestaltete Videoclips produziert. Mitglieder des Veranstalterteams erstellen beispielsweise kurze Spielfilm-Trailer, in denen das Team und Freunde vorgestellt werden. Solche Filme bestehen zum Teil aus Bildsequenzen früherer Veranstaltungen, die zu einem mehrminütigen Trailer zusammen geschnitten werden. Zum Teil werden in solchen Filmen auch Kurzgeschichten erzählt, in denen z.B. ein Organisationsteam vorgestellt wird. Einzelne Mitglieder eines Teams betätigen sich dann als Schauspieler, die Anekdoten und typische Ereignisse aus dem LAN-Szeneleben nachspielen. Die eingesetzten Film- und Schnittechniken zur Herstellung solcher Filme erinnern zumindest den Laien durchaus an solche, die in ’professionellen’ Actionfilmen zum Einsatz kommen. Nicht selten werden auch digitale Spezialeffekte eingearbeitet. Mitglieder des Veranstaltungsteams erstellen diese (mitunter ‚hollywoodreifen’) Trailer unter Verwendung spezieller Programme zur Videobearbeitung, für die sie neben programmtechnischen Kompetenzen auch Kenntnisse über Videoschnittverfahren benötigen. LAN-Partys bieten somit eine Bühne, auf der kleine ästhetische (Kunst-)Werke vor Publikum präsentiert werden können. Diese Werke dokumentieren zugleich 192 Die Arbeitsbereiche, in denen diese ‚IT-Spezialisten’ tätig sind, weisen zahlreiche Parallelen zu den Aufgabengebieten von LAN-Party-Technikern auf. Beispielsweise betreuen sie Firmennetzwerke (wobei sie meist in der Hierarchie unter den in diesem Bereich ebenfalls tätigen Informatikern anzusiedeln sind), kümmern sich um komplexe Haustechniken in Gebäuden (wobei sie zumeist Elektrikern unterstellt sind), müssen Computerhardware konfigurieren und regelmäßige (Sicherheits-)Updates im Bereich ‚Software’ durchführen. 193 Um eine Grafik im Internet veröffentlichen zu können, muss diese gewisse Kriterien (wie Größe, Dateiformat usw.) erfüllen, damit sie ‚richtig’ angezeigt wird. 194 Mitunter sind die Handlungen solcher Clips für Außenstehende oder Neulinge in der Szene nur schwer verständlich, da das Vorwissen über die Hauptdarsteller fehlt und Pointen von eingestreuten ‚running gags’ nicht verständlich sind. 82 all diejenigen Kompetenzen, die zu ihrer Anfertigung erforderlich sind, und können folglich als Quasi-Zertifikate in Bewerbungsverfahren um hierfür einschlägige Arbeits- bzw. Ausbildungsstellen vorgelegt werden. 6.2.6 Formal-zertifizierte berufspraktisch relevante Kompetenzen Unserem bisherigen Kenntnisstand nach bieten sich in der LAN-Szene noch keine Möglichkeiten, in auf die Veranstaltung von LAN-Events spezialisierten Firmen formale Berufsausbildungen zu absolvieren. Allmählich erkennen Szenegänger aber das kommerzielle Potential ’ihrer’ Szene und machen sich – vorwiegend noch in Nischenbereichen – mit Geschäftsideen wie beispielsweise jener selbständig, Veranstaltern von LAN-Events bestimmte Dienstleistungen anzubieten, die diesen, wie z.B. das Catering für LAN-Partys, lästig sind, weil sie sich als ausgesprochen aufwändig erweisen, und deshalb bevorzugt ‚outgesourct‘ werden. Darüber hinaus bieten einige ’Jungunternehmer’ die Herstellung von typischen (C)LAN-Accessoires, wie z.B. T-Shirts, Pullover, Mousepads, in der und für die Szene an. Sie entwerfen für Spieler- und Veranstalterteams eigene Logos und drucken diese auf unterschiedliche Textilien. Ein dritter Bereich, in dem vor allem ehemalige Veranstalter tätig sind, ist der Netzwerkverleih. Die Betreiber solcher Kleinstfirmen verfügen über fundiertes technisches ‚Know-How’ und vermieten das für eine LAN-Party notwendige Equipment an Veranstalter, die nicht über eine eigene Ausrüstung verfügen. Nicht selten übernehmen diese Verleihfirmen auch die Betreuung des Netzwerkes vor Ort und entlasten Veranstalterteams von diesem Aufgabenbereich. Angesichts dieser Entwicklungen ist es vermutlich nur noch eine Frage der Zeit, bis aus solchen Firmen ein Antrag auf Anerkennung als Ausbildungsbetrieb gestellt wird und damit Szenegängern die Möglichkeit eröffnet wird, hier von der IHK anerkannte Berufe zu erlernen. 83 7. Zusammenschau und Ausblick Die Gesamtheit der Kompetenzvermittlung, -aneignung und -entwicklung in Szenen haben wir hier als – nicht nur ungeschriebene, sondern sowohl für die Protagonisten als auch für die meisten Beobachter ‚unsichtbare’ – Bildungsprogramme bezeichnet. Diese Bildungsprogramme werden jedoch, wie wir zu zeigen versucht haben, in dem Maße ‚sichtbar’, in dem die in einer und für eine Szene jeweils spezifischen lebenspraktischen Relevanzen werturteilsenthaltsam rekonstruiert werden:195 7.1 Zur Plausibilisierung der ausgewählten Szenen Aus den auf alle möglichen Formen von Wichtigkeiten und Kenntnissen, von Vollzugsroutinen, Fähigkeiten und Befugnissen fokussierten materialen Beschreibungen der uns ethnographisch wohlvertrauten Techno-Party-Szene heraus haben wir einen ‚Leitfaden’ zur strukturell differenzierten Erfassung von Kompetenz-Typen in Szenen entwickelt und damit dann – auf der Grundlage des Szenekonzepts, das wir als theoretischen Ertrag unserer langjährigen empirischen Arbeit im Zuge unserer einschlägigen Forschung erstellt haben und laufend weiterentwickeln – die ‚Bildungsprogramme’ in anderen Szenen rekonstruiert. Aus der Fülle zwischenzeitlich bekannter und von uns (und vielen anderen) zum Teil seit vielen Jahren erforschten Jugendszenen haben wir als Fallbeispiele dafür (1) die musikzentrierte Hardcore-Szene, (2) die sportzentrierte Skater-Szene und (3) die technikspielzentrierte LAN-Szene ausgewählt. Der Sinn dieser Auswahl bestand bzw. besteht darin, dergestalt mit einem quantitativen Minimum an zu untersuchenden Szenen ein qualitatives Maximum an heterogenen Konkretionen der Kompetenz-Aneignung in Jugend- 195 szenen, also sozusagen der (Selbst-)Bildung der juvenilen Gemeinschaft, zu erfassen: (1) Mit Blick auf das Spektrum aktuell gemeinhin bekannter musikzentrierter Szenen lässt sich feststellen, dass die Hardcore-Szene (HC-Szene) nicht nur eine der ‚verstecktesten‘ bzw. unbekanntesten, sondern auch der zahlenmäßig kleinsten der Gemeinschaften sein dürfte, aus denen sich die aktuelle Szenenlandschaft zusammensetzt: sie umfasst in der gesamten BRD gegenwärtig (wie schon seit geraumer Zeit) schätzungsweise etwa 60.000 Anhänger, von denen wiederum mehr als zehn Prozent zur regionalen Teilszene Nordrhein-Westfalens zählen, welche als eine der ‚Hochburgen‘ gilt. Trotz der geringen Quantität der Beteiligten erschien und erscheint die Rekonstruktion der Aktivitäten in der Hardcore-Szene besonders aufschlussreich, denn Kompetenzvermittlung, -aneignung und -entwicklung vollziehen sich hier in einem Spannungsfeld zwischen (als sinnvoll empfundener) Freizeitgestaltung, individuellen Bestrebungen zur Selbstentfaltung und szenetypischen, kollektiv vertretenen Werthaltungen. Insbesondere das von HClern propagierte Do-it-Yourself-Prinzip, dessen Akzeptanz eine Bedingung der Anerkennung durch andere Szenemitglieder darstellt, wirkt als virulenter Faktor zur Beförderung eines intensiven Engagements jedes einzelnen Szenegängers in verschiedenen und verschiedenartigen Tätigkeitsbereichen. Aus der werthaltigen Attitüde des prinzipiellen ‚Selbermachens’ resultiert, dass die Vermittlung von als ‚wichtig’ angesehenen Kompetenzen signifikant weniger hierarchisch als in anderen Szenen, sondern deutlich stärker sozusagen ‚in die Breite’ erfolgt, was bedeutet, dass – zumindest der Idee nach und in den meisten Tätigkeitsfeldern – jeder Szenegänger alles Bekanntlich geht es uns in der sogenannten ‚DoSE’, der Dortmunder Szenen-Ethnographie, ja prinzipiell darum, weg zu kommen vom pseudo-objektivistischen Über-Blick der konventionellen Sozialwissenschaften, der gleichsam über die Köpfe der Akteure hinweg geht, und stattdessen hin zu kommen zu einem Durch-Blick, sozusagen durch die ‚Augen’ der Akteure hindurch. Hierfür rekurrieren wir auf eine Reihe von Verfahren aus dem methodischen Arsenal der empirischen Sozialforschung (von der Dokumentenanalyse über Interviews einschließlich – in aller Vorsicht verwendeter – standardisierter Befragungen bis zu systematischen Beobachtungen). Das für uns sozusagen ‚basale’ Verfahren aber ist das der beobachtenden Teilnahme. Beobachtende Teilnahme bedeutet, dass wir in das soziale 'Feld', das wir je gerade untersuchen, möglichst intensiv hineingehen und – bis hinein in sprachliche und habituelle Gewohnheiten – versuchen, den Menschen, die wir untersuchen, möglichst ähnlich zu werden. Das gelingt natürlich – aus vielerlei Gründen – nicht immer und schon gar nicht immer gleich gut. In dem Maße aber, wie es gelingt, erlangen wir eine Art und Qualität von Daten, wie wir sie mit anderen Forschungsmethoden nur schwerlich bekommen: Daten darüber nämlich, wie man und was man in solchen Welten tatsächlich erlebt. – Zur Auswertung dergestalt erhobener Beobachtungs-, Gesprächs- und Dokumenten-Daten haben wir uns – vorzugsweise aus der Erfahrung mit Methoden, die sich unter dem Etikett 'Sozialwissenschaftliche Hermeneutik' versammeln lassen (vgl. Hitzler/Honer 1997) – zwischenzeitlich auf eine relativ einfach zu erlernende Grund-Deutungstechnik verständigt, die wir als ‚quasi-sokratisch’ bezeichnen und die wir mit phänomenologischen Deskriptionen unserer Erlebnis-Daten ergänzen. 84 (machen) ‚kann’ und somit Tendenzen der Spezialisierung und Professionalisierung geringer ausgeprägt sind, als dies in vielen anderen Jugendszenen der Fall ist. (2) Wenngleich sich Szenen aufgrund fehlender formaler Mitgliedschaften zwangsläufig nur sehr schwer quantitativ bestimmen lassen, kann anhand einer Reihe sozusagen augenfälliger Quasi-Indikatoren davon ausgegangen werden, dass die Skater-Szene derzeit die größte sportzentrierte Jugendszene in Deutschland bildet (wobei Münster in Nordrhein-Westfalen eine ihrer über die Region hinaus wahrgenommenen Hochburgen darstellt). Während sich ‚Mitgliedschaft’ in den meisten Szenen durch verschiedene und verschiedenartige Kompetenzen erlangen lässt, zeichnet sich die Skater-Szene dadurch aus, dass die sportliche Kompetenz eine unabdingbare Vorraussetzung dafür ist, zur Szene dazuzugehören bzw. als ‚Mitglied’ der Szene anerkannt zu werden. Der kompetente Umgang mit dem Skateboard lässt sich nicht beiläufig und unintendiert, sondern nur gezielt und durch jahrelanges, intensives Training erlernen. Der Erwerb dieser spezifischen und hier zentral relevanten Kompetenz erfolgt somit nicht im Sinne eines informellen, aber auch nicht im Sinne eines formalisierten, im Rahmen bzw. ‚unter Aufsicht’ von Bildungsinstitutionen vorgesehenen Lernprozesses, sondern ist analytisch vielmehr in jenem Zwischenbereich der ‚proto-formalisiert’ vermittelten und erworbenen Kompetenzen zu verorten. Dementsprechend erschien und erscheint uns die Skater-Szene im Hinblick auf die in unserer Expertise interessierende Thematik als ein pointiertinformatives Fallbeispiel. (3) Unter den spielzentrierten Jugendszenen stellt die LAN-Szene insofern eine Besonderheit dar, als in ihr der kompetente Umgang mit dem Computer eine nicht nur unerlässliche, sondern eine wesentliche Voraussetzung für das Spielen ist. Das bedeutet, dass der hier spezifische ‚Spaß’ am Spiel sich sozusagen ‚technikvermittelt’ einstellt, weshalb wir es, anders als beispielsweise bei den Rollenspielern, genau genommen mit einer spiel-technik-zentrierten Szene zu tun haben. Für den uns interessierenden Aspekt des Kompetenzerwerbs stellte und stellt die LAN-Szene nicht nur aufgrund der hier erforderlichen Medienkompetenz (in einem weiten Verstande) ein besonders informatives Fallbeispiel dar, sondern auch deshalb, weil Computer196 spielen nachgerade als Inbegriff dessen gilt, was als ‚bloße’ Zerstreuung und ‚unnützer’, aufgrund der Spielinhalte nicht selten sogar als ‚gefährlicher’, da gewaltevozierender Zeitvertreib angesehen – und infolgedessen aus traditioneller Sicht nicht einmal in die Nähe von Bildung bzw. Bildungswerten gerückt – wird. Tage- und/oder nächtelanges Sitzen vor dem Computer erscheint vielen psycho-pädagogischen Kritikern aber auch deshalb als bedenklich, weil es gemeinhin als einsames und vereinsamendes Tun (mitunter gar als eine Art ‚süchtig’ machender Realitätsflucht) begriffen wird. Mit den Augen des szenetypischen LAN-Spielers betrachtet hingegen ist ‚sein’ Spielen mit und am Computer eine genuin soziale Veranstaltung, bei der es vor allem darum geht, sich im technisch aufwändig hergestellten virtuellen Raum mit ‚realen’ Mitspielern im spielerischen Wettkampf zu messen. Die Überlegungen, die der Auswahl der anhand des aus der Rekonstruktion und Restrukturierung unseres Wissens über die Techno-Party-Szene heraus entwickelten Kompetenz-Leitfadens zu beschreibenden, weiteren Fallbeispiele – Hardcore-Szene, SkaterSzene, LAN-Szene – zugrunde lagen, lassen sich also folgendermaßen zusammenfassen: Zum einen eröffnet sich aufgrund der divergenten thematischen Fokussierungen eine hohe Bandbreite an unterschiedlichen und unterschiedlich wichtigen Kompetenzen (z.B. technische Kompetenz der LAN-Spieler versus sportliche Kompetenz der Skater). Zum anderen korrelieren mit der Größe und (damit einhergehend) dem Kommerzialisierungs- und Professionalisierungsgrad der verschiedenen Szenen verschiedene Niveaus der Ausdifferenzierung sowie der Verteilung und Wertigkeiten von Kompetenzen (z.B. professionelle Eventorganisation in der Techno-Party-Szene versus Do-ityourself-Veranstaltungspraxis in der Hardcore-Szene). 7.2 Zur ‚Architektur’ der KompetenzBildung in Szenen Unter dem Gesichtspunkt ihrer Verwertbarkeit– und eben diese analytische Spur haben wir in den materialen Teilen der Expertise besonders interessiert verfolgt – lassen sich Kompetenzen prinzipiell danach unterscheiden, in welchen Bereichen des täglichen Lebens sie sich als praktisch relevant erweisen196: Während Kategorien wie Sachkompetenz, Methodenkompetenz, Selbstorganisationskompetenz, Selbstdarstellungskompetenz, Kooperationskompetenz, Delegationskompetenz usw. hingegen lassen sich nur rein analytisch (vgl. dazu nochmals Kurz 2002: 603), also materialunabhängig unterscheiden, fließen aber im Szeneleben ebenso zusammen wie im privaten und beruflichen Alltag. 85 einige Kompetenzen – wie z.B. die Einübung von ‚akzeptablem’ Sozialverhalten (insbesondere also von Umgangsformen), die Orientierung im sozialen Raum, das Engagement in einer Gemeinschaft und zum ‚Wohle’ der Gemeinschaft sowie eine ‚zeitgemäße’ Medienkompetenz – in einem basalen Sinne allgemein alltagspraktisch relevant sind, lassen sich andere Kompetenzen nur in bestimmten Ausschnitten des Alltags (hier: innerhalb von Szenen bzw. genauer: der jeweiligen Szene) verwerten – z.B. Beherrschung der Szenesprache (im Sinne einer Ethnosemantik), Dekodierungen und Kodierung szenespezifischer Zeichen und Symbole, Gebräuche und Sitten und eine signifikante Verschiebung biographisch vorgängiger Relevanzsetzungen hin zu in der Szene geltenden ‚Wichtigkeiten’. Manche anderen bzw. darüber hinausgehenden Kompetenzen bergen allerdings durchaus das Potential zu immaterieller und in nicht unerheblichem Maße auch zu finanzieller Ressourcenschöpfung – z.B. ein über längere Zeiträume hin kontinuierliches Engagement beim Erzeugen und Sichern der Rahmenbedingungen eines ‚gelingenden’ Szenelebens oder sonstige in Bezug auf die Szene-‚Wichtigkeiten’ herausragende Leistungen, kontextspezifische charismatische bzw. ‚Star’-Qualitäten, aber auch signifikante Risikobereitschaft im Hinblick auf die Nutzung szenespezifischer Ressourcenquellen (mitunter im Zwischenbereich von Legalität und Illegalität); jedenfalls eine starke und relativ andauernde Ausrichtung auf für die Szene (insgesamt oder in Teilen) unverzichtbare Relevanzen.197 Generell – d.h. für alle Szenen gleichermaßen – ist das (umfassende und gleichwohl in der Regel eher beiläufige als konzentrierte) Wissen über die Geschichte der Szene, ihre spezifischen (impliziten und expliziten) Regeln, ihre besonderen Werthaltungen, ihren Stil, ihre Ästhetik und ihr zentrales Thema von besonderer ‚mythologischer’ Bedeutung: In kommunikativen und interaktiven Zusammenhängen hat derartiges Wissen wesentlich die Funktion, Zugehörigkeit zu markieren. Jemand der derlei weiß, verhält sich in SzeneKontexten seltener unangebracht und wird von anderen Szenegängern als interessanter (weil kompetenter) Gesprächspartner geschätzt. Diese szenespezifische ‚Allgemeinbildung’ kann im Verbund mit anderen (theoretischen oder praktischen) Kompetenzen durchaus die Basis bilden für kreative, organisatorische oder informationsvermittelnde Betätigungen (beispielsweise kann es beim Gestalten von Flyern und Internetseiten, bei der adäquaten Auswahl eines Lineups oder beim Verfassen von Fanzineartikeln und -kolumnen nützlich sein). Unbeschadet dessen taugt dieses ‚Allgemeinwissen’ alleine üblicherweise nicht zur Ressourcenschöpfung, sondern hat allenfalls auf der Ebene der Selbstdarstellung seinen Nutzwert. Als für den Einzelnen existentiell besonders bedeutsam haben wir aber vor allem solche (Arten von) Kompetenzen betrachtet, die auch im beruflichen Alltag, d.h. im Erwerbsleben (außerhalb von Szenen) eingesetzt werden können.198 Berufspraktisch relevante Kompetenzen haben wir wiederum hinsichtlich ihrer Nachweisbarkeit differenziert: Manche dieser berufspraktisch relevanten Kompetenzen lassen sich nicht oder nur schlecht dokumentieren – wie z.B. technisch-handwerkliches Wissen und Können, Einstellung auf komplexe Arbeitsabläufe (nicht selten unter Zeitdruck), Situationsflexibilität und –kreativität und eine ständige Erweiterung der allgemeinen Lernbefähigung. Andere Kompetenzen – wie Musik machen, Kunstobjekte herstellen, Fotografieren, Videografieren, Designen, Schreiben, Verträge schließen usw. – können mit der Vorlage von ‚Werken’ und SelbstDokumentationen, d.h. von Quasi-Zertifikaten, und nochmals andere Kompetenzen schließlich können als Berufsqualifikation formal nachgewiesen werden. Berufliche Qualifikation hat sich somit als ein bestimmter Typ von Kompetenz erwiesen – nämlich als arbeitsplatz- bzw. berufsrelevante Kompetenz, deren Erwerb prinzipiell auch in Szenen in Form von 197 Manche Kompetenzen lassen sich ‚in der Szene’ bzw. im Szenekontext prinzipiell (d.h. sozusagen von jedermann) zu Geld machen, manche lassen sich hingegen nur von manchen zu Geld machen: einerseits von den Besten, andererseits von den Erfahrensten. 198 Manches kulturelle Kapital lässt sich also nur szeneintern in soziales, ökonomisches Kapital transformieren, manches lässt sich auch draußen ‚kapitalisieren’. – Auf die Frage nach den tatsächlichen Chancen, szeneintern erworbene Kompetenzen ressourcenschöpfend auf szeneexterne Anforderungen anzuwenden, lässt sich anhand des vorliegenden empirischen Materials keine eindeutige, begründbare und verallgemeinerungsfähige Antwort finden. Die Übertragbarkeit ist vor dem Hintergrund einer je individuellen Reflexions- bzw. Transformationsfähigkeit zu betrachten und zudem in Abhängigkeit von der individuellen Bereitschaft zu sehen, Kenntnisse, Fähigkeiten und Fertigkeiten entsprechend einer gezielten Aufgabenstellung oder Nachfrage zu modifizieren: Jemand, der in seiner Szene etwas kann, muss keineswegs zwangsläufig bereit sein, diese Kompetenz auch dann zu nutzen, wenn sie von außerhalb der Szene nachgefragt wird. Andererseits kann jemand szeneintern hochgradig ausgefeilte Kompetenzmuster entwickeln, für die außerhalb der Szene keine oder zumindest keine ressourcenrelevante Nachfrage besteht. 86 Zertifikaten attestiert wird und nachgewiesen werden kann.199 Während das formalisierte Lernen in Szenen sich im wesentlichen auf ‚Lehrstellen’ in von der IHK als ‚Ausbildungsbetriebe’ anerkannten Szene-Organisationen beschränkt, erweisen sich Hospitationen, Praktika und Volontariate usw. als ‚Normalform’ von in Szenen vermittelten, erwerbsarbeitsqualifizierenden Kompetenzen. Wesentlich ist aber, festzuhalten, dass prinzipiell alle drei in der Literatur verhandelten Varianten von Bildungs- bzw. Lernprozessen in Szenen stattfinden. D.h.: die Kompetenzvermittlung, aneignung und -entwicklung vollzieht sich hier sowohl in informellen als auch in proto-formalisierten als auch (wenn auch – noch – in geringem Maße) in formalisierten Bildungsprozessen – überwiegend allerdings als ‚learning by doing’ (also ohne dass die Szenegänger typischerweise beabsichtigen, sich bestimmtes Wissen bzw. bestimmte Wissensvorräte anzueignen). Diese Kompetenz-Bildung ist, dies sei nochmals ausdrücklich betont, symptomatisch durch lebenspraktische Interessen motiviert und (zumindest vordergründig) auch auf diese Interessen ausgerichtet.200 schrieben, sondern eben ‚unsichtbar’ – unsichtbar nicht nur für die Augen von Bildungspolitikern, sondern weitgehend auch für die Szenegänger selber, da Kompetenzen hier, wie schon mehrfach festgestellt, überwiegend doch in eher beiläufigen Entwicklungsund Aneignungsprozessen erworben werden. D.h. vereinfacht ausgedrückt: Der Szenegänger geht dem nach, was ihn interessiert, und vor allem dem, was ihm Spaß macht.201 Und der Spaß besteht nicht zum wenigsten darin, Dinge zu tun, die von ‚Erwachsenen’ als reine Zerstreuung angesehen werden.202 Unbeschadet dessen können unseren Befunden zufolge Szenen als eigenständige Lernprozesse hochgradig begünstigende soziale Umfelder bezeichnet werden203, denn ‚Anerkennung‘ durch die Peers ist in erheblichem Maße an die (eigenständige) Durchführung von bzw. an die (aktive) Partizipation an szenespezifischen Organisations- und Produktionstätigkeiten sowie an Formen des (persönlichen) Engagements in diversen Interessenbereichen gebunden – und zugleich ohne den Einsatz kooperativer sozialer Fähigkeiten schlicht nicht (jedenfalls nicht in vollem Umfang) möglich. 7.3 Wie wir somit hoffentlich haben zeigen können, erweisen sich Jugendszenen als bislang weitestgehend ‚unbeachtete’ und ‚unbeobachtete’ Bildungsinstitutionen. Allerdings ist das ‚Programm’ dieser Bildungsinstitutionen ja, wie mehrfach erwähnt, nicht nur unge- Exkurs zu den sogenannten ‚Normalos’: Die neuen, sichtbar-unsichtbaren Bildungsprogramme In solchen thematisch fokussierten Sonderwelten wie den in dieser Expertise beschriebenen Szenen leben 199 Allerdings sind die formalen Ausbildungsmöglichkeiten in den verschiedenen von uns untersuchten Szenen (noch) sehr unterschiedlich weit entwickelt. Sie schwanken sozusagen zwischen ersten ‚Aussichten’ auf entstehende formale Ausbildungsplätze (etwa in der LAN-Szene) hie und bereits ganz ‚normal’ gewordenen Ausbildungsverhältnissen – auch für neu entstandene Berufsbilder – in Szene-Unternehmen (vor allem in der Techno-Party-Szene, aber auch schon in der Skater-Szene) da. 200 Die verschiedenen und verschiedenartigen Kompetenzen, die jeweils in einer Szene vermittelt, erworben und entwickelt werden, haben sich vor allem im Hinblick auf die jeweiligen Besonderheiten und Wichtigkeiten dieser Szene erschlossen. Dabei hat nun die Frage, welche (Arten von) Kompetenzen sich Szenegänger untereinander, Szenemacher untereinander, Szeneorganisatoren an Szenegänger, Szenegänger und Szeneorganisatoren an (bislang) nicht zur Szene gehörende Jugendliche (‚Newcomer’) vermitteln, einen ständig ‚mitlaufenden’ Fokus der Betrachtung gebildet. Und grosso modo können wir im Hinblick auf diesen ‚mitlaufenden’ Fokus zusammenfassend konstatieren, dass auch dort, wo sich Szene-Eliten ausgebildet haben, unübersehbar und anhaltend ein ständiger Austausch zwischen den ‚Ebenen’ der Macher und der Mit-Macher stattfindet, weil sich auch das Mitglied der Szene-Elite typischerweise vor allem als Mitglied der Szene begreift – und verhält (vgl. dazu auch Hitzler/Pfadenhauer 2004). Ja, vermutlich ist der Szene-Macher gerade deshalb und auch in dem Maße (längerfristig und relativ) erfolgreich, weil er und wie er – sozusagen wertrational (durchaus im Sinne von Max Weber 1972: 12f) – bezogen auf die kulturellen Besonderheiten und zu großen Teilen impliziten Verhaltenskodizes seiner Szene agiert, weil und wie er also genügend ‚Witterung’ für den richtigen ‚Stallgeruch’ besitzt und (infolgedessen) auch selber genügend ‚Stallgeruch’ verbreitet. 201 Dass auch dabei szenespezifische Einstellungsmuster durchaus sozialisatorische Effekte nach sich ziehen, ist augenscheinlich nicht von der Hand zu weisen. Allerdings entzieht sich das Ausmaß der Wirkungsintensität innerszenischer Sozialisationsprozesse unseren Möglichkeiten einer verallgemeinernden Bewertung. Denkbar ist sowohl eine Bestärkung (bereits vor Beginn der Szenezugehörigkeit) vorhandener szene-affiner Haltungen. Denkbar ist aber ebenso eine Übernahme neuer Wertorientierungen. Derartige Bildungsprozesse weisen allem Anschein nach jeweils individuelle Unterschiede auf und müssten infolgedessen am biographischen Einzelfall geklärt werden (was hier weder geleistet werden kann noch geleistet werden soll). 202 Diese (keineswegs neue) Erkenntnis insbesondere zwingt diejenigen pädagogischen und politischen Bildungshüter, die überhaupt geneigt sind, das Bildungspotential von Szenen zu erkennen und gar zu fördern, u.E. eine Haltung auf, die dezidiert darin besteht, nichts zu tun – also nicht mit Maßnahmen welcher Art auch immer, seien sie noch so gut gemeint, in die hier ablaufenden, intern organisierten und gesteuerten Bildungsprozesse einzugreifen: „Nothing has to be done!“ – lautet dementsprechend die (oberste) Direktive, die zu beherzigen wir nachdrücklich empfehlen. 203 Aber auch wenn in ihnen dergestalt nachgerade ideale Rahmenbedingungen für die Einübung und Erprobung von Kompetenzen gegeben sind, sind Szenen nicht einfach ‚Spielwiesen’ – weder unter finanziellen Aspekten (z.B. wegen der Haftung für erfolglose Projekte) noch in anderer Hinsicht (z.B. weil eine hochgradige Identifikation mit szenespezifischen ‚Wichtigkeiten’ ständig auch das Risiko des Verlustes von Selbstwertgefühl, also des existentiellen Scheiterns in sich bzw. mit sich trägt) – denn ‚hinter’ dem, was der Szenegänger tut, steht symptomatischerweise kein ‚Erwachsener’ (weder ein Lehrer noch ein Elternteil noch sonst wer), der allfällige Missgeschicke ausmerzen und die Letztverantwortung tragen würde. Kurz: In Szenen lernt man von den anderen, durch die anderen, aber eben auch mit den anderen, dass man selber für das sorgen muss, was einem wichtig ist bzw. dass man zuständig ist – für sich wie auch für das, was man tut. 87 und erleben immer mehr Jugendliche heutzutage also die für sie wesentlichen Teile ihres Lebens. Wie aber steht es (dann trotzdem) mit den jungen Leuten, die ihre lebenspraktischen Kompetenzen nicht in Szenen entwickeln, die ihre Orientierungsmuster vielmehr im sogenannten Mainstream der Sinnangebote suchen (müssen)? Nun: Wenn die von den überkommenen Bildungseinrichtungen verheißenen Wege zum Erfolg immer weniger (verlässlich) zum Ziel führen (vgl. dazu nochmals das 1. Kapitel), steigt augenscheinlich für ‚alle’ das Interesse an und die tätige Nutzung von allen möglichen erfolgversprechenderen Alternativen. D.h., unter gesellschaftlichen Bedingungen, unter denen das eigene Leben immer weniger als etwas auch nur annähernd Geregeltes erscheint, sondern ‚in aller Regel’ als etwas, das man immer wieder neu entwerfen und aufbauen, das man konstruieren und stabilisieren, das man auch abfangen und entwickeln, kurz: das man in einem strengeren Sinne selber machen muss, unter den Bedingungen einer Gesellschaft also, die gerade für Heranwachsende immer weniger verlässlich (wie auch immer) vorhersehbare oder gar planbare Berufs- und Erwerbsarbeits-Laufbahnen bereitzustellen vermag, weil der soziale Wandel sich immer mehr beschleunigt und zugleich die überkommenen sozialstaatlichen Sicherungsversprechen wegbrechen und noch stärker wegzubrechen drohen, erfordert es eine individuellrationale Lebensführung nachgerade, sich entweder in den – teils fiktiven, teils faktischen – ‚Schonraum’ von Gemeinschaften zurückzuziehen, wie wir sie hier am Beispiel einiger Jugendszenen skizziert haben, oder eben das gesellschaftlich-moralisch geforderte Leistungsprinzip in ein individuell dezidiert erfolgsorientiertes Lebenskonzept zu transformieren. Vermutlich mehr noch für das ‚Gros’ nicht-szenenorientierter junger Leute als für Szenegänger erscheint dergestalt vor allem anderen: schön, erfolgreich und berühmt, kurz: ein Star zu sein, unter den gegebenen Bedingungen und Lebenserwartungen als optimale Chance, aus seinem Leben ‚etwas’ zu machen; erscheint dergestalt das Versprechen auf Individualität und persönliche Autonomie für sich realisieren zu können sozusagen als Hauptgewinn in der ‚Lotterie des Lebens’. Um welche Kompetenzen aber geht es dann hierbei? Nun – im Rekurs auf eine aktuelle Sottise von 204 Jo Reichertz (2004) am Beispiel eines derzeit ausgesprochen populären TV-Formats erläutert: Der Star ist der zeitgenössische Inbegriff des Individuellen, ja des Idiosynkratischen. Der Prozess des Einpassens in eine Schablone des Gefallens jedoch entindividuiert – nachgerade zwangsläufig – zumindest den potentiellen, durch Aus-Wahlverfahren erst noch zu kürenden Star. Und besonders augenfällig wird diese Diskrepanz von Besonderung einerseits und Normierung andererseits dann, wenn Selbstentfaltungsinteressen und Selbstverwirklichungsbedürfnisse mit Selbstverpflichtungskatalogen und Selbstdisziplinierungsprogrammen kollidieren: Insbesondere die in den aktuellen Casting-Shows – weit mehr als etwa in den alltagsödnis-kasernierenden ‚Big-Brother’-Formaten (vgl. dazu Hitzler/Pfadenhauer 2002) – diverser Fernsehsender sozusagen seriell gefertigten Instant-‚Stars’ zeichnet aus, dass sie gerade nicht aufgrund ihrer Besonderheit, ihrer individuellen, herausgehobenen Fähigkeiten zu Stars (gemacht) werden, sondern deshalb, weil sie im Wesentlichen so sind wie die meisten der jungen Leute, die über sie abstimmen. Vereinfacht gesagt: Das Publikum als Jury belohnt nicht die einzigartige, also die von der Allgemeinheit abweichende Begabung, sondern die Mehrheit einigt sich symptomatischerweise auf den Allgemeinplatz, auf das, was allen gemeinsam ist. D.h., es gewinnen die Kandidaten, die sich musikalisch, optisch, moralisch und stilistisch im Mainstream (und im Mahlstrom) des Publikumsgeschmacks bewegen. Wer gewinnt, entspricht dergestalt dem Maß der Mehrheit, sozusagen dem arithmetischen Mittel all derer, die da für 49 Cent ihre Stimme beim jeweiligen Sender abgeben. Das heißt: Wir meinen, dass entgegen dem, was im Kontext der Casting Shows ständig propagiert wird, die Kandidaten ihren ‚Lohn’, d.h. zunächst einmal ‚Erfolg’ durch Akzeptanz und Anerkennung, also gerade nicht für irgendwelche Akte der Individualisierung erhalten, sondern für Anpassungsleistungen und Vergemeinschaftungsbekenntnisse. Weil, ganz vereinfacht ausgedrückt, nicht nur junge, aber insbesondere junge Menschen heute nicht mehr in den Himmel, sondern ins Fernsehen wollen, werden hierfür die Hemmschwellen laufend immer tiefer gelegt.204 D.h.: weil eben solche Formate wie „Deutschland sucht den Diese ‚Inszenierungslogik’ beschäftigte bekanntlich auch schon den weithin ‚vergessenen’ Sozialpsychologen Gustav Ichheiser (1930) unter dem Gegensatzpaar von Leistungstüchtigkeit und Erfolgstüchtigkeit und in Aufnahme und Weiterführung der Überlegungen des soziologischen Klassikers Georg Simmel über die Anfänge der Individualität aus der Kampf um Anerkennung durch andere (vgl. z.B. Simmel 1908: 527-573). 88 Superstar“, „Star Search“, „Fame Academy“ usw. jungen Leuten in hohem Maße nicht nur öffentliche Aufmerksamkeit, sondern öffentliche Begeisterung, ja Huldigung in Aussicht stellen, befindet sich das elektronische Bildmedium ‚Fernsehen’ derzeit auf einem kaum vorstellbaren Siegeszug als im hier vertretenen Sinne ‚unsichtbare Bildungsinstitution’. Die – allem Anschein nach längerfristige – Attraktivität dieser neuen Formate resultiert unseres Erachtens ganz wesentlich daraus, dass sie die Genese von Erfolg, d.h. die Entwicklung und Aneignung von Performance-Kompetenzen im Sinne von Leistungen nachvollziehbar machen und damit ein Versprechen (‚Erfolg ist machbar’) mit hohem Realitätsgehalt transportieren. Die Genese von Erfolg, die im Rahmen von Wettbewerben und mit der Bereitstellung von Hintergrundinformationen medial vermittelt und damit erfahrbar wird, wird zum alternativen Bildungsprogramm für die Masse junger, ‚normaler’ Fernsehzuschauer. Denn hier wird anscheinend keiner allein gelassen: Man lernt nicht allein. Man trainiert nicht allein. Man hofft nicht allein. Man leidet nicht allein. Aber man lernt. Man trainiert. Man hofft. Man leidet. Und deshalb hat man die Chance, jemand zu werden – gerade dann, wenn man nicht sicher ist, jemand zu sein. Der gecastete ‚Star’ markiert als Idee folglich das – zumindest vorläufige – Ende des Geniekults. Er ist das Gegenteil jenes Helden, der aus dem biographischen Nichts ins Rampenlicht tritt. Der gecastete ‚Star’ muss nicht nur einfach etwas können, sondern er muss sich jenes Können erarbeiten, muss sich disziplinieren, an Regeln halten, Opfer bringen, sich als zuverlässig und fleißig erweisen und vor allem: durchhalten, gehorchen, parieren – am besten vor den Augen der Fernsehzuschauer, die an ihm, die an seinem Beispiel lernen, nicht nur dass, sondern auch wie sie ihre Gewinnchancen in dieser ‚Lotterie des Lebens’ steigern können: Eben dadurch, dass sie sich – tunlichst widerspruchslos – von solchen neuen Autoritäten wie Dieter Bohlen oder Detlef „Dee“ Soost anschnauzen und zusammenstauchen oder wenigstens von Juroren wie Jeanette Biedermann und 205 Hugo-Egon Balder verbal betatschen und emotional begrapschen lassen. Gleichwohl gibt es für die Kandidaten der Casting Shows viel zu gewinnen und wenig zu verlieren. Denn selbst eine für den schlussendlichen Sieg unzureichende Selbstinszenierung zieht doch ein hohes Maß an öffentlicher Aufmerksamkeit – und auch an finanziellen Vorteilen – nach sich. Insofern fungieren die Casting Shows für die vielen jungen Menschen, sozusagen für all die ’Normalos’, die diese Sendungen ‚draußen an den Bildschirmen’ verfolgen, tatsächlich als eine ‚Lotterie des Lebens’, als dieses Format eben verspricht, ihnen – allen – die Chance zu eröffnen, einen in praktisch jeder Hinsicht ‚profitablen’ Bekanntheitsgrad zu erlangen – und infolge dieses Bekanntheitsgrades dann vielleicht wenigstens für einen gewissen Zeitraum auch tatsächlich zu so etwas zu werden wie ein 'Star'; wie ein Wesen also, das die Rand- und Rahmenbedingungen normaler Lebenserwartungen vor dem Hintergrund der aktuellen wirtschaftlichen und sozialstaatlichen Krisen (und d.h. nicht zum wenigsten eben auch die ‚Auferlegtheit’ leerlaufender Ausbildungsprogramme) individuell erfolgreich zu transzendieren – und damit auch zu ignorieren – vermag. 7.4 Zukunftsperspektiven Sowohl für Szenegänger als auch für Casting-‚Stars’ erscheint, dies sei hier abschließend und zugleich weitergehende potentielle Forschungsperspektiven aufschließend erwähnt, die sogenannte Kulturindustrie typischerweise nicht mehr als das ‚fremdartige’ Gegenüber, das, je nach Sichtweise, unterhält oder manipuliert, oder manipulativ unterhält, oder unterhaltsam manipuliert.205 Als ‚lebensfremde’ Mischung aus manipulativem Erziehungs- und (wenig) unterhaltsamem Informationsprogramm erscheint viel eher das, was das tradierte Bildungswesen ‚anbietet’. Die sogenannte Kulturindustrie wird demgegenüber eher und durchaus folgerichtig zum Geschäftspartner einer omnipräsenten, d.h. einer sich in alle Lebensregungen hinein erstreckenden und nahezu alle Menschen erfas- Anders könnte dies bei der ‚bewegten Szene’ der Globalisierungskritker aussehen, deren zentrales Thema, die Kritik am globalen 'Neoliberalismus', insbesondere seit den Ereignissen am Rande der WTO-Konferenz in Seattle im Herbst 1999 zunehmend öffentliche Beachtung gefunden hat. Die Globalisierungskritikerschaft gilt zum einen als neuartige politische Kraft, die anhaltend in der Lage sein könnte, Gerechtigkeitsdefizite im Rahmen transnationaler Politik zu reduzieren oder zumindest nachhaltig zu thematisieren; und sie gilt zum anderen als neuartige kulturelle Kraft, in der jugendliches Spaß-Haben, gesellschaftliches Engagement und Medienkompetenz zu einem zugleich erlebnisorientierten und remoralisierten ‚Zeitgeist’ verschmelzen. Aber auch wenn diese neue kollektive Agitationsform aller, auch bildungspolitischen, Aufmerksamkeit wert ist, würde eine Berücksichtigung der Globalisierungskritikerschaft doch die Grenzen dieser Expertise sprengen. 89 senden Jugendkultur206; zu einem Geschäftspartner, über dessen Eigeninteressen sich (so gut wie) niemand mehr Illusionen macht, den aber auch kaum noch jemand dämonisiert. Die Abwicklung der ‚Geschäfte’ geschieht dabei keineswegs verlässlich oder gar im gegenseitigen Vertrauen. Vielmehr ist beiden bzw. allen Seiten ständig darum zu tun, sich mittels innovativer Konzepte wenigstens kurzfristige Ausbeutungsvorteile gegenüber dem anderen zu verschaffen. Aber dieses Spiel um punktuelle Vorteile durch unentwegte Erhöhung der Komplexität der Spielregeln sowie durch situative Umnutzung derselben wird selber zum integralen Bestandteil des kulturellen Vergnügens.207 Dem ganz entsprechend ist – einer Untersuchung von Waldemar Vogelgesang (2004) zufolge – mehr als die Hälfte (genauer: 53%) der jungen Menschen heute zukunftsfroh gestimmt, und weitere 44% sind immer noch eher optimistisch, während nur 3% sich um das Morgen ernsthaft sorgen. Allerdings betreffen diese positiven Erwartungen eben weit eher die je eigene Existenz. Dem weiteren Fortgang ‚des Ganzen’ sehen die meisten Heranwachsenden eher pessimistisch entgegen (wirtschaftlicher Niedergang, ökologische Katastrophen, gewaltförmige Auseinandersetzungen). Was wir also erkennen können, ist ein deutliches Vertrauen in die eigenen Stärken und ein fast ebenso deutliches Misstrauen gegenüber den sogenannten gesellschaftlichen Kräften: 70% glauben, dass die ökonomischen Krisen nicht nur andauern, sondern noch zunehmen werden, gar 93% befürchten, dass die Zeiten, in denen mehr oder weniger jeder einen akzeptablen Arbeitsplatz finden kann, in den westlichen Industriestaaten endgültig vorbei sind. Zwischen dem Kampf um (dauerhaft gesicherte) entlohnte Arbeit und dem Kampf um Aufmerksamkeit und soziale Anerkennung entscheiden sich deshalb immer mehr Menschen für den letzteren. ‚Seinen eigenen Weg gehen’ impliziert für junge Menschen aber nicht, jedenfalls nicht zwangsläufig, ihn gegen oder ‚auf Kosten’ anderer zu gehen. Zumindest darin gar nicht so unähnlich den typischen Szenegängern, wollen sich auch die ‚Stars’ der Zukunft vielmehr typischerweise im Kreise anderer ‚selbst’ verwirklichen. Ganz man selber zu sein, steht dergestalt nicht im Gegensatz zu kollektivem Spaß-Haben und zur Gemeinschaftsbildung – jedenfalls dann, wenn dies ‚mit den richtigen Leuten’ (und) ‚mit den richtigen Ideen’ geschieht. Die sich ins Scheinwerferlicht medialer Öffentlichkeiten Drängenden hie und die sich in soziale Sonderwelten Einspinnenden da bezeichnen somit lediglich zwei sich nicht nur ergänzende, sondern immer wieder ineinanderfließende Ausformungen symptomatischer Kompetenz-Bildung in einer Welt, die vom Heute ins Morgen dreht. 206 Das lässt sich vielleicht exemplarisch am Betrieb von uns so genannter postmoderner Erlebnisstätten illustrieren: Als ‚postmoderne Erlebnisstätten’ bezeichnen wir architektonisch auf einen thematischen Fokus hin gestaltete Areale, in welche Menschen mit dem Versprechen auf besondere Erlebnisse gelockt werden – insbesondere also sogenannte Kunstwelten, Konsumwelten, „Kulissen des Glücks“, künstliche Paradiese, Freizeitwelten, Freizeitparks, Ferienwelten, Ferienzentren, Center Parcs, Urban Entertainment Centers, Infotainment Centers, Clubanlagen, Themenparks usw. Postmoderne Erlebnisstätten sind so etwas wie Architektur gewordene Events. Das heißt, sie sind Orte der Verstetigung von aus dem Alltag herausgehobenen Erlebnisqualitäten; von Erlebnisqualitäten mit relativ hoher Anziehungskraft für relativ viele Menschen. Diese Anziehungskraft resultiert wesentlich aus der Erwartung eines hohen, typischerweise verschiedene Kulturformen übergreifenden Spaß-Erlebens (denn ihren Spaß haben zu wollen ist – allen gegenwärtigen wirtschaftlichen Problemen zum Trotz – das einzige Prinzip, dem die meisten von uns bei dem, was sie tun, heutzutage noch freiwillig folgen). Eben dem müssen die Betreiber postmoderner Erlebnisstätten in besonderem Maße – und mit dem ganzen aus der Launenhaftigkeit ihrer potentiellen Besucher resultierenden Risiko – Rechnung tragen. Entgegen dem von kritischen Intellektuellen so gerne vorgebrachten Verdacht der perfiden Manipulation ahnungsloser Verlustierungsmassen lässt sich bei etwas genauerer Betrachtung somit unschwer konstatieren, dass Erlebnisstätten-Betreiber kaum irgendwelchen Ordnungsmachtphantasien huldigen, sondern eher der überaus schwankenden Gunst ausgesprochen schwer auszumachender ‚Zielgruppen’ hinterherhecheln. 207 „Im lustvollen und spaßbetonten Gebrauch kommerzieller Formen drücken Jugendliche Sinn, Existenz und ihre Identität aus. Dabei bilden sich unterschiedliche elementare Ästhetiken heraus“ (Winter 1997: 65). 90 LITERATUR Andes, Linda (1998): Growing up Punk. Meaning and Commitment Careers in a Contemporary Youth Subculture. In: Epstein, Jonathon S. (Hrsg.): Youth Culture. Identity in a Postmodern World. Malden/ Oxford: Blackwell, S.212-231 Corsten, Michael/Hofer, Julia/Kruse, Kerstin/Dumic, Erwin/Herma, Holger (1997): Techno: Von der Unnatürlichkeit einer Szene. In: Hermann Artmaier u.a. 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