OGSConverter

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OGSConverter
Table of Contents
1. OGSConverter - Model help
1. 1. Ponctuations et balises:
2. 2. Créer un tableau:
3. 3. Les variables du RC:
4. 4. Tires, puissance et dégâts absorbés:
5. 5. Rentabilité:
6. 6. Recyclages:
7. 7. Configuration d'OGSConverter (à partir de la v1.40):
8. 8. Options (à partir de la v1.33):
9. 9. diverse:
10. 10. Utile à savoir:
1. OGSConverter - Model Script
1. A:
2. Afficher la perte par type de vaisseau
3. B:
4. C:
5. Calculer le nombre total de vaisseaux ou défenses perdus
6. D:
7. E:
8. F:
9. G:
10. H:
11. I:
12. J:
13. K:
14. L:
15. M:
16. N:
17. O:
18. P:
19. Q:
20. R:
21. Rentabilité par type de ressources
22. Repérer si le défenseur possède une flotte
23. S:
24. T:
25. U:
26. V:
27. W:
28. X:
29. Y:
30. Z:
OGSConverter - Model help
OGSConverter - Model help
1
Vous pouvez créer vous même le style de votre RC! Pour celà, il vous suffit de creer un fichier texte que vous
renommé "nom_de_modele.ogsc" et que vous copiez quand le dossier d'installation de OGSConverter. Après avoir
rempli le fichier, vous devez l'ajouter dans le programme "Options→Modèle de RC→Ajouter un modèle", et ensuite
sélectionné le pour vous en servir.
Important (obsolète à partir de la v2.00):
• les conditions et boucles, ainsi que les couleurs en degradé, doivent être ouvertes et fermées sur la même
ligne.
• Une seule boucle sur la même ligne.
• Ne prend pas les batailles groupées (Sauf à partir de la v1.34).
• Peut traiter plusieurs RCs en même temps.
1. Ponctuations et balises:
[line] : passage à la ligne.
[b][/b] : balise "gras".
[i][/i] : balise "italique".
[center][/center] : balise "centrer".
[u][/u] : balise "souligner".
[code][/code] : balise "code".
[quote][/quote] : balise "quote".
[size=16][/size=16] : balise "size".
[font=arial][/font=arial] : balise "font".
[img][/img] : balise "image".
[url=http://...][/url=http://...] : balise de "lien".
[color=#FFFFFF][/color=#FFFFFF] : balise "couleur".
[color=#number][/color=#number] : balise "couleur" associé aux nombres.
[color=#great number][/color=#great number] : balise "couleur" associé aux nombres mise en
évidence.
1. Ponctuations et balises:
2
[color=#background][/color=#background] : balise "couleur" associé au background. (à partir de la
v1.34)
[color=#attacker][/color=#attacker] : balise "couleur" associé à l'attaquant.
[color=#defender][/color=#defender] : balise "couleur" associé au défenseur.
[color=#fleet_defense_XX][/color=#fleet_defense_XX] : balise "couleur" associé à la couleur
tu vaisseau ou defense n°XX. (à partir de la v1.42)
vaisseau ou défense
numéro vaisseau ou défense numéro
Petit transporteur
01
Destructeur
12
Grand transporteur
02
Étoile de la mort
13
Chasseur léger
03
Traqueur
14
Chasseur lourd
04
Lanceur de missiles 15
Croiseur
05
Artillerie laser légère 16
Vaisseau de bataille
06
Artillerie laser lourde 17
Vaisseau de colonisation 07
Canon de Gauss
18
Recycleur
08
Artillerie à ions
19
Sonde espionnage
09
Lanceur de plasma
20
Bombardier
10
Petit bouclier
21
Satellite solaire
11
Grand bouclier
22
Vous devez soustraire 1 au numéros de défences pour la version 1.42 qui prend pas en compte le Traqueur
[wordcolor=#FFFFFF-to-#000000][/wordcolor=#FFFFFF-to-#000000] : dégradé sur chaque
caractère. ATTENTION pas de bbcode entre ses balises.
[wordcolor=#FFFFFF-to-#000000-to-#FFFF00][/wordcolor=#FFFFFF-to-#000000-to-#FFFF00]
: dégradé sur chaque caratère sur trois couleurs. ATTENTION pas de bbcode entre ses balises.
Astuce Possibilité de faire un dégradé "wordcolor", "3color" ou 2 couleurs avec #number ou
#great number ou #background ou #attacker ou encore #defender (ex:
[wordcolor=#FFFFFF-to-#defender]).
Dans les boucles de flotte et défenses:
[color=#fleet][/color=#fleet] : balise "couleur" associé au type de vaisseaux.
[color=#defense][/color=#defense] : balise "couleur" associé au type de défenses.
[color=#FFFFFF_to_#FF0000][/color=#FFFFFF_to_#FF0000] : balise "couleur" avec un dégradé
2 couleurs (ici de #FFFFFF à #FF0000).
1. Ponctuations et balises:
3
[3color=#FFFFFF-to-#FF0000-to-#FFFFFF][/3color=#FFFFFF-to-#FF0000-to-#FFFFFF]
: balise "couleur" avec un dégradé (ici de #FFFFFF à #FF0000 à #FFFFFF).
Astuces: Possibilité de faire un dégradé "wordcolor" sur la couleur associé au type de vaisseaux
ou defence en mettant #fleet ou #defense à la place d'une couleur (ex:
[wordcolor=#FFFFFF-to-#fleet]).
2. Créer un tableau:
[cell width='10' motif='_' align='left' color='#FFFFFF'][/cell] : crée une cellule du
tableau de taille 10 avec comme motif _ en blanc le texte aligné à gauche.
>> width = nb de caractère de la cellule ou largeur de la cellule (le texte sera tronqué si il est trop
long).
>> modif = caractère de complément pour arriver à la bonne largeur de la cellule.
>> align = aligne du texte dans la cellule ("left", "center" ou "right").
>> color = couleur du "motif" ("none" si pas de couleur).
>> font = font utilisé ("Courier,Courier New" par defaut).
exemple:
code: [cell width='10' motif='_' align='left'
color='#FFFFFF'][b]exemple[/b][/cell]
qui donne: [font=Courier,Courier
New][b]exemple[/b][color=#FFFFFF]___[/color=#FFFFFF][/font=Courier,Courier
New]
>> Si la balise "font" n'est pas disponible sur votre forum, vous pouvez créer un tableau en passant
par la balise "code", mais sans BBCode dans le tabeau! exemple:
code: [code][cell width='10' motif=' ' align='left'
color='none' font='none']exemple[/cell][....][/code]
qui donne: [code]exemple [....][/code]
Le BBCode à l'intérieur de textes trop long peut provoquer des problèmes. "c'est [b]toi
qui est là[/b]" donne "c'est toi ." mais "[b]c'est toi qui est là[/b]" donne
"[b]c'est toi .[/b]" (pour width="11").
3. Les variables du RC:
[date] : date et heure d'impact.
2. Créer un tableau:
4
[repeat attackers][/repeat attackers] : ce qui sera répété pour chaque attaquants d'un RC
d'attaque groupé. (à partir de la v1.34)
[repeat defenders][/repeat defenders] : ce qui sera répété pour chaque défenseurs d'un RC
d'attaque groupé. (à partir de la v1.34)
Ces deux balises n'accepte pas les balise "[first]" et "[last]" contrairement aux autres les
boucles "normales".
[attacker] : nom de l'attaquant.
[attacker coordinates] : coordonnées de l'attaquant.
[defender] : nom du défenseur.
[defender coordinates] : coordonnées du défenseur.
[attacker weapons] : techno arme de l'attaquant.
[defender weapons] : techno arme du défenseur.
[attacker shielding] : techno bouclier de l'attaquant.
[defender shielding] : techno bouclier du défenseur.
[attacker armour] : techno coque de l'attaquant.
[defender armour] : techno coque du défenseur.
[attacker destroyed][/attacker destroyed] : à afficher si l'attaquant est détruit après le combat.
[attacker not destroyed][/attacker not destroyed] : à afficher si l'attaquant n'est détruit
après le combat.
[defender destroyed start][/defender destroyed start] : à afficher si la defense est détruite
sans combat.
[defender not destroyed start][/defender not destroyed start] : à afficher si la defense
n'est détruite sans combat.
[defender destroyed][/defender destroyed] : à afficher si la defense est détruite après la bataille
avec ou sans combat.
[defender not destroyed][/defender not destroyed] : à afficher si la defense n'est détruite
après la bataille avec ou sans combat.
3. Les variables du RC:
5
A mettre de préférence entre les conditions de destruction pour le defenseur au début et a la fin du
combat, pour l'attaquant juste à la fin:
[attacker fleet start][/attacker fleet start] : boucle sur les vaisseaux de l'attaquant au
début du combat.
[defender fleet start][/defender fleet start] : boucle sur les vaisseaux du défenseur au
début du combat.
[defender defense start][/defender defense start] : boucle sur les défenses du défenseur au
début du combat.
[attacker fleet end][/attacker fleet end] : boucle sur les vaisseaux de l'attaquant à la fin du
combat.
[defender fleet end][/defender fleet end] : boucle sur les vaisseaux du défenseur à la fin du
combat.
[defender defense end][/defender defense end] : boucle sur les défenses du défenseur à la fin
du combat.
Dans les boucles de flottes et de défenses:
[n] : indice d'arrivé du vaisseau ou de la défense.
[fleet] : nom des vaisseaux.
[fleet complete name] : nom des vaisseaux en version non abrégé. (à partir de la v1.33)
[fleet nb] : nombre de vaisseaux (correspondant à la boucle).
[fleet start nb] : nombre de vaisseaux avant la bataille.
[fleet end nb] : nombre de vaisseaux après la bataille.
[defense] : nom des défenses.
[defense complete name] : nom des défenses en version non abrégé. (à partir de la v1.33)
[defense nb] : nombre de défenses.
[defense start nb] : nombre de défenses avant la bataille.
[defense end nb] : nombre de défenses après la bataille.
[fleet lose] : nombre des pertes en flottes.
[defense lose] : nombre des pertes en défenses.
3. Les variables du RC:
6
[round] : nombres de tours de la bataille.
[after battle] : nombres de tours de la bataille mise en forme avec l'option dans la configuration
d'OGSConverter. (à partir de la v1.34)
[result] : résultat du combat (ex: "L'attaquant a gagné la bataille !").
[captured metal] : métal pris par l'attaquant.
[captured cristal] : cristal pris par l'attaquant.
[captured deuterium] : Deutérium pris par l'attaquant.
[total captured metal] : métal pris par l'attaquant sur tous les RCs plus haut. (à partir de la v1.34)
[total captured cristal] : cristal pris par l'attaquant sur tous les RCs plus haut. (à partir de la v1.34)
[total captured deuterium] : Deutérium pris par l'attaquant sur tous les RCs plus haut. (à partir de la
v1.34)
[consumption] : consommation calculé de l'attaquant. (à partir de la v2.20)
[total consumption] : consommation totale calculé de l'attaquant (plusieurs rapports). (à partir de la v2.20)
[attacker losed] : pertes (version ogame) de l'attaquant.
[defender losed] : pertes (version ogame) du defenseur.
[attacker true losed] : pertes de l'attaquant en comptant le deutérium.
[defender true losed] : pertes du defenseur en comptant le deutérium (mais sans les def reconstruites pour
ca prendre "[rentability defender without]").
[attacker metal losed] : pertes en métal de l'attaquant.
[attacker cristal losed] : pertes en cristal de l'attaquant.
[attacker deuterium losed] : pertes en deutérium de l'attaquant.
[defender metal losed] : pertes en métal du défenseur (mais sans les def reconstruites).
[defender cristal losed] : pertes en cristal du défenseur (mais sans les def reconstruites).
[defender deuterium losed] : pertes en deutérium du défenseur (mais sans les def reconstruites).
3. Les variables du RC:
7
[defender flt metal losed] : métal perdu dans la flotte du défenseur (à partir de la v2.10).
[defender flt cristal losed] : cristal perdu dans la flotte du défenseur (à partir de la v2.10).
[defender flt deuterium losed] : deutérium perdu dans la flotte du défenseur (à partir de la v2.10).
[defender def metal losed] : métal perdu dans les défenses du défenseur (sans reconstruction) (à partir
de la v2.10).
[defender def cristal losed] : cristal perdu dans les défenses du défenseur (sans reconstruction) (à
partir de la v2.10).
[defender def deuterium losed] : deutérium perdu dans les défenses du défenseur (sans
reconstruction) (à partir de la v2.10).
[total attacker metal losed] : pertes en métal de l'attaquant sur tous les RCs plus haut. (à partir de la
v1.34)
[total attacker cristal losed] : pertes en cristal de l'attaquant sur tous les RCs plus haut. (à partir de
la v1.34)
[total attacker deuterium losed] : pertes en deutérium de l'attaquant sur tous les RCs plus haut. (à
partir de la v1.34)
[total defender metal losed] : pertes en métal du défenseur (mais sans les def reconstruites) sur tous
les RCs plus haut. (à partir de la v1.34)
[total defender cristal losed] : pertes en cristal du défenseur (mais sans les def reconstruites) sur
tous les RCs plus haut. (à partir de la v1.34)
[total defender deuterium losed] : pertes en deutérium du défenseur (mais sans les def reconstruites)
sur tous les RCs plus haut. (à partir de la v1.34)
[harvest metal] : métal dans le champ de ruine.
[harvest cristal] : cristal dans le champ de ruine.
[total harvest metal] : métal dans les champs de ruine de tous les RCs plus haut. (à partir de la v1.34)
[total harvest cristal] : cristal dans les champs de ruine de tous les RCs plus haut. (à partir de la v1.34)
[moon probability] : probabilité de creation de lune sous pa forme "xx%".
[moon created][/moon created] : à afficher si une lune a étée créée.
[end cr] : fin du RC avec perte, cdr et lune.
3. Les variables du RC:
8
4. Tires, puissance et dégâts absorbés:
[attacker fire] : nombre total de tire de l"attaquant.
[attacker firepower] : puissance de tire total de l"attaquant.
[attacker shields absorb] : dégât total absorbé par les bouclier de l"attaquant.
[defender fire] : nombre total de tire de l"attaquant.
[defender firepower] : puissance de tire total de l"attaquant.
[defender shields absorb] : dégât total absorbé par les bouclier de l"attaquant.
5. Rentabilité:
Les rentabilités avec recyclage sont le gain - perte + le recyclage total, sauf si des rapports de
recyclage sont présents, alors ça sera gain - perte + le recyclage des rapports.
Pour chaque RC:
[rentability attacker with] : rentabilité de l'attaquant avec recyclage.
[rentability defender with] : rentabilité du défenseur avec recyclage.
[harvest][/harvest] : si champ de ruine et pas recyclé totalement.
[rentability attacker without] : rentabilité de l'attaquant sans recyclage.
[rentability defender without] : rentabilité du défenseur sans recyclage.
Plusieurs RC à convertir en même temps:
[end conversion][/end conversion] : à afficher si tous les RCs sont convertis et s'il y en a plus d'un.
[one CR][/one CR] : à afficher s'il n'y a qu'un RC.
[CR index] : retourne le numéro (de 0 à n) du RC en court. (à partir de la v1.40)
Entre [end conversion] et [/end conversion]:
[rentability attackers with] : rentabilité de tous les attaquants avec recyclage.
[rentability defenders with] : rentabilité de tous les défenseurs avec recyclage.
4. Tires, puissance et dégâts absorbés:
9
[completely not harvested][/completely not harvested] : si champ de ruine n'est pas recyclé
totalement.
[rentability attackers without] : rentabilité de tous les attaquants sans recyclage.
[rentability defenders without] : rentabilité de tous les défenseurs sans recyclage.
[more one attacker][/more one attacker] : à afficher si plus de un attaquant.
[more one defender][/more one defender] : à afficher si plus de un défenseur.
[attackers][/attackers] : boucle sur les attaquants des RCs.
[defenders][/defenders] : boucle sur les defenseurs des RCs.
Entre [attackers] et [/attackers] ou [defenders] et [/defenders]:
[attacker] : nom de l'attaquant.
[defender] : nom du défenseur.
[individual rentability with] : rentabilité avec recyclage du joueur de la boucle.
[individual rentability without] : rentabilité sans recyclage du joueur de la boucle.
[individual harvest][/individual harvest] : si champ de ruine et pas recyclé totalement pour ce
joueur.
6. Recyclages:
Générale:
[harvest report][/harvest report] : à afficher si il y a des rapports de recyclages à la suite de ce RC.
[harvest before][/harvest before] : à afficher si il y a eu des rapports de recyclage.
[harvested] : quantité totale de métal ET de cristal recyclée.
[harvestable] : quantité totale de métal ET de cristal créé dans le champ de ruine.
[harvests reports] : affiche les rapports de recyclage formatés.
[print harvest][/print harvest] : placez votre mise en forme de rapports de recyclages entre ces
balises, là où vous souhaitez qu'ils apparaissent. (à partir de la v2.00)
5. Rentabilité:
10
Entre [print harvest] et [/print harvest]:
[harvest date] : affiche la date et l'heure du recyclage si disponible, sinon rien. (à partir de la v2.00)
[harvest coordinates] : affiche les coordonnées du recyclage si disponible, sinon rien. (à partir de la
v2.00)
[recycler nb] : affiche le nombre de recycleurs. (à partir de la v2.00)
[recycler capacity] : affiche la capacité totale des recycleurs. (à partir de la v2.00)
[metal] : affiche le métal disponible dans le champs de ruine au moment du recyclage. (à partir de la v2.00)
[crystal] : affiche le cristal disponible dans le champs de ruine au moment du recyclage. (à partir de la v2.00)
[metal taken] : affiche le métal récolté. (à partir de la v2.00)
[crystal taken] : affiche le cristal récolté. (à partir de la v2.00)
[rate] : affiche le taux de recyclage en %. (à partir de la v2.00)
Entre [attackers] et [/attackers] ou [defenders] et [/defenders] :
[individual harvest before][/individual harvest before] : à afficher si il y a eu des
rapports de recyclage pour ce joueur.
[individual harvested] : quantité totale de métal ET de cristal recyclée par ce joueur.
[individual harvestable] : quantité totale de métal ET de cristal créé dans les champs de ruine par ce
joueur.
7. Configuration d'OGSConverter (à partir de la v1.40):
Ces balises renvoient 1 si l'option en question est coché, 0 sinon:
[just cr end] : option "Juste la fin".
[in column] : option "Vaisseaux en colonne".
[i am attacker] : option "Je suis l'attaquant".
[display rentability] : option "Calcul la rentabilité".
[just my rentability] : option "Seulement ma rentabilité".
6. Recyclages:
11
[harvested cr] : option "RC recyclé".
8. Options (à partir de la v1.33):
[option][/option] : ouvre la liste des options.
Entre c'est deux balise vous pouvez définir diverse choses:
set: : Permet de définir des option pour le bon fonctionnement de certain modèle. Ces option sont:
set:no harvest: pour ne pas compter les recyclages (affichage et rentabilité) dans un modèle qui ne
serait pas prevu pour le faire.
set:no multi CR: pour un modèle qui ne serait pas prevu pour plusieur RC en même temps.
set:no CR with zero round: pour un modèle qui ne serait pas prevu pour des RC à zéro round.
set:no AGS: pour un modèle qui ne serait pas prevu pour des RC issus d'attaques groupées. (à
partir de la v1.34)
define: : Permet de définir des variables répétitives ou des variables configurable par l'utilisateur comme l'alliance
par exemple.
exemple:
"define: ally=T.O.T.O", definit la variable "[ally]" qui sera remplacé par "T.O.T.O" dans le
RC.
get: : Permet de définir une variable à demander à l'utilisateur lors de la convertion comme la consommation de
deutérium ou l'alliance de l'adversaire par exemple.
exemple:
"get: conso deut|number(7)|0|Votre consomation de deutérium pour cette attaque?", definit la
variable "[conso deut]" qui sera remplacé par la réponse de l'utilisateur à la question "Votre
consomation de deutérium pour cette attaque?" qui auras pour valeur par defaut "0". Le résultat
devra être un nombre de 7 caractères maximum.
"get: ally att|text(20)Alliance de l'attaquant?", definit la variable "[ally att]" qui sera
remplacé par la réponse de l'utilisateur à la question "Alliance de l'attaquant?" qui auras pour
valeur par defaut "". Le résultat devra être un texte de 20 caractères maximum
defCalcul: : Permet de définir des variables à calculer à partir de variables existantes, et de propager la valeur sur
plusieurs RC. (à partir de la v1.40)
7. Configuration d'OGSConverter (à partir de la v1.40):
12
exemple:
"defCalcul: consototal|[conso]+[consototal]|0", definit la variable "[consototal]"
qui sera remplacé par "[calculate][conso]+[consototal][/calculate]" dans le
RC où "[conso]" est la consommation en deutérium obtenu par un "get" et "[consototal]"
est la valeur initial "0" pour le 1er RC ou la valeur précédente du calcule de
"[conso]+[consototal]".
9. diverse:
[last][/last] : affiché pour la dernière boucle.
exemple:
"([attackers][attacker], [last][attacker][/last][/attackers])" donne
"(attaquant1, attaquant2, attaquant3)" et non "(attaquant1, attaquant2, attaquant3, )".
[first][/first] : affiché pour la première boucle (prioritaire sur le [last] dans le cas d'une unique boucle).
[calculate][/calculate] : effectue un calcule, accepte ^(exposant), *, /, + et - dans cette ordre de priorité.
ATTENTION x/0=0 !
exemple:
"[calculate](2*(1+8*2/2)-4+5)/(-8+2^2)-2*(1/2)[/calculate]" donne "-6"
(entier arrondi).
Vous pouvez évidemment mettre des variables.
[if x>y][else][endif] : affiche ce qu'il y a entre [if x>y] et [else] si x>y sinon ce qu'il y a entre
[else] et [endif]. Compatible avec >, <, s(> ou =), i(< ou =), = et !=(différent).
Vous pouvez mettre dans la condition la balise [calculate] et des variables bien évidemment.
Il est aussi possible de l'utiliser sour du texte entre " ou ', par exemple pour personnaliser le
message [result].
Le tout doit être sur une même ligne!
exemple:
code: [if "[result]"="L'attaquant a gagné la bataille !"][if
0=0][attacker] gagne le combat![else][if "[result]"="Le défenseur
a gagné la bataille !"][defender] gagne le
combat![endif][else]Egalité entre [attacker] et [defender][endif]
qui donne: "[attacker] gagne le combat!" ou "[defender] gagne le
combat!" ou "Egalité entre [attacker] et [defender]"
Attention, pas de condition dans une condition: "[if x>y] [if x>z][else][endif]
[else][endif]" ne fonctionne pas. (ceci n'est plus vrai à partir de la v1.34)
Par contre "[if x>y][if x>z][else][if x=z][endif]..[else]..[endif]" traite
8. Options (à partir de la v1.33):
13
d'abord "[if x>y][if x>z][else][if x=z][endif]" et donne "[if
x>z]..[else]..[endif]" ou "[if x=z]..[else]..[endif]" qui sera ensuite traité.
(ce système ne marche plus comme ça à partir de la v1.34)
A partir de la v1.34 l'exemple ci-dessus donne:
exemple:
code: [if "[result]"="L'attaquant a gagné la bataille !"][attacker]
gagne le combat![else][if "[result]"="Le défenseur a gagné la
bataille !"][defender] gagne le combat![else]Egalité entre
[attacker] et [defender][endif][endif]
qui donne: "[attacker] gagne le combat!" ou "[defender] gagne le
combat!" ou "Egalité entre [attacker] et [defender]"
[url_ogsconverter][/url_ogsconverter] : lien vers OGSConverter (ATTENTION: s'il n'en pas dans
le modèle, il sera ajouté automatiquement).
/* */ : commentaire.
10. Utile à savoir:
Ordre de traitement des balises:
1. Les options define par ordre de définition.
2. Toute les balise de conditions.
3. Les options getCalcul par ordre de définition.
4. Les options get par ordre de définition.
5. Les rapports de recyclages personnalisés.
6. Les boucles.
7. Les balises des données.
8. Les balises calculate.
9. Les conditions [if][else][endif].
10. La formation des cellules des tableaux.
11. Les couleurs wordcolor (traduitent en color simple).
12. Toutes les balises BBCode.
13. Et finalement conversion de la balise [line]
Quelle est l'intérêt de savoir ça?
C'est très simple, par exemple, on s'apperçoit que l'ont peut mettre un variable issue d'un getCalcul dans un define,
mais pas l'inverse, car le define sera replacer avant le getCalcul.
exemple:
code: [option]
define:inc=2
9. diverse:
14
getCalcul:count|[count]+[inc]|0
[/option]
Cela ne fonctionne pas! car [inc] et remplacé dans le model par "2", puis [count] par
[calculate]0+[inc][/calculate] et [inc] ne sera pas mis à "2" ici.
Bloques [repeat attackers] et [repeat defenders]:
Ces deux bloques sont traités séparément du reste, l'ordre de traitement reste celui défini ci-dessus
pour les balises qui leurs sont spécifiques.
10. Utile à savoir:
15

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