Le Jeu Vidéo comme médium qui affecte le monde réel Videogame

Transcription

Le Jeu Vidéo comme médium qui affecte le monde réel Videogame
Le Jeu
Vidéo
comme
médium qui
affecte
le monde
réel
+++++++++++
Videogame
as a
medium
affects
real world
Guofan Xiong
DNSEP
2014 / 2015
DNSEP Grade Master Option Art
Mention Design Graphique Multimédia
École supérieure d’art des Pyrénées
— Site Pau
avril 2015
Le Jeu
Vidéo
comme
médium qui
affecte
le monde
réel
+++++++++++
Videogame
as a
medium
affects
real world
Remerciements
Je remercie chaque personne ayant contribué
à la réalisation de ce document :
Guy Ahlsell de Toulza, pour sa correction
orthographique et sa patience.
Corine Melin pour son suivi et ses conseils
pour l’écriture.
Jacques Lérau pour sa correction orthgraphique
en anglais.
Laurent Agut pour son aide à la mise en forme
et la mise en page.
Perrine Saint-Martin pour son aide à la mise
en page.
Marine Illiet pour ses conseils de mise en page
et les fonts
Julien Drochon pour ses conseils avisés.
Sommaire
15
Introduction
25
I le jeu vidéo :
son ampleur dans la société
culturelle aujourd’hui
29
1. le jeu vidéo :
une industrie et une esthétique
42
2. la relation de l’homme
à la machine, changement
de cap
55
57
II le jeu vidéo :
effets de déréalisation
et pouvoirs de dénonciation
1. le jeu vidéo entre
simulation et déplacement
de la perception, entre réel
et fiction
58
a. La représentation de la fiction :
la déréalisation et la création
d’expériences extraordinaires.
L’art comme expérience.
66
b. La représentation du réel :
le message et la simulation
d’expérience. La simulation
du système et l’évocation
du sentiment.
75
2. Le jeu vidéo comme pratique
artistique de dénonciation
des médias.
78
a. Les jeux :
politiques d’avant-garde,
la dénonciation et la puissance
du Play
83
b. La construction
de la narration : l’affordance
narrative de l’art
87
c. L’intermedia :
Estomper la borne entre
les média et le rôle de l’artiste
et du participant.
95
Conclusion :
Bientôt, rien ne sera plus
magique sur cette terre sauvage
127
Introduction
135
I The videogame:
its immensity in nowadays
culture and society
139
1. The videogame an industry
and a taste
151
2. A relationship between
man and machine,
a change of cause.
163
165
II The videogame:
effects of derealization
and power of disclosure
1. Videogame:
simulation and diversion
of perception, between reality
and fiction
167
a. Representation of the fiction:
the derealization and the
creation of extraordinary
experience, art as an experience
174
b. Representation of reality:
messages and the simulation
of experience, the simulation
system and the evocation
of feelings
182
2. Videogame as art practices
of media diclosure
184
a. The videogames:
Political Avant-Garde:
Discoure, the power of play
189
b. The videogames:
Narrative Formalism:
The narrative affordances of art
192
c. The videogames:
Complicit Formalism:
Breaking the boundary.
201
Conclusion:
Nothing will be magical
in this wild land
Introduction
[ 1 ]
Toute personne qui voit un ouragan venir doit
en avertir les autres. Je vois un ouragan venir.
D’ici une ou deux générations, un nombre
toujours plus grand de personnes,
des centaines de millions, vont s’immerger
dans des mondes virtuels et des jeux en ligne.
Alors que nous jouons, les choses que nous
avons l’habitude de faire à l’extérieur,
dans la « réalité », n’arriveront plus ou
n’arriveront plus de la même manière.
Vous ne pouvez pas laisser des personnes
s’extraire de la société pendant des millions
d’heures sans que cela ne crée un événement
de niveau planétaire.Si cela se produit dans
la prochaine génération, je pense que le XXIe
siècle verra un cataclysme social plus grand
que celui causé par les voitures, les radios
et les télévisions réunis...
L’extraction de ces gens du monde réel,
de notre vie quotidienne, va créer
un changement du climat social qui rend
le réchauffement de la planète semblable
à une tempête dans un verre d’eau.
Occupant la première place dans l’industrie
du divertissement, le jeu vidéo et son impact
sur la société ne peuvent être ignorés.
[2]
Le jeu vidéo ne crée pas simplement d’innombrables
mondes virtuels qui éloignent les gens de la réalité,
mais il forme aussi le monde réel et change le regard que
nous avons sur la réalité que nous vivons. De tous les
livres que j’ai lus, je vois trois directions de recherche
sur le jeu vidéo. Les premières études sur le gameplay
comparent le jeu vidéo avec des jeux traditionnels
et font un lien avec un autre médium comme le film
[ 1 ] Exodus to the Virtual World:
How Online Fun Is Changing Reality,
Edward Castronova, New York:
Palgrave Macmillan, 2007 p14-p17.
[2] Le gameplay est un terme
caractérisant des éléments d’une
« expérience vidéoludique », c’est-à-dire
le ressenti du joueur quand il utilise un jeu
vidéo. Cet anglicisme a pour équivalent
en France ou au Québec le terme jouabilité.
17
[ 1 ]
[2]
18
ou la photo, elles envisagent le jeu vidéo comme
un médium de divertissement. Le deuxième type
de recherches veut élargir la définition du jeu vidéo,
montrer les impacts que le jeu vidéo a sur la société
et comment les artistes contemporains utilisent le jeu
comme un support de l’art. Le but de cette recherche est
de trouver le point de rupture, là où le jeu vidéo devient
un médium mature et plus libre que le support papier ou
la vidéo. La troisième suit les théories de Marshall
McLuhan sur le médium en étudiant le jeu vidéo dans
ses fonctions et son impact sur la société, et de là avoir
un aperçu des possibilités du jeu vidéo pour transformer
notre relation à notre environnement.. De ce point de vue,
le jeu vidéo devrait être indépendant et ne devrait pas être
classé dans l’art, dans la politique ou dans d’autres groupes
culturels. Il devrait être considéré pour lui-même et en
fonction du monde qu’il forme.
Mon point de vue sur le jeu vidéo se concentre sur la
façon dont le jeu vidéo affecte le monde réel. Le but de ma
recherche n’est pas d’essayer de trouver une solution pour
que le jeu vidéo devienne un art, c’est plus de considérer
le médium dans son ouverture et sa relation avec la réalité.
Aujourd’hui, les effets du jeu vidéo sur l’art, le journalisme
ou d’autres formes de culture sont encore limités,
ou « sous-développés ». Ce que fait principalement le jeu
vidéo est d’attirer l’attention sur ces problèmes. Il peut
aussi conduire les personnes à repenser des choses ou des
sentiments qu’ils n’ont pas remarqués et éventuellement
les conduire à agir dans la vie réelle. Comme médium créé
par la technique et la culture populaire, il n’a jamais été
vraiment loin du monde réel, au contraire il peut être
un excellent miroir du monde réel. Tous ces points font
du jeu vidéo un medium important qui a besoin d’être
étudié. Dans cette recherche, je vais diviser mon étude
en deux parties.
Dans une première partie, je présente les caractéristiques
et l’histoire du jeu vidéo en général en utilisant
des exemples pour analyser sa situation sur les plans
social et économique.
[1] un médium, ce qui occupe
une position moyenne, ce qui constitue
un état, une solution intermédiaire.
une forme ou d’un système de
communication particulier (tels que les
journaux, la radio ou la télévision)
[2] Herbert Marshall McLuhan
(21 juillet 1911 - 31 décembre 1980)
est un intellectuel canadien. Professeur
de littérature anglaise et théoricien de
la communication, il est un des fondateurs
des études contemporaines sur les média.
[ 1 ]
[2]
Les jeux commerciaux sont le sujet principal de cette
partie, leur impact sur la société et la culture ne doit pas
être négligé. Dans l’exemple de Resistance : fall of man,
les forces conservatrices et religieuses de la société
ont mal interprété et rejeté l’ensemble du médium
du jeu vidéo sans vraiment chercher à le comprendre.
Cela nous montre que même si le jeu vidéo est une
industrie puissante, il a encore du mal, dans une situation
délicate, à être accepté par une partie de la société.
D’où la question : le jeu vidéo est-il un « mauvais »
médium ? son existence dépend-t-il de la culture
populaire ? Dans l’exemple de World of Warcraft,
le jeu vidéo nous montre que sa popularité le met
dans la vie quotidienne des jeunes d’aujourd’hui.
Dans l’environnement politique particulier de mon
pays la Chine, le jeu vidéo subit de lourdes censures.
Le gouvernement tente de contrôler le contenu du jeu
et même ses joueurs. Cela nous montre que le jeu vidéo
a des effets sur la pensée de la jeunesse, qu’il a le potentiel
d’être un support de propagande qui a déjà attiré
l’attention de certains groupes sociaux.
Pour comprendre mieux la nature du jeu vidéo,
je rapproche le développement du jeu avec l’informatique
afin d’expliquer ses limites et ses possibilités du point
de vue de la programmation. Je m’interroge sur le rôle
des joueurs et leur liberté dans le jeu vidéo si les joueurs
deviennent les auteurs du jeu. Le jeu vidéo est une
production directe de la symbiose entre l’homme et
la machine. Il apporte dans la vie quotidienne une haute
technologie précédemment utilisée dans le domaine
secret de la recherche militaire. Cette interaction nous
montre aussi que le jeu vidéo est devenu inévitable,
parce ce qu’il répond aux besoins d’une société
contemporaine et urbaine qui trouve là un moyen
de s’évader et de se distraire.
Dans la deuxième partie, les jeux vidéo indépendants
et les jeux vidéo d’avant-garde nous donnent une autre
perspective. A partir d’exemples nous permettant
[ 1 ] Resistance: Fall of Man est un jeu
de tir à la première personne développé
par Insomniac Games et sorti en novembre
2006 au Japon et aux États-Unis sur
console PlayStation 3.
[2] World of Warcraft (abrégé WoW)
est un jeu vidéo de type MMORPG
(jeu de rôle en ligne massivement
multijoueurs) développé par la société
Blizzard Entertainment.
19
[ 1 ]
20
de découvrir des jeux vidéo dans différentes utilisations,
nous aurons un aperçu de l’affordance de sa nature
comme un médium. Que deviendra le jeu vidéo ? De quoi
aura besoin le jeu vidéo sur son chemin pour devenir
un médium qui fonctionne entièrement ? Que peut-il faire
pour affecter le monde réel ? et enfin que pouvons-nous
faire avec lui ?
Dans les jeux vidéo commerciaux, la clé du gameplay
est de fournir une expérience parfaite qui peut garder
le plus longtemps possible les joueurs dans le jeu.
Cette expérience peut nous fournir un point de vue sur
l’effet de déréalisation dans le jeu vidéo Rechercher
aveuglément cette expérience unique ne sera pas utile
pour que le jeu vidéo devienne un médium plus ouvert
aux multiples usages. L’exemple de Journey et de ses
développeurs nous montrent qu’un jeu peut être plus
efficace quand il évolue à partir d’expériences différentes
et que plusieurs versions du jeu vidéo peuvent être
élaborées, faisant revivre une expérience passée dans
la vie de la ville moderne. Le secteur indépendant du jeux
vidéo peut offrir l’art comme expérience, mais cela fait-il
du jeu vidéo de l’art ?
A part présenter des expériences, les jeux vidéo peuvent
aussi être utilisés comme un médium pour le journalisme,
présenter des idées politiques et simuler certaines
situations du monde réel. Le jeu vidéo peut attirer
l’attention de ses joueurs et même les inviter à faire
des actions. Il est non seulement capable de provoquer
des émotions mais peut aussi mettre les joueurs dans
une situation qui leur donne une vision différente de la
réalité. Le jeu vidéo est à la fois convaincant et expressif.
Il a besoin de plus de personnes pour participer à son
développement et tester sa capacité. De cette façon
le jeu vidéo peut découvrir son plein potentiel comme
médium culturel.
De quoi le jeu vidéo a-t-il besoin pour son développement
comme un médium de la culture ? Pour répondre à la
question, je décide d’observer le jeu vidéo d’avant-garde.
[ 1 ] L’affordance, le terme est utilisé
dans différents champs, notamment
la psychologie cognitive, la psychologie de
la perception, la psychologie ergonomique,
le design, l’interaction homme-machine
et l’intelligence artificielle où il prend une
définition plus proche de «potentialité».
L’avant-garde ouvre le jeu vidéo et le redéfinit comme
un médium. Dans les mains des artistes de l’avantgarde politique, le jeu vidéo est un champ de bataille
d’expression, leurs actions nous montrent le contrôle
de la technoculture dans le jeu. Certains jeux conduisent
le pouvoir de la communauté des joueurs à exploiter
la puissance étonnante de jeu sur le monde réel.
Dans cette partie, l’avant-garde politique montre aux
joueurs ce dont ils ont besoin pour prendre part
à la création de ce médium. Dans le formalisme d’avantgarde, les artistes utilisent pleinement le système du
jeu vidéo pour présenter des expériences artistiques
ou personnelles. Leurs expérimentations poussent le
système du jeu vidéo à sa pleine capacité de la narration.
Ils nous montrent que le jeu vidéo a besoin de plus
de personnes pour enrichir son sens. Dans les recherches
intermedia, le jeu vidéo ou les autres médiums ne sont
pas indépendants. Ils apportent les jeux vidéo, le théâtre,
la vidéo, l’art des installations..., tout cela ensemble,
et conduisent les joueurs à ces actions et à prendre part
à l’œuvre d’art comme un artiste. Ces artistes nous
montrent comment ouvrir jeu vidéo et comment
le reconstruire en tant qu’auteur.
Le jeu vidéo est le médium le plus polyvalent,
contemporain et pertinent pour permettre aux
auteurs d’exprimer leurs voix créatrices, peu importe
si c’est pour un art politique ou pour toute autre raison.
Le jeu impactera notre réalité quotidienne
de nombreuses façons.
21
I.
Le jeux
video : son
ampleur dans
la société
culturelle
aujourd’hui
Les jeux vidéo, une création de la technique e
t de la culture populaire, sont devenus une composante
qu’on ne peut ignorer de la vie quotidienne d’aujourd’hui.
Mais qu’est-ce qu’un jeu vidéo ? Comment son histoire
a-t-elle commencé ? Telles sont les questions que nous
devons nous poser avant d’entrer plus loin dans
ce médium au travers de ces quelques exemples précis.
Le jeu vidéo a été défini comme :
[ 1 ]
Jeu nécessitant un dispositif informatique
comme un ordinateur ou une console
de jeu, dans lequel le joueur agit sur
un environnement virtuel.
[2]
Un jeu électronique dans lequel les joueurs
maîtrisent les images sur un téléviseur
ou un écran d’ordinateur.
ou encore
Un jeu vidéo est un jeu électronique qui
implique une interaction humaine avec
une interface utilisateur permettant
de générer un retour visuel sur un dispositif
vidéo. Le joueur de jeu vidéo dispose
de périphériques pour agir sur le jeu
et percevoir les conséquences de ses actes
sur l’environnement virtuel.
[ 3]
Ces définitions donnent une idée de la façon dont
fonctionne la mécanique du jeu vidéo, mais ne donnent
pas les bonnes réponses pour expliquer les nombreuses
formes et natures du jeu vidéo.
Tout d’abord, le jeu vidéo est essentiellement
une simulation, et la simulation peut être diverse.
Pour la partie commerciale, il est toujours pour
le divertissement dans un monde imaginaire qui est
normalement contrôlé par des règles. Mais, d’autre part,
il y a des jeux qui tentent de lier la simulation
aux événements du monde réel.
[ 1 ] Internaute.com
[ 3] Wikipédia
[2] Dictionnaire Webster
27
De plus, le jeu vidéo se joue avec un programme qui
est la construction d’un monde virtuel. Toutes les règles,
les actions et les limites sont préétablies par
le programme. Mais comme pour toutes
les programmations, les accidents et les erreurs
sont inévitables, ce qui, dans une certaine mesure,
donne une nature imprévisible au jeu vidéo.
28
Le jeu vidéo est surtout une affaire d’expérience.
Par le système de la simulation, le jeu peut donner
au joueur une expérience extraordinaire hors de sa vie
quotidienne ou bien lui permet de réfléchir à des choses
mineures qu’il ne parvient pas à remarquer. Le jeu peut
donner aux joueurs la position et le pouvoir qu’ils
ne pourraient jamais exercer dans la vraie vie ou bien
des sensations sensibles qu’ils n’ont généralement
pas l’occasion d’éprouver.
Comme pour d’autres média de l’écran, il est quasiment
impossible de donner une définition exacte du jeu vidéo.
La seule chose que nous sachions est que le jeu vidéo est
toujours fondé sur l’écran, la machine, l’ordinateur,
le programme et l’interface. De plus le jeu vidéo a besoin
de l’action des joueurs pour exister. L’interaction
est la clé même de ce médium.
Tout comme l’interface est la fenêtre d’opération
permettant aux joueurs de se connecter avec le monde
virtuel intérieur créé par le programme, le jeu vidéo
lui-même peut-il devenir une interface pour nous faire
repenser notre relation avec le monde réel ?
Pour répondre à cette question, ces définitions,
qui expliquent seulement la mécanique du jeu vidéo,
ne sont pas suffisantes. La relation entre le jeu vidéo
et le monde réel est également à analyser. En effet,
cette relation complexe invite à considérer le jeu vidéo
et la société moderne. Comment ce medium de haute
technologie peut servir à critiquer, poétiser, problématiser
notre relation à la société actuelle ? Quels en sont
ses modes ? Ses questionnements principaux ?
1. le jeu vidéo :
une industrie et
une esthétique
[ 1 ] [2]
Pour parler de l’origine du jeu vidéo en tant que produit
de la technique, il nous faudrait retracer l’origine
de l’interaction entre l’homme et l’ordinateur. Ce qui serait
trop éloigné de notre sujet. Disons que la forme du jeu
vidéo a été principalement créée dans les années 1960
avec l’ordinateur TX-0 et le jeu « Spacewar »[img 1-3].
Ce jeu a été créé par un groupe d’élèves-ingénieurs
qui se faisaient appeler ‘‘hackers’’ au Massachusetts
Institute of Technology.
A l’origine, le Spacewar est un programme simple qui
donne une image en pixels sur l’écran. Le jeu lui-même
est non seulement un objet pour jouer, mais aussi pour
tous les programmeurs du groupe, un objet à modifier
et à améliorer. Le concours pour trouver le script
le meilleur et le plus simple pour ce jeu est beaucoup
plus important que les combats entre les « vaisseaux
de l’espace ».
Dès son origine, ce jeu a été conçu comme un médium
ouvert à faire évoluer, permettant de créer un système
de simulation et de stimuler la recherche inventive.
Pour cette raison ce jeu est resté dans un petit cercle
de spécialistes loin d’être un réel médium pour le public.
C’est seulement à partir des années 1970, que les forces
commerciales ont pénétré le monde du jeu vidéo ; le jeu
vidéo a alors commencé à être connu du public et à entrer
dans la culture populaire.En septembre 2013, une nouvelle
étape dans la pop-culture a été atteinte. La quatorzième
[ 1 ] TX-0, pour Transistorized
Experimental computer zero, surnommé
affectueusement « Tixo », est le premier
ordinateur terminal informatique à
transistors qui est mis en service en 1956.
[2] Spacewar ou Spacewar ! est l’un
des premiers jeux vidéo de l’histoire.
développement du programme commença
au Massachusetts Institute of Technology
en décembre 1961 sur un ordinateur
Programmed Data Processor-1 (PDP-1)
29
[ 1 ]
[2]
30
génération de Grand Theft Auto V [img 4-5]
a fait 800 millions de dollars de vente à travers
le monde dans les premières 24 heures. Cela a été le jour
de lancement le plus important jamais vu pour n’importe
quel divertissement, film, disque ou toute autre chose !
Autrefois réservé à une élite technique, le jeu vidéo
est devenu aujourd’hui une industrie puissante,
mondialisée, massive. De bestseller en blockbuster,
d’innombrables créations font désormais partie
de l’imaginaire collectif, elles sont devenues cultes.
Longtemps cantonné aux adolescents, le jeu vidéo
est aujourd’hui un loisir de masse. Chaque année
des milliers de jeux sont lancés pour tous les âges
et tous les goûts sur consoles, ordinateurs, tablettes
ou smartphones toujours à la pointe de la technologie.
En 40 ans à peine le jeu vidéo est devenu l’industrie
culturelle N°1 dans le monde devant le cinéma.
Un secteur économique entier est né de rien et a fleuri
avec ses multinationales, ses startups et aussi ses
nouveaux métiers. Chaque année des blockbusters
battent des records sans écraser un secteur indépendant
toujours plus vivant et plus innovant. Aucun blockbuster
ne peut rester longtemps dominant sur le marché
et ne peut répondre aux goûts de plus de la moitié
des joueurs. Le rythme élevé du développement
de l’interaction donne caractère variable et ouvert
au jeu vidéo. Cela permet le développement d’un secteur
indépendant très vivant qui expérimente de nouvelles
interactions et des narrations différentes. Cela rend
le secteur indépendant indispensable à l’industrie du jeu
vidéo. N’importe quel jeu venu du secteur indépendant
peut devenir le prochain blockbuster.
Aujourd’hui le jeu vidéo est utilisé dans le recrutement,
la stimulation d’entreprise, la promotion, la gestion
de la cité. Cette industrie n’a pas seulement des effets
évidents sur l’économie, mais elle s’enracine aussi
profondément dans la culture populaire.
[ 1 ] Grand Theft Auto, souvent abrégé GTA,
est une série de jeux vidéo créée par Davy
Jones et Mike Dailly, puis par les frères
Dan et Sam Houser, Leslie Benzies et Aaron
Garbut.(1997-2015)
[2] Blockbuster (en anglais, littéralement
« qui fait exploser le quartier ») Le terme
blockbuster est réutilisé au cinéma pour
qualifier les films à gros budgets
et à gros revenus, ce sont des productions
exceptionnelles sur le plan financier,
matériel et humain.
Si nous regardons les thèmes les plus populaires
de ces jeux commerciaux, il est facile de trouver des
similitudes avec d’autres supports de la culture populaire
comme le cinéma et la télévision, les bandes dessinées
ou les romans... Le jeu vidéo lui-même est un vecteur
de la culture populaire d’aujourd’hui. Mais la plupart
du temps, il est difficile pour le public de séparer
le médium de son contenu. Cela met le jeu vidéo
dans une situation difficile pour trouver toute sa place
et ses possibilités dans un contexte de culture toujours
plus ouvert, même lorsque le jeu vidéo est déjà lui-même
un objet culte si important.
Les jeux vidéo sont accusés en particulier de célébrer
la violence et encourager de mauvais penchants
chez les adolescents. L’image négative du jeu vidéo
est profondément enracinée dans les pensées du public,
même lorsque le jeu essaie de montrer l’aspect positif
de certains éléments comme l’amitié ou le travail
en équipe, le public réduit le message du jeu vidéo
à un message provoquant la violence.
Le jeu vidéo peut également faire réagir violemment
des communautés de la société religieuse et civile.
Par exemple, en 2007 l’Eglise d’Angleterre menaçait
de poursuivre Sony Computer Entertainment Europe
pour avoir représenté la cathédrale de Manchester [img 6]
dans son jeu de tir de science-fiction « Resistance :
Fall of Man »[img 7-8]. L’Eglise s’était plainte de l’insertion
dans le jeu de la cathédrale, nommée et modélisée
comme une église vieille de 700 ans dans cette ville
industrielle du nord-ouest de l’Angleterre.
[ 1 ]
Ni Sony ni le développeur Insomaniac n’ont jamais essayé
d’expliquer pourquoi ils voulaient mettre la cathédrale
de Manchester à la première place. On peut en déduire
au regard du jeu vidéo que la cathédrale est un symbole
positif (accueillir, soigner, etc.), plus dans un sentiment
de respect pour la cathédrale et l’Eglise que de dérision.
[ 1 ] Insomniac Games est une
société américaine indépendante
de développement de jeu vidéo fondée
en 1994 et basée à Burbank en Californie.
L’entreprise est notamment créatrice des
franchises Spyro the Dragon, Ratchet
and Clank et Resistance.
31
Mais qu’est-ce que signifie la cathédrale de Manchester
dans ce jeu, et pourquoi sa présence pourrait-elle
soutenir la pertinence de la cathédrale plutôt que
de lui porter atteinte ?
La partie la plus intéressante de Résistance est sans
doute sa représentation des espaces requalifiés dans
la Grande-Bretagne des années 1950. Le jeu se déroule
dans une époque supposée, mais qui recoupe bien notre
propre histoire, rendant son environnement familier.
La première fois que le joueur se recroqueville derrière
un bus ou rencontre une salle de bains détruite
quand il affronte les ennemis hybrides extraterrestres,
la réalité de la guerre se manifeste de manière puissante.
L’apparition de la cathédrale de Manchester est le plus
puissant de ces moments, et aussi le plus ingénieux
dans l’imagination du tireur.
32
[ 1 ]
L’Eglise à une longue tradition d’aumône à la
communauté, de maisons d’hébergement et de soins.
Les premiers hôpitaux ont souvent été créés par des
évêques ou d’autres membres du clergé pour aider
les pauvres et les malades ou les voyageurs en pèlerinage.
Dans le scénario de la fiction Résistance, la cathédrale
de Manchester a été convertie pour être utilisée comme
hôpital lors de l’attaque initiale de Chimera. En entrant,
le joueur peut voir les rangées de lits et de matériel
médical démantelés. Soit cet hôpital de campagne
a été abandonné, soit, plus probablement, ses patients
et le personnel ont été abattus.
Dans les guerres « civilisées », les opposants distinguent
les cibles militaires des civils. Le fait que la cathédrale
transformée en hôpital n’a pas été épargnée, l’attaque,
dans la fiction du jeu, permet non seulement d’établir
l’inhumanité sauvage de Chimera, mais démontre
également que, face à cette apocalypse, l’église joue
son rôle d’aider les personnes qui en ont besoin et doivent
se tenir résolu face à la mort.
La cathédrale de Manchester renforce le sens
de ce lieu dans le jeu. La cathédrale est un monument
[ 1 ] Chimera (Chimère) dans ce jeu
est un parasite, d’espèce alien. Au départ,
on pensait que c’était les expériences
scientifiques russes qui avaient aboutis
à la création des Chimères, à cause de leur
invasion venant de Russie.
impressionnant, un marqueur du patrimoine culturel
et social avec une longue histoire. Elle a été construite
aux XIIIe et XIVe siècles, dans le style gothique de cette
époque. Elle occupe une place importante dans le centre
de Manchester, une partie de la ville qui trouve
ses origines au 1er siècle après JC.
Les films Apocalypse utilisent souvent des monuments :
la Maison Blanche, l’Empire State Building, en tant que
symboles de la destruction totale. En effet, les attaques
terroristes du 11 Septembre 2001 en ont fait des cibles
de valeur symbolique mais aussi des cibles militaires
et économiques. Mais Résistance n’utilise pas la
cathédrale de Manchester de cette façon. La règle du jeu,
avec la recréation précise de la cathédrale, sa structure
symbolique d’une grande importance, encourage
le joueur à faire attention à cela. Elle n’est pas juste
un alignement de maisons anonymes, une cabane
ou une usine, c’est au contraire une structure
remarquable, un lieu unique, qui exige le respect.
La cathédrale de Manchester a été saccagée pendant
la guerre civile anglaise en 1649, à moitié détruite par
le blitz allemand en 1940, et bombardée par l’Armée
Républicaine Irlandaise en 1996. Elle a survécu à toutes ces
attaques, a été reconstruite et existe encore aujourd’hui.
Résistance ajoute un hommage virtuel à la détermination
de l’Eglise, cette fois dans une histoire alternative menée
par un ennemi qui ne comprend pas, ne se soucie pas des
pratiques humaines comme la religion. Et elle survit à
cela. L’Eglise d’Angleterre voit seulement la présence de
sa cathédrale dans Resistance comme une juxtaposition
sordide, la sainteté face au blasphème de la violence.
Mais lorsqu’on regarde le contexte de la fiction du jeu,
la cathédrale sert un but dans le jeu en accord avec son
rôle dans le monde : celle de sursis pour ceux qui sont
fatigués et de fermeté face à la dévastation.
La situation de Résistance représente la façon dont
la plupart des jeux vidéo sont vus par le public. Même si
ce jeu lui-même apparait comme un cliché sur la violence
et l’héroïsme qui sont la partie éternelle de la culture
populaire. Le jeu vidéo est-il l’incarnation du côté négatif
de la culture populaire et de consommation, ou n’est-ce
qu’un médium qui prend la culture populaire comme
un contenu, et qui cherche encore ses possibilités ?
33
Ce médium a une telle popularité et un tel pouvoir
qu’il influence aussi la culture. Certains jeux vidéo
ont clairement des effets sur le monde réel, en particulier
sur la jeune génération. L’impact peut non seulement
avoir lieu dans le monde virtuel que crée le jeu, mais aussi
dans le monde réel.
[ 1 ]
34
Avec World of Warcraft, un des jeux en ligne le plus joué
dans le monde entier, d’innombrables chercheurs sont
fascinés par ce fantasme de monde virtuel sur une société
virtuelle et des relations virtuelles. Le jeu lui-même a créé
un grand nombre de records dans l’histoire du jeu vidéo
mais aussi gagné le reproche d’être addictif.
La relation entre World of Warcraft (WOW) [img 9-11]
et la Chine a souvent été controversée et remonte aux
premières années du jeu. Alors que la plupart des joueurs
ont tout simplement essayé de profiter du jeu qu’ils
aiment, la censure, la politique et les activités illicites
ont tous eu un impact sur leur expérience.
Dans ses premières années, WOW se révéla tout aussi
populaire à l’étranger qu’il l’avait été aux États-Unis.
En raison de craintes d’addiction à WOW à la hausse,
le gouvernement chinois a annoncé un « mécanisme
de minuterie de jeu ». Le mécanisme réduit de moitié
les capacités des personnages après avoir joué en ligne
plus de trois heures en une seule séance, et au bout
de cinq heures on ne peut plus gagner de points ou
d’expériences. Il faut s’arrêter cinq heures pour reprendre
le jeu Le gouvernement a affirmé qu’il voulait prévenir
l’addiction. Il a rendu obligatoire son installation
dans tous les jeux en ligne.
Sept des plus grandes sociétés de jeux en ligne de Chine
ont accepté d’aider ce nouveau dispositif. Ce dernier
a été mis en œuvre en 2006. Beaucoup de joueurs ont
contourné la restriction par la mise en place de plusieurs
comptes et des allers-retours que la temporisation
impose. Déterminé à sauver la jeunesse chinoise,
le gouvernement s’est engagé à renforcer l’interdiction
[ 1 ] La dépendance au jeu vidéo désigne
un trouble psychologique caractérisant
un besoin irrésistible et obsessionnel
de jouer à un jeu vidéo. L’addiction
aux jeux vidéo entraînerait chez le joueur
des comportements au caractère répétitif
et compulsif.
[ 1 ]
aux mineurs depuis des cybercafés. Mais même
la minuterie n’a pas réussi à ralentir la croissance
du jeu. WoW a atteint 4 millions de comptes
actifs en Chine en 2009. Début 2007, craignant
la désapprobation du ministère chinois de la Culture,
l’entreprise a substantiellement modifié les créatures
de Forsaken, recouvrant les os de chair.
[2]
En Occident, beaucoup ont supposé que la culture
chinoise avait un tabou contre les squelettes ou les os,
mais ce n’est pas du tout le cas. Au contraire, il semble
que les organismes gouvernementaux cherchent
à contrôler les jeux en ligne pour atténuer la violence
et la mort. Les squelettes visibles et les cadavres des
joueurs sont considérés comme faisant partie de
ce contenu indésirable.Ces changements ont retardé
la nouvelle extension de WOW jusqu’à septembre,
neuf mois après son lancement en Occident. A cause
de ce jeu, la plupart des joueurs ont pris conscience
de la réalité de la censure dans le domaine de la culture
en Chine. D’innombrables joueurs crièrent leur colère
et leur frustration d’avoir été traité différemment du reste
du monde sur leur blog ou dans le forum. C’est aussi la
première fois que la jeune génération connait un contrôle
de la culture en Chine depuis la Révolution culturelle.
En même temps, les joueurs ont facilement fait
le lien entre ce changement dans le jeu et la signature
de l’idéologie du dirigeant chinois Hu Jintao ‘‘Société
harmonieuse’’ qui est essentiellement une censure
de masse sur le contenu d’Internet, en particulier
les contenus politiques. Ce mot « harmonie » a gagné
un sens second dans la langue en ligne et signifie :
« effacer le contenu ou la personne indésirable par
la violence ». Pour la plupart des jeunes chinois, il est
difficile de parler politique entre eux, puisque toute leur
éducation leur dit d’éviter ce sujet, mais quand ils parlent
de WOW, ils sautent sur leurs pieds pour vous dire toute
l’injustice de la censure.
L’histoire de WOW n’est pas finie. Pour la deuxième
et la troisième extension du jeu, le jeu a souffert de plus
[ 1 ] Forsaken (Mort-Vivant) un race jouable
dans World of Warcraft
[2] prolétarienne, la période de l’histoire
contemporaine de la Chine ouverte
brutalement au printemps de 1966
et achevée en 1976.
35
graves censures. Il est même devenu un terrain
de combat pour des actions politiques.Au cours
de la version bêta de la deuxième extension, la nature
extrême de la censure du ministère est devenue évidente.
L’entreprise a dû supprimer toutes les icônes qui
ressemblaient à des crânes ou des têtes coupées
pour les remplacer par des icones de sacs.
Pendant ce temps, la sortie de la version bêta du jeu,
étendue d’une semaine à plusieurs mois, a été revue
par le GAPP (The General Administration of Press and
Publications). Certains ont suggéré que ce long retard
avait des motivations politiques.
L’avenir de WOW en Chine était trouble. Le jeu avait
été instable pour une grande partie de l’année 2009,
et les joueurs chinois étaient maintenant loin derrière
l’Occident en termes de contenu. Plus de joueurs ont
fui le territoire chinois pour Taiwan. Pour cette raison,
nous avons vu l’une des plus importantes migrations
dans le monde du jeu.
36
[ 1 ]
WOW ne montre pas seulement la réalité de la politique
chinoise pour la jeune génération, mais aussi crée
nouvelles formes de criminalité et d’économie.
En plus des innombrables objets dérivés, vêtements
et même parcs à thème créés l’industrie du jeu,
les « Agriculteurs de l’Or » sont le groupe le plus
remarquable en tant que travailleurs invisibles.
Ils travaillent en ligne 24 heures sur 24 (souvent dans
de très mauvaises conditions) pour gagner la monnaie du
jeu, puis l’échanger contre de l’argent réel. Ils sont clients
sont principalement des clients Européens et Américains.
En 2014, dix hommes ont été condamnés à deux ans
de prison en Chine pour avoir piraté les comptes de WOW
et avoir vendu de l’or volé. Ce n’était pas la première fois
que des pirates étaient condamnés par l’Etat en Chine.
[ 1 ] Farming, le farming est, dans un jeu
vidéo massivement multijoueur, la pratique
qui consiste à passer la plupart du temps
de jeu à récolter de l’argent, des objets,
ou de l’expérience en répétant sans cesse
les mêmes actions.
Le jeu lui-même est devenu une représentation
de la société actuelle, beaucoup plus complexe,
que son ambition d’origine. Cela signifie peut-être
que le pouvoir du jeu est un besoin de toujours explorer,
en particulier dans le domaine social et de la culture,
mais indubitablement il ne sera pas limité.
Le jeu vidéo a ses héros, ses symboles, ses icones :
Mario, Sonic, Pac-man. Le jeu vidéo est désormais un art
autant qu’une industrie qui a créé sa propre esthétique,
ses genres, ses artistes et même son patrimoine.
C’est l’âge d’or du jeu vidéo devenu l’étendard de cette
culture populaire qui meut le monde depuis quelques
décennies. Aujourd’hui le jeu vidéo sert à recruter
des employés, à simuler des actes chirurgicaux,
à faire de la propagande, à gérer une ville.
A la fin des années 70, la technique du jeu vidéo est encore
rudimentaire, l’interactivité est balbutiante, les capacités
graphiques sont minimales, mais beaucoup d’amateurs,
souvent des adolescents, s’amusent à fabriquer leurs
propres images sur des ordinateurs familiaux
qui commencent à se répandre.
[ 1 ]
Lié au développement du graphisme sur écran
d’ordinateur, au début des jeux vidéo il y avait deux formes
principales de graphiques, l’image matricielle et l’image
vectorielle. Etant plus puissante en couleurs et avec
un rendu plus détaillé l’image matricielle a commencé
à dominer les graphismes des jeux vidéo. La forme même
de ce rendu graphique simple crée un nouveau style dans
l’art visuel - le ‘’Pixel Art’’ qui a dominé les graphiques
dans les jeux vidéo 2D avant l’apparition du graphique 3D.
Pour cette raison, le Pixel Art est normalement associé
aux jeux vidéo. Même si la plupart des jeux d’aujourd’hui
ne l’utilisent plus.Il est devenu une sorte de style
graphique du jeu qui le relie avec nostalgie à l’âge
d’or d’Atari.
[ 1 ] Atari est à l’origine une entreprise
américaine fondée en 1972, pionnière dans
l’industrie du jeu vidéo. Elle est spécialisée
dans le développement des jeux vidéo et
fabrique des bornes d’arcade, des consoles
de jeux et des ordinateurs personnels.
37
[ 1 ] [2]
[ 3] [4] [5]
38
Il est même parfois mélangé avec le graphisme 3D,
comme dans le jeu de sandbox Minecraft [ img 12].
Pixel Art permet aux joueurs amateurs de beaux-arts
et de graphiques 3D de créer des structures et des
paysages complexes. Il est devenu une façon de penser
et de construire. En dehors de l’univers du jeu, Pixel Art
est encore largement utilisé pour les icônes et symboles
dans les systèmes informatiques, en particulier lorsque
le rendu graphique est limité.
La plupart des célèbres héros de jeux ont été initialement
créés en pixels, comme Mario, Sonic, Pac-man [ img 14-16],
etc.. Leurs formes simples et les couleurs sont utilisées
pour indiquer le mouvement dans les conditions visuelles
pauvres de l’animation pixel.
Sans tenir compte de la technique, les formes
et les couleurs simples des personnages sont devenus
des éléments identitaires dans la culture populaire,
comme Super Mario ou Sonic.
Dans l’âge du graphisme 3D, le jeu vidéo a beaucoup
coopéré avec le cinéma, en particulier sur les effets
[ 1 ] Sandbox (« bac à sable » en français)
est un terme qui représente la notion
de liberté dans un jeu vidéo. Elle s’oppose
à la notion de Theme Park, type ou mode
de jeu avec des objectifs bien définis et une
liberté dans les choix du joueur très limitée.
[2] Minecraft est un jeu vidéo
indépendant développé par le Suédois
Markus Persson alias notch, puis par
le studio de développement Mojang.
Ce jeu vidéo plonge le joueur dans
un univers réaliste mais cubique :
tout est composé de blocs en 3D pixelisés.
[ 3] Mario est un personnage de jeu
vidéo devenu la mascotte de Nintendo,
facilement reconnaissable à sa moustache,
à sa salopette, à ses gants blancs et à sa
casquette rouge marquée d’un M inscrit
dans un cercle blanc.
[4] Sonic the Hedgehog, enregistré
en tant que marque commerciale sous
le nom de « Sonic The Hedgehog », ou Sonic
le hérisson, est un personnage de jeu vidéo
et le personnage principal de la série de jeu
vidéo Sonic éditée par Sega, ainsi que d’un
bon nombre de séries dérivées de comics,
de dessins animés et d’un film.
[5] Pac-Man est un jeu vidéo créé par Tōru
Iwatani pour l’entreprise japonaise Namco,
sorti au Japon le 22 mai 1982. Le jeu consiste
à déplacer Pac-Man, un personnage en
forme de diagramme circulaire, à l’intérieur
d’un labyrinthe, afin de lui faire manger
toutes les pac-gommes qui s’y trouvent
en évitant d’être touché par des fantômes.
[ 1 ]
[2]
[ 3]
[4]
[5]
[6]
[7]
[8]
spéciaux et le rendu visuel. Des films comme Le Seigneur
des Anneaux (2001-2004), Harry Potter (2001-2011),
King Kong (2005) [img 17-19] ont tous utilisé la technique
3D qui s’est développée à partir de graphisme 3D des jeux
vidéo. Des jeux comme Beyond : two souls [img 21],
Heavy Rain [img 22]ont été mis en œuvre en utilisant
une technologie de capture de mouvement dans le jeu
pour capturer en même temps la voix en temps réel et
le langage du corps. Cette technique a été rendue célèbre
par Avatar[img 20]de James Cameron en 2009.
Le croisement entre cinéma et jeu vidéo a une longue
histoire. De Atari Jeu E.T. l’extra-terrestre [img 23]
1982 aux jeux innombrables du Seigneur des Anneaux.
La plupart des adaptations entre le jeu vidéo et le cinéma
n’ont pas été aussi réussies que leur forme originale.
Le cinéma c’est aussi inspiré des effets des jeux vidéo dans
le monde.
Run Lola Run [img 24] est un film allemand qui raconte
l’histoire d’une jeune femme qui a vingt minutes pour
trouver et remettre 100 000 marks allemands à son petit
[ 1 ] Le Seigneur des anneaux est une
trilogie cinématographique de fantasy
réalisée par Peter Jackson et basée sur
le roman éponyme en trois volumes
de J.R.R. Tolkien.
[2] La série de films Harry Potter est une
série américano-britannique fantastique,
adaptée des romans Harry Potter écrits
par la romancière J. K. Rowling et produite
par Warner Bros. Pictures. Commencée
en 2001, elle s’achève en 2011 avec la sortie
du dernier opus, scindé en deux parties.
[ 3] King Kong est un film américano-néozélandais réalisé par Peter Jackson,
sorti en 2005. C’est un remake de King
Kong, film réalisé en 1933 par Merian C.
Cooper et Ernest B. Schoedsack.
[4] Beyond: Two Souls (littéralement :
« Au-delà : deux âmes ») est un jeu vidéo
développé par Quantic Dream et édité
par Sony Computer Entertainment sur
PlayStation 3, sorti le 11 octobre 2013
en Europe.
[5] Heavy Rain (littéralement « Pluie
battante »), également appelé Heavy
Rain : The Origami Killer (« Le Tueur aux
origamis »), est un jeu vidéo développé
par le studio français Quantic Dream et
édité par Sony Computer Entertainment
en février 2010 sur la console PlayStation 3.
[6] Avatar est un film américain de
science-fiction appartenant au genre
planet opera, écrit, réalisé et tourné
par le Canadien James Cameron pouvant
être regardé en relief 3D, sorti en Europe le
16 décembre 2009 et en Amérique du Nord
le 18 décembre 2009.
[7] E.T. the Extra-Terrestrial (E.T. l’extraterrestre en français) est un jeu vidéo
d’aventure, développé et édité
par la société Atari, sorti en 1982
sur la console de jeu Atari 2600.
[8] Cours, Lola, cours (Lola rennt),
ou Cours, Lola, cours! au Québec et au
Nouveau-Brunswick, est un film allemand
réalisé par Tom Tykwer et sorti en 1998.
39
ami avant qu’il ne vole un supermarché. Dans le film,
après l’introduction de l’histoire, la jeune femme peut
choisir trois façons différentes pour retrouver son petit
ami. Comme dans tout jeu vidéo chaque choix conduit
à une fin différente. Le film fournit même une scène
où Lola se trouve dans une situation de choix qui rappelle
le processus de sélection des jeux vidéo d’Avatar.
Dans ce cas le jeu vidéo non seulement nous donne
le choix entre différents scénarios possibles, mais aussi
des visions différentes de la réalité. Dernièrement certains
films expérimentaux essayent d’apporter l’interaction
du jeu vidéo dans la narration de l’histoire, ce qui nous
donne un hybride appelé film interactif.
40
[ 1 ]
Inside the Haiti Earthquake (2011) [img 25] par Ian Dubar
et Andrea Nemthin était un documentaire interactif
présenté dans Game for Change Festival de 2011.
Le participant peut choisir son rôle entre survivant,
journaliste ou travailleur humanitaire. En choisissant
son rôle le film va se poursuivre et lui donner la vision
correspondante des événements, un narrateur donne
au participant le contexte et la personnalité du rôle qu’il
joue et des gens qu’il va rencontrer dans la vidéo.
À la fin de chaque séquence, les joueurs doivent prendre
la décision de continuer l’histoire. De cette façon,
les participants connaissent des points de vue différents
et des détails variés dans la même épreuve. Les effets
du jeu de rôle donnent au joueur une profonde empathie
avec les acteurs dans la catastrophe naturelle,
non seulement comme spectateur, mais aussi comme
sauveteur ou comme victime qui essaie simplement
de survivre.
Les jeux vidéo essayent d’intégrer des acteurs
et des éléments du cinéma afin de renforcer le scénario
et l’impact visuel. Le jeu vidéo interfère non seulement
avec le cinéma mais aussi avec tout les média basiques
sur écran, le jeu vidéo prend le dessus sur tous les écran
[ 1 ] Games for Change (G4C) est
un mouvement et une communauté
prônant l’utilisation du jeu vidéo dans
le but promouvoir un changement social.
Games for Change est aussi le nom
de l’association à but non lucratif
soutenant ce mouvement.
[ 1 ]
de la télévision au smartphone Technique mise à part,
le jeu vidéo a aussi indubitablement aidé la propagation
de la culture japonaise qui s’est enracinée avec son
esthétique et sa philosophie dans le monde entier
en même temps que les Mangas et Animes, tout comme
le film hollywoodien l’a fait avec la culture populaire
américaine. Nous pouvons parler avec des adolescents
de l’autre côté de la planète à propos de Mario, à propos
de Pokémon, tout comme Mickey Mouse ou BlancheNeige. Il est devenu une part de notre culture.
Puisque le jeu vidéo reste toujours à la pointe
de la technologie, il est devenu un médium intéressant
pour beaucoup d’artistes des multimédia. Ils utilisent
la grande flexibilité et l’instabilité du jeu vidéo pour créer
des expériences différentes. Quelques fois ils utilisent
les éléments du jeu et son esthétique comme matières
pour critiquer la culture populaire et de la culture
de consommation.
Il est difficile de dire, si l’esthétique du jeu vidéo a été
initialement créée par le jeu vidéo ou si elle provient
de toute autre forme de culture. Pour comprendre le jeu
vidéo en tant que médium, il est tout aussi important
de comprendre son impact sur la culture et la technique
que le contenu qu’il véhicule.
[ 1 ] Pokémon est une franchise créée
par Satoshi Tajiri en 1996, présente en
particulier en jeu vidéo, dans des séries
éditées par Nintendo. Selon les statistiques
officielles de Nintendo en octobre 2010,
les jeux Pokémon se sont vendus à environ
250 millions d’unités.
41
2. La relation
de l’homme
à la machine,
changement
de cap
Le jeu vidéo est né avec le développement de la science
informatique, une des machines les plus puissantes
de la création humaine. L’écrivain américain Stewart
Brand a dit :
42
[ 1 ]
Les ordinateurs pénètrent la société,
qu’elle soit prête ou non. Voilà une bonne
nouvelle, peut-être la meilleure depuis
la vogue psychédéliques.
Aucune autre machine que l’ordinateur n’a été utilisée
de façon aussi générale dans la vie quotidienne,
et ses créations nous conduisent à réfléchir sur notre
relation à la machine.
[2]
En 1960, J.C.R. Licklider publie « Man-computer
symbiosis », Il trace la feuille de route pour l’année à venir :
l’ordinateur ne restera pas éternellement un moulin
à nombres, un simple outil, il est temps de passer
à une autre forme de relation, plus étroite et plus directe à
la machine informatique. Ce qui suppose des interactions
en temps réel et, pour ce faire, le développement des
interfaces utilisateurs, des dispositifs de temps partagé et
de mise en réseau, pour que chacun puisse avoir un accès
aisé à l’ordinateur. Tous cela pour lui conduit à la symbiose
[ 1 ] Brand, Stewart Spaceware :
Fanatic life and symbolic death among
the computer bums, dans Rolling Stone,
New York, 7 décembre 1972.
[2] Joseph Carl Robnett Licklider (né le
11 mars 1915 - décédé le 26 juin 1990) est
un informaticien américain aussi connu
sous les noms de J.C.R. ou Lick. Son
papier sur la symbiose Homme-Machine
(Man-Computer Symbiosis) préfigure
l’informatique interactive et il continua
de financer les premiers efforts sur le temps
partagé et le développement d’application.
de l’homme et de l’ordinateur. En ce sens, cette machine
de toutes celles utilisées par l’homme jusqu’à lui.
Nous avons une association étroite avec l’ordinateur.
Et le jeu vidéo est le produit direct de cette réunion.
Derrière les jeux vidéo, c’est toujours l’ordinateur qui
calcule et crée le monde virtuel qui donne aussi une
objectivité pour réguler l’expérience du jeu. À ce niveau,
c’est l’ordinateur qui joue le rôle de réalisateur et donne
la forme et les supports au jeu. Aussi, pour cette raison
l’ordinateur fournit des jeux d’une nature différente
de celle des autres média.
Dans Philosophie des jeux vidéo, Mathieu Triclot
a indiqué :
[ 1 ]
Pour le jeu vidéo - L’état ludique est
extrêmement sensible à de toutes petites
variations du dispositif. Mieux, ce qui est vrai
du cinéma est encore plus vrai du jeu;
car si le cinéma s’est stabilisé en une grande
formule dominante – un lieu, la salle,
une forme, le film de fiction -, le jeu vidéo
demeure un médium beaucoup plus
hétérogène et moins bien « ficelé » :
des lieux très divers, une avalanche
d’innovations technologiques, des genres
éclatés et incompatibles entre eux
et par conséquent des régimes d’expérience
beaucoup plus disparates.
De son point de vue, le jeu vidéo est une complexité par
ses différentes interactions entre l’homme et la machine
(ordinateur) qui fournissent différentes expériences pour
les joueurs. Dans le même livre, il a également mentionné
des jeux vidéo fournissant un nouveau système de
perception, qui diffère de la perception passive de notre
environnement habituel. Par exemple, dans le cinéma,
nous utilisons nos yeux et nos oreilles pour comprendre
le moment de l’histoire qui passe à l’écran, et la plupart
du temps, nous sommes plutôt des observateurs, nous a
gardons une « distance de sécurité » par rapport au monde
fictif. Mais dans le jeu vidéo, c’est l’action du joueur qui fait
que les événements se produisent dans le monde virtuel,
[ 1 ] Philosophie des jeux vidéo, Mathieu
Triclot, édition La découverte, Paris 2011
page 98.
43
ce qui donne au joueur l’impression que ses actions font
avancer le cours du jeu vidéo. Cela signifie que la « réalité »
dans un jeu vidéo n’est pas seulement ce que nous
comprenons, elle est également basée sur nos actions.
[ 1 ]
44
Dans la plupart des jeux blockbuster d’aujourd’hui,
l’idée d’un monde ouvert qui a toutes les possibilités
pour les joueurs est l’un des arguments de vente les plus
utilisés. Des jeux comme Elder Scrolls Series, ou Grand
Theft Auto, ou des jeux en ligne comme World of Warcraft,
Second Life donnent tous la liberté aux joueurs de créer
leurs propres avatars et de choisir les lieux ou les choses
qu’ils font dans le jeu. Mais cela signifie-t-il que dans
ces « mondes virtuels », les joueurs communiquent
directement avec l’ordinateur, et qu’ils sont aussi libres
de penser par eux-mêmes ?
Dans « Man : Computer Symbiosis » :
[2]
Un ordinateur symbiose est un
développement attendu des relations
de coopération entre les hommes
et les ordinateurs électroniques. Il s’agira
de couplage très étroit entre les membres
électroniques et de la société humaine.
Les principaux objectifs sont :
1) laisser les ordinateurs faciliter la pensée
qui peut être formalisée car ils facilitent
désormais la solution des problèmes
formulés.
2) permettre aux hommes et ordinateurs
de coopérer dans la prise de décisions
et le contrôle des situations complexes sans
dépendance inflexible Dans le partenariat
symbiotique anticipé, les hommes définissent
les objectifs, formulent les hypothèses,
de déterminent les critères, et d’effectuent
les évaluations.
Les machines informatiques feront le travail de routine
qui doit être fait pour préparer la voie à des idées
[ 1 ] The Elder Scrolls (TES) est un univers
fictif de fantasy, imaginé lors
du développement du jeu vidéo Arena,
publié en 1994 par Bethesda Softworks
(1994-2014).
[ 2] Man : Computer Symbiosis IRE Transactions on Human Factors in
Electronics, volume HFE-1, pages 4-11,
March 1960.
et des décisions de la pensée scientifique et technique.
Man donne l’hypothèse que l’ordinateur actualise et teste
l’hypothèse de calcul. C’est le partenariat entre l’homme
et la machine. Et c’est la programmation qui connecte
l’idée humaine avec le calcul de l’ordinateur. Toutes
les possibilités et les interactions dans un jeu vidéo sont
normalement prévues à l’exception des erreurs de calculs.
Ce que le joueur peut faire normalement a été défini
par les concepteurs de jeux et les programmeurs. En tant
que joueur, peu importe comment il se sent comment il
est impliqué dans un monde virtuel, il ne sera pas
le « héros », car l’histoire du héros a déjà été décidée.
La véritable communication entre l’homme et l’ordinateur
se trouve dans la programmation, mais qu’est-ce que
la communication d’un joueur avec un jeu vidéo ?
Est-ce seulement une illusion ou quelque chose de plus ?
[ 1 ]
En 1976, nous avons le premier jeu textuel d’aventure
Colossal Cave Adventure [img 26-27], programmé par Will
Crowther. Le jeu décrit entièrement le monde à travers
le texte, et le joueur explore le monde à travers
des entrées typées comme « go west » et agit par
l’intermédiaire de commandes telles que « attack troll ».
Colossal Cave Adventure utilise des entrées de texte
simples et, à l’aide de textes descriptifs. Un analyseur
de langage interprète le texte saisi et, en utilisant un texte
descriptif, envoie le résultat, ce qui opère un changement
dans l’environnement du jeu, l’acquisition d’un trésor,
ou la mort du joueur. L’expérience la plus frustrante est
d’avoir à taper le mot exact lorsque l’action souhaitée
devrait être évidente. Par exemple, le jeu peut préciser :
« There is a rock on the ground », alors le joueur écrit
« take the rock » ce à quoi le jeu répond « I don’t understand
rock ». En réfléchissant, le joueur peut réaliser l’erreur
du programmeur et écrire « take the stone »,
le jeu répond alors « stone taken ».
L’incapacité de l’analyseur à traiter l’évolution de la langue
courante a un effet de défamiliarisation involontaire.
Il rend la tentative d’action de ramasser la « stone »
maladroite par l’ignorance de la machine du mot « rock ».
[ 1 ] Colossal Cave Adventure, connu aussi
sous le nom de Advent et de Colossal Cave,
est le premier jeu d’aventure textuel
sur micro-ordinateur, créé à partir de 1975
par William Crowther.
45
Le joueur expérimente l’écart entre une perspective
calculatoire du monde et une expérience familière
et humaine de ce même monde.
Aujourd’hui, la plupart des jeux de fantaisie essaient
de réduire cet écart, mais peu importe comment ils
le tentent, la limite de la machine et la programmation
sont bien visibles. Bien que le jeu vidéo soit encore une
communication entre l’homme et l’ordinateur, il reste
à la surface : les joueurs suivent les règles et le scénario
du jeu pour gagner des expériences. Il peut donner aux
joueurs une illusion de plus de liberté, mais la plupart
du temps, les joueurs restent du côté passif du médium.
La domination de la technique dans le jeu vidéo
est aujourd’hui élevée, plus que pour d’autre média,
et sa fabrication reste peu connue du grand public.
Les joueurs sont d’une importance majeure pour
les jeux vidéo : les mises à jour fréquentes modifient leurs
contenus pour s’adapter au désir des joueurs. Cela nous
montre que les joueurs sont bien pris en compte dans la
conception du jeu, mais d’une manière collective. Les jeux
vidéo en ligne sont plus comme une communauté : les
joueurs ne sont pas les concepteurs ou les constructeurs
de la « communauté » mais comme les résidents
de la communauté, ils ont des droits pour proposer aux
concepteurs et programmeurs leurs opinions sur le jeu.
46
[ 1 ]
Même dans la liberté limitée qu’un jeu donne aux joueurs
elle peut fournir des créations et des possibilités illimitées.
Dans un jeu comme World of Warcraft, les choses de base
que l’avatar d’un joueur peut faire sont importantes,
mais encore limitées : mobilité, attaque. L’utilisation
des compétences dépendant de la classe du personnage,
certains gestes comme la danse... Les joueurs ont le droit
de choisir à la fois ce qu’il faut faire et quand le faire ;
ils peuvent être amicaux ou agressifs vis-à-vis des autres,
peuvent avoir une amitié ou une relation ou des ennemis.
Le jeu devient une interface d’interactions entre
les joueurs, ce n’est pas seulement rester entre
l’homme et la machine. Dans d’autres jeux comme
Second Life [img 28-30], les joueurs peuvent importer
[ 1 ] Second Life (SL) est un métavers
(ou univers virtuel) en 3D sorti en 2003
basé sur le modèle du free to play. Ce
programme informatique permet à ses
utilisateurs d’incarner des personnages
virtuels dans un monde créé par les
résidents eux-mêmes.
un environnement personnalisé, les objets, les avatars
et même les animations. Dans ce jeu, on peut trouver des
musées et des expositions d’art, ainsi que des châteaux,
des donjons et même des sex clubs. On y trouve aussi
toutes sortes de groupes pour s’adapter à toutes sortes
de désir. Le jeu devient un modèle de la société réelle
et un champ parfait pour des expérimentations
et des recherches sociales...
[ 1 ]
[2]
[ 3] [4]
Les ordinateurs mis de côté, les jeux vidéo apportent
également l’interaction avec d’autres écrans.
Avec la première génération de consoles, la logique
de calcul pour un ou plusieurs jeux a été intégrée dans
les puces et aucun jeu supplémentaire ne pourrait être
ajouté. Afin de jouer à un autre jeu, les clients ont dû
acheter un nouveau dispositif complet. Cela fait du jeu
vidéo un objet qui est étroitement liée à des appareils
comme les machines à sous dans les casinos. L’industrie
du jeu vidéo à domicile s’est revitalisée après la mise
sur le marché par Nintendo de sa console 8-bits
The Famicom [img 31] en 1985, connue aussi sous le nom
de the Nintendo Entertainment Systems (NES) [img 32].
Le NES, qui relève de la troisième génération de consoles,
est devenu un énorme succès et a dominé le marketing
de console de salon en Amérique du Nord et au Japon.
Le système a été proposé en plusieurs lots qui contenaient
le Control Deck (Poste de commande) et pouvaient
inclure des contrôleurs et plusieurs packs de jeux.
C’est le moment où les jeux vidéo ont commencé
à apporter l’interaction à l’écran de télévision.
En 1989, Nintendo sort une console portable connue sous
le nom de Game Boy [img 33], qui fut la première console
de jeu portable depuis Microvision [img 34] base-LCD
conçu par Smith Engineering dix ans plus tôt. La Game
Boy était en partie responsable de l’augmentation
de la popularité du jeu portable. Dans certains récits,
Nintendo sort la Game Boy en raison des plaintes
[ 1 ] La Family Computer ou
communément diminué en Famicom,
est une console de jeux vidéo créée par
Nintendo en 1983.
[2] Game Boy est une console portable de
jeux vidéo 8-bits de quatrième génération
développée et fabriquée par Nintendo.
Elle est initialement commercialisée au
Japon le 21 avril 1989.
[ 3] Microvision, Créée en 1979 par MB
(Milton Bradley Company), la Microvision
est la première console de jeux vidéo
portable à être équipée d’un écran LCD et à
permettre le changement de cartouches.
[4] L’écran à cristaux liquides,
(ACL pour affichage à cristaux liquides,
ou en anglais : LCD pour liquid crystal
display), permet la création d’écran plat
à faible consommation d’électricité.
47
[ 1 ]
48
[2]
[ 3]
[4]
des parents sur leurs enfants restés à la maison tout
le temps. La Game Boy permet aux enfants de jouer
à l’extérieur et de partager avec leurs amis. Le concepteur
a trouvé son inspiration en observant dans une rame
de métro un passager qui jouait avec sa calculatrice.
Cette histoire fait également ressortir les jeux de calcul
sur les calculatrices programmables, en particulier
les calculatrices graphiques et les jeux électroniques
Game & Watch [img 35] des années 1980 à 1990.
Peu importe quelle était la raison de la création de cette
console, il a initié le développement du dispositif de jeu
vidéo de poche. Ainsi les jeux vidéo sortirent de la maison
et apportèrent l’interaction à n’importe quel endroit.
Le premier jeu sur téléphone mobile était un jeu
de Tetris [img 36] sur le dispositif Hagenuk MT-2000
à partir de 1994. Trois ans plus tard, à partir de décembre
1997 Nokia a lancé le très réussi Snake [img 37]. Snake
et ses variantes, qui a été installé dans tous les appareils
mobiles fabriqués par Nokia, est depuis devenu l’un
des jeux vidéo les plus joués et se trouve à plus de 350
millions d’appareils dans le monde entier. Une variante
du jeu de Snake pour le Nokia 6110, en utilisant le port
infrarouge, était aussi le premier jeu à deux joueurs pour
les téléphones mobiles. De là, le jeu vidéo commence
son ascension ininterrompue sur l’écran du mobile,
mais pas avant les années 2000 quand les smartphones
ont commencé à occuper le marché de la téléphonie,
les jeux vidéo sur téléphone mobile ont commencé
à s’épanouir.
Aujourd’hui, presque tous les écrans ont été pris
par les jeux vidéo, des jeux d’arcade aux téléviseurs
de la maison, de l’écran de smartphone aux ordinateurs
et tablettes, de l’écran de la calculatrice aux dictionnaires
électroniques... Le jeu vidéo est partout, offrant aux gens
[ 1 ] Game and Watch sont des jeux
électroniques de poche produits par la
société Nintendo de 1980 à 1991, ils font
également office de montres et de réveils.
[2] Tetris est un jeu vidéo de puzzle conçu
par Alekseï Pajitnov à partir de juin 1984.
Lors de la création du concept, Pajitnov
a été aidé par Dmitri Pavlovski et Vadim
Guerassimov pour le développement.
Le jeu a été édité par plusieurs sociétés
au cours du temps.
[ 3] Hagenuk MT-2000 est un dispositif
de téléphone mobile lancé en 1994.
Il a été conçu et fabriqué par le centre
de développement de Hagenuk à Støvring,
Danemark.
[4] Snake, en anglais signifiant « serpent
», est un jeu vidéo populaire créé au milieu
des années 1970, disponible de par sa
simplicité sur l’ensemble des plates-formes
de jeu existantes sous des noms de clone.
un amusement facile, peu importe quand et où.
Plus que jamais, la vie humaine d’aujourd’hui a-elle été
autant impliquée avec des machines, et le jeu vidéo rend
cette participation plus intéressante et moins mécanique.
En tant que médium, l’impact des jeux vidéo sur la société
est immense, et a encore beaucoup d’avenir.
Les jeux vidéo ont non seulement produit de nombreuses
générations de consoles qui utilisent des écrans,
mais aussi apporté de nouvelles possibilités d’interaction
entre l’homme et la machine.
[ 1 ]
[2]
[ 3]
Le joystick, le bouton de tir, la palette et le périphérique
original du jeu ont tous été proches depuis l’aube
de l’industrie, et les méthodes de contrôle innovantes
qui ont émergé après les années 70 peuvent facilement
se compter sur les doigts d’une main.
Développé par le physicien américain Willy Higinbotham,
en 1958 le jeu Tennis For Two (TFT) était l’un des
premiers jeux électroniques jamais produit. TFT a fait
la démonstration d’un système de contrôle [img 38]
intelligent qui convient au style du jeu joué par deux
personnes. Chaque joueur utilise un boîtier de commande
analogique qui possède un bouton de tir pour frapper
la balle et un bouton rotatif qui peut influer
sur sa trajectoire.
En 1962 le jeu vidéo riche et original de Steve Russell
« Spacewar » est le premier au monde a construire
une console spécifique pour jouer. Il repose sur le colossal
équipement PDP-1 et les joueurs utilisent les cinq
interrupteurs [img 39]à bascule de la machine pour faire
fonctionner les rotations à gauche et à droite, la poussée,
le tir et les contrôles de l’hyperespace des deux vaisseaux
spatiaux du jeu.
[ 1 ] Un joystick est un périphérique
informatique constitué d’un manche
posé sur un socle. Des boutons-pressoirs
sont également accessibles sur le manche
ou le socle.
[2] Tennis for Two est un jeu vidéo
de tennis développé en 1958 sur
un ordinateur relié à un oscilloscope
(un instrument de mesure destiné
à visualiser un signal électrique).
[ 3] PDP-1 est le premier ordinateur
construit par la société américaine
Digital Equipment Corporation (DEC)
en 1959. Cette machine est aujourd’hui
célèbre car les étudiants du MIT
ont programmé dessus un des premiers
jeux vidéo : Spacewar.
49
[ 1 ]
A l’origine les contrôleurs de jeu reposaient sur un peu
plus que le mouvement directionnel. Conçu par Ralph
Bears, le Magnavox Odyssey (1972) est responsable
de l’introduction du marché de jeu vidéo à la maison.
Première console multi-jeu jamais construite, la machine
fonctionnait d’une manière similaire à l’oscilloscope
graphique de Tennis For Two.
Reproduisant une forme futuriste de l’ère de la conquête
spatiale, le contrôleur de Magnavox Odyssey [img 40],
avec un design en forme de grille-pain, présentait deux
boutons analogiques positionnées de chaque côté :
un pour permettre le mouvement vertical et l’autre
le mouvement horizontal des deux curseurs lumineux
de tailles différentes affichés à l’écran.
50
[2]
L’origine du D-pad [img 41] de Nintendo (ou pavé
directionnel) peut remonter aux jeux électroniques Game
& Watch de 1980 à 1991, une des premières incursions
de Nintendo dans le divertissement électronique.
Ces jeux, LCD de poche ont été conçus pour offrir
une véritable console de jeu portable, mais par leur
conception transportables, ils venaient aussi
de révolutionner pour toujours la conception
des contrôleurs de jeu. Réalisant que l’incorporation
d’un joystick dans la conception de la Game & Watch
entraverait la nature de poche de son nouveau produit,
Gunpei Yokoi recherchait un système de contrôle
plus portable et finit par se porter sur l’utilisation
de minuscules boutons en caoutchouc. Le contrôleur NES
était révolutionnaire et eut une influence majeure sur
la façon dont nos contrôleurs prennent forme aujourd’hui.
[ 3]
Ce n’est qu’avec la télécommande Wii (2006) que nous
voyons un changement radical dans la façon dont nous
jouons. Son principal contrôleur sans fil ressemblait
[ 1 ] L’Odyssey, produite par Magnavox
en 1972, est la première console de jeu
vidéo, précédant d’un an les premières
consoles européennes et de trois ans
les consoles Pong d’Atari.
[2] D-pad ou La croix directionnelle sigle
de directional pad, est un contrôleur
multidirectionnel en forme de signe plus
« + », que l’on retrouve sur toutes les
manettes de jeu modernes, avec un bouton
sous chacune des quatre directions.
[ 3] Wii est une console de jeux vidéo
de salon du fabricant japonais Nintendo.
Elle a comme particularité d’utiliser un
système capable de détecter la position,
l’orientation et les mouvements dans
l’espace de la manette.
[ 1 ]
à une télécommande de télévision, mais, comme pour
le pad N64 [img 42], il pouvait être tenu de différentes
manières : soit comme une manette traditionnelle NES,
avec un contrôle par un D-pad et deux boutons de face ;
ou tenus comme un bâton pour offrir des fonctionnalités
de pointeur, une caractéristique qu’il possède grâce
à plusieurs accéléromètres qui mesurent toutes
les directions du mouvement et les communique
à un barreau capteur qui se branche sur la console
Wii et se trouve au-dessus du téléviseur.
Nintendo a aussi inclus un contrôleur analogique
secondaire pour la console qui se branche sur
la télécommande. Surnommé le Nunchuk [img 43],
il se compose d’un stick analogique, de deux boutons
de déclenchement et d’un accéléromètre du mouvement
gestuel enregistré, mais n’offre aucune fonctionnalité
de pointeur.
Outre les joysticks, pour adapter les simulations
de certains gameplays, il y a d’autres contrôleurs
d’interaction, comme le Pistolet optique [img 44] pour
les jeux de tir, Racing Wheel [img 45] pour la simulation
de course de voiture, Tapis de danse [img 46] pour le jeu
de danse et Yoga, Rhythm Game Controller [img 47] pour
les simulations de musique. Ces dispositifs ne sont pas
seulement destinés à donner aux joueurs une simulation
physique, mais parfois aussi une façon d’apprendre et
de pratiquer. Dans une vie urbaine, où le temps et l’espace
sont limités, le jeu vidéo et ses consoles donnent aux gens
des possibles activités physiques et un espace virtuel
à explorer. La relation entre l’homme et la machine
à ce point devient physique, et va au-delà
de la programmation.
Pour la nouvelle génération d’interactions, les jeux vidéo
sont toujours au plus haut niveau comme Kinect [img 48],
mis sur le marché en 2010, qui est une série de capteurs
détecteurs de mouvement de Microsoft. Basé sur un
périphérique du type webcam, il permet aux utilisateurs
[ 1 ] Nintendo 64 également connue sous
les noms de code Project Reality et Ultra
64 lors de sa phase de développement,
est une console de jeux vidéo de salon,
sortie en 1996 (1997 en Europe),
du constructeur japonais Nintendo
en collaboration avec Silicon Graphics.
51
de contrôler et d’interagir avec leur console/ordinateur
sans passer par un contrôleur de jeu, grâce à une interface
utilisateur naturelle qui utilise gestes et commandes
orales. Le Kinect annonce une révolution dans
la technologie semblable à celle qui a façonné les percées
les plus fondamentales du XXe siècle. Tout comme
l’arrivée de l’ordinateur personnel ou de l’Internet,
la sortie de Kinect est une nouvelle avancée.
52
[ 1 ]
[2]
Joyeux ou non, le jeu vidéo est partout aujourd’hui.
Il n’est pas seulement une jeune et forte industrie,
il est déjà devenu une culture. Ce que cette culture peut
apporter à notre civilisation est toujours une question
sans réponse. Mettre simplement le jeu vidéo en dehors
du monde réel n’est pas une définition juste. Aujourd’hui,
les jeux vidéo ont de multiples usages et bien plus qu’un
simple passe temps, et il en aura sûrement beaucoup
plus à l’avenir. En outre le jeu vidéo va affecter plus
profondément notre société et la vie quotidienne,
il s’impliquera plus avec les autres média. Pour ces raisons,
étudier ce medium avec une vision plus ouverte est
significatif et constructif. Comme le designer Warren
Spector déclare : « les jeux sont le medium dominant
du XXIe siècle » ou Eric Zimmerman dans son «Manifesto
for a Ludic Century» a dit : « Les siècles précédents ont été
définis par les romans et le cinéma alors que ce siècle
sera défini par les jeux. » Bien que ce siècle soit encore
jeune, le futur proche sera l’âge d’or du jeu vidéo.
[ 1 ] Warren Spector est un concepteur
américain de jeux vidéo connu pour avoir
œuvré sur l’intégration d’éléments du RPG
dans le jeu de tir à la première personne.
[2] Eric Zimmerman est un concepteur
de jeu. Il est le co-fondateur et PDG de
Gamelab, une société de développement
de jeux informatiques basé à Manhattan.
II
Le jeu vidéo:
effets de
déréalisation
et
pouvoirs de
dénonciation
1. Le jeu vidéo
entre simulation
et déplacement
de la perception,
entre réel
et fiction.
[ 1 ]
Aujourd’hui, par le « réalisme », nous voyons la qualité
des effets graphiques à l’écran, le rendu convaincant d’un
univers en trois dimensions, le rendu de l’éclairage et
des ombres, de l’atmosphère et du moteur physique...
Si on remonte à l’origine de ce « réalisme », on voit qu’il est
aussi vieux que le jeu vidéo lui-même, lorsque le monde
du jeu a été construit uniquement par blocs de pixels.
Alors, si le jeu vidéo simule la réalité, comment
le jeu vidéo produit-il un effet de déréalisation ?
Dans Philosophie des jeux vidéo, Mathieu Triclot explique
l’irréalité dans ce milieu à travers la théorie d’André Bazin
sur le cinéma.
[2]
Le jeu vidéo nous offre bien la représentation
à l’écran d’un réel fictif, absent, comme
le cinéma, mais ce réel n’a, lui, jamais été
présent réellement sous quelque forme que
ce soit, par différence avec les acteurs
et le décor du plateau, qui, tout au moins,
ont existé pour un temps dans l’espace
du studio. Autrement dit, le jeu vidéo ajoute
un palier de retrait supplémentaire vis à vis
du réel.
Dans son opinion, le théâtre est fictif-réel, le cinéma
est fictif-réel-irréel, le jeu vidéo est fictif-irréel-irréel.
[ 1 ] Moteur physique est, en informatique,
une bibliothèque logicielle indépendante
appliquée à la résolution de problèmes
de la mécanique classique. Les résolutions
typiques sont les collisions, la chute
des corps, les forces, la cinétique, etc.
[2] Triclot, Mathieu, Philosophie des jeux
vidéo, La découverte, Paris, 2011 page 93-94
57
Cela signifie que dans le jeu vidéo, nous installons
un univers qui produit des événements fictifs sur l’écran
sans aucun lien avec le monde réel.
Comme nous l’avons dit précédemment, la fiction
se ressent plus réelle que tout autre médium dans le jeu
vidéo. Que peut apporter au monde réel l’irréalité
qui se ressent si réelle ? Imaginez la génération qui grandit
avec cette irréalité, comment son sens de la réalité
sera-t-il différent ? Et quand cette irréalité a été
si impliquée avec la réalité que nous vivons,
comment pouvons-nous tout simplement
la séparer du monde réel ?
58
La connexion entre le jeu vidéo et le monde réel
n’est pas seulement à propos de la déréalisation,
mais aussi sur la fiction qui a été présentée dans le jeu
vidéo.Les fictions sont associées à notre imagination,
nos désirs et nos rêves que nous tirons de l’expérience
de la vie. À mon avis, dans l’aspect de l’expérience,
le jeu vidéo ne crée rien (au moins pas intentionnellement)
de nouveau, mais il montre l’expérience que son auteur
(programmeur, conception, artiste) a l’intention
de présenter, ce qui signifie que le jeu vidéo renforce
les expériences de la fiction qui existent déjà
dans divers média.
a. La représentation
de la fiction :
la déréalisation et
lla création d’expériences
extraordinaires.
La majorité des jeux vidéo commerciaux sont basés sur
des fictions qui mettent normalement les joueurs dans
une situation de pouvoir comme un protagoniste peut
pousser le cours des histoires. Le joueur peut choisir
une option différente pour être n’importe qui : un sorcier
médiéval, un cowboy de l’espace, une simple créature
dans la mer ou un vieux dieu maléfique sur une planète
sans nom, une histoire qui convient mieux à son désir
sans les risques et les conséquences du réel.
L’introduction des jeux en ligne a été considérée comme
un grand pas dans la virtualisation, un seul joueur ne
peut pas être placé dans une situation de pouvoir absolu.
La plupart des jeux sont conçus pour la compétition entre
les joueurs. Le monde de la fiction parfaite est rompu,
les problèmes entre les communautés et les groupes
de joueurs nous ramènent à la réalité. Le « risque »
est devenu réel dans le monde virtuel que ce jeu fournit.
La déréalisation dans le jeu vidéo peut être considérée
comme un processus qui pousse le jeu vidéo dans
un univers plus proche de la réalité qu’il ne l’en éloigne.
[ 1 ]
Eve Online [img 50-51] est un MMO (Massively Multiplayer
Online) traite du capitalisme brutal avec un contexte de
science-fiction. Dans EVE Online, les factions de joueurs
belligérantes font la loi sur un vaste univers grouillant
de milliers de systèmes stellaires, y compris les planètes,
les lunes, des astéroïdes, et des trous de vers. Des mois
de travaux répétitifs sont nécessaires pour développer
un navire personnalisé de taille respectable pour
qu’un joueur le pilote. Au-delà du combat, les joueurs
s’engagent dans l’exploitation minière, la piraterie,
le commerce et la fabrication. Les grands navires peuvent
valoir des milliers de dollars dans le monde réel lorsqu’ils
sont vendus aux enchères en ligne. Eve Online est
un monde persistant : quand un navire est vaincu dans
la bataille, il est effacé du jeu, et sa valeur dans le monde
réel est également perdue. En conséquence, sans aboutir
à un compromis avec les grandes factions, il est presque
impossible pour un seul joueur ou de petites factions
de survivre dans le monde de ce jeu. Sans la « décoration »
de la science-fiction, le jeu simule le système économique
capitaliste du monde réel.
Si le contenu des jeux vidéo commerciaux est basé
sur la culture populaire qui peut être trouvée partout
dans d’autres média, comment la « déréalisation »
[ 1 ] EVE Online est un jeu en ligne
massivement multijoueur avec un monde
persistant se déroulant dans l’espace,
développé par la société islandaise CCP
Games et sorti en 2003.
59
mse passe-t-elle ? Comment les joueurs peuvent-t-ils
passer des heures et des heures à faire des clics avec
leur souris ? Qu’est-ce que la « magie » dans le jeu ? Est-ce
quelque chose propre aux jeux vidéo ?
La perspective de la Renaissance est analogue à un débit
(Flow) optimal ‘de jeu’. Tout comme la perspective guide
et contrôle le spectateur dans la peinture traditionnelle,
les formules communes guident et contrôlent les joueurs
dans les jeux vidéo traditionnels par gratification
et réglementation des comportements qui suivent
certains chemins et objectifs.
60
[ 1 ]
[2]
Dans un jeu vidéo la perspective est mobilisée dans
le temps ainsi que la fonction, de sorte que les expériences
de jeu peuvent s’écouler (Flow). Flow (flux en français)
est « l’expérience optimale », selon le psychologue
Mihály Csíkszentmihályi. Cette expérience se substitue
à la réalité car le joueur est complètement happé
par le temps et les situations du jeu.
Tout en se sentant Flow, une personne
a le sens que sa compétence est suffisante
pour faire face aux défis à relever dans
un système d’actions réglementées vers
un objectif fixé et qui fournit des indices
clairs sur la façon dont on est performant.
La concentration est si intense qu’il n’y
a plus d’attention pour penser à rien d’autre
de pertinent ou s’inquiéter de problèmes.
La conscience de soi disparaît, et le sens
du temps devient déformé. Une activité
qui produit de telles expériences est tellement
gratifiante que les gens sont prêts
à la pratiquer pour elle-même, sans se soucier
de ce qui va en sortir, même si c’est difficile
ou dangereux.
Le jeu vidéo est, au moins pour la culture dominante,
l’instrument parfait pour apporter l’expérience de Flow.
Dans le développement du jeu vidéo, un designer
[ 1 ] Mihály Csíkszentmihályi
(né le 29 septembre 1934 à Fiume, Italie
maintenant en Croatie) est un psychologue
hongrois, tenant d’une conception
humaniste de la créativité et de la
définition de la créativité correspondante.
[2] Csíkszentmihályi, Mihály, Flow :
The Psychology of Optimal Experience.
Harper Parennial, New York, 1991, page 71
de niveau est quelqu’un qui conçoit la difficulté
dynamique pour faire durer Flow le plus longtemps
possible. Pendant le jeu, les joueurs sont temporairement
retirés des problèmes de leur vie quotidienne, une pause
peut-être dans une vie réelle beaucoup plus difficile et
compliquée. Les effets de déréalisation dans le jeu vidéo
ne sont pas inclus dans le jeu, mais il renforce
les expériences et en particulier l’expérience
de Flow. Le jeu vidéo est et sera lié à l’addiction
,,et à la déréalisation, il répond aux besoins de la société
moderne et de l’économie.
Cela ne signifie pas que l’existence du jeu vidéo sert
seulement cet objectif. Si l’expérience est ce en quoi
les jeux vidéo sont bons, le jeu vidéo a plus de possibilités
que d’être simplement un divertissement addictif.
[1]
L’expérience, lorsqu’elle atteint le degré
au quel elle est véritablement expérience,
est une forme de vitalité plus intense.
Au lieu de signifie un commerce actif
et alerte avec le monde. À son plus haut
degré, elle est synonyme. Au lieu de signifier
l’abandon au caprice et au désordre,
elle fournit l’unique manifestation
d’une stabilité qui n’est pas stagnation
mais mouvement rythmé et évolution.
L’expérience telle que Dewey la définit est le caractère
irréductible de la vie elle-même, l’expérience la plus
« vitale » que nous pouvons avoir est, selon lui, l’expérience
de l’art. Dans le secteur indépendant de l’industrie du jeu
vidéo, le développement de nouvelles expériences est
la partie la plus importante. Il peut être extrêmement
divers, parfois peu profond ou innocent, parfois
extraordinaire. Pour les amateurs de jeux vidéo,
il peut être considéré comme une œuvre d’art.
Dans ce genre de « jeux d’art », une programmation
ne soutient pas une position mais caractérise plutôt
une idée Ces jeux informent sur la façon dont on mène
une expérience. Ces expériences dans le jeu renvoient
à celle que nous vivons au quotidien : le mariage,
la mortalité, le regret, la confusion,
le voyage, etc.
[1] Devey, John. L’art comme expérience,
Folio essais, Paris, 2010. page 25
61
[ 1 ]
[2]
[3]
62
Journey [img 52-53] permet au joueur de ressentir
profondément une expérience, avec le sentiment
d’être quelque part et non de résoudre quelque chose.
Pendant ses études supérieures, Jenova Chen, le directeur
créatif de Thatgamecompany, est devenu obsédé par
le concept de la psychologue Mihaly Csikszentmihalyi
de Flow. Chen a consacré sa thèse de l’AMF à l’application
de Flow dans les jeux. Après avoir expérimenté le Flow
dans le système de son premier jeu flOw [img 54-55]
et le Flow dans l’environnement en Flowers [img 56-57],
Journey admet finalement que, dans l’application de Flow
dans les jeux, il est préférable de la laisser à ceux qui ont
la maîtrise au plus haut niveau de compétences et de défi,
des jeux comme le basket Street Fighter, les échecs,
ou Starcraft. Journey embrasse les expériences beaucoup
plus sensibles de jeu vidéo.
En effet, étant donné les sujets habituels de jeux vidéo,
les joueurs seraient pardonnés de confondre le titre
de Journey avec une aventure. Le voyage du héros est
un thème commun dans les jeux vidéo, mais cette
formule nécessite un appel à l’aventure, à l’épreuve,
une récompense et un retour. Journey n’offre aucune
de ces caractéristiques, mais quelque chose de beaucoup
plus modeste à la place.
Quand le jeu commence, le joueur gravit une dune pour
avoir la vue d’une haute montagne avec un pic fendu.
La destination est implicite, mais aucune raison n’est
donnée. Pour progresser, le joueur traverse les sables
pour découvrir et recueillir des nodules qui étendent une
écharpe sur ses vêtements. Lorsqu’elle est remplie avec
les symboles imprégnés par les nodules ou des carrés
de tissu, le joueur peut voler brièvement pour atteindre
[1] Journey (littéralement ‘‘Voyage’’ en
anglais) est un jeu vidéo d’action-aventure
développé par thatgamecompany et édité
par Sony Computer Entertainment.
Sorti en France le 14 mars 2012 sur
la console PlayStation 3.
[2] flOw est un jeu vidéo de type simulation
de vie conçu par Jenova Chen et Nicholas
Clark et développé en Flash. Publié
en 2006 sur le Web, le jeu a connu
un succès d’audience immédiat.
[ 3] Flower est un jeu vidéo développé
par thatgamecompany et édité par Sony
Computer Entertainment, sorti en 2009
sur la console PlayStation 3.
de nouveaux sommets ou éviter les obstacles. Les mêmes
symboles tapissent les murs de temples en ruines
et émanent au-dessus du joueur pour le signaler aux
autres et mener des actions. Ces symboles évoquent une
langue perdue sans signification implicite ni déchiffrée.
Comme le joueur se déplace des dunes vers les temples
et les villes perdues, il doit utiliser l’énergie pour agir
sur l’environnement. Tout comme l’écharpe du joueur
allège ses pieds, de même le tissu semble généralement
transformer l’univers de Journey. Ces portails en tissu
construisent à certains moments des ponts sur l’abîme
et libèrent des oiseaux et des méduses de tissu.
Journey est un voyage fantastique mais pas un voyage
de héros. Il semble impossible d’éviter de lire l’histoire du
jeu de manière allégorique et non de manière mythique :
un individu part d’un état de faiblesse, d’une naissance,
de l’ignorance, ou d’un autre point de départ et évolue
par la découverte, le défi, le danger et la confusion,
jusqu’à son accomplissement. Ce pourrait être un passage
à l’âge adulte, une métaphore de la vie, une allégorie
de l’amour, de l’amitié ou du travail, une convalescence
ou un lent chemin hors de la folie. Cela pourrait tout
signifier. Journey lui-même est aussi un « croquis » parfait
pour faire ressortir l’expérience d’un voyage qui a disparu
de la vraie vie.
[ 1 ]
[2]
Au milieu du XVIIIe siècle, par exemple, il fallait dix
jours pour voyager de Londres à Edimbourg dans une
voiture à cheval en bon état. En 1830, ce voyage durait
moins de deux jours par chemin de fer. Le voyage en train
reprèsente l’industrialisation du temps et de l’espace
au dix-neuvième siècle. Wolfgang Schivelbusch décrit
comment le chemin de fer a modifié notre sens
de l’espace :
Le chemin de fer a ouvert de nouveaux
espaces qui n’étaient facilement accessibles,
mais en même temps il le fait en détruisant
l’espace entre les gares. Ce trajet, ou espace
de voyage, qu’il était possible de « savourer »
[ 1 ] Wolfgang Schivelbusch, né à Berlin
le 26 novembre 1941, est un journaliste et
historien allemand.
[ 2] Schivelbusch, Wolfgang, The Railway
Journey : Trains and Travel in the 19th
Century, Berkeley : University of California.
California, 1977,page 37-38
63
[ 1 ]
grâce à sa lenteu, forme géotechnique
des transports, a disparu avec le chemin
de fer.
Schivelbusch compare ce changement à la « perte de
l’aura » dans les œuvres d’art produites mécaniquement.
Les étapes d’un trajet étaient autrefois reliées entre elles
par les routes où le voyage était lent à pied, à cheval ou en
attelage. Le chemin de fer a perturbé ce flux ininterrompu,
comme l’explique Schivelbusch,
[2]
64
Ce qui a été vécu comme étant anéanti était
le continuum espace-temps traditionnel qui
a caractérisé la technologie des transports.
Organiquement intégrée dans la nature
telle qu’elle était, cette technologie,
dans sa relation mimétique à l’espace
parcouru, permit au voyageur de percevoir
cet espace comme une entité vivante
Le transport à pied ou à cheval fonctionnait comme
une peinture de paysage, vous devez prendre le temps
de découvrir en détail. Le chemin de fer donne l’impression
d’un cinéma qui a fait de la fenêtre du train un écran
ou défile rapidement le paysage qui semble être « un autre
monde ». Aujourd’hui les vols en avion réduisent le voyage
à son minimum, c’est un lieu statique clos et sombre
au dessus d’un espace blanc et gris sans fin.
Le voyage est ainsi devenu une expérience inactive.
Journey renonce à l’abstrait, avec un gameplay ajusté
dynamiquement en faveur de l’exploration simple
qui place les joueurs comme des entités vivantes pour
explorer l’environnement en détail avec un rythme lent.
Comme la plupart des jeux vidéo Journey tend
à offrir un espace continu plutôt que discontinu qui doit
être traversé délibérément et activement, à l’opposé
du spectacle panoramique depuis la fenêtre d’un train.
Le jeu restaure l’expérience d’un voyage antérieur
au chemin de fer, il est demandé aux joueurs d’interagir
sur l’environnement avec des inconnus le long du trajet.
Il efface le sens de l’arrêt ou de l’étape, le but du voyage
pour renforcer l’expérience du voyage lui-même.
[1] Géotechnique est la technoscience
consacrée à l’étude pratique de la
subsurface terrestre sur laquelle notre
action directe est possible pour son
aménagement et/ou son exploitation.
[2] Schivelbusch, Wolfgang, The Railway
Journey : Trains and Travel in the 19th
Century, Berkeley : University of California.
California, 1977,page 36
Le designer veut restaurer l’expérience du voyage perdue
par la vie moderne. Ainsi Journey prétend offrir des rêves
aux jeunes vivant en ville. Journey n’explique rien et ne s’en
excuse pas. Si le voyage de Journey est celui de n’importe
qui alors il peut signifier tout ce que nous voulons.
Jenova Chen et Kellee Santiago (concepteur du voyage)
expriment souvent l’espoir qu’ils pourraient explorer
ou susciter des émotions positives chez leurs joueurs,
émotions qu’ils ne ressentent pas avec d’autres
sortes de jeux.
L’exemple de Journey ne présente pas seulement
l’évolution d’un studio de création de jeu à la recherche
de sa propre façon d’exprimer une expérience originale
et esthétique, il veut nous rappeler aussi que l’expérience
de Flow, qui a été classée comme l’expérience parfaite
dans un jeu vidéo, peut en fait être un obstacle
sur le chemin de l’évolution des jeux vidéo comme
un médium plus intéressant et plus ouvert. L’acceptation
de l’expérience pure et simple est peut-être la première
étape dont le jeu vidéo a besoin.
Le jeu vidéo peut-il être de l’art ? Pour le philosophe
et concepteur de jeux Jim Preston, c’est une question
absurde et inutile :
Penser qu’il n’ y a qu’un seul concept de l’art,
généralement accepté, est précisément
un retour en arrière. L’attitude américaine
envers l’art est profondément divisée,
décousue et confuse ; mon message aux
joueurs est tout simplement d’ignorer
complètement le débat « est-ce de l’art ? ».
[ 1 ]
L’art change. Son objet même, pourrait-on dire,
est de changer, et de nous changer avec lui. Les jeux vidéo
sont aussi toujours en changement, mais d’une manière
différente, en fonction de la technique et de la culture
populaire. Sans doute, comme médium, il y a de l’art
dans le jeu vidéo, mais aussi comme medium le jeu vidéo
ne devrait pas être catalogué. Il y a encore tellement
de possibilités non définies dans sa nature même
que ce que le jeu vidéo peut apporter à la réalité peut être
extraordinaire.
[ 1 ] Preston, Jim, The Art Party
11 février, 2008. sur le site
Gamasutra.com
65
b. La représentation
du réel : le message et la
simulation d’expérience.
La simulation du
système et l’évocation
du sentiment
66
[ 1 ]
Le jeu vidéo a été utilisé comme un médium de promotion
pour des raisons commerciales ou politiques. En 2008,
la campagne d’Obama a étendu sa publicité dans un jeu
de course Burnout Paradise [img 58-59].
Ce genre de présentation ne fait apparaître de différences
que dans les autres média, les informations restent
uniformes. Cette différence de nature a conduit à l’échec
de la promotion politique dans le jeu vidéo. Le jeu vidéo
peut-il effectivement être efficace lors de la promotion
des idées ? Qu’est ce qui peut rendre le jeu vidéo, en tant
que médium, différent des autres lors de la présentation
de la réalité ?
[2]
En 2001, Frasca a fait valoir dans la thèse de son Master,
« Videogames of the Oppressed » :
[ 3]
qu’un jeu vidéo crée des modèles qui non
seulement présentent les caractéristiques
de la réalité, il est subjectivement
modélisation mais aussi reproduisent
son comportement au moyen d’ensemble
de règles, Par conséquent les jeux vidéo ont
le potentiel de représenter la réalité non pas
[ 1 ] Burnout Paradise est un jeu vidéo
de course automobile créé et développé par
EA Games et Criterion Games. Ce jeu est
commercialisé sur consoles PlayStation 3
et Xbox 360 en janvier 2008.
[2] Gonzalo Frasca est un concepteur
de jeu et un chercheur universitaire qui
met l’accent sur les jeux vidéo politiques
et sérieux. Son blog, Ludology.org, était
une publication importante au début
des années 2000 pour les chercheurs
universitaires qui étudient les jeux vidéo.
[ 3] Frasca, Gonzalo. Videogames of the
Oppressed : Videogames as a Means
for Critical Thinking and Debate.
Master’s Thesis, Georgia Institute
of Technology, 2001
comme une collection d’images ou de textes,
mais comme un système dynamique qui peut
évoluer et changer.
De l’avis de Frasca, les jeux vidéo et le théâtre modèlent
et présentent la réalité, mais les jeux vidéo imitent
aussi la nature plastique du monde d’une manière
que le théâtre ne fait généralement pas. Le modèle
de la réalité créée dans un jeu est un système
de simulation dynamique ou d’un événement,
et peut donc réagir en temps réel. La guerre peut
être menée ou prendre fin ; c’est au choix du joueur.
[ 1 ]
Le propre jeu de Frasca September 12th [img 60-61]
positionne immédiatement le joueur comme un sujet
politique. Au lancement du jeu, l’écran affiche que
« les règles sont fatalement simples. Vous pouvez tirer.
Ou non. C’est un modèle simple que vous pouvez utiliser
pour explorer certains aspects de la guerre contre
le terrorisme ». Quand les joueurs jouent, ils regardent
une ville arabe isométrique où les résidents circulent
paisiblement dans les rues étroites et où se mêlent
quelques terroristes, portant le keffieh ou des coiffes
blanches. Le joueur pourrait être enclin à viser et tirer
un missile sur l’un d’eux. Un retard de tir avant lancement
rend ces exécutions propres et précises presque
impossible. Les habitants meurent, les témoins
pleurent et quelques-uns deviennent furieux.
Explosions et saignements, les amis des victimes se
transforment en une nouvelle génération de terroristes.
Plus de terroristes sont éliminés plus vont être créés
et l’euphémisme de « frappes chirurgicales » apportent
le dénouement avec le déroulement du jeu.
Dans ce jeu, tirer un missile sur un terroriste conduit
à se laisser prendre dans une boucle contreproductive
qui va en s’intensifiant, et c’est au joueur d’interpréter
et d’agir en conséquence. La beauté de ce travail est
la façon dont il procure une gêne dans le pacifisme
numérique pour des joueurs prédisposés à un gameplay
angoissant. Pour les autres joueurs, la beauté du jeu
se trouve dans la façon dont simultanément il propose
[ 1 ] September 12th est un jeu vidéo
Flash publié sur Internet en 2001.
Il a été développé par Gonzalo Frasca.
67
et sape un banal récit de jeu : la paix par une puissance
de feu supérieure. Le joueur veut tirer, mais le tir va
à l’encontre de ses propres intérêts.
September 12th fait ressortir la position politique
du concepteur sans utiliser de descriptions ou d’images
de propagande, le message du jeu a été clairement
expliqué par le système de simulation. Bien que dans
le jeu nous ne puissions pas trouver la moindre idée
sur la manière de modifier ou même d’agir sur les
événements, il attire avec succès l’attention des joueurs
à réfléchir sur l’idée de la haine et du terrorisme.
Mais les jeux vidéo peuvent parfois faire beaucoup
plus que de faire ressortir une idée. Certains jeux vidéo
politiques enseignent même et obligent les joueurs
à agir sur le monde au-delà du jeu.
68
[ 1 ]
[2]
Le jeu Darfur is Dying [img 62-64], conçu par Susana Ruiz,
tourne autour du génocide ethnique parrainé par l’État
du Soudan au Darfour. Les joueurs cherchent l’eau
dans un paysage désolé et essaient de soutenir un camp
de réfugiés pillé fréquemment par les Janjawids (diables
à cheval), qui les violent et les tuent. On ne sait pas
comment gérer le camp, une confusion qui modèle
la situation désastreuse des déplacés et des réfugiés
désorientés. Les joueurs choisissent un avatar parmi
les membres d’une famille de réfugiés : un homme adulte,
une femme ou un enfant. Dès le début, cependant, le jeu
exclut la capacité du joueur à faire des choix à l’intérieur
du jeu. Il empêche le joueur de choisir l’homme adulte,
en raison du contexte culturel, un homme en Afrique
se refuserait à chercher de l’eau. Le jeu est interrompu
périodiquement par un des moyens qui se réfèrent
aux conventions de l’internet. Des annonces pop up
apparaissent sur le Darfour, et le joueur est invité
à envoyer un représentant de l’Etat ou invité à lancer
un mouvement de désinvestissement au Soudan sur leur
campus d’étudiants. La longue liste de possibilités d’action
politique offre un contraste frappant avec le manque
[ 1 ] Darfur is Dying est un jeu vidéo Flash
publié sur Internet en avril 2006. Il a été
développé par une équipe de cinq étudiants
de l’université de la Californie méridionale,
menée par Susana Ruiz et Ashley York
[ 2] Janjawid (prononcer Djandjaouïd,
en arabe) est un terme générique
pour désigner les miliciens du Darfour,
au Soudan. Selon la définition des Nations
unies, les Janjawids sont des criminels
se revendiquant comme arabes,
bien qu’étant souvent d’origine Baggara.
de choix endurés par les réfugiés. La fermeture ne peut
être trouvée dans le jeu; le flux est intentionnellement
perturbé. La fermeture devient une possibilité seulement
pour les joueurs qui quittent le jeu et prennent
des mesures politiques.
Darfur is dying est pour partie un jeu de rôle et pour partie
une simulation. Les joueurs ne doivent pas seulement
faire l’expérience du jeu en tant que réfugié impuissant
ne disposant d’aucun pouvoir de se battre contre
une armée, mais en tant qu’utilisateur de ressources
(eau, nourriture…) dans un temps limité pour conserver
le village. Le système de jeu de rôle positionne avec succès
le joueur dans la peau d’une victime sans utiliser
une description trop détaillée et la simulation fait ressortir
le contexte et le détail de la situation au Darfour.
Quand les joueurs sont émotionnellement impliqués
dans le jeu, les pop-ups font ressortir les possibilités
d’action dans les problèmes du monde réel. Darfur is dying
utilise la simulation de jeu vidéo pour évoquer l’empathie
de joueurs, pour leur faire penser aux événements
du monde réel et finalement les faire réagir.
La simulation n’est pas la seule façon que
le jeu vidéo a pour dégager des idées et des émotions.
Comme Darfur is dying, le jeu de rôle sert également une
fonction différente comme une vignette pour évoquer
des émotions. Dans la littérature, la poésie et le cinéma,
une vignette est une description brève, indéfinie,
évocatrice d’une personne ou d’une situation.
Les vignettes sont généralement destinées à donner une
idée d’un caractère plutôt que de faire avancer un récit.
[ 1 ]
[ 2 ]
Le jeu Hush [img 65] crée également une expérience
personnelle d’un génocide historique complexe, cette fois,
les massacres de la guerre civile rwandaise de 1994.
Les créateurs de Hush ont reconnu que le succès de Darfur
is dying se concentre sur une expérience personnelle
singulière comme une approche solitaire sur la question
du génocide. Le jeu porte sur une mère tutsie rwandaise
[ 1 ] Hush est un jeu vidéo Flash publié sur
Internet en avril 2008. Il a été développé
par Jamie Antonisse et Devon Johnson,
deux étudiants d’University of southern
California, AMF (African Millennium
Foundation).
[ 2 ] Les Tutsis sont un groupe de
population habitant la région des Grands
lacs africains. Historiquement, ils ont été
souvent appelés Watutsi, Watusi, Wahuma
ou Wahima.
69
[ 1 ] [2]
70
[3]
essayant de calmer et d’apaiser un bébé pour éviter d’être
découverte par des soldats hutus. Son gameplay tente
de simuler la patience. C’est un jeu de rythme, mais qui
exige une réponse lente plutôt qu’une action rapide de
Dance Dance Revolution [img 66] ou Guitar Hero [img 67].
Les textes correspondant aux paroles des chansons
apparaissent et disparaissent en fondu. En appuyant sur
la bonne touche du clavier au maximum de la luminosité
on obtient un silence couronné de succès. Appuyer trop
tôt ou trop tard ne parvient pas à calmer l’enfant, et ses
pleurs s’accroissent. Hush est un jeu court; il faut environ
cinq minutes pour jouer, peut-être plus pour les joueurs
qui prennent un certain temps pour savoir comment faire.
Pour arrêter les pleurs. Permettre à l’enfant de pleurer trop
fort alerte une patrouille d’Hutu passant à côté et l’écran
rougit, une indication pas si subtile de la fin sanglante de
la mère et de l’enfant. Passer avec succès à travers chaque
« niveau », qui correspond à un mot de la berceuse pour
calmer l’enfant termine le jeu et la patrouille Hutu passe.
Darfur is dying offre des expériences complètes :
le joueur a le contrôle direct d’un personnage même
si les capacités de ce personnage sont très limitées. Hush
fonctionne différemment en utilisant des illustrations
et des animations graphiques comme un outil de mise
en scène pour créer une ambiance. Bien conçus, des
rendus d’images stylisées de documentaires et des sons
du Rwanda au début des années 1990 donnent une idée
de l’heure et du lieu. L’image : une mère et un bébé sur bois
gravé est une image qui reste statique durant tout le jeu.
Hush souligne la propriété du monde construit,
mais il le fait d’une manière inhabituelle non en recréant
un environnement réaliste vivant mais en en suggérant
un. Hush est une vignette plutôt qu’une simulation.
Comme dans un essai littéraire, les vignettes
[ 1 ] Dance Dance Revolution ou DDR,
est un jeu vidéo qui se joue avec les pieds.
Il a été créé sous forme de jeu d’arcade
par Konami au Japon en 1998 sur le système
Bemani System 573 Analog.
[2] Guitar Hero est un jeu de rythme sorti
en 2005 aux États-Unis sur PlayStation 2.
Il fait partie de la série Guitar Hero.
Le joueur dirige un guitariste et doit
parvenir à jouer des chansons de rock
avec le moins de fausses notes possible.
[3] Les Hutus sont un peuple d’Afrique
centrale. Ils constituent le groupe
majoritaire au Rwanda et au Burundi,
80 % de la population environ.
sont impressionnistes et poétiques, elles représentent
une expérience ou un environnement doucement
et subtilement. Hush a utilisé avec succès l’empathie
des joueurs pour un événement du monde réel.
Frasca déclare en 2004 que :
[ 1 ]
ni l’art ni les jeux ne peuvent changer
la réalité, mais je crois franchement qu’ils
peuvent encourager les gens à remettre
en question et à envisager les changements
possibles.
Mais il n’est pas conscient que le jeu vidéo a déjà changé
la réalité de façon spectaculaire, même la plupart
du temps ces jeux sont considérés comme un simple
divertissement.
[2]
[ 3]
[4]
Notre compréhension du monde est en partie une
construction sociale, une projection issue des récits
et des logiques qui imprègnent les médias populaires,
En modifiant, la nature des constructions, on a le pouvoir
de changer notre perception de la réalité. Une telle
compréhension a conduit Boal à faire valoir,
en référence à l’Amérique latine, que :
Hollywood a fait plus de dégâts à nos pays
avec les films « innocents » que ceux qui
traitent directement des thèmes plus
ou moins politiques. Les histoires d’amour
simplistes du type de Love Story sont plus
dangereuses, car leur pénétration idéologique
est subliminale. Le héros romantique travaille
inlassablement pour gagner l’amour d’une
femme. Le mauvais patron qui réforme
devient bon et continue d’être le patron.
[ 1 ] Gonzalo, frasca. Videogames of the
Opressed : Critical Thinking, Education,
Tolerance, and Other Trivial Issue.
In First Person : New Media as Story,
Performance, and Game, ed. Noah
Wardrip and Pat Harrigan. Cambridge,
MA : MIT Press. 2004
[2] Augusto Pinto Boal ou Augusto Boal
est un écrivain, dramaturge, metteur
en scène, théoricien, homme de théâtre,
et homme politique brésilien
contemporain, qui est l’une des figures
majeures du théâtre brésilien de la seconde
moitié du XXe siècle.
[ 3] Boal, Agugusto. Theater
of the Opressed. New York : Theatre
Communications Group. 1985, P114
[4] Love Story est un film américain réalisé
par Arthur Hiller et sorti en 1970.
71
Boal souligne que c’est dans nos mythologies
de divertissement que notre logique narrative collective
est la plus exposée et la plus plastique. Si le régime actuel
du divertissement narratif change, les supports d’ordre
politique change aussi. Les jeux vidéo qui n’associent
pas consciemment le sujet politique peuvent avoir
des effets sur la réalité encore plus forts que ceux qui
le font volontairement. Les messages qui sont apportés
par les jeux ne devraient pas être ignorés ou même pris
à la légère. Les jeux dont j’ai parlé ci-dessus sont mineurs
dans le monde du jeu vidéo. Le processus de concevoir
réellement un jeu vidéo comme un médium politique
est un travail lent, subtil qui se fait au fil
des générations de jeux.
72
En plus de présenter des messages et des idées, le système
de simulation du jeu vidéo peut aussi être un instrument
parfait pour le journalisme. Ce genre de jeu a été appelé
« Newsgame » par Ian Bogost, Simon Ferrari et Bobby
Schweizer dans leur livre Newsgames : Journalism at Play :
[ 1 ]
Un terme qui nomme une vaste corps
de travail produit à l’intersection des jeux
vidéos et du journalisme.
La piraterie au large de la côte de la Somalie sévit depuis
le début des années 1990 dans le cadre d’une guerre
civile. Les attaques sont devenues plus fréquentes et plus
audacieuses au cours de ces dernières années 2005-2010.
La plupart des organes de presse parlant de la politique
internationale, évoquaient l’anarchie qui règne dans cette
nation dans l’optique du commerce mondial, de la défense
face à la faiblesse de l’autorité centrale. D’autres centrent
leurs reportages sur l’humain, sur la peur et la terreur
qui accompagnent longues prises d’otages sur
les navires piratés
[2]
Mais les journalistes du magazine Wired ont proposé une
approche différente dans leur publication de juillet 2009
[ 1 ] Bogost, Ian. Ferrari, Simon. Schweizer,
Bobby. Newsgames : Journalism at Play,
The MIT Press, Cambridge, Massachusetts
London, England. 2012, Page 6
[2] Wired (de l’anglais branché ou câblé)
est à la fois un magazine mensuel
et un périodique publié à San Francisco,
en Californie, depuis mars 1993. Il se
concentre sur l’incidence de la technologie
dans les domaines de la culture,
de l’économie et de la politique.
[ 1 ]
[2]
sur les pirates somaliens dans « Cutthroat Capitalism :
An Economic Analysis of the Somali Pirate Business
Mode » [img 68-69], choisissant de se concentrer
sur l’économie plus que sur la politique et présentant,
à côté de l’article, un « jeu de simulation ».
Le Cutthroat Capitalism n’est pas seulement un jeu,
c’est un ensemble de descriptions, de formules et
de tableaux qui décrivent le comportement d’un système
plutôt que la simulation d’un système. Le jeu met
le joueur à la barre du bateau de pirates : « Vous êtes un
commandant pirate avec un capital de 50 000 $ venant
de chefs tribaux locaux et d’autres investisseurs.
Votre travail consiste à guider votre équipage de
pirates grâce à des raids dans et autour du golfe d’Aden,
d’attaquer et de capturer un navire puis de négocier avec
succès une rançon ». Le résultat simule efficacement
la capture et la négociation, il offre une synthèse des
principes de l’évolution des impressions et des expériences
plutôt qu’une simple description des faits.
Peu à peu le joueur découvre que le détournement d’un
navire est un processus tout aussi méthodique et réfléchi
que l’achat d’une voiture. La négociation s’avère efficace
uniquement lorsque le joueur devine rapidement la valeur
du navire et de ses otages, puis travaille soigneusement
et méthodiquement vers cet objectif monétaire.
Le jeu Cutthroat Capitalism explique comment
les efforts modestes et persistants d’un équipage
de pirates vont produire des résultats significatifs dans
le système économique et social du commerce maritime
international qu’il perturbe. Contrairement à l’article,
le jeu se place du côté des pirates, mais il fait quelque
chose de plus, il force les joueurs à comprendre le piratage
en en faisant l’expérience. Le joueur apprend rapidement
que la meilleure stratégie pour le pirate est de demander
de petites rançons ce qui rend le coût pour chaque navire
faible. Fait surprenant, seulement 0,2 % des navires
traversant le golfe d’Aden sont abordés avec succès
par des pirates.
[ 1 ] Carney, Scott. Cutthroat Capitalism :
An Economic Analysis of the Somali
Pirate Business Mode, Sur le site wired.
com, 13 juillet, 2009.
[ 2] Un jeux de simulation est un jeu vidéo
qui reproduit une activité ou une action
dans divers environnements. Les plus
populaires sont les jeux économiques
ou de gestion et les jeux de rôles.
73
Cutthroat Capitalism montre que les jeux vidéo peuvent
faire du bon journalisme, à la fois comme un médium
indépendant de la presse et comme un complément
des formes traditionnelles de la couverture médiatique.
Compte tenu de la situation financière du journalisme
aujourd’hui, tout le monde sait que le changement
est à venir et les médias numériques joueront un rôle
important dans l’avenir. Pourtant, la plupart des discours
sur la façon dont la presse écrite et les ordinateurs sont
complémentaires ont mis l’accent sur les transformations
des approches existantes au journalisme pour le Web.
Les jeux comme September 12th, Darfur is dying,
Hush et Cutthroat Capitalism suggèrent quelque chose
de différent à propos des jeux vidéo. Contrairement
aux histoires écrites dans le journal papier
ou les programmes édités pour la télévision, les jeux vidéo
sont des logiciels d’ordinateur présentant l’information
sous forme numérique. Les jeux affichent du texte,
des images, des sons et vidéos, mais ils font aussi
beaucoup plus : les jeux simulent la manière dont
les choses fonctionnent en construisant des modèles
a partir desquels les gens peuvent interagir. C’est un type
d’expérience irréductible à tout autre médium.
74
[ 1 ]
[2]
Au début du livre Persuasive games : the expressive
power of videogames (2010), Ian Bogost déclare que :
le jeu vidéo est un médium expressif.
Il représente comment le réel et les systèmes
imaginés travaillent. Il invite les joueurs
à interagir avec ces systèmes et à former
des jugements sur eux.
Cette nature fait du jeu vidéo un médium extrêmement
fort pour exprimer des messages et des informations.
Même si, en dépit de leur succès commercial, les jeux
vidéo se battent encore pour leur acceptation comme
une forme culturelle et sont toujours à la recherche
du chemin pour devenir un médium mature.
[ 1 ] Ian Bogost est professeur au Georgia
Institute of Technology, chercheur dans
le domaine du jeu vidéo et game designer.
[ 2 ] Bogost, Ian. Persnasive Games :
The Expressive Power of Videogames,
The MIT Press, Cambridge, Massachusetts,
London, England. 2007, page 1
2. Le jeu vidéo
comme pratique
artistique de
dénonciation
des médias.
[ 1 ]
La culture contemporaine s’écoule dans
une forme complexe et en réseau du
capitalisme numérique - un contexte qui
empêche certaines tactiques d’avant-garde
et en offre d’autres. Comme convergence
de la technologie et de pratiques culturelles,
les jeux vidéo ont une position unique
Selon Brain Schrank « les jeux vidéo sont un art ».
Afin de valoriser les jeux vidéo comme art ou comme
une force culturelle, nous devons comprendre comment
le jeu vidéo d’avant-garde fonctionne. Parce que l’avantgarde provoque ou guide la culture, l’avant-garde ouvre
et redéfinit les média de l’art. Ici cette avant-garde
recherche l’expérimentation et s’oppose aux simples
jeux commerciaux et de tendance générale.
Qu’est-ce qu’une avant-garde ? Dans son ouvrage
« Opinions littéraires, philosophiques et industrielles »
publié à Paris en 1825, le comte de Saint-Simon (1760-1825)
utilise le terme «avant-garde» dans un sens dépassant la
simple portée militaire et il semblerait qu’il soit le premier
à l’utiliser de cette sorte. Il donne un contenu plus large
et surtout révolutionnaire au terme avant garde.
Dans sa vision, il donne le leadership du nouvel ordre
social aux artistes, aux hommes de sciences et aux
industriels. Citons le passage où il imagine un dialogue
entre un artiste et un scientifique. Il fait dire à l’artiste :
C’est nous, artistes, qui vous servirons d’avant-garde :
[ 1 ] Schrank, Brian. Avant-Garde
Videogames : Playing with technoculture
The MIT Press, Cambridge, Massachusetts,
London, England 2014 p.1
75
la puissance des arts est en effet la plus immédiate
et la plus rapide. Nous avons des armes de toute espèce :
quand nous voulons répandre des idées neuves parmi
les hommes, nous les inscrivons sur le marbre ou sur
la toile…Quelle plus belle destinée pour les arts,
que d’exercer sur la société une puissance positive,
un véritable sacerdoce et de s’élancer en avant de toutes
les facultés intellectuelles, à l’époque de leur plus grand
développement !
Le même sens révolutionnaire sera repris un peu plus tard
dans un texte du critique d’art Gabriel-Désiré Laverdant
(1802-1884) intitulé « De la mission de l’art et du rôle
des artistes » paru en 1845 à paris : « L’art, expression
de la Société, exprime, dans son essor le plus élevé,
les tendances sociales les plus avancées ; il est le
précurseur et le révélateur. Or, pour savoir si l’art remplit
dignement son rôle d’initiateur, si l’artiste est bien
à l’avant-garde, il est nécessaire de savoir où va
l’Humanité, quelle est la destinée de l’Espèce. »
A partir de cette époque, le terme « avant-garde »
se charge d’un contenu sociologique et artistique.
76
[ 1 ]
[2] [ 3]
[4]
[5] [6]
L’avant-garde contemporaine (Tactical Media,
The Critical Art Ensemble, Art Net des années 1990...)
affronte les contraintes et les opportunités,
à la fois culturelles et technologiques par sa nature,
que les avant-gardes historiques (Fluxus,
les situationnistes, Dada et les impressionnistes…)
[ 1 ] Tactical Media est un terme inventé en
1996 pour désigner une forme d’activisme
médiatique qui privilégie des interventions
temporaires hit-and-run dans le domaine
des médias lors de la création de médias
alternatifs et permanents..
[4] Fluxus est un mouvement d’art
contemporain né dans les années 1960
qui touche aussi bien les arts visuels que la
musique et la littérature, par la réalisation
de concerts, d’events, la production de
livres, de revues, la confection d’objets.
[2] Critical Art Ensemble (CAE) est un
collectif de cinq professionnels des Tactical
Media de spécialisations diverses, dont
l’infographie et le web design, le cinéma
/ vidéo, la photographie, l’art du texte,
le livre d’art et la performance.
[5] La situationniste désigne un
mouvement contestataire philosophique,
esthétique et politique incarné
par l’Internationale situationniste,
« plate-forme collective », fondée
par huit artistes en 1957.
[ 3] Net.art (net dot art) est un terme
inventé par Pitz Schultz en 1995, et repris
par un petit groupe d’artistes pour désigner
leurs pratiques artistiques sur internet.
[6] Dada, Mouvement artistique
et littéraire révolutionnaire du début
du XXème siècle. Ce mouvement se
caractérisait par un rejet des modèles
d’expression traditionnels et de leurs
valeurs esthétiques et sociales.
[ 1 ]
n’ont pas affronté. Le jeu vidéo est né du mariage entre
le complexe militaro-industriel et les jeux d’arcade.
Les angoisses sociales et les dépenses économiques
de la Guerre Froide étaient formatrices pour beaucoup
des métaphores du pouvoir et de la domination
qui encadrent encore le jeu vidéo aujourd’hui.
Pour les jeux vidéo, l’avant-garde est la force qui ouvre
l’expérience de jouer à un jeu ou élargit les façons dont
le jeu forme la culture. Pour cette raison, les jeux d’avantgarde se distinguent de ceux du courant dominant parce
qu’ils montrent comment un medium peut manifester
une plus grande diversité de gameplay et être engagé
de façon créative de plusieurs façons pour différents types
de personnes. Ils redéfinissent le médium, brisant la mode
sur comment nous faisons, nous pensons et nous jouons
avec des jeux. L’avant-garde démocratise le jeu, et rend
le médium plus plastique et fluide.
[ 1 ] Un jeu d’arcade est par définition une
machine de divertissement le plus souvent
munie d’un monnayeur, qui peut être mise
à disposition du public au sein de divers
établissements, tels les salles d’arcade,
salles de jeux, cafés/bars, restaurants,
cinémas, centres commerciaux,
parc d’attractions ou encore
des centres de divertissement.
77
a. Les jeux : politiques
d’avant-garde,
la dénonciation
et la puissance du Play
[ 1 ]
78
L’art politique ne peut pas travailler
dans la forme simple d’un spectacle
significatif qui conduirait à une prise
de conscience de l’état du monde. Un art
politique pertinent permettrait, dans un seul
et même temps, la production d’un double
effet : la lisibilité d’une signification politique
et le choc sensible ou perceptif provoqué
inversement par le troublant, par ce qui
résiste à la signification.
L’objectif de l’avant-garde politique n’est ni de sensibiliser
ni de provoquer une discussion sur les questions
spécifiquement politiques, économiques ou sociales.
La culture dominante s’efforce de réduire l’art
à l’expression, la critique ou la publicité, donc contenant
l’art en toute sécurité dans les catégories de la liberté
d’expression et de la commercialisation. La politique
d’avant-garde radicale sait que l’art n’est pas un discours,
une expression ou une critique. En fait l’art politique
est politique au point qu’il résiste facilement
au classement dans la culture populaire.
L’art politique radical ne suit pas les règles du discours
pour présenter des arguments ou des suggestions
motivées, parce que les règles sont toujours truquées
pour favoriser ceux qui ont le pouvoir. Il y a de nombreuses
choses que la logique de la culture populaire ne peut pas
accepter, comprendre ou même voir - comme son propre
racisme et sexisme structurel. Puisque l’avant-garde
joue dans cet espace négatif, ses actions peuvent
apparaître purement inquiétantes parce qu’elle
s’attaque aux piliers culturels de la réalité. Lorsque nous
éprouvons politiquement des actes d’avant-garde,
nous nous confrontons à des forces qui façonnent notre
[ 1 ] Rancière, Jacques. The politics
of Aesthetics,Bloomsbury Academic,
New York, 2004, page 63
sens commun de la réalité, même si elles sont exclues
et cachées de cette réalité.
Dans le jeu vidéo, l’action essentielle est « play ».
Bien que le « play » a été produit dans un « cercle magique »
de protection en toute sécurité. Le « cercle magique »
est un terme que Johan Huizinga, un anthropologue
néerlandais, a popularisé dans son livre Homo Ludens
en 1938 où le cercle magique représente un cadre social
dans lequel le play peut circuler en toute sécurité :
[ 1 ]
Chaque jeu se meut et existe dans un terrain
délimité et préalable soit matériellement
soit idéalement, délibérément ou comme
de raison... L’arène, la table de cartes, le cercle
magique, le temple, la scène, l’écran, le court
de tennis, le tribunal, la cour de justice, etc.,
sont tous en forme et fonction d’un terrain
de jeux, c’est-à-dire interdits, isolés, ronds,
couverts, sanctifiés au sein de laquelle des
règles spéciales sont en vigueur. Tous sont des
mondes temporaires dans le monde ordinaire
et sont dédiés à la réalisation d’un acte à part.
Le monde virtuel dans le jeu vidéo est le « cercle magique »
parfait qui restreint et sépare le jeu de la réalité.
Les administrateurs du monde virtuel (les règles,
les programmations...) ont un contrôle absolu
sur leur monde et, si on leur refuse un contrôle absolu,
alors la supériorité de jeu doit être protégée d’une autre
manière sinon le monde virtuel serait juste une extension
du monde réel. Saper la proposition que le play est
puissant, c’est protecteur et rétrograde. Le but du play,
au moins dans le regard de l’avant-garde politique,
est de remodeler la réalité.
Les jeux d’avant-garde politique nous rappellent comment
jouer, en d’autres termes comment jouer radicalement.
Un play radical déstabilise les modèles établis avec
lesquels la culture s’engage et joue avec la technologie,
permettant aux modèles non conventionnels d’émerger
et aux sujets non représentés de devenir visible.
La motivation de l’avant-garde politique du jeu est de
briser les régimes existants du pouvoir techno-culturel.
[ 1 ] Huizinga, Johan. Homo Ludens :
A study of the Play-Element in Culture.
Beacon Press, Boston. 1970, page 10.
79
La définition commune de « griefer » [img 71] (activiste
fauteur de trouble) est un joueur de jeux multi-joueurs
qui harcèle intentionnellement d’autres joueurs.
Ce genre de play casse intentionnellement le cercle
magique pour diverses raisons, parfois même politiques.
80
[ 1 ]
[2]
[ 3]
Le Patriotic Nigras est une communauté de griefers
qui a grandi à partir de 7chan, un forum d’images
anonymes créé en 2006. Les membres de 7chan harcellent
régulièrement les sites Web et d’autres forums en
appliquant la pratique des jeux dans un contexte social
plus général. Cela implique d’inonder un site avec
des messages séditieux et parfois d’écraser son serveur.
Les harcèlements de 7chan se propagent aux jeux en ligne
et de là le Patriliotic Nigras inonde et brise le monde
de Second Life avec des imageries provocantes
et des mèmes internets.
En 2007 lors des élections américaines, tout en portant
malicieusement les boutons des « Bush 08 », les Patriotic
Nigras ont dégradé le siège de campagne présidentielle
de John Edwards dans Second Life avec des images
de propagande communiste, des excréments, des organes
génitaux et Edwards avec un visage noir. [img 70]
Les griefers ne jouent pas durement seulement avec les
serveurs, les processeurs et les administrateurs mais aussi
avec les joueurs moyens. La plupart des joueurs refusent
l’affirmation selon laquelle les griefers sont artistiques,
philosophiques ou même intéressants, pour eux les
griefers ne lisent pas Sartre ! Ils sont anti-technologiques.
Oui, les griefers sont anti-technologiques, ils célèbrent
les technologies informatiques et de réseau comme une
faute comique terrible, tout comme les futuristes ont
célébré les technologies et les machines industrielles il
y a un siècle. Les griefers s’activent et se délectent dans
tous les matériaux invisibles qui rendent la réalité virtuelle
possible. L’espace de jeu est limité par les conventions
culturelles populaires telles que la scopophilie,
[ 1 ] Un mème internet est un anglicisme
(venant d’« Internet meme ») utilisé pour
décrire un élément ou un phénomène
repris et décliné en masse sur internet.
[2] John Edwards est un homme politique
américain, membre du Parti démocrate,
sénateur de Caroline du Nord au Congrès
des États-Unis de 1999 à 2005
[ 3] La scopophilie, scoptophilie ou pulsion
scopique, est le plaisir de regarder.
le culte de la violence masculine, le fétichisme de voir
clairement les objets et le contrôle de l’espace en face
de nous, ainsi que des notions capitalistes de fourniture,
de demande et de rareté des ressources. Pour les griefers,
l’espace de jeu n’est pas un containeur creux, c’est une
hallucination socialement située qui est gérée par
les programmes informatiques et le système juridique.
Les griefers ne détruisent pas les jeux vidéo, mais à la
place ils nous montrent comment jouer pleinement avec
ce nouveau médium. L’expérience du temps, de l’espace
et l’action dans les jeux est une mixture de processeurs,
d’horloges, de fréquences de rafraîchissement et de
conventions culturelles. L’avant-garde politique tire avec
force toutes ces choses et l’ensemble du medium dans
le cercle magique. Le défi de ce Radical Play est de jouer
sur ou contre le jeu lui-même.
L’avant-garde politique peut également adopter l’inverse,
en appelant tout de suite les forces politiques à travers
les affordances de gameplay. Toywar [img 72] est
un exemple de cette stratégie. Il existait dans deux
mondes à la fois, comme un jeu de fiction et comme
une attaque de représailles sur une entreprise. Toywar
avait son origine dans un différend juridique en 2009 :
le marchand de jouets eToys.com, qui vaut des milliards
de dollars, menaçait d’accuser etoy (un groupe d’artistes)
pour contrefaçon de leur marque. Le détaillant posait
les conditions aux artistes d’etoy : soit ils cèdent
leur nom, soit ils répondent à la demande légale devant
les tribunaux. Mais etoy surprit eToys quand il a choisi
de se battre de façon non conventionnelle
en lançant Toywar.
[ 1 ]
[2]
Toywar était un jeu MMO (massive multijoueur
en ligne), mais l’objectif était de faire baisser le prix
réel des actions d’eToys sur le marché du NASDAQ.
Des systèmes d’observation interne permettaient aux
joueurs de suivre la campagne de désinformation qu’ils
contribuent à créer et le cauchemar croissant pour
les relations publiques de l’entreprise. Le jeu créait
[ 1 ] Le jeu en ligne massivement
multijoueur (MMOG, de l’anglais massively
multiplayer online game, parfois encore
abrégé en MMO) est un genre de jeu vidéo
faisant participer un très grand nombre
de joueurs simultanément par le biais d’un
réseau informatique ayant accès à Internet.
[2] NASDAQ (National Association of
Securities Dealers Automated Quotations)
est le deuxième plus important marché
d’actions des États-Unis, en volume traité,
derrière le New York Stock Exchange.
81
82
un monde virtuel pour les joueurs consistant
à se connecter et à jouer comme c’était seulement
un jeu de fiction. Dans ce monde virtuel, les joueurs
discutaient via une radio virtuelle, des messages postés
et des courriels vérifiés, dépensaient et propageaient la
monnaie du jeu et lançaient des « bombes médiatiques » :
de nombreux paquets d’images, les mentions légales
et les plaintes des clients accablant eToys. Les joueurs ont
commencé plus tard à déposer des cas réels contre
la société, les appelants ont surchargé le département
de Service à la clientèle de eToys.com et les concepteurs
ont publié des dizaines de sites pour humilier la société
ainsi que déstabiliser les clients potentiels,
les partenaires, les clients existants et les médias.
En se prétendant investisseurs, les joueurs ont infiltré
les groupes de journalistes pour répandre
la désinformation. Une rafale d’articles inexacts
est apparue dans les journaux mondiaux, du New York
Times au Monde.
Quelques semaines après le lancement Toywar,
le prix de l’action d’eToys a chuté de moitié et est resté
en chute libre pendant des semaines. Cela s’est produit
en 1999, lorsque la bulle dot-com était déjà dans
un processus d’éclatement et donc l’impact réel du jeu
vidéo est difficile à déterminer. Finalement l’entreprise
eToys a déclaré faillite, ce qui a conduit etoy à prétendre
que Toywar [img 73] « était la performance la plus coûteuse
dans l’histoire de l’art : 4,5 milliards de dollars. »
Dans Toywar, il n’y avait pas de règles officielles,
seulement un monde persistant de jeu dans lequel
les joueurs peuvent se rassembler et une cible attractive
avec divers points faibles à exposer en ligne. L’artiste
intentionnellement laisse les joueurs définir ce que le jeu
sera. Le jeu lui-même est devenu un système vivant
qui génère un impact si puissant qui peut même abattre
un géant de l’industrie dans un délai aussi court.
Toywar s’est approprié la militarisation de l’entreprise
comme un jeu spectaculaire et l’a manifesté
publiquement. Il a renversé le capitalisme par l’utilisation
de ses mêmes moyens. L’abstraction de jeu absout
toute culpabilité qui pourraient normalement résulter
de l’attaque aléatoire d’une société qui était une source
de revenus pour des milliers de personnes qui y avaient
investi leur assurance vie. La nature asymétrique
de l’agression motivée par le jeu révèle la violence
symbolique et littérale dont l’avant-garde est capable
quand elle s’approprie la nature du capitalisme
numérique. Les jeux vidéo d’avant-garde politique nous
obligent à jouer avec la technoculture. Ils font apparaître
la culture et les éléments techniques cachées derrière
le système des jeux vidéo et les conteste tous,
ils apportent l’action politique dans le cercle magique
du jeu et nous rappellent le risque réel et le pouvoir
réel de play. Il aide à nous rappeler quelque chose
qui nous a contraints pour longtemps: les relations
interdépendantes et intégrées de la vie, de l’art,
du jeu et de la réalité.
83
b. La construction de
la narration : l’affordance
narrative de l’art
L’avant-garde du formalisme narratif est que le familier
paraisse de nouveau non familier. Le monde, tel qu’il
est dépeint dans les jeux, retrouve sa forme étrangère
et lumineuse, en s’affranchissant des modèles que nous
lui imposons. Perdu, le joueur a du mal à retrouver
sa place et la familiarité dans un monde inhumain.
Dans le jeu vidéo commercial, le système de narration
sert souvent à introduire la structure qui est supportéepar
la logique de progression et, dans le même temps,
motiver les apprentissages des joueurs et les incorporer
dans le jeu en un continuum fluide. En d’autres termes,
il sert souvent à monter le système d’interaction du jeu,
et vice versa. Le système de narration du jeu doit toujours
coopérer avec le système d’interaction. L’avant garde
se concentre sur les potentialités narratives de l’art,
si le médium est la littérature, le cinéma, ou les jeux.
Il cherche à faire des expérimentations du système de jeu
(interactions, programmation) pour renforcer et modifier
la narration dans jeu.
[ 1 ]
[2]
84
[3]
Les jeux IF (interactive fiction) montrent qu’il y a des liens
forts entre jeu vidéo et littérature. Nick Montfort, auteur
du premier traité majeur sur IF, explique que des énigmes
dans le jeu :
contrôlent la révélation de la narration.
Elles font partie d’un processus interactif
qui génère la narration ou bien le récit .
Ce qui est nouveau pour IF est l’inclusion du joueur en tant
que co-auteur qui configure la structure de la narration
parallèlement à l’ordinateur selon les instructions de
l’auteur créateur. A cause du système de joueur co-auteur,
le processus d’entrée des données de IF est à la fois
la plus grande force et la faiblesse de ce genre de jeu.
Le processus d’entrée des données offre un nouveau mode
de relation au co-auteur sur la forme du texte comme
sur les histoires qui sont écrites partiellement
en même temps qu’elles sont jouées. Le récit ne
peut jamais entraîner dans une histoire cohérente.
En utilisant cette nature spécifique de IF comme un outil
de la narration, les artistes avant-gardistes renforcent
l’expérience de leur travail.Le jeu de Natalie Bookchin
The Intruder (1999) [img 74-76] réinvente totalement l’idée
d’IF. Il s’ouvre sur une translittération maladroite de Pong
(Atari 1972). Les instructions: apparaissent au curseur
« Vous êtes ici. » Des blocs de texte remplacent une femme
nommée Juliana qui, comme une balle de ping pong,
est renvoyée par deux hommes,. Le jeu est basé sur une
histoire courte intitulée La Intrusa (1970) par Jorge Luis
Borges sur deux frères qui se disputent une femme Juliana
qu’ils trahissent finalement, vendent à un bordel et tuent.
Le jeu se déforme comme les événements narratifs
qui sont simulés littéralement et allégoriquement.
A un moment donné dans l’histoire, Juliana rassemble
pitoyablement tous ses biens dans un seau. Dans le jeu,
son postérieur nu expulse des ballons de football,
des ciseaux et des morceaux de texte tandis que le joueur
attrape le débordement dans un seau. Ce mécanisme
[ 1 ] Une fiction interactive est une fiction
qui s’élabore en fonction des réponses
données par son lecteur qui entre les
commandes au clavier pour interagir
avec l’histoire racontée.
[2] Monfort, Nick,Twisty Little Passage :
An Aproach to Interactive Fiction.
MIT Press, Cambridge, 2003, page 3
[ 3] Pong est un jeu vidéo inspiré du tennis
de table développé par Ralph Baer et son
équipe à Sanders Associates (en) en 1967.
[ 1 ]
particulier fait référence à un jeu Atari 2600, Kaboom !
dans lequel les bombes sont remplacées par des
déjections féminines. Le joueur a le rôle d’un homme
inquiet face à la démesure de la femme en manque
de sexe et dont le « déluge » dépasse l’étreinte de l’homme,
comme le raconte Borges dans son histoire. Le joueur
éprouve l’histoire originale en la pratiquant sur un mode
humoristique ; le récit se jouant de la « furie » des femmes.
En jouant The Intruder, vous pouvez avoir une idée
de comment Bookchin surfait sur Internet, parcourait
les images JPEG, les éphémères pixélisés et les gazouillis
audio à utiliser dans la construction de collage
de ce jeu. Le jeu exprime une énergie vivante et lâche.
Il laisse l’habituel désir pour le contrôle mécanique
des jeux insatisfaits, ce qui rend sa misogynie mécanique
beaucoup plus poignante et problématique à jouer.
Les artistes d’avant-garde ont également adopté
les narrations au delà de l’art littéraire. Boris Eikhenbaum
(1982) a déclaré :
[2]
l’art emploie les choses quotidiennes [mais]
c’est comme un matériau dans le but
de le présenter dans une interprétation
inattendue ou une forme déplacée,
dans une forme catégoriquement déformée.
Dans tout le travail narratif formel, le médium à portée
de main est utilisé pour pointer vers les formes
quotidiennes elles-mêmes.
[3]
Passage [img 77-78] (Jason Rohrer 2007) utilise
des techniques de brouillage pour se déshabituer
de la manière dont habituellement les jeux vidéo
présentent la mort (une expérience du monde réel).
Plutôt que d’évoquer le sentiment d’horreur, il est,
selon Rohrer, un memento mori (« souviens-toi que tu vas
mourir » en latin) légèrement mélancolique. Peu importe,
ce que les joueurs choisissent de faire dans le jeu,
[ 1 ] Kaboom! est un jeu vidéo Atari 2600
conçu par Larry Kaplan et publié
par Activision en 1981. Il sortit aussi sur
l’Atari 5200 et les ordinateurs Atari 8-bit.
[2] Eikhenbaum, Boris. Problems of CineStylistics. In Russia poetics in Translation,
Vol.9 The poetics of Cinema. University
of Essex. 1982.
[3] Jason Rohrer est un programmeur,
écrivain, musicien et concepteur de jeux
vidéo américain. Il publie la plupart
de ses travaux sous la licence publique
générale GNU ou bien directement
dans le domaine public.
85
ils mourront de toute façon dans les cinq minutes.
Le joueur commence sur le côté gauche, sous l’apparence
d’un homme blond pixélisé, aux yeux bleus, représentant
Rohrer lui-même. Son avatar se déplace lentement vers
la droite de l’écran, les cheveux grisonnent et le corps
ralentit, jusqu’à ce qu’il finisse par mourir. Rohrer (2008)
note que le « score semble assez dérisoire au dessus
de l’image de votre petite pierre tombale. » Cela peut
frustrer les joueurs qui veulent que le jeu réponde à leurs
attentes plus héroïques.
86
Un détracteur de Passage prétend que c’est « un exercice
pour mettre à nu les structures sémiotiques les plus
simples du voyage à travers la vie. Par conséquent,
il ne peut jamais nous dire tout ce que nous ne savons
pas encore ». Il peut en effet « mettre à nu une structure
sémiotique simple, » mais jouer à un jeu ne permet
pas toujours d’en découvrir le message Il est dans
ce cas la présentation d’une expérience ironique
du monde à travers une structure narrative. Quelle que
soitla signification de ce que nous lisons ou projetons
sur cette structure, c’est secondaire en comparaison
avec notre expérience de jeu, immédiate et instantanée.
Dans la plupart des jeux, vous mourez pour vivre.
Vous mourez (ou perdez) mais rapidement vous
réapparaissez et vous êtes prêt à mourir à nouveau
si nécessaire. Dans Passage, cependant, vous vivez pour
mourir, nous réfléchissons sur la mort tout en jouant
car tout ce qui se produit dans les cinq minutes du jeu
est moins important que cette finalité prédéterminée.
Que le sens vienne de la littérature ou de l’expérience
de la vie quotidienne, Intruder et Passage partagent
des propriétés communes comme l’introspection,
l’abstraction, la représentation subjective et la présence
forte de l’auteur.
Dans les jeux d’avant-garde de formalisme narratif,
la mécanique du jeu permet de caractériser et de polir
les idées de l’artiste. Ils élargissent la manière dont
la narration est structurée et engagée dans le gameplay.
Ils déforment la modélisation de la réalité par le récit
des jeux en général. Ils ne se contentent pas que les jeux
de faire ressembleny au monde réel ; il perturbe cette
ressemblance pour rendre l’expérience du jeu différente.
c. L’intermedia :
Estomper la borne entre
les média et le rôle de
l’artiste et du participant.
L’avant-garde Complicit formal prend en compte
la complicité de la technologie et de la culture dans
laquelle son travail est engagé. Ses artistes sont libéraux
dans ce qu’ils considèrent être de l’art. Sans être strict
dans certains médiums, ils essaient plutôt de trouver
des intersections, de l’intermedia.
[ 1 ]
La notion d’intermedia pose les media entre, comme
le territoire qui relie plusieurs disciplines ensemble de
façon fluide, ouverte. Une œuvre intermedia s’inscrit
dans une fluidité avec un autre domaine quel qu’il soit.
Entendons bien ce quel qu’il soit car il ne faudrait pas
entendre ce concept comme simplement l’usage d’un
médium comme la vidéo par exemple, c’est une possibilité
mais pas la seule. Les artistes pratiquant l’intermedia
ne favorisent pas de média spécifiques. Au contraire
ils se demandent comment mettre en relation le jeu vidéo,
la peinture, le cinéma, la vidéo, internet etc. Les artistes
qui travaillent l’intermedia brouillent délibérément
les frontières. En appliquant les histoires, les rituels
et les indices de l’art à ceux des jeux, et vice versa,
ces artistes créent les types les plus mélangés
d’expériences de jeu de l’art. L’idée aussi importante
est que cette fusion n’est pas déterminée au préalable,
il y a une part de hasard lié au contexte, aux participants
en présence. Cette notion d’intermedia peut permettre
d’éclairer la notion de complicit formal qui met surtout
l’accent sur la participation du joueur…
Dans Domestic [img 79-80] Tension, l’irakien américain
Wafaa Bilal s’est enfermé dans une galerie pendant
un mois en 2007 pour être bombardé par les paintball
d’un pistolet muni d’une webcam et utilisé par les joueurs
en ligne. D’autres joueurs ont essayé de perturber
les coups et de protéger Bilal. Le site a obtenu 80 millions
de visites, et soixante mille paintball ont été tirées.
[ 1 ] La notion d’Intermedia est créée
par L’artiste fluxus Dick Higgins en 1965.
87
Bilal a souffert de marques de coups, d’ecchymoses
et de saignements occasionnels. Pour lui, le pire n’était
pas la douleur physique mais plutôt l’angoisse
de ne pas savoir quand il se ferait tirer dessus.
[ 1 ]
88
L’impulsion de Bilal pour créer Domestic Tension était
le désir de donner un visage à la guerre en Irak. Alors que
Bilal lui-même était aux États-Unis depuis 1992 quand
il a obtenu l’asile, ses frères et sœurs et ses parents etaient
restes en Irak. Son frère de 21 ans a été tué en 2005 à
Najaf par un missile tiré par un drone américain et deux
mois plus tard son père est mort. Ensuite, Bilal a vu
une interview d’ABC avec un soldat qui contrôle à distance
un drone sur l’Irak et lance des missiles alors qu’il est assis
devant un ordinateur dans le Colorado. Domestic Tension
offre un visage, un corps, et une façon tangible pour
aborder les questions controversées des technologies de
guerre moderne. En invitant les joueurs à le cibler comme
s’ils jouaient un jeu vidéo, Bilal a incité à l’agression ainsi
qu’à l’empathie. Les joueurs malveillants ont appuyé sur
le bouton qui ordonne à Java scripts d’utiliser le pistolet
pour viser Bilal et tirer automatiquement, tandis
que d’autres joueurs ont tenté de perturber les coups.
À la fin du mois, les joueurs qui protégeait Bilal étaient
restés en ligne avec persistance pour former
un « bouclier virtuel humain. »
À part ce message politique très fort au sein de cet art
du jeu, l’expérience oblige les joueurs à construire
de nouvelles règles pour s’engager dans la lutte et faire
adopter un jeu pour maintenir en vie l’individu.
Il met en place une situation de flux. La recherche
de comment le jouer collectivement devient le jeu,
en transformant les joueurs en performers.
[2]
Cockfight Arena [img 81-82] (C-level 2001) fournit un autre
exemple fort du Complicit formal dans un jeu vidéo.
Deux joueurs qui gesticulent dans des costumes criards
emplumés avec des chapeaux en bec de coqs se battent
sur des perchoirs virtuels visibles sur un écran derrière
[ 1 ] Un drone, également appelé UAV (pour
Unmanned Aerial Vehicle), ou encore
RPAS (Remotely Piloted Aircraft Systems),
est un aéronef sans personne à bord,
télécommandé ou autonome, qui peut
éventuellement emporter une charge utile,
destinée à des missions.
[2] C-Level,créé par Eddo Stern,
était à la fois un groupe ou des personnes
et un espace d’artistes autogéré.
eux. Pour les spectateurs et les joueurs, le spectacle
ridicule devant l’écran attire autant d’attention
que l’action des avatars animés. Les bras encombrés
et les visages tordus des joueurs ajoutent une couche
de théâtralité absurde au-dessus du gameplay.
Un des créateurs du jeu, Eddo Stern, a observé,
« La physique du jeu a permis aux joueurs d’aller
vraiment au-delà des limites des choses prédéfinies
et préprogrammées » Pendant ce temps, les coqs virtuels
rivalisent pour attirer l’attention. Quand l’un d’eux ;
est frappé, des légendes géantes signalant les dégâts,
comme « DOH! » et « OOF!! » apparaissent
puis disparaissent.
Comme dans Domestic Tension et Cockfight Arena,
les jeux de Complicit formal se mélangent et estompent
les catégories de média. Chacun utilise la performativité
et le corps pour fondre les jeux avec l’art théâtral.
Une « expérience de l’art » contemporaine se mêle
librement avec une « expérience de jeu » familière.
Les œuvreS de formalisme complice brouillent tous
les bords des média, en défiant les modes classiques de
l’interaction et de l’interprétation. Et il cherche à présenter
la réalité elle-même dans une nouvelle lumière.
[ 1 ]
[2]
Les artistes de Complicit formal effacent et suppriment
aussi les matériaux afin de voir comment l’expérience
artistique est affectée. Dans Super Mario Clouds [img 83-85]
(2002-2015) de Cory Arcangel, des nuages blancs qui
dérivent sur un ciel bleu lumineux occupent l’écran
de projection. Arcangel a piraté une cartouche NES
de Super Mario Bros (Nintendo 1985) de sorte que
les datas graphiques de Mario et tous les autres objets
visuels restent invisibles en attendant des signaux qui ne
viendront jamais. Arcangel efface le travail du designer
Shigeru Miyamoto, en laissant un palimpseste de spots
et d’un monde vidé de sens. L’expérience du jeu
est littéralement suspendue dans l’air.
[ 1 ] Cory Arcangel (né le 25 mai 1978)
est un artiste américain de Brooklyn à New
York, post-conceptuel qui travaille dans
de nombreux médias différents,
y compris le dessin, la musique, la vidéo,
la performance et les modifications de jeux
vidéo, ce pourquoi il est peut-être
le mieux connu.
[2] Shigeru Miyamoto, né le 16 novembre
1952, est un créateur japonais de jeu vidéo.
Il est le créateur des franchises Super
Mario, Donkey Kong, The Legend of Zelda,
Star Fox, F-Zero et Pikmin pour le compte
de Nintendo.
89
Il est regrettable que les amateurs de jeux aient critiqué
Arcangel pour avoir trahi le médium du jeu vidéo
avec des œuvres comme Super Mario Clouds qui sont
prétendument injouables car ils sont trop proches
de l’art de la vidéo, de l’art de l’installation ou d’un film.
Les détracteurs voient Arcangel comme un produit
commercial ou une appropriation du médium du jeu
vidéo pour l’enrichissement de l’establishment de l’art
plutôt que l’inverse : utiliser l’art pour enrichir les jeux.
Super Mario Clouds, cependant, est un jeu jouable.
N’importe qui peut voir l’œuvre d’art s’il accepte d’exécuter
l’instruction. Super Mario Clouds n’est pas seulement
une projection sur un mur. Le travail est également
l’affichage du processus impliqué dans la création
de l’œuvre, la cartouche Nitendo ouverte, le milieu
d’exposition, le site Web d’Arcangel avec des exemples
de code complet, les instructions étape-par-étape,
et les photos séduisantes des cartouches disséquées
de Nintendo. Pour Arcange,
90
[ 1 ]
Super Mario Clouds [était] censé être sans
visibilité pour les deux publics, ce qui signifie
que les art people verraient le travail d’une
manière et l’aimeraient, alors que les Internet
people le verraient d’une autre manière
et l’aimeraient. Je voulais ces rails parallèles
sur la même piste.
Les joueurs approchant le travail de la culture en ligne
le voient comme un projet de type do-it-yourself ainsi
qu’une invitation à jouer et bricoler avec ce qui met
les jeux de 8 bits et ses systèmes en mouvement, le public
de l’art voit le travail comme une référence à l’histoire
de l’art avec les jeux. Engager ces vieux systèmes de jeu
au sein du cadre de l’art expérimental permet aux artistes
et aux joueurs de saisir ainsi que de manipuler
les dispositifs hybrides des vidéos numériques
des jeux vidéo et l’art.
Dans l’esprit du Complicit formal la technologie
elle-même n’était ni une menace ni un moyen de
délivrance mais plutôt un réseau confus de matériaux
et de conventions culturelles. Leur art est fait pour être
ouvert au changement et évoluer avec les courants.
[ 1 ] Birnbaum, DAra, and Cory Arcangel.
Do it 2. Artforum, Mars, 2009.
Les artistes du Complicit formal poursuivent le jeu pour
le jeu tout en mêlant le corps et la technologie avec
la performance. Ces artistes s’approprient et adaptent
le monde des jeux au monde de l’art, ce qui rend certains
amateurs de jeux mal à l’aise. Après un examen attentif
de ce genre de travail, il est clair que les stratégies
des Complicit formal recoupent dans les deux sens les jeux
et l’art, ces œuvres complexes adaptent d’une manière
appropriée le monde de l’art à l’institution des jeux.
Qu’est ce que le jeu vidéo peut faire à notre réalité ?
Ce n’est pas une question simple. Mais sans aucun doute,
le jeu vidéo affecte la réalité à la fois de façon positive
et négative. La représentation de ce medium à la fois
dans la culture populaire et la culture artistique nous a
montré sa capacité latente de mise en forme de la réalité.
Alors que les jeux vidéo commerciaux essaient de vendre
le bonheur artificiel aux joueurs en les éloignant
du monde réel, les secteurs indépendants essaient
de ramener les expériences que le développement
de la société a éloignées de nous. Le jeu vidéo ne déréalise
pas la réalité, au contraire, il est une partie de la réalité
d’aujourd’hui. Parce que son impact sur la société n’est
pas seulement sur les expériences fictives qu’il fournit,
mais plus importante est son implication dans
la présentation de messages commerciaux et politiques.
Il a déjà commencé à nous montrer son potentiel
comme un médium pour le journalisme ou même
la propagande politique.
L’avant-garde traite le jeu vidéo comme un médium
neutre avec des potentialités complètes. Il ouvre le
médium jeu et apporte le changement qui affecte à la fois
l’art contemporain et le jeu vidéo. Il apporte des messages
politiques et brise le contrôle de la technologie et de
la culture dominante dans le monde du jeu, et même
il tire du pouvoir du monde du jeu pour affecter la réalité.
Il montre quelle peut être la puissance du jeu vidéo
et comment il peut modifier notre perception en utilisant
le système de jeu pour renforcer le récit d’expériences.
Enfin il casse la limite de ce médium, en nous montrant
que : « le jeu vidéo forme l’avant-garde alors que
l’avant-garde forme jeu vidéo. »
91
Conclusion :
Bientôt, Rien
ne sera plus
magique sur
cette terre
sauvage
Mark Ecko (un Américain créateur de mode, entrepreneur,
investisseur, artiste et philanthrope) explique quelle est
la prochaine étape de la croissance de son conglomérat:
[ 1 ]
Je veux continuer de croître dans l’espace
du jeu vidéo. Je crois que c’est le Far West
de la culture médiatique. Il y a quelque chose
de magique et d’abstrait dans le jeu. Les jeux
ne sont pas encore démystifiés comme
le cinéma, il y a par exemple des émissions
de télévision sur le «making of» des films...
Le point de vue d’Ecko est perspicace sur l’observation
complexe de l’état actuel des jeux vidéo comme
un médium, mais nous pouvons aussi reprendre
son observation et l’utiliser pour définir une orientation
pour l’avenir des jeux vidéo: la démystification.
Une façon de rendre les jeux plus quotidiens
et familiers est de les aider à faire leur place dans l’art
et la culture, mais comme les jeux vidéo deviennent
plus familiers, ils deviennent également moins intenses
et passionnant. C’est ce qu’Ecko veut dire quand
il parle de démystification. Au fil du temps, les médias
deviennent domestiqués. Il les rend accessibles et à plus
grande échelle. Cela signifie que plus de gens peuvent
comprendre et manipuler ce médium et ainsi le jeu vidéo
atteint sa démocratisation comme un médium.
Pour l’avant-garde videogame Brian Shrank apporte
une voie possible pour démocratiser le jeu vidéo,
la ‘liquéfaction’.
[2]
Je suggère la liquéfaction des médias
comme un moyen de décrire le processus
qui est généralement étiqueté comme la
démocratisation des médias. La liquéfaction
est dérivée du mot latin liquefacere, ce qui
signifie fondre, se dissoudre ou liquéfier.
Tout comme un matériau qui devient liquide
se déplace plus facilement à travers l’espace
qu’un matériau solide, de même les média
[ 1 ] Wired magazine, Mai 2007, 41-44
[2] Schrank, Brian. Avant-Garde
Videogames : Playing with technoculture
The MIT Press, Cambridge, Massachusetts,
London, England 2014 p.169.
97
peuvent liquéfier pour développer l’imprimé
comme une liquéfaction du texte manuscrit.
98
[ 1 ]
Le développement de la technologie vidéo et de l’art
vidéo fournit un bon exemple de cette transformation
dramatique de liquéfaction. John Baird a transmis
le premier signal vidéo d’une pièce à une autre en 1926
et la première transmission transatlantique de Londres
à New York en 1928. Jusqu’à l’invention de la portapak de
Sony en 1967 la création, l’édition et la diffusion de la vidéo
ont été réservées aux ingénieurs, aux professionnels
des médias, aux militaires et aux gouvernements.
Les non-spécialistes n’ont commencé à expérimenter
ce nouveau medium que dans les années 1960. La
première vague était composée de pornographes,
d’utilisateurs professionnels et d’artistes d’avant-garde.
Les artistes de la vidéo avant-gardistes ont détruit puis
reconstruit ce médium de toutes les manières possibles
qu’ils pouvaient imaginer. L’apparition du magnétoscope
et des filmsà voir à la maison dans les années 1970 et 1980
ainsi que le boom de la vidéo grand public des années 1990
ont poussé la culture populaire pour approfondir
les potentialités de la vidéo. La vidéo est devenue encore
plus liquide sur l’Internet, les appareils intelligents sont
de plus en plus accessible, distribués et permettent
l’enregistrement. La vidéo remixable est devenue
plus fine avec une plus grande variété structurelle et
des possibilités de reconstitution. Il est sur la bonne voie
pour devenir un médium artistique universel. Tout comme
les artistes d’avant-garde des années 1960 et 1970
laissaient présager sa popularité et sa fluidité
d’aujourd’hui, les artistes de l’avant-garde contemporaine
du jeu présagent le futur des jeux vidéo.
Pour liquéfier le médium des jeux, la première étape est
de trouver un moyen de modifier le jeu et le partager,
ce qui signifie modifier n’importe quel jeu doit être aussi
facile et évidente que télécharger une vidéo de YouTube,
le remixer et le réafficher en ligne.
Le groupe qui joue à des jeux vidéo est toujours beaucoup
plus important que le groupe qui les crée. Les jeux sont
[ 1 ] Un magnétoscope est un appareil
électronique destiné à l’enregistrement
et la relecture d’un signal vidéo et audio,
sur une bande magnétique
ou vidéocassette.
actuellement un médium one-to-many, tout comme
la photographie et la vidéo étaient autrefois dans les
mains des spécialistes, des scientifiques et des ingénieurs
qui les ont inventés. Aujourd’hui la tendance est en train
de changer en raison d’une confluence de facteurs
qui vont devant l’avant-garde et de retour dans
le cœur du marché grand public. Les portails de jeux
et les communautés en ligne tels que Kongregate.com,
décrits par son fondateur comme des « jeux vidéo
rencontrant YouTube », autorisent les membres à créer,
télécharger et partager des jeux. D’autres portails vont
plus loin en facilitant et en encourageant les joueurs
à télécharger et modifier les jeux téléchargées par
d’autres. Comme le système de partage des jeux vidéo
est en développement, les joueurs et leurs communautés
seront la clé de la poursuite de la liquéfaction du jeu vidéo.
L’autre problème qui nous attend, est que les joueurs
ne peuvent pas analyser, interpréter et de réécrire
simplement les règles dans les jeux vidéo. Les règles
elles-mêmes doivent être ouvertes à la transformation
spontanée par les joueurs en temps réel. C’est là que
la puissance de liquidité des jeux reste fossilisée dans
sa forme contemporaine à travers l’administration
dans la culture dominante. Les exemples de politique
d’avant-garde nous montrent le chemin, ils rejettent
la consolidation du pouvoir dans les mains des sociétés,
des gouvernements et des institutions et s’efforce de
distribuer et de maintenir autant de pouvoir que possible
aux joueurs de base. Les communautés de griefers
fournissent les tactiques, les ressources et le soutien
technique aux joueurs normaux pour souder le pouvoir
à l’intérieur du jeu. Ils tentent fortement d’apprendre aux
joueurs à s’impliquer dans la programmation à travers
des performances dans le jeu à la fois perturbatrices
et didactiques. L’échange de connaissances entre
les joueurs sera la solution pour arrêter les forces
conservatrices gardant le médium solide en limitant
l’accès et la puissance que les joueurs ont sur elle.
Pour les jeux à liquéfier, l’apprentissage universel
de la programmation, de la conception et du jeu social est
nécessaire. Les jeux ont besoin de joueurs-programmeurs
plutôt que de simples joueurs. Les joueurs-programmeurs
peuvent créer des histoires interactives, des jeux,
de la musique, de l’art qui peuvent enrichir et diversifier
le médium du jeu comme ces exemples mentionnés
précédemment.
99
Comment les joueurs peuvent-ils se donner les moyens
de devenir des joueurs-programmeurs ? Pour cette partie,
le jeu vidéo besoin de l’aide du mouvement de l’open
source qui se propose d’offrir à tout le monde des logiciels
que l’on peut utiliser ou modifier.
Comme dans l’exemple du premier jeu vidéo Spacewar,
ce jeu vidéo a servi de plate-forme d’échange de codes
et de programmation. Aujourd’hui les joueurs peuvent
aussi suivre l’exemple d’échanger leurs connaissances
sur leur jeu bien-aimé avec les communautés de joueurs.
De cette façon, ils peuvent à la fois modifier le jeu comme
ils le désirent et aussi apprendre la programmation
de base sur ce jeu vidéo.Sur la plate-forme de l’ordinateur
la modification du jeu vidéo a une longue histoire.
100
[ 1 ]
[2]
Les franchises populaires comme Skyrim, Warcraft
(1996- Blizzard Entertainment) ont d’innombrables
mods qui ont été créés par ses joueurs. Ces mods peuvent
couvrir tous les composants du jeu vidéo : la musique,
le paysage, les objets, les personnages jusqu’au système
d’éclairage, d’animation et même de la mécanique
du gameplay. Ils sont entièrement gratuits et chacun
peut les télécharger et les utiliser comme il le souhaite,
les démonstrations de la façon de créer des mods
personnels peuvent être facilement trouvées sur le forum
des joueurs, les chaînes YouTube et les blogs personnels.
Dota (2003 Steve Feak) était un mod pour Warcraft
III (2001 Blizzard Entertainment ), le mod a créé une
mécanique de jeu complètement différent du jeu vidéo
original. Le gameplay qui s’appel MOBA est devenu
le genre le plus dominant dans le jeu en ligne aujourd’hui.
Même si les amateurs de modifications de jeux sont
encore un petit groupe comparé aux communautés
entières de joueurs, ils montrent les possibilités pour
des joueurs de se former en tant que programmeurs.
Mais même lorsque les joueurs ont appris
la programmation, il reste encore beaucoup choses à faire
pour ce médium du jeu vidéo puisse se battre contre
le contrôle commercial. Les joueurs peuvent se donner
[ 1 ] Un mod, de l’anglais mod : abréviation
de modification, est un jeu vidéo créé à
partir d’un autre ou une modification du
jeu original sous la forme d’un greffon qui
s’ajoute à l’original, le transformant parfois
complètement.
[2] MOBA : Une arène de bataille en ligne
multijoueur, en anglais, Multiplayer Online
Battle Arena : MOBA
les moyens et renforcer leurs communautés s’ils utilisent
le médium du jeu pour communiquer plus largement
et se fixer des objectifs de développement pour
ce médium. Frasca a déclaré que « Au lieu de jouer
sur scène, les participants discuteront de situations
réelles en créant des jeux vidéo et en les modifiant ensuite
afin de refléter leurs points de vue personnels. »
Pour mieux comprendre ces prévisions de Frasca,
il est utile de traverser un scénario complet:
[ 1 ]
Imaginons par exemple que le problème
du protagoniste est qu’il est victime
d’intimidation à l’école et il ne sait pas
comment faire face à cela. Afin de simuler
son problème, il pourrait utiliser un modèle
Pac-Man et modifier le jeu original.
Il remplacerait le Pac-Man avec une version
de bande dessinée de lui-même et les
fantômes avec les images de ses harceleurs...
Une fois ce jeu mis en ligne, les autres
membres du groupe peuvent répondre
en créant des variantes. L’un d’eux pourrait
modifier la structure du labyrinthe pour créer
un petit espace où le protagoniste pourrait
vivre isolé, à l’abri de ses persécuteurs.
Mais d’autres joueurs pourraient dire
que cela signifie abandonner sa liberté et,
par conséquent, que ce n’est pas une bonne
solution. Puis, un autre joueur pourrait
suggérer l’introduction d’armes dans cet
environnement... Encore une fois, le but
de ces jeux n’est pas de trouver des solutions
appropriées, mais plutôt servir à déclencher
des discussions.
L’objectif de Frasca est d’aider les gens à mieux
comprendre leurs problèmes, tout en renforçant
la communauté et en concentrant son attention
collective sur l’évolution des besoins de ses membres.
La culture du jeu a besoin d’autant de créateurs
visionnaires que possible pour travailler de façon
[ 1 ] Frasca, Gonzano. Videogames of
Opressed : Videogames as a Means For
Critical Thinking and Debate. Master’s
thesis,Georgia Institute of Technology
2001, page 90
101
[ 1 ]
102
indépendante de l’industrie du jeu et de ses forces
dominant le marché. Les communautés de joueurs
ont besoin de devenir le terrain fertile nécessaire
à la croissance du médium du jeu vidéo, Pour inspirer
la plus large base de joueurs possible pour augmenter
le nombre de joueurs-programmeurs et d’artistes
amateurs, un ensemble très diversifié d’artistes doit
d’abord tracer plusieurs milliers de sentiers.
Anna Anthropy a développé le plus loin cette idée
dans son livre Rise of the Zinesters Videogame :
how Freaks, Normals, Amateurs, Artists, Dreamers,
Drop-outs, Queers, Housewives and People like you
are taking back an Art form.
Si nous suivons l’enseignement du jeu vidéo
d’avant-garde, lorsqu’une personne moyenne aura
les connaissances, les intérêts, les outils, la communauté
et les compétences pour faire n’importe le quel des jeux
que nous avons examiné, depuis Super Mario Clouds
jusqu’à Toywar, le jeu vidéo d’avant-garde sera mort.
Casser et remixer les matériaux du jeu, des sensations
et les conventions sera aussi normal qu’ils le sont
dans les médiums liquides: le dessin, la photographie
ou la vidéo.
C’est énoncer une évidence : les jeux vidéo peuvent faire
beaucoup de choses. Ils le font tous les jours, peu importe
si on le remarque ou pas. Ils le font en public et en privé.
Ils le font avec et sans fanfare. Aussi paradoxal que cela
puisse être, c’est un avenir dans lequel les jeux vidéo
gagnent leur bataille dans les guerres de la culture et
deviennent pertinent et durable.
Mais nous devons affronter une conclusion gênante
et avec humilité sur les formes de média que nous
aimons : ils ne sont tout simplement pas extraordinaires.
En effet, ils deviennent moins extraordinaires chaque jour,
alors qu’ils font plus pour nous et que nous découvrons
plus sur eux.
[ 1 ] Anthropy, Anna. Rise of the
Videogame Zinesters : How Freaks,
Normals, Amateurs, Artists, Dreamers,
Drop-outs, Queers, Housewives, and
People Like You Are Taking Back an Art
Forin. New York : Seven Stories Press. 2012.
Si nous pensons l’espace des possibilités pour les jeux
comme un espace plus complexe et plus fructueux,
dans lequel de nombreux types d’expériences pourraient
être touchés par des jeux, alors beaucoup plus de types
d’innovation se présentent. Mais plus encore, plus les
créateurs et les joueurs exploitent de telles possibilités
de jeu, plus les jeux vidéo deviennent profondément
familier et cela plus rapidement. Une telle perspective
nous oblige à espérer que les jeux seront plus ordinaire,
plus terre à terre.
Une fois que le jeu vidéo aura complété sa liquéfaction,
il n’affectera pas seulement notre vie réelle, il en sera
une partie. Comme l’eau prend la forme de son contenant,
le jeu vidéo prendra la forme de ce que nous choisirons
d’être et fonctionnera pleinement comme un médium
pour tous les types d’expériences que nous voudrons
réaliser. Comme cela s’avère, les médias reproductibles
mécaniquement peuvent avoir une myriade d’utilisations,
de la publicité grossière à l’art raffiné, de l’intervention
politique à de nouvelles pratiques rituelles. La partie
sauvage de ce médium sera finalement apprivoisée
et la magie de l’abstraction va baisser. Créer un jeu vidéo
à partager avec un ami sera aussi facile que de prendre
une photo et la mettre sur Instagram.
En tant que passionné de jeu vidéo et étudiant de design
graphique et multimédia, comment participer au
processus de développement du jeu vidéo comme
un médium est devenu le cœur de mon projet de DNSEP.
Suivant l’enseignement des jeux vidéo d’avant-garde,
j’ai utilisé les logiciels et les matériaux d’open sources
pour la fabrication des jeux video, j’ai renforcé mes
connaissances et je me suis instruit sur les forums,
les blogs et les chaînes YouTube des développeurs
indépendants et des amateurs de jeux. Dans ce processus,
je n’ait pas seulement commencé à comprendre
le système et la programmation simple du jeu vidéo,
mais aussi à comprendre plus profondément les théories
sur ce médium. Sur ce point, la liquéfaction démocratique
du jeu vidéo n’est pas seulement une théorie, sur des sites
comme Itch.Io, Games Jolt Jams et indieGames.com,
de nombreux joueurs-programmeurs publient leurs
propres jeux pour échanger avec d’autres personnes.
Dans ce projet, je me suis servi de mon expérience
personnelle dans le système narratif du jeu vidéo,
pour expérimenter les utilisations possibles
103
104
de ce médium, comme par exemple la conservation
et l’échange d’expériences ou d’émotions. En dehors
du système de jeu narratif, je mets le jeu vidéo dans
l’expérimentation et la recherche de l’inter-média
en combinant le jeu vidéo avec d’autres média comme
l’exposition, l’installation et la vidéo. Le processus
de développement de ce projet sera documenté
et affiché à la fois par une exposition et par une plateforme en ligne. Ce document sera utilisé pour l’échange
d’informations et de connaissances à la fois
pour les amateurs de jeux vidéo, pour les artistes
ou les designers qui s’intéressent à la recherche
sur le jeu vidéo, mais c’est aussi une invitation pour eux
de prendre part à la recherche et à la modification
du jeu. Le développement du jeu vidéo et de son système
de partage sera un long projet. Le projet que je présente
dans mon DNSEP sera utilisé comme une présentation
de mon orientation future de la recherche.
Images
4
1
2
5
3
7
10
7,8. Resistance: Fall of Man
11. World of Warcraft theme park
6
9
1, 2, 3. Spacewar
4, 5. Grand Theft Auto V
6. Manchester Cathedral
9, 10. World of Warcraft
11
8
14
12
15
13
16.
12. Minecraft 13. The Elder Scrolls V: Skyrim
14. Mario(Mario video game franchise)
17. The Lord of the Rings series
20. Motion capture technology in avatar
20
17
21
15. Sonic(Sonic the Hedgehog series)
18. Harry Potter series
21. Beyond Two Souls
18
16. Pac-Man (Pac-Man series)
19. King Kong 2005
19
24
22
25
23
22. Heavy Rain
24. Run Lola Run
26. Colossal Cave Adventure
28. Second Life
28
26
30
23. E.T. the Extra-Terrestrial
25. Inside the Haiti Earthquake
27. Colossal Cave Adventure story board
29. 30. TimoWardX21/Second Front (Second Life Performance Art Group)
29
27
32
35
31
34
33
37
39
32. Nintendo Entertainment System
35. Game & Watch
37. Snake on Nokia
39. Controllers of Spacewar
36
38
31. Nintendo Family Computer with controller
34. The Microvision
36. Tetris game on the Hagenuk MT-2000
38. Controllers of Tennis For Two
40
40. Controllers of the Magnavox Odyssey
33. The Game Boy
44
41
42
45
46
43
41. D-Pad of Nintendo
44. Light Gun
47. Rhythm Game Controller
50, 51. EVE Online
50
47
51
42. Nintendo 64 controller NUS-005
45. Racing Wheel
48. Kinect
48
43. Wiimote and Nunchuk
46. Dance Pad
49. CELL, installation with Kinect Alpha-ville
49
53
55
52
54
52, 53. Journey
54, 55. flOw
56, 57. Flower
58, 59. The Obama’s publicity in Burnout Paradise
58
56
59
57
62
60
61
63
64
60, 61. September 12th
62, 63, 64. Darfur is Dying
65. Hush
68, 69. Cutthroat Capitalism: The Game
68
65
66. Dance Dance Revolution
66
69
67. Guitar Hero
67
72
70
71
70. Griefer of Patriotic Nigras
72. Toywar
73. The graphic of Toywar
74, 75, 76. The Intruder
74
73
71. A Less Agressive Griefer
75
76
79
77
80
78
84
83
77, 78. Passage
79, 80. Domestic
81, 82. Cockfight Arena
83, 84, 85. Super Mario Clouds
82
81
85
Introduction
[ 1 ]
Anyone who sees a hurricane coming
should warn others. I see a hurricane coming.
Over the next generation or two, ever larger
numbers of people, hundreds of millions,
will become immersed in virtual worlds and
online games. While we are playing, things
we used to do on the outside, in “reality,”
won’t be happening anymore, or won’t
be happening in the same way. You can’t
pull millions of person-hours out of a society
without creating an atmospheric-level event.
If it happens in a generation, I think
the twenty-first century will see a social
cataclysm larger than that caused by cars,
radios, and TV, combined... The exodus
of these people from the real world, from our
normal daily life, will create a change in social
climate that makes global warming look
like a tempest in a teacup.
[2]
[ 3]
Videogames do not just create countless virtual world
which exile people from reality, it also shapes the real
world, and changes what we think about the reality we
live in. From the books I’ve read, there are three directions
of research on videogame. The first one studies on the
gameplay, compare videogame with traditional games
and compare videogame with other medium like film
or photo, the main ideal of these researches are
considering videogame as an entertainment medium.
The second kind of research expands the definition
of videogame, and the impacts that videogame brings
to the society, and how modern artists use game as
a medium of art. The goal of this research is to find
the breaking point for videogame to become a medium
[ 1 ] Exodus to the Virtual World: How
Online Fun Is Changing Reality, Edward
Castronova, New York:
Palgrave Macmillan, 2007 p14-p17.
[2] Gameplay is the specific way in which
players interact with a game, and in
particular with videogames. Gameplay
is the pattern defined through the game
rules, connection between player and the
game, challenges and overcoming them,
plot and player’s connection with it.
[ 3]. Medium is defined as one of the means
or channels of general communication,
information, or entertainment in society,
as newspapers, radio, or television.
129
[ 1 ]
more mature and free like photos or videos. The third one
is following Marshall McLuhan’s theories about medium
by learning videogame from its functions and impact
on society, from this point to have a glimpse
of the possibilities of videogame, and at this point
of view, videogame should be independent
and no need to be categorized into art or politics
or any other culture groups.
From these theories, my point of view on videogame
is focusing on how videogame affects the real world,
My goal of research is not trying to find a solution
for videogame to become art, it’s more about discovering
the medium in an open view. Today, the effects of
videogame on art and journalism or other culture forms
are still limited, on the other word ‘‘underdeveloped’’,
the most things videogame does is to attract the interests
and attentions, it can also make people rethink the things
or feelings they fail to notice, and eventually take action
in real life. As a medium created by technique and pop
culture, it was never really away from the real world,
au contrary, it can be a great reflection of the real world.
All those points make videogame a valuable medium
that is needed to be studied.
130
In this research, I separate the article into two main parts.
The first part presents the characteristics and histories
of videogame in general, using examples to analyze
its situation in both social and economic domains.
[2]
The commercial games are the main subject of this part,
their impact on both society and culture must not be
overlooked. In the example of Resistance: fall of man,
the religious who presents the conservative power
of society misinterprets and rejects the entire videogame
medium. It shows us that even though videogame
is a driving industry, it’s still struggling in awkward
situation of finding acceptance in mainstream culture.
It brings out the question: whether videogame is a ‘‘bad’’
medium? And its existence is depending on popular
[ 1 ] Herbert Marshall McLuhan,
CC (July 21, 1911 – December 31, 1980)
was a Canadian philosopher
of communication theory
and a public intellectual.
[2] Resistance: Fall of Man
is a 2006 science-fiction horror first-person
shooter videogame for the PlayStation
3. It was developed by Insomniac Games
and published by Sony Computer
Entertainment.
[ 1 ]
culture? In the example of World of Warcraft, videogame
shows us its popularity, videogame today is entering
the everyday life of today’s youth. In the special political
environment of China, videogame suffers heavy
censorship. The government tries to control the game
contents and even its players. This fact shows
us that videogame has its effect on the thoughts of youth,
its potential of being a medium of propaganda
has already attracted attention of certain social groups.
For understanding more of the nature of videogame,
I connect the development of videogame with the
computer science which explains the limit and possibility
of videogame by the point view of programming.
Questioning the players’ role and their freedom in
videogame, and whether players become the author
of the game. Videogame is a direct production
the symbiosis of man and machine; it brings the high
technique to everyday life. Its history of interaction
shows us that maybe the birth of videogame is inevitable,
because it is answering of the needs in modern society.
[2]
In second part, the independent videogames and
the avant-garde videogames give us more insights.
From their examples of discovering videogames
in different uses, we got a glimpse of the affordance
of its medium nature. What videogame will be?
What videogame need on its way to become a fully
function medium? How can it affect the real world,
and at last what can we do with it?
In commercial videogames, the keystone of gameplay
is to provide a perfect experience which can keep players
staying in game as long as possible. This experience may
provide us the view of the effect of derealization
in videogame. But also remind us that blindly searching
for this kind experience won’t be helpful for videogame
to become a more open and all-purpose medium.
The example of Journey and its developers shows us,
a game can achieve more when it involves with more
various experiences, more uses of videogame will
[ 1 ] World of Warcraft (WoW) is a massively
multiplayer online role-playing game
(MMORPG) created in 2004 by Blizzard
Entertainment. It is the fourth released
game set in the fantasy Warcraft universe,
which was first introduced by Warcraft:
Orcs & Humans in 1994.
[2] An affordance is often taken
as a relation between an object or an
environment and an organism, that affords
the opportunity for that organism
to perform an action.
131
be developed, even reviving a lost experience in modern
city life. In the Independent sector, videogames
sometimes can provide art like experience,
but can it makes videogame art?
132
Except presenting the experiences, videogames
can also be used as a medium for journalism; from
presenting political ideas to simulation of certain real
world situation. Videogame can attract the attention
of its players and even invite them to take out actions.
It is not only capable of evoking of emotions, but can
also put players to a situation that gives them vision
of different angle of the reality. Videogame is both
persuasive and expressive. Videogame needs more
people to take part in its development and to test
its capability, only in this way, videogame can discover
its full potential as a medium.
What is videogame need for its development as a medium
of culture? For answering the question, I decide to look
into the avant-garde videogame. The avant-garde opens
up the videogame and redefines it as a medium.
In the hand of political avant-garde artist, videogame
is a battle field of expression, their actions shows us
the control of the technoculture in game. Some games
even draw power from the game community to unleash
the astonishing power of videogame as medium on real
world. In this part, political avant-garde shows players
what they need to do to take part in this medium.
In formalism avant-garde, artists fully use the system
of videogame to present artistic or personal experiences.
Their experiments push videogame ’s system to its full
capability of narrative. They show us, videogame needs
more people to enrich its meaning. In Fluxus, videogame
or the other media are not different independent.
They bring videogames, theatre, video, installation art…
all together. And bring players to its actions and take part
in the art work as a performer. These artists show us
how to open up videogame, then how to reconstruct
it as an author.
Videogames are one of the most highly versatile,
contemporary, and relevant media for authors to express
their creative voices, no matter it’s for art politic
or any other reason. And videogame will involve with
our everyday reality in many possible ways.
I.
videogame:
its immensity
in nowadays
culture
and society
Videogames, a creation of the technique and pop culture,
have become a nonignorable element of everyday life
today. But what is videogame? And how the history
began? They are the questions we need to ask before
we look into the medium.
In a general definition on the mechanic
of the videogame is
An electronic game in which players control
images on a television or computer screen.
[ 1 ]
Or more clearly
A videogame is an electronic game with a
user interface to generate visual feedback
on a video device that involves human
interaction
[2]
These definitions give the ideas of how the mechanic
of videogame works, But not the good answers to explain
the variable natures and forms of videogame.
First of all the videogame is essentially a simulation,
and the simulation can be diversity. For the commercial
part it is always for the amusement, in an imaginary
world where normally is controlled by rules. But on the
other hand there are games trying to link the simulation
to the real world events. And sometimes the broken
simulation of commercial games can also give
the meanings of some games.
Then videogame is always played with a program what
is the very construction of the virtual world. The rules,
the actions and the limits are pre-established by the
program. But like all the programming the accidents
and bugs are always unavoidable, that gives videogame
a nature of unpredictable in some level.
The videogame is all about experience. By the system
of the simulation, the game can give the player
the extraordinary experience outside his everyday life
or rethink the little things the player fails to notice.
Game can ether give the players the position and power
that they may never process in real life or the sensible
[ 1 ] Webster dictionary
[2] Woerkom, Van, Gabriel. The History
and Development of Video Games.
ebook, 2014, Page 65
137
feeling they don’t usually have patience to experience.
Like other medium on screen, it’s basically impossible
to give a definition to the videogame; the only thing we
know is that videogame always base on the screen,
the machine, the computer, the program and
the interface. And the videogame needs the action
of the players to be complete. The interaction is the very
key of this medium.
Just like the interface is the operation window for the
players to connect with the interior virtual world created
by program. Can videogame itself become an interface
make us rethink our relation with the real world?
138
For answering this question those definitions which
explain only the mechanic of the videogame won’t
be enough, because the relation between videogame
and real world is something more complicated which
connected with the question of videogame being
a medium in modern society. For understanding
the problematic we need to look into videogame as
a medium, what are their functions and what are their
impacts on our age. There are always more possibilities
to explore in this medium, more things to expect like all
the products of high technique, because the unknown
part of how far the computer science can go is still like
the iceberg hidden underwater.
1. The videogame
an industry
and a taste
[ 1 ]
[2]
As a product of technique the origin of the videogame,
we have to trace back the very origin of the interaction
between man and computer. That will be too far for
the subject. The form of videogame was created mostly
from the 1960s, the computer TX-0 and the game
‘‘Spacewar’’[img 1-3]. This game was created by a group of
engineering undergrads who referred to themselves as
‘‘hackers’’ in Massachusetts Institute of Technology.
Originally, the Spacewar is merely a simple program
which is rendering the pixel image on the screen. The
game itself is not only an object for playing, but also
an object for all the programmers in the group to modify
and improve. The competition of finding the better and
simpler script for the game is far more important than
the fighting between the ‘‘aircrafts’’.
The meaning of game as an open medium is running deep
at its very beginning. Of creating a system a simulation
and share with like minded. But also of this reason the
game stays in a very small cycle of technicians far from
at a real medium for the public.Only until the 70s,
the commercial forces come into the world of videogame;
the videogame began to enter the public and pop culture.
[ 3]
In September 2013, a new pop-culture milestone
was reached. The fourteenth installment of Grand Theft
Auto Vimg [img 2-4] did 800 Million dollars worldwide sales
[ 1 ] TX-0,1950, for Transistorized
Experimental computer zero,
but affectionately referred to as tixo
(pronounced «tix oh»), was an early fully
transistorized computer and contained a
then-huge 64K of 18-bit words of magnetic
core memory.
[2] Spacewar ou Spacewar! is one
of the first videogames developped
in Massachusetts Institute of Technology
in december 1961 on the computer
Programmed Data Processor-1 (PDP-1)
[ 3] Grand Theft Auto is an
action-adventure videogames eries created
by David Jones and Mike Dailly the later
titles of which were created by brothers
Dan and Sam Houser, Leslie Benzies and
Aaron Garbut.
139
in its first 24 hours. That was the biggest launch day ever
for any piece of entertainment-any movie, any record,
anything at all.
[ 1 ]
140
Once reserved by only a little group of technique elites,
the videogame today is a powerful, gigantic, global
industry of best seller in blockbusters. Countless
creations from collective imagination, it became
a cult. Long time being popular among the teenagers,
today it is a mass divertissement, every year thousands
of videogames come out on consoles, personal
computers, tablets and smartphones for every age
and all tastes, and always at the high point of technique.
It takes only forty years to become the N°1 culture
industry ahead of cinema, a section of economy born
from nothing and blossomed with multination firms,
its startups and also its new professions. Every year
the blockbusters beat new records. Every year those
blockbusters refresh the records without crushing
the independent sector that becomes more lively
and innovative. No blockbuster can always stay dominant
in the market nor can cater even half of all the players’
tastes. And the high pace of development of interaction
gives videogame an unsettled and open nature. This very
nature provides the living environment of independent
sector which always experiment on different gameplay
or storytelling. This makes independent sector
a nondeductible link of the game industry, and any
independent game can be the next blockbuster.
Today the videogame is used for recruiting employees,
simulating the operations, making the propaganda
and managing a city… The industry is not only having
the evident effects on the economic sides but also roots
deeply in the pop culture. If we have a look at the most
popular theme of those commercial games, it’s easy
to find the similarities from other pop culture medium
like cinema and television, comics or novels...
videogame itself is a carrier with pop culture of today.
[ 1 ] Blockbuster, as applied to film,
theatre, and sometimes also videogames,
denotes a very popular or successful
production. The entertainment industry
use was originally theatrical slang referring
to a particularly successful play,
but is now used by the film industry and
the pharmaceutical industry and others.
But most of the time, it’s difficult for the public
to separate the medium with its content. That gives
a difficult situation for videogame to find its place
and possibilities in a more open culture context,
even when videogame itself already a cult so important.
videogames are often accused of disrespect, especially
for celebrating violence and encouraging disdain of
teenagers. The negative image of videogame is deeply
rooted in the thoughts of the public today, even when
the game tries to showing the esteem of certain element,
the public reduce the message of the videogame
to a blasphemy.
[ 1 ]
In 2007 the Church of England threatened to sue
Sony Computer Entertainment Europe for depicting
the Manchester Cathedral [img 6] in its sci-fi shooter
‘‘Resistance: fall of man’’ [img 7-8]. The church
had complained about the game’s inclusion of the
cathedral, which was named and modeled after
seven-hundred-years-old church in this industrial city
in northwest England Not surprisingly, most of the mass
media didn’t coverage of the cathedral controversy
discussed the game itself. Even Sonny didn’t say much
about it either, just saying this title is ‘’a fantasy science
fiction game is not based on reality’’. This statement
implies, but does not actually address, the absurdity
of criticizing a game about a hypothetical postwar
twentieth century in which a hybrid alien race called
Chimera invade and assimilate the human population.
This is not only one of the classic theme of videogame
but also countless films’ and novels’. But neither Sony
nor the developer Insomniac Games ever tried to explain
why they wished to include the cathedral in the first
place. Ironically, the cathedral creates one of the most
significant experiences in the whole game, one steeped
in reverence for the cathedral and the church rather
than desecration
What does Manchester Cathedral mean in the game,
and why might its appearance support the cathedral’s
relevance more than it detracts from it?
Perhaps the most interesting part of Resistance
[ 1 ] Insomniac Games, Inc. is an American
videogame developer with the corporate
headquarters located in Burbank,
California.[1] Founded in 1994.
141
is its depiction of repurposed spaces of 1950s Britain.
The game is set on an alternate time line, but one
that shares much with our own history, making its
environment familiar. The first time the player cowers
behind a bus or encounters a destroyed bathroom against
the hybrid alien enemies, the reality of war surfaces
in a powerful way. The Manchester Cathedral level
is the most powerful of these moments, and also the
subtlest in this otherwise barefaced fantasy shooter.
Churches have a long history of providing alms,
community, safe houses, care, and passage. The earliest
hospitals were often created by bishops and other clergy
to serve the local poor and sick, or travelers on pilgrimage.
In the fictional backstory of Resistance, Manchester
Cathedral had been converted for use as a hospital during
the Chimera’s initial attack. On entering, the player can
see the rows of cots and dismantled medical equipment.
Either this field hospital had been abandoned, or,
more likely, its patients and staff had been overcome.
142
[ 1 ]
In “civilized” wars, opponents distinguish military from
civilian targets. The fact that the cathedral-made-hospital
was not spared attack in the game’s fiction not only helps
establish the savage inhumanity of the Chimera but also
demonstrates that in the face of this apocalypse,
the church carried out its charter, to support people
in need, to stand resolved in the face of death.
Manchester Cathedral also cements this sense of place
in the game. The cathedral is an impressive monument,
a marker of cultural and social heritage with a long
history. It was constructed in the thirteenth and
fourteenth centuries, in the Gothic style common to that
era. The cathedral occupies a prominent place in central
Manchester, a historic region of the city that can trace
its roots back to the first century A.D.
Apocalypse films often use monuments—the White
House, the Empire State Building—as symbols for total
destruction. Indeed, the terrorist attacks of September 11,
2001, targeted structures with symbolic as well
as military and economic value. But Resistance does
not use Manchester Cathedral in this way. The game’s
[ 1 ] Chimera, They are main enemies
In videogame Resisdence: fall of man.
A alien race from unkown planet.
detailed, accurate re-creation of the cathedral, as well
the structure’s symbolic isolation in its own special level,
encourages the player to pay attention to the structure.
It is not just another anonymous row house or shack
or factory. Instead, it’s a structure of note, a unique place,
one that demands respect.
Manchester Cathedral was ransacked during the English
Civil War in 1649, half-destroyed by a German blitz
in 1940, and bombed by the Irish Republican Army in 1996.
It survived all these attacks. Its patrons rebuilt it.
And it still stands today. Resistance adds a fictional
homage to the church’s resolve, this time in an alternate
history fought by an enemy that neither understands
nor cares for human practices like religion. And it survives
this as well. The Church of England sees its cathedral’s
presence in Resistance only as a sordid juxtaposition,
the sanctity of worship set against the profanity
of violence. But when viewed in the context of the game’s
fiction, the cathedral serves a purpose in the game
consonant with its role in the world: that of reprieve for
the weary and steadfastness in the face of devastation.
The situation of the Resistance represents how most
videogames viewed by the public. Even though this game
itself, merely more than a cliché of feast on violence and
heroism which are likely the eternal part of pop culture.
But the respect of the Church in the game has been
considered as desecration without even deeper thought
by the public. That shows the public spontaneously relate
videogame with all the negative side of the pop culture.
If the videogame is the embodiment of negative side
of consumption pop culture, or it’s only a medium who
take the pop culture as content, and still looking for
its possibility? And in the other hand, can we rethink
the game content which we detest maybe represent
the reality of pop culture.
Of course videogame does not just play consumption
a passive role in the pop culture world. As a medium with
such popularity and power, it also shapes culture in some
part. Some of videogames have clearly effects on the real
world, especially on the young generation who involved
with it a lot. The impact may not only stay in the virtual
world that game created, but also on the real world.
More specific, how people think about their real life
situation and how virtual events linked with real
events in society.
143
[ 1 ]
World of Warcraft, one of the most played online games
in the whole world, countless researchers fascinate with
this virtual fantasy world about the virtual society and
the virtual relations. The game itself created a lot
of records in the history of videogame, and also gained
lots of reproaches of being addictive.
The relationship between World of Warcraft (WoW) [img
9-10] and China has often been contentious, going back
to the early years of the game. While most players there
have simply tried to enjoy the game they love, censorship,
politics, and illicit activities have all had an impact
on their experience.
In its first few years, WoW proved just as popular overseas
as it had been in the U.S. with fears of WoW addiction
on the rise, the Chinese government announced
a ‘‘gaming timer mechanism.’’ The mechanism reduced
your character’s capabilities in half after playing an online
game for more than three hours in a single session,
and to the lowest possible level after five hours. The timer
reset after logging off for five hours. The government
claimed it would prevent addiction. They made it
mandatory to install in every online game.
144
Seven of China’s largest online gaming companies agreed
to help with the new system. The system was rolled out
in 2006. Many players got around the restriction by
setting up multiple accounts and switching back and
forth as the timer required. Determined to save China’s
youth, the government pledged to increase enforcement
on the ban of minors from Internet cafes. But even the
timer did nothing to slow the growth of the game.
WoW reached 4 million active accounts in China by 2009.
[2]
In early 2007, fearing disapproval from China’s Ministry
of Culture, the company made major changes to the
Forsaken models, hiding exposed bones with flesh,
[1] Videogame addiction is an excessive
or compulsive use of computer games
or videogames, which interferes with
a person’s everyday life. Online game
addiction has a negative image and
is becoming a public concern. Many people
categorize addiction with either alcohol
or drugs, but addiction can play also a part
in a person’s behavior.
[2] Forsaken(or undead) a playable race
in World of warcraft.
In the West, many assumed that Chinese culture has
a taboo against skeletons or bones, but that is not the
case at all. Rather, it seems that the government agencies
who police online games seek to tone down violence and
death. Visible skeletons and player corpses are considered
part of that undesirable content. The changes delayed
the new expansion of World of Warcraft until September;
nine months after the expansion went live in the West.
Because of this game, most of players have noticed the
reality of censorship of culture domain in China. Countless
players shouting their anger and frustration of been
treated differently from the rest of the world on their blog
or in forum. It was also the first time for most of young
generation experienced the culture control in China.
At same time, the players are easily linking the change
in game with the Chinese leader Hu Jintao’s signature
ideology ‘’Harmonious society’’ which is essential a mass
censorship on internet content, especially political ones.
The harmony gained a second meaning for online and
gaming langue which means erase the undesirable
content or person of government by violence. For most
of young Chinese, it’s difficult to speak politic with them,
since their whole education tell them to avoid the subject,
but when speak of World of Warcraft, they will jump on
their feet to tell you all the injustice in the censorship.
The story of World of Warcraft was not ended here.
For the second and third extension of the game,
the game suffers more grave censorship in all sorts.
Even became a fighting ground for political actions.
During the beta of the second extension, the extreme
nature of the Ministry’s censorship became apparent.
The company had to remove all icons that looked
like skulls or severed heads and replaced all
such icons with bags.Meanwhile, the beta extended
from one week to months as (The General Administration
of Press and Publications) GAPP reviewed the game.
Some suggested that the long delay had political
motivations which implied the export problem
between U.S and China.
The game had been unstable for most of 2009,
and Chinese players were now far behind the West
in terms of content releases. More players fled Chinese
realms for those in Taiwan. As a reason, we have caught
145
the vision of one of the biggest immigration
in the game world. World of Warcraft not only shows us
the reality of Chinese politic for the young generation
but also created new form of economic and crime.
[ 1 ]
146
Except the countless, objects and clothes even theme
park[img 11] about the game, The gold farmers are the
group most noticeable in a sense of invisible workers
in the game industry. They work 24 hours on line
(normally in very bad condition) to gain game currency,
and then exchange the game currency to real life money.
And their clients are mostly Europeans and Americans.
In 2014 ten men had been sentenced to two years’
imprisonment in China for hacking WoW accounts
and selling the stolen gold. It was not the first time
that hackers have been punished by the state in China.
The game itself became a representation of the current
society, far more complex, than its original intension.
That maybe means the potential the game is still
a domain need to explore, especially in social and culture,
but undoubtedly it won’t be small.
videogame has its own heroes, icons and symbols.
videogame became an art And, at the same time,
an industry which created its own tastes, its genres
and its artists and even its heritages. It’s the golden age
of videogame
At the end of 70s, the technique of videogames was still
under structured. The interactivity was stammering;
the capacity of graphic renderings is still minimal. But lots
of amateurs, often teenagers were enjoying making their
own images in family computer that began to popularize.
Linked with the development of computer screen
graphics, at the beginning years of videogames there
[ 1 ] Gold farming in the People’s Republic
of China is more pervasive than in any
other country, as 80% of all gold farmers
are in mainland China,[1] with a total
of 100,000 full-time gold farmers in
the country as of 2005. Gold farming
in China is done in Internet cafes,
abandoned warehouses, small offices
and private homes.
[ 1 ]
[2]
[ 3]
[4] [5] [6]
was two major graphic forms, raster graphics and vector
graphics. As more powerful in colours and detail
rendering the raster graphics began to dominate
the videogame graphics. The very form of this simple
graphic rendering creates a new style in visual art — ‘‘pixel
art’’ which dominated the graphics in 2D videogames
before the rising of 3D graphic. For this very reason,
the pixel art are normally associating with videogames.
Even most of today’s games don’t use it anymore.
It became a kind of style in game graphic that was linked
with nostalgia of the golden era of Atari. Sometimes
even mixed with 3D graphic, like the sandbox game
Minecraft [img 12]. Pixel art permit players who are
amateurs for fine art and 3D graphics to create complicate
structures and landscapes. It became more like a way
of thinking and constructing. Outside of the game world,
pixel art is still wide used by icon and symbols in computer
systems, especially when graphic rendering is limited.
Most of the famous game heroes were originally created
in pixels, like Mario, Pacman, Sonic[img 14-16] etc...
Their simple forms and colours are all used to indicate
the movement in the poor visual condition in pixel
animation. But put aside the techniques, those simple
forms and colours became the most identical elements
on the game characters in pop culture.
In the age of 3D graphic, videogame has a lot of
cooperation with cinema, especially on special effects
[ 1 ] Atari (from a Japanese verb meaning
«to hit the target») is a corporate and
brand name owned by several entities
since its inception in 1972, currently
by Atari Interactive, a subsidiary
of the French publisher Atari, SA (ASA).
[4] Mario is a fictional character
in the Mario videogame franchise,
created by Nintendo’s Japanese videogame
designer, Shigeru Miyamoto. Serving
as the company’s mascot and
the eponymous protagonist of the series.
[2] Sandbox game or Open world is a
concept for videogame where a player can
roam freely through a virtual world and
is given considerable freedom in choosing
how or when to approach objectives,
while some computer games have
a linear structure.
[5] Sonic the Hedgehog, trademarked
Sonic The Hedgehog, is the title character
and protagonist of the Sonic the Hedgehog
series released by Sega.
[ 3] Minecraft is a sandbox independent
videogame originally created
by Swedish programmer Markus «Notch».
The creative and building aspects
of Minecraft allow players to build
constructions out of textured cubes
in a 3D procedurally generated world.
[6] Pac-Man is an arcade game developed
by Namco and first released in Japan
on May 22, 1980. It was licensed
for distribution in the United States
by Midway and released in October 1980.
147
[ 1 ]
[2]
[ 3]
[4] [5]
[6]
[7]
148
[8]
and visual rendering. Film like Lord of the Ring, Harry
Potter, King Kong [img 17-19]... have all used 3D technique
which developed from 3D graphic games. And games like
Beyond: Two Souls [img 21], Heavy Rain [img 22]…
were using a motion capture technology to capture
real-time voice and body language in the game
at the same time. This technique was made famous
by James Cameron’s film Avatar [img 20] in 2009.
The crossover between cinema and videogame has
a long history. From Atari game E.T. the Extra-Terrestrial
[img 23] to numberless games about Lord of Rings. Most
of translation between videogame and cinema were not
as successful as on its original form. But there are also
cinema’s who inspired from games’ perspective of world.
Run Lola run (1998) [img 24]is a German movie tells a story
about a young woman has twenty minutes to find
and bring 100,000 Deutschmarks to her boyfriend before
he robs a supermarket. In the film, after the intro
of the history, the young woman can choose 3 different
ways to find her boyfriend. Like in videogame every
way she chooses lead to a different ending. The film
even provide a scene where Lola considers a range of
choice which reminiscent of videogame avatar selection
processes. In this case videogame not only gives us
a different way of storytelling, but also a different view
[ 1 ] The Lord of the Rings is a film series
consisting of three epic fantasy adventure
films directed by Peter Jackson. Based on
the novel The Lord of the Rings
by J. R. R. Tolkien.
[5] Heavy Rain is an interactive drama
action-adventure videogame developed
by Quantic Dream and published by Sony
Computer Entertainment exclusively
for the PlayStation 3 in February 2010.
[2] Harry Potter is a film series based
on the Harry Potter novels by author J.
K. Rowling. The series is distributed by
Warner Bros from 2000 to 2011.
[6] Avatar (marketed as James Cameron’s
Avatar) is a 2009 American epic science
fiction film directed, written, co-produced,
and co-edited by James Cameron,
[ 3] King Kong is a 2005 epic monster film
and remake of the 1933 film of the same
name. Directed, co-written, and produced
by Peter Jackson,
[7] E.T. the Extra-Terrestrial (also referred
to simply as E.T.) is a 1982 adventure
videogame developed and published
by Atari, Inc. for the Atari 2600 console.
[4] Beyond: Two Souls is an interactive
drama action-adventure videogame for
the PlayStation 3 home videogame console,
created by French game developer Quantic
Dream and published by Sony Computer
Entertainment.
[8] Run Lola Run (German: Lola rennt,
literally «Lola runs» or «Lola is running»)
is a 1998 German thriller film written
and directed by Tom Tykwer
of reality. Lately some of experimental films are trying
to bring videogame like interaction into narration of the
story, which gives us a hybrid called interactive films.
[ 1 ]
Inside the Haiti Earthquake (2011) [img 25] by Ian Dubar and
Andrea Nemthin was an interactive documentary which
has been presented in Game for Change Festival 2011.
The viewer/player of web site can choose a role between
survivor, journalist or aid worker, by choosing the role
the film will continue and give the vision of real affair with
a narrator to give player the context and personalities
of the role they play and the people they meet in the
video. At the end of every sequence, players have to make
a decision to continue the story. In this way, viewers
experience the different angle and detail of the same
event, the effects of the role playing gives player a deep
empathy of people in the nature tragedy, not only
as spectator but also as a helper try to improve the
condition or even a victim simply try to survive.
And videogames also try to bring cinema elements
and actors into videogame to reinforce the scenario
and visual impact. Not only with the cinema, videogame
has crossovers with all other mediums basic on the
screen. videogame is taking over all the screens from
television to your telephone…
[2]
Put aside the technique undoubtedly videogame also help
the spread the Japanese culture which have rooted with
its aesthetic and philosophy all around the world along
with Manga and Anime, just like Hollywood movie
do with American pop culture. We can speak with any
teenagers from the other side of planet about Mario,
about Pokémon, just like Mickey Mouse or Snow White.
It became a substance of their culture.
Since videogame always stays on the point on the high
technique, it became a medium interesting for a lot
of multimedia artist. They use the high flexibility
and uncertainty of videogame to create different
experimental experiences. Sometimes use the game
elements and its aesthetic as materials to make fun
of pop culture and consumption culture.
[1] Games for Change (also known as G4C)
is a movement and community of practice
dedicated to using digital games
for social change.
[2] Pokémon is a media franchise owned
by The Pokémon Company, and created
by Satoshi Tajiri in 1995.
149
It’s difficult to tell, if the aesthetic of videogame was
originally created by videogame, or it was from other
culture substance where it stands. But as a medium,
to understand videogame it’s also important
to understand its impact on culture and technique
rather than the content it conveys.
150
2. A relationship
between man
and machine,
change of cause.
Videogame was born with the development of computer
science, one of the most powerful machines of human
creation. American writer Stewart Brand said:
[ 1 ]
[2]
Ready or not, computers are coming
to people. That’s good news, maybe best
since psychedelics’. No machine
like computer being used these general
in human’s everyday life, and its creations
are making us to ponder over our relation
with the machine.
In Licklider’s article ‘‘Man-computer symbiosis’’,
he has predicted the upcoming age of computer
development, eventually the computer would not stay
as a simple tool, a machine for counting, it’s time for
the relationship between man and machine change
into a more straightforward and more intimate and
humanized communication That’s the real time
interaction, the development of user interfaces and
the supports of shared contents on the net for everyone
can have an easy access. All this for him is the symbiosis
of man and computer, a machine differ from all others.
We have our intimate association in close union with
the computer. And videogame is the direct production
of this symbiosis.
Behind the videogames, it’s always the computer
who calculates and creates the virtual world who gives
[ 1 ] Brand, Stewart Spaceware :
Fanatic life and symbolic death among
the computer bums, dans Rolling Stone,
New York, 7 décembre 1972
[2] Joseph Carl Robnett Licklider
(March 11, 1915 – June 26, 1990), known
simply as J. C. R. or «Lick», was an American
psychologist[1] and computer scientist who
is considered one of the most important
figures in computer science and general
computing history.
151
objectivity to regime of game experience. At this point,
it’s the computer plays the role of implementer gives
the very form videogame and its supports. Also,
because of this reason the computer provides a different
nature of videogames compare with other medium.
In Philosophy of videogame, Mathieu Triclot indicated:
this is a French quote;
[ 1 ]
152
For the videogame, the quality of
entertainment is extremely sensitive to all
the differences of its facilities. Better,
what is true in cinema is even more true
in videogame; if cinema is stabilized with
a dominant formula - a place, a theater,
a genre, the fiction film, the videogame
is a more heterogeneous and less ‘‘dressed up’’
medium: the places are very diverse,
plenty of technological innovations,
so many different kinds of games which can’t
be compared together, and consequently
quite different gaming experiences.
In his point of view, videogame is a complexity by its
variable interactions; the different interactions between
man and machine (computer) provide the different
experiences for the players. In the same book he also
mentioned videogame provide a new kind of perception
system, which differ from the passive perception from
traditional medium. For example, in cinema, we use
our eyes and ears to understand the story passing
on the screen, and for most of the time we are more
like observers, we have a relatively ‘‘safe distance’’ from
the fictional world. But in videogame, it’s the action
of a player make the events happen in the virtual world,
which gives the player and an impression that the actions
advance the videogame. That means the ‘‘reality’’ in
a videogame is not just what we comprehend; it’s also
based on what our actions are. In this sense of reality we
are not only seeing the objectives of the representation,
but also the support of an action or more generally what
makes an effect in game. In most of blockbuster game
today, the idea of an open world where it has all the
[ 1 ] Philosophie des jeux vidéo, Mathieu
Triclot, édition La découverte, Paris 2011
page 98.
[ 1 ]
possibilities for the players is one of the most used selling
points. Games like Elder scrolls series (1994-2014) [img 13],
or Grand theft Auto (1997-2013), or online games like
World of Warcraft, Second Life are all giving freedom for
players to create their own avatars and choose the places
or things they do in the game. A virtual reality has been
created in the game world. But is that means in these
‘‘virtual worlds’’, the players are directly communicate
with the computer, and they are as free as they think?
Like in the ‘‘Man-computer symbiosis’’,
[2]
A-computer symbiosis is an expected
development in cooperative interaction
between men and electronic computers.
It will involve very close coupling between
the human and the electronic members of
the partnership. The main aims are 1) to let
computers facilitate formulative thinking as
they now facilitate the solution of formulated
problems, and 2) to enable men and
computers to cooperate in making decisions
and controlling complex situations without
inflexible dependence In the anticipated
symbiotic partnership, men will set the
goals, formulate the hypotheses, determine
the criteria, and perform the evaluations.
Computing machines will do the routinizable
work that must be done to prepare the way
for insights and decisions in technical and
scientific thinking.
Man gives the hypothesis, and computer actualizes and
test the hypothesis by calculate. This is the partnership
between man and machine. And it’s the programming
which connects the human idea to the calculation
of the computer. All the possibilities and interactions
in a videogame are normally planned except those errors
of calculations. What a player can do in a game which
normally has been defined by the game designers and
programmers. As a player no matter how much he feels
like he is involved in a virtual world, he will not be the
‘‘hero’’, cause the ‘‘hero’s’’ history has already been decided.
[ 1 ] The Elder Scrolls is a series of action
role-playing open world fantasy
videogames primarily developed by
Bethesda Game Studios.
[2] Man : Computer Symbiosis IRE Transactions on Human Factors in
Electronics, volume HFE-1, pages 4-11,
March 1960
153
The real communication between man and computer
lies in programming, but what’s the communication
of a player and a videogame? It’s only an illusion
or something more?
[ 1 ]
154
In 1976, we have the first text adventure game Colossal
Cave Adventure [img 26-27], programmed by Will
Crowther. The game describes the world entirely through
text, and the player explores the world through typed
input such as ‘’go west’’ and acts via commands such as
‘’attack troll’’. Colossal Cave Adventure uses a simple text
input and, using descriptive text, output language parser
that interprets text input and, using descriptive text,
outputs the result, such as a change in the environment,
the acquisition of treasure, or the death of the player. The
most frustrating experience is having to type in the exact
word when the desired action should be obvious. For
instance, the game may state: ’’there is a rock on
the ground.’’ So the player types ’’take the rock,’’ to which
the game replies: ’’I don’t understand ‘rock’ ‘’Racking there
brain, the player may realize the programmer’s mistake
and type ’’take the stone,’’ to which the game affirms
’’Stone Taken’’. The inability of the parser to process
the slip of everyday language has an unintentional
defamiliarizing effect. It renders the attempted action
of picking up the stone awkward through the machine’s
ignorance of ‘’rock.’’ The player delves into the gap
between a computational perspective of the world
and a familiar, human experience of the world.
Today, most of the fantasy game is trying to make
the gap closer, but no matter how it tries the limit
of the machine and proclamation are quite visible.
Although the videogame is still a communication
of man and computer, it stays on the surface layer,
which players follow the rules and the setting of the game
to gain the experiences. It may give the players more
illusion of freedom, but for the most part, the players
are at passive side of the medium. The regime
of the technique in videogame is much stronger than
other medium today, since the programming knowledge
is not diffusive as the other technique. Even though, the
[ 1 ] Colossal Cave Adventure
(also known as ADVENT, Colossal Cave, or
Adventure) is one of the earliest computer
adventure games. The original version was
designed by Will Crowther.
players still mean much for videogames.
Frequent updates of videogames that modify the game
contents for adapting the desire of players show us
that players matter much for a videogame, but in a more
collective way. The online videogames are more like
a community, the players are not the designer or
the constructor of the community, but as the residents
of the ‘community’ they have rights to reflect their
thoughts about the game to the designers
and programmers.
[ 1 ]
[2]
But in the limited freedom that a game gives to the
players can provide limitless creations and possibilities.
In a game like World of Warcraft (2003), the basic things
that a player’s avatar can do are a lot, but still limited:
moving, attacking, using skills depends on the class of the
character, some gestures like dancing... players have
the right to choose what to do and when to do, they can
be friendly or aggressive to other players.The game
becomes an interface of interaction between players,
and it’s not just staying between man and machine.
In other games like Second Life (2003)[img 28-30]
players can import personalized environment,
objects, avatars even animations. In this game you can
find museum and art shows, but also castles or even sex
clubs. You can find all kinds of groups in the game to suit
all kinds of desires. The game becomes a model of the real
society and the perfect field of social experiments
and researches.
Put aside computers, Videogames also bring interaction
to other screens. With the first generation of consoles,
the computing logic for one or more games was
hardwired into the microchips and no additional games
could be added. In order to play another game, costumers
had to buy a whole new device. That makes videogame
an object that is strictly linked with its devices like the
slot machines in casinos. The home videogame industry
became revitalized after Nintendo’s release of its 8-bit
console the Famicom [img 31] in 1985, also known
as the Nintendo Entertainment Systems (NES) [img 32].
The NES, which falls under the third generation
[ 1] Second Life is an online virtual world,
developed by San Francisco-based Linden
Lab and launched on June 23, 2003;
and which in 2014 had about 1 million
regular users.
[ 2] The Nintendo Entertainment System
(also abbreviated as NES) is an 8-bit home
videogame console that was developed
and manufactured by Nintendo.
155
of consoles, became a huge success and dominated
the North American and Japanese home console gaming
marketing. The system was offered in several bundles,
which contained the Control Deck and could include
controllers and several game parks. This was the moment
when videogames began to bring interaction
to the television screen.
[ 1 ]
[2] [ 3]
156
[4]
[5]
[6]
In 1989 Nintendo released a handheld console known
as the Game Boy [img 33], which was the first handheld
game console since LCD-based Microvision [img 34]
designed by Smith Engineering ten years earlier.
The Game Boy was partly responsible for the increase
in popularity of handheld gaming. In some stories,
Nintendo released the Game Boy because of the
complaints of parents about their children stayed at home
all the time. The Game Boy permits the children to play
outside and to share with their friends. And the designer
found his inspiration by observing a guy who playing with
his calculator on a subway train. This story also bring
out the histories of calculator gaming on programmable
calculators, especially graphing calculators and the
Game & Watch[img 35] electronic games from 1980s
to 1990s. No matter what was the reason of the creation
of this console, it started the development of handheld
videogame device. Thus videogames got outside the
house and brought interactions to any place possible.
The first game on a mobile phone was a Tetris[img 36]
game on the Hagenuk MT-2000 device from 1994.
Three years later Nokia launched the very successful
[ 1 ] Game Boy is an 8-bit handheld
videogame device developed and
manufactured by Nintendo. It was released
in Japan on April 21, 1989, in North America
on July 31, 1989.
[2] A liquid-crystal display (LCD) is a flat
panel display, electronic visual display,
or video display that uses the light
modulating properties of liquid crystals.
Liquid crystals do not emit light directly.
[3] Microvision was the very first handheld
game console that used interchangeable
cartridges. It was released by the Milton
Bradley Company in November 1979.
[4] Game & Watch is a line of handheld
electronic games produced by Nintendo
from 1980 to 1991. Created by game
designer Gunpei Yokoi.
[5] Tetris is a Soviet tile-matching puzzle
videogame originally designed and
programmed by Alexey Pajitnov.
[6] Hagenuk MT-2000 was a mobile
phone device launched in 1994.[1] The
device was designed and manufactured by
Hagenuk’s development centre in Støvring,
Denmark.
[ 1 ]
Snake [img 37], starting in December 1997. Snake
and its variants, that was reinstalled in all mobile devices
manufactured by Nokia, has since become one of the
most-played videogames and is found on more than 350
million devices worldwide. A variant of the Snake game
for the Nokia 6110, using the infrared port, was also
the first two-player game for mobile phones. From here,
videogame begins its unbroken on the mobile screen,
but not until the 2000s when smartphone began
to occupy the telephone market, the videogames
on mobile phone began to blossom out.
Today, nearly all the screens have been taken
by videogames, from arcade games to home televisions,
from smartphone screen to tablet computers,
from calculator screen to electronic dictionaries…
Videogame is everywhere, providing people easy
amusement no matter when and where. Never than
before today’s human life has been involved so much
with machines, and videogame made this involvement
more interesting and less mechanic. As a medium,
the impact of videogame on the society is massive,
and still has a lot to come.
Videogames have not only produced many generations
of consoles who take up screens, but also bring new kinds
of interaction possibilities for man and machine.
[2]
[3]
The joystick, the fire button, the paddle, and the quirky
game peripheral have all been around since the dawn
of the industry, and the innovative control methods
to have emerged following the Seventies can pretty much
be counted on one hand.
Developed by American physicist Willy Higinbotham,
the quaintly titled 1958 game Tennis For Two (TFT)
was one of the first electronic games ever produced.
TFT demonstrated an intelligent control[img 38] scheme
that suited the style of the game: played by two people,
[1] Snake is a videogame concept which
originated in the 1976 arcade game
Blockade.
[2] A joystick is an input device consisting
of a stick that pivots on a base and reports
its angle or direction to the device it is
controlling.
[3] Tennis For Two was an electronic game
developed in 1958 on a Donner Model 30
analog computer, which simulates a game
of tennis or ping pong on an oscilloscope.
157
each player used an analogue control box that contained
a fire button to strike the ball and a rotatable knob
that could influence its trajectory.
[ 1 ]
[2]
158
In the case of Steve Russell’s seminal 1962 videogames
pacewar! – The world’s first built-for-purpose videogame
– the game ran on colossal PDP-1 mainframe hardware,
and players used five toggle switches on the machine
to operate the left and right rotation, thrust, firing and
hyperspace controls [img 39] of the game’s two spaceships.
The original game controllers relied on little more than
directional movement.
Designed by Ralph Bear, the Magnavox Odyssey (1972)
is responsible for beginning the home videogame market.
The first ever multi-game console, the machine worked
in a similar way to the oscilloscope graphics of Tennis
For Two.
Replicating the strange space-age shape of the console
itself, the Odyssey controller [img 40] featured two
analogue paddles positioned either side of its toastershaped design: one to allow vertical movement, and the
other horizontal movement of one of two differing sized
glowing light cursors that appeared on screen.
[ 3]
The origin of Nintendo’s D-pad[img 41] (or directional pad)
can be traced right back to its Game & Watch electronic
games 1980 to 1991– one of Nintendo’s earliest forays
in electronic entertainment.These cute, pocket-sized LCD
games were designed to offer true portable gaming,
but through their transportable design, they would
also come to revolutionize the design of game controllers
forever.Realizing that incorporating a joystick into
the design of the G&W would impede the pocket nature
of his new product, Yokoi looked for a more portable
control system and eventually settled on using tiny rubber
buttons. The NES controller was revolutionary,
[ 1 ] The PDP-1 (Programmed Data
Processor-1) was the first computer
in Digital Equipment Corporation’s PDP
series and was first produced in 1959.
[2] The Magnavox Odyssey was the
world’s first commercial home videogame
console. It was first demonstrated in April
1972 and released in August of that year.
[3] A D-pad (also known as a Control Pad)
is a flat, usually thumb-operated four-way
directional control with one button on
each point, found on nearly all modern
videogame console gamepads,
[ 1 ]
[2]
and a major influence on the way our controllers take
shape today.It wasn’t until the Wii (2006) that we saw
a radical shift in how we play games. Its main wireless
controller, the Wii Remote, looked like a television remote
control, but, like the N64 pad [img 42], it could be held
in different ways: either like a traditional NES controller,
with control via a D-pad and two face buttons; or held
like a baton to offer pointer functionality – a feature
that it gets from containing multiple accelerometers
that measure all directions of motion and communicating
with a sensor bar that plugs into the Wii console and sits
above the television.
Nintendo also included a secondary analogue controller
for the console that plugged into the Remote. Nicknamed
the Nunchuk [img 43], it featured an analogue stick,
two trigger buttons and an accelerometer to registered
gestural movement, but offered no pointer functionality.
Besides joysticks, for suiting simulations of certain
gameplays, there are other interaction controllers,
like light gun [img 44] for shooting games, Racing
wheel [img 45] for car racing simulation, dance pad [img 46]
for dancing game and Yoka, event Rhythm game
controllers [img 47] for music simulations… these
comments are not only giving players a physical
simulation, but sometimes also a way of learning and
practicing. In a modern city life, when time and space
are limited, the videogame and its consoles give people
a possible physical activities and virtual space to explore.
The relationship between man and machine at this point
become physical, and go beyond the programming.
For the new generation of interactions, videogames are
always at the highest point. Like Kinect [img 48] who was
released in 2010 is a line of motion sensing input devices
by Microsoft. Based around a webcam-style add-on
peripheral, it enables users to control and interact with
their console/computer without the need for a game
controller, through a natural user interface using gestures
and spoken commands The Kinect announces a revolution
in technology akin to those that shaped the most
[ 1 ] The Wii is a home videogame console
released by Nintendo on November 19,
2006. As a seventh-generation console, the
Wii competes with Microsoft’s Xbox 360
and Sony’s PlayStation 3.
[2] The Nintendo 64, stylized
as NINTENDO64 and often referred
to as N64, is Nintendo’s third home
videogame console for the international
market.
159
fundamental breakthroughs of the 20th century.
Just like the premiere of personal computer
or the internet, the release of Kinect was another
movement when the fruit of billions of dollars and
decades of research that had previously only been
available to the military, and because of videogame,
the intelligence community fell into the hands of regular
people. And what will be next? Videogame will continue
to push the boundaries of interaction of man
and machine.
160
[ 1 ]
[2]
Like it or not, videogame is everywhere today, it is not
only a strong new born industry, the more important
it will or already become a culture. And what can this
culture brings is still a question unsolved. Then simply
putting videogame at a position outside the real world
won’t able to give an annotation of this medium correctly.
Today there are countless uses for videogames rather
than just killing time, and surely there will be a lot more
to come in the future. Furthermore videogame will affect
more deeply the society and everyday life; this will also
make videogames more involve with other mediums.
For those reasons, study this medium with a more open
vision is meaningful and constructive. Like designer
Warren Spector states: ‘’games are the dominant medium
of the 21st century’’ or Eric Zimmerman in his “Manifesto
for a Ludic Century”(2013) tells: ‘‘previous centuries have
been defined by novels and cinema while this century will
be defined by games.’’. Though this century is still young,
undoubtedly now and the near future will be the golden
age of videogame.
[ 1 ] Warren Spector is an American roleplaying game designer and a videogame
designer. He is known for creating games
which give players a wide variety of choices
in how to progress
[2] Eric Zimmerman is a game designer
and the co-founder and CEO of Gamelab,
a computer game development company
based in Manhattan.
II.
videogame:
effects of
derealization
and power
of disclosure
1. Videogame:
simulation
and diversion
of perception,
between reality
and fiction
Today, by the ‘‘realism’’, we see the quality of screen
graphics, the convincing rendering of a universe
in three dimensions, effects of shading and lighting,
of atmosphere and the simulation of the real world
physique… at the same time, if we trace back the origin
of ‘‘realism’’, it’s nearly as old as videogame itself,
when the game world was constructed only by blocks
of pixel. As so, if videogame is trying to simulate
the reality, how videogame takes out an effect
of derealization?
In Philosophie des jeux video, Mathieu Triclot explained
the unreality in this medium through the theory of André
Bazin on cinema.
[ 1 ]
The videogame gives us a well representation
of a fictive reality on screen, absent, like in
cinema, but this reality has never been really
presented under certain forms. It is different
from the actors and the decorations of the
stage, which, at least, have a time that exists
in the studio space. In other words,
the videogame adds an additional step
of withdrawal beforethe real.
In his point of view, theatre is a fictive reality,
cinema is a fictive unreal reality and videogame is fictive
unreal unreality. That means in videogame, we setup
a universe that produces fictive events on the screen
without any connection with the real world.
Like we said before, the fiction feels more real than other
[ 1 ] Triclot, Mathieu, Philosophie des jeux
vidéo, La découverte, Paris, 2011 page 93-94
165
medium in videogame. What the unreality who feels
so real can brings to the real world? And imagine
the generation who grows up with the unreality,
how different their sense of reality will be? And when
this unreality has been so involved with reality we lived
in, how can we simply separate it from the world?
166
The connection between the videogame and
the real world is not only because of the derealization,
but also, based on the fiction which has been presented
in videogame. Fictions are associated with our
imagination, desires, dream which we draw from
the living experiences. In my opinion, in the aspect
of experience, videogame doesn’t create (at least not
intentionally) anything new, but normally the experience
that the author (programmer, design, artist) intent
to present, which means videogame reinforces
the experiences of the fiction which has already exist
in various mediums.
a. The representation
of the fiction:
the derealization and the
creation of extraordinary
experience, art as
an experience
Majority of commercial videogames are based on fictions
which normally places players in a powerful situation
as a protagonist who can push the progress of the stories.
The player can choose any different option to be anyone
he wants from a medieval wizard to a space cowboy,
from a simple creature in the sea to an old evil god
on a nameless planet, to have a story suits best his desire
without any actual risks and consequences.
But with the introduction of the online games which has
been consider as a big step in the virtualization, a single
player cannot be placed into the place of absolute power,
most of the games are designed for the competition
between the players. And thus the perfect fiction world
breaks, not only the problems between communities
and groups of players bring us back to reality, but also
the ‘risk’ become actual in virtual world that game
provides. What the derealization in videogame can
consider as a process which pushes videogame as
medium more close to reality than separate from it.
[ 1 ]
Eve Online [img 50-51] is a brutal capitalist MMO
(Massively multiplayer online) with a science fiction
context. In EVE Online, warring player factions ruled
a vast universe teeming with thousands of star systems
including planets, moons, asteroids, and wormholes.
Months of grind are required to build up a respectable,
customized ship for a player to pilot. Beyond
combat, players engage in mining, piracy, trade,
and manufacturing. Large ships can be worth thousands
[ 1 ] Eve Online (stylised EVE Online)
is a player-driven, persistent-world
massively multiplayer online role-playing
game (MMORPG) set in a science fiction
space setting, developed and published
by CCP Games.
167
of real-world dollar when sold in online auctions.
Eve Online is a persistent world; when a ship is defeated
in battle, it is erased from the game, and its real world
value is also lost. As a result, without compromising
to big factions, it’s nearly impossible for single player
or small factions to survive in this game world. Without
the ‘decoration’ of the science fiction, the game is
a system that simulates the real world economic system.
If the contents of commercial videogames is based
on the popular culture which can be found everywhere
in other mediums, how can the ‘derealization’ happens,
how can the players spend hours and hours doing clicks
on their mouse? What it is the ‘magic’ in the game,
is it something now?
168
Renaissance perspective is analogous to optimal
‘gameplay’ flow. Just as perspective guides and controls
the viewer in traditional painting, common formulas
guide and control the player in traditional videogames
by rewarding and regulating behavior along certain
path and goals.
[ 1 ]
[2]
In a videogame perspective is mobilized in time
as well as function, so that game experiences can flow.
Flow is ‘’optimal experience’’, according to psychologist
Mihály Csíkszentmihályi. While feeling flow,
a person has the
sense that one’s skill are adequate to cope
with the challenges at hand in a goal directed,
rule bound action system that provides
clear clues as to how one is performing.
Concentration is so intense that there
is no attention left over to think about
anything relevant or to worry about
problems. Self-consciousness disappears,
and the sense of time becomes distorted.
An activity that produces such experiences
is so gratifying that people are willing
to do it for its own sake, with little concern
for what they will get out of it, even when
it is difficult or dangerous.
[ 1 ] Mihaly Csikszentmihalyi
is the Distinguished Professor
of Psychology and Management
at Claremont Graduate University.
[2] Csíkszentmihályi, Mihály, Flow :
The Psychology of Optimal Experience.
Harper Parennial, New York, 1991, page 71
Csíkszentmihályi’s examples of activities afford flow
are broad: playing chess, rock climbing, sculpting clay,
and religious prayer... The degree and consistency
of experience optimality depends on many factors,
including the individual’s motivation as well as
the social framing and culture purpose of the activity.
Videogame is, at least by the dominant culture,
the perfect instrument of bring flow experience.
And in development of the videogame, a level designer
is someone who design the dynamic difficulty to make
the flow last as longer as possible. When playing the
game, the players are temporarily taken out of their
everyday life problems, a break perhaps from the
much difficult and complicated real life. The effects of
derealization in videogame is exclusive in the game,
but the system of the videos, especially the flow
experience, videogame is and will be linked with
addiction and derealization, as long as it is needed
by the economy and society.
Of course, it doesn’t mean the existence of videogame
is only for serving this goal. If the experience is what
videogames are good at, the videogame has more
possibilities than being an addictive entertainment.
Like experiences itself, videogame should not been
classified into popular culture and commerce.
[ 1 ]
Experience in the degree to which
it is experience is heightened vitality.
Instead of signifying being shut up within
one’s own private feelings and sensations,
it signifies active and alert commerce with
the world; at its height it signifies complete
interpenetration of self and the world of
objects and events. Instead of signifying
surrender to caprice and disorder, it affords
our sole demonstration of a stability
that is not stagnation but is rhythmic
and developing. . . .
Experience as Dewey defines it is the irreducible
characteristic of life itself, and the most ‘‘vital’’ experience
we can have, he claimed, is the experience of art.
[ 1 ] Devey, John. L’art comme expérience,
Folio essais, Paris, 2010. page 25
169
In the independent sector of videogame industry,
the development of new experiences is the most
important part. It can be extremely various, sometimes
shallow or innocent, sometimes might be extraordinary.
Also when arguing videogame as art, this sector is always
the most presented as examples by the enthusiasts
of videogame. In this kind of ‘art games’ a programming
does not argue a position but rather characterizes an idea.
These games say something about how an experience
of the world works, how it feels to experience or to be
subjected to some sort of situation: marriage, mortality,
regret, confusion, journey, and so forth.
[ 1 ]
170
[2]
[ 3]
Journey[img 52-53] (Thatgamecompany 2012) is deeply
rooted into the expressing of an experience, a game
about feelings of being somewhere, not about the feeling
of solving something.
During graduate school, Thatgamecompany’s creative
director Jenova Chen became obsessed with the
psychologist Mihaly Csikszentmihalyi’s concept of flow.
Chen devoted his MFA thesis to the application of Flow
in Games. After experimenting the flow in the system
of his first game flOw (2007) [img 54-55]
and steering flow in the direction of environment
in Flowers (2008) [img 56-57], Journey finally admits
that the application of flow in games is best left to those
that allow mastery at the highest levels of skill and
challenge—games like basketball and Street Fighter
and chess and Starcraft. And Journey embraces
the much more sensitive game experiences.
Indeed, given the usual subjects of videogames,
players would be forgiven to mistake Journey’s title for
an adventure. The hero’s journey is a common theme in
videogames, but that formula requires a call to adventure,
and ordeal, a reward, and a return. Journey offers none of
these features, but something far more modest instead.
[ 1 ] Journey is an indie videogame
developed by Thatgamecompany for the
PlayStation 3. It was released on March 13,
2012, via the PlayStation Network.
[2] Flow (stylized as flOw) is an indie
videogame created by Jenova Chen and
Nicholas Clark. Originally released as a free
Flash game in 2006 to accompany Chen’s
master’s thesis
[ 3] Flower is a videogame developed by
Thatgamecompany and designed by Jenova
Chen and Nicholas Clark in 2008
When the game starts, the player ascends a sand dune to
a view of a tall mountain with a slit peak. The destination
is implied, but no reason given. To progress, the player
crosses the sands to discover and collect orbs that extend
a scarf on his or her robes. When filled with the symbols
imbued by orbs or cloth, the player can fly briefly to reach
new summits or avoid obstacles. The same symbols line
the walls of the game’s temple ruins and emanate above
the player to signal others and carry out actions--a lost
language with meaning neither implied nor deciphered.
As the player moves from dunes to temples to lost
cities, she must spread energy to neglected apparatuses.
Just as the player’s scarf lightens her feet, so cloth seems
to be generally transformative in Journey’s universe.
These cloth portals spread bridges over chasm at times
and unleash fabric birds and jellyfish at others.
Fantastic, yes, but not a hero’s journey. Insofar as it
has one, it seems impossible not to read the game’s
story allegorically instead of mythically: an individual
progresses from weakness, or birth, or ignorance,
or an origin of any kind, through discovery and challenge
and danger and confusion, through to completion.
It could be a coming of age, or a metaphor for life,
or an allegory of love or friendship or work or overcoming
sickness or slow going off madness. It could mean
anything at all.
[ 1 ]
[2]
Journey itself is also a perfect ‘sketch’ to bring out
the experience of real life travel which has lost in real life.
In mid-eighteenth century, for example, it would have
taken ten days to travel from London to Edinburgh
by horse and carriage under condition. By 1830s the trip
took less than two days by railroad. In railway journey:
the industrialization of Time and space in the Nineteenth
Century. Wolfgang Schivelbusch describes how railway
changes our sense of space.
On the one hand, the railroad opened up
new spaces that were not as easily accessible
before; on the other, it did so by destroying
space, namely the space between points.
[ 1 ] Wolfgang Schivelbusch
is a German scholar of cultural studies,
historian, and book author.
[2] Schivelbusch, Wolfgang, The Railway
Journey: Trains and Travel in the 19th
Century, Berkeley : University of California.
California, 1977,page 37-38
171
[ 1 ]
That in-between, or travel space, which it
was possible to “savour” while using the slow,
geotechnical form of transport, disappeared
on the railroads.
Schivelbusch compares this change with the “loss of aura”
in mechanically produced works of art. While waypoints
along a route had once been connected to one another
continuously through the slow traversal of foot, horse,
or carriage, the railroad disrupted this uninterrupted
flow. As Schivelbusch explains,
[2]
172
What was experienced as being annihilated
was the traditional space-time continuum
which characterized the old transportation
technology. Organically embedded in nature
as it was that technology, in its mimetic
relationship to the space traversed,
permitted the traveller to perceive that
space as a living entity.
Imagine, the carriage functioned more like a landscape
painting, you have to take time to experience the detail.
The railway function like a cinema which made the
landscape seen from the train window appear to be
‘another world’, and yet the sky traffic reduces the journey
into its minimum, a static place of darkness or endless
white and grey underneath. Thus journey became
an inactive experience.
Journey forgoes abstract, dynamically adjusted
gameplay in favour of simple exploration which places
players as living entities to explore the very detail
of the environment with a slow pace. Like most of the
videogame Journey tends to offer continuous rather than
discontinuous space that must be traversed deliberately
and actively, the opposite of the panorama show on the
railway. The game restores the experience of a ‘carriage’
journey, asked players to interact with the environment
and the strangers along the way, at the same time,
it erases the sense of waypoint, the goal of the journey
to reinforce the sense of the journey itself which intents
to bring back a long lost experience of modern life.
[ 1 ] Geotechnical engineering is the branch
of civil engineering concerned with the
engineering behavior of earth materials.
[2] Schivelbusch, Wolfgang, The Railway
Journey: Trains and Travel in the 19th
Century, Berkeley : University of California.
California, 1977,page 36
Thus Journey claimed to offer the dreams of city bound
buds, Journey explains nothing and apologizes for
nothing. If Journey’s journey is anyone’s, then it can mean
anything we make of it. Jenova Chen and Kellee Santiago
(designer of journey) often express a hope that they might
explore or arouse positive emotions
The example of Journey not only presented the evolution
of a game studio who is looking for their way to express
the original experience and aesthetic, but also remind
us that the Flow experience that has been classified
as perfect game experience can be an obstacle on the way
of evolution of videogame as a more interesting medium.
Embracing expressing of the simple and pure experience
itself, maybe the first step that videogame need to take.
Then can videogame be art? For the philosopher
and game designer Jim Preston, it’s an absurd
and useless question:
To think that there is a single, generally
agreed upon concept of art is to get
it precisely backwards. American’s attitude
towards art is profoundly divided, disjointed
and confused; my message to gamers
is to simply ignore the ‘‘is-it-art?’’ debate
altogether.
[ 1 ]
Art changes. Its very purpose, we might say,
is to change, and to change us along with it.
Videogames always changes too, but in a different
way, alongside with technique and popular culture.
Undoubtedly, as a medium, there are arts in videogame,
but also as a medium, videogame should not be
categorized, there are still so much undefined possibilities
in its very nature, and what videogame can brings
to the reality can be extraordinary.
[ 1 ] Preston, Jim, The Art Party
11 février, 2008. sur le site
Gamasutra.com
173
b. The representation of
reality: the message and
simulation of experience,
the simulation of system
and the evocation
of feelings
174
[ 1 ]
It’s not news that videogame has been used as a medium
for promotion of commercial or political reasons. In 2008,
the Obama campaign has extended its advertisement
into a racing game (Burnout Paradise) [img 58-59].
But this kind of presentation doesn’t bring out any
differences than in any other mediums, the information
stays the same. If it’s the misunderstanding of this
medium’s nature which leads to the failure of this
promotion in videogame, can videogame actually been
efficient when promoting ideas? Then what can make
videogame as a medium different than others
when presenting reality?
[2]
[ 3]
In 2001, Frasca argued in his master’s thesis,
‘‘Videogames of the Oppresse’’:
that a videogame ‘‘creates models that
not only display the characteristics”
of the reality it is subjectively modelling
‘‘but also reproduce its behaviour by means
of set of rules. Therefore videogames have
the potential to represent reality not
as a collection of images or texts, but as a
dynamic system that can evolve and change.’’
[ 1 ] Burnout Paradise(2008) est
un jeu vidéo de course automobile créé
et développé par EA Games et Criterion
Games.
[2] Gonzalo Frasca is a game designer
and academic researcher focusing
on serious and political videogames.
His weblog, Ludology.org, was an
important publication during the early
2000s for academic researchers studying
videogames.
[ 3] Frasca, Gonzalo. Videogames of the
Oppressed : Videogames as a Means
for Critical Thinking and Debate.
Master’s Thesis, Georgia Institute
of Technology, 2001
In Frasca’s view, videogames and theatre both model
and present reality, but videogames also emulate
the plastic nature of the world in a way that theatre
usually does not. The model of reality created in a game
is a dynamic or event simulation system, and can
therefore react in real time. War can be waged
or ended; it’s up to the player.
[ 1 ]
In Frasca’s own game September 12th [img 60-61]
(Gonzalo Frasca 2001) immediately positions the player
as a political subject. On launching the game, the screen
reads ”The rules are deadly simple. You can shoot.
Or not. This is a simple model you can use to explore some
aspects of the war on terror.” When the player hits play,
they gaze on an isometric Arab town where residents
circulate peacefully down narrow streets and a few
terrorists, wearing keffiyehs or white headdresses,
mix in. Player might be inclined to aim and fire a missile
at one of them. A shot delay prior to launch makes
clean, accurate kills nearly impossible. Bystanders die.
Onlookers grieve, and few become enraged. Flashing and
bleeding, the mourners morph into a new generation of
terrorists. As more terrorists are targeted for destruction,
more created and the euphemism of “surgical strikes”
unravels along with the flow of the game.
To fire a missile at a terrorist in this game is to get caught
in an escalating feedback loop, and it is for the player
to interpret and act on this. The beauty of this work
is how it affords discomfort in digital pacifism for players
predisposed to agonistic gameplay. For other players,
the game’s beauty is found in the way it simultaneously
offers and undermines a common game narrative:
peace through superior firepower. The player wants
to shoot, but shooting works against their own interests
September 12th brings out tan political opinion without
using any agitative descriptions or images; the message
of the game has been explained clearly by the simulation
system. Though in the game, we can’t find any clue
about how to change or even to act on the events,
but it successfully brings attentions of the players to think
about the idea of hatred and fear. But videogames
can sometimes do much more than bring out an idea.
[1] September 12th is a flash game created
by Gonzalo Frasca in 2001
175
Some political videogames even teach and compel
players to act on the world beyond the game.
[ 1 ]
[2]
176
The browser game Darfur is Dying (2006) [img 62-64],
designed by Susana Ruiz, revolves around
the state-sponsored ethnic genocide in Darfur, Sudan.
The player forages for water in a desolate landscape
and tries to sustain a refugee camp repeatedly pillaged
by Janjaweed (“devils on horseback”), who rape
and kill them. It is unclear how to manage the camp,
a confusion that models the dire situation of displaced
and disoriented refugees themselves. Players choose
an avatar from members of a refugee family: an adult
male, a female, or a child. From the beginning,
however, the game forecloses on the player’s capacity
to make choices from inside the game. It prevents the
player from choosing the adult male, because culture
context, an adult male would refuse to fetch water.
The game play is periodically interrupted in a ways
that refer to internet conventions. Pop-up ads about
Darfur appear, and player is prompted to email a state
representative or invited to start a Sudan divestment
movement on their campus. The lengthy list of political
action opportunities provides a stark contrast to the lack
of choices endured by refugees. Closure cannot be found
within the game; flow is intentionally disrupted.
Closure becomes a possibility only for players who
leave the game and take political action.
Darfur Is Dying is part role-play, part simulation.
Players not only have to experience the game as a helpless
refugee who doesn’t have any power to fight with the
militia, but also have to use limited resources and time
to maintain the village. The role-play system successfully
position player into the shoes of a victim without using
any further description, and the simulation bring out
the context and the detail of situation in Darfur.
And when the players are emotionally involved with
the game’s idea, the pop-ups bring out the possibilities
of action to the real world problem. Darfur is dying
is using the simulation of videogame to evoke
the empathy of players, to make them thinking about
the real world event and eventually take out actions.
[1] Darfur is Dying is a flash-based
browser game about the crisis in Darfur,
Sudan. The game won the Darfur Digital
Activist Contest sponsored by mtvU.
The game’s design was led by Susana Ruiz
[2] The Janjaweed are a militia
that operate in Darfur, western Sudan,
and eastern Chad.
Simulation is not the only way that videogame can
do to bring out and idea or emotions. Like Darfur is dying,
the role-play also served a different function as a vignette
for the evocation of emotions. In literature, poetry,
and film, a vignette is a brief, indefinite, evocative
description of account of a person or situation. Vignettes
are usually meant to give a sense of a character rather
than to advance a narrative.
[ 1 ]
[2]
[ 3]
[4]
The game Hush [img 65] also creates a personal
experience of a complex historical genocide, this time,
the 1994 slaughters of the Rwandan civil war. Hush‘s
creators recognized that Darfur Is Dying successfully
focuses on a singular, personal experience as a solitary
approach to the topic of genocide. The game is about
a Rwandan Tutsi mother trying to calm and quiet a baby
to avoid discovery by Hutu soldiers. Its gameplay
attempts to simulate patience. It’s a rhythm game,
but one that demands slow response rather than
the fast action of Dance Dance Revolution [img 66]
or Guitar Hero [img 67].
Letters corresponding with song lyrics fade in and out.
Pressing the correct key at the apex of brightness registers
a successful hush. Pressing too early or too late fails
to calm the child, and its crying increases. Hush is a short
game; it takes around five minutes to play, maybe longer
for players who take a while to acclimate in the how-to
at the beginning. Allowing the child’s crying to increase
too much alerts a passing Hutu patrol, and the screen
fades to red, a not-so-subtle implication of the pair’s
bloody end. Successfully working through each “level,”
which corresponds with a word of the lullaby,
ends the game, as the Hutu patrol passes.
Darfur Is Dying offers holistic experiences: the player
has direct control of a character, even if that character’s
abilities are severely limited. Hush works differently,
using illustrations and broadcast-style motion graphics
[1] Hush is a news game created by USC
MFA students Jamie Antonisse and Devon
Johnson in 2008
[2] The Tutsi Rwanda-Rundi
pronunciation: [tūtsī]), or Abatutsi
or Imfura, are an ethnic group inhabiting
the African Great Lakes region.
[ 3] Dance Dance Revolution is a music
videogame series produced by Konami.
Introduced in Japan in 1998 as part of
the Bemani series, and released in North
America and Europe in 1999,
[4] The Guitar Hero series (sometimes
referred to as the Hero series) is a series
of music rhythm games first published
in 2005 by RedOctane and Harmonix,
177
as a stage-setting tool, to create ambience. Well-crafted,
stylized renderings of documentary imagery and sounds
from Rwanda of the early 1990s give a sense of the time
and place. The static woodcut-style image of mother
and baby are the only figures that remain static
throughout the game.
Hush emphasizes the world-building property.
But it does so in an unusual way: not by re-creating
a vivid, realistic environment but by suggesting one.
Hush is a vignette rather than a simulation. As in literary
sketch, vignettes are impressionistic and poetic, depicting
an experience or environment, roughly, softly, and subtly,
Hush successfully used the same way to bring
of empathy of the players for a real world event.
Designer Frasca stated in 2004 that
178
[ 1 ]
[2]
[ 3]
[4]
neither art nor games can change reality, but
I do believe that they can encourage people to
question it and to envision possible changes.
He may not aware that videogame has already changed
the reality in dramatic way even mostly considered
as a diversion. If our understanding of world is
that it is in part a social construction, a projection
sustained through narratives and logics that permeate
popular media, and then surely altering the nature
of those constructions has the power to shift the nature
of reality. Such an understanding has led Boal (1985, 114)
to argue in reference to Latin America that:
Hollywood has done more damage to our
countries with the “innocent” movies than
those that deal directly with more or less
political themes. Idiotic love stories of the
type of Love Story are more dangerous,
[ 1 ] Gonzalo, frasca. Videogames of the
Opressed : Critical Thinking, Education,
Tolerance, and Other Trivial Issue.
In First Person : New Media as Story,
Performance, and Game, ed. Noah
Wardrip and Pat Harrigan. Cambridge,
MA : MIT Press. 2004
[2] Augusto Pinto Boal (16 March 1931 - 2
May 2009) was a Brazilian theatre director,
writer and politician. He was the founder
of Theatre of the Oppressed, a theatrical
form originally used in radical popular
education movements.
[ 3] Boal, Agugusto. Theater of
the Opressed. New York : Theatre
Communications Group. 1985, P114
[4] Love Story is a 1970 romantic film
written by Erich Segal, who also authored
the best-selling novel of the same name.
given the fact that their ideological
penetration takes place subliminally;
the romantic hero works untiringly to win
the woman’s love, the bad boss reforms and
becomes good (and goes on being the boss)
He points out that it is in our entertainment mythologies
that our collective narrative logic is most exposed
and plastic. If the current regime of narrative
entertainment changes; the supports of our current
political order changes as well. Videogames who does
not associate political subject can effects the reality even
more than `the ones who does, sometimes they can
be even devastating. As this reason, the messages which
games bring should not be ignored or even taken lightly.
The games that I talked above are minors in the world
of videogame. But the process of actually making
videogame as a political medium will be a slow,
subtle and cumulative work over generations.
Except presenting messages and ideas, the simulation
system of videogame can also be a perfect instrument
for journalism. This kind of game has been given
a new name “newsgame” by Ian Bogost, Simon Ferrari,
and Bobby Schweizer in their book Newsgames:
Journalism at Play
[ 1 ]
[2]
A term that names a broad body of work
produced at the intersection of videogames
and journalism.
Piracy off the coast of the east African nation of Somalia
has run rampant since the start of a civil war in the early
1990s, but attacks have become more frequent and more
daring in recent years. Most news outlets filed stories
under international politics, as reporters cut the hull
of a nation in anarchy through the waves of global
commerce, defence, and other bastions of centralized
authority. Others offered human interest stories about
the ‘‘fear and terror’’ that accompanied lengthy hostage
situations on overtaken vessels.But Wired magazine’s
writers sailed a different tack in their July 2009 feature
on Somali pirates, choosing to focus on economics
[1] Bogost, Ian. Ferrari, Simon. Schweizer,
Bobby. Newsgames : Journalism at Play,
The MIT Press, Cambridge, Massachusetts
London, England. 2012, Page 6
[2] Wired is a full-color monthly American
magazine, published in both print and
online editions, that reports on how
emerging technologies affect culture,
the economy and politics.
179
[ 1 ]
[2]
180
over politics or personality. In ‘‘Cutthroat Capitalism:
An Economic Analysis of the Somali Pirate Business
Model’’ [img 68-69] and presenting the article alongside
with a “simulation game”.
The ‘‘Cutthroat Capitalism’’ isn’t just a game. It’s a set
of descriptions, formulas, and tabular data that describes
the behaviour of a system rather than simulating
the system directly. The game puts the reader at the helm:
‘‘You are a pirate commander staked with $50,000 from
local tribal leaders and other investors. Your job is
to guide your pirate crew through raids in and around
the Gulf of Aden, attack and capture a ship, and
successfully negotiate a ransom.’’ The result effectively
simulates capture and negotiation, synthesizing
the principles of the print spread into an experience
rather than a description.
As the game goes on, the player will find out
that Hijacking a ship turns out to be a process just
as methodical as buying a car. Negotiation proves
effective only when the player quickly divines the value
of the ship and its hostages, and then works carefully
and methodically toward that monetary goal.
Cutthroat Capitalism (the game) explains how a pirate
crew’s modest, persistent efforts will produce significant
results within the economic and social system of sea
commerce that it disrupts. And unlike the article,
the game makes the case from the other side-that
of the pirates. But it does something more, too: the game
forces players to understand piracy by experiencing
it in abstraction. The player quickly learns that the pirate’s
best strategy is to attempt a series of small ransoms,
making the total cost to each ship low, and a startling
fact that only 0.2 percent of vessels passing through
the Gulf of Aden are successfully boarded by pirates.
Cutthroat Capitalism shows that videogames can
do good journalism, both as an independent medium
for press and as a supplement to traditional forms
[ 1 ] Carney, Scott. Cutthroat Capitalism :
An Economic Analysis of the Somali
Pirate Business Mode, Sur le site wired.
com, 13 juillet, 2009.
[2] A simulation game attempts to copy
various activities from real life in the form
of a game for various purposes such
as training, analysis, or prediction.
Usually there are no strictly defined goals
in the game, with players instead allowed
to freely control a character
of coverage. Given the financial state of journalism
today, everyone knows that a change is coming,
and digital media will play an important role in its future.
Yet, most of the discourse about the way news and
internets go together has focused on translations
of existing approaches to journalism for the Web.
But as Videogames like September 12th, Darfur is Dying,
Hush, and Cutthroat Capitalism suggests, there
is something different about videogames. Unlike stories
written for newsprint or programs edited for television,
videogames are computer software rather than
a digitized form of earlier media. Games display text,
images, sounds, and video, but they also do much more:
games simulate how things work by constructing models
that people can interact with. This is a type of experience
irreducible to any other, earlier medium.
[ 1 ]
In the beginning of Ian Bogost’s book Persuasive Games:
The Expressive Power of Videogames (2010),
He stated that:
[2]
Videogames are an expressive medium.
They represent how real and imagined
systems work. They invite players to interact
with those systems and form judgments
about them.
This nature makes videogame an extremely strong
medium on expression of messages and information.
Even though, despite their commercial success,
videogames still struggle for acceptance as a cultural
form, and still looking for its way to become
a mature medium
[1] Ian Bogost is a videogame designer,
critic and researcher. He holds a joint
professorship in the School of Literature,
Media, and Communication and in
Interactive Computing in the College
of Computing at the Georgia Institute
of Technology
[2] Bogost, Ian. Persnasive Games :
The Expressive Power of Videogames,
The MIT Press, Cambridge, Massachusetts,
London, England. 2007, page 1
181
2. Videogame
as art practices
of media
disclosure
[ 1 ]
182
Contemporary culture flows in an elaborate
and networked form of digital capitalism
—a context that precludes some avant-garde
tactics and affords others. As a convergence
of technology and cultural practice,
videogames are uniquely situated.
In Brain Schrank’s opinion, ‘‘videogames are art’’.
And in order to value videogames as art, or a cultural
force, we need to understand how the videogame
avant-garde works. Because the avant-garde challenges
or leads the culture, the avant-garde opens up
and redefines art mediums.
[2]
[ 3] [4]
[5] [6]
The contemporary avant-garde (Tactical Media,
The Critical Art Ensemble, Net Art of 90s…) faces
the constraints and opportunities, both culture
and technological in nature, which historical
avant-gardes (Fluxus, The Situationists,
[1] Schrank, Brian. Avant-Garde
Videogames : Playing with technoculture
The MIT Press, Cambridge, Massachusetts,
London, England 2014 p.1
[2] Tactical media is a term coined in
1996,to denote a form of media activism
that privileges temporary, hit-and-run
interventions in the media sphere over
the creation of permanent and alternative
media outlets.
[3] Critical Art Ensemble (CAE)
is a collective of five tactical media
practitioners of various specializations
including computer graphics and web
design, film/video, photography,
text art, book art, and performance.
[4] Internet art (often referred to as net
art) is a form of digital artwork distributed
via the Internet. This form of art has
circumvented the traditional dominance of
the gallery and museum system, delivering
aesthetic experiences via the Internet.
[5] Fluxus is an international network
of artists, composers and designers noted
for blending different artistic media
and disciplines in the 1960s.
[6] The Situationist International (SI)
was an international organization of social
revolutionaries, the exclusive membership
of which was made up of avant-garde
artists, intellectuals, and political theorists,
active from its formation in 1957 to its
dissolution in 1972
[ 1 ]
[2]
Dada, and the impressionists…) did not face. Videogame
was born of the marriage between the military-industrial
complex and midway arcade games. The social anxieties
and economic outlays of Cold War were formative
for many of the metaphors of power and domination
that still frame videogame today.
For videogames, the avant-garde is the force that
opens up the experience of playing a game or expands
the ways in which games shape culture. For this reason
avant-garde games are distinguished from mainstream
ones because they show how medium can manifest
a greater diversity of gameplay and be creatively
engaged in more kinds of ways by more kinds
of people. They redefine the medium, breaking apart
the pattern how we make, think, and play with games.
The avant-garde democratizes games, and makes
the medium more plastic and liquid.
[ 1 ] Dada or Dadaism was an art
movement of the European avant-garde
in the early 20th century. Dada in Zurich,
Switzerland, began in 1916, spreading to
Berlin shortly thereafter, but the height of
New York Dada was the year before, in 1915.
[ 2] Midway Arcade Treasures
is a video game compilation of 24 arcade
games developed by Digital Eclipse
(from 1986-1988) and released by Midway
for the GameCube, PlayStation 2,
Xbox and Microsoft Windows.
183
a, The videogames
Political Avant-Garde:
Discoure, the power
of play.
[ 1 ]
184
Political art cannot work in the simple form
of a meaningful spectacle that would lead
to an ‘‘awareness’’ of the state of the world.
Suitable political art would ensure,
at one and the same time, the production
of a double effect: the readability of a political
signification and a sensible or perceptual
shock caused conversely, by the uncanny,
by that which resists signification.
The objective of the political avant-garde is neither
to raise awareness nor spark discussion about specific
political, economic, or social issues. Mainstream culture
strives to reduce art to expression, criticism, or publicity,
thus safely containing art within the categories of free
speech and marketing. The radical political avant-garde
knows that art is not a speech, expression, or criticism.
In fact, political art is political to degree that it resists
such easy categorization in popular culture.
Radical Political art does not follow the rules
of discourse to make reasoned arguments or suggestions,
because rules are always rigged to favor those in power.
There are innumerable things that the logic of popular
culture cannot accept, understand, or even see – such
as its own structural racism and sexism. Since the
avant—garde plays in this negative space, its actions
can appear purely ominous because it attacks the cultural
pillars of reality. When we experience politically
avant—garde acts, we confront forces that shape
our common sense of reality, although they are excluded
and hidden from that reality.
In videogame, the essential action is play, though the play
has been occurred in a safely protective ‘‘magic circle’’.
[ 1 ] Rancière, Jacques. The politics
of Aesthetics,Bloomsbury Academic,
New York, 2004, page 63
The ‘‘magic circle’’ is a term that Johan Huizinga,
a Dutch anthropologist, popularized in his 1938 book,
Homo Ludens. In which the magic circle depicts a social
frame within which play can safely flow:
[ 1 ]
All play moves and has its being within a
play-ground marked off beforehand either
materially or ideally, deliberately or as
matter of cause….The arena, the card-table,
the magic circle, the temple, the stage, the
screen, the tennis court, the court of justice
etc., are all in form and function playgrounds,
i.e. forbidden spots, isolated, hedged round,
hallowed, within which special rules obtain.
All are temporary worlds within the ordinary
world, dedicated to the performance
of an act apart.
The in game virtual world is the perfect ‘‘magic circle’’
which restrains and separates the play from reality.
The virtual-world administrators (program, rules…) have
absolute control over their virtual world, and if they are
denied absolute control, then the game conceit must
be protected in some other way, otherwise, the virtual
world would just be an extension of the real world.
Undermining the proposition that play is powerful,
it’s protective and backward. The purpose of play,
at least in the eye of political avant garde,
is to reshape the reality.
The political avant garde of games, remind us how
to play; in other word, how to play radically. Radical play
destabilizes the entrenched patterns with which culture
engages and plays with technology, allowing anterior
patterns to emerge and unrepresented subjects
to become visible. The motivation of the political
avant-garde of games is to break up existing
regimes of technocultural power.
The common definition of griefer is a player of multiplayer
games who intentionally harasses other players. This kind
of play intentionally breaks the magic circle for various
reasons, sometimes even can be political.
[ 1 ] Huizinga, Johan. Homo Ludens :
A study of the Play-Element in Culture.
Beacon Press, Boston. 1970, page 10.
185
[ 1 ]
[2]
186
[ 3]
The Patriliotic Nigras is a griefer community that grew
from 7chan, an anonymous image board back in 2006.
Members of 7chan regularly raid websites, other image
boards, and forums, applying the gaming practice within
a boarder social context. This involves inundating a site
with inflammatory posts and occasionally crashing its
serve. 7chan raids spread to online games and from there
the Patriliotic Nigras flood and break the world of second
life with iconoclastic imagery and internet memes.
In 2007, while mischievously wearing ‘‘‘Bush’ 08’’
buttons, the Patriotic Nigras defaced the John Edwards
presidential campaign headquarters in Second Life with
images of Communist propaganda, feces, genitals,
and Edwards in blackface…[img 70]
Griefersimg 70 not only play hard with servers, processors,
and administrators but also with average players [img 71].
Most of them challenge the claim that griefers
are artistic, philosophical, or even interesting, for them,
griefers aren’t reading Sartre, they are antitechnological.
Yes, griefers are antitechnological; they celebrate
computer and network technologies to a comical horrible
fault, similar way in which futurists celebrated machine
and industrial technologies a century ago. Griefers
activate and revel in all the unseen materials that make
virtual reality possible. Gamespace is constrained by
popular cultural conventions such as scopophilia,
the cult of masculine violence, the fetish of clearly seeing
objects and controlling the space in front of us, as well
as capitalistic notions of supply, demand, and resource
scarcity. For griefers, gamespace is not a hollow container
rather, it is a socially situated hallucination managed
by computer programs and legal system.
Griefers do not destroy videogames but instead show us
how to fully play with this new medium. The experience
of time, space, and action in games is a mash up of
[ 1 ] An Internet meme is an activity,
concept, catchphrase or piece of media
which spreads, often as mimicry,
from person to person via the Internet.
[2] Johnny Reid «John» Edwards (born
June 10, 1953) is an American politician,
who served as a U.S. Senator from
North Carolina.
[3] Scopophilia or scoptophilia is deriving
pleasure from looking. As an expression
of sexuality, it refers to sexual pleasure
derived from looking at erotic objects:
erotic photographs, pornography,
naked bodies, etc.
processor clocks, refresh rates, cultural conventions.
The political avant-garde forcefully pulls all these things,
the entire medium into the magic circle. The challenge
of this radical play is to play itself.
The political avant-garde can also enact the reverse,
calling forth political forces through the affordances
of gameplay. Toywar (1999) is an example of this strategy.
It existed in two worlds, both as a fictional game and
a retaliatory attack on a corporation. Toywar had its
origin in a legal dispute. The billion-dollar toy retailer
eToys.com threatened to sue the artist group etoy for
trademark infringement. The retailer assumed that
the etoy artists would either give in or respond to
the legal claim via the courts. But etoy surprised eToys
when it chose to fight back in an unconventional way:
by launching Toywar [img 72].
[ 1 ]
[2]
Simply put, Toywar was an MMO (massive multiplayer
online) game, but the objective was to drive down
the actual price of eToys stock on the NASDAQ market.
Internal check systems allowed players to track
the misinformation campaign they were contributing
to and the escalating public relations nightmare that
the corporation faced. The game featured a virtual world
for players to log into and play as they would if it were
only a fictional game. In the virtual world, players chatted
via a virtual radio, posted messages, checked internal
email, spent and spread in-game currency, and launched
‘‘media bombs’’ - bombs-bundled packages of images,
legal statements, and damning customer complaints
about eToys. Players later began to file real counter cases
against the company, callers overloaded the customer
service department of eToys.com, and designers
published dozens of websites to humiliate the company
as well as confuse potential customers, partners, clients,
and media outlets. Pretending to be bankrolled investors,
players infiltrated newsgroups to spread disinformation.
A flurry of wildly inaccurate articles appeared in global
newspapers, from the New York Times to Le Monde.
[ 1 ] Massively multiplayer online roleplaying games (MMORPGs) blend
the genres of role-playing videogames
and massively multiplayer online games,
possibly in the form of web browser-based
games, in which a very large number
of players interact with one another within
a virtual world..
[2] The NASDAQ Stock Market commonly
known as the NASDAQ, is an American
stock exchange. It is the second-largest
exchange in the U.S. and world by market
capitalization and trading volume.
187
Within weeks of launching Toywar, the price of the eToys
stock dropped by half and remained in a free fall for
weeks [img 73]. This occurred in 1999, when the dot-com
bubble was already in the process of bursting, so the
impact of the videogame is difficult to determine.
The eToys corporation eventually declared bankruptcy,
which led etoy (1999) to claim that Toywar ‘‘was the most
expensive performance in art history: $4.5 billion dollars.’’
188
In Toywar, there were no official rules, only a persistent
gameworld in which players could congregate and
a meaty target with various soft spots to expose online.
The artist intentionally let the players define what the
game was. The game itself became a living system which
generates an impact so powerful which can even crash
an industry giant within such a short time.
Toywar appropriated the militarization of business
as a spectacular game and manifested it literally.
It subverted capitalism by the use of its own means.
The abstraction of play absolved any guilt that might
normally arise from attacking a random corporation with
thousands of people’s livelihoods and life savings invested
in it. The asymmetrical nature of the aggression prompted
by the game reveals the symbolic (and literal) violence
that the avant-garde is capable of when it appropriates
the nature of digital capitalism.
The political avant garde videogames force us to play
with technoculture, it shows up the culture and
technology substances hidden behind videogames system
and challenge them all, bringing in and out of political
actions into the magical circle of play, reminding us the
actual risk of play and the actual power of it too. It helps
us to remember something that has constrained us
for long time: the deeply interdependent and integrated
relationships of life, art, play, and reality.
b. The videogames
Narrative Formalism:
The narrative
affordances of art,
The narrative formal avant-garde is to make the familiar
seem unfamiliar again. The world, as portrayed in games,
regains its alien and luminous form, breaking free from
the patterns we usually impose on it. Pushed adrift,
the player struggles to regain their place and familiarity
in inhuman worlds.
For them art’s purpose is to make the experience of reality
luminous and gripping. This view of art places greater
responsibility on the reader, viewer, or player to viscerally
invest oneself in an artwork in order to experience its total
force.
[ 1 ]
[2]
IF (Interactive Fiction) is a very good link between
videogame and literature. Nick Montfort (2003, 3),
author of the first major treatise on IF, explains that
puzzles in the game:
control the revelation of the narrative;
they are part of an interactive process
that generates narrative.
What is novel to IF is its inclusion of the player as
co-author, who configures the underlying structure
of the narrative, along with the computer as instructed
by the game’s original author. And because of
the co-author system, the input process of IF is both
the greatest strength and weakness of this kind of game.
The input process affords a new mode of textual
co-authorship as stories are partially written as they are
played. And the narrative may never result in a coherent
story. By using this very nature of IF as a tool of narrative,
avant-garde artist reinforce the experience of their work.
[ 1] Interactive fiction, often abbreviated
IF, is software simulating environments
in which players use text commands
to control characters and influence
the environment. Works in this form
can be understood as literary narratives
and as videogames.
[2] Monfort, Nick,Twisty Little Passage :
An Aproach to Interactive Fiction.
MIT Press, Cambridge, 2003, page 3
189
[ 1 ]
190
[2]
Natalie Bookchin’s game The Intruder (1999) [img 74-76]
reimagines the idea of Interactive Fiction completely.
It opens with an awkward transliteration of Pong.
Instructions point to the paddle: ‘‘You are here.’’ Blocks
of text about a woman named Juliana, who is passed
between two men, replace the ball. The game is based on
a short story titled La Intrusa (1970) by Jorge Luis Borges
about two brothers who fight over Juliana, who they
ultimately betray, sell to a brothel, and kill. The game
warps how narrative events are simulated both literally
and allegorically. In the story, Juliana pitifully gathers all
her possessions into a bucket at one point. In the game,
a naked bottom shakes out soccer balls, scissors, and
chunks of text, while the player catches the overflow
in a rattling bucket. This particular mechanism references
an Atari 2600 game, Kaboom! but replaces bombs
with feminine waste. The player adopts the role of
an anxiously insecure male mocked in feminist caricature,
which simulates the Freudian fear at work in Borges’s
story: a bottomless, unsatisfied female sexuality whose
irrational exuberance overflows the inadequate grasp
of the male. The player enacts the misogyny of the original
story, but in crafting the work, Bookchin used a liberating
art style that cuts through the misogyny with humor.
Playing The Intruder, you may get a sense of what it was
like for Bookchin to surf the Internet, browsing for JPEG
images, pixelated ephemera, and audio chirps to use
in constructing the game’s collage. The game expresses
a loose, lively energy. It leaves the usual desire for
machine like control in games unfulfilled, which makes
its mechanical misogyny that much more poignant
and problematic to play through.
Formaliste avant-garde also embraced mediums beyond
the literary art. Boris Eikhenbaum (1982) stated,
[ 3]
Art does employ everyday things [but] it is as
material-with the aim of presenting it in an
[1] Pong (marketed as PONG, 1972)
is one of the earliest arcade videogames;
it is a tennis sports game featuring simple
two-dimensional graphics.
[ 2] Kaboom! is an Activision published
in 1981 for Atari 2600 that was designed
by Larry Kaplan. It was well-received and
successful commercially, selling over one
million cartridges by 1983.
[ 3] Eikhenbaum, Boris. Problems of CineStylistics. In Russia poetics in Translation,
Vol.9 The poetics of Cinema. University
of Essex. 1982.
unexpected interpretation or displaced form,
in an emphatically deformed shape.
In all the narrative formal work, the medium at hand
is used to point toward everyday forms themselves.
[ 1 ]
Passage (2007) [img 77-78] by Jason Rohrer uses estranging
techniques to defamiliarize how games usually present
mortality (a real world experience). Rather than evoking
epistemological horror, it is, according to Rohrer, a mildly
melancholic memento mori (Latin for “remember you will
die” ). Regardless, what the players choose to do in the
game, they will still die in five minutes. The player begins
on the left side as a pixilated blond, blue-eyed man,
representing Rohrer himself. His sprite moves slowly to
the right of the screen, hair turning gray and body slowing
down, until he eventually dies. Rohrer (2008) notes that
the “score looks pretty meaningless hovering there above
your little tombstone.” This can frustrate players who
want the game to meet their more heroic expectations.
One detractor of Passage claims it is ‘‘an exercise
in laying bare the simplest semiotic structures
of the journey through life. As a result, it can never tell
us anything we don’t already know’’. It may indeed
‘‘lay bare a simple semiotic structure,’’ but to play a game
is not about determining its message or having it ‘‘tell
us [something] we don’t already know.’’ It is, in this case,
about experiencing an ironic presentation of the world
through a narrative structure. Whatever meaning we
read or project onto that structure is secondary to our
immediate, moment-to-moment experience of playing
through it. In most games, you die to live. You die
(or lose), but quickly reappear, ready to die again if
necessary. Death is a speed bump on the road to more
living. In Passage, however, you live to die in gentle,
morose irony. Instead of the usual hubris of capricious
play, we reflect on death as we play because everything
that occurs within the game’s five minutes is less
significant than that predetermined finality.
[1] Jason Rohrer is an American computer
programmer, writer, musician, and game
designer. He publishes most of his software
under the GNU GPL or into the public
domain, and charges for the iPhone ports
of his games.
191
Both Intruder and Passage rely on computational
rules to produce their artistic meaning. Whether
the meaning is from other medium like literature
or originally from everyday life experience,
they share common properties like: introspection,
abstraction, subjective representation, and strong
authorship. In formalism avant-garde games, the in game
mechanic is to characterize and polish the ideas
of the artist. The narrative avant-garde videogames
expand how narratives are structured as well as engaged
in gameplay. They deform how games usually model
reality through narrative. They don’t merely resemble
the world trough games; they disturb that resemblance
to make the game experience stand out.
192
c. The videogames:
Complicit Formalism:
Breaking the boundary.
[ 1 ]
The complicit formal avant-garde takes into account
the complicity of the technology and culture in which
its work is engaged. Its artists are liberal in what they
consider to be art without being strict in certain medium;
instead they are trying to find the intersections,
more clearly, the intermedia.
[ 1 ] Intermedia was a concept employed
in the mid-sixties by Fluxus artist Dick
Higgins to describe the often confusing,
inter-disciplinary activities that occur
between genres that became prevalent
in the 1960s.Thus, the areas such as those
between drawing and poetry, or between
painting and theatre could be described
as intermedia. With repeated occurrences,
these new genres between genres
could develop their own names
(e.g. visual poetry or performance art).
The complicit formal avant-garde advances art for art’s
sake while taking into account the messy technocultural
milieu in which its work is engaged. These artists
do not promote specific mediums. On the contrary,
they question whether videogames or painting,
film, video, the Internet, and so on, are each unique
mediums in the first place. Artists working in complicit
formalism foreground the social act of meaning making
by staging performances, installations, and mixed media
events that purposely blur boundaries. By applying
the histories, rituals, and cues of art to those of games,
and vice versa, these artists create the most
blended kinds of art game experiences.
If contemporary practice in complicit formalism
can be said to have an ancestry, it would be found
in the Fluxus art movement of the 1960s and 1970s.
Fluxus had connections to performance art.
Fluxus artists were inspired by ‘‘Happenings’’ — art events
in which audience and performers merge, spontaneously
improvising a constantly evolving, shared experience.
When people do not know what they are supposed
to do, when they do not know what they are looking
at, artwork and audience seem staged within a mise-enscene. In that moment, life becomes art. Fluxus blurred
the role of artists and participants through generative
and awkward Fluxus kits, Fluxus films, and Fluxus shops.
Complicit formal artists trust art to play out as it will
in other people’s hands, risking not only the stability
of the piece but sometimes their own safety as well.
In Domestic Tension [img 79-80], Iraqi American Wafaa
Bilal locked himself in a gallery for a month in 2007 to be
bombarded with paintballs from a webcam-mounted gun
operated by online players. Other players tried to disrupt
shots and protect Bilal. The site got eighty million hits,
and sixty thousand paintballs were fired. Bilal suffered
welts, bruises, and occasional bleeding. For him,
the worst part was not physical pain but rather the
anxiety about not knowing when he would next get shot.
Bilal’s impetus to create Domestic Tension was a desire
to give a face to the Iraq war. While Bilal himself has
been in the United States since 1992 when he was granted
asylum, his siblings and parents remain in Iraq.
His twenty-one-year-old brother was killed in 2005
in Najaf by a missile fired from a US drone and two
months later his father died. Afterward, Bilal saw
an ABC interview with a soldier remote controlling
193
a drone over Iraq and launching missiles while sitting
at a computer in Colorado. Domestic Tension offers
a face, body, and tangible way to engage the controversial
issues of modern war technologies. By inviting players
to target him as if they were playing a game, Bilal incited
aggression as well as empathy. Malevolent players
authored Java scripts that caused the gun to aim at Bilal
and fire automatically, while other players attempted
to disrupt the shots. By month’s end, players protecting
Bilal stayed online persistently to form
a “virtual human shield.”
Except the strong political message within this game art,
the experience forces players to cooperatively construct
new rules of engagement as they struggle to enact
a game and keep it alive. It sets up a situation in flux.
Figuring out how to collectively play the thing becomes
the game, turning players into artistic performers.
194
[ 1 ]
Cockfight Arena (C-level 2001) [img 81-82] provides another
compelling example of complicit formalism with games.
Dueling players physically gesticulate in garish, plumaged
costumes and beaked hats to battle virtual roosters onscreen behind them. For spectators and players alike,
the ridiculous spectacle in front of the screen draws
as much attention as the action of animated sprites.
The encumbered arms and twisted faces of players layer
an absurd theatricality on top of the gameplay. One of the
game’s creators, Eddo Stern, observes, “The physicality
of the game allowed for players to really perform
beyond the confines of something predefined and
preprogrammed” Meanwhile, the virtual roosters vie
for attention. When one is hit, giant captions indicating
damage, such as «DOH!» and «OOF!» appear
and then flow away.
As in Domestic Tension and Cockfight Arena, complicit
formal games are blending and blurring of categories
of mediums. Each uses performativity and the body
[ 1 ] C-Level was both a group or people
and an artist run space. Eddo Stern:
started with a few friends right after
graduate school.
to blend games with theatrical art. A contemporary
‘‘art experience’’ freely mingles with a familiar ‘‘game
experience.’’ Complicit formal works blur all the mediums’
edges, challenging conventional modes of interaction
and interpretation. And it seeks to present reality itself
in a new light.
[ 1 ]
[2]
Complicit formal artists also erase and remove materials
to see how artistic experience is affected. In Cory
Arcangel’s Super Mario Clouds (2002-2015) [img 83-85],
white clouds drift over a bright blue sky, lazily occupying
the projector screen. Arcangel hacked a Super Mario Bros
(Nintendo 1985) NES cartridge so that Mario’s graphic
data and all other visual objects sit waiting for cues
that will never come. Arcangel erases game designer
Shigeru Miyamoto’s work, leaving a palimpsest of blips
and a drained sense of worldliness. The game experience
is literally suspended in the air.
It is unfortunate that game enthusiasts have criticized
Arcangel for betraying the medium of videogame
with works like Super Mario Clouds that are allegedly
unplayable as well as too much like video art, installation
art, or film. Detractors see Arcangel as selling out
or appropriating the medium of games for the enrichment
of the art establishment rather than the reverse-using
art to enrich games. Super Mario Clouds, however,
is a playable game. Anyone can view the artwork if they
accept the invitation to play and execute the instruction.
Super Mario Clouds is not just a projection on a wall.
The work is also the display of the process involved
in the work’s creation, the carved-up cartridge,
and the exhibition milieu, Arcangel’s website with
complete code examples, step-by-step instructions,
and alluring photos of vivisected Nintendo cartridges.
For Arcangel,
[1] Cory Arcangel is a Brooklyn, New York
post-conceptual artist who makes work
in many different media, including
drawing, music, video, performance art,
and video game modifications,
for which he is perhaps best known.
[2] Shigeru Miyamoto is a Japanese video
game designer and producer. He is best
known as the creator of some of the
best-selling, most critically acclaimed,
most enduring, and most influential
games and franchises of all time.
195
[ 1 ]
196
Super Mario Clouds [was] meant to be blind
to both audiences, meaning that art people
would see the work one way and like it while
Internet people would see it another way
and like it. I wanted these parallel rails on
the same track
Players approaching the work from online culture see
it as a do-it-yourself mod project as well as an invitation
to play and tinker with what makes eight-bit games
and game systems tick, and art audiences see the work
as referencing art history with games. Engaging these old
game systems within an experimental art frame allows
artists and players alike to grasp as well as manipulate
the hybrid features of digital video, games and art.
In the eye of complicit formalist, the technology itself
was neither an innate threat nor a means of salvation
but rather a confused network of materials and cultural
conventions. Their art is about open to change
and dancing with the currents. Complicit formal artists
pursue games for games’ sake while mingling the body
and technology with performative play. These artists
appropriate and adapt the world of games for the
institution of art, which makes some game enthusiasts
uncomfortable. On close examination of this genre
of work, however, it is clear that complicit formalist
strategies cut both ways across games and art, and these
complex pieces also appropriately adapt the world of art
for the institution of games.
What videogame can do to our reality? It’s not a question
that has a simple response. But undoubtedly, videogame
affects the reality on both positive and negative ways.
The medium’s representation in both the popular culture
and artistic culture had shown us its latent capacity
on shaping reality.
While commercial videogames trying to sell the artificial
happiness on players by taking them away from real
world, the independents sectors try to bring back
the lost experiences that development of society has
taken away from us. Videogame is not derealizing the
reality; on the contrary, it is a part of the reality today.
[2] Birnbaum, Dara, and Cory Arcangel.
Do it 2. Artforum(Mars), 2009.
Because its impact on society is not only about
the fictive experiences it provides, but more important
its involvement in presenting commercial and political
messages. It already began to show us its potential
as a medium for journalism or even political propaganda.
The avant-garde treats videogame as a neutral medium
with full potentialities. It opens up the game medium
and brings in the change that affects both contemporary
art and videogame. It brings political messages and
breaks the control of technology and mainstream culture
within the game world, and even draws power from game
world to affect reality. It shows how power the videogame
medium can be, and how it changes our perception
by using the game system to reinforce the narrative
of experiences. And at last it breaks the boundary
of this medium, by showing us that ‘‘Videogame
is shaping the avant-garde while the avant-garde shape
videogames.’’
197
Conclusion:
Nothing will
be Magical
in this
wild land
Mark Ecko (an American fashion designer, entrepreneur,
investor, artist, and philanthropist) explains what’s
the next step for his growing conglomerate:
[ 1 ]
I want to keep growing in the video-gaming
space. I believe it’s the Wild West of media
culture. There’s something magical and
abstract about about gaming. Games aren’t
yet demystified—versus movies, for example;
there are TV shows about the making
of movies…
Ecko’s point is insightful on the complex observation
about the current state of videogames as a medium.
But we can also turn his observation on its head
and use it to set a compass bearing for the future
of videogames: demystification.
One way to make games more ordinary and familiar
is to help them realize their place in meaningful art
and culture. But as videogames become more familiar,
they also become less edgy and exciting. This is what Ecko
means when he talks about demystification. Over time,
media become domesticated. It allows broader reach
and scale. It means that more people can understand
and manipulate a medium. In the way, the videogame
achieves its democration as a médium.
In avant-garde videogames Brian Shrank brings out
a possible way for the democration of videogame,
The ‘‘liquefaction’’
[2]
I suggest liquefaction of media as a way
to describe the process that is usually
labeled as the democratization of media.
Liquefaction is derived from the Latin word
liquefacere, which means to melt, dissolve,
or liquefy. Just as a material that becomes
liquid moves more easily through space than
a material that is solid, so mediums liquefy
in order the development of print
as a liquefaction of handwritten text.
[ 1 ] Wired magazine, Mai 2007, 41-44
[2] Schrank, Brian. Avant-Garde
Videogames : Playing with technoculture
The MIT Press, Cambridge, Massachusetts,
London, England 2014 p.169.
203
204
The development of video technology and video art
provides a good example of this dramatic transformation
of liquefaction. John Baird transmitted the first video
signal from one room to another in 1926, and the first
transatlantic transmission from London to New York
in 1928. Until the invention of Sony’s portapak in 1967,
the creation, editing, and airing of video was
constricted to engineers, media professionals, militaries,
and governments. Nonspecialists began experimenting
with the new medium in the 1960s. The first wave
consisted of pornographers, prosumers, and avant-garde
artists. Avant-garde video artists went on to break down
and rebuild the medium in every possible way they could
imagine. The rise of home movies and the VCR in
the 1970s and 1980s as well as the consumer video boom
of the 1990s pushed popular culture to delve deeper
into the affordances of video. Video has become even
more liquid on the Internet and smart devices,
becoming ever more recordable, accessible, distributable,
and remixable Video is dissolving into finer granularities
with greater structural variance and recombinatory
possibilities. It is well on its way to becoming a universal
artistic medium. Just as avant-garde artists of the 1960s
and 1970s presaged today’s popular, liquefied form
of video, contemporary avant-garde game artists presage
the future of videogames.
To liquefy the games medium, the first step is to find
a way to modify game and share them, which means
modifying any game must be as easy and obvious
as ripping a video from YouTube, remixing it, and posting
it back online.
The group that plays videogames is still much larger
than the group that creates them. Games are currently
a one-to-many medium, just as photography and video
were once in the hands of the specialties of the scientists
and engineers who invented them. Today the trend is
shifting due to a confluence of factors that go beyond the
avant-garde and back into the heart of the mainstream
market. Game portals and online communities such as
Kongregate.com, described by its founder as ‘‘videogames
meet YouTube,’’ empower members to create upload,
and share games. Other portals go further by facilitating
and encouraging people to download and modify games
uploaded by others As the system of sharing videogames
is developing, the players and their communities will
be the key to the further liquefaction of videogame.
The other problem lies ahead, is that players cannot
simply parse, interpret, and rewrite rules in videogames.
The rules themselves must be open to spontaneous
transformation by players in real time. That is where
the liquid power of games remains fossilized in its
contemporary form across the board in mainstream
culture. The examples of political avant-garde shows
us the way, it rejects the consolidation of power in
the hands of corporations, governments, and institutions,
and strives to distribute and hold as much power as
possible at the player base. The griefer communities,
provide the tactics and the resources and supporting
technique for normal players to weld the power within
the game. are attempting to forcefully teach players to
become involved with programmation through in-game
performances that are both disruptive and didactic.
The exchange of knowledge between the players will be
the solution for stopping the conservative forces keeping
the medium solid by limiting the access and power
that players have over it.
For games to liquefy, universal literacy is needed
in programming, design, and social play. Games need
player-programmers rather than just players.
player-programmers can create interactive stories,
games, music, and art which can enrich and diversify
the game medium like those examples has been
mentioned previously.
How can palyers enpower themselves as playerprogrammers ? For this part, videogame need the help
of the open source movement which intents to make
software available for anybody to use or modify.
As the example of the first videogame spacewar,
this videogame served as the platform of code
exchanging. Nowadays players can also follow
the example to exchange their knowledges about their
beloved game within the player communities.
From this way, they can both modify the game as they
desire, and also learning basic programming about
videogame. In personal computer platform, modifying
videogame has a long history.
Popular franchises like Skyrim, Warcraft… have
countless mods which has been created by its players.
These mods can covers every components
in the videogame, from music, landscape, objects,
205
[ 1 ]
characters to system of lighting, animation and even
mechanic of gameplay. They are completely free
for anyone to download and use as they wish,
the demonstrations of how to create personal mods
can be find easily on player forum, youtube channels
and personal blogs. Dota was a mod for warcraft III,
the mod created a completely different gameplay
mechanic from the original videogame. And this very
gameplay MOBA has became the most dominant genre
of todays’ online gaming. Even though those enthusiasts
are still a small group comparing with the whole game
communities, they present the possibilities of players
to educate themselves as programmers
But even when players become aware of programming,
there are still much need to do for vdeo game medium to
fight with the commercial control. Players can empower
themselves and strengthen their communities if they use
the medium of games to more broadly communicate
as well as bond those goals of developing this medium
in mind. Frasca stated that «Instead of performing on
stage, participants would discuss real life situations
by creating videogames and then modifying them in order
to reflect their personal points of view.» To more fully
understand what Frasca (2001, 90) envisions, it is helpful
to walk through a complete scenario:
206
[2]
For example, let’s imagine that the
protagonist’s problem is that he is being
bullied at school and he doesn’t know how
to deal with this. In order to simulate his
problem, he could use a Pac-Man template
and modify the original game. He would
replace the Pac-Man with a cartoon version
of himself and replace the ghosts with images
of his harassers.... Once that game is posted
online, the other members of the group
could respond by creating variants.
One of them could be to modify the structure
of the labyrinth to create a small space where
[ 1 ] Multiplayer online battle arena
(MOBA), also known as action real-time
strategy (ARTS), originated as a subgenre
of the real-time strategy (RTS) genre of
video games, in which a player controls
a single character in one of two teams.
[2] Frasca, Gonzano. Videogames of
Opressed : Videogames as a Means
For Critical Thinking and Debate.
Master’s thesis,Georgia Institute
of Technology 2001, page 90
the protagonist could live isolated,
safe from the bullies. But other players could
say that this means giving up his freedom
and, therefore, that it is not a good solution.
Then, another player could suggest
introducing weapons on the environment...
Again, the goal of these games is not to find
appropriate solutions, but rather serve
to trigger discussions.
[ 1 ]
Frasca’s goal is to help individuals better grasp their
problems while strengthening the community by focusing
its collective attention on the changing needs of its
members. Game culture needs as many visionary creators
as possible to work independently of game industry and
its dominant market forces. The player communities need
to become the fertile soil for the growth of videogame
medium, To inspire the broadest possible player base
to rise as player-programmers and amateur artists,
a wildly diverse set of artists must first blaze many
thousands of trails. Anna Anthropy (2012) has developed
this idea the furthest. In her book Rise of the Videogame
Zinesters: How Freaks, Normals, Amateurs, Artists,
Dreamers, Drop-outs, Queers, Housewives, and People
Like You Are Taking Back an Art Form.
If we follow the teaches of videogame avant-garde,
when the average person has the knowledge, interest,
tools, community, and skills to make any game we
have examined, from Super Mario Clouds to Toywar,
the videogame avant-garde will be dead. Breaking and
remixing game materials, sensations, and conventions
will be as normal as they are in the liquid mediums
of drawing, photography, or video.
It would state the obvious: videogames can do many
things. They do so every day, whether or not people notice
them. They do so in public and in private. They do so with
and without fanfare. Counterintuitive though it may be,
that’s a future in which videogames win their battle
[ 1 ] Anthropy, Anna. Rise of the
Videogame Zinesters : How Freaks,
Normals, Amateurs, Artists, Dreamers,
Drop-outs, Queers, Housewives, and
People Like You Are Taking Back an Art
Forin. New York : Seven Stories Press. 2012.
207
in the culture wars and become relevant and lasting.
But we must face a humbling and perhaps even disturbing
conclusion about the media forms we love: they’re just
not that special. Indeed, they become less special by
the day, as they do more for us and as we discover
more about them.
208
If we think of the possibility space for games as a more
complex, graduated space, in which many kinds
of experiences could be touched by games, then many
more kinds of innovation present themselves. But more
so, the more such opportunities game makers and players
exploit, the more deeply videogames become familiar,
and the more rapidly at that. Such a perspective forces
us to hope games will be more ordinary, more mundane.
Once when videogame complete its liquefaction,
it doesn’t just affect our real life, i twill be a part of it,
Like water takes the form of its container,Videogame
will take the form of what we choose it to be, and fully
function as a medium to present any kind of experiences
that we want to present. As it turns out, the mechanically
reproducible media can be put to myriad uses, from crass
advertising to high art to political intervention to new
ritual practices. The wild part of this medium will finally
be tamed, and the magic of abstraction will drop away.
To create a videogame to share with friend will be as easy
as taking a photo and putting on instagram.
As an enthusiast of videogame, and a student of design
graphic and multimedia, how to take part in the process
of videogame’s medium development becomes
the core of my DNSEP project. Following the teaching
of the avant-garde videogames, I used open source
videogame developping softwares and materials,
and empowered and educated myself in the forums,
blogs and youtube channels of independent game
developers and enthusiasts. In this process, I am
not only beginning to understand the system and simple
programming of videogame, but also to understand
more deeply the theories of videogame medium.
To a point, the liquefaction of democratic of videogame
are not just theories, on sites like itch.io, games jolt jams
and indieGames.com, many player-programmers publish
their own games to exchange with other people.
In this project, I poured in my personal experience
and emotion into the narrative system of the videogame.
By using the system to experiment the possible use
of videogame medium, for example the conservation
and the exchangement of experiences. Outside the game
narrative system, I put videogame into the experiment
of the research of intermedia by combining videogame
with other media, like exposition, installation and video.
The process of development of this project will
be documented and display both on exposition and online
platform, this document will be used for the exchanging
of information and knowledge with both videogame
amateur and artists or designers who interests
the videogame medium research, also as an invitation
for them to take part into the research and modify
the game. But the development of videogame, and its
sharing system will be a long project. The project that
I present in my DNSEP will be a demo which is used
as a presentation of my future direction of research.
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Colophon
Textes composés en Ferdra Sans
caractère dessiné par Peter Bilak en 2001
pour Typotheque.
la pagination et les titres et la couverture
en Joystix, caractère dessiné par Ray Larabie.
Édition réalisée sur papier
Antalis, Image, Coloraction, iceland/gris, 80g
(pour les pages de textes)
Trophée, Clairefontaine, bleu turquoise foncé, 80g
(pour les pages de titres)
Trophée, Clairefontaine, gris, 250g
(pour les covertures)
Trophée, Clairefontaine, laser, INKJET, 100g
(pour les images)
Imprimé
à L’ÉSA des Pyrénées avril 2015
Xiong Guofan
Mémoire de fin d’études
5e année design graphique multimédia
DNSEP
Mention design graphique multimédia.