DER RINGkRIEG BEGINNT HIER!

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DER RINGkRIEG BEGINNT HIER!
Der Herr
der
Ringe - Einführungsregeln • Der Ringkrieg beginnt hier! - Einführungsregeln
3.1.3 Siedlungen und Befestigungen
1.0 EINFÜHRUNG
Der Herr der Ringe: Der Ringkrieg ist ein strategisches Brettspiel für zwei bis vier
Spieler, das auf der „Herr der Ringe“-Romantrilogie von J.R.R. Tolkien basiert.
Die Spieler befehligen die Armeen der sich in diesem epischen Kampf
gegenüberstehenden Gruppierungen: die vereinigten Truppen der Freien
Völker und die dunklen Heerscharen des Schattens.
Im Einführungsspiel erlernen die Spieler, wie sie Kämpfe zwischen den Armeen
Mittelerdes austragen und wie die Gemeinschaft versucht, den Ring zum
Schicksalsberg zu bringen.
Im Standardspiel werden Ereignis- und Kampf-Karten, die speziellen
Charaktere in Der Herr der Ringe und detailliertere Regeln zum Nachzeichnen
der Mission der Gemeinschaft des Ringes eingeführt.
Erfahrene Spieler können diese Einführungregeln ignorieren und sich direkt
den Standardregeln widmen. Allen anderen Spielern empfehlen wir zumindest
1 bis 2 Partien mit diesen Regeln.
2.0 SPIELMATERIAL
Siehe Seite 2 des Standardregelheftes für die komplette Liste der
Spielmaterialien. Einige werden im Einführungsspiel nicht benötigt.
In Der Ringkrieg beginnt hier! wird gespielt mit:
• 9 roten Schatten-Aktions-Würfeln
• 5 blauen Freie Völker-Aktions-Würfeln
• 5 weißen Kampf-Würfeln
• den Figuren, die die Armeen und Anführer darstellen
• den Figuren, die die Gemeinschaft des Ringes repräsentieren
• den Kontroll-Spielsteinen
• den politischen Spielsteinen der Nationen
• den Armee-Ersatz-Spielsteinen des Schattens und der Freien Völker
• den Ereignis-Karten (geteilt in 4 Stapel zu je 24 Karten)
Hinweis: Vor dem ersten Spiel müssen die Pappspielsteine aus ihren Rahmen
gelöst werden.
3.0 ÜBERSICHT
3.1 Das Spielbrett
3.1.1 Regionen
Das Spielbrett ist in einzelne Gebiete, Regionen genannt, unterteilt. Die
Regionen regulieren Bewegung, Kampf und das Platzieren von Armeen. Im
Hinblick auf die Bewegung sind alle Regionen gleich. Seegebiete stellen keine
Regionen dar und können deshalb weder betreten noch durchquert werden.
Sollte die Grenze zwischen zwei Regionen komplett aus einem Gebirge
bestehen, gelten diese Regionen nicht als angrenzend.
3.1.2 Nationen
Einige Regionen werden durch farbige Grenzen als Teil einer Nation
ausgewiesen:
• Freie Völker
Gondor (blau), Rohan (dunkles grün), nördliche Allianz (blasses blau), Zwerge
(braun) und Elben (blasses grün)
• Schatten
Sauron (rot), Isengart (gelb) und Südländer & Ostlinge (orange)
Eine Region kann „leer“ sein, eine Befestigung aufweisen oder eine von drei
unterschiedlichen Siedlungen: Städte, Dörfer und Festungen.
Städte und Festungen geben dem Verteidiger einen Vorteil im Kampf. Man
muss sie erobern, um einen militärischen Sieg zu erringen. In allen Arten von
Siedlungen (einschließlich Dörfern) ist es möglich, Truppen zu rekrutieren.
Eine Befestigung repräsentiert ein Fort, aber auch Furten über einen Fluss
oder andere natürliche oder angelegte Verteidigungsanlagen. Befestigungen
sind keine Siedlungen, geben einer verteidigenden Armee aber dennoch
Vorteile in der Region.
3.1.4 Boxen und Leisten auf dem Spielbrett
Das Spielbrett enthält verschiedene Boxen und Leisten, mit deren Hilfe
während des Spiels diverse Aktivitäten nachgehalten werden. In den
Einführungsregeln werden benutzt:
• die Jagd nach dem Ring-Box (auch Jagd-Box genannt); hier platziert
der Schatten-Spieler Würfel, die er zur Jagd auf die Gemeinschaft einsetzt.
Außerdem wird hier festgehalten, wie oft sich die Gemeinschaft pro
Spielrunde bewegt;
• die Politik-Leiste; hier wird nachgehalten, welche Nationen Mittelerdes
sich im Krieg befinden;
• die Kartenstapel-Boxen; hier liegen die Kartenstapel.
3.2 Die Kunststoff-Figuren
3.2.1 Armeen
Die Mehrzahl der Truppen einer Nation wird durch Armee-Figuren
repräsentiert. Diese sind in reguläre und Elite-Einheiten unterteilt.
Alle Armee-Figuren, die sich in einer Region befinden und von einem Spieler
kontrolliert werden, bilden eine Gruppe und werden Armee genannt. Eine
Armee kann aus maximal 10 Figuren bestehen.
3.2.2 Anführer der Freien Völker
Die Anführer, die die Armeen der Freien Völker im Ringkrieg befehligen,
werden durch Anführer-Figuren dargestellt. Da sie sich nicht alleine bewegen
können, müssen Anführer immer Teil einer eigenen Armee sein. Sollte sich ein
Anführer jemals ohne Armee auf dem Spielbrett befinden, wird er sofort aus
dem Spiel entfernt. Die Anwesenheit eines Anführers bedeutet im Kampf einen
Vorteil und eine erhöhte Bewegungsfähigkeit der eigenen Armee. Anführer
können Armeen, die aus Figuren von jedweden befreundeten Nationen
bestehen, befehligen.
3.2.3 Nazgûl
Die Nazgûl fungieren als Anführer der Schatten-Armeen. Obige Regeln zu
Anführern sind auch für die Nazgûl gültig; allerdings gibt es Ergänzungen
unter 8.4.
4.0 SPIELVORBEREITUNG
Vor Spielbeginn entscheiden die Spieler, wer die Freien Völker und wer den
Schatten führt. Anschließend:
• bauen sie das Spielbrett auf;
• platzieren sie die Figur der Gemeinschaft auf ihren Ausgangspunkt,
Imladris (Bruchtal);
• teilen sie die Ereignis-Karten der Freien Völker und des Schattens
Symbole auf dem Spielbrett
Befestigung
Dorf der
Freien Völker
Dorf des
Schattens
Stadt der
Freien Völker
Stadt des
Schattens
Festung der
Freien Völker
Festung des
Schattens
• Der Herr
der
Ringe - Einführungsregeln
anhand der Rückseiten, mischen sie gründlich und platzieren sie in die
entsprechenden Boxen auf dem Spielbrett;
• erhält der Schatten-Spieler 7 Schatten-Aktions-Würfel, der Freie VölkerSpieler 4 Freie Völker-Aktions-Würfel;
• legen sie die politischen Spielsteine der Nationen in die mit dem
entsprechenden Symbol der Nation gekennzeichnete Box der Politik-Leiste;
• sortieren sie alle Figuren nach Farbe und Typ. Anschließend bauen sie die
Armeen, mit denen die Nationen beginnen, gemäß dem Armeeaufbau auf
Seite 8 der Standardregeln auf dem Spielbrett auf. Alle weiteren Figuren
werden als Verstärkungen zur Seite gelegt. Schließlich sollten die ArmeeErsatz-Spielsteine sortiert und beiseite gelegt werden.
7.0 EREIGNIS-KARTEN
5.0 DIE SPIELRUNDE
8.1 Zusammensetzung
Das Spiel wird in Spielrunden gespielt. Jede Spielrunde besteht aus vier Phasen:
Phase 1: Jagd-Zuweisung
Der Schatten-Spieler platziert eine beliebige Anzahl von Aktions-Würfeln zur
Jagd nach dem Ring in die Jagd-Box.
Phase 2: Würfeln
Die Spieler würfeln mit ihren Aktions-Würfeln. Der Schatten-Spieler nimmt alle
Würfel, die ein „Auge“ zeigen, und legt sie in die Jagd-Box.
Phase 3: Aktionen
Die Aktions-Würfel geben an, welche Aktionen die Spieler in dieser Phase
unternehmen können. Die Spieler führen abwechselnd eine Aktion aus, die
ihnen durch die Würfelergebnisse erlaubt ist.
Phase 4: Spielende?
Die Spieler überprüfen, ob einer von ihnen die Siegbedingungen erfüllt hat. Ist
dies nicht der Fall, beginnt eine neue Spielrunde.
Die Ereignis-Karten werden nur in beschränktem Maße im Einführungsspiel
verwendet. Ihr Text wird komplett ignoriert. Es ist lediglich auf ihr Symbol
(Person, Armee, Rekrutierung) zu achten.
Während Phase 3: Aktionen kann ein Spieler ein Ereignis-Würfel-Ergebnis
dazu verwenden, entweder eine Karte zu ziehen oder eine Karte aus der Hand
auszuspielen. Eine aus der Hand ausgespielte Karte erlaubt einem Spieler
dieselbe Aktion, wie ein Würfel mit entsprechendem Symbol.
8.0 ARMEEN UND KÄMPFE
einer
Armee
Alle Armee-Einheiten (Figuren) eines Spielers, die sich in einer Region
befinden, bilden eine Armee. Eine Armee kann aus Figuren von verschiedenen
Nationen, die auf derselben Seite kämpfen, zusammengesetzt sein.
8.1.1 Maximale Anzahl
In einer Region dürfen sich maximal 10 Einheiten (Figuren) befinden. Sollten sich
zu irgendeinem Zeitpunkt mehr als 10 Einheiten in einer Region aufhalten, werden
überzählige Einheiten sofort vom Spieler, der sie kontrolliert, aus dem Spiel entfernt.
So entfernte Einheiten werden zu den noch nicht verwendeten Einheiten des
Spielers gesetzt und können das Spiel später als Verstärkungen wieder betreten. Es
gibt keine Beschränkung, wie viele Anführer sich in einer Region befinden dürfen.
8.1.2 Ersetzen von Figuren
Wenn die Menge und Größe der Figuren beim Platzieren in einer Region
Probleme bereiten, können sie teilweise mit Armee-Ersatz-Spielsteinen
ausgetauscht werden. Die Figuren werden dazu durch eine entsprechende
Anzahl von Spielsteinen derselben Nation ersetzt. Diese werden unter eine
Figur des ersetzten Typs gelegt. Die ersetzten Figuren werden zu den Figuren
gelegt, die bisher als Verluste entfernt wurden.
6.0 DIE AKTIONSWÜRFEL
6.1 Würfelvorrat
Die gesamten von einem Spieler in einer Spielrunde verwendeten AktionsWürfel werden Würfelvorrat genannt. Zu Spielbeginn würfelt der SchattenSpieler mit 7 Würfeln, der Spieler der Freien Völker mit 4 Würfeln.
Nachdem die Gemeinschaft Mordor erreicht hat, beginnt der Schatten-Spieler
in der folgenden Spielrunde mit 9 Würfeln zu würfeln. In derselben Spielrunde
beginnt der Spieler der Freien Völker, mit 5 Würfeln zu würfeln.
6.2 Aktions-Würfel
und Jagd-Zuweisung
Während Phase 1: Jagd-Zuweisung platziert der Schatten-Spieler die AktionsWürfel, die er zur Jagd nach dem Ring einsetzen möchte, in die Jagd-Box
(maximal 5). Anschließend wird mit allen anderen im Würfelvorrat des
Schatten-Spielers befindlichen Würfeln gewürfelt. Alle Würfel, die nun
als Ergebnis ein „Auge“ zeigen, werden ebenfalls in die Jagd-Box gelegt.
Der Spieler der Freien Völker würfelt mit allen Aktions-Würfeln seines
Würfelvorrats.
6.3 Aktions-Würfel
verwenden
Beginnend mit dem Spieler der Freien Völker, wählen die Spieler abwechselnd
einen Aktions-Würfel aus, um mit ihm eine mögliche Aktion auszuführen.
Wenn ein Spieler weniger Aktions-Würfel als sein Gegenüber hat, kann er
stattdessen passen, wenn er an der Reihe ist.
Jeder Aktions-Würfel weist bestimmte Symbole auf, die mit Spielaktionen
korrespondieren. Die einzelnen Aktionen werden später detailliert vorgestellt.
Außerdem wird ihre Anwendung in der Aktions-Würfel-Zusammenfassung des
Spielerhilfsbogen zusammengefasst.
Wenn eine Aktion beendet wurde, gilt der benutzte Würfel als „verwendet“
und wird bis zur nächsten Spielrunde beiseite gelegt. Ausnahme: Immer
wenn der Spieler der Freien Völker einen Aktions-Würfel dazu benutzt, die
Gemeinschaft zu bewegen, legt er ihn nach Beendigung der Aktion in die JagdBox (der Würfel wird am Ende der Spielrunde an den Spieler der Freien Völker
zurückgegeben).
Wenn ein Spieler keine Aktions-Würfel mehr besitzt, führt sein Gegenüber
nacheinander seine verbliebenen Aktionen aus.
Karten-Typ
Person
Armee
Rekrutierung
Armee-Ersatz-Spielsteine
Armee-Ersatz-Spielstein
der Freien Völker
Armee-Ersatz-Spielstein
des Schattens
Beispiel: Der Schatten-Spieler bewegt 10 Reguläre in den Drúadanwald
und bemerkt, dass sie zu viel Raum einnehmen. Er entfernt 9 der Figuren
und legt sie zu den Verlusten. Unter die zehnte Figur legt er 9 Papp-ArmeeErsatz-Spielsteine.
Ersatz-Spielsteine können zu einem beliebigen Zeitpunkt wieder mit der
entsprechenden Anzahl von Figuren, die den Verlusten entnommen werden,
getauscht werden.
Beispiel: Die Schatten-Armee im Drúadanwald wird angegriffen und
verliert 7 Einheiten. Der Schatten-Spieler entfernt 7 Ersatz-Spielsteine. Für
die verbliebenen 3 Einheiten ist genügend Platz in der Region. Deshalb
nimmt der Schatten-Spieler die letzten beiden Ersatz-Spielsteine vom
Spielbrett und ersetzt sie durch 2 reguläre Figuren von Sauron, die er den
Verlusten entnimmt.
8.2 Das Rekrutieren
8.2.1 Neue Truppen
von
Truppen
Zusätzliche Armee- und Anführer-Figuren treten in Phase 3: Aktionen mit
einem Rekrutierungs-Würfel-Ergebnis ins Spiel.
Um neue Figuren ins Spiel zu bringen, müssen die neuen Figuren zu einer
Nation gehören, die sich im Kriegszustand befindet, siehe 9.0.
Alle neuen Figuren (Armeen und Anführer) werden von den verfügbaren
Verstärkungen entnommen. Sie müssen in einer Stadt, einem Dorf oder einer
Festung der Nation, zu der sie gehören, aufgestellt werden. Nazgûl werden
immer in Festungen der Nation von Sauron platziert.
Mit einem Rekrutierungs-Würfel-Ergebnis können folgende Figuren ins Spiel
gebracht werden:
• 2 reguläre Figuren, oder
Der Herr
• 2 Anführer/Nazgûl, oder
• 1 reguläre Figur und 1 Anführer/Nazgûl, oder
• 1 Elite-Figur
8.2.2 Beschränkungen
• Wenn 2 Armee-Figuren und/oder Anführer mit einem RekrutierungsWürfel-Ergebnis rekrutiert werden, müssen sie in unterschiedlichen
Siedlungen aufgestellt werden, selbst wenn sie zu verschiedenen Nationen
gehören (die sich beide im Kriegszustand befinden müssen).
• Es ist nicht möglich, Figuren in einer Siedlung zu rekrutieren, die vom
Feind genommen wurde (d.h., die momentan von feindlichen Figuren
besetzt ist oder einen feindlichen Kontroll-Spielstein aufweist).
• Die vorhandenen Figuren beschränken die erhältlichen Verstärkungen.
Wenn also alle Figuren eines Typs im Spiel sind, können keine weiteren
Figuren dieses Typs rekrutiert werden. Armee- und Anführer-Figuren der
Freien Völker werden nach ihrem Verlust permanent aus dem Spiel entfernt
und können nicht erneut rekrutiert werden.
8.3 Armee-Bewegung
Armeen werden auf dem Spielbrett während Phase 3: Aktionen mit einem
Armee- oder Personen-Würfel-Ergebnis bewegt.
Mit einem Armee-Würfel-Ergebnis kann ein Spieler 2 verschiedene Armeen
bewegen. Jede Armee darf zu einer freien Region ziehen, die sich angrenzend
zur gerade besetzten befindet.
Mit einem Personen-Würfel-Ergebnis kann ein Spieler eine einzelne Armee
bewegen, die mindestens einen Anführer enthält.
8.3.1 Eine Armee teilen
Es ist nicht notwendig, alle Figuren in einer Region zu bewegen. Eine
Armee kann in zwei unterschiedliche Armeen geteilt werden, wenn man sich
entscheidet, nur einen Teil zu bewegen. Wenn ein Personen-Würfel-Ergebnis
verwendet und die Armee geteilt wird, muss die die Region verlassende Armee
mindestens einen Anführer aufweisen.
8.3.2 Beschränkungen
• Keine Figur kann während einer Aktion zweimal bewegt werden.
• Die von der sich bewegenden Armee betretene Region muss frei von
feindlichen Figuren sein (ist sie nicht frei, muss sie angegriffen werden).
• Wenn eine Armee Figuren von Nationen, die sich nicht im Kriegszustand
befinden, aufweist (siehe 9.0), kann sie keine Regionen betreten, die innerhalb
der Grenzen einer anderen Nation liegen (selbst wenn diese „freundlich“ ist).
8.4 Das Bewegen
der
Nazgûl
Der Schatten-Spieler kann ein Personen-Würfel-Ergebnis dazu verwenden, alle
Nazgûl zu irgendeiner Region des Spielbretts zu bewegen. Ausnahme: Nazgûl
können niemals eine Region betreten, die eine Festung aufweist, die vom Spieler der
Freien Völker kontrolliert wird. Sollten sich Nazgûl alleine in einer Region befinden,
werden sie durch die Anwesenheit einer feindlichen Armee nicht betroffen.
8.5 Kämpfe
Armeen können feindliche Armeen während Phase 3: Aktionen mit Armee- und
Personen-Würfel-Ergebnissen angreifen. Nur Armeen von Nationen, die sich im
Kriegszustand befinden, können einen Kampf beginnen, siehe 9.0.
Ein Spieler kann mit einem Armee-Würfel-Ergebnis eine feindliche Armee
in einer benachbarten Region mit einer eigenen Armee angreifen. Mit
einem Personen-Würfel-Ergebnis kann ein Spieler mit einer einzelnen Armee
angreifen, die mindestens einen Anführer enthält.
8.5.1 Kämpfe und Anführer
• Die Kampf-Stärke der Armee ist gleich der Anzahl ihrer Armee-Figuren.
Die Kampf-Stärke bestimmt die Anzahl der Würfel während des KampfWürfelwurfs (bis zu einem Maximum von 5 Würfeln).
• Die Führung einer Armee entspricht der Anzahl von Anführern (oder
Nazgûl) einer Armee. Die Führung einer Armee bestimmt, mit wie vielen
Würfeln während der Anführer-Wiederholung gewürfelt werden darf (bis
zu einem Maximum von 5 Würfeln).
8.5.2 Einen Kampf austragen
Ein Kampf wird in einer Reihe von Kampf-Runden ausgetragen. Während jeder
Runde müssen beide Spieler:
• ihren Kampf-Würfelwurf ausführen;
• ihre Anführer-Wiederholung ausführen;
• Verluste entfernen;
• entscheiden, ob sie sich zurückziehen.
Ein Kampf läuft simultan ab. Jede der obigen Phasen wird deshalb von beiden
Spielern ausgeführt.
der
Ringe - Einführungsregeln • 8.5.2.1 Kampf-Würfelwurf
Jeder Spieler würfelt mit einer Anzahl von Kampf-Würfeln, die der KampfStärke der eigenen Armee entspricht (Maximum: 5 Würfel).
Normalerweise „trifft“ ein Würfel bei einer 5 oder 6. Wenn eine Armee eine
Festung, eine Stadt oder eine Befestigung angreift, trifft sie nur bei einer 6 anstatt
einer 5 und 6. Dieser Verteidigungs-Bonus hilft Verteidigern aber nur in der
ersten Kampf-Runde; anschließend trifft der Angreifer wieder bei einer 5 und 6.
8.5.2.2 Anführer-Wiederholung
Nach dem Kampf-Würfelwurf können beide Spieler eine Anzahl von Würfeln
für die Anführer-Wiederholung benutzen, die der Führung der Armee
entspricht (Maximum: 5 Würfel). Allerdings können sie nur Würfel verwenden,
mit denen sie zuvor nicht getroffen haben.
Um bei einer Anführer-Wiederholung zu treffen, benötigt man dieselben
Würfelergebnisse wie beim Kampf-Würfelwurf.
Beispiel: Ein Spieler hat bei einem Kampf 5 Armee-Figuren und 3 Anführer.
Seine Kampfstärke ist somit 5, seine Führung 3. Er würfelt mit 5 Würfeln bei
seinem Kampf-Würfelwurf: 1, 3, 5, 5, 6 (3 Treffer). Seine Führung beträgt
zwar 3; da aber nur 2 Würfel nicht trafen, kann er nur mit diesen würfeln.
Diesmal trifft er einmal und erzielt insgesamt 4 Treffer.
8.5.2.3 Verluste entfernen
Nachdem beide Spieler ihre Kampf-Würfelwürfe und Anführer-Wiederholungen ausgeführt haben, entfernen sie ihre Verluste. Für jeden vom
Gegenüber erzielten Treffer muss
• eine reguläre Figur entfernt, oder
• eine Elite-Figur durch eine reguläre Figur ersetzt werden.
Alternativ kann für jeweils zwei Treffer direkt eine Elite-Figur entfernt werden.
Beispiel: Ein Spieler muss zwei Treffer hinnehmen. Er kann entweder
zwei reguläre Figuren entfernen, zwei Elite- durch zwei reguläre Figuren
ersetzen oder eine Elite-Figur entfernen.
Wenn ein Spieler eine Elite-Figur durch eine reguläre ersetzt, kann er die
reguläre von den zuvor aus dem Spiel entfernten nehmen (sofern es solche
bereits gibt). Ansonsten wird Ersatz von den zur Verfügung stehenden
Verstärkungen genommen.
8.5.2.4 Verluste der Freien Völker und des Schattens
Alle Verluste der Freien Völker gehen permanent aus dem Spiel. Wenn
sie entfernt werden, dürfen sie nicht mit noch zur Verfügung stehenden
Verstärkungen durcheinander gebracht werden. Im Gegensatz dazu sind Figuren
des Schattens niemals gänzlich aus dem Spiel. Wenn der Schatten Verluste
entfernt, werden diese deshalb zu den erhältlichen Verstärkungen gelegt.
8.5.2.5 Anführer-Verluste
Wenn alle an einem Kampf beteiligten Armee-Figuren einer Armee aus dem Spiel
entfernt wurden, werden alle Anführer der Armee ebenfalls sofort aus dem Spiel
entfernt. Wie Armee-Verluste sind Anführer-Verluste der Freien Völker permanent
aus dem Spiel, während Nazgûl später als Verstärkungen wieder eintreten können.
8.5.2.6 Rückzug vom Kampf
Am Ende jeder Kampf-Runde hat der Angreifer die Möglichkeit, den Angriff
einzustellen. Wenn er sich zur Fortsetzung des Angriffs entscheidet, kann
anschließend der Verteidiger beschließen, sich zurückzuziehen. Zieht er sich
nicht zurück, wird eine weitere Kampf-Runde ausgetragen.
Stellt der Angreifer den Angriff ein, bleiben alle Figuren dort, wo sie zu Beginn
des Kampfes waren. Wenn sich der Verteidiger für einen Rückzug entscheidet,
muss sich seine Armee zu einer angrenzenden Region zurückziehen. Diese
Region muss frei von feindlichen Armee-Figuren sein und darf keine feindliche
oder vom Feinde eroberte Siedlung (siehe 8.5.2.8) enthalten. Ist keine solche
Region vorhanden, darf sich der Verteidiger nicht zurückziehen.
8.5.2.7 Ende eines Kampfes
Ein Kampf endet, wenn der Angreifer den Angriff abbricht, der Verteidiger sich
zurückzieht oder wenn eine der Armeen vollständig aus dem Spiel entfernt wurde.
Wenn sich der Verteidiger zurückzieht oder aus dem Spiel entfernt wurde,
darf der Angreifer sofort seine Armee (oder Teile von ihr) in die angegriffene
Region ziehen.
8.5.2.8 Eine Siedlung erobern
Wenn eine feindliche Armee eine Stadt, ein Dorf oder eine Festung betritt, gilt
diese Region als erobert. Der erobernde Spieler legt einen Kontroll-Spielstein
in die Region. Wenn sie der Spieler, der die Region ursprünglich besaß,
zurückerobert, wird der Kontroll-Spielstein wieder entfernt.
• Der Herr
der
Ringe - Einführungsregeln
Wenn der politische Spielstein in die unterste Box der Politik-Leiste bewegt
wird, befindet sich die Nation im Kriegszustand. Alle obigen Beschränkungen
gelten nun nicht mehr.
Kontroll-Spielsteine
Kontroll-Spielstein
der Freien Völker
Kontroll-Spielstein
des Schattens
9.0 DIE POLITIK MITTELERDES
9.1 Die Politik-Leiste
Die Position einer Nation auf der Politik-Leiste zu Beginn des Spiels stellt ihre
diplomatische Einstellung bei Ausbruch des Ringkrieges dar. Je weiter entfernt
ihr politischer Spielstein von der letzten Box der Leiste ist, umso geringer ist
ihre Bereitschaft, in den Krieg einzutreten.
Damit eine Nation als vollkommen mobilisiert und kampfbereit gilt, muss
sich ihr politischer Spielstein in der letzten Box der Leiste - im Kriegszustand befinden.
Politische Spielsteine: aktiv und passiv
Elben
Südländer &
Ostlinge
Sauron
Rohan
nördliche
Allianz
Zwerge
9.2 Politische Spielsteine
Isengart
Gondor
bewegen
Der politische Spielstein einer Nation wird auf der Politik-Leiste um eine Box
nach unten bewegt, wenn während Phase 3: Aktionen dazu ein RekrutierungsWürfel-Ergebnis herangezogen wird. Außerdem wird der Spielstein einer Nation
immer automatisch eine Box nach unten bewegt, wenn Folgendes eintritt:
• eine Armee der Nation wird angegriffen (jeder Kampf zählt als „ein
Angriff“; unabhängig von der Anzahl der ausgefochtenen Runden);
• eine Stadt, ein Dorf oder eine Festung der Nation wird von der anderen
Seite erobert.
9.3 In
den
Krieg
eintreten
Eine Nation, deren politischer Spielstein sich nicht in der untersten Box der
Politik-Leiste befindet, gilt als nicht im Krieg befindlich. Armee-Figuren und
Anführer einer Nation, die sich nicht im Krieg befindet
• können sich zwar außerhalb ihren nationalen Grenzen bewegen, aber
niemals die Grenzen einer anderen Nation überschreiten (einschließlich der
Grenzen von Nationen der eigenen Seite);
• können feindliche Armeen nicht angreifen (sich aber im Falle eines Angriffs
verteidigen);
• können niemals mit einem Rekrutierungs-Würfel-Ergebnis rekrutieren.
• Obige Einschränkungen sind selbst dann in Kraft, wenn sich Figuren
einer im Krieg befindlichen Nation mit Figuren einer Nation, die nicht im
Kriegszustand ist, in derselben Region befinden. Figuren einer Nation, die
sich nicht im Krieg befindet, dürfen jedoch Grenzen überschreiten, wenn sie
sich nach einem Kampf zurückziehen.
Beispiel: Zwei Figuren der nördlichen Allianz in Thal ziehen sich nach
einem Kampf zurück. Obwohl sich die nördliche Allianz nicht im Krieg
10.0 DIE GEMEINSCHAFT DES RINGES
10.1 Die Gemeinschaft
bewegen
Zu Beginn des Spieles befindet sich die Gemeinschaft in
Imladris (Bruchtal).
Während Phase 3: Aktionen kann der Spieler der Freien
Völker die Gemeinschaft mit einem Personen-WürfelErgebnis um eine Region auf dem Spielbrett bewegen
(normalerweise in die Richtung von Mordor).
Nach jeder Bewegung der Gemeinschaft wird mit so vielen
Die
Kampf-Würfeln gewürfelt, wie sich Aktions-Würfel in der
Gemeinschaft
Jagd-Box befinden (jedoch maximal mit 5).
des Ringes
Wenn mindestens eine 6 unter den Würfel-Ergebnissen ist,
(die Ringträger)
beeinträchtigen die Diener Saurons das Fortkommen der
Gemeinschaft. In diesem Fall darf der Schatten-Spieler die
Gemeinschaft um eine Region bewegen (normalerweise von Mordor weg).
10.2 Mehrfache Bewegungen
Wenn sich die Gefährten mehr als einmal in einer Spielrunde bewegen,
wird die Jagd gefährlicher. Immer, wenn ein Würfel zur Bewegung der
Gemeinschaft benutzt wird, wird er nach Beendigung der Jagd in die JagdBox gelegt. Für jeden Aktions-Würfel der Freien Völker in der Jagd-Box
addiert der Schatten-Spieler +1 zu jedem Würfel-Ergebnis bei der Jagd. Wenn
mindestens eine 6 unter den Würfel-Ergebnissen ist, ist die Jagd erfolgreich
und der Schatten-Spieler darf die Gemeinschaft um eine Region auf dem
Spielbrett bewegen.
Die Aktions-Würfel, die der Spieler der Freien Völker in die Jagd-Box platziert
hat, erhält er am Ende jeder Spielrunde zurück.
10.3 Jagd-Wiederholungen
Die Anwesenheit von Saurons Dienern oder von Festungen in einer
Region machen die Bewegung für die Gemeinschaft gefahrvoller. Wenn die
Gemeinschaft aus oder in eine Region zieht, die
• eine vom Schatten-Spieler kontrollierte Festung enthält;
• eine oder mehrere Schatten-Armeen enthält;
• einen oder mehrere Nazgûl enthält
kann der Schatten-Spieler nach den Jagd-Würfen eine Jagd-Wiederholung
durchführen. Dazu darf er für jede der obigen Bedingungen einen Würfel
einsetzen, der zunächst bei der Jagd nicht erfolgreich war.
Beispiele: 3 Armee-Figuren und 2 Nazgûl befinden sich in einer Region
mit der Gemeinschaft. Der Schatten-Spieler kann deshalb maximal 2
Würfel zur Jagd-Wiederholung verwenden. - 1 Nazgûl, 4 Armee-Figuren
und eine Festung befinden sich in einer Region mit der Gemeinschaft. Der
Schatten-Spieler kann deshalb maximal 3 Würfel zur Jagd-Wiederholung
verwenden.
Jagd-Wiederholungen bekommen denselben Bonus durch Würfel des Spielers
der Freien Völker in der Jagd-Box wie „normale“ Jagd-Würfel, siehe 10.2.
10.4 Mordor
betreten
Die Gemeinschaft betritt Mordor, indem sie in die Regionen von Minas Morgul
oder Morannon zieht. Ihre Bewegung geht dann auf den nummerierten
Kreisen in der Region von Gorgoroth weiter. Jeder Kreis zählt bei der
Bewegung als eine Region. War die Jagd erfolgreich, kann der Schatten-Spieler
die Gemeinschaft um einen Kreis zurücksetzen.
Sobald die Gemeinschaft den letzten Kreis betritt, endet das Spiel mit einem
Sieg des Spielers der Freien Völker.
11.0 SIEGBEDINGUNGEN
Wenn die Gemeinschaft zu einem beliebigen Zeitpunkt während des Spiels den
Kreis „Schicksalskluft“ in Gorgoroth betritt, endet das Spiel sofort mit einem
Sieg des Spielers der Freien Völker.
Ansonsten gewinnt der Schatten-Spieler, wenn er am Ende einer Spielrunde 5
Städte und/oder Festungen der Freien Völker erobert hat.
Wenn der Spieler der Freien Völker am Ende einer Spielrunde 2 Städte und/
oder Festungen des Schattens erobert hat, gewinnt er.
Achtung: Sollten beide obigen Bedingungen am Ende einer Spielrunde erfüllt
sein, geht das Spiel weiter.
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befindet, dürfen sich die Figuren nach Erebor zurückziehen. Dies ist nur bei
einem Rückzug nach einem Kampf möglich; nicht als normale Bewegung.

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