DER RINGkRIEG BEGINNT HIER!
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DER RINGkRIEG BEGINNT HIER!
Der Herr der Ringe - Einführungsregeln • Der Ringkrieg beginnt hier! - Einführungsregeln 3.1.3 Siedlungen und Befestigungen 1.0 EINFÜHRUNG Der Herr der Ringe: Der Ringkrieg ist ein strategisches Brettspiel für zwei bis vier Spieler, das auf der „Herr der Ringe“-Romantrilogie von J.R.R. Tolkien basiert. Die Spieler befehligen die Armeen der sich in diesem epischen Kampf gegenüberstehenden Gruppierungen: die vereinigten Truppen der Freien Völker und die dunklen Heerscharen des Schattens. Im Einführungsspiel erlernen die Spieler, wie sie Kämpfe zwischen den Armeen Mittelerdes austragen und wie die Gemeinschaft versucht, den Ring zum Schicksalsberg zu bringen. Im Standardspiel werden Ereignis- und Kampf-Karten, die speziellen Charaktere in Der Herr der Ringe und detailliertere Regeln zum Nachzeichnen der Mission der Gemeinschaft des Ringes eingeführt. Erfahrene Spieler können diese Einführungregeln ignorieren und sich direkt den Standardregeln widmen. Allen anderen Spielern empfehlen wir zumindest 1 bis 2 Partien mit diesen Regeln. 2.0 SPIELMATERIAL Siehe Seite 2 des Standardregelheftes für die komplette Liste der Spielmaterialien. Einige werden im Einführungsspiel nicht benötigt. In Der Ringkrieg beginnt hier! wird gespielt mit: • 9 roten Schatten-Aktions-Würfeln • 5 blauen Freie Völker-Aktions-Würfeln • 5 weißen Kampf-Würfeln • den Figuren, die die Armeen und Anführer darstellen • den Figuren, die die Gemeinschaft des Ringes repräsentieren • den Kontroll-Spielsteinen • den politischen Spielsteinen der Nationen • den Armee-Ersatz-Spielsteinen des Schattens und der Freien Völker • den Ereignis-Karten (geteilt in 4 Stapel zu je 24 Karten) Hinweis: Vor dem ersten Spiel müssen die Pappspielsteine aus ihren Rahmen gelöst werden. 3.0 ÜBERSICHT 3.1 Das Spielbrett 3.1.1 Regionen Das Spielbrett ist in einzelne Gebiete, Regionen genannt, unterteilt. Die Regionen regulieren Bewegung, Kampf und das Platzieren von Armeen. Im Hinblick auf die Bewegung sind alle Regionen gleich. Seegebiete stellen keine Regionen dar und können deshalb weder betreten noch durchquert werden. Sollte die Grenze zwischen zwei Regionen komplett aus einem Gebirge bestehen, gelten diese Regionen nicht als angrenzend. 3.1.2 Nationen Einige Regionen werden durch farbige Grenzen als Teil einer Nation ausgewiesen: • Freie Völker Gondor (blau), Rohan (dunkles grün), nördliche Allianz (blasses blau), Zwerge (braun) und Elben (blasses grün) • Schatten Sauron (rot), Isengart (gelb) und Südländer & Ostlinge (orange) Eine Region kann „leer“ sein, eine Befestigung aufweisen oder eine von drei unterschiedlichen Siedlungen: Städte, Dörfer und Festungen. Städte und Festungen geben dem Verteidiger einen Vorteil im Kampf. Man muss sie erobern, um einen militärischen Sieg zu erringen. In allen Arten von Siedlungen (einschließlich Dörfern) ist es möglich, Truppen zu rekrutieren. Eine Befestigung repräsentiert ein Fort, aber auch Furten über einen Fluss oder andere natürliche oder angelegte Verteidigungsanlagen. Befestigungen sind keine Siedlungen, geben einer verteidigenden Armee aber dennoch Vorteile in der Region. 3.1.4 Boxen und Leisten auf dem Spielbrett Das Spielbrett enthält verschiedene Boxen und Leisten, mit deren Hilfe während des Spiels diverse Aktivitäten nachgehalten werden. In den Einführungsregeln werden benutzt: • die Jagd nach dem Ring-Box (auch Jagd-Box genannt); hier platziert der Schatten-Spieler Würfel, die er zur Jagd auf die Gemeinschaft einsetzt. Außerdem wird hier festgehalten, wie oft sich die Gemeinschaft pro Spielrunde bewegt; • die Politik-Leiste; hier wird nachgehalten, welche Nationen Mittelerdes sich im Krieg befinden; • die Kartenstapel-Boxen; hier liegen die Kartenstapel. 3.2 Die Kunststoff-Figuren 3.2.1 Armeen Die Mehrzahl der Truppen einer Nation wird durch Armee-Figuren repräsentiert. Diese sind in reguläre und Elite-Einheiten unterteilt. Alle Armee-Figuren, die sich in einer Region befinden und von einem Spieler kontrolliert werden, bilden eine Gruppe und werden Armee genannt. Eine Armee kann aus maximal 10 Figuren bestehen. 3.2.2 Anführer der Freien Völker Die Anführer, die die Armeen der Freien Völker im Ringkrieg befehligen, werden durch Anführer-Figuren dargestellt. Da sie sich nicht alleine bewegen können, müssen Anführer immer Teil einer eigenen Armee sein. Sollte sich ein Anführer jemals ohne Armee auf dem Spielbrett befinden, wird er sofort aus dem Spiel entfernt. Die Anwesenheit eines Anführers bedeutet im Kampf einen Vorteil und eine erhöhte Bewegungsfähigkeit der eigenen Armee. Anführer können Armeen, die aus Figuren von jedweden befreundeten Nationen bestehen, befehligen. 3.2.3 Nazgûl Die Nazgûl fungieren als Anführer der Schatten-Armeen. Obige Regeln zu Anführern sind auch für die Nazgûl gültig; allerdings gibt es Ergänzungen unter 8.4. 4.0 SPIELVORBEREITUNG Vor Spielbeginn entscheiden die Spieler, wer die Freien Völker und wer den Schatten führt. Anschließend: • bauen sie das Spielbrett auf; • platzieren sie die Figur der Gemeinschaft auf ihren Ausgangspunkt, Imladris (Bruchtal); • teilen sie die Ereignis-Karten der Freien Völker und des Schattens Symbole auf dem Spielbrett Befestigung Dorf der Freien Völker Dorf des Schattens Stadt der Freien Völker Stadt des Schattens Festung der Freien Völker Festung des Schattens • Der Herr der Ringe - Einführungsregeln anhand der Rückseiten, mischen sie gründlich und platzieren sie in die entsprechenden Boxen auf dem Spielbrett; • erhält der Schatten-Spieler 7 Schatten-Aktions-Würfel, der Freie VölkerSpieler 4 Freie Völker-Aktions-Würfel; • legen sie die politischen Spielsteine der Nationen in die mit dem entsprechenden Symbol der Nation gekennzeichnete Box der Politik-Leiste; • sortieren sie alle Figuren nach Farbe und Typ. Anschließend bauen sie die Armeen, mit denen die Nationen beginnen, gemäß dem Armeeaufbau auf Seite 8 der Standardregeln auf dem Spielbrett auf. Alle weiteren Figuren werden als Verstärkungen zur Seite gelegt. Schließlich sollten die ArmeeErsatz-Spielsteine sortiert und beiseite gelegt werden. 7.0 EREIGNIS-KARTEN 5.0 DIE SPIELRUNDE 8.1 Zusammensetzung Das Spiel wird in Spielrunden gespielt. Jede Spielrunde besteht aus vier Phasen: Phase 1: Jagd-Zuweisung Der Schatten-Spieler platziert eine beliebige Anzahl von Aktions-Würfeln zur Jagd nach dem Ring in die Jagd-Box. Phase 2: Würfeln Die Spieler würfeln mit ihren Aktions-Würfeln. Der Schatten-Spieler nimmt alle Würfel, die ein „Auge“ zeigen, und legt sie in die Jagd-Box. Phase 3: Aktionen Die Aktions-Würfel geben an, welche Aktionen die Spieler in dieser Phase unternehmen können. Die Spieler führen abwechselnd eine Aktion aus, die ihnen durch die Würfelergebnisse erlaubt ist. Phase 4: Spielende? Die Spieler überprüfen, ob einer von ihnen die Siegbedingungen erfüllt hat. Ist dies nicht der Fall, beginnt eine neue Spielrunde. Die Ereignis-Karten werden nur in beschränktem Maße im Einführungsspiel verwendet. Ihr Text wird komplett ignoriert. Es ist lediglich auf ihr Symbol (Person, Armee, Rekrutierung) zu achten. Während Phase 3: Aktionen kann ein Spieler ein Ereignis-Würfel-Ergebnis dazu verwenden, entweder eine Karte zu ziehen oder eine Karte aus der Hand auszuspielen. Eine aus der Hand ausgespielte Karte erlaubt einem Spieler dieselbe Aktion, wie ein Würfel mit entsprechendem Symbol. 8.0 ARMEEN UND KÄMPFE einer Armee Alle Armee-Einheiten (Figuren) eines Spielers, die sich in einer Region befinden, bilden eine Armee. Eine Armee kann aus Figuren von verschiedenen Nationen, die auf derselben Seite kämpfen, zusammengesetzt sein. 8.1.1 Maximale Anzahl In einer Region dürfen sich maximal 10 Einheiten (Figuren) befinden. Sollten sich zu irgendeinem Zeitpunkt mehr als 10 Einheiten in einer Region aufhalten, werden überzählige Einheiten sofort vom Spieler, der sie kontrolliert, aus dem Spiel entfernt. So entfernte Einheiten werden zu den noch nicht verwendeten Einheiten des Spielers gesetzt und können das Spiel später als Verstärkungen wieder betreten. Es gibt keine Beschränkung, wie viele Anführer sich in einer Region befinden dürfen. 8.1.2 Ersetzen von Figuren Wenn die Menge und Größe der Figuren beim Platzieren in einer Region Probleme bereiten, können sie teilweise mit Armee-Ersatz-Spielsteinen ausgetauscht werden. Die Figuren werden dazu durch eine entsprechende Anzahl von Spielsteinen derselben Nation ersetzt. Diese werden unter eine Figur des ersetzten Typs gelegt. Die ersetzten Figuren werden zu den Figuren gelegt, die bisher als Verluste entfernt wurden. 6.0 DIE AKTIONSWÜRFEL 6.1 Würfelvorrat Die gesamten von einem Spieler in einer Spielrunde verwendeten AktionsWürfel werden Würfelvorrat genannt. Zu Spielbeginn würfelt der SchattenSpieler mit 7 Würfeln, der Spieler der Freien Völker mit 4 Würfeln. Nachdem die Gemeinschaft Mordor erreicht hat, beginnt der Schatten-Spieler in der folgenden Spielrunde mit 9 Würfeln zu würfeln. In derselben Spielrunde beginnt der Spieler der Freien Völker, mit 5 Würfeln zu würfeln. 6.2 Aktions-Würfel und Jagd-Zuweisung Während Phase 1: Jagd-Zuweisung platziert der Schatten-Spieler die AktionsWürfel, die er zur Jagd nach dem Ring einsetzen möchte, in die Jagd-Box (maximal 5). Anschließend wird mit allen anderen im Würfelvorrat des Schatten-Spielers befindlichen Würfeln gewürfelt. Alle Würfel, die nun als Ergebnis ein „Auge“ zeigen, werden ebenfalls in die Jagd-Box gelegt. Der Spieler der Freien Völker würfelt mit allen Aktions-Würfeln seines Würfelvorrats. 6.3 Aktions-Würfel verwenden Beginnend mit dem Spieler der Freien Völker, wählen die Spieler abwechselnd einen Aktions-Würfel aus, um mit ihm eine mögliche Aktion auszuführen. Wenn ein Spieler weniger Aktions-Würfel als sein Gegenüber hat, kann er stattdessen passen, wenn er an der Reihe ist. Jeder Aktions-Würfel weist bestimmte Symbole auf, die mit Spielaktionen korrespondieren. Die einzelnen Aktionen werden später detailliert vorgestellt. Außerdem wird ihre Anwendung in der Aktions-Würfel-Zusammenfassung des Spielerhilfsbogen zusammengefasst. Wenn eine Aktion beendet wurde, gilt der benutzte Würfel als „verwendet“ und wird bis zur nächsten Spielrunde beiseite gelegt. Ausnahme: Immer wenn der Spieler der Freien Völker einen Aktions-Würfel dazu benutzt, die Gemeinschaft zu bewegen, legt er ihn nach Beendigung der Aktion in die JagdBox (der Würfel wird am Ende der Spielrunde an den Spieler der Freien Völker zurückgegeben). Wenn ein Spieler keine Aktions-Würfel mehr besitzt, führt sein Gegenüber nacheinander seine verbliebenen Aktionen aus. Karten-Typ Person Armee Rekrutierung Armee-Ersatz-Spielsteine Armee-Ersatz-Spielstein der Freien Völker Armee-Ersatz-Spielstein des Schattens Beispiel: Der Schatten-Spieler bewegt 10 Reguläre in den Drúadanwald und bemerkt, dass sie zu viel Raum einnehmen. Er entfernt 9 der Figuren und legt sie zu den Verlusten. Unter die zehnte Figur legt er 9 Papp-ArmeeErsatz-Spielsteine. Ersatz-Spielsteine können zu einem beliebigen Zeitpunkt wieder mit der entsprechenden Anzahl von Figuren, die den Verlusten entnommen werden, getauscht werden. Beispiel: Die Schatten-Armee im Drúadanwald wird angegriffen und verliert 7 Einheiten. Der Schatten-Spieler entfernt 7 Ersatz-Spielsteine. Für die verbliebenen 3 Einheiten ist genügend Platz in der Region. Deshalb nimmt der Schatten-Spieler die letzten beiden Ersatz-Spielsteine vom Spielbrett und ersetzt sie durch 2 reguläre Figuren von Sauron, die er den Verlusten entnimmt. 8.2 Das Rekrutieren 8.2.1 Neue Truppen von Truppen Zusätzliche Armee- und Anführer-Figuren treten in Phase 3: Aktionen mit einem Rekrutierungs-Würfel-Ergebnis ins Spiel. Um neue Figuren ins Spiel zu bringen, müssen die neuen Figuren zu einer Nation gehören, die sich im Kriegszustand befindet, siehe 9.0. Alle neuen Figuren (Armeen und Anführer) werden von den verfügbaren Verstärkungen entnommen. Sie müssen in einer Stadt, einem Dorf oder einer Festung der Nation, zu der sie gehören, aufgestellt werden. Nazgûl werden immer in Festungen der Nation von Sauron platziert. Mit einem Rekrutierungs-Würfel-Ergebnis können folgende Figuren ins Spiel gebracht werden: • 2 reguläre Figuren, oder Der Herr • 2 Anführer/Nazgûl, oder • 1 reguläre Figur und 1 Anführer/Nazgûl, oder • 1 Elite-Figur 8.2.2 Beschränkungen • Wenn 2 Armee-Figuren und/oder Anführer mit einem RekrutierungsWürfel-Ergebnis rekrutiert werden, müssen sie in unterschiedlichen Siedlungen aufgestellt werden, selbst wenn sie zu verschiedenen Nationen gehören (die sich beide im Kriegszustand befinden müssen). • Es ist nicht möglich, Figuren in einer Siedlung zu rekrutieren, die vom Feind genommen wurde (d.h., die momentan von feindlichen Figuren besetzt ist oder einen feindlichen Kontroll-Spielstein aufweist). • Die vorhandenen Figuren beschränken die erhältlichen Verstärkungen. Wenn also alle Figuren eines Typs im Spiel sind, können keine weiteren Figuren dieses Typs rekrutiert werden. Armee- und Anführer-Figuren der Freien Völker werden nach ihrem Verlust permanent aus dem Spiel entfernt und können nicht erneut rekrutiert werden. 8.3 Armee-Bewegung Armeen werden auf dem Spielbrett während Phase 3: Aktionen mit einem Armee- oder Personen-Würfel-Ergebnis bewegt. Mit einem Armee-Würfel-Ergebnis kann ein Spieler 2 verschiedene Armeen bewegen. Jede Armee darf zu einer freien Region ziehen, die sich angrenzend zur gerade besetzten befindet. Mit einem Personen-Würfel-Ergebnis kann ein Spieler eine einzelne Armee bewegen, die mindestens einen Anführer enthält. 8.3.1 Eine Armee teilen Es ist nicht notwendig, alle Figuren in einer Region zu bewegen. Eine Armee kann in zwei unterschiedliche Armeen geteilt werden, wenn man sich entscheidet, nur einen Teil zu bewegen. Wenn ein Personen-Würfel-Ergebnis verwendet und die Armee geteilt wird, muss die die Region verlassende Armee mindestens einen Anführer aufweisen. 8.3.2 Beschränkungen • Keine Figur kann während einer Aktion zweimal bewegt werden. • Die von der sich bewegenden Armee betretene Region muss frei von feindlichen Figuren sein (ist sie nicht frei, muss sie angegriffen werden). • Wenn eine Armee Figuren von Nationen, die sich nicht im Kriegszustand befinden, aufweist (siehe 9.0), kann sie keine Regionen betreten, die innerhalb der Grenzen einer anderen Nation liegen (selbst wenn diese „freundlich“ ist). 8.4 Das Bewegen der Nazgûl Der Schatten-Spieler kann ein Personen-Würfel-Ergebnis dazu verwenden, alle Nazgûl zu irgendeiner Region des Spielbretts zu bewegen. Ausnahme: Nazgûl können niemals eine Region betreten, die eine Festung aufweist, die vom Spieler der Freien Völker kontrolliert wird. Sollten sich Nazgûl alleine in einer Region befinden, werden sie durch die Anwesenheit einer feindlichen Armee nicht betroffen. 8.5 Kämpfe Armeen können feindliche Armeen während Phase 3: Aktionen mit Armee- und Personen-Würfel-Ergebnissen angreifen. Nur Armeen von Nationen, die sich im Kriegszustand befinden, können einen Kampf beginnen, siehe 9.0. Ein Spieler kann mit einem Armee-Würfel-Ergebnis eine feindliche Armee in einer benachbarten Region mit einer eigenen Armee angreifen. Mit einem Personen-Würfel-Ergebnis kann ein Spieler mit einer einzelnen Armee angreifen, die mindestens einen Anführer enthält. 8.5.1 Kämpfe und Anführer • Die Kampf-Stärke der Armee ist gleich der Anzahl ihrer Armee-Figuren. Die Kampf-Stärke bestimmt die Anzahl der Würfel während des KampfWürfelwurfs (bis zu einem Maximum von 5 Würfeln). • Die Führung einer Armee entspricht der Anzahl von Anführern (oder Nazgûl) einer Armee. Die Führung einer Armee bestimmt, mit wie vielen Würfeln während der Anführer-Wiederholung gewürfelt werden darf (bis zu einem Maximum von 5 Würfeln). 8.5.2 Einen Kampf austragen Ein Kampf wird in einer Reihe von Kampf-Runden ausgetragen. Während jeder Runde müssen beide Spieler: • ihren Kampf-Würfelwurf ausführen; • ihre Anführer-Wiederholung ausführen; • Verluste entfernen; • entscheiden, ob sie sich zurückziehen. Ein Kampf läuft simultan ab. Jede der obigen Phasen wird deshalb von beiden Spielern ausgeführt. der Ringe - Einführungsregeln • 8.5.2.1 Kampf-Würfelwurf Jeder Spieler würfelt mit einer Anzahl von Kampf-Würfeln, die der KampfStärke der eigenen Armee entspricht (Maximum: 5 Würfel). Normalerweise „trifft“ ein Würfel bei einer 5 oder 6. Wenn eine Armee eine Festung, eine Stadt oder eine Befestigung angreift, trifft sie nur bei einer 6 anstatt einer 5 und 6. Dieser Verteidigungs-Bonus hilft Verteidigern aber nur in der ersten Kampf-Runde; anschließend trifft der Angreifer wieder bei einer 5 und 6. 8.5.2.2 Anführer-Wiederholung Nach dem Kampf-Würfelwurf können beide Spieler eine Anzahl von Würfeln für die Anführer-Wiederholung benutzen, die der Führung der Armee entspricht (Maximum: 5 Würfel). Allerdings können sie nur Würfel verwenden, mit denen sie zuvor nicht getroffen haben. Um bei einer Anführer-Wiederholung zu treffen, benötigt man dieselben Würfelergebnisse wie beim Kampf-Würfelwurf. Beispiel: Ein Spieler hat bei einem Kampf 5 Armee-Figuren und 3 Anführer. Seine Kampfstärke ist somit 5, seine Führung 3. Er würfelt mit 5 Würfeln bei seinem Kampf-Würfelwurf: 1, 3, 5, 5, 6 (3 Treffer). Seine Führung beträgt zwar 3; da aber nur 2 Würfel nicht trafen, kann er nur mit diesen würfeln. Diesmal trifft er einmal und erzielt insgesamt 4 Treffer. 8.5.2.3 Verluste entfernen Nachdem beide Spieler ihre Kampf-Würfelwürfe und Anführer-Wiederholungen ausgeführt haben, entfernen sie ihre Verluste. Für jeden vom Gegenüber erzielten Treffer muss • eine reguläre Figur entfernt, oder • eine Elite-Figur durch eine reguläre Figur ersetzt werden. Alternativ kann für jeweils zwei Treffer direkt eine Elite-Figur entfernt werden. Beispiel: Ein Spieler muss zwei Treffer hinnehmen. Er kann entweder zwei reguläre Figuren entfernen, zwei Elite- durch zwei reguläre Figuren ersetzen oder eine Elite-Figur entfernen. Wenn ein Spieler eine Elite-Figur durch eine reguläre ersetzt, kann er die reguläre von den zuvor aus dem Spiel entfernten nehmen (sofern es solche bereits gibt). Ansonsten wird Ersatz von den zur Verfügung stehenden Verstärkungen genommen. 8.5.2.4 Verluste der Freien Völker und des Schattens Alle Verluste der Freien Völker gehen permanent aus dem Spiel. Wenn sie entfernt werden, dürfen sie nicht mit noch zur Verfügung stehenden Verstärkungen durcheinander gebracht werden. Im Gegensatz dazu sind Figuren des Schattens niemals gänzlich aus dem Spiel. Wenn der Schatten Verluste entfernt, werden diese deshalb zu den erhältlichen Verstärkungen gelegt. 8.5.2.5 Anführer-Verluste Wenn alle an einem Kampf beteiligten Armee-Figuren einer Armee aus dem Spiel entfernt wurden, werden alle Anführer der Armee ebenfalls sofort aus dem Spiel entfernt. Wie Armee-Verluste sind Anführer-Verluste der Freien Völker permanent aus dem Spiel, während Nazgûl später als Verstärkungen wieder eintreten können. 8.5.2.6 Rückzug vom Kampf Am Ende jeder Kampf-Runde hat der Angreifer die Möglichkeit, den Angriff einzustellen. Wenn er sich zur Fortsetzung des Angriffs entscheidet, kann anschließend der Verteidiger beschließen, sich zurückzuziehen. Zieht er sich nicht zurück, wird eine weitere Kampf-Runde ausgetragen. Stellt der Angreifer den Angriff ein, bleiben alle Figuren dort, wo sie zu Beginn des Kampfes waren. Wenn sich der Verteidiger für einen Rückzug entscheidet, muss sich seine Armee zu einer angrenzenden Region zurückziehen. Diese Region muss frei von feindlichen Armee-Figuren sein und darf keine feindliche oder vom Feinde eroberte Siedlung (siehe 8.5.2.8) enthalten. Ist keine solche Region vorhanden, darf sich der Verteidiger nicht zurückziehen. 8.5.2.7 Ende eines Kampfes Ein Kampf endet, wenn der Angreifer den Angriff abbricht, der Verteidiger sich zurückzieht oder wenn eine der Armeen vollständig aus dem Spiel entfernt wurde. Wenn sich der Verteidiger zurückzieht oder aus dem Spiel entfernt wurde, darf der Angreifer sofort seine Armee (oder Teile von ihr) in die angegriffene Region ziehen. 8.5.2.8 Eine Siedlung erobern Wenn eine feindliche Armee eine Stadt, ein Dorf oder eine Festung betritt, gilt diese Region als erobert. Der erobernde Spieler legt einen Kontroll-Spielstein in die Region. Wenn sie der Spieler, der die Region ursprünglich besaß, zurückerobert, wird der Kontroll-Spielstein wieder entfernt. • Der Herr der Ringe - Einführungsregeln Wenn der politische Spielstein in die unterste Box der Politik-Leiste bewegt wird, befindet sich die Nation im Kriegszustand. Alle obigen Beschränkungen gelten nun nicht mehr. Kontroll-Spielsteine Kontroll-Spielstein der Freien Völker Kontroll-Spielstein des Schattens 9.0 DIE POLITIK MITTELERDES 9.1 Die Politik-Leiste Die Position einer Nation auf der Politik-Leiste zu Beginn des Spiels stellt ihre diplomatische Einstellung bei Ausbruch des Ringkrieges dar. Je weiter entfernt ihr politischer Spielstein von der letzten Box der Leiste ist, umso geringer ist ihre Bereitschaft, in den Krieg einzutreten. Damit eine Nation als vollkommen mobilisiert und kampfbereit gilt, muss sich ihr politischer Spielstein in der letzten Box der Leiste - im Kriegszustand befinden. Politische Spielsteine: aktiv und passiv Elben Südländer & Ostlinge Sauron Rohan nördliche Allianz Zwerge 9.2 Politische Spielsteine Isengart Gondor bewegen Der politische Spielstein einer Nation wird auf der Politik-Leiste um eine Box nach unten bewegt, wenn während Phase 3: Aktionen dazu ein RekrutierungsWürfel-Ergebnis herangezogen wird. Außerdem wird der Spielstein einer Nation immer automatisch eine Box nach unten bewegt, wenn Folgendes eintritt: • eine Armee der Nation wird angegriffen (jeder Kampf zählt als „ein Angriff“; unabhängig von der Anzahl der ausgefochtenen Runden); • eine Stadt, ein Dorf oder eine Festung der Nation wird von der anderen Seite erobert. 9.3 In den Krieg eintreten Eine Nation, deren politischer Spielstein sich nicht in der untersten Box der Politik-Leiste befindet, gilt als nicht im Krieg befindlich. Armee-Figuren und Anführer einer Nation, die sich nicht im Krieg befindet • können sich zwar außerhalb ihren nationalen Grenzen bewegen, aber niemals die Grenzen einer anderen Nation überschreiten (einschließlich der Grenzen von Nationen der eigenen Seite); • können feindliche Armeen nicht angreifen (sich aber im Falle eines Angriffs verteidigen); • können niemals mit einem Rekrutierungs-Würfel-Ergebnis rekrutieren. • Obige Einschränkungen sind selbst dann in Kraft, wenn sich Figuren einer im Krieg befindlichen Nation mit Figuren einer Nation, die nicht im Kriegszustand ist, in derselben Region befinden. Figuren einer Nation, die sich nicht im Krieg befindet, dürfen jedoch Grenzen überschreiten, wenn sie sich nach einem Kampf zurückziehen. Beispiel: Zwei Figuren der nördlichen Allianz in Thal ziehen sich nach einem Kampf zurück. Obwohl sich die nördliche Allianz nicht im Krieg 10.0 DIE GEMEINSCHAFT DES RINGES 10.1 Die Gemeinschaft bewegen Zu Beginn des Spieles befindet sich die Gemeinschaft in Imladris (Bruchtal). Während Phase 3: Aktionen kann der Spieler der Freien Völker die Gemeinschaft mit einem Personen-WürfelErgebnis um eine Region auf dem Spielbrett bewegen (normalerweise in die Richtung von Mordor). Nach jeder Bewegung der Gemeinschaft wird mit so vielen Die Kampf-Würfeln gewürfelt, wie sich Aktions-Würfel in der Gemeinschaft Jagd-Box befinden (jedoch maximal mit 5). des Ringes Wenn mindestens eine 6 unter den Würfel-Ergebnissen ist, (die Ringträger) beeinträchtigen die Diener Saurons das Fortkommen der Gemeinschaft. In diesem Fall darf der Schatten-Spieler die Gemeinschaft um eine Region bewegen (normalerweise von Mordor weg). 10.2 Mehrfache Bewegungen Wenn sich die Gefährten mehr als einmal in einer Spielrunde bewegen, wird die Jagd gefährlicher. Immer, wenn ein Würfel zur Bewegung der Gemeinschaft benutzt wird, wird er nach Beendigung der Jagd in die JagdBox gelegt. Für jeden Aktions-Würfel der Freien Völker in der Jagd-Box addiert der Schatten-Spieler +1 zu jedem Würfel-Ergebnis bei der Jagd. Wenn mindestens eine 6 unter den Würfel-Ergebnissen ist, ist die Jagd erfolgreich und der Schatten-Spieler darf die Gemeinschaft um eine Region auf dem Spielbrett bewegen. Die Aktions-Würfel, die der Spieler der Freien Völker in die Jagd-Box platziert hat, erhält er am Ende jeder Spielrunde zurück. 10.3 Jagd-Wiederholungen Die Anwesenheit von Saurons Dienern oder von Festungen in einer Region machen die Bewegung für die Gemeinschaft gefahrvoller. Wenn die Gemeinschaft aus oder in eine Region zieht, die • eine vom Schatten-Spieler kontrollierte Festung enthält; • eine oder mehrere Schatten-Armeen enthält; • einen oder mehrere Nazgûl enthält kann der Schatten-Spieler nach den Jagd-Würfen eine Jagd-Wiederholung durchführen. Dazu darf er für jede der obigen Bedingungen einen Würfel einsetzen, der zunächst bei der Jagd nicht erfolgreich war. Beispiele: 3 Armee-Figuren und 2 Nazgûl befinden sich in einer Region mit der Gemeinschaft. Der Schatten-Spieler kann deshalb maximal 2 Würfel zur Jagd-Wiederholung verwenden. - 1 Nazgûl, 4 Armee-Figuren und eine Festung befinden sich in einer Region mit der Gemeinschaft. Der Schatten-Spieler kann deshalb maximal 3 Würfel zur Jagd-Wiederholung verwenden. Jagd-Wiederholungen bekommen denselben Bonus durch Würfel des Spielers der Freien Völker in der Jagd-Box wie „normale“ Jagd-Würfel, siehe 10.2. 10.4 Mordor betreten Die Gemeinschaft betritt Mordor, indem sie in die Regionen von Minas Morgul oder Morannon zieht. Ihre Bewegung geht dann auf den nummerierten Kreisen in der Region von Gorgoroth weiter. Jeder Kreis zählt bei der Bewegung als eine Region. War die Jagd erfolgreich, kann der Schatten-Spieler die Gemeinschaft um einen Kreis zurücksetzen. Sobald die Gemeinschaft den letzten Kreis betritt, endet das Spiel mit einem Sieg des Spielers der Freien Völker. 11.0 SIEGBEDINGUNGEN Wenn die Gemeinschaft zu einem beliebigen Zeitpunkt während des Spiels den Kreis „Schicksalskluft“ in Gorgoroth betritt, endet das Spiel sofort mit einem Sieg des Spielers der Freien Völker. Ansonsten gewinnt der Schatten-Spieler, wenn er am Ende einer Spielrunde 5 Städte und/oder Festungen der Freien Völker erobert hat. Wenn der Spieler der Freien Völker am Ende einer Spielrunde 2 Städte und/ oder Festungen des Schattens erobert hat, gewinnt er. Achtung: Sollten beide obigen Bedingungen am Ende einer Spielrunde erfüllt sein, geht das Spiel weiter. WAR OF THE RING BOARDGAME ©2004 Nexus Editrice Srl/Sophisticated Games Ltd. WAR OF THE RING BOARDGAME, The Lord of the Rings and the characters, events, items and places therein are trademarks or registered trademarks of The Saul Zaentz Company dba Tolkien Enterprises used under license to Sophisticated Games Ltd. befindet, dürfen sich die Figuren nach Erebor zurückziehen. Dies ist nur bei einem Rückzug nach einem Kampf möglich; nicht als normale Bewegung.