Durch Simulationen werden bei Blender
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Durch Simulationen werden bei Blender
Blender – Das Handbuch Kapitel 8: Simulation Henricus Version 22. Juli 2015 Inhalt 8.1 Vorbemerkungen......................................................................................................3 8.2 Partikelsystem (Emitter) ...........................................................................................4 Aufruf ..............................................................................................................................4 Starteinstellungen............................................................................................................5 8.2.1 Emission...............................................................................................................5 8.2.2 Cache ...................................................................................................................7 8.2.3 Velocity.................................................................................................................8 8.2.4 Rotation ................................................................................................................9 8.2.5 Physics ...............................................................................................................10 8.2.6 Render................................................................................................................14 8.2.7 Display................................................................................................................16 8.2.8 Children ..............................................................................................................17 8.2.9 Field Weights......................................................................................................18 8.2.10 Force Field Settings............................................................................................19 8.2.11 Vertex Groups.....................................................................................................19 8.3 Partikelsystem (Hair) ..............................................................................................20 Aufruf und Starteinstellungen ........................................................................................20 Workflow .......................................................................................................................20 8.3.1 Emission (vgl. 7.2.1) ...........................................................................................21 8.3.2 Hair dynamics.....................................................................................................21 8.3.3 Velocity (vgl. 7.2.3) .............................................................................................21 8.3.4 Physics (vgl. 7.2.5) .............................................................................................22 8.3.5 Render (vgl. 7.2.6) ..............................................................................................22 8.3.6 Display (vgl. 7.2.7) ..............................................................................................25 8.3.7 Children (vgl. 7.2.8) ............................................................................................25 8.3.8 Particle Edit ........................................................................................................26 8.3.9 Vertex Groups (vgl. 7.2.11).................................................................................28 8.3.10 Textures (nur unter Cycles).................................................................................29 8.3.11 Cycles Hair Rendering (nur unter Cycles) ...........................................................29 8.3.12 Hair Settings .......................................................................................................30 BI: Untermen€ Strand im Material-Panel .......................................................................30 Cycles Hair Settings (im Particle-Panel) ........................................................................30 8.4 Force Field .............................................................................................................31 8.5 Collision .................................................................................................................31 8.6 Cloth (Kleidung und Stoff) ......................................................................................33 8.6.1 Untermen€ Cloth.................................................................................................35 8.6.2 Untermen€ Cloth Cache .....................................................................................36 8.6.3 Untermen€ Cloth Collision ..................................................................................37 8.7 Dynamic Paint ........................................................................................................41 8.7.1 2 Paint ...................................................................................................................42 8.7.1.1 Dynamic Paint .................................................................................................42 8.7.1.2 Dynamic Paint Advanced ................................................................................43 8.7.1.3 Dynamic Paint Output .....................................................................................44 8.7.1.4 Dynamic Paint Initial Color ..............................................................................44 8.7.1.5 Dynamic Paint Effects .....................................................................................44 8.7.1.6 Dynamic Paint Cache......................................................................................45 8.7.2 Displace..............................................................................................................46 8.7.2.1 Dynamic Paint Advanced ................................................................................46 8.7.2.2 Dynamic Paint Cache......................................................................................47 8.7.3 Waves ................................................................................................................47 8.7.3.1 Dynamic Paint Advanced ................................................................................48 8.7.3.2 Dynamic Paint Cache......................................................................................48 8.7.4 Weight ................................................................................................................48 8.7.4.1 Dynamic Paint Advanced ................................................................................48 8.7.4.2 Dynamic Paint Output .....................................................................................49 8.7.4.3 Dynamic Paint Cache......................................................................................49 8.7.5 Brush ..................................................................................................................50 8.7.5.1 Untermen€ Dynamic Paint...............................................................................50 8.7.5.2 Dynamic Paint Source.....................................................................................51 8.7.5.3 Dynamic Paint Velocity....................................................................................51 8.7.5.4 Dynamic Paint Waves .....................................................................................51 8.8 Soft Body ...............................................................................................................52 8.9 Fluid Simulation......................................................................................................54 8.9.1 Der Platsch .........................................................................................................54 8.9.2 Wasser aus dem Hahn .......................................................................................54 8.10 Smoke....................................................................................................................56 8.10.1 Rendering ...........................................................................................................57 8.10.2 Feuer ..................................................................................................................58 8.10.3 Schema f€r Rauch und Feuer .............................................................................60 8.11 Rigid Body..............................................................................................................61 8.12 Ocean ....................................................................................................................61 8.12.1 Grundlegende Einstellungen...............................................................................61 8.12.2 Der Ocean Modifier unter Cycles ........................................................................64 8.1 Vorbemerkungen Unter dem Stichwort Simulation werden Funktionen zusammengefasst, die es erm•glichen, physikalische Vorg‚nge realistisch zu modellieren. Hierzu geh•ren die Bewegung von Partikeln, Fl€ssigkeiten, Rauch, Qualm und Feuer genauso wie fallender Stoff oder z.B. Explosionen. F€r das Erzeugen dieser Prozesse steht eine Vielzahl von Funktionen zur Verf€gung, die bisweilen auch kombiniert werden m€ssen, um die gew€nschte Wirkung zu erzeugen. Die M•glichkeiten sind gigantisch! Simulationen geh•ren zum Schwierigsten, was Blender zu bieten hat. In den meisten F‚llen werden die Simulate Modifier der Modifier-Liste automatisch hinzugef€gt, wenn eine Funktion aus dem Partikelsystem oder aus den Physikalischen Simulationen aufgerufen wird. Das Partikelsystem wird durch Klick auf das Icon mit den Sternchen aufgerufen, die Physikalischen Simulationen durch Klick auf das Icon daneben. Immer dann, wenn Partikel- oder physikalische Funktionen aktiviert werden, wird auch ein Modifier eingef€gt. Beispiel Du hast den Startw€rfel selektiert, die physikalischen Funktionen aufgerufen und hast auf die Fl‚che Collision mit LMT geklickt. Es •ffnet sich das Collision-Men€. Die Bedeutung der einzelnen Parameter wird im Abschnitt Collision erl‚utert. Wenn du jetzt die Modifier aufrufst, siehst du, dass dort der Modifier Collision hinzugef€gt worden ist, allerdings ohne Men€, in das man Parameter eintragen k•nnte. Unten findest du den Hinweis Settings are inside the Physics tab. Wenn du mit der Maus auf das kleine Icon rechts in der Zeile gehst, erh‚ltst du den Hinweis jump to a different tab inside the Properties Editor. Durch einen Klick mit LMT auf das Icon wird wieder das Collision-Men€ ge•ffnet. W€rden die physikalischen und die Partikelfunktionen nicht in der Liste (Stack) der Modifier aufscheinen, k•nnten sie nicht sortiert werden. Das ist der einzige Sinn dieser ansonsten ziemlich umst‚ndlichen Anordnung. 3 8.2 Partikelsystem (Emitter) Aufruf Das Partikelsystem wird durch Klick auf das Icon mit den Sternchen aufgerufen. 4 Wenn du in dem aufklappenden Men€ auf das +Zeichen klickst, erzeugst du ein neues Partikelsystem. (Darunter befinden sich noch viele Untermen€s, die in den n‚chsten Abschnitten erkl‚rt werden.) Wenn du jetzt den W€rfel am blauen Pfeil etwas hochziehst und auf die Play-Taste klickst (oder [alt] + [A] dr€ckst), regnet es aus dem W€rfel jede Menge Partikel. Um die Partikel nicht in der Unendlichkeit verschwinden zu lassen, solltest du eine Fl‚che erzeugen, wo die Partikel draufregnen k•nnen. Dr€cke als [shift] + [A] und klicke auf Plane; dr€cke danach [S] und [Num2][Num0]. Wenn du jetzt [alt] + [A] dr€ckst, fallen die Partikel immer noch durch die Fl‚che hindurch. Die Fl‚che muss als Kollisionsobjekt erkannt werden und das muss ihr erst mitgeteilt werden: Selektiere die Fl‚che. ƒffne die Physics-Eigenschaften. Klicke auf das Feld Collision. Wenn du jetzt die Animation mit [alt] + [A] startest, fallen die Partikel auf die Fl‚che und springen dann wieder hoch. Wenn du m•chtest, dass die Partikel in ihrem Fall ged‚mpft werden, kannst du unter Particle Damping den Factor etwas erh•hen; wenn nicht alle Partikel gleich hoch springen sollen, sondern nach Zufall einige h•her als andere, kannst du den Random-Wert ver‚ndern. Mit der Erl‚uterung von Collision und Damping sollte lediglich ein erster Eindruck gegeben werden. Von nun an geht es systematisch weiter, indem die Bedeutungen der einzelnen Paneele des Partikelsystems abgearbeitet werden. Starteinstellungen Du erzeugst jedes Mal ein neues Partikelsystem, wenn du in dem Start-Men€ auf das +-Zeichen klickst. Jedes neue System wird in einem Slot angezeigt und automatisch mit einem Namen versehen: ParticleSystem 1, ParticleSystem 2, ParticleSystem 3 usw. Nach Doppelklick auf diese Namen, kannst du die ParticleSysteme umbenennen. In dem Beispiel wurden (etwas phantasielos) die Namen System 1 und System 2 vergeben. Das jeweils selektierte ParticleSystem ist mit einem blauen Balken unterlegt. Alle „nderungen der einzelnen Einstellungen (s.u.) beziehen sich auf dieses System. Settings: Die Einstellungen, die du in den einzelnen Unterpanelen vornimmst, werden unter den Settings gespeichert. Jedem Setting kannst du einen eigenen Namen geben. Zwar erzeugt jedes ParticleSystem ein neues (eigenes) Setting, du kannst aber dem neuen ParticleSystem auch ein bereits vorhandenes Setting zuweisen, indem du auf das Sternchen-Icon vor dem Namenfeld klickst und aus der dann aufklappenden Liste ein Setting ausw‚hlst. Type: In dem Feld kann nur zwischen zwei Typen gew‚hlt werden: Emitter und Hair. Da wir die Haare erst in Abschnitt 7.3 besprechen, bleiben wird beim Emitter. Das 3DObjekt, dem das Particlesystem zugewiesen wird also als ein Emitter aufgefasst, der Teilchen aussendet. Seed: Die Art und Weise der Emission wird durch Zufallszahlen erzeugt, die je nach Anfangswert unterschiedliche Zahlenfolgen bedingen. Du kannst hier diesen Anfangswert ver‚ndern und auf diese Weise f€r Unterschiede zwischen der Aussendung bei den Partikelsystemen sorgen. In nebenstehendem Beispiel wurden dem W€rfel (als Emitter) zwei Partikelsysteme zugewiesen, von denen das eine rote W€rfel und das andere blaue Kugeln erzeugt. (Wie das geht wird in 7.2.6 erkl‚rt.) 8.2.1 Emission Number: Die eingetragene Zahl gibt an, wie viele Partikel vom Emitter ausgesendet werden sollen. Start: Nummer des Frames, bei dem die Emission beginnen soll. End: Nummer des Frames, bei dem die Emission enden soll. In der nebenstehenden Eintragung werden also zwischen Frame 1 und Frame 200 1000 Partikel emittiert. Lifetime: Die eingetragene Zahl gibt an, €ber wie viele Frames hinweg die Partikel „am Leben“ bleiben sollen. Bei Lifetime = 50 wird also ein Partikel, der z.B. in Frame Nr. 11 emittiert wurde, in Frame Nr. 61 wieder verschwinden. Random: Wenn der Wert >0.0, leben manche Partikel k€rzer und manche l‚nger. 5 Emit From: An welcher Stelle des 3D-Objekts werden die Partikel emittiert? Verts: Die Partikel werden aus den Eckpunkten (Vertices) emittiert. Faces: Die Partikel werden Volume: Die Partikel weraus den Fl‚chen (Faces) den im inneren des 3Demittiert. Objekts emittiert. 6 Random: Wenn kein H‚kchen, erfolgt die Emission aus den einzelnen Vertices bzw. Faces nacheinander, z.B. erst aus der unteren Fl‚che, dann aus der oberen, dann aus einer Seitenfl‚che usw. Wenn hingegen ein H‚kchen gesetzt ist, erfolgt die Emission aus allen Fl‚chen gleichzeitig nach Zufall verteilt. Even Distribution: Diese Einstellung ist nur von Bedeutung, wenn die Fl‚chen des 3DObjekts ungleich gro‡ sind. In diesem Fall werden aus kleinen Fl‚chen relativ (zur Fl‚che) mehr Partikel emittiert als aus gro‡en. Wenn H‚kchen, wird dies ausgeglichen. Jittered (nur wenn bei Emit From Faces oder Volume aktiviert wurde): Particles/Face: An wie vielen einzelnen Punkten einer Fl‚che werden Partikel emittiert? Jittering Amount: „nderung des Eintrags bewirkt, dass die Partikel an jeweils anderen Stellen austreten. Um den Jitter-Effekt zu erzeugen ist eine Unterteilung des Mesh durch Subdivide nicht erforderlich. Particles/Face = 1 Particles/Face = 5 Particles/Face = 10 Random: Die Partikel werden an zuf‚lligen Stellen der Fl‚che emittiert. Grid: Die Partikel werden wie von einem Gitter €ber der Fl‚che emittiert. Resolution: Die Zahl gibt die Anzahl der Zeilen bzw. (je nach Orientierung) der Spalten an, aus denen Partikel emittiert werden. Random: Anfangswert einer Zufallsfolge.. 8.2.2 Cache Cache bedeutet Speicher. Wenn du ein Partikelsystem „abspielst“, speichert Blender die einzelnen Schritte in einem Zwischenspeicher. Du siehst die Fortschritte des Speicherungsprozesses in der roten Linie am unteren Rand der Timeline. Du kannst dem Speicher einen nach Doppelkick im Slot (blau unterlegt) einen Namen gaben. Durch Klick auf das Pluszeichen kannst du weitere Caches anlegen. Cache Step: Gibt an, nach dem wievielten Frame gespeichert werden soll. Disk Cache: Werte werden auf der Festplatte gespeichert. Dabei kann zwischen keiner (No), einer leichten (Light) oder einer starken (Heavy) Datenkompression gew‚hlt werden. Mit der Bake-Funktion k•nnen Simulationen vorberechnet („gebacken“) werden, damit diese Daten beim Abspielen nicht jedes Mal neu berechnet werden m€ssen. Bake/Free Bake: Bake startet den Bake-Vorgang / Free Bake gibt den Speicher wieder frei. – Wenn du einen gebackenen Prozess noch einmal abspielst, fallen die Partikel immer an der urspr€nglichen Stelle, auch dann, wenn du den Emitter woanders hin bewegst. Erst nach Free Bake wird dies ge‚ndert. Calculate to Frame: Alle Schritte bis zum aktuellen Frame werden berechnet. Current Cache to Bake: Die Daten im Cache werden als Bake-File €bernommen. Bake All Dynamics: Alle Partikelsysteme mit derselben Einstellung werden „gebacken“ Free All Bakes: Der Speicher aller Bakes der Partikelsysteme mit derselben Einstellung wird wieder freigegeben. 7 8.2.3 Velocity 8 Wie schnell und auch in welche Richtung sich die Partikel bewegen, h‚ngt von verschiedenen Faktoren ab. Bisher war die Schwerkraft ma‡geblich. Darum sind alle Partikel nach unten gefallen. Im Unterpanel Field Weights kannst du die Schwerkraft ausschalten (Gravity = 0.00). Die Einstellungen dort werden in Abschnitt 7.2.9 besprochen. Jetzt bekommen jedenfalls erst einmal die Einstellungen im Unterpanel Velocity Bedeutung. Normal: In der Standardeinstellung (Normal = 1.00) “schweben“ die Partikel langsam vom Emitter nach allen Seiten davon. Wenn du Normal = 0.00 setzt, werden zwar Partikel emittiert, sie bleiben aber an derselben Stelle und bewegen sich nicht. Je h•her also dieser Wert ist, desto schneller werden die Partikel „herausgeschossen“. Das rechte Bild entstand mit Normal = 10.00. Tangent: Bei Normal = 0.00 und Tangent = 1.2 l‚sst sich gut erkennen, welche Wirkung Tangent hat: Die Partikel werden parallel (eben tangential) zu einer Fl‚che der Emitters emittiert. Je h•her der Tangent-Wert ist, desto h•her die Geschwindigkeit. (Wenn du z.B. Normal = 2.00 und Tangent = 2.00 setzt, wirst du beobachten, wie sich die Kr‚fte addieren und die Partikel im Winkel von 45o davonschie‡en. Rot: Der eingetragene Wert dreht die Richtung der Emission. Nebenstehendes Beispiel zeigt die Blickrichtung von oben. Die Einstellungen waren wie abgebildet. Es wird deutlich, dass die Rotation auf jeder Fl‚che in der vorgegebenen Ebene erfolgt. Die Punktlinien zeigen die Emissionen von den Kanten aus; die Punktwolken geh•ren zu der oberen und der unteren Fl‚che des W€rfels. Auch sie liegen in einer Ebene. Emitter Object – X/Y/Z: Wenn alle anderen Parameter auf 0.00 gesetzt sind, bewirkt ein Eintrag, dass die Partikel in die betreffende Richtung der jeweiligen Achse im globalen Koordinatensystem emittiert werden. 9 Selbstverst‚ndlich k•nnen alle die Funktionen zu einem Gesamteinfluss vermischt werden. Other: Die Bewegung des Emitters wirkt sich auf die Partikel aus. Object: Bei positiven Werte erhalten die Partikel einen Impuls in der Bewegungsrichtung des Emitters; bei negativen Werte erhalten die Partikel einen Impuls entgegen der Bewegungsrichtung des Emitters Random: Der Impuls wirkt sich nicht auf jeden Partikel gleich stark aus. 8.2.4 Rotation Damit die Funktionen in diesem Panel wirksam werden, musst du zun‚chst ein H‚kchen setzen. Initial Orientation: Hier wird festgelegt, in welche Richtung die Partikel am Anfang orientiert sein sollen. Du kannst aus einer Liste ausw‚hlen: None: Den Partikeln wir keine besondere Orientierung zugewiesen. Normal: Die Partikel richten sich an den Normalen aus. Normal-Tangent: Die Partikel richten sich an den Tangenten der Normalen aus. Velocity/Hair: Der Winkel Austrittsgeschwindigkeit. richtet sich nach der Global X / Y / Z: Der Winkel ist an der betr. Achse des globalen Koordinatensystems ausgerichtet. Object X / Y / Z: Der Winkel ist an der betr. Achse des Koordinatensystems des Objekts ausgerichtet. Angular Velocity: Hier wird festgelegt, in welche Richtung die Partikel bei der Rotation im Flug orientiert sein sollen. Du kannst aus einer Liste ausw‚hlen: None: Die Partikeln rotieren nicht im Fluge. 10 Velocity: Die Rotation richtet sich an den Normalen aus. Die Partikel rotieren im Fluge nur, wenn auch vor Dynamic ein H‚kchen gesetzt ist. Horizontal: Die Partikel rotieren um die horizontale Achse. Vertikal: Die Partikel rotieren um die vertikale Achse. Global X / Y / Z: Die Partikel rotieren um die betr. Achse des globalen Koorinatensystems. Random: Die Partikel rotieren um eine zuf‚llige Achse. In dem Zahlenfeld kann die Rotationsgeschwindigkeit angegeben werden. 8.2.5 Physics No: Keine physikalische Eigenschaft ist g€ltig. Die Partikel haben keine Geschwindigkeit und auch die Schwerkraft ist ausgeschaltet. Bei Start der Animation werden zwar Partikel erzeugt, sie bleiben aber am Emitter kleben. – Allerdings kannst du im Feld Size die Gr•‡e der Partikel ver‚ndern. Wenn Random Size > 0.00 variiert die Gr•‡e nach Zufall. Newtonian: Es gelten die Regeln der Newton’schen Physik. Size: Stellt die Gr•‡e der Partikel ein, wenn im Render-Panel Object oder Group gew‚hlt wurde. Random Size: Wenn Random Size > 0.00 variiert die Gr•‡e nach Zufall. Mass: Stellt die Masse der Partikel ein. Multiply mass with size: Ein gr•‡erer Partikel hat nicht automatisch eine gr•‡ere Masse. (Denk an einen Luftballon, der aufgeblasen keine gr•‡ere Masse hat.) Wenn du die Masse mit dem Volumen multiplizierst, bleibt das spezifische Gewicht immer gleich. Konsequenzen hat dies darauf, wie die Naturkr‚fte (Forces, s.u.) auf den Partikel einwirken. Brownian: Hier wird die Brown’sche Bewegung der Molek€le auf die Partikel angewandt. Je h•her der Wert, desto st‚rker werden die Zitterbewegungen sichtbar. Richtig deutlich wird das erst bei hohen Werten und bei ansonsten niedriger Geschwindigkeit. Drag: Je gr•‡er die Partikel, desto geringer ihre Geschwindigkeit. Damp: Ausma‡ der D‚mpfung der Geschwindigkeit der Partikel nach Verlassen des Emitters. Size Deflect: Wenn H‚kchen gesetzt, prallen die Partikel mit ihrem ‚u‡eren Rand von einer Kollisionsfl‚che ab. Ma‡geblich f€r den Aufprall ist also nicht der Mittelpunkt, sondern die Gr•‡e des Partikels. Die on hit: Wenn H‚kchen gesetzt, „sterben“ (verschwinden) die Partikel bei Aufprall auf eine Kollisionsfl‚che. Integration: Zur Auswahl steht eine Rangfolge vier verschiedener Berechnungsarten von RK4 (sehr genau, aber langsam) bis Euler (eher ungenau, aber schnell). Subframes: Eher wichtig bei schnellen Partikeln. Da kannst hier die Anzahl der Frames bestimmen, die Blender zwischen normalen Simulations-Frames berechnet. Keyed: Diese Einstellung erlaubt es, die Partikel zwischen zwei Systemen auszutauschen, d.h. die Partikel des einen Systems scheinen zu dem anderen zu „fliegen“. - Vorgehen: Erzeuge zwei Planes und weise ihnen je ein Partikelsystem zu. Stelle beide Partikelsysteme auf Keyed. Selektiere Plane 1 und klicke neben dem Feld Keys auf das Pluszeichen. W‚hle im Feld mit dem W€rfel Plane 2 aus. In dem Feld wird angezeigt Plane.002: Particlesystem. Klicke noch einmal auf das Pluszeichen. In dem Feld wird eine Zeile tiefer angezeigt Particlesystem. Starte die Animation. Die Partikel fliegen von Plane 2 nach Plane 1. Du kannst auch noch einen dritten (und weitere) Emitter hinzuf€gen und auf diese Weise die Partikel noch weiter fliegen lassen: 11 12 Boids: Hiermit k•nnen Schw‚rme (z.B. V•gel, Insekten oder Fische) bzw. Herden erzeugt werden, die sich im weiteren Verlauf der Simulation sehr unterschiedlich verhalten k•nnen. M•glich ist auch die Simulation mehrerer Schw‚rme, die dann freundliche oder feindliche Beziehungen zueinander haben. – Die Erl‚uterung erfolgt an einem Beispiel: Erzeuge eine Plane; vergr•‡ere sie und rufe das Partikelsystem auf. Erzeuge in Layer 2 einen Cube und f‚rbe ihn beliebig ein, z.B. rot. Nimm im Panel Emission diese Einstellungen vor: Number = 400 Start = 1; End = 4; Lifetime = 6000 Nimm im Panel Render diese Einstellungen vor: Darstellung als Object Dupli Object = Cube Klicke im Panel Physics auf Boids und starte die Simulation. – Nachdem die W€rfel €ber die ganze Fl‚che verteilt erschienen sind, teilen sie sich in vier oder f€nf Gruppen, die sich am Rand der Plane sammeln. Die Partikel verhalten sich so entsprechend der Standardeinstellung. Scrolle bis ans Ende dieses Panels und betrachte das Untermen€ Boid Brain. Die Einstellungen dort betreffen die „Intelligenz“ des Schwarms und die Regeln seines Verhaltens. Rule Evaluation: Die Einstellungen betreffen die Art und Weise, wie mit den Regeln im Fenster darunter umgegangen wird. Standardm‚‡ig ist Fuzzy eingestellt, was so etwas wie k€nstliche Intelligenz darstellen soll. Dar€ber hinaus kannst du auch Average (Durchschnitt) oder Random (Zufall) aufrufen. Beim Aufruf von Fuzzy kannst du die St‚rke der Funktion mit dem Schieberegler Rule Fuzziness einstellen. Im Feld darunter sind die Regeln aufgelistet, nach denen sich der Schwarm verhalten soll. Du kannst die Auswahl durch Klick auf das Pluszeichen aufklappen. Die Position der Regel legt fest, welche den Vorrang hat. In der Standardeinstellung steht Separate an erster Stelle – gefolgt von Flock. Das bedeutet: Trennt euch und bildet dann eine Herde. Genau das tun die Partikel dann auch. Goal: F€ge ein Empty ein. Wenn du jetzt Goal hinzuf€gst und als Object das Empty benennst, streben alle Partikel zum Empty, auch wenn sie zuvor separate Gruppen gebildet haben. Avoid: Die Partikel meiden das eingetragene Object. Im Feld Fear Factor kann eingetragen, wie gro‡ die Angst vor dem Objekt ist. Avoid Collision: Die Partikel meiden die Kollision untereinander. Separate: Die Partikel trennen sich. Flock: Die Partikel bilden eine oder mehrere Herden. Follow Leader: Die Partikel folgen dem eingetragenen Objekt, wenn es sich bewegt. Average Speed: Die Partikel streben mit gleicher Durchschnittsgeschwindigkeit auseinander. Das Feld Speed gibt den Anteil an der Maximalgeschwindigkeit an; das Feld Wander gibt an, wie stark die Richtung der Partikel von Zufall abh‚ngt. Fight: Den Kampfmodus einzustellen macht nur Sinn, wenn mehrere Emitter beteiligt sind, deren Partikel einander bek‚mpfen. – Die Fight Distance gibt an, in welchem maximalen Abstand die Partikel k‚mpfen; die Flee Distance gibt an, bis zu welchem Abstand die Partikel fliehen. Beispiel: Der Krieg der Partikel Erzeuge vier verschiedene Planes und erzeuge vier verschiedene Objekte (Cube, UV Sphere, Cylinder und Cone). Gib den Objekten verschiedenen Farben. Weise im Render Panel den Planes die verschiedenen Objekte zu, so dass zu jeder Plane ein Objekt geh•rt. Erzeuge f€r jede Plane ein Partikelsystem und f€ge €berall als Verhaltensregel Fight hinzu; setze Fight an die Spitze der Priorit‚t. Kennzeichne die einzelnen Planes mit den Farben ihrer Partikel. Dr€cke im Fenster Relations das Pluszeichen und w‚hle dann jeweils eine der anderen Planes hinzu. Lege jeweils fest, ob es sich hierbei um einen Freund (Friend), einen Feind (Enemy) handelt, oder ob die Beziehungen neutral (Neutral) sind. F€ge bei einigen Planes noch andere Verhaltensregeln hinzu; Ver‚ndere im Block Battle die Werte. Starte die Simulation und beobachte, was passiert. Nach einiger Zeit entwickelt sich ein wildes Schlachtget€mmel mit Fluchten und Verfolgungsjagden. 13 8.2.6 Render Material: Bei Klick •ffnet sich eine Liste, aus der du das Material ausw‚hlen kannst, das die Partikel haben sollen (vorsausgesetzt, du hast verschiedene Materialien definiert). 14 Parent: Du kannst den Ausgang der Partikel ver‚ndern, indem du ein anderes Objekt in der Szene als Parent einsetzt. Als Parent k•nnen auch eine Lampe oder die Kamera eingesetzt werden. Emitter: Bei gesetztem H‚kchen wird auch der Emitter mitgerendert. Parents: Bei gesetztem H‚kchen werden die Parents (s.o.) mitgerendert. Unborn: Bei gesetztem H‚kchen wird auch die noch nicht „geborenen“ Partikel gerendert. Died: Bei gesetztem H‚kchen wird auch die „gestorbenen“ Partikel gerendert. Das ist angebracht, wenn heruntergefallene Objekte liegenbleiben sollen. None: Es wird €berhaupt nicht gerendert. Du kannst das Partikelsystem hiermit ausschalten. Halo: Die Partikel werden als kleine, leuchtende Punkte gerendert. Du kannst diesen Punkten auch ein Material zuweisen und damit ein farbiges Feuerwerk erzeugen. (halo hei‡t €brigens Heiligenschein oder Hof.) Trail Count: Die Partikel hinterlassen eine Spur. Die L‚nge dieser Spur wird durch die eingetragene Zahl festgelegt. Length: Abstand der Partikel in der Spur. Length in Frames: Anzahl der Frames, €ber die hinweg die Spur entsteht. Random: Zufallsgenerator f€r den Abstand der Partikel. Line: Die Partikel werden als Linien gerendert. Auch diesen Linien kannst du ein Material zuweisen. Wenn du das Material auf Halo einstellst, erhalten die Linien einen kleinen Hof. Tail: L‚nge der Linien an deren Ende. Head: L‚nge der Linien an deren Anfang. Trail Count usw. : s.o. Speed: Wenn H‚kchen gesetzt, werden die Linien l‚nger. Path: s. Kap. 7.3 Partikelsystem (Hair) Object: Als Partikel werden Objekte emittiert, die im Feld Dupli Object ausgew‚hlt wurden. Size: Legt die Gr•‡e des Objekts fest. Random Size: Zufallsgenerator unterschiedliche Gr•‡en. f€r Global: Wenn H‚kchen, wirkt sich die Position des Original-Objekts direkt auf die Position der emittierten Kopien aus. Rotation: Wenn H‚kchen, wirkt sich die Rotation des Original-Objekts direkt auf die Rotatition der emittierten Kopien aus. Scale: Wenn H‚kchen, wirkt sich die Skalierung des Original-Objekts direkt auf die Skalierung der emittierten Kopien aus. Group: Als Partikel werden Objekte emittiert, die in einer Gruppe zusammengafasst sind. – Beispiel: F€ge auf Layer 2 einen W€rfel, eine Kugel, einen Kegel und einen Zylinder ein. Dr€cke [strg] + [G]. Du hast damit eine neue Gruppe geschaffen. Nenne sie in dem Feld links unten PartikelGroup. Wechsle wieder zu Layer 1 und selektiere das Partikelsystem. Trage im Feld Dupli Group den Namen der eben erzeugten Gruppe ein. Weitere Optionen: Whole Group: Wenn H‚kchen, repr‚sentiert jeder Partikel die ganze Gruppe; sonst stellt jeder einzelne Partikel nur jeweils ein Mitglied der Gruppe dar. Pick Random: Wenn H‚kchen, repr‚sentiert jeder Partikel ein Mitglied der Gruppe - welches, ist allerdings dem Zufall €berlassen. Global: Wenn H‚kchen, wirkt sich die Position des Original-Objekts direkt auf die Position der emittierten Kopien aus (wie oben). 15 16 Use Count: Wenn H‚kchen, erscheint ein kleines Unterpanel. Dort kannst du die Slots der einzelnen Objekte der Gruppe ausfrufen und dann im Feld Count eintragen, wie oft dieses Objekt beim Emittieren erscheinen soll. Global: Wenn H‚kchen, wirkt sich die Position des Original-Objekts direkt auf die Position der emittierten Kopien aus. Rotation: Wenn H‚kchen, wirkt sich die Rotation des Original-Objekts direkt auf die Rotatition der emittierten Kopien aus. Scale: Wenn H‚kchen, wirkt sich die Skalierung des Original-Objekts direkt auf die Skalierung der emittierten Kopien aus. 8.2.7 Display Alle Einstellungen in diesem Panel beziehen sich ausschlie‡lich auf die Anzeige im 3D-Fenster. Gerendert (s. 7.2.6) sehen die Partikel anders aus. None: Es werden keine Partikel angezeigt (obwohl si noch vorhanden sind). Rendered: Die Partikel sehen (au‡er Halo) so aus, wie beim Rendern; insbesondere werden Objekte also solche dargestellt. Point: Die Partikel werden als (quadratische) Punkte gezeigt. Circle: Die Partikel werden als offene Kreise gezeigt. Cross: Die Partikel werden als Kreuze gezeigt. Axis: Die Partikel werden als 3D-Achsen gezeigt. Display: Der Wert gibt die Anzahl der gezeigten Partikel ist Prozent an. Um Rechenkapazit‚t zu sparen kann es sinnvoll sein, einen niedrigen Wert zu w‚hlen. Draw Size: Du kannst einstellen, in welcher die Gr•‡e (in Pixeln) die Partikel gezeigt werden sollen. Dies ist lediglich die im 3D-Editor sichtbare, nicht die „wahre“ Gr•‡e des Partikels Size: Wenn ein H‚kchen gesetzt ist, erscheint ein gestrichelter Kreis um jeden Partikel, der dessen wahre Gr•‡e repr‚sentiert. Velocity: Wenn ein H‚kchen gesetzt ist, erscheint an jedem Partikel eine Linie, deren L‚nge die Geschwindigkeit des Partikels anzeigt. Number: Wenn ein H‚kchen gesetzt ist, wird f€r jeden Partikel dessen Nummer angezeigt. 17 Color: Die Partikel k•nnen verschiedene Arten von Farben bekommen: None: Die Partikel erhalten keine Farbe. Material: Die Partikel erhalten die Farbe des Emitters. Velocity: Die Partikel haben je nach Geschwindigkeit unterschiedliche Farben. Acceleration: Die Partikel haben je nach Beschleunigung unterschiedliche Farben. 8.2.8 Children Durch Children werden jedem einzelnen Partikel weitere hinzugef€gt, so dass kleine Gruppen aus dem Emitter fallen. Auf diese Weise werden mehr Partikel erzeugt als berechnet und es wird Rechenleistung gespart. Display: Anzahl der Children, die in der Vorschau gezeigt werden. Wenn du die Zahl deutlich erh•hst, ordnen sich die Children zu einer flache Scheibe. Im Beispiel betr‚gt Display = 100. Render: Anzahl der Children, die nach dem Rendern gezeigt werden. Size: Gr•‡e der Children. Random: Gr•‡e variiert zuf‚llig. Clump: Bei positivem Wert werden die Children-Gruppen bei steigendem „Lebensalter“ immer kleiner, d.h. sie r€cken zusammen; bei negativem Wert sind sie anfangs dichter und sp‚ter lockerer gruppiert. Shape: Bei negativem Wert sind die Children auf einer Ebene (flach) gruppiert, bei positivem Wert eher dreidimensional. 18 Die weiteren Einstellungen beziehen sich auf die Form des Partikelschwarms. Kink: Die Einstellungen Curl, Radial, Wave, Braid und Spiral betreffen die Bewegungsform des Partikelschwarms. Zu jedem Unterprogramm k•nnen weitere Parameter eingestellt werden, z.B.: Amplitude: Intensit‚t der Wirkung. Frequency: H‚ufigkeit der Wirkung Die F€lle der m•glichen Variationen musst du selbst ausprobieren! 8.2.9 Field Weights In Blender k•nnen viele verschiedene Kraftfelder eingesetzt werden, die auf die Partikel wirken. Au‡er der Schwerkraft (Gravity) ben•tigen alle Kraftfelder einen sog. Effector, ein Objekt also, von dem das Kraftfeld ausgeht. Meistens wird dazu ein Empty verwendet. Im Panel Field Weights kann die St‚rke der einzelnen Kraftfelder mit dem Schieber in den betreffenden Feldern zwischen 0.00 und 1.00 ver‚ndert werden. Setzt du z.B. Gravity = 0.00, so hast du Verh‚ltnisse wie im Weltall: Alles schwebt. Im Feld All lassen sich alle Kraftfelder zugleich beeinflussen. Gravity: Die Feineinstellungen hierzu kannst du im Panel Scene, Unterpanel Gravity vornehmen. Wie aus dem Physikunterricht bekannt betr‚gt die Erdbeschleunigung 9,81m/s2, d.h. wenn ein Gegenstand f‚llt, wird er in jeder Sekunde um 9,81 Meter pro Sekunde schneller. Entsprechend ist f€r die Z-Achse -9,81 eingetragen. Wenn du das Minuszeichen wegl‚sst, fallen die Partikel nach oben; wenn du in die X- bzw. Y-Felder Werte eintr‚gst, erhalten die Partikel Beschleunigungen in Richtung dieser Achsen. – Nat€rlich gibt es keine Schwerkraft in X- oder X-Richtung, wohl aber Beschleunigungen dieser Art und darauf kommt es hier an. Effector Group: Du kannst mehrere Effektoren zu einer Gruppe zusammenfassen. Deren Name kannst du in dieses Feld eintragen. Die Effektoren wirken dann auf die Partikel gemeinsam ein, z.B. Magnetismus und Wind; dies kann zu sehr interessanten Effekten f€hren. Die Auswirkungen und Einstellungen der €brigen Kraftfelder werden in Kap. 7.4 behandelt. 8.2.10 Force Field Settings Die Force Field Settings erlauben es, dass die Partikel eines Emitters die Partikel eines zweiten Emitters beeinflussen. Beispiel Nehmen wir als Beispiel zwei W€rfel: Der gr€ne W€rfel l‚sst gr€ne Kugeln fallen, der blaue l‚sst blaue Zylinder fallen. Selektiere jetzt den gr€nen W€rfel und w‚hle im ersten Feld Type das Kraftfeld Harmonic aus und setze Strength = 2.00. Wenn du jetzt die Animation startest, str•men die blauen Zylinder zu dem Strom der gr€nen Kugeln. 8.2.11 Vertex Groups Zur Erl‚uterung k•nnen wir den gr€nen W€rfel aus dem vorherigen Abschnitt verwenden: Selektiere den W€rfel im Object Mode. Wechsle in den Edit Mode und unterteile den W€rfel mehrmals mit Subdivide. Selektiere die Fl‚chen einer W€rfelecke und erzeuge daraus eine Vertex Group, indem du [strg] + [G] dr€ckst. Wechsle in die Object Data (Dreiecks-Icon in den Properties) und dort in das Unterpanel Vertex Groups; benenne die Gruppe um in Ecke und klicke auf Assign. Wechsle wieder in den Object Mode und rufe das Partikesystem auf; •ffne das Unterpanel Vertex Groups und w‚hle im Feld Density die eben erzeugte Ecke aus. Starte die Animation: Die Partikel werden jetzt nur noch aus der Ecke emittiert. (Die €brigen Felder sind im Zusammenhang mit Hair von Bedeutung.) 19 8.3 20 Partikelsystem (Hair) Die Funktion Hair ist nicht ohne Grund im Partikelsystem von Blender beheimatet. Haare werden in Blender als Partikel aufgefasst, die nicht wegfliegen, sondern mit einer Seite an ein Objekt gebunden sind. Haare wachsen eben immer irgendwo heraus. Šbrigens lassen sich mit Hair nicht nur Haare oder Fell erzeugen, sondern auch z.B. Gras oder Bl‚tter oder sogar irgendwelche Gegenst‚nde auf einem Objekt. Da bei Hair teilweise die gleichen Funktionen verwendet werden wie bei Emitter, wird an diesen Stellen auf die entsprechenden Unterkapitel in 7.2 verwiesen. Die Unterkapitel sind in der Reihenfolge nummeriert, wie die Unterpanele von Hair im Partikelsystem angeordnet sind. Dies entspricht jedoch nicht der Reihenfolge des Vorgehens, wenn man Haare installiert. Darum wird nach der Erl‚uterung der Starteinstellungen der standardm‚‡ige Workflow beschrieben. Aufruf und Starteinstellungen Der Aufruf erfolgt durch Klick auf das Sternchen-Icon und durch Auswahl von Hair im Feld Type. Es stehen dann ‚hnliche Untermen€s wie bei der Type Emitter zur Verf€gung. Wenn du das H‚kchen vor Advanced l•schst, fallen einige Untermen€s weg, n‚mlich Velocity, Rotation und Physics. Segments gibt die Anzahl der Abschnitte an, aus denen ein Haar besteht. Ein h•herer Wert l‚sst die Haare weicher fallen. Du kannst in den Slots (blau hinterlegt) mehrere Systeme eintragen, die dann auch verschiedene Eigenschaften haben. Wenn du z.B. auf einem Kopf Haare mit unterschiedlicher L‚nge oder Farbe haben willst, ist dies ganz praktisch. Wenn du z.B. die Kopfhaut von Suzanne als Emitter definiert hast (s. Kap. 7.3.12), siehst du nach dem Start von Hair dieses Bild: Workflow Schritt Thema Erl€uterung Kap. 1 Vertex Group anlegen Hair-Partikelsystem angelegen Lege fest, wo Haare (oder Gras o.a.) wachsen sollen 7.3.12 2 3 4 Anzahl der Haare verringern 6 7 8 Haarl‚nge definieren Vertex Gruppe ausw‚hlen Weight-Paint Frisieren Haarfarbe 9 Children 5 Aufruf Standardm‚‡ig werden 1000 Haare emittiert, i.d.R. gen€gt aber eine weitaus geringere Anzahl, wenn man mit Children arbeitet. Lege fest, wie lang die Haare sein sollen. W‚hle im Unterpanel Vertex Groups und dort in dem Feld Density die „zust‚ndige“ Vertex Group aus. Stelle Šberg‚nge her, wo Haare wachsen sollen. Benutze Kamm und Schere Weise den Haaren ein bestimmtes Material zu. Verwende Children, um die Haare dichter erscheinen zu lassen. 7.3.1 7.3.1 7.3.12 7.3.12 7.3.10 7.3.5 7.3.9 8.3.1 Emission (vgl. 7.2.1) Number: Anzahl der Haare. Hair Length: L‚nge der Haare in Blendereinheiten. (Length = 0.7 ist f€r den Anfang ein guter Wert.) Emit Form: Verts: Haare werden nur von Vertices emittiert; bei einem W€rfel also nur 8 Haare. Faces: Haare werden von allen Faces des Objekts emittiert. Volume: Haare werden aus dem Inneren des Objekts emittiert. Random: Die Emittierung erfolgt in zuf‚lliger Reihenfolge. Even Distribution: Die Verteilung der Haare erfolgt gleichm‚‡ig €ber die Faces hinweg. Jittered/Random: Art der Verteilung. Particles/Face: Anzahl der Haare pro Fl‚che (Face), wobei die Number (s.o.) unwirksam wird. Bei 0 erfolgt die Verteilung auf die Faces automatisch und Number ist wirksam. 8.3.2 Hair dynamics Wenn du durch ein H‚kchen Hair dynamics aktivierst, wirken physikalische Kr‚fte auf das Haar. Da kannst dies erkennen, wenn du die Animation z.B. mit [alt] + [A] startest: Die Haare fallen nach unten. Wie sie allerdings fallen, h‚ngt von verschiedenen Parametern ab. Hair Dynamic Presets: Structure: Mass: Masse der Haare (vgl. 7.2.5). Stiffness: Steifheit der Haare an der Wurzel. Random: Zufallseinfluss. Damping: D‚mpfung der Haarbewegungen. Volume: Air Drag: Internal Friction: Ausma‡ der Reibung der Haare aneinander Density Target: Strength: Voxel Grid Cell Size: Pinning: Quality: Je h•her der Wert desto besser die Qualit‚t, aber auch desto l‚nger die Rechenzeit. Hair Grid: Zeigt die Haarfarbe. 8.3.3 Velocity (vgl. 7.2.3) Velocity meint im Zusammenhang mit Haaren nicht die Geschwindigkeit, sondern die L‚nge und die Richtung der Haare. Der Aufbau ist im Šbrigen gleich dem entsprechenden PartikelMen€. 21 Normal: wirkt direkt auf die L‚nge der Haare. Es handelt sich gewisserma‡en um einen zweiten Schalter zur Haarl‚nge, der mit der Eintragung im Feld Hair Length interagiert. So kannst du feststellen, dass bei Normal = 0.5 der Wert im Feld Hair Length = 2.0 wird. Umgekehrt: Wenn Hair Length = 6.0 wird Normal = 1.5. 22 Tangent: Die Haare werden (wie bei den Partikeln) parallel (eben tangential) zu einer Fl‚che der Emitters emittiert. Zur Haargestaltung eignet sich dieser Parameter allerdings weniger. Rot: Dies gilt auch hierf€r. Im Modus Particle Edit gibt es bessere M•glichkeiten zum Frisieren. Emitter Object – X/Y/Z: Ein Eintrag bewirkt, dass die Haare in die betreffende Richtung der jeweiligen Achse im globalen Koordinatensystem verschoben werden; sie wachsen schr‚g. Other / Object: Bei positiven Werte wachsen die Haare durcheinander. Auch hier gilt: Es geibt besser M•glichkeiten zur Ondulierung. 8.3.4 Physics (vgl. 7.2.5) Nur Newtorian ist hier eine vern€nftige Grundeinstellung. Brownian – vorsichtig angewandt – bringt die Haare etwas durcheinander. 8.3.5 Render (vgl. 7.2.6) Einstellung Path Materialfeld: Hier kannst du ausw‚hlen, welches Material verwendet werden soll, das du vorher im Material-Men€ definiert hast. Hier wurde Haare gew‚hlt (die Alternative w‚re z.B. die Gesichtshaut). Emitter: Wenn H‚kchen, wird der Emitter beim Rendern gezeigt, sonst nicht. Unborn & Died: Bei Haaren ohne Relevanz, da wir die Haare nicht sterben. Parents: Auswahlleiste: None: Keine Haare. Path: Normaler Modus f€r Haare. Object: Anstelle von Haaren kann hier ein anderes Objekt eingetragen werden (wie bei Particles); im Beispiel rechts war dies ein W€rfel. Group: Analog zu Particles kann hier eine Gruppe eingetragen werden. Start: Wenn >0.0 beginnen die Haarwurzeln €ber der Kopfhaut; die Haare scheinen zu schweben. End: Wenn der Wert verkleinert wird, werden die Haare an ihren Spitzen verk€rzt. Random: Wenn >0.0 variiert die Haarl‚nge nach Zufall. Strand render: 23 Adaptive render: B-Spline: Wenn Haken, und h•here Zahl bei den Steps, werden die Haare runder. Einstellung Group Wie bei den Particles kannst du anstelle von Haaren auch andere Objekte bzw. Gruppen von Objekten mit dem Emitter verbinden. Das Vorgehen l‚sst sich am besten an einem Beispiel erl‚utern: 1. Erzeugung der Wiese: Erzeuge eine Plane; nenne sie Wiese und unterteile diese mehrmals mit Subdivide. Gib der Wiese ein gr€nes Material und eine Cloud-Textur. Wende auf die Wiese den Displace-Modifier an und verwende dabei die zuvor erzeugte Cloud-Textur (Midlevel = 0.553; Strength = 0.20). Wende schlie‡lich Smooth an. Wechsle in den Edit Mode; deselektiere mit [A] alle Vertices; erzeuge mit [C] eine geschwungene Linie €ber die Wiese. Rufe das Panel f€r die Object Data auf und erzeuge eine neue Vertex Group nenne diese Group Weg. Klicke auf Assign. Selektiere die gesamte Wiese mit [A]; deselektiere die Group Weg; erzeuge eine neue Vertex Group und nenne diese Wiese. 2. Erzeugung von Gras und Sand: Wechsle wieder in den Object Mode und selektiere die Wiese. Erzeuge ein neues Partikelsystem vom Typ Hair. Nimm folgende Einstellungen vor: Number = 500 Hair Length = 0.5 Render = Path Children = Interpolated Display = 100 Clump = -0.6 Shape = 0.28 Density = Wiese (im Unterpanel Vertex Groups) H‚kchen zur Aktivierung von Cycles Hair Rendering Root = 0.2 (im Unterpanel Cycles Hair Settings) Tip = 0.1 Scaling = 0.01 Material Wiese (im Unterpanel Render) F€ge der Wiesenfl‚che als Material eine Sand-Textur hinzu. Bis hierhin k•nnte die kleine Landschaft etwa so aussehen: 24 Selbstverst‚ndlich sind hier noch viele Verfeinerungen m•glich, insbesondere was die Grastextur anbelangt. Aber das ist hier nicht das Hauptthema. Steine hinzuf€gen Erzeuge drei Steine (Cube 2x Subdivide 2x Subsurf Smooth). Verforme sie mit Proportional Editing auf verschiedene Weise. Selektiere dann alle Steine und fasse sie dann mit [strg] + [G] zu einer Gruppe zusammen. Selektiere die Wiese und erzeuge ein neues Partikelsystem vom Typ Hair mit dem Namen Steine mit diesen Einstellungen: Emission: Number = 100 Render: Group / Dupli Group = Group Pick Random / Rotation / Scale Size = 0.06 Random Size = 0.25 Density = Wiese (im Unterpanel Vertex Groups) Selektiere die Wiese und erzeuge ein weiteres Partikelsystem vom Typ Hair mit dem Namen WegSteine mit diesen Einstellungen: Emission: Number = 100 Render: Group / Dupli Group = Group Pick Random / Rotation / Scale Size = 0.009 Random Size = 0.25 Density = Weg (im Unterpanel Vertex Groups) Children: Simple Display = 10; Render = 20 Als Ergebnis hast du gro‡e Steine in der Wiese und kleine Steine auf dem Weg: 8.3.6 Display (vgl. 7.2.7) Du solltest die Einstellung bei Rendered belassen. 8.3.7 Children (vgl. 7.2.8) Display /Render: Wie viele Children du brauchst, um z.B. ein akzeptables Fell zu erzeugen, h‚ngt u.a. von der Anzahl emittierten Haare ab, die im Unterpanel Emission angegeben wurden. Im Beispiel waren dies 100. Wenn jetzt zu jedem „Originalhaar“ noch 100 Children kommen, haben wir 10.000 Haare. Das wirkt schon ziemlich dicht. Clump: Wenn >0 werden die Haarb€schel der Children an der Spitzen zusammengezogen; wenn <0 werden die Haarb€schel der Children an den Wurzeln zusammengezogen (z.B. einsetzbar bei Grasb€scheln). Shape: Die Einstellung beeinflusst die Form beim Clumping. – Beispiel links: Clump = 1.0; Shape = 0.99; Beispiel rechts: Clump = -1.0; Shape = -0.99. Length: Pfadl‚nge. (?) Threshold: Anteil der Partikel / die von der Pfadl‚nge unber€hrt sind. Radius: Abstand der Children um die Eltern(haare). Standardabstand ist 0.1 bis 0.2; gr•‡ere Werte f€hren dazu, dass die Children weit entfernt auftauchen. Roundness: Ausma‡ der Rundheit, in der die Children um ihre Eltern angeordnet sind. Seed: Startwert f€r den Zufallsgenerator, um identische Renderings zu vermeiden. Roughness: Uniform: Werte >0 lassen die Haare gewellt erscheinen. Size: Werte beeinflussen die Gr•‡e der Wellen (kleine Werte Kr‚uselung; hohe Werte weite Wellen). Endpoint: Werte >0 Haarspitzen driften auseinander. Shape: Beeinflusst die Form der Wellen. 25 Random: Zufallsfaktor. Size: Ausma‡ der zuf‚lligen Roughness. Threshold: Anteil der Partikel/Haare, die von der Roughness unbeeinflusst bleiben. 26 Kink: Die verschiedenen Einstellungen erm•glichen unterschiedliche Frisuren. Curl: Locken. Radial: Kreisf•rmig. Wave: Wellen. Braid: Geflochten. 8.3.8 Particle Edit Zur Gestaltung der Frisur bietet der Particle Mode einige recht komfortable Optionen. Das Brush-Men€ von Particle Edit Immer dann, wenn ein Particle System eingerichtet wurde, kannst du auch Particle Edit aufrufen. Auf der linken Seite erscheint jetzt ein neues Brush-Men€: Comb: Der Brush wird zum Kamm, damit kannst du also Haare k‚mmen. Smooth: Gewellte oder gekr‚uselte Haare werden gerade ausgerichtet. Add: Haare werden hinzugef€gt. Length: Haare werden verl‚ngert (Grow) oder verk€rzt (Shrink). Puff: Haare werden aufgelockert (Add) bzw. zusammengeschoben (Sub). Weight: Wenn du diesen Button anklickst, ‚ndert sich die Darstellungsform: Die Haarwurzeln werden rot eingef‚rbt und zu den Spitzen hin werden sie orange, gelb, gr€n und dann blau; d.h. der Einfluss des Emitters auf die Haare wird immer geringer. Wenn der Kopf (bei aktivierter Hair dynamics, s. 7.3.2) bewegt wird oder wenn Wind einwirkt, bewegen sich die Haarspitzen st‚rker als die Haarwurzeln. Mit dem Brush kannst du die Farben und damit den Einfluss ver‚ndern. Radius: Gr•‡e des Kamms. Strength: St‚rke der Wirkung des Kamms. Options: Bei Haaren ist nur die Einstellung Particles angebracht. Deflect emitter: Wenn H‚kchen, kannst du die Haare nicht in das Objekt k‚mmen. Distance: legt fest, wie weit liegende Haare vom Objekt entfernt bleiben. Keep: Length: Ohne Haken werden die Haare beim K‚mmen langgezogen. Root: Ohne Haken k•nnen sich die Wurzeln vom Objekt trennen (Haarausfall). X-Mirror: Die Aktionen werden gespiegelt – allerdings nur bei Haaren, die mit Add erzeugt worden sind (d.h. Number = 0 im Emission Unterpanel). Path Steps: Genauigkeit der Wellen im Haar (wird nicht mitgerendert). Children: Wenn Haken, werden die Children gezeigt. Zusammenwirken des Partikelsystems und Particle Edit Bei der Nutzung von Particle Edit kannst du feststellen, dass einige Einstellungen im Partikelsystem (rechts) gewisserma‡en „au‡er Betrieb“ gesetzt werden. So sind die Felder im Untermen€ Emission z.B. grau-blass geworden. Du kannst also von dort aus nicht mehr die Anzahl der Haare und deren L‚nge bestimmen. Man kann nun den Einfluss des Untermen€s Emission im Partikelsystem (rechts) ganz ausschalten: Wenn du in Particle Edit (links) irgendeine Aktion vorgenommen hast (z.B. Haare gek‚mmt), erscheint im Partikelsystem (rechts) der Button Free Edit. Bevor du den Button bet‚tigst, solltest du in den Object Mode wechseln. Klicke jetzt auf Free Edit. Damit werden alle in Particle Edit vorgenommenen Einstellungen wieder gel•scht (das Partikelsystem wird von Particle Edit „befreit“). Die Schrift im Untermen€ Emission wird jetzt wieder scharf und du kannst dort die Eintragungen ‚ndern. Setze dort Number = 0. Damit ist die Kontrolle v•llig bei Particle Edit, wenn du wieder in diesen Modus wechselst. Wenn du dort jetzt Add aktivierst, kannst du die Haare dort auf dem (nun ja blanken) Sch‚del wachsen lassen, wo du willst. Particle Edit hat den Vorteil, dass die Manipulationen dort direkter eine Wirkung zeigen. Aber du musst ausprobieren, welche Arbeitsweise dir angenehmer ist. Zusatzfunktionen in Particle Edit Bei Particle Edit findest du am unteren Rand vier Icons, die einige praktische Zusatzfunktionen erm•glichen: Icon Wenn aktiviert, dann … … wird bei Aktionen (z.B. K‚mmen) das ganze Haar in seiner vollen L‚nge bearbeitet … k•nnen alle Vertices der einzelnen Haarsegmente mit RMT selektiert und dann bearbeitet werden. … k•nnen die Haarspitzen bearbeitet oder mit RMT selektiert und dann bearbeitet werden. Wenn du dann die Haare einzeln selektierst (z.B. mit [C]), kannst du sie auch einzeln bearbeiten. ... wirken sich alle Aktionen (.B. K‚mmen) auch auf die Haare hinter dem Kopf aus. 27 Wichtiger Hinweis (damit du nicht glaubst, alles sei weg): 28 Aus Particle Edit heraus kann die Rendering-Ansicht und auch das Rendern mit [F12] nicht aufgerufen werden. Es muss zuvor in den Object Mode gewechselt werden! 8.3.9 Vertex Groups (vgl. 7.2.11) Das Verfahren ist sehr ‚hnlich wie bei Particles. Rufe Suzanne auf, wende den SubSurf Modifier an (mit 2 Subdivisions) und au‡erdem die Smooth-Funktion. Wechsle in den Edit Mode und selektiere die Faces auf Suzannes Kopf, wo Haare wachsen sollen. Erzeuge daraus eine Vertex Group, indem du [strg] + [G] dr€ckst. Wechsle in die Object Data (Dreiecks-Icon in den Properties) und dort in das Unterpanel Vertex Groups; benenne die Gruppe um in Kopfhaut und klicke auf Assign. Selektiere mit [A] den gesamten Kopf und klicke dann auf Deselect. Jetzt sind alle Faces selektiert, die nicht zur Kopfhaut geh•ren. Erzeuge durch Klick auf das +Zeichen eine neue Vertex Group und benenne diese Gesicht; klicke auf Assign. Wechsle wieder in den Object Mode und rufe das Partikesystem auf; •ffne das Unterpanel Vertex Groups und w‚hle im Feld Density die eben erzeugte Kopfhaut aus. Die Haare wachsen tats‚chlich nur auf der Kopfhaut. Wechsle in den Weight Paint Modus: Schalte im Partikelsystem f€r einen Moment die Ansicht der Haare aus, indem du auf das Augen-Icon klickst. Suzanne’s Kopfhaut-Partie erscheint jetzt scharf abgegrenzt zur Partie der Gesichtshaut: Stelle im Toolbar (links) den Brush auf Draw ein; setze Radius = 45px, Strength = 0.35 und Blend = Blur. Fahre jetzt an der Grenze zwischen Blau und Rot €ber die Kopfhaut, so dass diese Grenze Šberg‚nge in Gr€n und Geld erh‚lt und somit verwaschener wird. Jetzt sind die Stellen mit und ohne Haaren nicht mehr so scharf voneinander abgegrenzt. In die €brigen Felder k•nnen dieselbe oder andere Vertex Groups eingetragen werden, die dann mit bestimmten Eigenschaften der Haare verkn€pft sind. Density bezieht sich auf die Dichte der Haare. Length bezieht sich auf die L‚nge der Haare. Clump bezieht sich auf die Verklumpungen der Haare im Children Panel. Kink bezieht sich darauf, welche Teile des Mesh‘ von den Kink-Einstellungen des Children Panels betroffen sind. Roughness 1 legt fest, welche Teile des Mesh‘ von den Uniform- und Size-Einstellungen des Children Panels betroffen sind. Roughness 2 legt fest, welche Teile des Mesh‘ von den Random-, Size- und ThresholdEinstellungen des Children Panels betroffen sind. Roughness End legt fest, welche Teile des Mesh‘ von den Endpoint- und ShapeEinstellungen des Children Panels betroffen sind. Durch Klick auf das Pfeilsymbol rechts kannst du die Wirkung der Vertex Group umkehren. 8.3.10 Textures (nur unter Cycles) Durch Eintragung einer zuvor definierten Textur kannst du diese dem Material hinzuf€gen. 8.3.11 Cycles Hair Rendering (nur unter Cycles) Hinweis: Zum Rendern von Haaren sollte die CPU eingesetzt werden – nicht die GPU! Primitive: Primitives bezeichnen die grundlegenden geometrischen Elemente, aus denen ein Haar aufgebaut ist: Line Segments: Liniensegmente, zwischen denen bei Kr€mmungen (kleine) L€cken auftreten k•nnen. Triangles: Dreiecke; bei Biegungen erscheinen die Haare d€nner, daf€r ist die Renderzeit niedrig. Curve Segments: Kurvensegmente; anpruchsvollste L•sung mit h•herer Renderzeit. Shape: Form der Haare. Thick: Es werden dreidimensionale Haare erzeugt; das wirkt realistischer, dauert aber l‚nger beim Rendern. Ribbons: Es werden (zweidimensionale) B‚nder erzeugt; das passt eher zu Grass dauert geht schneller beim Rendern. Cull back-faces: Alle Haarteile werden entfernt, die nicht zu sehen sind. 29 Min Pixels: Wenn >0.0 d€rfen Str‚hnen nicht gerendert werden, wenn sie kleiner als der angegebene Wert sind. (Max Ext. Legt dann die maximale Ausdehnung fest, um die der Radius einer Str‚hne anwachsen darf.) 8.3.12 30 Hair Settings Bei diesem Thema geht es um die Darstellung von Haaren, Gras, Fell usw. Die zugeh•rigen Funktionen und Vorgehensweisen unterscheiden sich zwischen dem BIRenderer und Cycles deutlich. Darum gibt es hier zwei Unterkapitel. BI: Untermen‚ Strand im Material-Panel Wie die Šberschrift bereits sagt, findest du dieses Untermen€ nicht bei den Particles, sondern beim Material. Es sind folgende Einstellungen m•glich: Size: Root: Dicke der Haarwurzel. Tip: Dicke der Haarspitze. Mnimum: Mindestl‚nge der Haare. Blender Units: Wenn H‚kchen, werden die drei Ma‡e in Blender-Einheiten berechnet, sonst in Pixeln Tangent Shading: Wenn H‚kchen, werden die Haar d€nn und rund dargestellt. Die Wirkung ist helleres und gl‚nzendes Haar, andernfalls wirken die Haare robuster. Shape: Positive Werte machen die Str‚hnen runder, negative machen sie stacheliger. Shading: With Fade: Wenn >0.0 nimmt die Transparenz des Haares in Richtung Spitze zu. Verkn€pfung mit einer bereits definierten Textur. Surface diffuse: Der Distanzwert gibt an, ab welcher Entfernung (in der Blender Welt) das Haar wie eine normale Oberfl‚che aussieht. Cycles Hair Settings (im Particle-Panel) Shape: Durchmesser des Haars von der Wurzel bis zur Spitze: Bei -1 hat das Haar €berall den gleichen Durchmesser, bei 0 verj€ngt sich das Haar von der Wurzel zur Spitze, bei 1 hat das Haar unmittelbar €ber der Wurzel schon den Durchmesser der Spitze. Thickness: o Root: Durchmesser der Haarwurzel o Tip: Durchmesser der Haarspitze o Scaling: Skalierung von Root und Tip. o Close Tip: Wenn H‚kchen, dann ist die Haarspitze geschlossen. 8.4 Force Field 8.5 Collision Collision gibt einem Mesh die Eigenschaft, dass es mit anderen Objekten zusammensto‡en kann und nicht von diesen durchdrungen wird. Diese anderen Objekte sind Particles, Soft Bodies (s.u.) und die gerade behandelten ClothObjekte; sie m€ssen sich in demselben Layer befinden, in dem das Collision-Objekt abgelegt ist. Auf der linken Seite des Collision Men€s findest du Parameter, die sich auf die Kollision mit Partikeln beziehen, rechts kannst einige Eigenschaften im Hinblick auf Soft Bodies und Cloth eintragen; rechts unten schlie‡llich geht es um die Absorption von Kraftfeldern (Force Fields). Kennwerte der Particle-Kollision Permeability (Durchl‚ssigkeit): Anteil der Partikel, die durch das Kollisions-Objekt hindurchfallen. Die Permeability kann Werte zwischen 0.0 (kein Partikel f‚llt hindurch) und 1.0 (alle Partikel fallen hindurch) haben. In dem Beispiel rechts wurde der Wert 0.1 verwendet Stickiness (Klebrigkeit): Wie stark bleiben die Partikel an dem Objekt kleben? Stickiness kann Werte zwischen 0.0 (€berhaupt keine Klebrigkeit) und 10.0 annehmen. Die Wirkung dieses Parameters ist u.a. davon abh‚ngig, welchen Wert die D‚mpfung (Damping, s.u.) hat und welche Šberlebensdauer den Partikeln zugestanden wird (s. Kap. XXX). Kil Particle: H‚kchen bewirkt, dass die Partikel nach dem Aufprall auf das Kollisions-Objekt verschwinden. Die €brigen Parameter haben dann keine Bedeutung. Damping Factor (D‚mpfungsfaktor): Gibt an, wie stark die Bewegung der Partikel nach dem Aufprall auf das Kollisions-Objekt ged‚mpft wird. Bei Factor = 0.0 springen die Partikel in hohem Bogen durch die Gegend (oberes Bild). Bei Faktor = 1.0 bleiben sich auf dem Kollisions-Objekt liegen und verrutschen nur noch etwas (unteres Bild). Random Damping (D‚mpfung nach Zufall): Der Wert let fest, wie stark die D‚mpfung mehr oder weniger nach Zufall variiert. Friction Factor (Reibungsfaktor): Gibt an, wie stark die Reibung auf dem 31 Kollisions-Objekt ist. Random Friction (Reibung nach Zufall): Der Wert let fest, wie stark die Reibung mehr oder weniger nach Zufall variiert. Kennwerte der Soft Body und Cloth-Kollision 32 Outer: Gr•‡e des ‚u‡eren Kollisionsbereichs. Dieser Parameter ist vor allem bei Cloth-Objekten wirksam. Bei Einstellung des Maximalwertes von 1.0 h‚lt der Stoff oder der Soft Body weit vor Auftreffen auf das Kollisionsobjekt inne und schwebt dar€ber. Bei Einstellung des Minimalwertes von 0.0001 dringt der Stoff ein St€ck weit in das Kollisionsobjekt ein (unteres Bild). Beim Wert von etwa 0.04 bleibt der Stoff auf dem Kollisionsobjekt liegen. Inner: Gr•‡e des inneren Kollisionsbereichs. Dieser Parameter ist nur bei Soft Body-Objekten wirksam. Wenn z.B. Outer = 0.001 und Inner = 0.06 bleibt der Soft Body auf dem Kollisionsobjekt. Wenn hingegen auch Inner = 0.001, f‚llt der Soft Body durch das Kollisionsobjekt hindurch. Soft Body Damping: D‚mpfung w‚hrend einer Kollision. Force Field Absorption: 8.6 Cloth (Kleidung und Stoff) Die Kleidungs- bzw. Stoffsimulation ist ein ziemlich komplizierter Vorgang, denn es m€ssen sehr komplexe Interaktionen berechnet werden, die einerseits die Wechselwirkung zwischen dem Stoff und der Umgebung betreffen, andererseits auch die zwischen verschiedenen Stoffteilen mit sich selbst. So kann ein St€ck Stoff auf einem anderen Objekt liegen, es kann dabei Falten werfen, es kann aber auch wie eine Fahne im Wind flattern oder wie ein Segel gebl‚ht sein. Beispiele: Du musst die Stoffsimulation nicht unbedingt im Zusammenhang mit Bewegungen anwenden. Wenn du bei einer bestimmten Stellung bzw. Lage des Stoffs auf den Pausen-Button in der Timeline klickst, friert das Bild gewisserma‡en ein. Du kannst im Modifier-Panel auf Apply klicken und diese Drapierung dann als Mesh weiter verwenden. Auf diese Weise kann man u.U. viel Modellierarbeit sparen. In nebenstehendem Beispiel wurde eine Stoffbahn auf eine Platte fallen gelassen und dann beim Abprallen eingefroren, was eine recht reizvolle Skulptur ergeben hat. Die Ergebnisse der Simuation werden in einem Cache gespeichert und m€ssen beim folgenden Durchlauf nicht erneut berechnet werden. D.h. der Bewegungsablauf ist dann weitaus schneller. Du kannst jedes Mesh mit dem Cloth-Simulator zu Stoff machen, du musst also nicht unbedingt eine Plane als Ausgangsform nehmen, sondern du kannst auch z.B. einen Cube, einen Torus oder den Teapot verwenden. Der Arbeitsablauf und die verschiedenen M•glichkeiten der Cloth-Simulation lassen sich am besten anhand von Beispielen erl‚utern: Anwendungsbeispiel 1: Tischtuch Der erste Schritt im Arbeitsablauf besteht immer in der Modellierung des Objektes, auf das der Cloth-Modifier angewendet werden soll. Wenn du also ein Tischtuch erzeugen willst, brauchst du nat€rlich einen Tisch und ein Tuch. Als Tisch k•nnen wir den Standardw€rfel verwenden, das Tuch erzeugen wir so: Erzeuge eine Plane: [shift] + [A] Mesh Plane. Nenne die Plane Tuch und ziehe sie auf der Z-Achse €ber den W€rfel. 33 Vergr•‡ere das Tuch mit [S] und Ziehen. Unterteile das Tuch im Edit-Mode mit Subdivide (Number of Cuts = 15). Erst wenn das Tuch gen€gend oft unterteilt ist, kann es Falten werfen. 34 Klicke auf das Physics-Icon und dann auf das Feld Cloth. Wenn du jetzt [alt] + [A] dr€ckst oder den PlayButton in der Timeline mit LMT anklickst, f‚llt der Stoff einfach durch den W€rfel hindurch nach unten in die Unendlichkeit. Um das zu verhindern, muss dem W€rfel eine Eigenschaft haben, die Meshes standardm‚‡ig nicht haben: Er muss mit anderen Meshes kollidieren k•nnen: Selektiere den W€rfel und nenne ihn Tisch. Klicke (im noch ge•ffneten Physics-Icon) auf Collision. Dr€cke [alt] + [A]: Das Tuch f‚llt auf den W€rfel, die €berstehenden Kanten fallen herunter. Das Tuch wippt mehrfach nach. Du siehst, dass der Wert Subdivide = 15 offenbar nicht ausreicht. Die Plane wirkt nicht wie Stoff, sondern eher wie zerknittertes Papier. Wenn du (im Object-Mode) auf Smooth klickst, gehen zwar die Knicke weg, aber die Plane ist dennoch sehr steif und sieht jetzt eher wie Leder aus. Eine Tischdecke ist es jedenfalls noch nicht. In dem Men€ Cloth kannst du die Einstellungen ver‚ndern, wie sich der Stoff verhalten soll. 8.6.1 Untermen‚ Cloth Presets: Nach Klick auf das Feld unter der Šberschrift Presets •ffnet sich eine Auswahl, aus der du verschiedene Stoffarten einstellen kannst: Cotton: Baumwolle Denim: Jeansstoff Leather: Leder Rubber: Gummi Silk: Seide Es ist m•glich, eigene Einstellungen f€r spezielle Materialien vorzunehmen und diese als eigenes Preset unter neuem Namen zu speichern. Material: Je nach Stoffart ‚ndern sich die Einstellungen zum Material. Mass legt die Masse und damit auch die Schwere des Materials fest. Sie liegt bei Seide (Silk) mit 0,15 deutlich niedriger als z.B. bei Leder mit 0,4. Schweres Material f‚llt schneller als leichtes. Structural meint die Steifheit (overall stiffness of structure) des Stoffes. Auch hier liegt etwa Jeansstoff mit 40,0 h•her als Baumwolle mit dem Wert 15,0. Wenn du die Steifheit auf 0 stellst, scheint der Stoff zu zerflie‡en. Bending (Kr€mmung) stellt einen Falten-Koeffizienten dar. Je h•her er eingestellt ist, umso weniger kleine Falten gibt es, daf€r aber wenige gro‡e Falten. Damping meint die Art und Weise, wie das Fallen des Stoffs ged‚mpft wird: Spring legt fest, wie stark der Stoff nachwippt. Je h•her der Wert, umso weniger wippt der Stoff nach. Air meint den Luftwiderstand. Ist der Wert 0, gibt es keinen Luftwiderstand; der Stoff f‚llt sehr schnell. Ist der Wert hoch (z.B. 10), schwebt er geradezu herab. Velocity bezieht sich auf die D‚mpfung der Geschwindigkeit: Je weiter der Wert unter 1.0 liegt, umso geringer ist die Fallgeschwindigkeit. Das kann so weit gehen, dass die Decke nur noch ganz langsam nach unten zu schweben scheint. Pinning meint, den Stoff zu befestigen (festzupinnen). H‚kchen: Damit diese Funktion €berhaupt wirksam wird, musst du ein H‚kchen setzen. In das Feld darunter muss der Name einer Vertex Group eingetragen werden. Du musst also zun‚chst eine Vertex Group erzeugen. Diese Vertex Group umfasst die Punkte, an denen der Stoff befestigt ist. Als Beispiel wird wieder die Tischdecke verwendet: o Wechsle in den Edit-Mode und stelle die Fl‚chenmarkierung ein. o Markiere drei Fl‚chen in den Ecken des Tuchs. o Rufe die Object-Data (Dreiecks-Icon) auf und klicke im Untermen€ Vertex Groups auf das + - Zeichen am rechten Rand. Es erscheint das Wort Group. Klicke darauf mit LMT (Doppelklick) und 35 €berschreibe das Wort mit Ecken. o 36 Wichtig: Klicke mit LMT auf Assign. (Das wird leicht vergessen.) Kehre jetzt wieder zur€ck zu Cloth-Men€ und Klicke auf das Vertex Group-Feld. W‚hle dort Ecken aus. Wenn du jetzt (im Object-Mode) den PlayButton anklickst, kannst du die Wirkung des Pinning feststellen: Nur eine Ecke des Tuchs f‚llt herunter, die €brigen bleiben dort, wo sie angeheftet worden sind. Der Stoff dazwischen w•lbt sich leicht nach unten. Beachte auch: Du kannst den Stoff gewisserma‡en im „freien Raum“ anheften; du ben•tigst daf€r keine weiteres Mesh, an das der Stoff geheftet wird. 8.6.2 Untermen‚ Cloth Cache Im Untermen€ Cloth Cache kannst du verschiedene Einstellungen vornehmen, wie Blender den Cache benutzen soll. Beim ersten Aufruf des Cloth Cache erscheint in dem oberen freien Feld zun‚chst nur ein blauer Balken. Nach Doppelklick mit LMZ erscheint dort ein Schreibcursor und du kannst dem Cache einen Namen geben. Nach Klick auf das Kreuz kannst du weitere Caches benennen. Start / End: In den Feldern Start bzw. End kannst du die Nummer der Frames eintragen, bei denen die Simulation beginnen bzw. enden soll. Disk Cache: Ein H‚kchen vor Disk Cache bewirkt, dass die Simulation auf der Festplatte gespeichert wird. Darunter kannst du festlegen, ob die Speicherdaten nicht (No), leicht (Light) oder stark (Heavy) komprimiert werden sollen. Wenn du kein H‚kchen vor Disk Cache setzt, sind die Cache-Daten nach dem Schlie‡en von Blender verloren. Bake startet den Simulations- und Speicherungsvorgang. Wenn du mit LMT auf Bake geklickt hast, siehst du zun‚chst in einem kleinen schwarzen Fenster die Nummern der Frames die gerade bearbeitet werden. Dann ‚ndert sich das Men€ im unteren Teil: Anstelle von Bake ist jetzt Free Bake getreten; Calculate To Frame sowie Current Cache to Bake haben jetzt eine blasse Schrift und k•nnen nicht mehr angeklickt werden. Du kannst also den Bake-Vorgang in dieser Situation nicht erneut starten. Free Bake macht einen vorangegangenen Bake-Vorgang r€ckg‚ngig. Das Men€ springt zur€ck in die Ausgangsposition und du kannst erneut auf Bake klicken. Calculate to Frame: Current Cache to Bake: Wenn du eine Simulation durch Klick auf den Play-Button in der Timeline startest, sind die Daten anschlie‡end im (Current) Cache gespeichert. Wenn diese Daten als „gebackene“ Daten €bernommen werden sollen, musst du auf Current Cache to Bake klicken. Bake All Dynamics: Free All Bakes macht alle vorangegangenen Bake-Vorg‚nge r€ckg‚ngig. Das Men€ springt zur€ck in die Ausgangsposition und du kannst erneut auf Bake klicken. Update All to Frame: In dem Beispiel rechts wurden zwei verschiedene Caches benannt: EckPin (mit eingeschalteter Pinning-Funktion) und FreierFall (mit ausgeschalteter Pinning-Funktion). Du kannst jetzt ausw‚hlen, welche Konstellation du verwenden m•chtest und musst dazu nur in die entsprechende Zeile klicken, ohne die zugeh•rigen Daten neu einzustellen. 8.6.3 Untermen‚ Cloth Collision Cloth Collision: In der Regel, h‚ngen Stoffe nicht irgendwo im Raum herum, sondern sie kollidieren mit anderen Objekten ihrer Umgebung. Wie sie das machen, kann mit mehreren Parametern in diesem Untermen€ eingestellt werden. Dabei ist die erste Voraussetzung, dass sie €berhaupt mit anderen Objekten kollidieren k•nnen. Hierzu muss das H‚kchen vor Cloth Collision gesetzt werden. Du kannst jetzt an verschiedenen Stellen noch die Qualit‚t h•hersetzen, was zu deutlich besseren Ergebnissen f€hrt, aber auch die Rechenzeit erh•ht. Quality: Dies ist eine allgemeine Einstellung, wie gut die Simulation sein soll. Der Wert kann zwischen 1 und 20 liegen. Distance: Der eingestellte Wert gibt an, ab welchem Abstand (in Blender-Einheiten) die Simulation in Gang gesetzt wird, um den Stoff aus dem Weg zu sto‡en. Wenn du den Maximalwert von 1.0 einstellst, bleibt der Stoff beim Herunterfallen auf einer unsichtbaren Barriere €ber dem Kollisionsobjekt h‚ngen. Bei 0.0 liegt der Stoff unmittelbar auf dem Kollisionsobjekt. Dabei besteht bei Kleidung die Gefahr, dass z.B. der K•rper durch den Stoff hindurchdr€ckt. Die Standardeinstellung ist 0.015. Repel legt die Kraft fest, mit dem ein Stoff von dem Kollisionsobjekt abgesto‡en wird. Repel Distance: Maximaler Abstand, bei dem die Absto‡kraft zu wirken beginnt. Dieser Wert muss gr•‡er sein als der Wert f€r Distance. Friction bestimmt die St‚rke der Reibung zwischen Stoff und Kollisionsobjekt. Dieser Wert gibt also an, wie glatt und rutschig der Stoff ist, wenn er mit einem anderen Objekt kollidiert. So hat z.B. Seide einen h•heren FrictionWert als Jeansstoff. Bei einem sehr niedrigen Wert (im Beispielbild rechts: 0.10) rutscht der Stoff leicht vom Kollisionsobjekt herunter. Der Standardwert ist 5.0. 37 Mit Collision Group kannst du festlegen, dass nur bestimmte Objekte Kollisionsobjekte sind, andere aber nicht, also z.B. nur der W€rfel und nicht der Boden. Vorgehen: 38 Markiere den W€rfel mit RMT. Dr€cke [strg] + [G] Benenne in dem Fenster (links unten) die neue Gruppe um, z.B. W€rfelColl. Selektiere wieder das Tuch. Klicke auf das Feld mit der Bezeichnung Collision Group und w‚hle die neue Gruppe W€rfelColl aus. Jetzt bietet der W€rfel dem fallenden Tuch noch Widerstand, nicht aber der Boden. Dort f‚llt das Tuch beim Abrutschen hindurch. Self Collision: Bei Seide kannst du beobachten, dass der fallende Stoff beim Zur€ckwippen sich selbst durchdringt. Um dies zu verhindern, solltest du ein H‚kchen in das K‚stchen vor der Bezeichnung Self Collision setzen. Auch hier kannst beeinflussen: du die Qualit‚t Quality: Hiermit kann die Simulation der Selbst-Kollision beeinflusst werden. Der Wert sollte mindestens so hoch wie der allgemeine Quality-Wert sein. Distance: Wenn du Probleme feststellst, kannst du auch den Wert f€r die Minimaldistanz der Selbst-Kollision ver‚ndern. Als bester Wert wird 0.75 empfohlen, f€r schnellere Dinge 1.0; bei 0.5 ist die Gefahr schon ziemlich gro‡, dass es zu Selbstdurchdringungen kommt. Anwendungsbeispiel 2: Flagge Du kannst Stoff auch im Wind wehen lassen. Ein Beispiel daf€r ist eine Flagge. Fangen wir noch einmal von vorne an: Erzeuge eine Plane L•sche den W€rfel und f€ge eine Fl‚che ein: [shift]+[A]; Mesh Plane. Subdivide im Edit-Mode; Number of Cuts =10. Stelle die Fl‚che senkrecht: Rotation: Y=90o. Rufe im Object-Mode €ber Physics den Cloth-Modifier auf. Das erreichst du mit der Pinning-Funktion: Mache im Cloth-Panel in dem K‚stchen Pinning ein H‚kchen. Jetzt kann du darunter einer Vertex-Group definieren, f€r die dieses Pinning gelten soll. W‚hle im Edit-Mode die linke senkrechte Reihe der Vertices aus. Weise sie einer neuen Vertex-Group zu. [strg]+[G]. Oder w‚hle den sicheren Weg: Es erscheint die Anzeige Group auf blauem Grund. Im Feld Name kannst du einen anderen Namen vergeben. (Hier: Flag) Klicke zum Abschluss auf Assign. Wechsle jetzt wieder in das Cloth-Panel, klicke auf das Feld unter Pinning und dann auf Group bzw. den vergebenen Namen. Aktiviere im Panel Cloth Collision die Self Collision. Wechsle in den Object-Mode und Starte die Animation. Die Flagge h‚ngt jetzt m€de herunter. Damit die Flagge weht, brauchst du Wind. Wind Erzeuge ein leeres Objekt: [shift]+[A]; Empty Arrows. Weise dem Objekt im Physics-Panel die Eigenschaft eines Force Field (Energiefeld) zu. Das Force Field soll vom Typ Wind sein. Die Windst‚rke steht default auf 1; das ist aber viel zu wenig, um die Fahne zu bewegen. Stelle Strength auf mindestens 80. Du kannst die Windrichtung an den Ringen erkennen, die vom Force Field ausgesendet werden. Drehe den Wind so, dass er auf die Fahne weht. Jetzt wird der Wind die Fahne flattern lassen. Beachte, dass durch das Pinning die Fahne gewisserma‡en im freien Raum aufgeh‚ngt wurde. Wenn du einen Fahnenmast hinzuf€gen willst, sollte dieser zur Fahne in einem Parent-Child-Verh‚ltnis stehen. 39 Anwendungsbeispiel 3: Kleidung mit 3D-Charakteren Als „Model“ f€r unsere Modenschau wird hier die nackte Figur eines etwa 10j‚hrigen Jungen verwendet, die zuvor mit Hilfe des Programms MakeHuman erstellt wurde. Nackt ist die Figur deshalb, weil die mit MakeHuman hinzugef€gten Kleider hier nur st•ren w€rden. 40 Ein T-Shirt wurde bereits mit Hilfe des Shrinkwarp-Modifiers hergestellt (vgl. Kap. 3.4.2). Fehlt nur noch eine Hose. Die kann auf dieselbe Weise hergestellt werden, wie das T-Shirt. Aber wir wollen ja nicht, dass sich die Kleidung so eng den K•rperkonturen anpasst, wie man das durch Shrinkwarp erreicht, sondern T-Shirt und Hose sollen echte Kleidungsst€cke sein. Als Erstes wird daher der Shrinkwarp-Modifier (f€r T-Shirt und Hose) ausgestellt. Dazu musst du ihn nicht gleich l•schen, sondern du kannst bei den Modifier-Einstellungen einfach auf das Auge klicken. Das wird dann hell und der Modifier hat keine Wirkung mehr. Unser Junge sieht jetzt so aus: Die Kleidungsst€cke kleben nicht mehr am K•rper. Jetzt kommt der Cloth-Modifier ins Spiel: Selektiere das Hemd mit RMT und aktiviere im Physics-Panel Cloth. Selektiere die Hose mit RMT und aktiviere im Physics-Panel Cloth. Selektiere den Jungen mit RMT und aktiviere im Physics-Panel Collision. Wenn du jetzt [alt] + [A] dr€ckst, bleibt das T-Shirt am K•rper, aber der arme Junge verliert seine Hose. Um das zu verhindern, solltest du die Hose per Pinning etwa in H•he des Bauchnabels befestigen: o Selektiere im Edit-Mode die obere Reihe der Vertices an der Hose. o Weise diese einer neuen Vertex-Group zu. [strg]+[G]. Klicke auf das Object-Data-Icon; gehe in das Unterpanel Vertex Groups; klicke auf das +-Zeichen Es erscheint die Anzeige Group auf blauem Grund. Im Feld Name kannst du einen anderen Namen vergeben. (Hier: G€rtel) Klicke zum Abschluss auf Assign. o Wechsle jetzt wieder in das Cloth-Panel, klicke auf Pinning und dann auf Group bzw. den vergebenen Namen G€rtel. o Aktiviere im Panel Cloth Collision die Self Collision. Wenn du jetzt der Hose noch eine schicke Farbe gibst, k•nnte das Ergebnis etwa so aussehen: Selbstverst‚ndlich k•nnte der Schnitt der Kleidung noch eleganter sein, aber das Prinzip ist deutlich geworden. 41 8.7 Dynamic Paint Mit Dynamic Paint kannst du mit Objekten auf Oberfl‚chen malen. Das klingt im ersten Moment nicht besonders aufregend. Die verschiedenen Varianten dieses Modifiers gehen aber €ber reines Malen weit hinaus und erm•glichen erstaunliche Effekte wie z.B. die Simulation von fallenden Regentropfen oder auch die Erzeugung von Spuren im Schnee – Wirkungen, die man mit herk•mmlichen Mitteln kaum erzeugen k•nnte. Grunds‚tzlich gilt, dass bei Dynamic Paint immer mindestens zwei Objekte vorliegen m€ssen: Die Leinwand (engl. Canvas) ist das Objekt, das bemalt wird bzw. an dem Ver‚nderungen vorgenommen werden (s.u.). Der Pinsel (engl. Brush) ist das Objekt, das malt, bzw. das Ver‚nderungen (an der Leinwand) vornimmt. Es gibt vier Arten von Ver‚nderungen, die an der Leinwand passieren k•nnen: Du kannst mit dem Brush-Objekt Farbe auftragen (Paint). Du kannst mit dem Brush-Objekt Abdr€cke erzeugen (Displace). Du kannst mit dem Brush-Objekt Wellen erzeugen (Waves). Du kannst mit dem Brush-Objekt Weight (Weight). Hieraus ergibt sich eine gro‡e Vielfalt von M•glichkeiten. Wie die folgende Tabelle zeigt, gibt es zu Brush in allen vier Formen des „Malens“ nur einen Satz von Untermen€s, die auch immer den gleichen Aufbau haben. Die Untermen€s zu Canvas hingegen k•nnen sich je nach Variante unterscheiden – sowohl in der Anzahl als auch im Inhalt. Einzig das Men€ Dynamic Paint hat in allen Varianten von Canvas den gleichen Aufbau; darum wird es nur einmal in Kap. 7.8.1.1 erl‚utert. Canvas Brush (7.8.5) Paint (7.8.1) Dynamic Paint (7.8.1.1) Advanced (7.8.1.2) Output (7.8.1.3) Initial Color (7.8.1.4) Effects (7.8.1.5) Cache (7.8.1.6) Displace (7.8.2) (Dynamic Paint) Advanced (7.8.2.1) Cache (7.8.2.2) Waves (7.8.3) (Dynamic Paint) Advanced (7.8.3.1) Cache (7.8.3.2) Dynamic Paint (7.8.5.1) Source (7.8.5.2) Velocity (7.8.5.3) Waves (7.8.5.4) Weight (7.8.4) (Dynamic Paint) Advanced (7.8.4.1) Output (7.8.4.2) Cache (7.8.4.3) 8.7.1 Paint Paint mit einer Kugel Erzeugen einer Leinwand: Erzeuge eine Fl‚che (Plane): [shift] + [A] Mesh Plane 42 Nenne die Fl‚che Leinwand. Drehe die Leinwand 90o um die Y-Achse: [R]; [Y]; [9]; [0] Wechsle in den Edit –Mode und unterteile die Leinwand mit Subdivide, so dass ein feines Raster entsteht. Rufe den Modifier Dynamic Paint auf: Klick auf Dynamic Paint. Add Modifier Simulate Aktiviere im Men€ Dynamic Paint die Canvas-Funktion durch Klick mit LMT. Klick im Men€ Dynamic Paint mit LMT auf Add Canvas. Erzeugen des Mal-Instruments (Kugel) Wechsle in den Object-Mode und selektiere den W€rfel. Rufe den Subsurf-Modifier auf und stelle die Subdivisions auf 2. Rufe den Modifier Dynamic Paint auf: Klick auf Dynamic Paint. Add Modifier Simulate Aktiviere im Men€ Dynamic Paint die BrushFunktion durch Klick mit LMT. Klick im Men€ Dynamic Paint mit LMT auf Add Brush. Erste Erprobung der Malfunktion: Platziere die Kugel so, dass sie die Leinwand ber€hrt. Dr€cke in der Timeline auf den Play-Button (oder dr€cke [alt] + [A]). Bewege die Kugel €ber die Leinwand in der Y-Richtung und in der Z-Richtung. Die Kugel hinterl‚sst eine blaue Spur. Wenn die Sequenz das Ende der Timeline erreicht hat, verschwindet die Spur wieder und du kannst neu malen, indem du die Kugel bewegst. Beachte: Das Malen funktioniert nur w‚hrend Bildsequenz, wenn du also Play aktiviert hast. einer Die Malspur ist (zun‚chst) nicht zu sehen, wenn du ein einzelnes Bild renderst. 8.7.1.1 Dynamic Paint Wenn du mit Add Canvas (s.o.) eine Leinwand erzeugst, •ffnen sich im Untermen€ Dynamic Paint weitere Felder, in die Parameter eingetragen werden k•nnen: Remove Canvas: Ein Klick macht die Kennzeichnung des Mesh als Canvas wieder r€ckg‚ngig. Format: Es stehen die Formate Vertex und Image Sequence zur Verf€gung. Anti-aliasing: Ein H‚kchen bewirkt, dass die Kantengl‚ttung aktiviert wird. Frames: Mit Start wird der erste, mit End der letzte Frame festgelegt, auf den sich Dynamic Paint auswirken soll. Sub-Steps: Bei schnellen Bewegungen des Brush‘ entstehen u.U. L€cken in der Spur. Durch mehrere Zwischenschritte (Sub-Steps) k•nnen diese L€cken geschlossen werden. 8.7.1.2 Dynamic Paint Advanced Das Untermen€ Dynamic Paint Advaced erlaubt die Einstellung verschiedener interessanter Effekte: Surface Type: Ein Klick in das Auswahlfeld •ffnet eine Liste der Oberfl‚chentypen, die zur Verf€gung stehen: o Paint ist die default-Einstellung. Die Leinwand nimmt Farbe auf. o Bei Waves wird die Leinwand zur Oberfl‚che einer Fl€ssigkeit. Eintauchen und Bewegungen des Brush erzeugen Wellen. o Weight erlaubt … o Displace bewirkt, dass der Brush auf der Oberfl‚che Abdr€cke hinterl‚sst. Auf diese Weise k•nnen z.B. Spuren im Schnee erzeugt werden. Die M•glichkeiten, die sich mit diesen Oberfl‚chentypen f€r die Gestaltung ergeben, werden in den Beispielen noch ausf€hrlich besprochen. Dry: Ein H‚kchen aktiviert die Dry-Funktion, durch welche die Farbe trocknet. o Time gibt Anzahl der Frames an, nach denen die Farbe getrocknet ist. Von Bedeutung ist diese Einstellung im Zusammenhang mit den Dynamic Paint Effects (s.u.). Wenn z.B. Time = 100, dann verl‚uft oder tropft die Farbe nach 100 Frames nicht mehr. o Slow: Ein H‚kchen bewirkt, dass die Trocknung langsam vor sich geht; ohne H‚kchen ist die Trocknung schlagartig nach z.B. 100 Frames beendet. o Color Dry: Die Trocknung erfolgt beim Wert 1.0 vollst‚ndig, bei einem niedrigeren Wert bleibt die Farbe noch etwas fl€ssig. Dissolve: Ein H‚kchen bewirkt, dass die Farbe mit der Zeit verblasst. o Time gibt Anzahl der Frames an, nach denen die Farbe verblasst. o Slow: Ein H‚kchen bewirkt, dass das Verblassen langsam abl‚uft. 43 8.7.1.3 Dynamic Paint Output 44 8.7.1.4 Dynamic Paint Initial Color 8.7.1.5 Dynamic Paint Effects Es stehen drei Effekte zur Verf€gung: Spread (Verlaufen) Drip (Herunterlaufen) Shrink (Schrumpfen) Alle drei Effekte m€ssen nach der Auswahl durch ein H‚kchen von Use … aktiviert werden. Einstellungen beim Spread Effekt Wie oben ersichtlich gibt es zwei Felder, in die Werte eingetragen werden k•nnen: Spread Speed steuert, wie schnell die Farbe verl‚uft. Die Werte k•nnen zwischen 0.001 (extrem langsam) und 10.0 (extrem schnell) liegen. Color Spread ()Die Werte k•nnen zwischen 0.0 und 2.0 liegen. Einstellungen beim Drip Effekt Der Drip Effekt erlaubt hingegen eine F€lle von Eintragungen: Spread Speed steuert, wie schnell die Farbe verl‚uft. Die Werte k•nnen zwischen 0.001 (extrem langsam) und 10.0 (extrem schnell) liegen. Color Spread ()Die Werte k•nnen zwischen 0.0 und 2.0 liegen. Einstellungen beim Shrink Effekt Einstellungen k•nnen einzig im Feld Shrink Speed vorgenommen werden. Die Werte k•nnen zwischen 0.001 (extrem langsames Schrumpfen der Farbe) und 10.0 (extrem schnelles Schrumpfen der Farbe) liegen. In nebenstehendem Beispiel wurde sowohl Spread als auch Shrink aktviert. Zun‚chst breitet sich die Farbspur aus, die weiter zur€ckliegenden Farbspuren schrumpfen dann aber zusammen. 8.7.1.6 Dynamic Paint Cache 45 8.7.2 Displace 46 Unter der Einstellung Displace k•nnen durch den Brush Abdr€cke im Canvas erzeugt werden. In dem Beispiel wurde die rote Kugel (Brush) zun‚chst abgesenkt, dann verschoben und wieder abgesenkt. In dieser Position wurde sie verschoben (daher die Schleifspur) und dann wieder angehoben. 8.7.2.1 Dynamic Paint Advanced Das Untermen€ Dynamic Paint Advanced stellt auch f€r die Displace-Funktion besondere Variationsm•glichkeiten bereit: Dissolve: Ohne H‚kchen bleiben die Abdr€cke €ber die Zeit erhalten; mit H‚kchen werden die Abdr€cke wieder mit Material aufgef€llt. Time: Anzahl der Frames, €ber die sich der Vorgang des Wiederauff€llens erstreckt. Slow: Mit H‚kchen werden die Abdr€cke recht langsam wieder aufgef€llt. Incremental: Max Displace: Displace Factor: Brush Group: 8.7.2.2 Dynamic Paint Cache 8.7.3 Waves 47 Wellen mit einem W€rfel Erzeugen einer Wasserfl‚che: Erzeuge eine Fl‚che (Plane): [shift] + [A] Mesh Plane Nenne die Fl‚che See. Wechsle in den Edit –Mode und unterteile den See mit Subdivide, so dass ein feines Raster entsteht. Add Modifier Simulate Rufe den Modifier Dynamic Paint auf: Klick auf Dynamic Paint. Aktiviere im Men€ Dynamic Paint die Canvas-Funktion durch Klick mit LMT. Klick im Men€ Dynamic Paint mit LMT auf Add Canvas. W‚hle im Untermen€ Dynamic Paint Advanced als Surface Type aus der Liste Waves aus. Erzeugen des Objekts, an dem sich die Wellen brechen Wechsle in den Object-Mode und selektiere den W€rfel. Rufe den Modifier Dynamic Paint auf: Klick auf namic Paint. Add Modifier Simulate Dy- Aktiviere im Men€ Dynamic Paint die Brush-Funktion durch Klick mit LMT. Klick im Men€ Dynamic Paint mit LMT auf Add Brush. Erprobung der Wellenfunktion: Platziere den W€rfel so, dass er in den See hineinragt. Dr€cke in der Timeline auf den Play-Button (oder dr€cke [alt] + [A]). Sobald die Sequenz anl‚uft, bilden sich Wellen um den W€rfel. Durch Bewegung des W€rfels entstehen st‚rkere Wellen. Wenn die Sequenz das Ende der Timeline erreicht hat, verschwinden die Wellen wieder und bilden sich dann neu. 8.7.3.1 Dynamic Paint Advanced Das Untermen€ Dynamic Paint Advanced stellt f€r die Waves-Funktion besondere Variationsm•glichkeiten bereit: 48 Open Borders: Ohne H‚kchen werden die Wellen am Rand des Canvas reflektiert und laufen von dort zur€ck; mit H‚kchen laufen die Wellen am Rand aus. Timescale: Niedrige Werte (Minimum = 0.01) bewirken eine Streckung der Zeit; die Wellenbewegung l‚uft sehr langsam wie in Zeitlupe ab; bei hohen Werten (Maximum = 3.00) ist die gesamte Wellenbewegung in ganz kurzer Zeit abgeschlossen. (default = 1.00) Speed: Die Werte beeinflussen die Wellenfrequenz (Minimum = 0.01; Maximum = 5.0). Beim Maximalwert scheint die Oberfl‚che nur noch zu zittern. Damping: Die D‚mpfung wirkt sich darauf aus, wie schnell die Wellen wieder zur Ruhe kommen. Bei Damping = 0 (Minimum) scheint die Bewegung €berhaupt nicht mehr aufzuh•ren; bei Damping = 1.0 (Maximum) setzt die Wellenbewegung gar nicht erst ein. (default = 0.04) Spring: Hiermit ist die Kraft gemeint, mit der die H•he der Welle wieder zur€ck auf die Nullebene gezogen wird. Smoothness: Heftigkeit (niedriger Wert) bzw. Sanftheit (hoher Wert) der Wellenbewegung. (Minimum = 0.0; Maximum = 1.0) Brush Group: 8.7.3.2 Dynamic Paint Cache 8.7.4 Weight Mit Weight wird eine Vertex-Group erstellt. Dynamisches Weight Painting. Mit der Vertex Group k•nnen andere Simulationen gesteuert werden. 8.7.4.1 Dynamic Paint Advanced Das Untermen€ erm•glicht die Eingabe folgender Parameter: Fade: Mit H‚kchen verblasst die Farbe (und damit der Einfluss) mit der Zeit. Time: Anzahl der Frames, nach denen die Farbe verblasst ist. Slow: Mit H‚kchen verblasst die Farbe langsamer. Brush Group: Influence Scale: Intensit‚t des Einflusses. Wertebereich: 0.0 – 1.0. Bei 0.5 kommt die Intensit‚t nicht €ber gr€n hinaus. Radius Scale: Wertebereich: 0.0 – 10.0. 8.7.4.2 Dynamic Paint Output 8.7.4.3 Dynamic Paint Cache Fallende Partikel erzeugen Farbflecken L•sche den Start-W€rfel und erstelle eine Fl‚che: [shift] + [A]; Mesh Plane und verg•‡ere diese. Nenne die Fl‚che Leinwand. Auf diese Pl‚che sollen Partikel fallen. Aktiviere f€r diese Fl‚che Modifier Add Modifier Simulate Collision. Erzeuge eine weitere Fl‚che und nenne sie Emitter, lass diese €ber der ersten „schweben“ und drehe die Fl‚che um 180o: [R],[X], 180, damit die Partikel nach unten fallen; vergr•‡ere den Emitter noch etwas. Erzeuge f€r den Emitter ein Partikel-System: Modifier Add Modifier Simulate Particle System. Wenn du jetzt [alt] + [A] dr€ckst (oder auf den Play-Button in der Timeline klickst) , fallen die Partikel aus der oberen Fl‚che, schlagen auf der unteren auf und werden reflektiert. Das hatten wir schon. Selektiere die untere Fl‚che Leinwand und stelle im CollisionPanel ein: Particle Damping auf Factor = 0.5; Particle Friction auf Factor = 0.35 und f€r beides Random = 0.15. Jetzt springen die Partikel nicht mehr ganz so hoch. Aktiviere jetzt f€r die untere Fl‚che Leinwand Modifier Add Modifier Simulate Dynamic Paint. Du hast die Auswahl zwischen Leinwand (Canvas) und Pinsel (Brush). Die Fl‚che soll eine Leinwand werden, klicke daher auf Add Canvas. Gemalt werden soll auf Vertices; daher beh‚ltst du die (default) Einstellung Format = Vertex bei. Die Leinwand besteht aber bisher nur aus vier Vertices. Also m€ssen f€r deine Zwecke erst einmal neue Vertices erstellt werden: Gehe in den Edit-Modus. Dr€cke [W], [1]; setze links die Number of Cuts auf 10; dr€cke noch ein paar Mal [W], [1], bis die Fl‚che ein dichtes Netz aus Vertices bildet. 49 Jetzt brauchen wir noch einen Pinsel. Wechsle also wieder in den Object-Mode und selektiere die obere Fl‚che, den Emitter. Aktiviere wieder Modifier Add Modifier Simulate Dynamic Paint. 50 Aktiviere jetzt Brush und klicke dann auf Add Brush. Klicke etwas tiefer auf das Unter-Panel Dynamic Paint Source und w‚hle im Feld Paint Source Particle System aus. Klicke jetzt das Feld darunter an und w‚hle aus der Liste die einzige Eintragung Particle System aus. Wenn du jetzt [alt] + [A] dr€ckst, herunterregnenden Partikel Farbflecken. hinterlassen die Du kannst sogar die obere Fl‚che mit [G] (Grab) bewegen und siehst dann, wie der Regen darunter das Land an verschiedenen Stellen farbig bew‚ssert. Malen mit Objekten Dass man mit dem Regen malt, kommt wahrscheinlich recht selten vor. Du kannst aber anstelle von Farbe auch erzeugen: Selektiere die untere Fl‚che. ƒffne das Unterpanel Dynamic Paint Advanced. Stelle im Feld Surface Type Waves ein. 8.7.5 Brush 8.7.5.1 Untermen‚ Dynamic Paint 8.7.5.2 Dynamic Paint Source 51 8.7.5.3 Dynamic Paint Velocity 8.7.5.4 Dynamic Paint Waves Die Bezeichnung dieses Untermen€s legt es nahe, dass es vorzugsweise im Zusammenhang mit der Waves-Funktion beim Canvas anwendbar ist. Wave Type: Nach Klick mit LMT auf das Feld erscheint ein Auswahlmen€: Depth Change: Wenn Canvas auf Waves eingestellt ist, geht bei ruhiger Oberfl‚che das Brush-Objekt durch das Wasser hindurch. Das wird sichtbar, wenn man die Plane von unten betrachtet: Das Brush-Objekt ragt durch die Plane hindurch. Obstacle: Wenn Canvas auf Waves eingestellt ist, wird das Wasser durch das Brush-Objekt verdr‚ngt. Das wird sichtbar, wenn man die Plane von unten betrachtet: Das Brush-Objekt beult die Plane aus. Force: Reflect Only: Wenn Canvas auf Waves eingestellt ist, erzeugt das Brush-Objekt nicht von sich aus Wellen, sondern ankommende Wellen werden lediglich zur€ckgeworfen. In nebenstehendem Beispiel gehen die Wellen von der Kugel aus, der W€rfel wirft diese nur zur€ck. 52 Factor: Der eingegebene Wert legt fest, wie stark der Brush wirkt. Es k•nnen Werte zwischen 0.00 (keine Wirkung) und 2.00 (€berstarke Wirkung) gew‚hlt werden. Default = 1.0 Clamp Waves: Wenn Canvas auf Waves eingestellt ist, gibt der Wert an wie hoch (???) die Wellen werden, die durch das Brush Objekt erzeugt werden. Es k•nnen Werte zwischen 0.00 und 50.00 gew‚hlt werden. Factor und Clamp Waves wirken zusammen. 8.8 Soft Body Soft Bodies werden €ber das Physics-Icon und in dem aufklappenden Men€ durch Klick auf die Fl‚che Soft Body aufgerufen. Den Effekt kann man nur sehen, wenn die Animation gestartet wird: [alt] + [A]. Der W€rfel wackelt etwas hoch und runter. Wenn du auf [G] dr€ckst und den W€rfel mit der Maus anfasst und bewegst, dann federt er hin und her. Im Unter-Men€ Soft Body Goal kann man eine Vertex-Group festlegen: Gehe zur€ck zum W€rfel und gehe in den Edit-Modus. Markiere nur die oberen vier Ecken. Dr€cke [strg]+[G], um eine neue Vertex-Group zu erzeugen. Klicke im Untermen€ Soft Body Goal auf das Feld Vertex Group und w‚hle dann Group als Gruppe aus. Wechsle wieder in den Object-Mode, starte die Animation und bewege den W€rfel mit der Maus und [G] hin und her. Du siehst: die obere Fl‚che bleibt jetzt fest, der Rest des W€rfels dagegen wabbelt darunter hin und her. Einen derartigen Effekt kann man z.B. brauchen, wenn man einen Character mit Wabbelbauch darstellen will. Soft Bodies k•nnen wie ein Gummiball herumspringen: Erzeuge eine Fl‚che: [shift] + [A] und dann Mesh - > Plane anklicken; dann [S], [2][0] Gehe zu den Physics-Eigenschaften und klicke auf Collision (damit die Fl‚che wei‡, dass sie ein Kollisionsobjekt ist). Selektiere jetzt den W€rfel und Klicke auf Soft Body; nimm bei Soft Body Goal das H‚kchen heraus. (Es soll ja keine Vertex Group ausgew‚hlt werden.) Starte die Animation: [alt] + [A]. Der W€rfel f‚llt auf die Fl‚che und wippt dann leicht. Wenn du den W€rfel mit [R] leicht drehst, er also mit einer Ecke auf die Fl‚che trifft, f‚llt er danach in sich zusammen. ƒffne das Untermen€ Physics- > Soft Body Edges und setze dort ein H‚kchen bei Stiff Quads (Steife Quader). Jetzt benimmt sich der W€rfel beim Herunterfallen, als sei er aus Gummi. Du kannst auch den W€rfel duplizieren und dann mehrere W€rfel gleichzeitig herunterfallen lassen. Die Einstellungen f€r diese Simulationen und die daraus resultierenden Berechnungen k•nnen recht umfangreich sein. Darum kann es sinnvoll sein, die Einstellungen der Simulation zu speichern. Hierf€r kann man den Softbody Cache verwenden. Man kann die Simulation auf die Festplatte speichern. Dieser Prozess der Speicherung auf der Festplatte wird als Baken bezeichnet. 53 8.9 Fluid Simulation 8.9.1 Der Platsch Wie beim Smoke brauchen wir bei der Simulation von Fl€ssigkeiten eine Domain und einen Emitter. Zun‚chst die Domain: 54 Vergr•‡ere den Startw€rfel. ƒffne das Physics-Panel. Klicke auf Fluid. W‚hle als Type die Domain aus. Hinweis: Die Fl€ssigkeitssimulation kann man sich nicht im Viewport anschauen, sondern die muss man im Baken, also auf der Festplatte speichern. Darum ist unter dem Type-Feld die Taste Bake, die auch die Dateigr•‡e anzeigt Als n‚chstes wird ein Objekt ben•tigt, das Wasser erzeugt: Erzeuge einen W€rfel und platziere ihn im oberen Teil der Domain. ƒffne das Physics-Panel. Klicke auf Fluid. W‚hle als Type die Fluid aus. Selektiere die Domain. Stelle als letzten Frame End: 100 ein (das reicht aus). Klick auf die Bake-Schaltfl‚che. In der oberen Zeile erscheint ein Fortschrittsbalken, der dir anzeigt, welche Frames schon gespeichert sind. Bei der Fl€ssigkeits-Simulation wird nicht automatisch angezeigt, wie das Wasser herunterf‚llt; du kannst aber die schon berechneten Frames in der Time-Line anklicken und schon mal sehen, wie weit die Simulation fortgeschritten ist. Am Ende kannst du auf die Play-Taste klicken und dir den gesamten Vorgang anschauen. Dabei wird deutlich, dass die Wassermenge im W€rfel einfach herunterf‚llt und dann unten in der Domain noch etwas hin- und herschwappt. 8.9.2 Wasser aus dem Hahn Du kannst aber auch aus dem Wassererzeuger st‚ndig Wasser laufen lassen. Selektiere den oberen (kleineren) W€rfel, klicke auf das TypeFeld im Fluid-Panel und w‚hle diesmal Inflow aus. Selektiere die Domain. Klick auf die Bake-Schaltfl‚che. Das Wasser flie‡t (oder tropft) jetzt aus dem W€rfel und sammelt sich am Boden der Domain. Wenn du das Wasser lange genug flie‡en lie‡est, w€rde das „Aquarium“ (die Domain) volllaufen. Du kannst die Qualit‚t verbessern, indem du die Aufl•sung erh•hst. In dem Feld Resolution Final k•nnte z.B. 120 (oder auch 196) stehen. Um das Ergebnis sehen zu k•nnen, sollten sowohl die Felder darunter Render Display und Viewport Display auf Final stehen. Auch die Smooth-Aktivierung f€hrt zu besseren Ergebnissen. Schlie‡lich kann man in der Domain Boundary die Anzahl der Subdivisions erh•hen. Alle diese Ma‡nahmen f€hren zu deutlich h•herem Speicherbedarf und zu h•herer Rechenzeit per Frame. Will man, dass das Wasser auf einen Gegenstand auftrifft, muss man diesen zun‚chst hinzuf€gen (z.B. Monkey oder Cube) und danach Fluid aufruft und als Type Obstacle ausw‚hlt. Dar€ber hinaus sind in den Unterpanelen noch viele zus‚tzliche Einstellungen m•glich. 55 8.10 Smoke Um Smoke zu simulieren brauchst du zwei verschiedene Objekte, n‚mlich eine Domain und das Flow-Objekt. 56 Die Domain stellt den Begrenzungsrahmen dar, innerhalb dessen sich der Rauch bewegt. Dazu kannst du den Startw€rfel verwenden, den du f€r den Zweck etwas verg•‡ern und auf die Ebene des Gitters heben solltest. Klicke du dazu im PhysicsPanel auf Smoke und im Smoke-Panel auf Domain. Der W€rfel wird daraufhin durchsichtig (Drahtgitter). Als Flow-Objekt kannst du eine Fl‚che nehmen. Die Fl‚che sollte unbedingt innerhalb der Domain liegen und darunter noch etwas Platz haben. Also: [shift]+[A]; Mesh - > Plane. Klicke du dazu im als N‚chstes Physics-Panel auf Smoke und im Smoke-Panel auf Flow. Wenn du jetzt die Animation mit [alt]+[A] startest, bildet sich Rauch, der in die H•he steigt. Im Smoke-Panel Einstellungen: gibt es verschiedene Temp. Diff.: Je hei‡er (d.h. je h•her die Temperaturdifferenz) der Rauch ist, desto schneller steigt er nach oben. Wenn du bei Initial Velocity ein H‚kchen setzt, dann wird die Anfangsgeschwindigkeit des Smoke Emitter verwendet, d.h. die Geschwindigkeit der Partikel. (s. dazu im Panel Partikel Velocity Emitter Geometry Normal) Auch die Eigenschaften der Domain k•nnen ver‚ndert werden: Wenn bei der Resolution im Feld Divisions z.B. 32 steht, dann wird der W€rfel in 32 Rasterpunkte unterteilt und in jedem Rasterpunkt kann ein Rauchpartikel sein. Eine h•here Aufl•sung bedeutet eine bessere Qualit‚t, braucht aber auch mehr Rechenzeit. Wenn der Rauch oben an die Grenze der Domain st•‡t, verschwindet er schlagartig. Wenn du aber ein H‚kchen bei Dissolve machst, l•st er sich vorher auf. Diese Eigenschaft passt besser zu Dampf als zu Rauch. Im darunter liegenden Feld Time kannst du festlegen, nach welcher Zeit der Rauch verschwinden soll. Du merkst: Man muss die Eigenschaften der Domain und die Eigenschaften des Flow st‚ndig aufeinander abstimmen. Um nicht immer hin- und herschalten zu m€ssen, kann man sich beide Panele auf den Bildschirm holen: Oben im Properties-Panel befindet sich eine kleine Stecknadel. Klicke die an. Egal ob du nun den W€rfel (die Domain) oder die (rauchaussendende) Fl‚che ausw‚hlst, es bleibt immer der Eigenschaftenfenster der Domain sichtbar. Jetzt kannst du das Properties Panel teilen, indem du auf die obere rechte Ecke mit der Maus gehst. Dort wird der Mauszeiger zum Kreuz und mit Klick und Ziehen der LMT kann du ein neues Fenster aufziehen. In dem neuen Fenster kannst du den Pin l•sen, die Plane anw‚hlen un dann den Pin wieder setzen. Eine noch realistischere Qualit‚t erh‚ltst du, wenn du bei Smoke High Resolution ein H‚kchen setzt. Dann entstehen im Rauch kleine Verwirbelungen. Die Zeitdauer, €ber die hinweg der Rauch produziert wird, muss im Untermen€ Smoke Cache zu den Parametern der Domain eingestellt werden. Dort findet man die K‚stchen Start und End und kann dort die Nummern der entsprechende Frames der betr. Szene eintragen. 8.10.1 Rendering Die Render-Einstellungen f€r Rauch m€ssen bei der Domain vorgenommen werden. Wenn du im jetzigen Zustand [F12] dr€ckst, siehst du nur die Domain als schwarzen W€rfel. Man braucht also Material, das Blender rendern kann. Selektiere den W€rfel mit RMT. Entpinne zun‚chst die beiden Panele f€r Cube und Plane. Da der W€rfel selektiert ist, wird im rechten Panel jetzt Cube angezeigt. Stelle links Material und rechts Textur ein. Klicke bei Material auf Volume, denn es soll ja keine Oberfl‚che gerendert werden, sondern das Volumen (also die Partikel im W€rfel). Klicke bei Textur auf New und 57 w‚hle f€r den Type Voxel Data aus. Die Voxels sind die kleinen Rauchpunkte. In dem Unterpanel Voxel Data musst du noch im Feld Domain ausw‚hlen, dass diese der W€rfel ist, W‚hle dort also Cube aus. D.h. die Informationen f€r die Voxels kommen vom Domain-Objekt, also dem W€rfel. Etwas tiefer findest du das Unterpanel Influence. Dort musst du vor dem Feld Density ein H‚kchen setzen. 58 Wechsle jetzt nach links zum Material und verschiebe die Density auf 0. Der W€rfel wird also v•llig durchsichtig. (Nur so kann die Dichte dann (im zweiten Schritt) von der Textur €berschrieben werden.) Wenn du jetzt [F12] dr€ckst, kannst du den Rauch schon leicht erkennen. Du kannst aber im Material-Panel im Feld Density Scale (das ist rechts neben dem Densitity Feld, wo du eben 0 eingestellt hast) den Wert h•her setzen, z.B. auf 5. Wenn du jetzt renderst, wird der Rauch deutlicher erkennbar. Man kann den Rauch noch besser sehen, wenn man den Hintergrund schwarz macht: Klicke auf das World-Icon. Klicke auf das Feld Horizon Color und ziehe den Schieber im Farbfeld ganz nach unten. Der Hintergrund wird schwarz. 8.10.2 Feuer Du kannst aus dem Rauch auch Feuer machen, indem du die Textur ‚nderst. Stelle als erstes im Panel Material Shading im Feld Emission den Wert auf 1. Nach dem Rendern sieht der Rauch jetzt wesentlich heller aus, denn er sendet ja Licht aus. Gehe jetzt in das Panel Textur Influence und beseitige das H‚kchen vor dem Feld Emission durch Klick mit LMT. Dadurch wird verhindert, dass die lila Signalfarbe mit in die Rauchfarbe €bertragen wird. F€ge jetzt oben im Textur-Panel eine neue Textur hinzu. Gehe dazu in die zweite Zeile und w‚hle durch Klick auf das linke karierte Feld in der Zeile New die bereits vorhandene Textur noch einmal aus (damit die bisherigen Einstellungen nicht verloren gehen). Klicke auf die kleine 2 in der unteren Zeile. Daraufhin erh‚lt die neue Textur den Namen Tex 001. F€r diese Textur sollen jetzt die Farben eingestellt werden. Gehe jetzt in das Panel Textur Colors und setze vor Ramp ein H‚kchen. Durch Klick mit LMT auf Add f€gst du eine neue Farbe hinzu. In der Mitte des karierten Feldes darunter erscheint eine kleine gestrichelte Linie. Ziehe diese durch Anfassen mit LMT etwas nach links. Das soll die rote Farbe des Feuers werden. Stelle also im Feld darunter rechts die Farbe auf rot; mit der h•chsten Helligkeitsstufe. Den Alpha-Wert (A) kannst du auf 1,0 stellen, denn wir brauchen in diesem Fall keine Transparenz. F€ge durch Klick mit LMT auf Add noch eine neue Farbe hinzu. Die sollte ein sattes Gelb sein, wie man es eben in Flammen findet. Verschiebe diese Farbe etwa auf Pos.: 0,196. Auch hier gilt: H•chste Helligkeit und Alpha = 1,0. Im Unterpanel Influence musst du jetzt noch nebenstehende Einstellungen vornehmen: So k•nnte jetzt das Feuer aussehen: Hinweis: Das Feuer ist erst nach dem Rendering zu sehen. Dr‚cke [F12] 59 8.10.3 60 Schema f‚r Rauch und Feuer Modus Objekt Panel Rauch Normal Domain (Cube) Physics Aufruf Smoke Unter panel Smoke Einstellung Domain Feld Eintrag Dissolve High Resolution Flow (Plane) Physics Smoke Smoke Flow Temp. Diff. >1.0 Smoke Color R, G, B =0.7 Voxel Data Domain Object Cube Influence Density H‚kchen Density Density 0.0 Density Scale >1.0 Shading Emission 1.0 Influence Emission kein H‚kchen 2 LMT Ramp H‚kchen Add LMT Pos.: 0.137 Farbfeld R=1; G=0; B=0.01256 A=1.0 Add LMT Pos.: nach links Farbfeld R=1; G=0; B=0.01256 A=1.0 Emission H‚kchen 1.0 Emission Influence H‚kchen >1.0 Render Domain Material Volume Textur Type Material Feuer Domain Material Textur Tex kopieren Colors Influence Voxel Data 8.11 Rigid Body 8.12 Ocean Der Ocean-Simulator kann nur als Modifier und nicht in den Physik-Eigenschaften aufgerufen werden. 8.12.1 Grundlegende Einstellungen L•sche den Standardw€rfel. Als n‚chstes kann schon der OceanSimulator aufgerufen werden: Klick auf Modifier Add Modifier Simulate Ocean. Es erscheint eine leicht gewellte Fl‚che. Im Outliner kannst du feststellen, dass diese Fl‚che als Cube aufgelistet wurde. Damit sich die Wellen auf der Fl‚che bewegen, muss im Button Time ein Keyframe vergeben werden. Klicke also auf Time und dr€cke dann [I] f€r Insert Keyframe. Gehe dann auf der Timeline zum Ende, also z.B. Frame 250 und Klicke wieder auf Time und gib dort eine neue Zahl ein (z.B. 10) und dr€cke dann [I]. Beachte: Bleibe mit dem Mauszeiger beim Dr€cken von [I] rechts €ber dem Time-Feld und gehe nicht auf die Arbeitsfl‚che. Nur dann wird das Feld Time nach dem Dr€cken von [I] gelb (wie es sein soll). Wenn du jetzt die Animation startest, bewegt sich die Wasserfl‚che schon etwas, allerdings recht langsam. Um die Geschwindigkeit zu regulieren kannst du die Zahl im Feld Time ver‚ndern. Wellen ohne Ende – Einstellungen im Graph-Editor Teile jetzt den Bildschirm horizontal und rufe in der oberen H‚lfte den Graph Editor auf. Der sieht jetzt etwa so aus: In Frame 1 hat Time den Wert 1, in Frame 250 den Wert 10. Die zugeh•rige Kurve steigt langsam an und 61 wird dann wieder flacher. D.h. die Wellenbewegung hat einen definierten Beginn und ein definiertes Ende – nicht gerade typisch f€r einen Ozean. 62 Um eine andauernde Wellenbewegung zu erhalten, muss zun‚chst die Einstellung f€r Time in Frame 250 gel•scht werden. Klicke also zun‚chst auf den rechten Punkt der Kurve (in der Abb. oben eingekreist), dr€cke dann [X] und klicke auf die blau unterlegte Schrift Delete Keyframes X. Wenn du jetzt in diesem Fenster durch Klicken auf + (rechts oben) oder durch Dr€cken von [N] ein weiteres Fenster •ffnest, kannst du im Unterpanel Modifiers auf Add Modifier und dann auf Generator klicken. Es •ffnet sich dieses Fenster. Gleichzeitig bekommt die vorher waagerecht verlaufende Kurve einen steilen Anstieg. Die Steigung der Kurve (hier eine Gerade) h‚ngt von dem X-Wert ab, der in dem Feld unten rechts ver‚ndert werden kann. Im Moment ist dort der Wert 1.0 eingetragen Wenn du die Animation mit [alt] + [A] startest, wirst du feststellen, dass sich das Meer viel zu schnell bewegt. Ein Wert von 0.16 oder weniger ergibt etwa eine realistische Bewegung. Die Kurve verl‚uft dann weitaus flacher. Das Fenster mit dem Graph Editor kann jetzt wieder eingeklappt werden. (Klick mit RMT auf die Grenzlinie zwischen dem oberen und dem unteren Fenster und dann Klick mit LMT auf Join Area). Weitere Einstellungen im Men€ des Modifiers Ocean Feld Repeat X Repeat Y Time Resolution Choppiness Scale Smallest Wave Wind Velocity Alignment Direction Damping Generate Normals Generate Foam Coverage Bedeutung Werte >1 machen den Ozean gr•‡er. Abgelaufene Zeit in Sec. Aufl•sung der Wasserfl‚che; bei einem Wert etwa ab 12 steigt die Rechenzeit merklich an. Je gr•‡er der Wert, umso sch‚rfer die Wellenk‚mme H•he der Wellen K€rzeste Wellenl‚nge Windgeschwindigkeit Ausrichtung der Wellen Richtung der Wellen in Grad: 45o = diagonal D‚mpfung der Wellenberge Wenn Haken, werden Normale erzeugt. Wenn Haken, werden Schaumkronen erzeugt. Ausma‡ der Bedeckung (mit Schaum) Um die Wirkung sehen zu k•nnen, muss im Untermen€ Shading (fr€her:Display) ein Haken vor Textured Solid gesetzt werden. Also: [N] Shading Textured Solid Mit dem Regler kann das Ausma‡ der Gischt eingestellt werden. Bake Ocean empfohlene Einstellung 11 um 2 2.4 0.3 >0.1 <0.3 Klick ist Voraussetzung f€r die Vergabe von Material Farbe, Material und Textur Parameter Wert R=0.016; G=0.075; Diffuse Color B=0.133 bzw. Hex=224D66 Intensity 0,8 Specular wei‡ Intensity 0,26 Hardness 300 Mirror Haken Reflectivity 0,15 Dazu die Himmelsfarben, die sich im Wasser Spiegeln sollen: Um den Schaum beim Rendern sichtbar zu machen, muss eine Textur vergeben werden. Also Textur aufrufen; Typ = Ocean Untermen€ Ocean: Modifier Object = Plane; Output = Foam Untermen€ Mapping: Coordinates = UV Untermen€ Influence: Farbe = wei‡ 63 Evtl. kann die Stimmung noch durch Nebel beeinflusst werden: Men€ World; Untermen€ Mist (Haken); Depth = 100. 8.12.2 64 Der Ocean Modifier unter Cycles Rufe den Ocean Modifier auf Resolution = 15 Spatial Size = 75 (Choppiness = 5.00) - 1.0 -2.00 1.8 (Scale = 2.6) – 1.0 -2 Wind Veloc = 5 – 6 Max Frame = 100 Dort: Keyframe Time = 7.00 Graph Editor: Umschalten in Gerade: [W] Vector Klick auf Channel Extrapolation Mode Linear Extrapolation Rufe den Monkey auf und platziere den Kopf etwa in der Mitte des Ozeans, etwas schief. Wende Smooth an. F€ge den Subdivision Surface – Modifier hinzu, Stufe 2. F€ge eine UV Sphere hinzu; skaliere sie in der Z-Richtung: [S]; [2]; [Z] F€ge bei der Sphere hinzu: Dynamic Paint und Brush. F€ge bei m Ocean hinzu: Dynamic Paint und Canvas. „ndere die Lamp in Sun; St‚rke 2; tiefstehend, flacher Winkel Verstecke die Sphere durch Klick auf das Auge. Auf dem Ocean entsteht ein blauer Fleck vom Brush. Mache die Sphere kurzfristig wieder sichtbar; schalte auf Frame 1 und bewege die Sphere auf eine Seite des Ozeans und dr€cke [I]; Location; schalte auf Frame 100 und bewege die Sphere auf die andere Seite und dr€cke [I]; Location. Wenn du jetzt auf Play dr€ckst, entsteht eine blaue Spur auf dem Ozean. Verschiebe den Monkey und die Sphere. Selektiere die Sphere; rufe die Object Data auf; gehe in das Untermen€ Display; rufe Maximum Draw Type auf und w‚hle Wire aus. Der Monkey scheint jetzt in einem K‚fig zu sein: Selektiere den Ocean und ‚ndere den Paint Type von Paint zu Weight. Setze ein H‚kchen vor fade und gib bei Time 1 ein. Das bedeutet, dass der PaintFlekcen immer nur unter der Sphere bleibt und nirgendwo anders. Gehe in das Untermen€ Paint Output und klicke auf das Plus-Zeichen am Ende der Zeile, so dass dp_weight nicht mehr farbig unterlegt ist. In den Object Data aufgelistet. der Vertex Groups ist jetzt dp_weight Selektiere den Monkey und f€ge eine Constraint hinzu: Copy Rotation. Und noch einen Constraint, n‚mlich Coppy Location. Target ist in beiden F‚llen; vertex group ist dp_weight 65 Wenn du jetzt auf Play klickst, folgt der Monkey den Bewegungen der Sphere und schaukelt €ber das Wasser. Die Sphere kann jetzt versteckt werden. Klick auf Auge. 66 Selektiere den Ocean und rufe Dynamic Paint auf und erzeuge eine neue Canvas (Klick auf + - Zeichen im Untermen€ Dynamic Paint) Im Untermen€ Dynamic Paint Advanced w‚hle als Surface Type Paint aus; Dry Time = 75 H‚kchen vor Anti-aliasing Texture Mode In Dynamic Paint Output Klick auf + von Paintmap layer und Wetmap layer; Preview Auswahl: Wetmap. Untermen€ Dynamic Paint Effects: H‚kchen vor Use Spread. Selektiere den Monkey und f€ge Dynamic Paint hinzu; Add Brush W‚hle die Object Data aus (W€rfel-Icon); Klicke auf Untermen€ Groups, dann auf Add to Group; trage in das Feld Paint ein. Selektiere Sphere; W‚hle die Object Data aus (W€rfel-Icon); Klicke auf Untermen€ Groups, dann auf Add to Group; trage in das Feld Weight ein. Selektiere den Ocean; Dynamic Paint; erste Oberfl‚che; Untermen€ Dynamic Paint Advanced Brush Group = Weight zweite Oberfl‚che; Untermen€ Dynamic Paint Advanced Brush Group = Paint Untermen€ Dynamic Paint Source; W‚hle im Feld Paint Source aus: Mesh Volume + Proximity Gib Suzanne einen Glossy Shader. – Roughness = 0.3 – No Caustics Selektiere Ocean; gib ihm Glossy; Roughness = 0.1 Selektiere World; Color = Sky Texture; klick auf die Auswahl bei den Nodes; w‚hle aus Color und dann Hue Saturation Value und f€ge dies ein zwischen Sky Texture und Background; Werte: Saturation .75; 67 Kehr zur€ck zu den Object Nodes (W€rfel-Icon) und selektiere den Ocean: F€ge einen Mix-Shader ein und einen weiteren Glossy Shader. Der neue hat die Farbe schwarz. Oder ein dunkles Gr€n. F€ge einen Input Shader hinzu: Layer Weight; Verbinde Fresnel mit Fac vom Mix Shader: Welche Reflexion erfolgt, h‚ngt jetzt von dem Blickwinkel ab. F€ge einen weiteren Mix Shader ein (dupliziere den vorhandenen) und schlie‡e dort einen Refraction Shader an; Fac = 0.05 im neuen Mix Shader. Mache im Ocean Mod. Ein H‚kchen vor Foam. Trage im Feld Foam Data Layer Name Foam ein. Trage im Feld Coverage = 0.2 ein. Rufe im Node Edit ein Input Attribute auf. Trage dort im Feld Name Foam ein. F€ge einen Diffuse Shader nach Attribute ein Verbinde: 68 Das Ergebnis ist Foam – allerdings zun‚chst ohne die €brigen Attribute: F€ge einen neuen Mix Shader ein und verbinde die bisherigen Einstellungen damit Jetzt wird noch Ambient Occlusion eingef€gt: Diffuse BSDF wird wieder gel•scht. Stattdessen Ambient Occlusion eingef€gt. Davor: Input RGB Dazwischen: Color HueSaturation Value: 1.5 Jetzt m€ssen die Nodes in dieser Weise neu angeordnet werden: 69 Die Oberfl‚che sieht jetzt so aus: