Durch Simulationen werden bei Blender

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Durch Simulationen werden bei Blender
Blender – Das Handbuch
Kapitel 8: Simulation
Henricus
Version 22. Juli 2015
Inhalt
8.1
Vorbemerkungen......................................................................................................3
8.2
Partikelsystem (Emitter) ...........................................................................................4
Aufruf ..............................................................................................................................4
Starteinstellungen............................................................................................................5
8.2.1
Emission...............................................................................................................5
8.2.2
Cache ...................................................................................................................7
8.2.3
Velocity.................................................................................................................8
8.2.4
Rotation ................................................................................................................9
8.2.5
Physics ...............................................................................................................10
8.2.6
Render................................................................................................................14
8.2.7
Display................................................................................................................16
8.2.8
Children ..............................................................................................................17
8.2.9
Field Weights......................................................................................................18
8.2.10
Force Field Settings............................................................................................19
8.2.11
Vertex Groups.....................................................................................................19
8.3
Partikelsystem (Hair) ..............................................................................................20
Aufruf und Starteinstellungen ........................................................................................20
Workflow .......................................................................................................................20
8.3.1
Emission (vgl. 7.2.1) ...........................................................................................21
8.3.2
Hair dynamics.....................................................................................................21
8.3.3
Velocity (vgl. 7.2.3) .............................................................................................21
8.3.4
Physics (vgl. 7.2.5) .............................................................................................22
8.3.5
Render (vgl. 7.2.6) ..............................................................................................22
8.3.6
Display (vgl. 7.2.7) ..............................................................................................25
8.3.7
Children (vgl. 7.2.8) ............................................................................................25
8.3.8
Particle Edit ........................................................................................................26
8.3.9
Vertex Groups (vgl. 7.2.11).................................................................................28
8.3.10
Textures (nur unter Cycles).................................................................................29
8.3.11
Cycles Hair Rendering (nur unter Cycles) ...........................................................29
8.3.12
Hair Settings .......................................................................................................30
BI: Untermen€ Strand im Material-Panel .......................................................................30
Cycles Hair Settings (im Particle-Panel) ........................................................................30
8.4
Force Field .............................................................................................................31
8.5
Collision .................................................................................................................31
8.6
Cloth (Kleidung und Stoff) ......................................................................................33
8.6.1
Untermen€ Cloth.................................................................................................35
8.6.2
Untermen€ Cloth Cache .....................................................................................36
8.6.3
Untermen€ Cloth Collision ..................................................................................37
8.7
Dynamic Paint ........................................................................................................41
8.7.1
2
Paint ...................................................................................................................42
8.7.1.1
Dynamic Paint .................................................................................................42
8.7.1.2
Dynamic Paint Advanced ................................................................................43
8.7.1.3
Dynamic Paint Output .....................................................................................44
8.7.1.4
Dynamic Paint Initial Color ..............................................................................44
8.7.1.5
Dynamic Paint Effects .....................................................................................44
8.7.1.6
Dynamic Paint Cache......................................................................................45
8.7.2
Displace..............................................................................................................46
8.7.2.1
Dynamic Paint Advanced ................................................................................46
8.7.2.2
Dynamic Paint Cache......................................................................................47
8.7.3
Waves ................................................................................................................47
8.7.3.1
Dynamic Paint Advanced ................................................................................48
8.7.3.2
Dynamic Paint Cache......................................................................................48
8.7.4
Weight ................................................................................................................48
8.7.4.1
Dynamic Paint Advanced ................................................................................48
8.7.4.2
Dynamic Paint Output .....................................................................................49
8.7.4.3
Dynamic Paint Cache......................................................................................49
8.7.5
Brush ..................................................................................................................50
8.7.5.1
Untermen€ Dynamic Paint...............................................................................50
8.7.5.2
Dynamic Paint Source.....................................................................................51
8.7.5.3
Dynamic Paint Velocity....................................................................................51
8.7.5.4
Dynamic Paint Waves .....................................................................................51
8.8
Soft Body ...............................................................................................................52
8.9
Fluid Simulation......................................................................................................54
8.9.1
Der Platsch .........................................................................................................54
8.9.2
Wasser aus dem Hahn .......................................................................................54
8.10
Smoke....................................................................................................................56
8.10.1
Rendering ...........................................................................................................57
8.10.2
Feuer ..................................................................................................................58
8.10.3
Schema f€r Rauch und Feuer .............................................................................60
8.11
Rigid Body..............................................................................................................61
8.12
Ocean ....................................................................................................................61
8.12.1
Grundlegende Einstellungen...............................................................................61
8.12.2
Der Ocean Modifier unter Cycles ........................................................................64
8.1
Vorbemerkungen
Unter dem Stichwort Simulation werden Funktionen zusammengefasst, die es erm•glichen,
physikalische Vorg‚nge realistisch zu modellieren. Hierzu geh•ren die Bewegung von Partikeln, Fl€ssigkeiten, Rauch, Qualm und Feuer genauso wie fallender Stoff oder z.B. Explosionen.
F€r das Erzeugen dieser Prozesse steht eine Vielzahl von Funktionen zur Verf€gung, die
bisweilen auch kombiniert werden m€ssen, um die gew€nschte Wirkung zu erzeugen. Die
M•glichkeiten sind gigantisch! Simulationen geh•ren zum Schwierigsten, was Blender zu
bieten hat.
In den meisten F‚llen werden die Simulate Modifier der Modifier-Liste automatisch
hinzugef€gt, wenn eine Funktion aus dem Partikelsystem oder aus den Physikalischen
Simulationen aufgerufen wird.
Das Partikelsystem wird durch Klick auf das Icon mit den Sternchen aufgerufen, die Physikalischen Simulationen durch Klick auf das Icon daneben.
Immer dann, wenn Partikel- oder physikalische Funktionen aktiviert werden,
wird auch ein Modifier eingef€gt.
Beispiel
Du hast den Startw€rfel selektiert, die
physikalischen Funktionen aufgerufen und hast
auf die Fl‚che Collision mit LMT geklickt. Es
•ffnet sich das Collision-Men€. Die Bedeutung
der einzelnen Parameter wird im Abschnitt
Collision erl‚utert.
Wenn du jetzt die Modifier aufrufst, siehst du,
dass dort der Modifier Collision hinzugef€gt
worden ist, allerdings ohne Men€, in das man
Parameter eintragen k•nnte. Unten findest du
den Hinweis Settings are inside the Physics tab.
Wenn du mit der Maus auf das kleine Icon rechts
in der Zeile gehst, erh‚ltst du den Hinweis jump
to a different tab inside the Properties Editor.
Durch einen Klick mit LMT auf das Icon wird
wieder das Collision-Men€ ge•ffnet.
W€rden die physikalischen und die Partikelfunktionen nicht in der Liste (Stack) der
Modifier aufscheinen, k•nnten sie nicht sortiert werden. Das ist der einzige Sinn dieser
ansonsten ziemlich umst‚ndlichen Anordnung.
3
8.2
Partikelsystem (Emitter)
Aufruf
Das Partikelsystem wird durch Klick auf das
Icon mit den Sternchen aufgerufen.
4
Wenn du in dem aufklappenden Men€ auf das +Zeichen klickst, erzeugst du ein neues Partikelsystem. (Darunter befinden sich noch viele Untermen€s,
die in den n‚chsten Abschnitten erkl‚rt werden.)
Wenn du jetzt den W€rfel am
blauen Pfeil etwas hochziehst und
auf die Play-Taste klickst (oder
[alt] + [A] dr€ckst), regnet es aus
dem W€rfel jede Menge Partikel.
Um die Partikel nicht in der
Unendlichkeit verschwinden zu
lassen, solltest du eine Fl‚che
erzeugen,
wo
die
Partikel
draufregnen k•nnen.
Dr€cke als [shift] + [A] und klicke
auf Plane; dr€cke danach [S] und
[Num2][Num0].
Wenn du jetzt [alt] + [A] dr€ckst,
fallen die Partikel immer noch
durch die Fl‚che hindurch. Die
Fl‚che muss als Kollisionsobjekt
erkannt werden und das muss ihr erst mitgeteilt
werden:
Selektiere die Fl‚che.
ƒffne die Physics-Eigenschaften.
Klicke auf das Feld Collision.
Wenn du jetzt die Animation mit [alt] + [A]
startest, fallen die Partikel auf die Fl‚che und
springen dann wieder hoch.
Wenn du m•chtest, dass die Partikel in ihrem Fall ged‚mpft werden,
kannst du unter Particle Damping
den Factor etwas erh•hen; wenn
nicht alle Partikel gleich hoch
springen sollen, sondern nach Zufall einige h•her als andere, kannst
du den Random-Wert ver‚ndern.
Mit der Erl‚uterung von Collision und Damping sollte lediglich ein erster Eindruck gegeben
werden. Von nun an geht es systematisch weiter, indem die Bedeutungen der einzelnen Paneele des Partikelsystems abgearbeitet werden.
Starteinstellungen
Du erzeugst jedes Mal ein neues Partikelsystem,
wenn du in dem Start-Men€ auf das +-Zeichen
klickst. Jedes neue System wird in einem Slot
angezeigt und automatisch mit einem Namen
versehen: ParticleSystem 1, ParticleSystem 2,
ParticleSystem 3 usw. Nach Doppelklick auf diese Namen, kannst du die ParticleSysteme umbenennen. In dem Beispiel wurden (etwas phantasielos) die Namen System 1 und System 2 vergeben.
Das jeweils selektierte ParticleSystem ist mit einem blauen Balken unterlegt. Alle „nderungen der einzelnen Einstellungen (s.u.) beziehen sich auf dieses System.
Settings: Die Einstellungen, die du in den einzelnen Unterpanelen vornimmst, werden
unter den Settings gespeichert. Jedem Setting kannst du einen eigenen Namen geben.
Zwar erzeugt jedes ParticleSystem ein neues (eigenes) Setting, du kannst aber dem
neuen ParticleSystem auch ein bereits vorhandenes Setting zuweisen, indem du auf das
Sternchen-Icon vor dem Namenfeld klickst und aus der dann aufklappenden Liste ein
Setting ausw‚hlst.
Type: In dem Feld kann nur zwischen zwei Typen gew‚hlt werden: Emitter und Hair. Da
wir die Haare erst in Abschnitt 7.3 besprechen, bleiben wird beim Emitter. Das 3DObjekt, dem das Particlesystem zugewiesen wird also als ein Emitter aufgefasst, der
Teilchen aussendet.
Seed: Die Art und Weise der Emission wird durch Zufallszahlen erzeugt, die je nach Anfangswert unterschiedliche
Zahlenfolgen bedingen. Du kannst hier diesen Anfangswert ver‚ndern und auf diese Weise f€r Unterschiede
zwischen der Aussendung bei den Partikelsystemen sorgen.
In nebenstehendem Beispiel wurden dem W€rfel (als
Emitter) zwei Partikelsysteme zugewiesen, von denen
das eine rote W€rfel und das andere blaue Kugeln erzeugt. (Wie das geht wird in 7.2.6 erkl‚rt.)
8.2.1 Emission
Number: Die eingetragene Zahl gibt an, wie viele
Partikel vom Emitter ausgesendet werden sollen.
Start: Nummer des Frames, bei dem die Emission
beginnen soll.
End: Nummer des Frames, bei dem die Emission
enden soll. In der nebenstehenden Eintragung werden also zwischen Frame 1 und Frame 200 1000
Partikel emittiert.
Lifetime: Die eingetragene Zahl gibt an, €ber wie
viele Frames hinweg die Partikel „am Leben“ bleiben
sollen. Bei Lifetime = 50 wird also ein Partikel, der
z.B. in Frame Nr. 11 emittiert wurde, in Frame Nr. 61
wieder verschwinden.
Random: Wenn der Wert >0.0, leben manche Partikel k€rzer und manche l‚nger.
5
Emit From: An welcher Stelle des 3D-Objekts werden die Partikel emittiert?
Verts: Die Partikel werden aus
den Eckpunkten (Vertices)
emittiert.
Faces: Die Partikel werden Volume: Die Partikel weraus den Fl‚chen (Faces) den im inneren des 3Demittiert.
Objekts emittiert.
6
Random: Wenn kein H‚kchen, erfolgt die Emission aus den einzelnen Vertices bzw.
Faces nacheinander, z.B. erst aus der unteren Fl‚che, dann aus der oberen, dann aus
einer Seitenfl‚che usw. Wenn hingegen ein H‚kchen gesetzt ist, erfolgt die Emission aus
allen Fl‚chen gleichzeitig nach Zufall verteilt.
Even Distribution: Diese Einstellung ist nur von Bedeutung, wenn die Fl‚chen des 3DObjekts ungleich gro‡ sind. In diesem Fall werden aus kleinen Fl‚chen relativ (zur Fl‚che) mehr Partikel emittiert als aus gro‡en. Wenn H‚kchen, wird dies ausgeglichen.
Jittered (nur wenn bei Emit From Faces oder Volume aktiviert wurde):
Particles/Face: An wie vielen
einzelnen Punkten einer Fl‚che
werden Partikel emittiert?
Jittering Amount: „nderung des Eintrags bewirkt, dass die Partikel an jeweils anderen Stellen austreten.
Um den Jitter-Effekt zu erzeugen ist eine Unterteilung des Mesh durch Subdivide
nicht erforderlich.
Particles/Face = 1
Particles/Face = 5
Particles/Face = 10
Random: Die Partikel werden an zuf‚lligen Stellen der Fl‚che emittiert.
Grid: Die Partikel werden wie von
einem Gitter €ber der Fl‚che emittiert.
Resolution: Die Zahl gibt die Anzahl der Zeilen bzw. (je nach Orientierung) der
Spalten an, aus denen Partikel emittiert werden.
Random: Anfangswert einer Zufallsfolge..
8.2.2 Cache
Cache bedeutet Speicher. Wenn du ein Partikelsystem „abspielst“, speichert Blender die
einzelnen Schritte in einem Zwischenspeicher.
Du siehst die Fortschritte des Speicherungsprozesses in der roten Linie am unteren Rand
der Timeline.
Du kannst dem Speicher einen nach Doppelkick im Slot (blau unterlegt) einen Namen gaben. Durch Klick auf das Pluszeichen kannst du
weitere Caches anlegen.
Cache Step: Gibt an, nach dem wievielten
Frame gespeichert werden soll.
Disk Cache: Werte werden auf der Festplatte gespeichert. Dabei kann zwischen keiner
(No), einer leichten (Light) oder einer starken (Heavy) Datenkompression gew‚hlt werden.
Mit der Bake-Funktion k•nnen Simulationen vorberechnet („gebacken“) werden, damit
diese Daten beim Abspielen nicht jedes Mal neu berechnet werden m€ssen.
Bake/Free Bake: Bake startet den Bake-Vorgang / Free
Bake gibt den Speicher wieder frei. – Wenn du einen
gebackenen Prozess noch einmal abspielst, fallen die
Partikel immer an der urspr€nglichen Stelle, auch dann,
wenn du den Emitter woanders hin bewegst. Erst nach
Free Bake wird dies ge‚ndert.
Calculate to Frame: Alle Schritte bis zum aktuellen
Frame werden berechnet.
Current Cache to Bake: Die Daten im Cache werden als
Bake-File €bernommen.
Bake All Dynamics: Alle Partikelsysteme mit derselben Einstellung werden „gebacken“
Free All Bakes: Der Speicher aller Bakes der Partikelsysteme mit derselben Einstellung wird wieder freigegeben.
7
8.2.3 Velocity
8
Wie schnell und auch in welche Richtung sich die Partikel bewegen, h‚ngt von verschiedenen Faktoren ab. Bisher war die Schwerkraft ma‡geblich. Darum sind alle Partikel nach unten gefallen. Im Unterpanel Field Weights
kannst du die Schwerkraft ausschalten
(Gravity = 0.00). Die Einstellungen dort
werden in Abschnitt 7.2.9 besprochen.
Jetzt bekommen jedenfalls erst einmal die
Einstellungen im Unterpanel Velocity Bedeutung.
Normal: In der Standardeinstellung
(Normal = 1.00) “schweben“ die Partikel
langsam vom Emitter nach allen Seiten
davon. Wenn du Normal = 0.00 setzt,
werden zwar Partikel emittiert, sie bleiben
aber an derselben Stelle und bewegen
sich nicht. Je h•her also dieser Wert ist,
desto schneller werden die Partikel
„herausgeschossen“. Das rechte Bild
entstand mit Normal = 10.00.
Tangent: Bei Normal = 0.00 und Tangent = 1.2 l‚sst sich gut
erkennen, welche Wirkung Tangent hat: Die Partikel werden
parallel (eben tangential) zu einer Fl‚che der Emitters
emittiert. Je h•her der Tangent-Wert ist, desto h•her die
Geschwindigkeit. (Wenn du z.B. Normal = 2.00 und Tangent
= 2.00 setzt, wirst du beobachten, wie sich die Kr‚fte
addieren und die Partikel im Winkel von 45o davonschie‡en.
Rot: Der eingetragene Wert
dreht
die
Richtung
der
Emission.
Nebenstehendes
Beispiel zeigt die Blickrichtung
von oben. Die Einstellungen
waren wie abgebildet. Es wird deutlich, dass die
Rotation auf jeder Fl‚che in der vorgegebenen Ebene
erfolgt. Die Punktlinien zeigen die Emissionen von
den Kanten aus; die Punktwolken geh•ren zu der
oberen und der unteren Fl‚che des W€rfels. Auch sie
liegen in einer Ebene.
Emitter Object – X/Y/Z: Wenn alle anderen
Parameter auf 0.00 gesetzt sind, bewirkt ein
Eintrag, dass die Partikel in die betreffende
Richtung der jeweiligen Achse im globalen
Koordinatensystem emittiert werden.
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Selbstverst‚ndlich k•nnen alle die Funktionen
zu einem Gesamteinfluss vermischt werden.
Other: Die Bewegung des Emitters wirkt sich auf die Partikel aus.
Object: Bei positiven Werte erhalten die Partikel einen Impuls in der
Bewegungsrichtung des Emitters; bei negativen Werte erhalten die Partikel einen
Impuls entgegen der Bewegungsrichtung des Emitters
Random: Der Impuls wirkt sich nicht auf jeden Partikel gleich stark aus.
8.2.4 Rotation
Damit die Funktionen in diesem Panel
wirksam werden, musst du zun‚chst ein
H‚kchen setzen.
Initial Orientation: Hier wird festgelegt, in welche Richtung die Partikel
am Anfang orientiert sein sollen. Du kannst aus einer Liste ausw‚hlen:
None: Den Partikeln wir keine besondere Orientierung zugewiesen.
Normal: Die Partikel richten sich an den Normalen aus.
Normal-Tangent: Die Partikel richten sich an den Tangenten der
Normalen aus.
Velocity/Hair:
Der
Winkel
Austrittsgeschwindigkeit.
richtet
sich
nach
der
Global X / Y / Z: Der Winkel ist an der betr. Achse des globalen
Koordinatensystems ausgerichtet.
Object X / Y / Z: Der Winkel ist an der betr. Achse des Koordinatensystems des
Objekts ausgerichtet.
Angular Velocity: Hier wird festgelegt, in welche Richtung die Partikel bei der Rotation im Flug orientiert sein sollen. Du kannst aus einer Liste ausw‚hlen:
None: Die Partikeln rotieren
nicht im Fluge.
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Velocity: Die Rotation richtet
sich an den Normalen aus.
Die Partikel rotieren im
Fluge nur, wenn auch vor
Dynamic ein H‚kchen
gesetzt ist.
Horizontal: Die Partikel rotieren
um die horizontale Achse.
Vertikal: Die Partikel rotieren um die vertikale Achse.
Global X / Y / Z: Die Partikel rotieren um die betr. Achse des globalen
Koorinatensystems.
Random: Die Partikel rotieren um eine zuf‚llige Achse.
In dem Zahlenfeld kann die Rotationsgeschwindigkeit
angegeben werden.
8.2.5 Physics
No: Keine physikalische Eigenschaft ist
g€ltig. Die Partikel haben keine Geschwindigkeit und auch die Schwerkraft
ist ausgeschaltet. Bei Start der Animation werden zwar Partikel erzeugt, sie
bleiben aber am Emitter kleben. –
Allerdings kannst du im Feld Size
die Gr•‡e der Partikel ver‚ndern.
Wenn Random Size > 0.00 variiert
die Gr•‡e nach Zufall.
Newtonian: Es gelten die Regeln der Newton’schen Physik.
Size: Stellt die Gr•‡e der Partikel ein, wenn im Render-Panel Object oder Group
gew‚hlt wurde.
Random Size: Wenn Random Size > 0.00 variiert die Gr•‡e nach Zufall.
Mass: Stellt die Masse der Partikel ein.
Multiply mass with size: Ein gr•‡erer Partikel hat nicht automatisch eine gr•‡ere
Masse. (Denk an einen Luftballon, der aufgeblasen keine gr•‡ere Masse hat.) Wenn
du die Masse mit dem Volumen multiplizierst, bleibt das spezifische Gewicht immer
gleich. Konsequenzen hat dies darauf, wie die Naturkr‚fte (Forces, s.u.) auf den
Partikel einwirken.
Brownian: Hier wird die Brown’sche Bewegung der Molek€le auf die Partikel
angewandt. Je h•her der Wert, desto st‚rker werden die Zitterbewegungen sichtbar.
Richtig deutlich wird das erst bei hohen Werten und bei ansonsten niedriger
Geschwindigkeit.
Drag: Je gr•‡er die Partikel, desto geringer ihre Geschwindigkeit.
Damp: Ausma‡ der D‚mpfung der Geschwindigkeit der Partikel nach Verlassen des
Emitters.
Size Deflect: Wenn H‚kchen gesetzt, prallen die Partikel mit ihrem ‚u‡eren Rand von
einer Kollisionsfl‚che ab. Ma‡geblich f€r den Aufprall ist also nicht der Mittelpunkt,
sondern die Gr•‡e des Partikels.
Die on hit: Wenn H‚kchen gesetzt, „sterben“ (verschwinden) die Partikel bei Aufprall
auf eine Kollisionsfl‚che.
Integration: Zur Auswahl steht eine Rangfolge vier verschiedener
Berechnungsarten von RK4 (sehr genau, aber langsam) bis Euler (eher
ungenau, aber schnell).
Subframes: Eher wichtig bei schnellen Partikeln. Da kannst hier die
Anzahl der Frames bestimmen, die Blender zwischen normalen
Simulations-Frames berechnet.
Keyed: Diese Einstellung erlaubt es, die Partikel zwischen zwei Systemen auszutauschen, d.h. die Partikel des einen Systems scheinen zu dem anderen zu „fliegen“. - Vorgehen:
Erzeuge zwei Planes und weise ihnen je
ein Partikelsystem zu.
Stelle beide Partikelsysteme auf Keyed.
Selektiere Plane 1 und klicke neben dem
Feld Keys auf das Pluszeichen.
W‚hle im Feld mit dem W€rfel Plane 2 aus.
In dem Feld wird angezeigt Plane.002:
Particlesystem.
Klicke noch einmal auf das Pluszeichen. In
dem Feld wird eine Zeile tiefer angezeigt
Particlesystem.
Starte die Animation. Die Partikel fliegen
von Plane 2 nach Plane 1.
Du kannst auch noch einen dritten (und weitere) Emitter hinzuf€gen und auf diese
Weise die Partikel noch weiter fliegen lassen:
11
12
Boids: Hiermit k•nnen Schw‚rme (z.B. V•gel, Insekten
oder Fische) bzw. Herden erzeugt werden, die sich im
weiteren Verlauf der Simulation sehr unterschiedlich verhalten k•nnen. M•glich ist auch die Simulation mehrerer
Schw‚rme, die dann freundliche oder feindliche Beziehungen zueinander haben. – Die Erl‚uterung erfolgt an
einem Beispiel:
Erzeuge eine Plane; vergr•‡ere sie und rufe das
Partikelsystem auf.
Erzeuge in Layer 2 einen Cube und f‚rbe ihn beliebig
ein, z.B. rot.
Nimm im Panel Emission diese Einstellungen vor:

Number = 400

Start = 1; End = 4; Lifetime = 6000
Nimm im Panel Render diese Einstellungen vor:

Darstellung als Object

Dupli Object = Cube
Klicke im Panel Physics auf Boids und starte die
Simulation. – Nachdem die W€rfel €ber die ganze
Fl‚che verteilt erschienen sind, teilen sie sich in vier
oder f€nf Gruppen, die sich am Rand der Plane
sammeln.
Die
Partikel
verhalten
sich
so
entsprechend der Standardeinstellung.
Scrolle bis ans Ende dieses Panels und betrachte das Untermen€ Boid Brain. Die
Einstellungen dort betreffen die „Intelligenz“ des Schwarms und die Regeln seines
Verhaltens.

Rule Evaluation: Die Einstellungen betreffen die Art und
Weise, wie mit den Regeln im Fenster darunter
umgegangen wird. Standardm‚‡ig ist Fuzzy eingestellt,
was so etwas wie k€nstliche Intelligenz darstellen soll.
Dar€ber hinaus kannst du auch Average (Durchschnitt)
oder Random (Zufall) aufrufen.

Beim Aufruf von Fuzzy kannst du die St‚rke der Funktion mit dem
Schieberegler Rule Fuzziness einstellen.

Im Feld darunter sind die Regeln aufgelistet, nach denen
sich der Schwarm verhalten soll. Du kannst die Auswahl
durch Klick auf das Pluszeichen aufklappen.

Die Position der Regel legt fest, welche den Vorrang hat.
In der Standardeinstellung steht Separate an erster Stelle
– gefolgt von Flock. Das bedeutet: Trennt euch und bildet
dann eine Herde. Genau das tun die Partikel dann auch.
Goal:
F€ge ein Empty ein. Wenn du jetzt Goal hinzuf€gst und
als Object das Empty benennst, streben alle Partikel zum Empty, auch
wenn sie zuvor separate Gruppen gebildet haben.
Avoid:
Die Partikel meiden das eingetragene Object. Im Feld Fear Factor kann
eingetragen, wie gro‡ die Angst vor dem Objekt ist.
Avoid Collision: Die Partikel meiden die Kollision untereinander.
Separate: Die Partikel trennen sich.
Flock:
Die Partikel bilden eine oder mehrere Herden.
Follow Leader: Die Partikel folgen dem eingetragenen Objekt, wenn es sich bewegt.
Average Speed: Die Partikel streben mit gleicher Durchschnittsgeschwindigkeit
auseinander. Das Feld Speed gibt den Anteil an der Maximalgeschwindigkeit an; das Feld Wander gibt an, wie stark die Richtung der Partikel
von Zufall abh‚ngt.
Fight:
Den Kampfmodus einzustellen macht nur Sinn, wenn mehrere Emitter beteiligt sind, deren Partikel einander bek‚mpfen. – Die Fight Distance gibt
an, in welchem maximalen Abstand die Partikel k‚mpfen; die Flee Distance gibt an, bis zu welchem Abstand die Partikel fliehen.
Beispiel: Der Krieg der Partikel
Erzeuge vier verschiedene Planes und erzeuge vier verschiedene Objekte (Cube, UV
Sphere, Cylinder und Cone). Gib den Objekten verschiedenen Farben.
Weise im Render Panel den Planes die verschiedenen Objekte zu, so dass zu jeder Plane ein Objekt geh•rt.
Erzeuge f€r jede Plane ein Partikelsystem und f€ge €berall als Verhaltensregel Fight hinzu; setze Fight an die Spitze der Priorit‚t.
Kennzeichne die einzelnen Planes mit den Farben
ihrer Partikel.
Dr€cke im Fenster Relations das Pluszeichen und
w‚hle dann jeweils eine der anderen Planes hinzu. Lege jeweils fest, ob es sich hierbei um einen Freund
(Friend), einen Feind (Enemy) handelt, oder ob die Beziehungen neutral (Neutral) sind.
F€ge bei einigen Planes noch andere Verhaltensregeln hinzu;
Ver‚ndere im Block Battle die Werte.
Starte die Simulation und beobachte, was passiert.
Nach einiger Zeit entwickelt sich ein wildes
Schlachtget€mmel
mit
Fluchten
und
Verfolgungsjagden.
13
8.2.6 Render
Material: Bei Klick •ffnet sich eine Liste, aus
der du das Material ausw‚hlen kannst, das
die Partikel haben sollen (vorsausgesetzt, du
hast verschiedene Materialien definiert).
14
Parent: Du kannst den Ausgang der Partikel
ver‚ndern, indem du ein anderes Objekt in
der Szene als Parent einsetzt. Als Parent
k•nnen auch eine Lampe oder die Kamera
eingesetzt werden.
Emitter: Bei gesetztem H‚kchen wird auch der Emitter mitgerendert.
Parents: Bei gesetztem H‚kchen werden die Parents (s.o.) mitgerendert.
Unborn: Bei gesetztem H‚kchen wird auch die noch nicht „geborenen“ Partikel gerendert.
Died: Bei gesetztem H‚kchen wird auch die „gestorbenen“ Partikel gerendert. Das ist
angebracht, wenn heruntergefallene Objekte liegenbleiben sollen.
None: Es wird €berhaupt nicht
gerendert.
Du
kannst
das
Partikelsystem hiermit ausschalten.
Halo: Die Partikel werden als
kleine,
leuchtende
Punkte
gerendert. Du kannst diesen
Punkten
auch
ein
Material
zuweisen und damit ein farbiges
Feuerwerk erzeugen. (halo hei‡t €brigens Heiligenschein oder
Hof.)
Trail Count: Die Partikel hinterlassen eine Spur. Die
L‚nge dieser Spur wird durch die eingetragene Zahl
festgelegt.
Length: Abstand der Partikel in der Spur.
Length in Frames: Anzahl der Frames, €ber die hinweg
die Spur entsteht.
Random: Zufallsgenerator f€r den Abstand der Partikel.
Line: Die Partikel werden als
Linien gerendert. Auch diesen
Linien kannst du ein Material
zuweisen. Wenn du das Material
auf Halo einstellst, erhalten die
Linien einen kleinen Hof.
Tail: L‚nge der Linien an deren Ende.
Head: L‚nge der Linien an deren Anfang.
Trail Count usw. : s.o.
Speed: Wenn H‚kchen gesetzt, werden die Linien l‚nger.
Path: s. Kap. 7.3 Partikelsystem (Hair)
Object: Als Partikel werden
Objekte emittiert, die im Feld Dupli
Object ausgew‚hlt wurden.
Size: Legt die Gr•‡e des
Objekts fest.
Random
Size:
Zufallsgenerator
unterschiedliche Gr•‡en.
f€r
Global: Wenn H‚kchen, wirkt sich die
Position des Original-Objekts direkt auf die
Position der emittierten Kopien aus.
Rotation: Wenn H‚kchen, wirkt sich die
Rotation des Original-Objekts direkt auf die
Rotatition der emittierten Kopien aus.
Scale: Wenn H‚kchen, wirkt sich die Skalierung des Original-Objekts direkt auf
die Skalierung der emittierten Kopien aus.
Group: Als Partikel werden Objekte
emittiert, die in einer Gruppe
zusammengafasst sind. –
Beispiel:
F€ge auf Layer 2 einen
W€rfel, eine Kugel, einen
Kegel und einen Zylinder
ein.
Dr€cke [strg] + [G]. Du hast
damit eine neue Gruppe geschaffen. Nenne sie in dem
Feld links unten PartikelGroup.
Wechsle wieder zu Layer 1 und selektiere das
Partikelsystem.
Trage im Feld Dupli Group den Namen der eben erzeugten Gruppe ein.
Weitere Optionen:
Whole Group: Wenn H‚kchen, repr‚sentiert jeder Partikel die ganze Gruppe;
sonst stellt jeder einzelne Partikel nur jeweils ein Mitglied der Gruppe dar.
Pick Random: Wenn H‚kchen, repr‚sentiert jeder Partikel ein Mitglied der Gruppe
- welches, ist allerdings dem Zufall €berlassen.
Global: Wenn H‚kchen, wirkt sich die Position des Original-Objekts direkt auf die
Position der emittierten Kopien aus (wie oben).
15
16
Use
Count:
Wenn
H‚kchen,
erscheint ein kleines Unterpanel.
Dort kannst du die Slots der
einzelnen Objekte der Gruppe
ausfrufen und dann im Feld Count
eintragen, wie oft dieses Objekt beim
Emittieren erscheinen soll.
Global: Wenn H‚kchen, wirkt sich
die Position des Original-Objekts direkt auf die
Position der emittierten Kopien aus.
Rotation: Wenn H‚kchen, wirkt sich die Rotation
des Original-Objekts direkt auf die Rotatition der
emittierten Kopien aus.
Scale: Wenn H‚kchen, wirkt sich die Skalierung
des Original-Objekts direkt auf die Skalierung der
emittierten Kopien aus.
8.2.7 Display
Alle Einstellungen in diesem Panel beziehen sich ausschlie‡lich auf die Anzeige im
3D-Fenster. Gerendert (s. 7.2.6) sehen die
Partikel anders aus.
None: Es werden keine Partikel angezeigt (obwohl si noch vorhanden sind).
Rendered: Die Partikel sehen (au‡er Halo) so aus, wie beim Rendern; insbesondere
werden Objekte also solche dargestellt.
Point: Die Partikel werden als (quadratische) Punkte gezeigt.
Circle: Die Partikel werden als offene Kreise gezeigt.
Cross: Die Partikel werden als Kreuze gezeigt. Axis: Die Partikel
werden als 3D-Achsen gezeigt.
Display: Der Wert gibt die Anzahl der gezeigten Partikel ist Prozent an. Um
Rechenkapazit‚t zu sparen kann es sinnvoll sein, einen niedrigen Wert zu w‚hlen.
Draw Size: Du kannst einstellen, in welcher die Gr•‡e (in Pixeln) die Partikel gezeigt
werden sollen. Dies ist lediglich die im 3D-Editor sichtbare, nicht die „wahre“ Gr•‡e des
Partikels
Size: Wenn ein H‚kchen gesetzt ist, erscheint ein gestrichelter Kreis um
jeden Partikel, der dessen wahre Gr•‡e repr‚sentiert.
Velocity: Wenn ein H‚kchen gesetzt ist, erscheint an jedem Partikel
eine Linie, deren L‚nge die Geschwindigkeit des Partikels anzeigt.
Number: Wenn ein H‚kchen gesetzt ist, wird f€r jeden Partikel
dessen Nummer angezeigt.
17
Color: Die Partikel k•nnen verschiedene Arten von Farben bekommen:
None: Die Partikel erhalten keine Farbe.
Material: Die Partikel erhalten die Farbe des Emitters.
Velocity: Die Partikel haben je nach Geschwindigkeit unterschiedliche Farben.
Acceleration: Die Partikel haben je nach Beschleunigung unterschiedliche
Farben.
8.2.8 Children
Durch Children werden jedem einzelnen Partikel
weitere hinzugef€gt, so dass kleine Gruppen aus
dem Emitter fallen. Auf diese Weise werden mehr
Partikel erzeugt als berechnet und es wird
Rechenleistung gespart.
Display: Anzahl der Children, die in der Vorschau gezeigt
werden. Wenn du die Zahl deutlich erh•hst, ordnen sich die
Children zu einer flache Scheibe. Im Beispiel betr‚gt Display
= 100.
Render: Anzahl der Children, die nach dem Rendern gezeigt
werden.
Size: Gr•‡e der Children.
Random: Gr•‡e variiert zuf‚llig.
Clump: Bei positivem Wert werden die Children-Gruppen bei steigendem „Lebensalter“
immer kleiner, d.h. sie r€cken zusammen; bei negativem Wert sind sie anfangs dichter
und sp‚ter lockerer gruppiert.
Shape: Bei negativem Wert sind die Children auf einer Ebene (flach) gruppiert, bei
positivem Wert eher dreidimensional.
18
Die weiteren Einstellungen beziehen sich auf die Form des Partikelschwarms.
Kink: Die Einstellungen Curl, Radial, Wave, Braid und Spiral betreffen die
Bewegungsform des Partikelschwarms. Zu jedem Unterprogramm k•nnen weitere
Parameter eingestellt werden, z.B.:
Amplitude: Intensit‚t der Wirkung.
Frequency: H‚ufigkeit der Wirkung
Die F€lle der m•glichen Variationen musst du selbst ausprobieren!
8.2.9 Field Weights
In Blender k•nnen viele verschiedene Kraftfelder eingesetzt werden, die auf die Partikel wirken. Au‡er der Schwerkraft (Gravity)
ben•tigen alle Kraftfelder einen sog. Effector, ein Objekt also, von dem das Kraftfeld
ausgeht. Meistens wird dazu ein Empty
verwendet.
Im Panel Field Weights kann die St‚rke der
einzelnen Kraftfelder mit dem Schieber in
den betreffenden Feldern zwischen 0.00
und 1.00 ver‚ndert werden. Setzt du z.B.
Gravity = 0.00, so hast du Verh‚ltnisse wie
im Weltall: Alles schwebt.
Im Feld All lassen sich alle Kraftfelder zugleich beeinflussen.
Gravity: Die Feineinstellungen hierzu kannst du im Panel
Scene, Unterpanel Gravity vornehmen. Wie aus dem Physikunterricht bekannt betr‚gt die Erdbeschleunigung
9,81m/s2, d.h. wenn ein Gegenstand f‚llt, wird er in jeder
Sekunde um 9,81 Meter pro Sekunde schneller. Entsprechend ist f€r die Z-Achse -9,81 eingetragen. Wenn du das
Minuszeichen wegl‚sst, fallen die Partikel nach oben; wenn
du in die X- bzw. Y-Felder Werte eintr‚gst, erhalten die Partikel Beschleunigungen in Richtung dieser Achsen. – Nat€rlich gibt es keine Schwerkraft in X- oder X-Richtung, wohl
aber Beschleunigungen dieser Art und darauf kommt es hier an.
Effector Group: Du kannst mehrere Effektoren zu einer Gruppe zusammenfassen. Deren
Name kannst du in dieses Feld eintragen. Die Effektoren wirken dann auf die Partikel
gemeinsam ein, z.B. Magnetismus und Wind; dies kann zu sehr interessanten Effekten
f€hren.
Die Auswirkungen und Einstellungen der €brigen Kraftfelder
werden in Kap. 7.4 behandelt.
8.2.10
Force Field Settings
Die Force Field Settings erlauben es, dass die Partikel eines Emitters die Partikel eines zweiten Emitters beeinflussen.
Beispiel
Nehmen wir als Beispiel zwei W€rfel: Der gr€ne W€rfel l‚sst
gr€ne Kugeln fallen, der blaue l‚sst blaue Zylinder fallen.
Selektiere jetzt den gr€nen W€rfel und w‚hle im ersten Feld
Type das Kraftfeld Harmonic aus und setze Strength = 2.00.
Wenn du jetzt die Animation startest, str•men die blauen Zylinder zu dem Strom der gr€nen Kugeln.
8.2.11
Vertex Groups
Zur Erl‚uterung k•nnen wir den gr€nen W€rfel aus dem vorherigen Abschnitt verwenden:
Selektiere den W€rfel im Object Mode.
Wechsle in den Edit Mode und unterteile den W€rfel mehrmals mit Subdivide.
Selektiere die Fl‚chen einer W€rfelecke und erzeuge daraus eine Vertex Group, indem du [strg] + [G] dr€ckst.
Wechsle in die Object Data (Dreiecks-Icon in den Properties) und dort
in das Unterpanel Vertex Groups; benenne die Gruppe um in Ecke
und klicke auf Assign.
Wechsle wieder in den Object Mode und rufe das Partikesystem auf; •ffne das Unterpanel Vertex Groups
und w‚hle im Feld Density die eben erzeugte Ecke aus.
Starte die Animation: Die Partikel werden jetzt nur noch
aus der Ecke emittiert.
(Die €brigen Felder sind im Zusammenhang mit Hair von Bedeutung.)
19
8.3
20
Partikelsystem (Hair)
Die Funktion Hair ist nicht ohne Grund im Partikelsystem von Blender beheimatet. Haare
werden in Blender als Partikel aufgefasst, die nicht wegfliegen, sondern mit einer Seite an
ein Objekt gebunden sind. Haare wachsen eben immer irgendwo heraus. Šbrigens lassen
sich mit Hair nicht nur Haare oder Fell erzeugen, sondern auch z.B. Gras oder Bl‚tter oder
sogar irgendwelche Gegenst‚nde auf einem Objekt.
Da bei Hair teilweise die gleichen Funktionen verwendet werden wie bei Emitter, wird an diesen Stellen auf die entsprechenden Unterkapitel in 7.2 verwiesen.
Die Unterkapitel sind in der Reihenfolge nummeriert, wie die Unterpanele von Hair im Partikelsystem angeordnet sind. Dies entspricht jedoch nicht der Reihenfolge des Vorgehens,
wenn man Haare installiert. Darum wird nach der Erl‚uterung der Starteinstellungen der
standardm‚‡ige Workflow beschrieben.
Aufruf und Starteinstellungen
Der Aufruf erfolgt durch Klick auf das Sternchen-Icon
und durch Auswahl von Hair im Feld Type. Es stehen
dann ‚hnliche Untermen€s wie bei der Type Emitter
zur Verf€gung. Wenn du das H‚kchen vor Advanced
l•schst, fallen einige Untermen€s weg, n‚mlich Velocity, Rotation und Physics.
Segments gibt die Anzahl der Abschnitte an, aus
denen ein Haar besteht. Ein h•herer Wert l‚sst die
Haare weicher fallen.
Du kannst in den Slots (blau hinterlegt) mehrere
Systeme eintragen, die dann auch verschiedene
Eigenschaften haben. Wenn du z.B. auf einem Kopf
Haare mit unterschiedlicher
L‚nge oder Farbe haben
willst, ist dies ganz praktisch.
Wenn du z.B. die Kopfhaut
von Suzanne als Emitter
definiert hast (s. Kap. 7.3.12),
siehst du nach dem Start von
Hair dieses Bild:
Workflow
Schritt
Thema
Erl€uterung
Kap.
1
Vertex Group anlegen
Hair-Partikelsystem
angelegen
Lege fest, wo Haare (oder Gras o.a.) wachsen sollen
7.3.12
2
3
4
Anzahl der Haare verringern
6
7
8
Haarl‚nge definieren
Vertex Gruppe ausw‚hlen
Weight-Paint
Frisieren
Haarfarbe
9
Children
5
Aufruf
Standardm‚‡ig werden 1000 Haare emittiert, i.d.R.
gen€gt aber eine weitaus geringere Anzahl, wenn
man mit Children arbeitet.
Lege fest, wie lang die Haare sein sollen.
W‚hle im Unterpanel Vertex Groups und dort in dem
Feld Density die „zust‚ndige“ Vertex Group aus.
Stelle Šberg‚nge her, wo Haare wachsen sollen.
Benutze Kamm und Schere
Weise den Haaren ein bestimmtes Material zu.
Verwende Children, um die Haare dichter erscheinen
zu lassen.
7.3.1
7.3.1
7.3.12
7.3.12
7.3.10
7.3.5
7.3.9
8.3.1 Emission (vgl. 7.2.1)
Number: Anzahl der Haare.
Hair Length: L‚nge der Haare in Blendereinheiten.
(Length = 0.7 ist f€r den Anfang ein guter Wert.)
Emit Form:
Verts: Haare werden nur von Vertices emittiert; bei einem W€rfel also nur 8 Haare.
Faces: Haare werden von allen Faces des
Objekts emittiert.
Volume: Haare werden aus dem Inneren des Objekts emittiert.
Random: Die Emittierung erfolgt in zuf‚lliger Reihenfolge.
Even Distribution: Die Verteilung der Haare erfolgt gleichm‚‡ig €ber die Faces hinweg.
Jittered/Random: Art der Verteilung.
Particles/Face: Anzahl der Haare pro Fl‚che (Face), wobei die Number (s.o.) unwirksam
wird. Bei 0 erfolgt die Verteilung auf die Faces automatisch und Number ist wirksam.
8.3.2 Hair dynamics
Wenn du durch ein H‚kchen Hair dynamics aktivierst,
wirken physikalische Kr‚fte auf das Haar. Da kannst dies
erkennen, wenn du die Animation z.B. mit [alt] + [A] startest: Die Haare fallen nach unten. Wie sie allerdings fallen, h‚ngt von verschiedenen Parametern ab.
Hair Dynamic Presets:
Structure:
Mass: Masse der Haare (vgl. 7.2.5).
Stiffness: Steifheit der Haare an der Wurzel.
Random: Zufallseinfluss.
Damping: D‚mpfung der Haarbewegungen.
Volume:
Air Drag:
Internal Friction: Ausma‡ der Reibung der
Haare aneinander
Density Target:
Strength:
Voxel Grid Cell Size:
Pinning:
Quality: Je h•her der Wert desto besser die Qualit‚t, aber auch desto l‚nger die Rechenzeit.
Hair Grid: Zeigt die Haarfarbe.
8.3.3 Velocity (vgl. 7.2.3)
Velocity meint im Zusammenhang mit Haaren nicht die Geschwindigkeit, sondern die L‚nge
und die Richtung der Haare. Der Aufbau ist im Šbrigen gleich dem entsprechenden PartikelMen€.
21
Normal: wirkt direkt auf die L‚nge der Haare. Es handelt sich gewisserma‡en um einen
zweiten Schalter zur Haarl‚nge, der mit der Eintragung im Feld Hair Length interagiert.
So kannst du feststellen, dass bei Normal = 0.5 der Wert im Feld Hair Length = 2.0 wird.
Umgekehrt: Wenn Hair Length = 6.0 wird Normal = 1.5.
22
Tangent: Die Haare werden (wie bei den Partikeln) parallel (eben tangential) zu einer
Fl‚che der Emitters emittiert. Zur Haargestaltung eignet sich dieser Parameter allerdings
weniger.
Rot: Dies gilt auch hierf€r. Im Modus Particle Edit gibt es bessere M•glichkeiten zum
Frisieren.
Emitter Object – X/Y/Z: Ein Eintrag bewirkt, dass die Haare in die betreffende Richtung
der jeweiligen Achse im globalen Koordinatensystem verschoben werden; sie wachsen
schr‚g.
Other / Object: Bei positiven Werte wachsen die Haare durcheinander. Auch hier gilt: Es
geibt besser M•glichkeiten zur Ondulierung.
8.3.4 Physics (vgl. 7.2.5)
Nur Newtorian ist hier eine vern€nftige
Grundeinstellung.
Brownian – vorsichtig angewandt – bringt
die Haare etwas durcheinander.
8.3.5 Render (vgl. 7.2.6)
Einstellung Path
Materialfeld: Hier kannst du ausw‚hlen,
welches Material verwendet werden soll, das
du vorher im Material-Men€ definiert hast.
Hier wurde Haare gew‚hlt (die Alternative
w‚re z.B. die Gesichtshaut).
Emitter: Wenn H‚kchen, wird der Emitter
beim Rendern gezeigt, sonst nicht.
Unborn & Died: Bei Haaren ohne Relevanz,
da wir die Haare nicht sterben.
Parents:
Auswahlleiste:
None: Keine Haare.
Path: Normaler Modus f€r Haare.
Object: Anstelle von Haaren kann hier ein anderes Objekt
eingetragen werden (wie bei Particles); im Beispiel rechts war
dies ein W€rfel.
Group: Analog zu Particles kann hier eine Gruppe eingetragen
werden.
Start: Wenn >0.0 beginnen die Haarwurzeln €ber der Kopfhaut; die Haare scheinen zu
schweben.
End: Wenn der Wert verkleinert wird, werden die Haare an ihren Spitzen verk€rzt.
Random: Wenn >0.0 variiert die Haarl‚nge nach Zufall.
Strand render:
23
Adaptive render:
B-Spline: Wenn Haken, und h•here Zahl bei den Steps, werden die Haare runder.
Einstellung Group
Wie bei den Particles kannst du anstelle von Haaren auch andere Objekte bzw. Gruppen von
Objekten mit dem Emitter verbinden. Das Vorgehen l‚sst sich am besten an einem Beispiel
erl‚utern:
1. Erzeugung der Wiese:
Erzeuge eine Plane; nenne sie Wiese und unterteile diese mehrmals mit Subdivide.
Gib der Wiese ein gr€nes Material und eine Cloud-Textur.
Wende auf die Wiese den Displace-Modifier an und verwende dabei die
zuvor erzeugte Cloud-Textur (Midlevel = 0.553; Strength = 0.20). Wende
schlie‡lich Smooth an.
Wechsle in den Edit Mode; deselektiere mit [A] alle Vertices; erzeuge mit
[C] eine geschwungene Linie €ber die Wiese. Rufe das Panel f€r die
Object Data auf und erzeuge eine neue Vertex Group nenne diese Group Weg. Klicke
auf Assign.
Selektiere die gesamte Wiese mit [A]; deselektiere die Group Weg; erzeuge eine neue
Vertex Group und nenne diese Wiese.
2. Erzeugung von Gras und Sand:
Wechsle wieder in den Object Mode und selektiere die Wiese. Erzeuge ein neues Partikelsystem vom Typ Hair. Nimm folgende Einstellungen vor:
Number
= 500
Hair Length
= 0.5
Render
= Path
Children
= Interpolated
Display
= 100
Clump
= -0.6
Shape
= 0.28
Density
= Wiese (im Unterpanel Vertex Groups)
H‚kchen zur Aktivierung von Cycles Hair Rendering
Root
= 0.2 (im Unterpanel Cycles Hair Settings)
Tip
= 0.1
Scaling
= 0.01
Material Wiese (im Unterpanel Render)
F€ge der Wiesenfl‚che als Material eine Sand-Textur hinzu.
Bis hierhin k•nnte die kleine Landschaft etwa
so aussehen:
24
Selbstverst‚ndlich sind hier noch viele Verfeinerungen m•glich, insbesondere was die
Grastextur anbelangt. Aber das ist hier nicht
das Hauptthema.
Steine hinzuf€gen
Erzeuge drei Steine (Cube  2x Subdivide  2x Subsurf  Smooth).
Verforme sie mit Proportional Editing auf verschiedene Weise. Selektiere dann alle Steine und fasse sie dann mit [strg] + [G] zu einer Gruppe zusammen.
Selektiere die Wiese und erzeuge ein neues Partikelsystem vom Typ Hair mit dem Namen Steine mit diesen Einstellungen:
Emission: Number = 100
Render: Group / Dupli Group = Group
Pick Random / Rotation / Scale
Size = 0.06
Random Size = 0.25
Density
= Wiese (im Unterpanel Vertex Groups)
Selektiere die Wiese und erzeuge ein weiteres Partikelsystem vom Typ Hair mit dem
Namen WegSteine mit diesen Einstellungen:
Emission: Number = 100
Render: Group / Dupli Group = Group
Pick Random / Rotation / Scale
Size = 0.009
Random Size = 0.25
Density
= Weg (im Unterpanel Vertex Groups)
Children: Simple
Display = 10; Render = 20
Als Ergebnis hast du gro‡e Steine in der Wiese und kleine Steine auf dem Weg:
8.3.6 Display (vgl. 7.2.7)
Du solltest die Einstellung bei Rendered belassen.
8.3.7 Children (vgl. 7.2.8)
Display /Render: Wie viele Children du brauchst,
um z.B. ein akzeptables Fell zu erzeugen, h‚ngt
u.a. von der Anzahl emittierten Haare ab, die im
Unterpanel Emission angegeben wurden. Im Beispiel waren dies 100. Wenn jetzt zu jedem „Originalhaar“ noch 100 Children kommen, haben wir
10.000 Haare. Das wirkt schon ziemlich dicht.
Clump: Wenn >0 werden die Haarb€schel der Children an der Spitzen
zusammengezogen; wenn <0 werden die Haarb€schel der Children an
den Wurzeln
zusammengezogen
(z.B. einsetzbar bei Grasb€scheln).
Shape: Die Einstellung beeinflusst die Form
beim Clumping. – Beispiel links: Clump = 1.0;
Shape = 0.99; Beispiel rechts: Clump = -1.0;
Shape = -0.99.
Length: Pfadl‚nge. (?)
Threshold: Anteil der Partikel / die von der Pfadl‚nge unber€hrt sind.
Radius: Abstand der Children um die Eltern(haare). Standardabstand ist 0.1 bis 0.2; gr•‡ere Werte f€hren dazu, dass die Children weit entfernt auftauchen.
Roundness: Ausma‡ der Rundheit, in der die Children um ihre Eltern angeordnet sind.
Seed: Startwert f€r den Zufallsgenerator, um identische Renderings zu vermeiden.
Roughness:
Uniform: Werte >0 lassen die Haare gewellt erscheinen.
Size: Werte beeinflussen die Gr•‡e der Wellen (kleine Werte  Kr‚uselung;
hohe Werte  weite Wellen).
Endpoint: Werte >0  Haarspitzen driften auseinander.
Shape: Beeinflusst die Form der Wellen.
25
Random: Zufallsfaktor.
Size: Ausma‡ der zuf‚lligen Roughness.
Threshold: Anteil der Partikel/Haare, die von der Roughness unbeeinflusst
bleiben.
26
Kink: Die verschiedenen Einstellungen
erm•glichen unterschiedliche Frisuren.
Curl: Locken.
Radial: Kreisf•rmig.
Wave: Wellen.
Braid: Geflochten.
8.3.8 Particle Edit
Zur Gestaltung der Frisur bietet der Particle Mode
einige recht komfortable Optionen.
Das Brush-Men€ von Particle Edit
Immer dann, wenn ein Particle System eingerichtet
wurde, kannst du auch Particle Edit aufrufen.
Auf der linken Seite erscheint jetzt ein neues Brush-Men€:
Comb: Der Brush wird zum Kamm, damit kannst du also Haare
k‚mmen.
Smooth: Gewellte oder gekr‚uselte Haare werden gerade ausgerichtet.
Add: Haare werden hinzugef€gt.
Length: Haare werden verl‚ngert (Grow) oder verk€rzt (Shrink).
Puff: Haare werden aufgelockert (Add) bzw. zusammengeschoben (Sub).
Weight: Wenn du diesen Button anklickst, ‚ndert sich die Darstellungsform: Die Haarwurzeln werden rot
eingef‚rbt und zu den Spitzen hin
werden sie orange, gelb, gr€n und
dann blau; d.h. der Einfluss des
Emitters auf die Haare wird immer geringer. Wenn der Kopf (bei
aktivierter Hair dynamics, s. 7.3.2) bewegt wird oder wenn Wind
einwirkt, bewegen sich die Haarspitzen st‚rker als die
Haarwurzeln. Mit dem Brush kannst du die Farben und damit
den Einfluss ver‚ndern.
Radius: Gr•‡e des Kamms.
Strength: St‚rke der Wirkung des Kamms.
Options: Bei Haaren ist nur die Einstellung Particles angebracht.
Deflect emitter: Wenn H‚kchen, kannst du die Haare nicht in das Objekt k‚mmen.
Distance: legt fest, wie weit liegende Haare vom Objekt entfernt bleiben.
Keep:
Length: Ohne Haken werden die Haare beim K‚mmen langgezogen.
Root: Ohne Haken k•nnen sich die Wurzeln vom Objekt trennen (Haarausfall).
X-Mirror: Die Aktionen werden gespiegelt – allerdings nur bei Haaren, die mit
Add erzeugt worden sind (d.h. Number = 0 im Emission Unterpanel).
Path Steps: Genauigkeit der Wellen im Haar (wird nicht mitgerendert).
Children: Wenn Haken, werden die Children gezeigt.
Zusammenwirken des Partikelsystems und Particle Edit
Bei der Nutzung von Particle Edit kannst du feststellen, dass einige Einstellungen im Partikelsystem (rechts) gewisserma‡en „au‡er Betrieb“ gesetzt werden. So sind die Felder im
Untermen€ Emission z.B. grau-blass geworden. Du kannst also von dort aus nicht mehr die
Anzahl der Haare und deren L‚nge bestimmen.
Man kann nun den Einfluss des Untermen€s Emission im Partikelsystem (rechts) ganz ausschalten:
Wenn du in Particle Edit (links) irgendeine Aktion vorgenommen hast (z.B. Haare gek‚mmt), erscheint im
Partikelsystem (rechts) der Button Free Edit.
Bevor du den Button bet‚tigst, solltest du in den Object
Mode wechseln.
Klicke jetzt auf Free Edit. Damit werden alle in Particle
Edit vorgenommenen Einstellungen wieder gel•scht
(das Partikelsystem wird von Particle Edit „befreit“). Die
Schrift im Untermen€ Emission wird jetzt wieder scharf und du kannst dort die Eintragungen ‚ndern.
Setze dort Number = 0. Damit ist die Kontrolle v•llig bei Particle Edit, wenn du wieder in
diesen Modus wechselst.
Wenn du dort jetzt Add aktivierst, kannst du die Haare dort auf dem (nun ja blanken)
Sch‚del wachsen lassen, wo du willst.
Particle Edit hat den Vorteil, dass die Manipulationen dort direkter eine Wirkung zeigen. Aber
du musst ausprobieren, welche Arbeitsweise dir angenehmer ist.
Zusatzfunktionen in Particle Edit
Bei Particle Edit findest du am unteren Rand vier Icons, die einige praktische Zusatzfunktionen erm•glichen:
Icon
Wenn aktiviert, dann …
… wird bei Aktionen (z.B. K‚mmen) das ganze Haar in seiner vollen L‚nge bearbeitet
… k•nnen alle Vertices der einzelnen Haarsegmente mit RMT selektiert und dann
bearbeitet werden.
… k•nnen die Haarspitzen bearbeitet oder mit RMT selektiert und dann bearbeitet
werden. Wenn du dann die Haare einzeln selektierst (z.B. mit [C]), kannst du sie
auch einzeln bearbeiten.
... wirken sich alle Aktionen (.B. K‚mmen) auch auf die Haare hinter dem Kopf aus.
27
Wichtiger Hinweis (damit du nicht glaubst, alles sei weg):
28
Aus Particle Edit heraus kann die Rendering-Ansicht und auch
das Rendern mit [F12] nicht aufgerufen werden. Es muss zuvor
in den Object Mode gewechselt werden!
8.3.9 Vertex Groups (vgl. 7.2.11)
Das Verfahren ist sehr ‚hnlich wie bei Particles.
Rufe Suzanne auf, wende den SubSurf Modifier an (mit 2
Subdivisions) und au‡erdem die Smooth-Funktion.
Wechsle in den Edit Mode und selektiere die Faces auf
Suzannes Kopf, wo Haare wachsen sollen.
Erzeuge daraus eine Vertex Group, indem du [strg] + [G]
dr€ckst.
Wechsle in die Object Data (Dreiecks-Icon in den Properties) und dort in das Unterpanel Vertex Groups; benenne die
Gruppe um in Kopfhaut und klicke auf
Assign.
Selektiere mit [A] den gesamten Kopf
und klicke dann auf Deselect. Jetzt sind
alle Faces selektiert, die nicht zur Kopfhaut geh•ren. Erzeuge durch Klick auf
das +Zeichen eine neue Vertex Group und benenne diese
Gesicht; klicke auf Assign.
Wechsle wieder in den Object Mode und rufe das Partikesystem auf; •ffne das Unterpanel Vertex Groups und w‚hle
im Feld Density die eben erzeugte Kopfhaut aus. Die Haare
wachsen tats‚chlich nur auf der Kopfhaut.
Wechsle in den Weight Paint Modus:
Schalte im Partikelsystem f€r einen Moment die Ansicht der
Haare aus, indem du auf das Augen-Icon klickst. Suzanne’s
Kopfhaut-Partie erscheint jetzt scharf abgegrenzt zur Partie der
Gesichtshaut:
Stelle im Toolbar (links) den Brush auf Draw ein; setze Radius =
45px, Strength = 0.35 und Blend = Blur.
Fahre jetzt an der Grenze zwischen Blau und Rot €ber die
Kopfhaut, so dass diese Grenze Šberg‚nge in Gr€n und
Geld erh‚lt und somit verwaschener
wird. Jetzt sind die Stellen mit und
ohne Haaren nicht mehr so scharf
voneinander abgegrenzt.
In die €brigen Felder k•nnen dieselbe oder
andere Vertex Groups eingetragen werden,
die dann mit bestimmten Eigenschaften der
Haare verkn€pft sind.
Density bezieht sich auf die Dichte der
Haare.
Length bezieht sich auf die L‚nge der
Haare.
Clump bezieht sich auf die Verklumpungen der Haare im Children Panel.
Kink bezieht sich darauf, welche Teile des Mesh‘ von den Kink-Einstellungen des Children Panels betroffen sind.
Roughness 1 legt fest, welche Teile des Mesh‘ von den Uniform- und Size-Einstellungen
des Children Panels betroffen sind.
Roughness 2 legt fest, welche Teile des Mesh‘ von den Random-, Size- und ThresholdEinstellungen des Children Panels betroffen sind.
Roughness End legt fest, welche Teile des Mesh‘ von den Endpoint- und ShapeEinstellungen des Children Panels betroffen sind.
Durch Klick auf das Pfeilsymbol rechts kannst du die Wirkung der Vertex Group
umkehren.
8.3.10
Textures (nur unter Cycles)
Durch Eintragung einer zuvor definierten Textur kannst du diese dem Material hinzuf€gen.
8.3.11
Cycles Hair Rendering (nur unter Cycles)
Hinweis: Zum Rendern von Haaren sollte die
CPU eingesetzt werden – nicht die GPU!
Primitive: Primitives bezeichnen die grundlegenden geometrischen Elemente, aus denen
ein Haar aufgebaut ist:
Line Segments: Liniensegmente, zwischen denen bei Kr€mmungen (kleine) L€cken auftreten k•nnen.
Triangles: Dreiecke; bei Biegungen erscheinen die Haare d€nner, daf€r ist die
Renderzeit niedrig.
Curve Segments: Kurvensegmente; anpruchsvollste L•sung mit h•herer Renderzeit.
Shape: Form der Haare.
Thick: Es werden dreidimensionale Haare erzeugt; das wirkt realistischer, dauert
aber l‚nger beim Rendern.
Ribbons: Es werden (zweidimensionale) B‚nder erzeugt; das passt eher zu Grass
dauert geht schneller beim Rendern.
Cull back-faces: Alle Haarteile werden entfernt, die nicht zu sehen sind.
29
Min Pixels: Wenn >0.0 d€rfen Str‚hnen nicht gerendert werden, wenn sie kleiner als der
angegebene Wert sind. (Max Ext. Legt dann die maximale Ausdehnung fest, um die der
Radius einer Str‚hne anwachsen darf.)
8.3.12
30
Hair Settings
Bei diesem Thema geht es um die Darstellung von Haaren, Gras, Fell usw.
Die zugeh•rigen Funktionen und Vorgehensweisen unterscheiden sich zwischen dem BIRenderer und Cycles deutlich. Darum gibt es hier zwei Unterkapitel.
BI: Untermen‚ Strand im Material-Panel
Wie die Šberschrift bereits sagt, findest du dieses
Untermen€ nicht bei den Particles, sondern beim
Material. Es sind folgende Einstellungen m•glich:
Size:
Root: Dicke der Haarwurzel.
Tip: Dicke der Haarspitze.
Mnimum: Mindestl‚nge der Haare.
Blender Units: Wenn H‚kchen, werden
die drei Ma‡e in Blender-Einheiten berechnet, sonst in Pixeln
Tangent Shading: Wenn H‚kchen, werden die Haar d€nn und rund dargestellt. Die Wirkung ist helleres und gl‚nzendes Haar, andernfalls wirken die Haare robuster.
Shape: Positive Werte machen die Str‚hnen runder, negative machen sie stacheliger.
Shading:
With Fade: Wenn >0.0 nimmt die Transparenz des Haares in Richtung Spitze zu.
Verkn€pfung mit einer bereits definierten Textur.
Surface diffuse: Der Distanzwert gibt an, ab welcher Entfernung (in der Blender Welt) das
Haar wie eine normale Oberfl‚che aussieht.
Cycles Hair Settings (im Particle-Panel)
Shape: Durchmesser des Haars von der Wurzel bis zur Spitze: Bei -1 hat das Haar €berall den gleichen Durchmesser, bei 0 verj€ngt
sich das Haar von der Wurzel zur Spitze, bei 1
hat das Haar unmittelbar €ber der Wurzel
schon den Durchmesser der Spitze.
Thickness:
o
Root: Durchmesser der Haarwurzel
o
Tip: Durchmesser der Haarspitze
o
Scaling: Skalierung von Root und Tip.
o
Close Tip: Wenn H‚kchen, dann ist die Haarspitze geschlossen.
8.4
Force Field
8.5
Collision
Collision gibt einem Mesh die Eigenschaft, dass
es mit anderen Objekten zusammensto‡en
kann und nicht von diesen durchdrungen wird.
Diese anderen Objekte sind Particles, Soft
Bodies (s.u.) und die gerade behandelten ClothObjekte; sie m€ssen sich in demselben Layer
befinden, in dem das Collision-Objekt abgelegt
ist.
Auf der linken Seite des Collision Men€s findest
du Parameter, die sich auf die Kollision mit
Partikeln beziehen, rechts kannst einige
Eigenschaften im Hinblick auf Soft Bodies und
Cloth eintragen; rechts unten schlie‡llich geht
es um die Absorption von Kraftfeldern (Force Fields).
Kennwerte der Particle-Kollision
Permeability (Durchl‚ssigkeit): Anteil der Partikel, die durch das
Kollisions-Objekt hindurchfallen. Die Permeability
kann Werte zwischen 0.0 (kein Partikel f‚llt
hindurch) und 1.0 (alle Partikel fallen hindurch)
haben. In dem Beispiel rechts wurde der Wert 0.1
verwendet
Stickiness
(Klebrigkeit): Wie stark bleiben die Partikel an dem Objekt kleben? Stickiness
kann Werte zwischen 0.0 (€berhaupt keine Klebrigkeit) und 10.0 annehmen.
Die Wirkung dieses Parameters ist u.a. davon abh‚ngig, welchen Wert die
D‚mpfung (Damping, s.u.) hat und welche Šberlebensdauer den Partikeln
zugestanden wird (s. Kap. XXX).
Kil Particle: H‚kchen bewirkt, dass die Partikel nach dem Aufprall auf
das Kollisions-Objekt verschwinden. Die €brigen
Parameter haben dann keine Bedeutung.
Damping Factor (D‚mpfungsfaktor): Gibt an, wie stark die Bewegung der
Partikel nach dem Aufprall auf das Kollisions-Objekt
ged‚mpft wird. Bei Factor = 0.0 springen die Partikel in
hohem Bogen durch die Gegend (oberes Bild). Bei Faktor
= 1.0 bleiben sich auf dem Kollisions-Objekt liegen und
verrutschen nur noch etwas (unteres Bild).
Random Damping (D‚mpfung nach Zufall): Der Wert let fest, wie stark
die D‚mpfung mehr oder weniger nach Zufall variiert.
Friction Factor (Reibungsfaktor): Gibt an, wie stark die Reibung auf dem
31
Kollisions-Objekt ist.
Random Friction (Reibung nach Zufall): Der Wert let fest, wie stark die Reibung mehr oder
weniger nach Zufall variiert.
Kennwerte der Soft Body und Cloth-Kollision
32
Outer:
Gr•‡e des ‚u‡eren Kollisionsbereichs. Dieser Parameter
ist vor allem bei Cloth-Objekten wirksam. Bei Einstellung
des Maximalwertes von 1.0 h‚lt der Stoff oder der Soft
Body weit vor Auftreffen auf das Kollisionsobjekt inne und
schwebt dar€ber.
Bei Einstellung des Minimalwertes von 0.0001 dringt der
Stoff ein St€ck weit in das Kollisionsobjekt ein (unteres
Bild).
Beim Wert von etwa 0.04 bleibt der Stoff auf dem
Kollisionsobjekt liegen.
Inner: Gr•‡e des inneren Kollisionsbereichs. Dieser Parameter ist nur
bei Soft Body-Objekten wirksam. Wenn z.B. Outer = 0.001 und Inner = 0.06 bleibt der Soft
Body auf dem Kollisionsobjekt. Wenn hingegen auch Inner = 0.001, f‚llt der Soft Body durch
das Kollisionsobjekt hindurch.
Soft Body Damping: D‚mpfung w‚hrend einer Kollision.
Force Field Absorption:
8.6
Cloth (Kleidung und Stoff)
Die Kleidungs- bzw. Stoffsimulation ist ein ziemlich komplizierter Vorgang, denn es m€ssen
sehr komplexe Interaktionen berechnet werden, die einerseits die Wechselwirkung zwischen
dem Stoff und der Umgebung betreffen, andererseits auch die zwischen verschiedenen
Stoffteilen mit sich selbst. So kann ein St€ck Stoff auf einem anderen Objekt liegen, es kann
dabei Falten werfen, es kann aber auch wie eine Fahne im Wind flattern oder wie ein Segel
gebl‚ht sein.
Beispiele:
Du musst die Stoffsimulation nicht unbedingt im Zusammenhang mit Bewegungen anwenden. Wenn du bei einer bestimmten Stellung bzw. Lage des Stoffs auf den Pausen-Button in der
Timeline klickst, friert das Bild gewisserma‡en ein. Du kannst im
Modifier-Panel auf Apply klicken und diese Drapierung dann als
Mesh weiter verwenden. Auf diese Weise kann man u.U. viel
Modellierarbeit sparen. In nebenstehendem Beispiel wurde eine
Stoffbahn auf eine Platte fallen gelassen und dann beim Abprallen eingefroren, was eine recht reizvolle Skulptur ergeben hat.
Die Ergebnisse der Simuation werden in einem Cache gespeichert und m€ssen beim
folgenden Durchlauf nicht erneut berechnet werden. D.h. der Bewegungsablauf ist dann
weitaus schneller.
Du kannst jedes Mesh mit dem Cloth-Simulator zu Stoff machen, du musst also nicht unbedingt eine Plane als Ausgangsform nehmen, sondern du kannst auch z.B. einen Cube, einen
Torus oder den Teapot verwenden.
Der Arbeitsablauf und die verschiedenen M•glichkeiten der Cloth-Simulation lassen sich am
besten anhand von Beispielen erl‚utern:
Anwendungsbeispiel 1: Tischtuch
Der erste Schritt im Arbeitsablauf besteht immer in der Modellierung des Objektes, auf
das der Cloth-Modifier angewendet werden soll. Wenn du also ein Tischtuch erzeugen
willst, brauchst du nat€rlich einen Tisch und ein Tuch. Als Tisch k•nnen wir den Standardw€rfel verwenden, das Tuch erzeugen wir so:
Erzeuge eine Plane: [shift] + [A]  Mesh  Plane.
Nenne die Plane Tuch und ziehe sie auf der Z-Achse €ber den
W€rfel.
33
Vergr•‡ere das Tuch mit [S] und Ziehen.
Unterteile das Tuch im Edit-Mode mit Subdivide
(Number of Cuts = 15). Erst wenn das Tuch gen€gend oft unterteilt ist, kann es Falten werfen.
34
Klicke auf das Physics-Icon und dann auf das
Feld Cloth.
Wenn du jetzt [alt] + [A] dr€ckst oder den PlayButton in der Timeline mit LMT anklickst, f‚llt
der Stoff einfach durch den W€rfel hindurch
nach unten in die Unendlichkeit.
Um das zu verhindern, muss dem W€rfel eine Eigenschaft haben, die Meshes standardm‚‡ig nicht haben:
Er muss mit anderen Meshes kollidieren k•nnen:
Selektiere den W€rfel und nenne ihn Tisch.
Klicke (im noch ge•ffneten Physics-Icon) auf Collision.
Dr€cke [alt] + [A]: Das Tuch f‚llt auf den W€rfel,
die €berstehenden Kanten fallen herunter. Das
Tuch wippt mehrfach nach.
Du siehst, dass der Wert Subdivide = 15 offenbar
nicht ausreicht. Die Plane wirkt nicht wie Stoff,
sondern eher wie zerknittertes Papier. Wenn du
(im Object-Mode) auf Smooth klickst, gehen zwar
die Knicke weg, aber die Plane ist dennoch sehr
steif und sieht jetzt eher wie Leder aus. Eine
Tischdecke ist es jedenfalls noch nicht.
In dem Men€ Cloth kannst du die Einstellungen ver‚ndern,
wie sich der Stoff verhalten soll.
8.6.1 Untermen‚ Cloth
Presets: Nach Klick auf das Feld
unter der Šberschrift Presets •ffnet
sich eine Auswahl, aus der du verschiedene Stoffarten einstellen
kannst:
Cotton:
Baumwolle
Denim:
Jeansstoff
Leather:
Leder
Rubber:
Gummi
Silk:
Seide
Es ist m•glich, eigene Einstellungen f€r spezielle Materialien vorzunehmen und diese als eigenes Preset unter neuem
Namen zu speichern.
Material: Je nach Stoffart ‚ndern sich die Einstellungen zum Material.
Mass legt die Masse und damit auch die Schwere des Materials fest. Sie liegt bei
Seide (Silk) mit 0,15 deutlich niedriger als z.B. bei Leder mit 0,4. Schweres Material
f‚llt schneller als leichtes.
Structural meint die Steifheit (overall stiffness of structure) des Stoffes. Auch hier
liegt etwa Jeansstoff mit 40,0 h•her als Baumwolle mit dem Wert 15,0. Wenn du die
Steifheit auf 0 stellst, scheint der Stoff zu zerflie‡en.
Bending (Kr€mmung) stellt einen Falten-Koeffizienten dar. Je h•her er eingestellt
ist, umso weniger kleine Falten gibt es, daf€r aber wenige gro‡e Falten.
Damping meint die Art und Weise, wie das Fallen des Stoffs ged‚mpft wird:
Spring legt fest, wie stark der Stoff nachwippt. Je h•her der Wert, umso weniger
wippt der Stoff nach.
Air meint den Luftwiderstand. Ist der Wert 0, gibt es keinen Luftwiderstand; der Stoff
f‚llt sehr schnell. Ist der Wert hoch (z.B. 10), schwebt er geradezu herab.
Velocity bezieht sich auf die D‚mpfung der Geschwindigkeit: Je weiter der Wert unter 1.0 liegt, umso geringer ist die Fallgeschwindigkeit. Das kann so weit gehen,
dass die Decke nur noch ganz langsam nach unten zu schweben scheint.
Pinning meint, den Stoff zu befestigen (festzupinnen).
H‚kchen: Damit diese Funktion €berhaupt wirksam wird, musst du ein H‚kchen setzen.
In das Feld darunter muss der Name einer Vertex Group eingetragen werden. Du
musst also zun‚chst eine Vertex Group erzeugen. Diese Vertex Group umfasst die
Punkte, an denen der Stoff befestigt ist. Als Beispiel wird wieder die Tischdecke
verwendet:
o
Wechsle in den Edit-Mode und stelle die Fl‚chenmarkierung ein.
o
Markiere drei Fl‚chen in den Ecken des Tuchs.
o
Rufe die Object-Data (Dreiecks-Icon) auf und klicke
im Untermen€ Vertex Groups auf das + - Zeichen
am rechten Rand. Es erscheint das Wort Group.
Klicke darauf mit LMT (Doppelklick) und
35
€berschreibe das Wort mit Ecken.
o
36
Wichtig: Klicke mit LMT auf Assign. (Das wird leicht vergessen.)
Kehre jetzt wieder zur€ck zu Cloth-Men€
und Klicke auf das Vertex Group-Feld. W‚hle dort Ecken aus.
Wenn du jetzt (im Object-Mode) den PlayButton anklickst, kannst du die Wirkung des
Pinning feststellen: Nur eine Ecke des
Tuchs f‚llt herunter, die €brigen bleiben
dort, wo sie angeheftet worden sind. Der
Stoff dazwischen w•lbt sich leicht nach
unten.
Beachte auch: Du kannst den Stoff gewisserma‡en im „freien Raum“ anheften; du
ben•tigst daf€r keine weiteres Mesh, an das
der Stoff geheftet wird.
8.6.2 Untermen‚ Cloth Cache
Im Untermen€ Cloth Cache kannst du verschiedene Einstellungen vornehmen, wie Blender den Cache benutzen
soll.
Beim ersten Aufruf des Cloth Cache erscheint in dem
oberen freien Feld zun‚chst nur ein blauer Balken.
Nach Doppelklick mit LMZ erscheint dort ein
Schreibcursor und du kannst dem Cache einen Namen geben. Nach Klick auf das Kreuz kannst du weitere Caches benennen.
Start / End: In den Feldern Start bzw. End kannst du
die Nummer der Frames eintragen, bei denen die Simulation beginnen bzw. enden soll.
Disk Cache: Ein H‚kchen vor Disk Cache bewirkt, dass die Simulation auf der Festplatte
gespeichert wird. Darunter kannst du festlegen, ob die Speicherdaten nicht (No), leicht
(Light) oder stark (Heavy) komprimiert werden sollen. Wenn du kein H‚kchen vor Disk
Cache setzt, sind die Cache-Daten nach dem Schlie‡en von Blender verloren.
Bake startet den Simulations- und Speicherungsvorgang. Wenn du mit LMT auf
Bake geklickt hast, siehst du zun‚chst in
einem kleinen schwarzen Fenster die
Nummern der Frames die gerade bearbeitet werden. Dann ‚ndert sich das Men€ im unteren Teil: Anstelle von Bake ist jetzt Free
Bake getreten; Calculate To Frame sowie Current Cache to Bake haben jetzt eine blasse
Schrift und k•nnen nicht mehr angeklickt werden. Du kannst also den Bake-Vorgang in
dieser Situation nicht erneut starten.
Free Bake macht einen vorangegangenen Bake-Vorgang r€ckg‚ngig. Das Men€ springt
zur€ck in die Ausgangsposition und du kannst erneut auf Bake klicken.
Calculate to Frame:
Current Cache to Bake: Wenn du eine Simulation durch Klick auf den Play-Button in der
Timeline startest, sind die Daten anschlie‡end im (Current) Cache gespeichert. Wenn
diese Daten als „gebackene“ Daten €bernommen werden sollen, musst du auf Current
Cache to Bake klicken.
Bake All Dynamics:
Free All Bakes macht alle vorangegangenen Bake-Vorg‚nge r€ckg‚ngig. Das Men€
springt zur€ck in die Ausgangsposition und du kannst erneut auf Bake klicken.
Update All to Frame:
In dem Beispiel rechts wurden zwei verschiedene Caches benannt: EckPin (mit eingeschalteter
Pinning-Funktion) und FreierFall (mit ausgeschalteter Pinning-Funktion). Du kannst jetzt
ausw‚hlen, welche Konstellation du verwenden
m•chtest und musst dazu nur in die entsprechende Zeile klicken, ohne die zugeh•rigen Daten neu einzustellen.
8.6.3 Untermen‚ Cloth Collision
Cloth Collision: In der Regel, h‚ngen Stoffe nicht irgendwo im Raum herum, sondern sie
kollidieren mit anderen Objekten ihrer Umgebung. Wie sie das machen, kann mit mehreren Parametern in diesem Untermen€ eingestellt werden. Dabei ist die erste Voraussetzung, dass sie €berhaupt mit anderen Objekten kollidieren k•nnen. Hierzu muss das
H‚kchen vor Cloth Collision gesetzt werden.
Du kannst jetzt an verschiedenen Stellen noch die Qualit‚t h•hersetzen, was zu deutlich
besseren Ergebnissen f€hrt, aber auch die Rechenzeit erh•ht.
Quality: Dies ist eine allgemeine Einstellung, wie gut die Simulation sein soll. Der
Wert kann zwischen 1 und 20 liegen.
Distance: Der eingestellte Wert gibt an, ab welchem Abstand (in Blender-Einheiten)
die Simulation in Gang gesetzt wird, um den Stoff aus dem Weg zu sto‡en. Wenn du
den Maximalwert von 1.0 einstellst, bleibt der Stoff beim Herunterfallen auf einer unsichtbaren Barriere €ber dem Kollisionsobjekt h‚ngen. Bei 0.0 liegt der Stoff
unmittelbar auf dem Kollisionsobjekt. Dabei besteht bei Kleidung die Gefahr, dass
z.B. der K•rper durch den Stoff hindurchdr€ckt. Die Standardeinstellung ist 0.015.
Repel legt die Kraft fest, mit dem ein Stoff von dem Kollisionsobjekt abgesto‡en
wird.
Repel Distance: Maximaler Abstand, bei dem die Absto‡kraft zu wirken beginnt.
Dieser Wert muss gr•‡er sein als der Wert f€r Distance.
Friction bestimmt die St‚rke der Reibung zwischen Stoff
und Kollisionsobjekt. Dieser Wert gibt also an, wie glatt
und rutschig der Stoff ist, wenn er mit einem anderen
Objekt kollidiert. So hat z.B. Seide einen h•heren FrictionWert als Jeansstoff. Bei einem sehr niedrigen Wert (im
Beispielbild rechts: 0.10) rutscht der Stoff leicht vom
Kollisionsobjekt herunter. Der Standardwert ist 5.0.
37
Mit Collision Group kannst du festlegen, dass nur bestimmte Objekte
Kollisionsobjekte sind, andere aber nicht, also z.B. nur der W€rfel und nicht der
Boden. Vorgehen:
38

Markiere den W€rfel mit RMT.

Dr€cke [strg] + [G]

Benenne in dem Fenster (links unten)
die neue Gruppe um, z.B. W€rfelColl.
Selektiere wieder das Tuch.

Klicke auf das Feld mit der Bezeichnung Collision Group
und w‚hle die neue Gruppe W€rfelColl aus.

Jetzt bietet der W€rfel dem fallenden Tuch noch Widerstand, nicht aber der Boden. Dort f‚llt das Tuch beim
Abrutschen hindurch.
Self Collision: Bei Seide kannst du beobachten, dass der fallende Stoff beim Zur€ckwippen sich selbst durchdringt. Um dies zu verhindern, solltest du ein H‚kchen in das K‚stchen vor der Bezeichnung Self Collision
setzen.
Auch hier kannst
beeinflussen:
du
die
Qualit‚t
Quality: Hiermit kann die Simulation
der
Selbst-Kollision
beeinflusst
werden. Der Wert sollte mindestens so
hoch wie der allgemeine Quality-Wert sein.
Distance: Wenn du Probleme feststellst, kannst du auch den Wert f€r die Minimaldistanz der Selbst-Kollision ver‚ndern. Als bester Wert wird 0.75 empfohlen, f€r
schnellere Dinge 1.0; bei 0.5 ist die Gefahr schon ziemlich gro‡, dass es zu
Selbstdurchdringungen kommt.
Anwendungsbeispiel 2: Flagge
Du kannst Stoff auch im Wind wehen lassen. Ein Beispiel daf€r ist eine
Flagge. Fangen wir noch einmal von vorne an:
Erzeuge eine Plane
L•sche den W€rfel und f€ge eine Fl‚che ein: [shift]+[A]; Mesh 
Plane.
Subdivide im Edit-Mode; Number of Cuts =10.
Stelle die Fl‚che senkrecht: Rotation: Y=90o.
Rufe im Object-Mode €ber Physics den Cloth-Modifier
auf. Das erreichst du mit der Pinning-Funktion:
Mache im Cloth-Panel in dem K‚stchen Pinning ein
H‚kchen.
Jetzt kann du darunter einer Vertex-Group definieren,
f€r die dieses Pinning gelten soll.
W‚hle im Edit-Mode die linke senkrechte Reihe der Vertices aus.
Weise sie einer neuen Vertex-Group zu. [strg]+[G].
Oder w‚hle den sicheren Weg:



Es erscheint die Anzeige Group auf blauem
Grund.
Im Feld Name kannst du einen anderen Namen
vergeben. (Hier: Flag)
Klicke zum Abschluss auf Assign.
Wechsle jetzt wieder in das Cloth-Panel, klicke auf
das Feld unter Pinning und dann auf Group bzw. den
vergebenen Namen.
Aktiviere im Panel Cloth Collision die Self Collision.
Wechsle in den Object-Mode und Starte die Animation. Die Flagge h‚ngt jetzt
m€de herunter. Damit die Flagge weht, brauchst du Wind.
Wind
Erzeuge ein leeres Objekt: [shift]+[A]; Empty 
Arrows.
Weise dem Objekt im Physics-Panel die
Eigenschaft eines Force Field (Energiefeld) zu.
Das Force Field soll vom Typ Wind sein.
Die Windst‚rke steht default auf 1; das ist aber
viel zu wenig, um die Fahne zu bewegen. Stelle
Strength auf mindestens 80.
Du kannst die Windrichtung an den Ringen
erkennen, die vom Force Field ausgesendet
werden. Drehe den Wind so, dass er auf die
Fahne weht. Jetzt wird der Wind die Fahne
flattern lassen.
Beachte, dass durch das Pinning die Fahne
gewisserma‡en im freien Raum aufgeh‚ngt wurde. Wenn du einen Fahnenmast
hinzuf€gen willst, sollte dieser zur Fahne in einem Parent-Child-Verh‚ltnis stehen.
39
Anwendungsbeispiel 3: Kleidung mit 3D-Charakteren
Als „Model“ f€r unsere Modenschau wird hier die nackte Figur eines
etwa 10j‚hrigen Jungen verwendet, die zuvor mit Hilfe des Programms
MakeHuman erstellt wurde. Nackt ist die Figur deshalb, weil die mit
MakeHuman hinzugef€gten Kleider hier nur st•ren w€rden.
40
Ein T-Shirt wurde bereits mit Hilfe des Shrinkwarp-Modifiers hergestellt
(vgl. Kap. 3.4.2). Fehlt nur noch eine Hose. Die kann auf dieselbe
Weise hergestellt werden, wie das T-Shirt.
Aber wir wollen ja nicht, dass sich die Kleidung so eng den
K•rperkonturen anpasst, wie man das durch Shrinkwarp erreicht,
sondern T-Shirt und Hose sollen echte Kleidungsst€cke sein.
Als Erstes wird daher der Shrinkwarp-Modifier (f€r T-Shirt und Hose)
ausgestellt. Dazu musst du ihn nicht gleich l•schen, sondern du kannst
bei den Modifier-Einstellungen einfach
auf das Auge klicken. Das wird dann
hell und der Modifier hat keine Wirkung
mehr.
Unser Junge sieht jetzt so aus: Die Kleidungsst€cke kleben nicht mehr am
K•rper.
Jetzt kommt der Cloth-Modifier ins Spiel:
Selektiere das Hemd mit RMT und aktiviere im Physics-Panel Cloth.
Selektiere die Hose mit RMT und aktiviere im Physics-Panel Cloth.
Selektiere den Jungen mit RMT und aktiviere im Physics-Panel Collision.
Wenn du jetzt [alt] + [A] dr€ckst, bleibt das T-Shirt am K•rper, aber der
arme Junge verliert seine Hose. Um das zu verhindern, solltest du die
Hose per Pinning etwa in H•he des Bauchnabels befestigen:
o
Selektiere im Edit-Mode die obere Reihe der Vertices an der
Hose.
o
Weise diese einer neuen Vertex-Group zu. [strg]+[G].

Klicke auf das Object-Data-Icon;

gehe in das Unterpanel Vertex Groups;

klicke auf das +-Zeichen

Es erscheint die Anzeige Group auf blauem
Grund.

Im Feld Name kannst du einen anderen Namen
vergeben. (Hier: G€rtel)

Klicke zum Abschluss auf Assign.
o
Wechsle jetzt wieder in das Cloth-Panel, klicke
auf Pinning und dann auf
Group bzw. den vergebenen
Namen G€rtel.
o
Aktiviere im Panel Cloth Collision die Self
Collision.
Wenn du jetzt der Hose noch eine schicke Farbe gibst, k•nnte das Ergebnis etwa so aussehen:
Selbstverst‚ndlich k•nnte der Schnitt der Kleidung noch eleganter sein, aber das Prinzip ist
deutlich geworden.
41
8.7
Dynamic Paint
Mit Dynamic Paint kannst du mit Objekten auf Oberfl‚chen malen. Das klingt im ersten Moment nicht besonders aufregend. Die verschiedenen Varianten dieses Modifiers gehen aber
€ber reines Malen weit hinaus und erm•glichen erstaunliche Effekte wie z.B. die Simulation
von fallenden Regentropfen oder auch die Erzeugung von Spuren im Schnee – Wirkungen,
die man mit herk•mmlichen Mitteln kaum erzeugen k•nnte.
Grunds‚tzlich gilt, dass bei Dynamic Paint immer
mindestens zwei Objekte vorliegen m€ssen:
Die Leinwand (engl. Canvas) ist das Objekt,
das bemalt wird bzw. an dem Ver‚nderungen
vorgenommen werden (s.u.).
Der Pinsel (engl. Brush) ist das Objekt, das malt, bzw. das Ver‚nderungen (an der
Leinwand) vornimmt.
Es gibt vier Arten von Ver‚nderungen, die an der Leinwand passieren k•nnen:
Du kannst mit dem Brush-Objekt Farbe auftragen (Paint).
Du kannst mit dem Brush-Objekt Abdr€cke erzeugen (Displace).
Du kannst mit dem Brush-Objekt Wellen erzeugen (Waves).
Du kannst mit dem Brush-Objekt Weight (Weight).
Hieraus ergibt sich eine gro‡e Vielfalt von M•glichkeiten. Wie die folgende Tabelle zeigt, gibt
es zu Brush in allen vier Formen des „Malens“ nur einen Satz von Untermen€s, die auch
immer den gleichen Aufbau haben. Die Untermen€s zu Canvas hingegen k•nnen sich je
nach Variante unterscheiden – sowohl in der Anzahl als auch im Inhalt. Einzig das Men€
Dynamic Paint hat in allen Varianten von Canvas den gleichen Aufbau; darum wird es nur
einmal in Kap. 7.8.1.1 erl‚utert.
Canvas
Brush
(7.8.5)
Paint
(7.8.1)
Dynamic Paint
(7.8.1.1)
Advanced
(7.8.1.2)
Output
(7.8.1.3)
Initial Color
(7.8.1.4)
Effects
(7.8.1.5)
Cache
(7.8.1.6)
Displace
(7.8.2)
(Dynamic Paint)
Advanced
(7.8.2.1)
Cache
(7.8.2.2)
Waves
(7.8.3)
(Dynamic Paint)
Advanced
(7.8.3.1)
Cache
(7.8.3.2)
Dynamic Paint (7.8.5.1)
Source (7.8.5.2)
Velocity (7.8.5.3)
Waves (7.8.5.4)
Weight
(7.8.4)
(Dynamic Paint)
Advanced
(7.8.4.1)
Output
(7.8.4.2)
Cache
(7.8.4.3)
8.7.1 Paint
Paint mit einer Kugel
Erzeugen einer Leinwand:
Erzeuge eine Fl‚che (Plane): [shift] + [A]  Mesh  Plane
42
Nenne die Fl‚che Leinwand.
Drehe die Leinwand 90o um die Y-Achse: [R]; [Y]; [9]; [0]
Wechsle in den Edit –Mode und unterteile die Leinwand mit Subdivide, so dass ein
feines Raster entsteht.
Rufe den Modifier Dynamic Paint auf: Klick auf
 Dynamic Paint.
 Add Modifier  Simulate
Aktiviere im Men€ Dynamic Paint die Canvas-Funktion durch Klick mit LMT.
Klick im Men€ Dynamic Paint mit LMT auf
Add Canvas.
Erzeugen des Mal-Instruments (Kugel)
Wechsle in den Object-Mode und selektiere den W€rfel.
Rufe
den Subsurf-Modifier auf und stelle die Subdivisions auf 2.
Rufe den Modifier Dynamic Paint auf: Klick auf
 Dynamic Paint.
 Add Modifier  Simulate
Aktiviere im Men€ Dynamic Paint die BrushFunktion durch Klick mit LMT.
Klick im Men€ Dynamic Paint mit LMT auf
Add Brush.
Erste Erprobung der Malfunktion:
Platziere die Kugel so, dass sie die Leinwand ber€hrt.
Dr€cke in der Timeline auf den Play-Button
(oder dr€cke [alt] + [A]).
Bewege die Kugel €ber die Leinwand in der Y-Richtung und
in der Z-Richtung. Die Kugel hinterl‚sst eine blaue Spur.
Wenn die Sequenz das Ende der Timeline erreicht hat, verschwindet die Spur wieder und du kannst neu malen, indem
du die Kugel bewegst.
Beachte: Das Malen funktioniert nur w‚hrend
Bildsequenz, wenn du also Play aktiviert hast.
einer
Die Malspur ist (zun‚chst) nicht zu sehen, wenn du ein einzelnes Bild renderst.
8.7.1.1 Dynamic Paint
Wenn du mit Add Canvas (s.o.) eine Leinwand
erzeugst, •ffnen sich im Untermen€ Dynamic
Paint weitere Felder, in die Parameter
eingetragen werden k•nnen:
Remove Canvas: Ein Klick macht die
Kennzeichnung des Mesh als Canvas wieder r€ckg‚ngig.
Format: Es stehen die Formate Vertex und Image Sequence zur Verf€gung.
Anti-aliasing: Ein H‚kchen bewirkt, dass die Kantengl‚ttung aktiviert wird.
Frames: Mit Start wird der erste, mit End der letzte Frame festgelegt, auf den sich
Dynamic Paint auswirken soll.
Sub-Steps: Bei schnellen Bewegungen des Brush‘ entstehen u.U. L€cken in der
Spur. Durch mehrere Zwischenschritte (Sub-Steps) k•nnen diese L€cken geschlossen werden.
8.7.1.2 Dynamic Paint Advanced
Das
Untermen€
Dynamic
Paint
Advaced erlaubt die Einstellung
verschiedener interessanter Effekte:
Surface Type: Ein Klick in das Auswahlfeld •ffnet eine Liste der Oberfl‚chentypen, die zur Verf€gung stehen:
o Paint ist die default-Einstellung. Die Leinwand nimmt Farbe auf.
o Bei Waves wird die Leinwand zur Oberfl‚che einer Fl€ssigkeit. Eintauchen und Bewegungen des Brush erzeugen Wellen.
o Weight erlaubt …
o Displace bewirkt, dass der Brush auf der Oberfl‚che Abdr€cke hinterl‚sst. Auf
diese Weise k•nnen z.B. Spuren im Schnee erzeugt werden.
Die M•glichkeiten, die sich mit diesen Oberfl‚chentypen f€r die Gestaltung ergeben,
werden in den Beispielen noch ausf€hrlich besprochen.
Dry: Ein H‚kchen aktiviert die Dry-Funktion, durch welche die Farbe trocknet.
o Time gibt Anzahl der Frames an, nach denen die Farbe getrocknet ist. Von Bedeutung ist diese Einstellung im Zusammenhang mit den Dynamic Paint Effects (s.u.).
Wenn z.B. Time = 100, dann verl‚uft oder tropft die Farbe nach 100 Frames nicht
mehr.
o Slow: Ein H‚kchen bewirkt, dass die Trocknung langsam vor sich geht; ohne H‚kchen ist die Trocknung schlagartig nach z.B. 100 Frames beendet.
o Color Dry: Die Trocknung erfolgt beim Wert 1.0 vollst‚ndig, bei einem niedrigeren
Wert bleibt die Farbe noch etwas fl€ssig.
Dissolve: Ein H‚kchen bewirkt, dass die Farbe mit der Zeit verblasst.
o Time gibt Anzahl der Frames an, nach denen die Farbe verblasst.
o Slow: Ein H‚kchen bewirkt, dass das Verblassen langsam abl‚uft.
43
8.7.1.3 Dynamic Paint Output
44
8.7.1.4 Dynamic Paint Initial Color
8.7.1.5 Dynamic Paint Effects
Es stehen drei Effekte zur Verf€gung:
Spread (Verlaufen)
Drip (Herunterlaufen)
Shrink (Schrumpfen)
Alle drei Effekte m€ssen nach der Auswahl durch ein H‚kchen von Use … aktiviert werden.
Einstellungen beim Spread Effekt
Wie oben ersichtlich gibt es zwei Felder, in die Werte eingetragen werden k•nnen:
Spread Speed steuert, wie schnell die Farbe verl‚uft. Die Werte k•nnen zwischen
0.001 (extrem langsam) und 10.0 (extrem schnell) liegen.
Color Spread ()Die Werte k•nnen zwischen 0.0 und 2.0 liegen.
Einstellungen beim Drip Effekt
Der Drip Effekt erlaubt hingegen eine
F€lle von Eintragungen:
Spread Speed steuert, wie schnell die
Farbe verl‚uft. Die Werte k•nnen zwischen 0.001 (extrem langsam) und
10.0 (extrem schnell) liegen.
Color Spread ()Die Werte k•nnen
zwischen 0.0 und 2.0 liegen.
Einstellungen beim Shrink Effekt
Einstellungen k•nnen einzig im Feld Shrink
Speed vorgenommen werden. Die Werte
k•nnen zwischen 0.001 (extrem langsames
Schrumpfen der Farbe) und 10.0 (extrem
schnelles Schrumpfen der Farbe) liegen.
In nebenstehendem Beispiel wurde sowohl
Spread als auch Shrink aktviert. Zun‚chst
breitet sich die Farbspur aus, die weiter zur€ckliegenden Farbspuren schrumpfen dann
aber zusammen.
8.7.1.6 Dynamic Paint Cache
45
8.7.2 Displace
46
Unter der Einstellung Displace k•nnen durch den Brush Abdr€cke im Canvas erzeugt werden. In dem Beispiel wurde die
rote Kugel (Brush) zun‚chst abgesenkt, dann verschoben und
wieder abgesenkt. In dieser Position wurde sie verschoben
(daher die Schleifspur) und dann wieder angehoben.
8.7.2.1 Dynamic Paint Advanced
Das Untermen€ Dynamic Paint Advanced stellt
auch f€r die Displace-Funktion besondere
Variationsm•glichkeiten bereit:
Dissolve: Ohne H‚kchen bleiben die Abdr€cke €ber die Zeit erhalten; mit H‚kchen werden die Abdr€cke wieder mit Material aufgef€llt.
Time: Anzahl der Frames, €ber die sich der
Vorgang des Wiederauff€llens erstreckt.
Slow: Mit H‚kchen werden die Abdr€cke
recht langsam wieder aufgef€llt.
Incremental:
Max Displace:
Displace Factor:
Brush Group:
8.7.2.2 Dynamic Paint Cache
8.7.3 Waves
47
Wellen mit einem W€rfel
Erzeugen einer Wasserfl‚che:
Erzeuge eine Fl‚che (Plane): [shift] + [A]  Mesh  Plane
Nenne die Fl‚che See.
Wechsle in den Edit –Mode und unterteile den See mit Subdivide, so dass ein feines
Raster entsteht.
 Add Modifier  Simulate
Rufe den Modifier Dynamic Paint auf: Klick auf
 Dynamic Paint.
Aktiviere im Men€ Dynamic Paint die Canvas-Funktion durch Klick mit LMT.
Klick im Men€ Dynamic Paint mit LMT auf
Add Canvas.
W‚hle im Untermen€ Dynamic Paint
Advanced als Surface Type aus der
Liste Waves aus.
Erzeugen des Objekts, an dem sich die Wellen brechen
Wechsle in den Object-Mode und selektiere den W€rfel.
Rufe den Modifier Dynamic Paint auf: Klick auf
namic Paint.
 Add Modifier  Simulate  Dy-
Aktiviere im Men€ Dynamic Paint die Brush-Funktion durch Klick mit LMT.
Klick im Men€ Dynamic Paint mit LMT auf Add Brush.
Erprobung der Wellenfunktion:
Platziere den W€rfel so, dass er in
den See hineinragt.
Dr€cke in der Timeline auf den
Play-Button (oder dr€cke [alt] + [A]).
Sobald die Sequenz anl‚uft, bilden
sich Wellen um den W€rfel. Durch
Bewegung des W€rfels entstehen
st‚rkere Wellen. Wenn die Sequenz
das Ende der Timeline erreicht hat,
verschwinden die Wellen wieder
und bilden sich dann neu.
8.7.3.1 Dynamic Paint Advanced
Das Untermen€ Dynamic Paint Advanced stellt f€r
die Waves-Funktion besondere Variationsm•glichkeiten bereit:
48
Open Borders: Ohne H‚kchen werden die
Wellen am Rand des Canvas reflektiert und
laufen von dort zur€ck; mit H‚kchen laufen die
Wellen am Rand aus.
Timescale: Niedrige Werte (Minimum = 0.01)
bewirken eine Streckung der Zeit; die Wellenbewegung l‚uft sehr langsam wie in Zeitlupe ab; bei hohen Werten (Maximum =
3.00) ist die gesamte Wellenbewegung in ganz kurzer Zeit abgeschlossen. (default =
1.00)
Speed: Die Werte beeinflussen die Wellenfrequenz (Minimum = 0.01; Maximum =
5.0). Beim Maximalwert scheint die Oberfl‚che nur noch zu zittern.
Damping: Die D‚mpfung wirkt sich darauf aus, wie schnell die Wellen wieder zur
Ruhe kommen. Bei Damping = 0 (Minimum) scheint die Bewegung €berhaupt nicht
mehr aufzuh•ren; bei Damping = 1.0 (Maximum) setzt die Wellenbewegung gar nicht
erst ein. (default = 0.04)
Spring: Hiermit ist die Kraft gemeint, mit der die H•he der Welle wieder zur€ck auf
die Nullebene gezogen wird.
Smoothness: Heftigkeit (niedriger Wert) bzw. Sanftheit (hoher Wert) der Wellenbewegung. (Minimum = 0.0; Maximum = 1.0)
Brush Group:
8.7.3.2 Dynamic Paint Cache
8.7.4 Weight
Mit Weight wird eine Vertex-Group erstellt.
Dynamisches Weight Painting. Mit der
Vertex Group k•nnen andere Simulationen
gesteuert werden.
8.7.4.1 Dynamic Paint Advanced
Das Untermen€ erm•glicht die Eingabe
folgender Parameter:
Fade: Mit H‚kchen verblasst die Farbe (und damit der Einfluss) mit der
Zeit.
Time: Anzahl der Frames, nach denen
die Farbe verblasst ist.
Slow: Mit H‚kchen verblasst die Farbe langsamer.
Brush Group:
Influence Scale: Intensit‚t des Einflusses. Wertebereich: 0.0 – 1.0. Bei 0.5 kommt die
Intensit‚t nicht €ber gr€n hinaus.
Radius Scale: Wertebereich: 0.0 – 10.0.
8.7.4.2 Dynamic Paint Output
8.7.4.3 Dynamic Paint Cache
Fallende Partikel erzeugen Farbflecken
L•sche den Start-W€rfel und erstelle eine Fl‚che: [shift] + [A]; Mesh  Plane und
verg•‡ere diese. Nenne die Fl‚che Leinwand. Auf diese Pl‚che sollen Partikel fallen.
Aktiviere f€r diese Fl‚che Modifier  Add Modifier  Simulate  Collision.
Erzeuge eine weitere Fl‚che und nenne sie Emitter, lass diese €ber der ersten
„schweben“ und drehe die Fl‚che um 180o: [R],[X], 180, damit
die Partikel nach unten fallen; vergr•‡ere den Emitter noch
etwas.
Erzeuge f€r den Emitter ein Partikel-System: Modifier  Add
Modifier  Simulate  Particle System.
Wenn du jetzt [alt] + [A] dr€ckst (oder auf den Play-Button in der
Timeline klickst) , fallen die Partikel aus der oberen Fl‚che,
schlagen auf der unteren auf und werden reflektiert. Das hatten
wir schon.
Selektiere die untere Fl‚che Leinwand und stelle im CollisionPanel ein: Particle Damping auf Factor = 0.5; Particle Friction auf Factor = 0.35 und f€r
beides Random = 0.15. Jetzt springen die Partikel nicht mehr ganz so hoch.
Aktiviere jetzt f€r die untere Fl‚che Leinwand Modifier 
Add Modifier  Simulate  Dynamic Paint.
Du hast die Auswahl zwischen Leinwand (Canvas) und
Pinsel (Brush). Die Fl‚che soll eine Leinwand werden,
klicke daher auf Add Canvas. Gemalt werden soll auf
Vertices; daher beh‚ltst du die (default) Einstellung
Format = Vertex bei.
Die Leinwand
besteht aber bisher nur aus vier
Vertices. Also m€ssen f€r deine Zwecke erst einmal neue
Vertices erstellt werden:
Gehe in den Edit-Modus.
Dr€cke [W], [1]; setze links die Number of Cuts auf
10; dr€cke noch ein paar Mal [W], [1], bis die Fl‚che ein dichtes Netz aus Vertices
bildet.
49
Jetzt brauchen wir noch einen Pinsel. Wechsle also
wieder in den Object-Mode und selektiere die obere
Fl‚che, den Emitter.
Aktiviere wieder Modifier  Add Modifier 
Simulate  Dynamic Paint.
50
Aktiviere jetzt Brush und klicke dann auf Add
Brush.
Klicke etwas tiefer auf das Unter-Panel Dynamic
Paint Source und w‚hle im Feld Paint Source
Particle System aus.
Klicke jetzt das Feld darunter an und w‚hle aus
der Liste die einzige Eintragung Particle System
aus.
Wenn du jetzt [alt] + [A] dr€ckst,
herunterregnenden Partikel Farbflecken.
hinterlassen
die
Du kannst sogar die obere Fl‚che mit [G] (Grab) bewegen und
siehst dann, wie der Regen darunter das Land an
verschiedenen Stellen farbig bew‚ssert.
Malen mit Objekten
Dass man mit dem Regen malt, kommt wahrscheinlich recht selten vor. Du kannst aber
anstelle von Farbe auch erzeugen:
Selektiere die untere Fl‚che.
ƒffne das Unterpanel Dynamic Paint Advanced.
Stelle im Feld Surface Type Waves ein.
8.7.5 Brush
8.7.5.1 Untermen‚ Dynamic Paint
8.7.5.2 Dynamic Paint Source
51
8.7.5.3 Dynamic Paint Velocity
8.7.5.4 Dynamic Paint Waves
Die Bezeichnung dieses Untermen€s legt es
nahe, dass es vorzugsweise im Zusammenhang mit der Waves-Funktion beim Canvas
anwendbar ist.
Wave Type: Nach Klick mit LMT auf das Feld erscheint ein Auswahlmen€:
Depth Change: Wenn Canvas auf Waves eingestellt ist,
geht bei ruhiger Oberfl‚che das Brush-Objekt durch das
Wasser hindurch. Das wird sichtbar, wenn man die Plane von unten betrachtet: Das Brush-Objekt ragt durch
die Plane hindurch.
Obstacle: Wenn Canvas auf Waves eingestellt ist, wird
das Wasser durch das Brush-Objekt verdr‚ngt. Das wird
sichtbar, wenn man die Plane von unten betrachtet: Das
Brush-Objekt beult die Plane aus.
Force:
Reflect Only: Wenn Canvas auf
Waves eingestellt ist, erzeugt das
Brush-Objekt nicht von sich aus Wellen, sondern ankommende Wellen
werden lediglich zur€ckgeworfen. In
nebenstehendem Beispiel gehen die
Wellen von der Kugel aus, der W€rfel
wirft diese nur zur€ck.
52
Factor: Der eingegebene Wert legt fest, wie stark der Brush wirkt. Es k•nnen Werte zwischen 0.00 (keine Wirkung) und 2.00 (€berstarke Wirkung) gew‚hlt werden. Default = 1.0
Clamp Waves: Wenn Canvas auf Waves eingestellt ist, gibt der Wert an wie hoch (???)
die Wellen werden, die durch das Brush Objekt erzeugt werden. Es k•nnen Werte zwischen 0.00 und 50.00 gew‚hlt werden. Factor und Clamp Waves wirken zusammen.
8.8
Soft Body
Soft Bodies werden €ber das Physics-Icon und in dem aufklappenden Men€ durch Klick
auf die Fl‚che Soft Body aufgerufen.
Den Effekt kann man nur sehen, wenn die Animation gestartet wird: [alt] + [A]. Der W€rfel
wackelt etwas hoch und runter. Wenn du auf [G] dr€ckst und den W€rfel mit der Maus
anfasst und bewegst, dann federt er hin und her.
Im Unter-Men€ Soft Body Goal kann man eine Vertex-Group
festlegen:
Gehe zur€ck zum W€rfel und gehe in den Edit-Modus.
Markiere nur die oberen vier Ecken.
Dr€cke [strg]+[G], um eine neue Vertex-Group zu
erzeugen.
Klicke im Untermen€ Soft Body Goal auf das Feld Vertex
Group und w‚hle dann Group als Gruppe aus.
Wechsle wieder in den Object-Mode, starte die
Animation und bewege den W€rfel mit der Maus
und [G] hin und her. Du siehst: die obere Fl‚che
bleibt jetzt fest, der Rest des W€rfels dagegen
wabbelt darunter hin und her. Einen derartigen
Effekt kann man z.B. brauchen, wenn man einen
Character mit Wabbelbauch darstellen will.
Soft Bodies k•nnen wie ein Gummiball herumspringen:
Erzeuge eine Fl‚che: [shift] + [A] und dann Mesh - > Plane anklicken; dann [S], [2][0]
Gehe zu den Physics-Eigenschaften und klicke auf Collision (damit die Fl‚che wei‡,
dass sie ein Kollisionsobjekt ist).
Selektiere jetzt den W€rfel und Klicke auf Soft Body; nimm bei Soft Body Goal das
H‚kchen heraus. (Es soll ja keine Vertex Group ausgew‚hlt werden.)
Starte die Animation: [alt] + [A]. Der W€rfel f‚llt auf die Fl‚che und wippt dann leicht.
Wenn du den W€rfel mit [R] leicht drehst, er also
mit einer Ecke auf die Fl‚che trifft, f‚llt er danach in
sich zusammen. ƒffne das Untermen€ Physics- >
Soft Body Edges und setze dort ein H‚kchen bei
Stiff Quads (Steife Quader). Jetzt benimmt sich der
W€rfel beim Herunterfallen, als sei er aus Gummi.
Du kannst auch den W€rfel duplizieren und dann
mehrere W€rfel gleichzeitig herunterfallen lassen.
Die Einstellungen f€r diese Simulationen und die
daraus resultierenden Berechnungen k•nnen recht umfangreich sein. Darum kann es
sinnvoll sein, die Einstellungen der Simulation zu speichern. Hierf€r kann man den
Softbody Cache verwenden. Man kann die Simulation auf die Festplatte speichern. Dieser Prozess der Speicherung auf der Festplatte wird als Baken bezeichnet.
53
8.9
Fluid Simulation
8.9.1 Der Platsch
Wie beim Smoke brauchen wir bei der Simulation von Fl€ssigkeiten eine Domain und
einen Emitter. Zun‚chst die Domain:
54
Vergr•‡ere den Startw€rfel.
ƒffne das Physics-Panel.
Klicke auf Fluid.
W‚hle als Type die Domain aus.
Hinweis: Die Fl€ssigkeitssimulation kann man sich nicht im Viewport anschauen,
sondern die muss man im Baken, also auf der Festplatte speichern. Darum ist unter
dem Type-Feld die Taste Bake, die auch die Dateigr•‡e anzeigt
Als n‚chstes wird ein Objekt ben•tigt, das Wasser erzeugt:
Erzeuge einen W€rfel und platziere ihn im oberen Teil der Domain.
ƒffne das Physics-Panel.
Klicke auf Fluid.
W‚hle als Type die Fluid aus.
Selektiere die Domain.
Stelle als letzten Frame End: 100 ein (das reicht aus).
Klick auf die Bake-Schaltfl‚che. In der oberen Zeile
erscheint ein Fortschrittsbalken, der dir anzeigt, welche
Frames schon gespeichert sind.
Bei der Fl€ssigkeits-Simulation wird nicht automatisch
angezeigt, wie das Wasser herunterf‚llt; du kannst aber
die schon berechneten Frames in der Time-Line anklicken
und schon mal sehen, wie weit die Simulation
fortgeschritten ist.
Am Ende kannst du auf die Play-Taste klicken und dir den
gesamten Vorgang anschauen.
Dabei wird deutlich, dass die Wassermenge im W€rfel
einfach herunterf‚llt und dann unten in der Domain noch
etwas hin- und herschwappt.
8.9.2 Wasser aus dem Hahn
Du kannst aber auch aus dem Wassererzeuger st‚ndig Wasser
laufen lassen.
Selektiere den oberen (kleineren) W€rfel, klicke auf das TypeFeld im Fluid-Panel und w‚hle diesmal Inflow aus.
Selektiere die Domain.
Klick auf die Bake-Schaltfl‚che.
Das Wasser flie‡t (oder tropft) jetzt aus dem W€rfel und
sammelt sich am Boden der Domain. Wenn du das Wasser
lange genug flie‡en lie‡est, w€rde das „Aquarium“ (die Domain)
volllaufen.
Du kannst die Qualit‚t verbessern, indem du die
Aufl•sung erh•hst. In dem Feld Resolution Final k•nnte z.B. 120 (oder auch 196) stehen.
Um das Ergebnis sehen zu k•nnen, sollten sowohl die Felder darunter Render Display
und Viewport Display auf Final stehen. Auch die Smooth-Aktivierung f€hrt zu besseren
Ergebnissen. Schlie‡lich kann man in der Domain Boundary die Anzahl der Subdivisions
erh•hen. Alle diese Ma‡nahmen f€hren zu deutlich h•herem Speicherbedarf und zu
h•herer Rechenzeit per Frame.
Will man, dass das Wasser auf einen Gegenstand auftrifft, muss man diesen zun‚chst
hinzuf€gen (z.B. Monkey oder Cube) und danach Fluid aufruft und als Type Obstacle
ausw‚hlt.
Dar€ber hinaus sind in den Unterpanelen noch viele zus‚tzliche Einstellungen m•glich.
55
8.10 Smoke
Um Smoke zu simulieren brauchst du zwei verschiedene Objekte, n‚mlich eine Domain
und das Flow-Objekt.
56
Die Domain stellt den Begrenzungsrahmen dar, innerhalb dessen sich der Rauch
bewegt. Dazu kannst du den Startw€rfel verwenden, den du f€r den Zweck etwas
verg•‡ern und auf die Ebene des Gitters heben solltest. Klicke du dazu im PhysicsPanel auf Smoke und im Smoke-Panel auf Domain. Der W€rfel wird daraufhin
durchsichtig (Drahtgitter).
Als Flow-Objekt kannst du eine Fl‚che nehmen.
Die Fl‚che sollte unbedingt innerhalb der Domain
liegen und darunter noch etwas Platz haben. Also:
[shift]+[A]; Mesh - > Plane.
Klicke du dazu im als N‚chstes Physics-Panel auf
Smoke und im Smoke-Panel auf Flow.
Wenn du jetzt die Animation mit [alt]+[A] startest,
bildet sich Rauch, der in die H•he steigt.
Im
Smoke-Panel
Einstellungen:
gibt
es
verschiedene
Temp. Diff.: Je hei‡er (d.h. je h•her die
Temperaturdifferenz) der Rauch ist, desto
schneller steigt er nach oben.
Wenn du bei Initial Velocity ein H‚kchen
setzt, dann wird die Anfangsgeschwindigkeit
des Smoke Emitter verwendet, d.h. die
Geschwindigkeit der Partikel. (s. dazu im
Panel Partikel 
Velocity  Emitter
Geometry  Normal)
Auch die Eigenschaften der Domain k•nnen
ver‚ndert werden:
Wenn bei der Resolution im Feld Divisions
z.B. 32 steht, dann wird der W€rfel in 32
Rasterpunkte
unterteilt und in jedem
Rasterpunkt kann ein Rauchpartikel sein.
Eine h•here Aufl•sung bedeutet eine bessere
Qualit‚t, braucht aber auch mehr Rechenzeit.
Wenn der Rauch oben an die Grenze der
Domain st•‡t, verschwindet er schlagartig.
Wenn du aber ein H‚kchen bei Dissolve
machst, l•st er sich vorher auf. Diese
Eigenschaft passt besser zu Dampf als zu
Rauch. Im darunter liegenden Feld Time
kannst du festlegen, nach welcher Zeit der
Rauch verschwinden soll.
Du merkst: Man muss die Eigenschaften der
Domain und die Eigenschaften des Flow
st‚ndig
aufeinander abstimmen. Um nicht immer hin- und
herschalten zu m€ssen, kann man sich beide Panele auf
den Bildschirm holen:
Oben im Properties-Panel befindet sich eine kleine Stecknadel. Klicke die an.
Egal ob du nun den
W€rfel (die Domain) oder
die (rauchaussendende)
Fl‚che ausw‚hlst, es
bleibt
immer
der
Eigenschaftenfenster der
Domain sichtbar.
Jetzt kannst du das
Properties Panel teilen,
indem du auf die obere
rechte Ecke mit der Maus
gehst. Dort wird der
Mauszeiger zum Kreuz
und mit Klick und Ziehen
der LMT kann du ein
neues Fenster aufziehen.
In dem neuen Fenster
kannst du den Pin l•sen,
die Plane anw‚hlen un
dann den Pin wieder
setzen.
Eine
noch
realistischere
Qualit‚t erh‚ltst du, wenn du
bei Smoke High Resolution
ein H‚kchen setzt. Dann
entstehen im Rauch kleine
Verwirbelungen.
Die Zeitdauer, €ber die hinweg der Rauch produziert
wird, muss im Untermen€ Smoke Cache zu den
Parametern der Domain eingestellt werden. Dort findet
man die K‚stchen Start und End und kann dort die
Nummern der entsprechende Frames der betr. Szene
eintragen.
8.10.1
Rendering
Die Render-Einstellungen f€r Rauch m€ssen bei der
Domain vorgenommen werden. Wenn du im jetzigen
Zustand [F12] dr€ckst, siehst du nur die Domain als
schwarzen W€rfel. Man braucht also Material, das
Blender rendern kann.
Selektiere den W€rfel mit RMT.
Entpinne zun‚chst die beiden
Panele f€r Cube und Plane. Da der
W€rfel selektiert ist, wird im rechten
Panel jetzt Cube angezeigt. Stelle
links Material und rechts Textur ein.
Klicke bei Material auf Volume,
denn es soll ja keine Oberfl‚che
gerendert werden, sondern das
Volumen (also die Partikel im
W€rfel).
Klicke bei Textur auf New und
57
w‚hle f€r den Type Voxel Data aus. Die Voxels sind die kleinen Rauchpunkte.
In dem Unterpanel Voxel Data musst du noch im Feld Domain ausw‚hlen, dass
diese der W€rfel ist, W‚hle dort also Cube aus. D.h. die Informationen f€r die Voxels
kommen vom Domain-Objekt, also dem W€rfel.
Etwas tiefer findest du das Unterpanel Influence.
Dort musst du vor dem Feld Density ein H‚kchen
setzen.
58
Wechsle jetzt nach links zum Material und verschiebe die Density auf
0. Der W€rfel wird also v•llig durchsichtig. (Nur so kann die Dichte
dann (im zweiten Schritt) von der Textur €berschrieben werden.)
Wenn du jetzt [F12] dr€ckst, kannst du den Rauch schon leicht
erkennen.
Du kannst aber im Material-Panel im Feld Density Scale (das ist
rechts neben dem Densitity Feld, wo du eben 0 eingestellt hast) den
Wert h•her setzen, z.B. auf 5. Wenn du jetzt renderst, wird der Rauch
deutlicher erkennbar.
Man kann den Rauch noch besser sehen, wenn man den
Hintergrund schwarz macht:
Klicke auf das World-Icon.
Klicke auf das Feld Horizon Color und ziehe den
Schieber im Farbfeld ganz nach unten. Der Hintergrund
wird schwarz.
8.10.2
Feuer
Du kannst aus dem Rauch auch Feuer machen, indem du die
Textur ‚nderst.
Stelle als erstes im Panel Material  Shading im Feld
Emission den Wert auf 1. Nach dem Rendern sieht der
Rauch jetzt wesentlich heller aus, denn er sendet ja Licht
aus.
Gehe jetzt in das Panel Textur  Influence und beseitige
das H‚kchen vor dem Feld Emission durch Klick mit LMT.
Dadurch wird verhindert, dass die lila Signalfarbe mit in die
Rauchfarbe €bertragen wird.
F€ge jetzt oben im Textur-Panel eine neue Textur hinzu.
Gehe dazu in die zweite Zeile und w‚hle durch Klick auf das
linke karierte Feld in der Zeile New die bereits vorhandene
Textur noch einmal aus (damit die bisherigen Einstellungen
nicht verloren gehen).
Klicke auf die kleine 2 in der unteren Zeile. Daraufhin erh‚lt
die neue Textur den Namen Tex 001. F€r diese Textur sollen
jetzt die Farben eingestellt werden.
Gehe jetzt in das Panel Textur  Colors und setze vor Ramp ein
H‚kchen.
Durch Klick mit LMT auf Add f€gst du eine neue Farbe hinzu.
In der Mitte des karierten Feldes darunter erscheint
eine kleine gestrichelte Linie. Ziehe diese durch Anfassen mit LMT etwas nach links.
Das soll die rote Farbe des Feuers werden.
Stelle also im Feld darunter rechts die Farbe auf rot; mit der
h•chsten Helligkeitsstufe. Den Alpha-Wert (A) kannst du auf
1,0 stellen, denn wir brauchen in diesem Fall keine
Transparenz.
F€ge durch Klick mit LMT auf
Add noch eine neue Farbe
hinzu. Die sollte ein sattes
Gelb sein, wie man es eben
in
Flammen
findet.
Verschiebe diese Farbe etwa
auf Pos.: 0,196. Auch hier
gilt: H•chste Helligkeit und
Alpha = 1,0.
Im Unterpanel Influence musst du jetzt
noch nebenstehende Einstellungen
vornehmen:
So k•nnte jetzt das Feuer aussehen:
Hinweis:
Das Feuer ist erst nach dem
Rendering zu sehen. Dr‚cke [F12]
59
8.10.3
60
Schema f‚r Rauch und Feuer
Modus
Objekt
Panel
Rauch
Normal
Domain
(Cube)
Physics
Aufruf
Smoke
Unter
panel
Smoke
Einstellung
Domain
Feld
Eintrag
Dissolve
High
Resolution
Flow
(Plane)
Physics
Smoke
Smoke
Flow
Temp. Diff.
>1.0
Smoke Color
R, G, B =0.7
Voxel
Data
Domain
Object
Cube
Influence
Density
H‚kchen
Density
Density
0.0
Density Scale
>1.0
Shading
Emission
1.0
Influence
Emission
kein
H‚kchen
2
LMT
Ramp
H‚kchen
Add
LMT
Pos.:
0.137
Farbfeld
R=1; G=0;
B=0.01256
A=1.0
Add
LMT
Pos.:
nach links
Farbfeld
R=1; G=0;
B=0.01256
A=1.0
Emission
H‚kchen
1.0
Emission
Influence
H‚kchen
>1.0
Render Domain Material Volume
Textur
Type
Material
Feuer
Domain Material
Textur
Tex
kopieren
Colors
Influence
Voxel
Data
8.11 Rigid Body
8.12 Ocean
Der Ocean-Simulator kann nur als Modifier und nicht in den Physik-Eigenschaften aufgerufen werden.
8.12.1
Grundlegende Einstellungen
L•sche den Standardw€rfel.
Als n‚chstes kann schon der OceanSimulator aufgerufen werden: Klick auf
Modifier  Add Modifier  Simulate 
Ocean.
Es erscheint eine leicht gewellte Fl‚che.
Im Outliner kannst du feststellen, dass
diese Fl‚che als Cube aufgelistet wurde.
Damit sich die Wellen auf der Fl‚che
bewegen, muss im Button Time ein
Keyframe vergeben werden.
Klicke also auf Time und dr€cke dann [I]
f€r Insert Keyframe. Gehe dann auf der
Timeline zum Ende, also z.B. Frame 250
und Klicke wieder auf Time und gib dort
eine neue Zahl ein (z.B. 10) und dr€cke
dann [I].
Beachte: Bleibe mit dem Mauszeiger
beim Dr€cken von [I] rechts €ber dem
Time-Feld und gehe nicht auf die Arbeitsfl‚che. Nur dann wird das Feld Time nach dem Dr€cken von [I] gelb (wie
es sein soll).
Wenn du jetzt die Animation startest,
bewegt sich die Wasserfl‚che schon etwas, allerdings recht langsam.
Um die Geschwindigkeit zu regulieren
kannst du die Zahl im Feld Time ver‚ndern.
Wellen ohne Ende – Einstellungen im Graph-Editor
Teile jetzt den Bildschirm
horizontal und rufe in der
oberen H‚lfte den Graph
Editor auf. Der sieht jetzt
etwa so aus: In Frame 1
hat Time den Wert 1, in
Frame 250 den Wert 10.
Die zugeh•rige Kurve
steigt langsam an und
61
wird dann wieder flacher. D.h. die Wellenbewegung hat einen definierten Beginn und ein
definiertes Ende – nicht gerade typisch f€r einen Ozean.
62
Um eine andauernde Wellenbewegung zu erhalten, muss zun‚chst die Einstellung f€r
Time in Frame 250 gel•scht werden. Klicke also zun‚chst auf den rechten Punkt der
Kurve (in der Abb. oben eingekreist), dr€cke dann [X] und klicke auf die blau unterlegte
Schrift Delete Keyframes X.
Wenn du jetzt in diesem Fenster durch Klicken auf + (rechts oben) oder durch
Dr€cken von [N] ein weiteres Fenster •ffnest, kannst du im Unterpanel Modifiers auf Add
Modifier und dann auf Generator klicken. Es •ffnet sich dieses Fenster.
Gleichzeitig bekommt die vorher waagerecht verlaufende Kurve einen steilen Anstieg.
Die Steigung der Kurve (hier eine Gerade) h‚ngt von dem X-Wert ab, der in dem Feld
unten rechts ver‚ndert werden kann. Im Moment ist dort der Wert 1.0 eingetragen Wenn
du die Animation mit [alt] + [A] startest, wirst du feststellen, dass sich das Meer viel zu
schnell bewegt. Ein Wert von 0.16 oder weniger ergibt etwa eine realistische Bewegung.
Die Kurve verl‚uft dann weitaus flacher.
Das Fenster mit dem Graph Editor kann jetzt wieder eingeklappt werden. (Klick mit RMT auf die
Grenzlinie zwischen dem oberen und dem unteren Fenster und dann Klick mit LMT auf Join Area).
Weitere Einstellungen im Men€ des Modifiers Ocean
Feld
Repeat X
Repeat Y
Time
Resolution
Choppiness
Scale
Smallest Wave
Wind Velocity
Alignment
Direction
Damping
Generate Normals
Generate Foam
Coverage
Bedeutung
Werte >1 machen den Ozean gr•‡er.
Abgelaufene Zeit in Sec.
Aufl•sung der Wasserfl‚che; bei einem Wert etwa ab
12 steigt die Rechenzeit merklich an.
Je gr•‡er der Wert, umso sch‚rfer die Wellenk‚mme
H•he der Wellen
K€rzeste Wellenl‚nge
Windgeschwindigkeit
Ausrichtung der Wellen
Richtung der Wellen in Grad: 45o = diagonal
D‚mpfung der Wellenberge
Wenn Haken, werden Normale erzeugt.
Wenn Haken, werden Schaumkronen erzeugt.
Ausma‡ der Bedeckung (mit Schaum)
Um die Wirkung sehen zu k•nnen, muss im Untermen€ Shading
(fr€her:Display) ein Haken vor Textured Solid gesetzt werden. Also:
[N]  Shading  Textured Solid
Mit dem Regler kann das Ausma‡ der Gischt eingestellt werden.
Bake Ocean
empfohlene
Einstellung
11
um 2
2.4
0.3
>0.1
<0.3
Klick ist Voraussetzung f€r die Vergabe von Material
Farbe, Material und Textur
Parameter
Wert
R=0.016; G=0.075;
Diffuse Color
B=0.133 bzw.
Hex=224D66
Intensity 0,8
Specular
wei‡
Intensity 0,26
Hardness 300
Mirror
Haken
Reflectivity 0,15
Dazu die Himmelsfarben, die sich im Wasser Spiegeln sollen:
Um den Schaum beim Rendern sichtbar zu machen, muss eine Textur vergeben werden.
Also Textur aufrufen; Typ = Ocean
Untermen€ Ocean: Modifier Object = Plane; Output = Foam
Untermen€ Mapping: Coordinates = UV
Untermen€ Influence: Farbe = wei‡
63
Evtl. kann die Stimmung noch durch Nebel beeinflusst werden:
Men€ World; Untermen€ Mist (Haken); Depth = 100.
8.12.2
64
Der Ocean Modifier unter Cycles
Rufe den Ocean Modifier auf
Resolution = 15
Spatial Size = 75
(Choppiness = 5.00) - 1.0 -2.00 1.8
(Scale = 2.6) – 1.0 -2
Wind Veloc = 5 – 6
Max Frame = 100
Dort: Keyframe  Time = 7.00
Graph Editor: Umschalten in Gerade: [W]  Vector
Klick auf Channel  Extrapolation Mode  Linear Extrapolation
Rufe den Monkey auf und platziere den Kopf etwa in der Mitte des Ozeans, etwas schief.
Wende Smooth an. F€ge den Subdivision Surface – Modifier hinzu, Stufe 2.
F€ge eine UV Sphere hinzu; skaliere sie in der Z-Richtung: [S]; [2]; [Z]
F€ge bei der Sphere hinzu: Dynamic Paint und Brush.
F€ge bei m Ocean hinzu: Dynamic Paint und Canvas.
„ndere die Lamp in Sun; St‚rke 2; tiefstehend, flacher Winkel
Verstecke die Sphere durch Klick auf das Auge. Auf dem Ocean entsteht ein blauer Fleck
vom Brush.
Mache die Sphere kurzfristig wieder sichtbar; schalte auf Frame 1 und bewege die
Sphere auf eine Seite des Ozeans und
dr€cke [I]; Location; schalte auf Frame 100
und bewege die Sphere auf die andere
Seite und dr€cke [I]; Location. Wenn du
jetzt auf Play dr€ckst, entsteht eine blaue Spur auf dem Ozean.
Verschiebe den Monkey und die Sphere.
Selektiere die Sphere; rufe die Object Data auf; gehe in das Untermen€ Display; rufe Maximum Draw Type auf und w‚hle Wire aus.
Der Monkey scheint jetzt in einem K‚fig zu sein:
Selektiere den Ocean und ‚ndere den
Paint Type von Paint zu Weight.
Setze ein H‚kchen vor fade und gib bei
Time 1 ein. Das bedeutet, dass der PaintFlekcen immer nur unter der Sphere bleibt
und nirgendwo anders.
Gehe in das Untermen€ Paint Output und
klicke auf das Plus-Zeichen am Ende der
Zeile, so dass dp_weight nicht mehr farbig
unterlegt ist.
In den Object Data
aufgelistet.
der Vertex Groups ist jetzt dp_weight
Selektiere den Monkey und f€ge eine Constraint hinzu: Copy
Rotation. Und noch einen Constraint, n‚mlich Coppy Location.
Target ist in beiden F‚llen; vertex group ist dp_weight
65
Wenn du jetzt auf Play klickst, folgt der Monkey den Bewegungen der Sphere und schaukelt
€ber das Wasser.
Die Sphere kann jetzt versteckt werden. Klick auf Auge.
66
Selektiere den Ocean und rufe Dynamic Paint auf und erzeuge eine neue Canvas (Klick auf
+ - Zeichen im Untermen€ Dynamic Paint)
Im Untermen€ Dynamic Paint Advanced w‚hle als Surface Type Paint aus; Dry Time = 75
H‚kchen vor Anti-aliasing
Texture Mode
In Dynamic Paint Output Klick auf + von Paintmap layer und Wetmap layer; Preview
Auswahl: Wetmap.
Untermen€ Dynamic Paint Effects: H‚kchen vor Use Spread.
Selektiere den Monkey und f€ge Dynamic Paint hinzu; Add Brush
W‚hle die Object Data aus (W€rfel-Icon); Klicke auf Untermen€ Groups, dann auf Add to
Group; trage in das Feld Paint ein.
Selektiere Sphere; W‚hle die Object Data aus (W€rfel-Icon); Klicke auf Untermen€ Groups,
dann auf Add to Group; trage in das Feld Weight ein.
Selektiere den Ocean; Dynamic Paint; erste Oberfl‚che; Untermen€ Dynamic Paint
Advanced  Brush Group = Weight
zweite Oberfl‚che; Untermen€ Dynamic Paint Advanced  Brush Group = Paint
Untermen€ Dynamic Paint Source; W‚hle im Feld Paint Source aus: Mesh Volume +
Proximity
Gib Suzanne einen Glossy Shader. – Roughness = 0.3 – No Caustics
Selektiere Ocean; gib ihm Glossy; Roughness = 0.1
Selektiere World; Color = Sky Texture; klick auf die Auswahl bei den Nodes; w‚hle aus Color
und dann Hue Saturation Value und f€ge dies ein zwischen Sky Texture und Background;
Werte: Saturation .75;
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Kehr zur€ck zu den Object Nodes (W€rfel-Icon) und selektiere den Ocean:
F€ge einen Mix-Shader ein
und einen weiteren Glossy
Shader. Der neue hat die
Farbe schwarz. Oder ein
dunkles Gr€n. F€ge einen
Input Shader hinzu: Layer
Weight; Verbinde Fresnel mit
Fac vom Mix Shader: Welche
Reflexion erfolgt, h‚ngt jetzt
von dem Blickwinkel ab.
F€ge einen weiteren Mix
Shader ein (dupliziere den vorhandenen) und schlie‡e dort einen Refraction Shader an; Fac
= 0.05 im neuen Mix Shader.
Mache im Ocean Mod. Ein H‚kchen vor Foam.
Trage im Feld Foam Data Layer Name Foam ein.
Trage im Feld Coverage = 0.2 ein.
Rufe im Node Edit ein Input Attribute auf. Trage dort im Feld Name Foam ein.
F€ge einen Diffuse Shader nach Attribute ein
Verbinde:
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Das Ergebnis ist Foam – allerdings zun‚chst ohne die €brigen Attribute:
F€ge einen neuen Mix Shader ein und verbinde die bisherigen Einstellungen damit
Jetzt wird noch Ambient Occlusion eingef€gt:
Diffuse BSDF wird wieder gel•scht.
Stattdessen Ambient Occlusion eingef€gt.
Davor: Input RGB
Dazwischen: Color  HueSaturation
Value: 1.5
Jetzt m€ssen die Nodes in dieser Weise neu angeordnet werden:
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Die Oberfl‚che sieht jetzt so aus:

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