Solstheim Wegweiser

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Solstheim Wegweiser
Insel Solstheim
Gelegen in der Provinz Morrowind,
nordwestlich der Insel Vvardenfell. Der
Hafen der Eisfalter-Festung im Süden der
Insel ist erreichbar von Khuul aus. Im
späteren Spielverlauf existiert zusätzlich eine
Schiffsverbindung zur Anlegestelle in
Rabenfels.
Solstheim ist eine kalte, größtenteils
schneebedeckte Landschaft. Zu den
wichtigsten Orten gehören die EisfalterFestung im Süden, das Skaal-Dorf im
Nordosten, das Methaus Thirsk und später
ggf. die Bergbaukolonie Rabenfels. Die
Gegner sind stärker und gefährlicher als auf
Vvardenfell.
Altar von Thrond
Antike Steinformation. Jagdgebiet von Sigvatr dem Starken. Ganz in der Nähe das
abgestürzte Luftschiff.
Baumstein
Teil des "Rituals der Geschenke". Aufgabe: Gestohlene Samen finden und einpflanzen.
Behausung von Geilir
dem Murmler
Ziel der Aufgabe von Thormoor. Der Seher Geilir belegte Thormoor mit dem Fluch der
ewigen Schlaflosigkeit. Für die Aufhebung des Fluchs verlangt Geilir die Befreiung seiner
entführten Gefährtin Oddfried Weißmund aus dem Kolbjorn-Hügelgrab.
Benkongerike
Weitläufige, verzweigte Eishöhle mit Rieklingen. Bei der toten Fryssa das Gewand
"Weißwandler".
Bjorn
Mittelgroße Eishöhle mit Wölfen, Rieklingen und jede Menge Fryse-Hexen. Ähnlich, wie
Indiana Jones auf Vvardenfell, ist es hier wohl Luke Skywalker, der es nicht geschafft hat.
Blutskal-Hügelgrab
Scheinbar leere Grabhöhle mit ein paar Kisten. Im Zentrum das Schwert "Blutskal".
Nimmt man es, ist man nicht mehr allein...
Brodir-Hain
Historische Stelle, an der die drei Freunde Ulfgars des Endlosen zu Stein verwandelt
wurden. Wenn ein vierter Menhir dazu kommt, können manche Attribute zeitweilig hoch
gesetzt werden.
Burg Karstaag
Turm: In der Eiswand - rechte daedrische Schulterplatte.
Thronsaal: Eingang geschlossen für Unwürdige ohne Segen von Karstaag. Nur von Innen
erreichbar. Ausgang ist jedoch benutzbar.
Gewölbe: Ziel der Aufgabe von Korst Windauge - den Tod der Horker aufklären.
Subquest: Riekling Krish an den Grahls vorbei ins Innere der Burg bringen.
Connorflenge-Hügelgrab
Vor dem Eingang ein Rudel pestkranker Wölfe. Eingang gesichert mit Falle und Schloss
95. Abenteurer-Leichen und Schätze in Kisten bewacht von einem Werwolf.
TES III Morrowind / Bloodmoon by Bethesda • Solstheim Wegweiser by klarix 2005 • Seite 1/4
Domme
Große Eishöhle. Basis der Fryse-Hexen.
Düstere Höhle
Kleine Eishöhle. Leer, aber anscheinend nicht verlassen. Es lohnt sich, die Eiszapfen näher
zu untersuchen.
Eddard-Hügelgrab
Eingang hinter Schloss 20. Draugrs, mehrere Kisten gesichert mit Fallen und Schlössern
50-95. In einer - Helm der Bärenwitterung.
Eisfalter-Festung
Hier fängt das ganze Solstheim-Abenteuer an - die "Blutmond-Prophezeiung".
Ansprechpartner: Zuerst Hauptmann Falx Carius, dann Gaea Artoria.
Subquests von Jeleen und Severia Gratius,
betreffend der Bergbaukolonie - Verwalter Carnius Magius.
Erdstein
Teil des "Rituals der Geschenke". Aufgabe: In der Höhle der verborgenen Melodie das
Lied der Erde erlernen.
Fjalding-Höhlen
Ziel der "Prüfung der Stärke". Weitläufige und verzweigte Eishöhlen mit Draugrs und
Knochenwölfen. In einer tiefer gelegenen Höhle - Draugr-Fürst Aesliip. Im Gewölbe
mehrere Schreckens-Eis-Atronache.
Fjell
Interessante Eishöhle mit fürchterlichen Grahls, die einen üppigen Juwelenschatz
bewachen sollen.
Frossel
Kleine Eishöhle mit einem Bürstenrücken-Gehege, Rieklingen und ein paar Kisten.
Frosselmane-Hügelgrab
Draugrs und Knochenwölfe. Relativ viele Kisten.
Frykte
Mittelgroße Eishöhle mit Berserker-Skeletten und ein paar Kisten. Angrias Leiche an die
Decke "gepinnt".
Gandrung-Höhlen
Ziel des Auftrags von Hauptmann Carius. Mittelgroße Steinhöhle, Quartier des
Schmugglerrings. Gegner kämpfen mit lähmenden Waffen.
Glenschuls Grab
Ziel der Windstein-Aufgabe. Relativ viele Draugrs und Knochenwölfe.
Grarings Haus
Graring ist mit seinen zwei Gefährten vor seinem Haus anzutreffen. Da Stalhrim für ihn
nicht nur heilig, aber auch als Fertigungsmaterial anzusehen ist, wurde er von den Skaal
ausgestoßen. Wegen seiner Überzeugung wird er immer wieder von Stalhrim-Jägern
bedrängt, wodurch er Fremden gegenüber äußerst misstrauisch geworden ist.
Gronn
Eisige, verzweigte Berserker-Höhle. In einem Seitengang die Berserker-Matriarchin.
Gruft von Skaalara
Ziel der Aufgabe von Korst Windauge. Weitläufige Steinhöhle, mehrere Werwölfe. In
einer Kiste - Totem der Klauen und Fänge.
Gyldenhul-Hügelgrab
Riesiger Schatz hinter Schloss 100. Schlüssel übergibt Thormoor in Thirsk für die
Aufhebung des Fluchs der ewigen Schlaflosigkeit.
Himmelhost-Hügelgrab
Pirat-Skelette. Beim Piratenkapitän-Skelett Lagebeschreibung des Piratenschatzes, von
dem jeder auf Solstheim erzählt.
Höhle der verborgenen
Melodie
Ziel der Erdstein-Aufgabe. Weitläufige, mehrfach verzweigte Steinhöhle mit Draugrs.
Höhle des Udyrfrykte
Versteck des Monsters, das Thirsk angegriffen hat.
Hrothmunds Hügelgrab
Beim Erstbetreten ist ein "Passwort" nötig, das man z.B. von Louis Beauchamp in
Ald'ruhn erfahren kann. Knochenwölfe. In Grabesmitte: Hrothmunds Axt, die größte im
gesamten Spiel.
TES III Morrowind / Bloodmoon by Bethesda • Solstheim Wegweiser by klarix 2005 • Seite 2/4
Jolgeirr-Hügelgrab
Im Zentrum die Rüstung des Schneeprinzen und ein interessantes Buch, bewacht von
Großen Skelett-Kriegsfürsten und Draugrs.
Kelsedolk-Hügelgrab
Hinter Schloss 50, zwei Leichen von Abenteurern. Draugrs und Knochenwölfe.
Kjolvers Behausung
Die betrogene Kjolver wünscht den Tod Ernas der Ruhigen. Als Beweis erwartet sie Ernas
Ring.
Kolbjorn-Hügelgrab
Ziel der Aufgabe von Geilir dem Murmler: Befreiung von Oddfied Weißmund, die von
Draugrs bewacht wird.
Kolfinnas Behausung
Kolfinna trauert um ihren Mann, der von Sigvatr dem Starken getötet wurde. Sie bittet
darum, als traditionelle Genugtuung der Nord, ihr den Edelstein "Pinienträne" von Sigvatr
zu bringen.
Legge
Zweigeteilte Eishöhle mit Bären und Wölfen. Ein Bär speit Feuer. Das Tagebuch bei
einem der Skelette erklärt diesen Umstand.
Lukesturm-Hügelgrab
Draugrs und Knochenwölfe.
Onkel Schleckermauls
Werkstatt
Ziel der Aufgabe von Severia Gratius. Einsames, im Schnee verlorenes Haus des
verrückten Einsiedlers mit einer eigenwilligen Angewohnheit.
Penumbra-Hallen
Ziel der Sonnenstein-Aufgabe. Stockfinstere, verzweigte Höhlengänge aus Eis. Mehrere
Draugrs. Sonnenwärme wird bewacht von einem starken Lichtbewahrer-Grahl.
Rabenfels
Ebenerz-Bergbaukolonie der Ost-Kaiserlichen Händlergilde, bei deren Aufbau man aktiv
mitwirken kann. Ansprechpartner hierzu ist Carnius Magius in der Eisfalter-Festung.
Rimhull
Ziel des Auftrags von Lassnr. Eishöhle mit zwei Eingängen, mit Skelett-Berserkern und
dem verlorenen Sohn Tymvaul.
Sjobal
Kleine Eishöhle. Innen der Assassine Thauraver in vollständiger Vulkanglas-Rüstung. Ein
paar Kisten, Fässer und (sterbende) Sklaven.
Skaal-Dorf
Ziel der Aufgabe von Gaea Artoria: Aufklärung des Verschwindens von Hauptmann Carius
Ansprechpartner: Anführer Tharsten Herzfang, Dorfschamane Korst Windauge
Hauptaufgaben: "Ritual der Geschenke", "Prüfung der Weisheit", "Prüfung der Stärke",
"Totem der Klauen und Fänge", "Ristaag", "Tod der Horker" und "Spiel des Jägers".
Subquests von Ingmar (zu finden zunächst vor dem Valbrandr-Hügelgrab) und Lassnr
(sucht nach seinem Sohn Tymvaul).
Skogsdrake-Hügelgrab
Mehrere Kisten bewacht von Draugrs.
Skygge
Mittelgroße Eishöhle mit mehreren Kisten. Behausung eines abtrünnigen
Totenbeschwörers samt zwei Lehrlingen und einem Draugr.
Solvjord
Mittelgroße Eishöhle mit Rieklingen, Kisten, Fässern und Geldsäcken.
Sonnenstein
Teil des "Rituals der Geschenke". Aufgabe: Befreiung der Sonnenwärme aus den
Penumbra-Hallen.
Stahlman-Schlucht
Ziel der Wasserstein-Aufgabe. Tief Luft holen - die Eishöhle ist teilweise unter Wasser.
Am Ende wartet ein Skelett-Berserker.
Stormpfund-Hügelgrab
Draugrs, ein paar Kisten.
TES III Morrowind / Bloodmoon by Bethesda • Solstheim Wegweiser by klarix 2005 • Seite 3/4
Thirsk
Ziel der Aufgabe von Jeleen: Befreiung der Missionarin Mirisa. Ein Kampf mit Erich dem
Unwürdigen ist unvermeidbar.
Freundliches Methaus. Ansprechpartner: Skjoldr Wolfsläufer, später Svenja Schneelied.
In einem Zimmer der Buchautor Bereditte Jastal, draußen der Schmied Brynjolfr, der
Rüstungen nach Maß anfertigt.
Nach der "Prüfung der Weisheit" der Skaal wird Thirsk von Udyrfrykte angegriffen. Von
Svenja bekommt man dann die Aufgabe, den Tod vieler Freunde zu rächen.
Thormoors Wacht
Schaut einsam in die Ferne - Schiffskapitän Thormoor Graumeer. Belegt mit dem Fluch
der ewigen Schlaflosigkeit, bittet er darum, den Seher Geilir den Murmler dazu zu
bringen, den Fluch aufzuheben. Belohnung: Ein überaus wertvolles Geheimnis.
Tierstein
Teil des "Rituals der Geschenke". Aufgabe: Rettung des guten Tiers.
Ulfgars des Endlosen
Behausung
Ulfgar kam vor 500 Jahren nach Solstheim, um den Eingang nach Sovngarde zu finden.
Bis jetzt ohne Erfolg. Für die Hilfe bedankt er sich mit einer zeitweiligen Anhebung von
bis zu vier Attributswerten - immer wieder benutzbar.
Valbrandr-Hügelgrab
Vor dem Grab ein junger Skaal Ingmar, der darum bittet, Hilfestellung beim Kampf gegen
den Valbrandr-Draugr zu leisten.
Varstaad-Höhlen
Mittelgroße Steinhöhle mit Draugrs.
Wasserstein
Teil des "Rituals der Geschenke". Aufgabe: Den Schwimmer (schwarzer Horker) auf einer
Insel im Westen finden und das Wasser des Lebens aus der Stahlman-Schlucht holen.
Windstein
Teil des "Rituals der Geschenke". Aufgabe: Im Glenschuls Grab die Winde aus der Tasche
des Gierigen Mannes befreien.
TES III Morrowind / Bloodmoon by Bethesda • Solstheim Wegweiser by klarix 2005 • Seite 4/4