Blender- Das Handbuch Henricus

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Blender- Das Handbuch Henricus
Blender- Das Handbuch
Kapitel 1. Basics
Henricus
Inhalt
1
Basics .............................................................................................................................2
1.1
Blender – ein vielseitiges Programm............................................................................2
1.1.1
Was ist Blender?...................................................................................................2
1.1.2
Wie lernt man Blender? ........................................................................................2
1.1.3
Aufbau des Handbuchs.........................................................................................3
1.2
Der Start ......................................................................................................................5
1.2.1
Blender meldet sich ..............................................................................................5
1.2.2
Hauptelemente des Startbildschirms.....................................................................6
1.2.3
Fenster neu definieren, teilen – und wieder verbinden ..........................................8
1.3
Die Editoren.................................................................................................................9
1.3.1
•bersicht ..............................................................................................................9
1.3.2
Praktische Kombinationen ..................................................................................10
1.4
Umgang mit Layern ...................................................................................................11
1.5
Szenen ......................................................................................................................12
1.6
User Preferences.......................................................................................................14
Interface ........................................................................................................................14
Editing ...........................................................................................................................15
Input..............................................................................................................................15
Addons..........................................................................................................................16
Themes .........................................................................................................................17
File ................................................................................................................................18
System ..........................................................................................................................19
2
1
Basics
1.1
Blender – ein vielseitiges Programm
1.1.1
Was ist Blender?
Blender ist ein Programmsystem, mit dem man Objekte und ganze Szenen modellieren und
den Oberfl‚chen von Objekten Farbe und Textur verleihen kann. Blender ermƒglicht es, Figuren zu animieren und bewegte Filme zu erzeugen, in denen die Objekte aus verschiedenen Perspektiven zu sehen sind. Schlie„lich kƒnnen diese Filme auf mehreren Spuren vertont werden und damit noch wirklichkeitsn‚here Eindr…cke vermitteln. Hiermit ist nur grob
umrissen, welche Mƒglichkeiten Blender bietet. Die Details erschlie„en sich erst, wenn man
sich mit Blender l‚nger und intensiver besch‚ftigt.
Selbstverst‚ndlich lassen sich mit Blender keine Animationsfilme erzeugen, wie wir sie aus
den Pixar-Studios gewohnt sind. Aber Blender hat gegen…ber Pixar einen anderen gewichtigen Vorteil: Es steht gratis zur Verf…gung! Dies hat Ton Roosendaal im M‚rz 2002 mit der
Gr…ndung der Blender Foundation ermƒglicht, als das bereits seit 1995 entwickelte Programm in der Konkursmasse der Firma „Not a Number“ unterzugehen drohte. Diese Firma
hatte Blender urspr…nglich als Software f…r Computerspiele entwickelt, dann aber wohl den
Markt falsch eingesch‚tzt. Mitarbeiter taten sich zusammen und setzten eine Spendenaktion
in Gang, um die 100.000 € f…r die Rechte an Blender zusammen zu bekommen. Tats‚chlich
gelang dies innerhalb weniger Monate und die Blender-Stiftung war geboren. Heute arbeiten
in der Zentrale der Blender-Foundation in Amsterdam rd. 20 Mitarbeiter, die das Programm
betreuen und st‚ndig mit Hilfe externer Programmierer und K…nstler weiter entwickeln. (N‚here Informationen …ber die Geschichte Blenders findet man auf der Website der BlenderFoundation www.blender.org.)
1.1.2
Wie lernt man Blender?
Es gibt kein Patentrezept, wie man Blender am besten lernt. Aber es gilt die alte
p‚dagogische Weisheit, dass Methodenvielfalt entscheidend dazu beitr‚gt, den Lernstoff zu
beherrschen: Das Autofahren kann man bis zu einem gewissen Grad sicherlich durch
Zuschauen und Nachmachen lernen – wenigstens was die Bedienung des Fahrzeugs
anlangt. Besser ist es, wenn einem auch erkl‚rt wird, was z.B. beim Bremsen physikalisch
passiert. Die Verkehrsregeln muss man wieder auf eine andere Art lernen. Nicht jede
Lernmethode ist eben f…r jeden Lerngegenstand und jedes Lernziel gleich gut geeignet.
H‚ufig ist es auch hilfreich, dasselbe Thema auf verschiedenen Wegen (schriftlich, per Film,
durch Ausprobieren, mit Schemazeichnungen usw.) anzugehen, damit der Lernende zu
einem besseren Verst‚ndnis gelangt.
Zu Blender findet man im Internet als die am weitesten verbreitete Art von Lernlektionen sog.
Tutorials, in denen man dem Blenderfachmann gewisserma„en …ber die Schulter schaut,
wenn er ein bestimmtes Projekt realisiert, z.B. eine Burg baut oder eine brennende Kerze
oder ein Gesicht realisiert. Hier sieht man unmittelbar und sofort einsichtig, was der Aufruf
einer bestimmten Blender-Funktion bewirkt und wie man Probleme lƒsen kann, von deren
Existenz man vorher gar nichts wusste. Das gilt allerdings nur f…r gute Tutorials, in denen in
verst‚ndlicher Sprache jeder Schritt erkl‚rt wird. Leider gibt es auch (zu viele) schlechte,
schlampig gemachte.
Der Vorteil der Tutorials besteht darin, dass man, wenn man die Schritte des Lehrers
nachvollzieht, selbst relativ schnell mit Erfolgserlebnissen belohnt wird und das Gef…hl
bekommt, Blender nun zumindest in einem kleinen Ausschnitt zu beherschen. Der Nachteil
besteht in der fehlenden Systematik: Es werden gewƒhnlich nur die Teilfunktionen
vorgef…hrt, die man in dem betr. Projekt gerade braucht. In welches Gesamtsystem die
Funktion eingebaut ist und welche Nachbarfunktionen es auch noch gibt, erf‚hrt der
Zuschauer / Zuhƒrer gewƒhnlich nicht.
Die Blender Foundation stellt im Internet ein Handbuch (Manual) zur Verf…gung, in dessen
Einzelartikeln alle Einzelfunktionen des Programms erl‚utert sind. Allerdings erkennt man
als Anf‚nger deren Zusammehang nur unter Schwierigkeiten, da sie jeweils einzeln
beschrieben werden. Als Lehrbuch eignet sich dieses Blender-Manual daher weniger, zumal
es vollstÄndig nur in englischer Sprache vorliegt und die neuesten Features auch dort oft erst
versp‚tet beschrieben werden.
Das vorliegende Handbuch ist aus Notizen entstanden, die ich mir beim Sammeln von
Informationen …ber Blender gemacht habe. Dabei wurde versucht, diese Informationen
systematisch zu ordnen. So sind bis jetzt 10 Kapitel zustande gekommen, in denen die zu
einem Themenkreis gehƒrigen Funktionen beschrieben werden und mit denen ich glaube,
eine verst‚ndliche •bersicht geben zu kƒnnen. Aber Blender kommt mir manchmal vor wie
eine gro„e Kathedrale, an deren Hauptschiff …ber die Jahrhunderte hinweg von den
verschiedensten Architekten kleine Seitenschiffe und Kapellen angebaut haben, die man
nicht sofort findet. Daher kann man nie vƒllig sicher sein, ob ein vollst‚ndiger Grundriss
gelungen ist.
So gerne ich also sagen w…rde, dass alle Funktionen von Blender vollstÄndig beschrieben
sind, muss ich doch gestehen, dass ich immer wieder L…cken entdecke, die beseitigt werden
m…ssten. Das liegt teilweise auch daran, dass Blender st‚ndig weiter entwickelt wird und es
insofern niemals ein wirklich vollst‚ndige Beschreibung geben kann.
1.1.3
Aufbau des Handbuchs
Die gro„e F…lle des Stoffs kann einen erschlagen und nicht jeder ist an allen Funktionen von
Blender in gleicher Weise interessiert. Darum wurde der Inhalt in einzelne handliche
Abschnitte aufgeteilt.
Die Kapitel 1 bis 5 enthalten alle Komponenten zur Gestaltung von Szenen - gewisserma„en
die statischen Aspekte also.
Die Kapitel 6 bis 10 befassen sich mit den dynamischen Aspekten, insbesondere mit der
Animation und der Erstellung von Filmen.
Kapitel …
enth‚lt …
1. Basics
… die Erƒrterung grundlegender Fragen und Begriffe, Aufbau des
Handbuchs sowie erste und grundlegende Hinweise zum Umgang mit
Blender.
… die Erl‚uterung der bei Blender verschiedenen Arten von Objekten,
denn der Arbeitsablauf eines Blender-Projekts beginnt gewƒhnlich mit
der Modellierung eines Objekts.
2. Objekte
3. Modellierung
… Erkl‚rungen der vielf‚ltigen Funktionen, mit denen Objekte in Blender modelliert werden kƒnnen. Mit Modellierung ist die Ver‚nderung der
‚u„eren Form eines Objekts gemeint, ist also alles das, was auch ein
Bildhauer tut, um einer Skulptur die Form zu geben, die er sich vorstellt.
4. Materialien
und Texturen
… Hinweise, zur Gestaltung von Objekten durch die Auswahl ihres Materials, dessen Eigenschaften und Oberfl‚che. Material und Textur sind
eng zusammenh‚ngende Merkmale eines Objekts.
5. Beleuchtung
… Erkl‚rungen zur Bedeutung der Beleuchtung f…r die Wirkung von
Objekten in einer Szene.
3
Kapitel …
6. Rigging
4
7. Animation
8. Simulation
enth‚lt …
… eine Einf…hrung in die Prinzipien des Riggung. Dabei geht es in erster Linie darum, den organischen Objekten ein Skelett zu verpassen,
mit dem sie ihre Gliedma„en bewegen kƒnnen. Teilweise werden Riggung-Elemente aber auch in Maschinen „verbaut“.
… Beschreibungen der verschiedenen Funktionen zur Ver‚nderung
von Szenen, denn unter Animation werden in Blender alle Arten von
Ver‚nderungen zusammengefasst. Die betrifft zun‚chst Bewegungen,
also die Bewegung eines Objekts durch den Raum (z.B. Verschiebungen), aber auch dessen eigenst‚ndige Bewegung (z.B. Laufen). Bewegungen sind aber auch Perspektivwechsel durch Kamerabewegung.
Dar…ber hinaus sind alle Merkmale eines Objekts animierbar, also
auch Farbe bzw. Material, Transparenz, Textur usw.
… Erl‚uterungen, wie bei Blender physikalische Abl‚ufe nachgeahmt
werden. Denn unter dem Oberbegriff Simulation werden bei Blender
spezielle Funktionen zusammengefasst, mit denen man z.B. Regentropfen oder fallenden Schnee darstellen kann. Wie f‚llt ein Tuch, wie
verhalten sich Kleidungsst…cke an einem bewegten Kƒrper? Wie erzeugt man Rauch und Feuer? Wie lassen sich Wellen auf einer Wasseroberfl‚che darstellen? F…r alle diese Vorg‚nge, denen letztlich physikalische Gesetzm‚„igkeiten zugrunde liegen, gibt es bei Blender eigene Funktionen.
9. Rendering
und
Compositing
… Hinweise, wie man Szenen noch den letzten Schliff geben kann,
indem man vor allem Feinabstimmungen bei den Einstellungen zum
Material, zur Textur und der Beleuchtung vornimmt. Das Ergebnis dieser Nachbearbeitung l‚sst sich jedoch nur erkennen, wenn man das
Bild oder die Szene auch gerendert hat. Als Rendering wird der Vorgang bezeichnet, durch den alle vorgenommenen Einstellungen in die
Endfassung …bernommen werden. Dabei wird entweder eine einzelne
Einstellung oder ein ganzer Filmabschnitt Bild f…r Bild umgesetzt. Je
nachdem, wie viele Rafinessen man eingebaut hat, kann dieser Vorgang recht lange dauern. Blender bem…ht sich, die Methode des Renderings st‚ndig zu verbessern.
10. Der Film und
seine Szenen
… Grunds‚tze, die bei der Zusammenf…hrung einzelner animierter
Szenen zu einem vollst‚ndigen Film zu beachten sind.
1.2
Der Start
1.2.1
Blender meldet sich
Wenn man Blender aufruft, erscheint zun‚chst
ein Pop-Up-Men…, in dem verschiedene Auswahlen vorgenommen werden kƒnnen. Das
dar…ber zu sehende Bild ist bei jeder neuen
Blender-Version ein anderes. Dies ist das Bild
von Blender 2.72b.
In der rechten Spalte mit der •berschrift Recent
sind die Namen der letzten eigenen BlenderSitzungen aufgef…hrt, die man durch Klick mit
LMT aufrufen kann. Ein Klick auf die unterste
Zeile Recover Last Session stellt die allerletzte
Sitzung wieder her.
In der linken Spalte mit der •berschrift Links
f…hren die Klicks auf bestimmte Internet Seiten
der Blender-Foundation:
Support an Open Animation Movie f…hrt auf eine Seite, in der du aufgefordert wirst, die
Produktion des diesj‚hrigen Animationsfilmprojekt zu unterst…tzen.
Donations zeigt eine Seite, auf der erl‚utert wird, wie man der Blender-Foundation Spenden …bermitteln kann.
Credits f…hrt auf eine Seite, auf der die Namen von Personen aufgef…hrt sind, die Beitr‚ge
zur Blender Foundation geleistet haben.
Release Log erl‚utert die Neuerungen der letzten Blender-Version. Zus‚tzlich ist es mƒglich, die Besonderheiten der Vorg‚ngerversionen aufzurufen.
Manual ist ein sehr wichtiger Link. Hier werden alle Funktionen von Blender offiziell beschrieben. Standardm‚„ig wird die englische Version gezeigt – und nur diese ist (einigerma„en) vollst‚ndig! Wenn du oben auf English klickst, kƒnnen auch Versionen in anderen Sprachen aufgerufen werden – allerdings fehlen dort die Erl‚uterungen einiger
Funktionen. Das gilt auch f…r die deutsche Variante. Es braucht eben immer einen
freundlichen Blender-Fachmann, der bereit und in der Lage ist, eine deutsche
•bersetzung anzufertigen.
Die Blender Website enth‚lt kurze Beitr‚ge in Form von Filmen, Ank…ndigungen von
Blender-Konferenzen, neuen B…chern usw. – und einen Link zum Herunterladen der Neuesten Blender-Version.
Python API Reference schlie„lich f…hrt zu einer Seite, auf der die zul‚ssigen Befehle in
der Programmiersprache Python aufgelistet sind.
Klickt man neben diesen Hinweisen auf den Bildschirm, verschwinden diese und es wird der
Startbildschirm freigegeben.
5
1.2.2
Hauptelemente des Startbildschirms
Dieser Bildschirm erscheint in der Regel, wenn du Blender aufrufst. Willst du diesen Bildschirm sp‚ter erzeugen, dr…ckst du [strg]1 + [N]. Seit der neuesten Version wirst du – sofern
du Šnderungen an deiner Szene vorgenommen wirst – gefragt, ob du vorher speichern willst.
6
Outliner
Arbeitsfl‚che
(3D Viewer)
Kamera
Lampe
Tool Shelf
Properties
Properties
Editor
W…rfel
Timeline
Die wichtigsten Elemente der Oberfl‚che:
In der Mitte siehst du die eigentliche Arbeitsfl‚che mit einem W…rfel, der Kamera und
einer Lampe. Beim Start zeigt die Arbeitsfl‚che immer den sog. 3D Viewer. Dort
kƒnnen aber auch andere Editoren (s. Kap. 1.3) ihre Daten anzeigen.
Links von der Arbeitsfl‚che befindet sich die Werkzeugablage (Tool Shelf). Je
nachdem, in welchem Modus (s.u.) du bist, befinden sich dort andere Werkzeuge, mit
denen du ein Objekt manipulieren kannst. Du kannst das Tool Shelf mit [T] an- und
abschalten.
Ganz links findest du (seit der Version 2.7) sekrecht angeordnet sechs verschiedene
Karteireiter, die durch Anklicken diverses Men…s ƒffnen. Beim Start ist der oberste mit
der Bezeichnung Tools aktiviert, also das Tool Shelf, von dem gerade die Rede war.
Die …brigen werden an anderer Stelle erl‚utert: Create in Kap. 2, Relations in Kap. 3,
Animation in Kap. 7, Physics in Kap. 8, Grease Pencil in Kap. 3.
Rechts von der Arbeitsfl‚che findest du die Eigenschaften (Properties), wo Lage,
Grƒ„e und andere Merkmale eines Objekts eingestellt werden kƒnnen. Du kannst die
Properties mit [N] an- und abschalten.
Ganz rechts oben befindet sich die Inhalts…bersicht (Outliner). Dort sind alle Objekte,
die dir zur Verf…gung stehen, angezeigt. Diese m…ssen auf der Arbeitsfl‚che nicht
unbedingt zu sehen sein. Vielleicht sind sie auf „unsichtbar“ geschaltet (Klick auf das
Auge), oder befinden sich in einem anderen Layer (s.u.).
1
Tasten werden in diesem Handbuch in eckige Klammern gesetzt.
Darunter ist das Einstellungsfenster (Properties Editor), wo alle mƒglichen Merkmale und
Eigenschaften der Objekte angezeigt sind und auch ver‚ndert werden kƒnnen. Davon
wird sp‚ter ausf…hrlich die Rede sein.
Ganz unten ist die Timeline, die zur Erstellung von Animationen benƒtigt wird. Die Zahlen
geben die Frames an, die gerade dargestellt werden. Auch davon sp‚ter mehr.
Ganz oben am Rand des Bildschirms sind
verschiedene Schaltfl‚chen untergebracht: 2
7
Wenn du auf das i klickst, erscheint eine Liste verschiedener
Editoren, die du durch Anklicken aufrufen oder verschwinden
lassen kannst. Wozu man die braucht, davon wird noch
ausf…hrlich die Rede sein. Im Moment sind wir im Editor mit der
Bezeichnung 3D View.

File bezieht sich in erster Linie auf das ‹ffnen und Schlie„en
von Dateien.

Render meint die Umwandlung einzelner
abspielbare Filme oder in Einzelbilder.

Window bietet verschiedene Mƒglichkeiten der Bildschirmdarstellung.

Unter Help kannst du verschiedene Quellen anzapfen, die dir
Hilfe geben.
Szenen
in
In dem Men… daneben, wo jetzt Default eingetragen ist, kannst du
verschiedene voreingestellte Konfigurationen aufrufen, in denen
mehrere Editoren kombiniert sind. Zu Anfang ist die
Standardeinstellung (Default) sinnvoll.
Auf der Arbeitsfl‚che siehst du gleich drei Objekte: Den
Standardw…rfel, eine Lampe und eine Kamera. Au„erdem ist zu
besseren r‚umlichen Orientierung am Boden ein Gitternetz
ausgebreitet.
2
Den Men…punkt Add gibt es in der Version 2.70 nicht mehr. Daf…r ist links eine senkrechte Men…leiste mit Karteireitern eingef…hrt (s.u.)
1.2.3
Fenster neu definieren, teilen – und wieder verbinden
Alle auf dem Bildschirm sichtbaren Fenster kƒnnen verschoben, geteilt und wieder verbunden werden. Um mich in diesem Handbuch verst‚ndlich zu machen, setze ich allerdings voraus, dass du die Standardkonfiguration beibehalten hast, sich also etwa der Outliner rechts
oben und die Timeline am unteren Bildschirmrand befindet.
8
Das Men…, das eben durch Klick auf das i links oben am Bildschirmrand geƒffnet wurde und
in dem die verschiedenen Editoren zur Auswahl standen, gibt es in jedem Editor und kann
dort …ber ein Icon aufgerufen werden, das entweder in der Ecke links oben oder in der Ecke
links unten zu finden ist. Dieses Icon besteht jeweils aus dem Symbol, der f…r den betreffenden Editor steht, also z.B.
der W…rfel f…r den 3D Viewer:
die Uhr f…r die Timeline:
die hierarchische Verzweigung f…r den Outliner:
Das bedeutet, dass du im Prinzip jedes Fenster (Editor) in jeden anderen Typ umwandeln
kannst. In der Praxis wird man das nicht tun, um Durcheinander zu vermeiden, aber es ist
wichtig zu wissen, dass es geht.
Die meiste Zeit wirst du beim Modellieren mit dem 3D-Bildschirm arbeiten. Manchmal mƒchte
man aber gleichzeitig noch einen anderen Editor sehen. Dann ist es sinnvoll, den Bildschirm
– genauer gesagt: die Arbeitsfl‚che oder auch andere Fenster – zu teilen.
Es gibt zwei Mƒglichkeiten ein Fenster zu teilen:
Geht man mit dem Maus-Cursor auf das kleine schraffierte Dreieck in der
rechten oberen Ecke des Fensters, wird der Cursor zum Kreuz und man
kann durch Klick mit LMT und Ziehen die Arbeitsfl‚che teilen. Wenn du
nach unten ziehst erzeugst du eine horizontale Teilung, wenn du nach
rechts oder links ziehst erzeugst du eine vertikale Teilung. Die neuen Fenster kƒnnen auf
dieselbe Weise erneut geteilt werden und ihnen kƒnnen verschiedene Funktionen bzw.
Editoren zugewiesen werden.
Du kannst mit der Maus auf die Linien
gehen, die einzelne Bildschirmabschnitte
voneinander teilen und und dann mit RMT
klicken. Es erscheint ein Mini-Men…, das dir
die Wahl gibt, den Ausschnitt zu teilen (Split
Area) oder zu verbinden (Join Area). Wenn du auf Split Area klickst, erscheint auf der
Arbeitsfl‚che eine Teiliungs-Linie, die du mit der Maus bewegen und mit Klick LMT
fixieren kannst.
Erneutes Klicken auf die Trennlinie und Auswahl von Join Area f…hrt dazu, dass die beide
Teile wieder miteinander verbunden werden.
1.3 Die Editoren
Es kƒnnen ungeheuer viele Informationen in einer BlenderSzene stecken, und diese Informationen sind noch dazu so verschieden, dass sie auf einem Bildschirm und mit einer einzigen
Darstellungsform nicht vermittelbar und auch nicht bearbeitbar
sind. Deshalb stehen in Blender verschiedene Formen der Informationsausgabe zur Verf…gung, die sich auf dieselbe Szene
unter jeweils anderem Blickwinkel beziehen: Die Editoren.
1.3.1
ƒbersicht
Der Editor, der beim Aufruf von Blender geƒffnet wird und der
dann den Standardw…rfel zeigt, hei„t 3D-Editor oder 3D View.
Welche Editoren du noch verwenden kannst, sieht du am leichtesten, wenn du (wie im vorherigen Abschnitt beschrieben) auf
ein Icon in der linken oder rechten unteren Ecke eines Fensters
mit LMT klickst, z.B. auf den kleinen W…rfel ganz links unten.
Die dort aufgelisteten Editoren braucht man nicht alle gleich
h‚ufig. An die Python Console habe ich mich z.B. bisher nicht
herangewagt, da ich von der Programmierung mit Python (bisher) nichts verstehe.
In der folgenden Tabelle sind alle Editoren aufgelistet und es
wird jeweils ganz kurz ihre Bedeutung erkl‚rt. In der rechten
Spalte der Tabelle findest du Hinweise, in welchem Kapitel genauer erl‚utert wird, was du mit dem Editor machen kannst.
Editor
Python Console
File Browser
Info
User Preferences
Outliner
Properties
Logic Editor
Node Editor
Text Editor
Movie Clip Editor
Video Sequence Editor
UV Image Editor
NLA Editor
Dope Sheet
Graph Editor
Timeline
3D View
Funktion
Interaktive Eingabe von Befehlen in der Programmiersprache Python.
‹ffnet einen Browser zur Verwaltung von Ordnern und Dateien auf deinem Computer.
Zeigt die letzten von dir ausgef…hrten Befehle in der Programmiersprache Python.
Ver‚nderung und Speicherung verschiedener Grundeinstellungen, die dann bei
jedem Aufruf von Blender sofort zur Verf…gung stehen. (s. Kap. 1.6)
Auflistung aller Objekte, die in den einzelnen Szenen (s.u.) zur Verf…gung stehen.
Umfangreiche Einstellungsmƒglichkeiten in mehreren Untermen…s zur Steuerung
von Eigenschaften einer Szene.
Eintragung von Bedingungen f…r das „Verhalten“ einzelner Objekte in Computerspielen.
Verkn…pfung verschiedener Funktionen zur Feinabstimmung bzgl. Licht, Farbe,
Schatten usw. in Blender-Szenen. (s. Kap. 8)
Eingabe von Text.
Abspielen von mit Blender erzeugten Filmsequenzen.
Auf bis zu 8 Spuren kƒnnen Audio- und Film-Files zusammengestellt werden. (s.
Kap. 10)
Zeigt Bilder oder Filme oder das letzte
Render-Ergebnis
Darstellung der Aktionen von Objekten in einer Bewegungsabfolge.
Die Keyframes auf der Timeline kƒnnen nach allen Aspekten sichtbar gemacht,
verschoben und gelƒscht werden.
Ermƒglichst die graphische Darstellung von Ver‚nderungen an Objekten …ber der
Zeitachse.
Zeigt alle Frames (und Keyframes) einer Szene auf der Zeitachse.
Erlaubt die Manipulation (verschieben, modellieren, ver‚ndern der Grƒ„e, versehen mit Material und Textur) aller Objekte.
9
1.3.2
10
Praktische Kombinationen
Je nach Aufgabe kann es sinnvoll sein, mehrere
verschiedene Editoren auf dem Bildschirm zu haben. In
dem Pull-down-Men… am oberen Bildschirmrand, das
normalerweise die Inschrift Default zeigt, sind n…tzliche
Kombinationen von Editoren zusammengestellt.
Die Kombination der Standard- (=Default-) Einstellung
kennen wir schon. Sie besteht auf der 3D View, dem
Outliner (oben rechts), den Properties (darunter) und der
Timeline am unteren Bildschirmrand.
Die •brigen vorgegebenen Bildschirmeinteilungen sind in
der folgenden Tabelle aufgelistet:
Name der Aufteilung
des Bildschirms
3D View Full
Animation
Compositing
Default
Game Logic
Motion Tracking
Scripting
UV Editing
Video Editing
Inhalt
Einzig 3D View (ohne erg‚nzende Fenster)
Dope Sheet, Graph Editor, 3D View, Outliner, Properties, Timeline
Node Editor, UV Image Editor, 3D View, Properties
3D View, Outliner, Properties, Timeline
Outliner, 3D View, Text Editor, Logic Editor, Properties
Movie Clip Editor (2x), 3D View, Timeline
Text Editor, 3D View, Python Console, Outliner, Properties
UV / Image Editor, 3D View
Graph Editor, Video Sequence Editor,
Du kannst selbst praktische Kombinationen kreieren und diese dann unter eigenem Namen
abspeichern, indem du oben auf das Plus-Zeichen klickst. Der In dem Feld erscheinende
Name kann jederzeit …berschrieben werden.
1.4 Umgang mit Layern
Ein Layer bezeichnet urspr…nglich eine d…nne Folie. Bei der Herstellung von Zeichentrickfilmen wurden z.B. die Hintergr…nde nicht f…r jedes Bild neu gezeichnet, sondern Folien mit
den bewegten Figuren dar…bergelegt. Auf diese Weise konnten Zeit und Arbeit eingespart
werden.
Auch bei Blender kann man sich die Layer als einen Stapel von Folien vorstellen, die allerdings nicht …bereinander gelegt, sondern gewisserma„en einzeln zugeschaltet werden. Es
ist also weitgehend egal, was auf welchem Layer und in welcher Reihenfolge abgelegt ist.
Die Layer sind alle gleichberechtigt.
Ein- und Ausschalten von Layern
Bei Blender stehen f…r jede Szene 20 Layer zur Verf…gung. Sie kƒnnen in der Men…leiste an
und ausgeschaltet werden.
In diesem Beispiel wurde Layer 2 aktiviert: Das Feld ist etwas dunkler
schattiert und der kleine Kreis ist gelb ausgef…llt. Das Objekt in Layer 2 ist
momentan auf dem Bildschirm sichtbar. Aber auch Layer 1 enth‚lt ein Objekt, zu erkennen
an dem blassen Kreis. Da aber Layer 1 nicht aktiviert wurde, kann man dieses Objekt nicht
sehen.
Du kannst einen Layer aktivieren, indem du mit LMT auf das betreffende Feld klickst. (Du
kannst dazu aber auch die Zahlentasten in der oberen Reihe verwenden.)
Du kannst weitere Layer aktivieren, indem du bei gedr…ckter
[shift]-Taste mit LMT auf die betreffenden (weiteren) Felder klickst.
Neue Objekte werden immer auf dem zuletzt aktivierten Layer (zu
erkennen an dem gelben Punkt) hinzugef…gt.
Aus der Abbildung rechts ist zu ersehen:
Layer 1 und 2 sind aktiviert;
es sind die Objekte aus beiden Layern sichtbar;
Layer 2 wurde als letzter aktiviert.
Verschieben von Objekten zwischen Layern
Du kannst Objekte von einem in einen anderen Layer verschieben. Vorgehen:
Selektiere mit RMT das Objekt (bzw. mit [shift]
+ RMT die Objekte), das du verschieben willst.
Dr…cke [M] (f…r Move). Es erscheint daraufhin
ein Abbild der Layer, wobei der gerade aktive
Layer grau hinterlegt ist.
Klicke jetzt mit LMT auf das Layer-Feld, wohin
du das Objekt verschieben willst.
Daraufhin verschwindet das Objekt aus dem gerade aktiven Feld. In der Men…leiste
kannst du jetzt den Ziel-Layer aktivieren und dort das Objekt wiederfinden.
Der Nutzen von Layern
Layer werden zum einen verwendet, um die Arbeit zu organisieren und den •berblick zu
behalten: Was man im Moment gerade nicht braucht kann man in einen Layer verschieben,
den man dann nicht aktiviert. So kann es z.B. sinnvoll sein, Licht und Kamera immer in einen
bestimmten Layer zu verschieben, den man nur aktiviert, wenn man eben Licht und Kamera
braucht.
11
Beim Rendern wird nur f…r die aktiven Layer Speicherplatz verwendet. Bei komplexen Szenen kann es sinnvoll sein, probeweise nur einige Layer zu aktivieren, um schneller zum Ergebnis zu kommen.
12
1.5 Szenen
Kein Film wird …ber seine ganze L‚nge hin abgedreht, vielmehr besteht jeder Film aus einzelnen Szenen, die k…rzer oder l‚nger sein kƒnnen und die dann im Schneideraum zusammengesetzt werden.
•ber der Arbeitsfl‚che (3D Viewer) befindet sich ein K‚stchen mit der standardm‚„igen Inschrift Scene. Klickt man
in dieses K‚stchen, kann man dort einen neuen Namen eingeben, eben wie man die Szene,
die man gerade bearbeitet, benennen will, z.B. Vorspann oder Flucht
oder Im Haus.
Klickt man auf das Pluszeichen, kann man eine neue Szene hinzuf…gen. Dabei gibt es mehrere Mƒglichkeiten:
New: erzeugt eine vƒllig neue Szene, in der alle
Rendereinstellungen auf die default-Werte zur…ckgesetzt werden.
Auf die Objekte der Ausgangs-Szene, von der aus man also die
neue Szene erzeugt hat, kann in der neuen Szene nicht mehr
zugegriffen werden. Diese sind gleichwohl noch im Outliner aufgelistet. Dort sind die
Objekte unter der •berschrift der Szene, zu der sie gehƒren aufgelistet. Klickt man ein
Objekt aus einer anderen Szene an, so springt Blender in die zugehƒrige Szene.
Die neue Szene verf…gt (zun‚chst jedenfalls) …ber keine Lampe und keine Kamera.
Copy Settings: erzeugt ebenfalls eine neue Szene (wie bei New), …bernimmt aber die
Render-Einstellungen der Ausgangsszene
Link Objects: erzeugt keine Kopie der Ausgangsszene in der Weise, dass die Objekte der
Ausgangsszene mitkopiert w…rden, sondern lediglich Links zu den Originalobjekten. Das
hat zur Folge, dass alle Šnderungen (einschlie„lich ihrer Position) an den Objekten in der
Kopierversion sich auch auf die Originalversion auswirken. Tats‚chlich handelt es sich ja
um dasselbe Objekt. – Allerdings ist es mƒglich, in der neuen Szene neue Objekte zu
erzeugen, die in der Originalszene nicht enthalten waren.
In dem nebenstehenden Beispiel hatte der
W…rfel zun‚chst nur die Standardfarbe. In der
zweiten Szene wurde der W…rfel eingef‚rbt und
nach links verschoben zus‚tzlich wurde in der
zweiten Szene ein blauer Torus hinzugef…gt.
Wie ersichtlich, haben sich die Einf‚rbungen und
die Verschiebung auf die Ausgangsszene ausgewirkt, der Torus ist hingegen nur in der
zweiten Szene zu sehen.
Link Object Data: Auf den ersten Blick hat sich nichts
ge‚ndert. Betrachtet man aber die Object Data, stellt
man fest, dass dort nun ein 2 eingetragen ist, d.h. die
Object Data werden von zwei Objekten verwendet.
Durch Klick auf diese Nummer kann eine
„Einzelnutzerkopie“ erstellt werden. Gleiches gilt f…r Materialien.
Full Copy: Alle Objekte, Object Data und Einstellungen der Originalszene werden in die
neue Szene kopiert. Die Duplikate kƒnnen ver‚ndert werden, ohne das dies
Auswirkungen auf die Objekte der Originalszene hat.
Hat man mehrere Szenen erzeugt, werden diese
und deren zugehƒrige Objekte im Outliner aufgef…hrt.
Achtung: Bei gleichlautenden
Objektbezeichnungen ist darauf
zu achten, in welcher Szene man
sich gerade befindet.
Selektiert man im Outliner ein bestimmtes Objekt,
springt Blender automatisch in die betreffende Szene.
13
1.6 User Preferences
Du kannst verschiedene Grundeinstellungen speichern, die dann bei jedem Aufruf von
Blender sofort zur Verf…gung stehen. Hierzu rufst du entweder auf File  User Preferences
oder du dr…ckst [strg] + [alt] + [U].
14
Die Anzahl der Einstellungsmƒglichkeiten ist immens. Hier wird nur ein Teil davon erl‚utert.
Wichtig!
Alle vorgenommenen Einstellungen gehen wieder
verloren, wenn man Blender schlie„t, ohne vorher auf
Save User Settings geklickt zu haben.
Interface
Es wird empfohlen, die Einstellungen so vorzunehmen, wie hier angezeigt:
Die Aktivierung von Rotate Around Selection bewirkt, dass der Rotationspunkt beim
Schwenken des Bildes im ausgew‚hlten Objekt liegt und nicht irgendwo anders. Auf diese Weise wird die Orientierung erleichtert, da das ausgew‚hlte Objekt immer im Mittelunkt bleibt.
Die Aktivierung von Zoom to Mouse Position bewirkt, dass die Zoom-Bewegung (Drehen
am Mausrad), immer in Richtung auf den Mauszeiger zu erfolgt. Auch dies tr‚gt zur Orientierung bei.
Editing
Es
wird
empfohlen,
die
Einstellungen
so
vorzunehmen,
wie
hier
angezeigt:
15
Input
Von den Input-Einstellungen wird erl‚utert:
Haken vor Emulate 3 Button: Wenn deine Maus …ber keine mittlere Taste (Stellrad) verf…gt, kannst du diese Funktion aktivieren. Wenn du jetzt die [alt]-Taste dr…ckst und dann
die linke Maustaste (LMT), kannst du alle Aktionen durchf…hren, zu der du sonst die mittlere Maustaste verwendest.
Haken vor Emulate Numpad: Wenn deine Tastatur …ber keinen Ziffernblock verf…gt,
kannst du diese Funktion aktivieren. Wenn du jetzt die Zahlentasten in der oberen Reihe
dr…ckst, hat dies die gleiche Wirkung wie sonst die Verwendung der Zahlen im Ziffernblock. (Normalerweise w‚hlt man mit den Zahlentasten in der oberen Reihe die einzelnen
Layer an.)
Bei vielen Programmen wird die LMT zur Selektion verwendet. Bei Blender benutzt man
daf…r hingegen RMT. Die LMT kann dann f…r andere Funktionen verwendet werden.
Wenn du in der Rubrik Select With den Button Left aktivierst, wird dies umgekehrt. Das
ist nur im ersten Moment ganz praktisch (weil man ja bei seinen Gewohnheiten bleiben
kann), dennoch ist dies nicht zu empfehlen, da sich damit auch alle anderen Funktionen
von LMT und RMT umkehren.
Bei der Liste in der Mitte des Fensters geht es um die Einstellung von ShortCuts. Du
kannst auf die kleinen Pfeilspitzen klicken und kannst dann ShortCuts deaktivieren oder
‚ndern. Auch das ist eher nicht zu empfehlen.
Addons
Addons sind in Python geschriebene Skripte, die du den …blichen Funktionen von Blender
hinzuf…gen kannst.
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Links oben kannst du ersehen und einstellen, aus welchen Quellen die Addons stammen,
welchen Status sie also haben:
Official zeigt die Addons, die offiziell von Blender freigegeben worden sind.
Community zeigt Addons, die von Programmierern der Blender-Community
gewisserma„en als Spende zur Verf…gung gestellt wurden.
Testing zeigt Skripte, die du dir z.B. aus dem Internet heruntergeladen hast, bei
denen du aber nicht sicher bist, ob sie funktioneren.
Wenn du in der Liste im Mittelfeld auf einen Skript-Namen klickst, ƒffnet sich eine kurze
Beschreibung. Ein Warndreieck weist darauf hin, dass dieses Addon u.U. nicht stabil
l‚uft. In der Beschreibung steht ein Hinweis, worin die mƒglich Macke besteht.
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In der Spalte Categories hast du verschiedene Auswahlmƒglichkeiten f…r die Addons:
All zeigt alle Addons.
Enabled zeigt alle aktivierten Addons (mit Haken rechts).
Disabled zeigt alle nicht aktivierten Addons.
Im •brigen werden Addons nach ihrer Zugehƒrigkeit zu bestimmten Kategorien
(Funktionen) gefiltert.
Einige Addons werden in Kap. 2.2 ZusÄtzliche Meshes (Addons) beschrieben.
Themes
Unter dieser Rubrik geht es um die (vor allem farblichen) Grundeinstellungen der einzelnen
Editoren. Links sind die Editoren aufgelistet und im Hauptfeld die farbliche Gestaltung der
einzelnen Elemente des betreffenden Editors.
Unten im Fenster zum 3D View findest du die Rubrik Theme Background Color. Dort kannst
du die Helligkeit der der Arbeitsfl‚che einstellen. Was einem in dieser Hinsicht angenehm ist,
ist nat…rlich Geschmackssache. Ich bevorzuge es etwas heller und verwende diese
Einstellung:
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File
Hier lassen sich die Standardpfade f…r bestimmte Arten von Dateien eingeben. Da musst du
dich nach deinen persƒnlichen Ordnung richten.
Das ist besonders praktisch, wenn man beim Aufrufen oder Speichern von Dateien nicht erst
lange suchen will, wo diese Art von Dateien normalerweise abgelegt ist (bzw. wird).
Ein Haken vor Compress Files bewirkt, dass Dateien, die von Blender gespeichert werden,
automatisch komprimiert werden.
System
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Memory Cache Limit legt fest, wieviel Arbeitsspeicher RAM Blender f…r den Video Sequence
Editor und f…r den Movie Editor verwenden darf, anders ausgedr…ckt: wie viele Bilder einer
Bildsequenz im Arbeitsspeicher gehalten werden sollen.
Bei einem 32 Bit Rechner sollte hier 1024 eingestellt werden,
Bei einem 64 Bit Rechner sollte hier 2048 eingestellt werden.
Ein Haken vor VBO bewirkt, dass Objekte im 3D-Viewport etwas schneller dargestellt
werden.
Ein Haken vor International Fonts bewirkt,
dass ein weiteres Fenster geƒffnet wird, in
dem die Sprache ausgew‚hlt werden kann,
die f…r die Tasten- und Funktionsbezeichnungen und die Erl‚uterungen (Tooltips) verwendet wird. Nach Klick auf das Feld Language
erscheint eine relativ gro„e Anzahl von Sprachen zur Auswahl. Es wird allerdings immer
empfohlen, es normalerweise bei der Default-Einstellung zu belassen, um sich mit den
Standardbezeichnungen vertraut zu machen. – Wenn man allerdings mit bestimmten
Wƒrtern gar nichts anfangen kann, steht es immer frei, die deutsche Version einzustellen.