REGELN SLOWPITCH SOFTBALL

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REGELN SLOWPITCH SOFTBALL
REGELN
SLOWPITCH SOFTBALL
A - GRUNDLAGEN
2 Teams zu je 10 Spielern
Ein Spiel dauert 7 Innings (Spielabschnitte) oder max. 90 Minuten (nach 75 Minuten
darf kein neues Inning begonnen werden).
Die beiden Teams wechseln sich in Offense und Defense ab, in jedem Inning spielt
jedes Team einmal Offense und einmal Defense.
Das Gastteam beginnt in der Offense, das Heimteam in der Defense.
Die Defense Spieler nehmen folgende Positionen ein:
Pitcher (Werfer)
Catcher (Fänger)
1st Baseman
2nd Baseman
Short Stop
3rd Baseman
Left Fielder
Left Center Fielder
Right Center Fielder
Right Fielder
(P)
(C)
(1st)
(2nd)
(SS)
(3rd)
(LF)
(LC)
(RC)
(RF)
1st, 2nd, SS und 3rd gehören zu den Infieldern
LF, LC, RC und RF gehören zu den Outfieldern. LC und RC können auch
hintereinander stehen.
Die Defense Spieler tragen einen grossen Fanghandschuh.
Die Offense erstellt vor dem Spiel eine Batting Order (Schalgreihenfolge). In dieser
Reihenfolge kommen die Batter nacheinander ins Spiel. Ist die Offense beim letzen
Batter angelangt, kommt der erste Batter wieder an die Reihe.
Für das Offense Team nimmt ein Batter (Schlagmann) mit dem Schläger seine
Position links (wenn Rechtshänder) oder rechts (wenn Linkshänder) von der Home
Plate ein.
Der Pitcher wirft den Ball richtung Batter. Kann der Batter den Ball ins Fair Territory
schlagen, so kann er zur 1st Base laufen und wird somit zum Runner. Den Schläger
muss er vor dem Loslaufen fallen lassen (nicht wegwerfen). Er darf den Schläger
nicht zur Base mitnehmen.
Ziel des Batters ist es, die Base zu erreichen, bevor die Defense den Ball zu dieser
Base werfen kann (grob beschrieben – genauere Beschreibung folgt unten).
Der Runner kann selbst entscheiden, ob er auf der 1st Base stehen bleiben möchte,
oder ob er im selben Spielzug zu einer weiteren Base weiterläuft.
Nachdem der Batter/Runner seinen Spielzug beendet hat, kommt der nächste Batter
seines Teams zum Schlagen.
Erreicht ein Runner wieder die Home Plate, so erzielt sein Team einen Run (Punkt),
er muss aber alle Bases in der richtigen Reihenfolge zumindest einmal berührt
haben.
Nach 3 Outs wechseln die Teams Defense und Offense.
Sieger ist das Team mit den meisten Runs am Ende des Spiels.
B - DUELL PITCHER – BATTER
Das wichtigste Duell des Spiels ist jenes zwischen Pitcher und Batter.
Der Pitcher wirft dem Batter den Ball möglichst so zu, dass dieser den Ball nicht
perfekt treffen kann, muss dabei aber natürlich Kriterien einhalten.
Strikes sind Fehler des Batters.
Balls sind Fehler des Pitchers.
Der Umpire (Schiedsrichter) zählt den Count (Anzahl an Strikes und Balls), wobei er
zuerst die Zahl der Balls nennt. Ein Count von 3:2 wird auch Full Count genannt.
Bei 3 Strikes ist ein Batter Out.
Bei 4 Balls darf der Batter zur 1st Base weitergehen.
Trifft ein Batter den Ball ins Fair Territory, dann ist dieses Duell Pitcher – Batter
beendet, unabhängig von der Anzahl der Strikes und Balls. Der nächste Batter
kommt zum Schlagen.
B 1 - KORREKTER PITCH:
Ein Pitch (Wurf) gilt als korrekt wenn:
Der Pitcher den Ball von unten (in etwa in Kniehöhe) wirft.
Der Ball macht eine bogenförmige Flugbahn, die an der höchsten Stelle mindestens
1,5 Meter erreichen muss.
Der Ball landet an der Strike Matte vor dem Catcher.
B 2 - STRIKES
Ein Pitch wird als Strike gewertet wenn:
Der Batter mit dem Schläger schwingt, aber den Ball nicht trifft (egal ob korrekter
Pitch oder nicht).
Der Batter den Ball trifft, dieser aber im Foul Territory landet (Foul Ball), hat der
Batter aber bereits zwei Strikes, so wird ein Foul Ball nicht mehr gewertet.
Der Batter nicht nach dem Ball schwingt, der Pitch aber korrekt durchgeführt wurde.
Der Umpire ruft dann „Strike“
B 3 – BALLS
Ein Pitch wird als Ball gewertet wenn:
Der Batter nicht nach dem Ball schwingt und der Pitch nicht korrekt war.
Der Umpire muss Balls nicht laut bekannt geben.
C – DUELL DEFENSE - RUNNER
C 1 - RUNNER
Trifft ein Batter den vom Pitcher geworfenen Ball mit dem Schläger und fliegt der Ball
ins Fair Territory, so wird der Batter zum Runner.
Er muss den Schläger fallen lassen (nicht wegwerfen) und läuft zur 1st Base.
Der Runner kann selbst entscheiden, ob er im selben Spielzug zu einer weiter
entfernten Base weiterlaufen möchte.
Erreicht der Runner rechtzeitig eine Base so gilt er als SAFE.
Zwischen zwei Bases darf der Runner seinen „natürlichen“ Laufweg nicht verlassen.
Er darf also nicht Haken schlagen oder zur Seite laufen, sondern muss sich zwischen
zwei Bases bewegen. Er darf aber – wenn nicht forced – zur Base zurück.
Nur bei der 1st Base darf der Runner über die Base hinweg gerade weiterlaufen
(entlang der Spielfeldbegrenzung statt richtung 2nd).
Bei 2nd und 3rd Base muss er mit der Base in Berührung bleiben um Safe zu sein.
Läuft ein Runner bei der 1st Base gerade weiter, so darf er nicht mehr im gleichen
Spielzug zur 2nd weiterlaufen.
Nur bei der 1st Base gibt es eine Doppelbase mit einem weißen Teil für den 1st
Baseman und einem orangen Teil für den Runner. Dies dient der Sicherheit.
Erreicht der Runner rechtzeitig eine Base und ist Safe, so muss er mit dieser Base in
Berührung bleiben, bis der nächste Batter den Ball trifft. Erst bei Kontakt des
Schlägers mit dem Ball darf er die Base wieder verlassen. Fly Ball Regel siehe
Kapitel D !
Erreicht ein Runner wieder die Home Plate, so erzielt sein Team einen Run.
Er muss aber jede Base in der richtigen Reihenfolge zumindest berührt haben.
Ein Runner darf keinen anderen Runner überholen!
C 1.1. – Forced Play
Steht ein Runner Safe auf einer Base, so ist es von der Position der anderen Runner
abhängig, ob er beim nächsten Spielzug weiterlaufen muss (Forced Play) oder nicht.
Forced Play gilt, wenn auf der Base hinter dem Runner ein weiterer Runner steht der
ebenfalls forced ist.
Beispiel.: Runner auf 1st - forced, weil der nachfolgende Batter laufen muss
Runner auf 2nd und Runner auf 1st – beide Runner forced
Runner auf 3rd und Runner auf 2nd, aber keiner auf 1st – beide Runner nicht forced
Runner auf 3rd und Runner auf 1st, aber keiner auf 2nd – 3rd nicht forced, 1st forced
Ist ein Runner forced, so muss er zur nächsten Base weiterlaufen, wenn der Batter
den Ball ins Fair Territory trifft (Achtung – ausser bei Fly Out, siehe weiter unten).
Ist ein Runner nicht forced, so kann er aufgrund der Situation selbst entscheiden ob
er zur nächsten Base weiterläuft oder nicht.
Beispiel: Schlägt der Batter den Ball richtung Runner und ist dieser Runner nicht
forced, so ist es klüger stehenzubleiben, weil er sonst für die Defense leichte Beute
wäre.
C 2 – Defense
Die Spieler der Defense versuchen, den geschlagenen Ball aufzunehmen und
schnellstmöglich zu einem Mitspieler an jener Base zu werfen, wohin der Runner
hinläuft.
Bei Forced Play:
kann ein Defense Spieler die Base vor dem Runner berühren, so ist der Runner
OUT.
Bei nicht Forced Play:
kann ein Defense Spieler den Runner berühren (Tag), so ist der Runner Out.
Für beides gilt: der Defense Spieler muss den Ball beim Berühren der Base oder
beim Berühren des Runners sicher in der Hand halten (bzw. im Handschuh).
Lässt der Defense den Ball dabei fallen, so ist der Runner Safe!
Kann die Defense 3 Batter/Runner Out machen, so wechseln die Teams Defense
und Offense.
C 3 – RUNS
Erreicht ein Runner wieder die Home Plate, so erzielt er für sein Team einen Run.
Er muss aber jede Base in der richtigen Reihenfolge zumindest berührt haben.
Aus Sicherheitsgründen darf er dabei die Home Plate selbst nicht berühren!
Es gibt eine Safety Line (verlängerte Spielfeldbegrenzung) die der Runner
überqueren muss. Die Home Plate ist dem Catcher vorbehalten.
Zwischen 3rd und Home gibt es eine weitere Linie (90 Grad zur Spielfeldbegrenzung,
auf der Hälfte zwischen 3rd und Home) zur Sicherheit. Überquert der Runner diese
Linie so muss er richtung Home weiterlaufen und darf nicht mehr zur 3rd zurück.
Ebenfalls aus Sicherheitsgründen genügt es bei der Home Plate immer, wenn die
Defense für ein Out die Plate berührt (analog forced play), egal ob forced oder nicht.
Schlägt ein Batter den Ball über das Fair Territory über die hintere
Spielfeldbegrenzung, so erzielt er einen Homerun. Der Batter und alle auf Base
stehenden Runner dürfen ungehindert Home laufen und zählen alle als Run.
Wenn dabei alle Bases mit Runner besetzt sind (Bases loaded), so spricht man von
einem Grand Slam Homerun. Ein Homerun kann also 1 bis 4 Runs zählen. Ein Team
darf pro Siel maximal 3 Homeruns erzielen – jeder weitere ist ein Out.
D – OUT
Erzielt die Defense 3 Outs, so übernimmt sie in Folge die Offense und das andere
Team die Defense. Sind beide Teams je einmal Offense und Defense gewesen, so
endet ein Inning.
Ein Out wird erzielt wenn:
Strike Out: Der Pitcher gegen einen Batter 3 Strikes erzielt
Achtung: ein Foul Ball zählt zwar als Strike, aber man kann durch einen Foul Ball
nicht Out gezählt werden. Das heisst, bei 2 Strikes haben Foul Balls keine
Kosequenzen mehr.
Fly Out: Ein Spieler der Defense einen geschlagenen Ball direkt aus der Luft fängt –
egal ob Fair oder Foul !
Tag: Die Defense einen Runner zwischen zwei Bases berührt und dabei den Ball
sicher hält – egal ob forced oder nicht.
Die Defense vor dem Runner die Base berührt und dabei den Ball sicher hält – nur
bei forced, aber immer auf 1st und Home. Wenn gleichzeitig, dann Out.
Ein Runner den „natürlichen“ Laufweg zwischen zwei Bases verlässt, zum Beispiel
um einem Tag auszuweichen.
Ein Runner einen anderen Runner überholt.
Wenn ein Team bereits 3 Homeruns in einem Spiel erzielt hat, wird jeder weitere
Homerun als Out gewertet.
Achtung! Bei Fly Outs darf der Runner die Base erst verlassen, wenn die Defense
den Ball gefangen hat.
Läuft er zu früh los, so muss er zurück zur Base. Hier gilt nun die forced Regel – ist
die Defense mit dem Ball schneller an seiner Ausgangsbase als der Runner, so ist
der Runner Out.
Der Runner kann aber warten bis der Ball gefangen wurde, und dann auf eigenes
Risiko noch loslaufen.
Auch wenn er zu früh losgelaufen ist, so kann er zurück zu seiner Base laufen und
dann wieder los zur nächsten.
Der Runner muss also bei hohen Bällen darauf achten, ob dieser direkt gefangen
wird.
Das Offense Team kann neben der 1st und 3rd Base einen Base Coach im Foul
Territory aufstellen, der die Runner bei ihren Entscheidungen unterstützt.
Hat das Team bereits 2 Outs, so muss der Runner nicht mehr darauf achten, weil ein
Fly Out ohnehin das dritte Out wäre und die Offense für sein Team in diesem Inning
ohnehin beendet.
E – Fair - Foul
Ein geschlagener Ball gilt als Foul Ball wenn:
er zuerst im Foul Territory aufkommt
er im Fair Territory aufkommt aber vor der 1st oder 3rd Base ins Foul rollt ohne dass
ihn ein Spieler dabei berührt
bei einem Foul Ball ist das Spiel unterbrochen, die Runner dürfen ihre Base nicht
verlassen.
F – Sonstige Regeln
Double: kommt ein Ball im Fair Territory auf und springt dann über die
Spielfeldbegrenzung in den Homerunbereich, so wird das Spiel unterbrochen. Der
Batter darf auf die 2nd Base und alle anderen Runner 2 Bases vorrücken.
Infield Fly: gilt bei weniger als 2 Outs und forced Runners on Base
Schlägt der Batter den Ball hoch ins Infield, so kann der Umpire laut “Infield Fly”
rufen. Somit ist der Batter automatisch out und gelten alle Runner als Safe, egal ob
die Defense den Ball direkt aus der Luft fängt oder nicht. Die Runner können auf
eigenes Risiko laufen.
Hintergrund der Regel ist:
Fängt die Defense einen hohen Fly Ball im Infield direkt, so wäre der Runner out und
alle anderen Runner müssen auf ihrer Base bleiben.
Lässt die Defense den Ball aber absichtlich fallen, so müssten plötzlich alle Runner
laufen und wären ein leichtes Opfer.
Diese Regel schützt also die Runner. Da diese Regel aber sehr komplex und
kompliziert ist, wird sie leider oft von den Umpires vergessen. Vielen Spielern ist
diese Regel gar nicht erst bekannt. Die Regel gilt auch nicht automatisch, sondern
nur, wenn der Umpire laut „Infield Fly“ ruft.
Mercy Rule: gilt bei unaufholbar hohem Vorsprung eines Teams, das Spiel wird
vorzeitig beendet.
Wie hoch dieser Vorsprung sein muss, und ab welchem Inning die Regel gilt, wird
vorher festgelegt und ist bei jeder Veranstaltung unterschiedlich.
Meist gilt ein Vorsprung von 14 Runs ab dem 5. Inning.
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Alle Regeln können bei den Turnieren immer variieren und sind abhängig vom
Veranstalter. Die oben genannten sind so, wie sie in der Slowpitch Liga und den
meisten Turnieren in Wien angewendet werden.
Die wichtigste Abweichung gibt es bei offiziellen COED Turnieren:
Beim COED wird der Frauen Anteil der Teams geregelt.
Es müssen dann immer 2 Frauen im Outfield, 2 im Infield und entweder Pitcher oder
Catcher eingesetzt sein. Ausserdem muss in der Batting Order immer das
Geschlecht wechseln.
Echte COED Turniere sind aber in Österreich eher selten.

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