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Inhaltsverzeichnis
Welcome to the family! 1
Das Neuron Team 2
Copyright 2
Dieses Handbuch... 3
Textvereinbarungen 3
Verwendete Symbole 4
Bestimmungsgemäße Verwendung 5
Safety first - Sicherheitshinweise 5
Get yourself connected 8
Auspacken / Lieferumfang 8
Aufstellen 8
Anschlüsse des Neuron 9
Bevor Sie eine Verbindung herstellen... 9
Ein Wort zur Klangqualität... 9
Netzkabel 9
Stereo-Setup, Surround-Setup, Headphones 10
Externe Controller: Fußschalter und Pedale 11
MIDI-Setup 12
Digitale Ein-/Ausgänge, USB-Verbindung 13
Starting the experience... 14
Einschalten (endlich!) 14
Ausschalten 15
Quick Start Guide 16
Neuron-Grundlagen 22
Die Neuron-Philosophie 22
Allgemeine Bedienelemente 25
Stickcontroller 26
Dateneingaberäder (Wheels) 29
Drehregler 29
Menüführung im Hauptdisplay 29
Betriebsarten 32
Betriebsart: Sound Mode 32
Betriebsart: SetUp Mode 32
Hierarchien: Das Neuron-Speichermodell 33
Master Volume 35
Grundsätzliches: Basic Settings 36
Die Neuron-Module 43
Modul: Programmer 45
Programmer: Bedienelemente 46
Programmer: Sound-Programming 49
Sound-Menü 49
Sound-Parameter 49
Snapshots & die Play/Compare-Funktion 52
Copy/Paste, die Neuron-Kopierfunktion 54
Back to the Roots: Die Reset-Funktion 57
Programmer: SetUp-Programming 58
SetUp-Menü 59
SetUp-Parameter 60
Inhaltsverzeichnis
i
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ii
Inhaltsverzeichnis
Modul: Resynator 69
Die Philosophie der Resynatoren 69
Die Idee der Neuron-Modelle 70
Resynator: Bedienelemente 73
Resynator: Menü 75
Resynator: Parameter 77
Resynator: Handling 86
Modul: Blender 93
Blender: Bedienelemente 94
Blender: Menü 94
Blender: Parameter 94
Blender: Typen 96
Modul: Shaper 1/2 99
Normal oder Repeat? 103
Shaper 1/2: Bedienelemente 105
Shaper 1/2: Menü 106
Shaper 1/2: Parameter 108
Shaper 1/2: Handling 111
Modul: Mod 114
Mod: Routing 115
Mod: Menü 116
Mod: Bedienelemente 116
Mod: Parameter 116
Mod: Handling 117
Mod: Waves - die verfügbaren LFO-Wellenformen 118
Modul: Slicer 119
Slicer: Bedienelemente 121
Slicer: Menü 122
Slicer: Parameter 122
Modul: Silver 123
Filter Basics 124
Silver: Bedienelemente 133
Silver: Menüs 136
Silver: Parameter 138
Silver: Handling 146
Modul: Shaper 3 149
Shaper 3: Bedienelemente 151
Shaper 3: Menü 151
Shaper 3: Parameter im Status Silver 152
Shaper 3: Handling 153
Modul: Master Effects 154
Master Effects: Bedienelemente 157
Master Effects: Menü 158
Master Effects: Parameter 159
Master Effects: Handling 161
Freie Controller 162
Controller: Menü 163
Controller: Routenplanung 165
Surround Mode 169
Surround Basics 169
Surround-Menü im Neuron 174
Surround Handling im Neuron 174
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MIDI-Steuerung 178
MIDI-relevante Basic Settings 178
MIDI-relevante SetUp Settings 179
SysEx-Meldungen (Systemexklusive Daten) 179
Controller-Liste 181
Updates und Backups 185
Informationen zur USB-Schnittstelle 185
Die Load/Dump-Funktion 187
Load/Dump: Menü 187
Load/Dump: Optionen 188
Just feed it 192
Umwandeln von Samples in Neuron-Modelle
192
Technische Daten 193
CE-Konformitätserklärung 194
Index 195
Inhaltsverzeichnis
iii
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Welcome to the family!
Während Sie die ersten Erfahrungen mit Neuron sammeln, werden Sie auf eine ganze Reihe innovativer
Funktionen treffen. Viele davon wurden mit enormem Entwicklungsaufwand erstmals in einem elektronischen Musikinstrument umgesetzt. Ich bin
davon überzeugt, dass Sie bereits in kurzer Zeit die
Tragweite der neuronalen Synthese erkennen werden
– das Klangpotential ist in der Tat gewaltig. Und der
Umgang mit dem Klang wird durch die einzigartigen
Bedienelemente zu einem Kinderspiel.
Vielen Dank für den Kauf dieses bahnbrechenden
elektronischen Musikinstrumentes... - schon als Jugendlicher konnte ich mich an diesen ersten Worten
zu meinem brandneuen Synthesizer erfreuen. Und
ich habe die darauf folgenden Seiten des Handbuchs
verschlungen - sie sollten für die Tage nach der Anschaffung zu meiner Bettlektüre werden. Es sind
seither einige Jahre vergangen und ich habe als Musiker inzwischen viele Instrumente besessen, als Designer an vielen Instrumenten mitwirken dürfen. Mit
Neuron konnte ich meinen persönlichen Traum verwirklichen – einen Traum, der ohne die enge Kooperation mit einem der genialsten Köpfe des
Musikbusiness nicht realisierbar gewesen wäre: In
der Neuron Klangerzeugung steckt das umfassende
Wissen von Stephan Sprenger, der im März 2000 zusammen mit mir das Abenteuer dieser sicherlich
mächtigsten Synthesizer Neuentwicklung der vergangenen Jahre startete. Vor Ihnen steht nun das Ergebnis dieser gemeinsamen Vision. Und ich möchte
an dieser Stelle all jenen danken, die teilweise bis
zur Grenze Ihrer Belastbarkeit gearbeitet haben, die
immer wieder neue Hürden zu nehmen wussten um so
die Vision letztendlich in ein Produkt zu verwandeln,
das Ihren und unseren Qualitätsanforderungen entspricht.
Ich hoffe natürlich, dass Sie sehr schnell mit Ihrem
neuen Instrument vertraut sein werden. Dieses
Handbuch hilft Ihnen, die Zusammenhänge zu verstehen; Sie werden in bestimmten Bereichen Wohlbekanntes wieder finden – in anderen Bereichen
werden Sie mit vollkommen Neuartigem konfrontiert.
Um jedoch das ganze Potential Ihres Synthesizers
auszuschöpfen, empfehle ich Ihnen, dieses Manual,
wie ich selbst vor Jahren und auch heute noch, zu Ihrer Bettlektüre für die kommenden Tage zu erklären.
Ich danke Ihnen für das Vertrauen in unser Produkt
und in unsere neue Company.
Welcome to the Family!
Axel Hartmann
1
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2
Das Neuron Team
Das Neuron Team
Dank an:
• Software:
Engine: Stephan Sprenger, Prosoniq Products Software
UI Soft, Bios: Josef Pogadl (Leitung), Jürgen Fornoff
UI Hard, Bios: Puschmann Engineering, Marcus Werner
• Realisation Hardware: Schlafhorst Electronics GmbH,
Dr. Hans-Georg Nowak (Leitung)
• Projektmanagement: Josef Pogadl, Axel Hartmann, Arnd
Kaiser
• Design: Axel Hartmann, Design Box
• Sounddesign: Arnd Kaiser, Bernhard Bouché, Ray
Legnini, Christian Ledwig, Peter Gorges,
Yellow Tools, Uwe Zahn, Peter Kuhlmann
• Gehäuse-/Teilekonstruktion: Frank Schneider (Leitung),
Klaus Weber, Werner Bernd
• User Manual: Volker Fischer, bfj document partner
Illustrationen: Design Box, Shaun Ellwood
(in alphabetischer Reihenfolge): Werner Bernd, Melisande
Bernsee, Bernhard und Heidi Bouché, Thad Brown, das
Design Box Team, Wolfgang Düren, Joachim Flor, Gerd
Gehrke, Detlef Glißmeyer, Uli Gobbers, Andreas Hafen,
Christian Hellinger, Martin Herbst, Russ Jones, Joachim
Keil, Tony Kostanjsek, Lothar Krell, Stephan Leitl, Heiko
Meerz, Drew Neumann, Jörg Pauly, Susanne Pennewiss,
das Prosoniq Team, Stefan Rapp, Rapp Architekten, Peter
Ries, all the comp.dsp regulars, Frederic "Bo" Schelling,
das Schlafhorst Electronics Team, Boris Schneider, Dieter
Strobel, Terratec, Manfred Tillmann, das TSI Team, Drazen
"Wanzinn kuhl(tm)" Vlahovic, Hans Zimmer
Copyright
Ohne ausdrückliche Genehmigung der Hartmann GmbH
darf kein Teil dieser Bedienungsanleitung vervielfältigt,
veröffentlicht oder übertragen werden - gleichgültig auf
welche Art und Weise und mit welchen Mitteln dies
geschieht. Technische Änderungen sowie Erweiterungen
behalten wir uns vor.
Dieses Handbuch wurde nach bestem Wissen und mit großer Sorgfalt erstellt. Sollte sich an der einen oder anderen
Stelle trotzdem der Fehlerteufel eingeschlichen haben,
bitten wir uns dies nachzusehen. Auch für Änderungen am
Neuron, die erst nach Drucklegung dieses Manuals realisiert wurden können wir keine Haftung übernehmen.
© 2002 Hartmann GmbH, 88214 Ravensburg.
Alle Rechte vorbehalten.
Neuron.book Seite 3 Freitag, 29. November 2002 2:47 14
Dieses Handbuch...
Unser Quick Start Guide ab Seite 16 ermöglicht den
ungeduldigen unter den Synthesizer-Kundigen einen schnellen Einstieg in die Neuron-Welt.
Wenn Sie einfach nur Lesestoff gebraucht hätten,
dann hätten Sie sich den letzten Bukowski oder die
Biographie von Keith Emerson gekauft - aber keinen
neuronalen Synthesizer.
... für nicht ganz so professionelle Profis
Wir wissen es sehr wohl: Bedienungsanleitungen lesen ist lästig. Deshalb vorab die Frage: Wer sollte was
lesen in diesem Handbuch?
Für den Fall, dass Sie ein (absoluter?) Beginner sind
oder noch nie so ganz hundertprozentig verstanden
haben, wozu eine Hüllkurve gut ist und was eigentlich ein Chorus so treibt, gibt es zu jedem Modul eine
einleitende Beschreibung, getreu dem Motto „Licht
ins Dunkel“.
... für Profis
Falls Neuron Ihr x-ter Synthesizer ist, Sie bereits ein alter
Hase in Sachen Sound Programming sind und über die
Theorie der Hüllkurven und Filter nur müde lächeln, dann benötigen Sie dieses Buch sicher
nur als Nachschlagewerk für einzelne Parameter, zur
Orientierung in den Menüs oder weil Sie eine Info zu
einem Bedienelement nachlesen wollen. Aber: Auch
dem Synthesizer-Experten werden viele Besonderheiten der Neuron-Klangerzeugung und seiner Bedienelemente neu sein!
... mit Index
Wir haben sehr viel Wert auf das Stichwortverzeichnis (ab Seite 195) gelegt, damit Sie möglichst
schnell jede gewünschte Information finden.
Textvereinbarungen
Gemeinhin ist der Mensch ein Gewohnheitstier. Wir
verwenden deshalb in diesem Handbuch für Bedienelemente, Parameter und Displayanzeigen immer
dieselben typographischen Eigenschaften:
Bedienelemente wie Tasten, Drehregler, Wheels und
Stickcontroller werden fett dargestellt. Parameter,
die in einem Modul ausgewählt oder verändert werden können sowie LEDs erscheinen kursiv. Displayanzeigen sind in M a s c h i n e n s c h r i f t abgebildet.
Für die Synthesizer-Experten enthält das Handbuch
deshalb zu jedem Neuron-Modul eine Parametertabelle, eine Auflistung der Bedienelemente und Menüdiagramme.
Dieses Handbuch...
3
Neuron.book Seite 4 Freitag, 29. November 2002 2:47 14
4
Verwendete Symbole
Um die Bedienung des Navigation Sticks neben dem
Hauptdisplay so kurz wie möglich zu beschreiben,
werden folgende Formulierungen verwendet:
Stick.Down bedeutet, dass Sie den Stick einmal nach
unten bewegen, um die beschriebene Operation auszuführen. Entsprechendes gilt für Stick.Up/Left/
Right.
Verwendete Symbole
Unsere Sofamänner werden Sie durch dieses Handbuch begleiten:
Entweder mit Aha!-Effekt (das
ist kein Studiohighlight der norwegischen Popgruppe), weil sie
sich an einer Textstelle mit einem wichtigen Hinweis oder einem Querverweis auf ein
verwandtes Thema befinden...
...oder gar erleuchtet, ob eines
wertvollen Tipps zur Soundgestaltung oder Programmierung
des Neuron.
Dem verwirrten Sofamann
geht es eventuell wie Ihnen:
an dieser Stelle ist noch was
unklar!
Wenn unser Sofamann einfach nur zuhört - vielleicht
sogar im trauten Freundeskreis - dann bekommen Sie
Wissenswertes oder gar Kurioses erzählt.
Die Stickcontroller sind sicherlich ein
herausragendes Merkmal des Neuron:
Sie garantieren effektive, intuitive
und einfache Bedienung des Geräts.
Deshalb sehen Sie an jeder Textstelle,
an welcher ein Stick zum Einsatz
kommt, das „Stick“-Symbol.
Neuron.book Seite 5 Freitag, 29. November 2002 2:47 14
Bestimmungsgemäße Verwendung
Safety first - Sicherheitshinweise
Neuron® ist ein neuronaler Synthesizer, der ausschließlich zur Erzeugung niederfrequenter Audiosignale zu tontechnischen Zwecken bestimmt ist. Jede
andere Verwendung ist missbräuchlich und nicht erlaubt. Bei unsachgemäßer oder missbräuchlicher
Verwendung des Geräts übernimmt die Hartmann
GmbH keinerlei Haftung und jeglicher Gewährleistungsanspruch gegenüber dem Hersteller erlischt.
Die nachfolgenden Hinweise dienen Ihrer Sicherheit
und der Langlebigkeit des Geräts. Lesen und beachten Sie diese Hinweise!
Beachten Sie auch die Sicherheitshinweise auf dem
Anschlusspanel des Geräts.
Nichtbeachten der nachfolgend aufgeführten Hinweise kann tödliche Verletzungen durch Stromschlag
oder die Zerstörung des Gerätes nach sich ziehen!
•
Schützen Sie das Gerät vor Regen und Spritzwasser. Es darf niemals Wasser ins Innere des
Gerätes gelangen. Stellen Sie keinerlei Behälter
mit Flüssigkeit auf dem Gerät ab - auch wenn
Sie dann auf Ihren Chillout Drink beim letzten
Stück verzichten müssen!
•
Halten Sie immer einen ausreichenden Sicherheitsabstand zu Wasser ein, wie z.B. zu Badewannen oder Swimmingpools. Lebensgefahr
durch Stromschlag für badende Personen!
•
Das Gerät darf nicht in feuchter Umgebung betrieben werden. Die maximale Luftfeuchtigkeit
darf 75% nicht überschreiten.
•
Falls Sie das Gerät auf einem Gestell platziert
haben, achten Sie darauf, dass dieses trocken
ist und auf trockenem Untergrund steht!
VORSICHT
Lebensgefahr
durch
Stromschlag!
Safety first - Sicherheitshinweise
5
Neuron.book Seite 6 Freitag, 29. November 2002 2:47 14
6
Safety first - Sicherheitshinweise
•
VORSICHT
Lebensgefahr
durch
Stromschlag!
•
•
•
•
Verwenden Sie niemals Netzkabel, Audiokabel
oder andere Verbindungskabel, die beschädigt
sind. Falls das mitgelieferte Netzkabel abhanden kommt oder beschädigt ist, darf nur ein
passendes Ersatzkabel verwendet werden.
Nichtbeachten der nachfolgend aufgeführten Hinweise kann Beschädigungen oder eine Zerstörung
des Gerätes nach sich ziehen.
•
Neuron darf nur an Wechselspannungen von
100 bis 230 V mit einer Frequenz von 50 bis
60 Hz angeschlossen werden.
In Ländern, in denen das zum Lieferumfang gehörende Netzkabel nicht verwendet werden
kann, wenden Sie sich an qualifiziertes Fachpersonal.
•
Verbinden Sie das Gerät niemals mit einer
Steckdose, die nicht für den Steckertyp passend, beschädigt oder nicht ordnungsgemäß installiert ist.
Neuron darf nicht extrem staubiger oder
schmutziger Umgebung und nur bis zu einer
Höhe von bis maximal 2000 Meter über NN betrieben werden.
•
Nehmen Sie Neuron nicht in der Nähe von Wärmequellen in Betrieb. Setzen Sie das Gerät keiner
direkten und intensiven Sonneneinstrahlung
aus. Die Umgebungstemperatur muss im Betrieb
zwischen 15° und 35° C liegen.
•
Stellen Sie sicher, dass die Luftzirkulation um
das Gerät immer gewährleistet ist und Abwärme
entweichen kann. Die Lüftungsschlitze seitlich
und vor allem am Geräteboden dürfen nicht
verdeckt werden!
•
Setzen Sie das Gerät keinen starken Erschütterungen oder Vibrationen aus.
•
Ziehen Sie Verbindungsleitungen und Audiokabel nur am Steckergehäuse aus der Anschlussbuchse, nicht am Kabel selbst.
Ziehen Sie das Netzkabel nur am Steckergehäuse aus der Steckdose, nicht am Kabel selbst!
Fassen Sie das Netzkabel nicht mit nassen Händen an!
Trennen Sie keinesfalls den grün/gelben Erdungsleiter des Netzkabels. Dieser hat eine wichtige
Schutzfunktion.
ACHTUNG
Gefahr der
Beschädigung
oder
Zerstörung!
Neuron.book Seite 7 Freitag, 29. November 2002 2:47 14
Sicherheit während des Betriebs
Hinweise für Pflege, Wartung und Reparatur
•
Achten Sie beim Betrieb auf einen sicheren und
waagerechten Stand des Geräts.
•
•
Stellen Sie sicher, dass keine Gegenstände in
das Geräteinnere gelangen. Sollte dies einmal
der Fall sein, schalten Sie das Gerät sofort ab
und ziehen Sie den Netzstecker. Öffnen Sie das
Gerät nicht selbst. Lassen Sie den Fremdkörper
von einer autorisierten Servicestelle entfernen.
Öffnen Sie das Gerät nicht. Im Inneren des Geräts sind keinerlei Wartungs- oder Pflegearbeiten notwendig.
•
Das Auswechseln der im Gerät enthaltenen Lithiumbatterien durch den Anwender ist verboten
und darf nur von autorisierten Servicestellen
durchgeführt werden. Bei unsachgemäßer Handhabung der Batterien besteht Explosionsgefahr!
•
Der Austausch der Schmelzsicherungen durch
den Anwender ist verboten und nur autorisierten Servicestellen nach Ziehen des Netzsteckers
erlaubt.
•
Generell darf das Gerät nur zu Reparaturzwecken und nur von qualifiziertem und autorisiertem Fachpersonal geöffnet werden.
•
Verwenden Sie zur Reinigung ausschließlich ein
trockenes, weiches Tuch oder einen Pinsel. Reinigen Sie das Gerät nicht mit Alkohol, Lösungsmitteln oder anderen Chemikalien.
•
Neuron kann in Verbindung mit einem angeschlossenen Verstärker, Mischpult, Lautsprechern oder einem Kopfhörer Lautstärkepegel
erzeugen, die zu nicht heilbaren Schädigungen
des Gehörs führen können. Achten Sie deshalb
stets auf eine angemessene Lautstärke.
Safety first - Sicherheitshinweise
7
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8
Auspacken / Lieferumfang
Get yourself connected
Auspacken / Lieferumfang
Prüfen Sie nach dem Auspacken den Lieferumfang
Ihres Neuron, bestehend aus
•
dem Neuron selbst,
•
einem Netzkabel (passend für das Auslieferungsland),
•
dieser Bedienungsanleitung (kleiner Scherz),
•
und der Registrierkarte mit Garantieschein.
Wenden Sie sich bitte an Ihren Fachhändler, falls der
Lieferumfang nicht vollständig ist!
Für zukünftige Transportzwecke empfehlen wir Ihnen, die Originalverpackung aufzubewahren!
Alle registrierten Besitzer werden von uns über Neuerungen oder System-Updates informiert! Profitieren
Sie von diesem Service, indem Sie die Garantiekarte
ausfüllen und an den für Sie zuständigen Vertrieb oder
an die auf der Karte genannte Adresse einsenden.
Nach Eingang Ihrer Registrierung erhalten Sie den
ModelMaker - eine Software, die es Ihnen ermöglicht, aus Samples eigene Modelle zu erzeugen!
Aufstellen
Stellen Sie Ihren Neuron auf eine saubere und glatte
Oberfläche. Sorgen Sie für einen sicheren Stand des
Geräts und beachten Sie bei der Wahl des Aufstellungsortes die ab Seite 5 aufgeführten Sicherheitshinweise.
Neuron.book Seite 9 Freitag, 29. November 2002 2:47 14
Anschlüsse des Neuron
Das Anschlusspanel befindet sich auf
der linken Geräteseite - schön! denn
Ihr Publikum sieht keinen Kabelsalat
sondern bewundert den charakteristischen Hartmann-Einschalt„knopf“.
Die Anschlussbuchsen sind in den
Grafiken auf den folgenden Seiten im
Detail beschrieben.
wenden. „Fahren“ Sie den Neuron in jedem Fall Stereo
- besser noch im Surround Mode! Beachten Sie auch
die Hinweise zum Master Volume auf Seite 35.
Bevor Sie eine Verbindung herstellen...
•
...schalten Sie alle beteiligten Geräte aus!
•
...lesen Sie zunächst die entsprechenden Hinweise auf den folgenden Seiten und beachten
Sie die Sicherheitshinweise auf Seite 5.
•
Netzkabel
Achten Sie beim Einstecken des Netzkabels in die
Steckdose darauf, dass sowohl das verwendete Netzkabel als auch die Steckdose unbeschädigt und ordnungsgemäß sind. Beachten Sie auch die
Sicherheitshinweise ab Seite 5.
...stellen Sie die Lautstärke am angeschlossenen Verstärker / Mischpult auf Minimum.
Ein Wort zur Klangqualität...
Damit Ihr Neuron seine klanglichen Qualitäten auch
wirklich entfalten kann, die innovative Technik unserer speziellen Resyntheseform zur vollen Geltung
kommt, sollten Sie möglichst hochqualitative Audiogeräte (Verstärker, Mischpulte, Lautsprecher) ver-
Neuron darf nur an einer Netzspannung zwischen
100 V AC und 240 V AC betrieben werden.
Das Gerät hat keinen 115/230V-Schalter, es passt
sich automatisch an die vorhandene Netzspannung
an.
Anschlüsse des Neuron
9
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10
Stereo-Setup, Surround-Setup, Headphones
Stereo-Setup, Surround-Setup, Headphones
Output: 3x Stereo L, R oder Surround Front, Back, Center/Sub:
• Mono: Verwenden Sie den rechten Kanal von Stereoausgang 1.
• Stereo: Nur Stereoausgang 1 ist mit Effekten belegt, die Ausgänge 2 und 3 sind „trocken“. Innerhalb eines SetUps können Sie
jeden Sound auf einen der drei Stereoausgänge leiten (SetUpParameter Out), inklusive soundbezogenen Lautstärke- und Panning-Einstellungen. Siehe Tabelle 5 ab Seite 61.
• Surround: Stereoausgang 1 liefert die Front-Kanäle (L, R), auf
Stereoausgang 2 werden die beiden Back-Kanäle ausgegeben.
Der Center-Kanal liegt im Surround Mode auf Ausgang 3 links,
Ausgang 3 rechts bedient den Subwoofer.
Auch für die Surround-Kanäle enthält das SetUp-Menü soundbezogene Parameter (Tabelle 5 ab Seite 61).
Headphones: Class A Stereo-Kopfhörerausgang. Im Surround Mode
hören Sie über Kopfhörer die beiden Front-Kanäle.
Die Lautstärke an allen analogen Audio-Ausgängen und dem Kopfhörerausgang wird über den Master Volume-Drehregler eingestellt. Falls Sie mit Kopfhörer arbeiten: Prüfen Sie die Lautstärke, bevor Sie in die Tasten greifen!
Neuron.book Seite 11 Freitag, 29. November 2002 2:47 14
Externe Controller: Fußschalter und Pedale
Control 4: Hier können Sie einen kontinuierlichen Controller beliebiger
Bauart und Polarität anschließen. Im Controller-Menü können Sie bis zu
vier Funktionen für das Pedal definieren (siehe Seite 165).
Standardmäßig steuert Control 4 die Lautstärke beider Resynatoren.
MIDI Controller Nummer: 11 („Expression“).
Switch: Buchse für einen Fußschalter beliebiger Bauart (Öffner
oder Schließer) und Polarität. Im Controller-Menü können Sie die
Funktions des Schalters definieren (siehe Seite 167).
MIDI Controller Nummer: 66.
Sustain: Anschluss eines Standard-Sustain-Pedals.
MIDI Controller Nummer: 64.
Neuron erkennt den angeschlossenen Fußschalter- und Sustain-Pedaltyp beim Einschalten automatisch. Sollte dies
nicht der Fall sein, können Sie über die Basic Settings-Parameter Footswitch und SustainPed nachhelfen (ab Seite 42).
Externe Controller: Fußschalter und Pedale
11
Neuron.book Seite 12 Freitag, 29. November 2002 2:47 14
12
MIDI-Setup
MIDI-Setup
In: MIDI-Eingang. Über diesen Eingang empfängt Neuron MIDI-Daten vom MIDI-Ausgang
eines Computers, MIDI-Keyboards, Sequencers
oder anderer MIDI-Controller.
Thru: An dieser Buchse liegt das identische Signal wie an der In-Buchse an. Sie können die
MIDI-Daten über diesen Ausgang 1:1 an ein
weiteres MIDI-Gerät „durchschleifen“.
Out: MIDI-Ausgang, an dem alle von Neuron
erzeugten MIDI-Daten an andere MIDI-fähigen
Geräte ausgegeben werden. Schließen Sie hier
ein MIDI-Gerät an, das Sie über den Neuron
steuern wollen.
Ausführliche Informationen über die MIDI-Steuerung des Neuron finden Sie ab Seite 178.
Neuron.book Seite 13 Freitag, 29. November 2002 2:47 14
Digitale Ein-/Ausgänge, USB-Verbindung
Digital In/Out: Digitaler Audio-Eingang bzw. Ausgang. Es handelt sich um
S/PDIF-Kanäle im Koaxialformat mit einer fest eingestellten Sampling Rate
von 44,1 KHz (24 Bit), über die Audiodaten verlustfrei übertragen werden
können. Das serielle Übertragungsformat setzt sich aus den Audiodaten
selbst sowie diversen Informations- und Statusbits zusammen, wodurch
auch ein Kopierschutz möglich wird.
Über ein geeignetes Koaxialkabel (75 Ohm, RCA-Steckverbinder) können Sie den Neuron beispielsweise mit einem Hard
Disk Recording-System, einem DAT-Recorder oder einem digitalen Mischpult verbinden. Das ausgegebene digitale Signal
ist „inhaltlich“ identisch dem analogen Signal an Stereoausgang 1.
USB: USB-Standardschnittstelle zum Anschluss eines PC/MAC (über USB-Netzwerkadapter!).
Details erfahren Sie ab Seite 185.
Digitale Ein-/Ausgänge, USB-Verbindung
13
Neuron.book Seite 14 Freitag, 29. November 2002 2:47 14
14
Einschalten (endlich!)
Starting the experience...
Für die ersten Schritte stellen Sie bitte folgende
Grundverkabelung her: Verbinden Sie Stereo-Ausgang 1 (L/R) mit den Eingängen Ihres Mixers oder
Audio Interface. Zur MIDI-Steuerung verbinden Sie
die MIDI In/Out-Anschlüsse, wie Sie das von anderen
Synthesizern gewöhnt sind.
Während Neuron bootet (d.h. alle betriebsrelevanten
Daten lädt) sehen Sie im Hauptdisplay die Meldung
Mehr über die Anschlüsse und Schnittstellen des
Neuron erfahren Sie ab Seite 8.
Der Startvorgang kann etwas Zeit in Anspruch nehmen.
Einschalten (endlich!)
Nach dem Einschalten befindet sich Neuron im Sound
Mode und es wird Sound 0 geladen.
Der Ein-/Ausschalter befindet sich an der Geräterückseite - in Form des Hartmann-Firmenlogos.
Anschließend wird die Neuron-Software initialisiert.
Im Betrieb leuchtet der Ein-/Ausschalter dezent.
Neuron.book Seite 15 Freitag, 29. November 2002 2:47 14
Ausschalten
Wir empfehlen, den Neuron nur nach Abfrage herunterzufahren, d.h. Switch Off auf Ask einzustellen.
Um den Neuron auszuschalten (obwohl wir uns kaum
einen Grund vorstellen könnten, den Neuron überhaupt jemals abzuschalten...), drücken Sie kurz den
schönen Hauptschalter.
Wir haben diesen Parameter eingebaut, um Neuron
gegen ungewolltes Ausschalten zu schützen (weil
der exzessive Sänger auf der Bühne alles rammt, was
im Weg steht).
Wenn Sie für den Switch Off-Parameter in den Basic
Settings die Option Ask definiert haben (das ist die
Defaulteinstellung), erscheint nun im Display die
Frage
Notaus
Sollte sich Neuron in einem seltenen Ausnahmefall
gegen das „geordnete“ Herunterfahren wehren, gibt
es noch eine Notaus-Funktion. Dazu halten Sie den
Hauptschalter für 5 Sekunden gedrückt.
Drücken Sie Enter (Drehregler neben dem Hauptdisplay), um Neuron herunterzufahren. Dieser Vorgang
dauert einige Sekunden und wird durch die Displaymeldung S w i t c h i n g o f f . . . angezeigt.
Diese „Hammermethode“ sollte wirklich nur in Notfällen angewendet werden, denn sie ist vergleichbar
mit brutalem Steckerziehen. Es ist dabei auf den Audioausgängen ein deutliches Ausschaltgeräusch zu
hören! Außerdem können in sehr seltenen Fällen Integritätsprobleme auf der Festplatte auftreten.
Sollten Sie es sich in letzter Sekunde anders überlegt
haben (sehr vernünftig!), drücken Sie die Exit-Taste
und Neuron bleibt in Betrieb.
Falls der Basic Settings-Parameter Switch Off auf
Quick eingestellt ist, fährt Neuron ohne weitere Abfrage herunter.
Ausschalten
15
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16
Quick Start Guide
Quick Start Guide
Nachdem Sie Ihren Neuron nun zumindest rudimentär verkabelt und eingeschaltet haben, wollen wir gemeinsam
mit Ihnen auf eine kleine Guided Tour gehen. Zunächst eine Übersicht über die Neuron-Module:
(1) Resynatoren (Beschreibung ab Seite 69). Er bildet die
wichtigste Schnittstelle zwischen den Neuron-Modellen
und Ihrer Kreativität. Hier nimmt die Klangrevolution ihren
Anfang! (2) Der Blender verknüpft die beiden Resynatoren
(Beschreibung ab Seite 93). (3) Jeder der beiden Shaper
1 und 2 stellt einen flexiblen Hüllkurvengenerator dar
(Seite 99). (4) Der Programmer ist die Kommandobrücke
und Verwaltungszentrale des Neuron (Seite 45). (5) Hinter
dem Mod verbirgt sich ein LFO-Generator als freie Modula-
tionsquelle (Seite 114). (6) Der Slicer: Ein etwas „anderer“
LFO (Seite 119). (7) Das Silver-Modul ist ein Multieffekt
mit einem hochwertigen Multimode-Filter (Seite 123). Hier
ist auch die Surround-Bedienung zuhause. (8) In Shaper
3 können Sie eine Filterhüllkurve definieren (Seite 149).
(9) Die Master Effects: Delay und Hall in höchster Qualität
(Seite 154). (10) Last but not least. Die freien Controller
für freie Bürger (Seite 162)!
Neuron.book Seite 17 Freitag, 29. November 2002 2:47 14
Falls Sie an dieser Stelle schon neugierig sind, welches Modul denn nun im Signalfluss nach welchem
kommt und wer die Kontrolle über wen hat: Auf
Seite 43/44 finden Sie ein detailliertes Diagramm,
das alle Fragen beantwortet.
Bewegung Stick.Down) bis der Local-Parameter
im Display angezeigt wird:
•
Doch zurück zu unserem Rundgang.
Der folgende Quick Start Guide richtet sich an erfahrene Keyboarder und Produzenten, die bereits
über ausreichend Erfahrung in Sachen Synthesizer
verfügen. Die Schritte sollen Ihnen einen ersten
Eindruck vom Neuron vermitteln - ohne auf Details
einzugehen. Also folgen Sie uns unauffällig, den
technischen Background, die Warums und Wiesos
wollen wir auf später verschieben...
Mit dem Drehregler rechts neben dem Display
stellen Sie den Parameterwert um.
Alle Basic Settings-Parameter und deren Handhabung sind ab Seite 36 beschrieben.
Die MIDI-Steuerung finden Sie ab Seite 178.
Sounds laden und spielen
Zum Laden von Sounds gibt es drei Möglichkeiten:
•
Entweder Sie geben über die Zehnertastatur die
dreistellige Soundnummer ein (der Sound wird
sofort nach Eingabe der dritten Ziffer geladen),
Der MIDI-Parameter Local On/Off liegt in den Neuron
Basic Settings. Um ihn einzustellen
•
oder Sie drücken die Tasten Up/Down, um den
nächsten/vorigen Sound zu laden,
•
•
oder Sie wählen die Soundnummer mit dem
Drehregler neben dem Display und drücken
dann auf den Drehregler (= Enter).
Local On/Off
•
Drücken Sie die Taste Basic Setting, unterhalb
des Hauptdisplays. Das Display zeigt
Information zum Sound Mode finden Sie im Thema
„Programmer: Sound-Programming“ ab Seite 49.
Blättern Sie mit dem Navigation Stick links neben dem Display nach unten (wir nennen diese
Quick Start Guide
17
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18
Quick Start Guide
Exit/Panic
Effekte Ein/Aus (Silver Effects + Master Effects)
Sollten Sie sich einmal in einem Menü verirrt haben,
drücken Sie einfach die Exit-Taste rechts unterhalb
des Hauptdisplays. Sie sehen dann wieder den Sound
Loader. Wenn Sie die Taste länger gedrückt haben,
aktivieren Sie die Panic-Funktion: Neuron wird neu
gestartet und meldet sich dann wieder im zuletzt gewählten Sound/SetUp.
•
Es gibt im Neuron zwei Effekteinheiten: Die im
Silver-Modul untergebrachten Freq FX und Time
FX gehören zu jedem Sound und bleiben auch
im SetUp Mode pro Sound erhalten. Sie können
einzeln über die Tasten Freq FX und Time FX
ein- oder ausgeschaltet werden. Alternativ
kann das gesamte Silver-Modul über die On/
Off-Taste ein-/ausgeschaltet werden.
•
Die Master Effects (Chorus und Hall) sind global
und daher nur einmal pro Sound/SetUp vorhanden. Sie können über die Effects On/Off Taste
ein- oder ausgeschaltet werden.
Altbekanntes und Neues in der Struktur
Vieles am Neuron ist neu oder anders, seine Struktur
ist dagegen zumeist vertraut und übersichtlich. Filter (im Neuron: Silver) und Hüllkurven (hier:
Shaper) sind alte Bekannte, genau wie der LFO, der
im Neuron „Mod“ heißt. Doch anstelle der traditionellen Oszillatoren verfügt Neuron über zwei Resynatoren. Das Basismaterial für jeden Klang sind ein
oder zwei Modelle, die in den Resynatoren vielfältig
bearbeitet werden können. Die Klangbearbeitung
ist dort so weitreichend, dass Sie die Filter und Effekte selten benutzen werden. Tatsächlich kommen
viele der Werksounds ganz ohne Filter aus.
Die ausführliche Beschreibung des Silver-Moduls beginnt auf Seite 123. Die Master Effekte sind ab
Seite 154 zu finden.
Controller einsetzen!
Viele der werkseitigen Sounds sind vollständig mit
den freien Neuron-Controllern belegt. Es sind dies
•
das Modulationsrad (Control 2),
•
der Stickcontroller (Pitch Bend und Control 1)
•
sowie der Endlosdrehregler (Control 3).
Neuron.book Seite 19 Freitag, 29. November 2002 2:47 14
Probieren Sie beim Testen der Sounds auch die Controller aus. So bekommen Sie einen ersten Eindruck
der aufregenden Möglichkeiten der Klangbeeinflussung. Im Thema „Freie Controller“ ab Seite 162 ist
beschrieben, wie Sie die Controller in die Modulationsmatrix einbinden können.
Die Resynatoren mit all ihren Parametern, Bedienelementen und allen benötigten „HowTo’s...“ finden
Sie ab Seite 69.
Snapshot und Sounds speichern
Neurons Stickcontroller erlauben eine sehr feinfühlige und sehr einfache Bearbeitung von Klangparametern. Da liegen völlig unterschiedliche Sounds oft
nur einen Hauch weit voneinander entfernt und
leicht hat man den gewünschten Sound wieder verloren. Gegen ungewünschte Änderungen hilft die
Snapshot-Funktion. Probieren Sie sie am besten
gleich aus und verwenden Sie sie häufig:
Resynatoren, Scape/Sphere, Editieren via Stick
Die Resynatoren sind das Herz der Neuron-Klangerzeugung. Ein einzelnes Modell in einem Resynator
bietet bereits enorm flexible Klangmöglichkeiten.
Das Modell – Neurons Klangbasis – ist unterteilt in
Scape (die klangerzeugenden Anteile) und Sphere
(die klangformenden Anteile). Bei einem Klavier
wären beispielsweise die Saiten in der Scape und
der Korpus in der Sphere abgebildet. Pro Scape/
Sphere gibt es jeweils sechs Klangparameter, verteilt über drei Ebenen. Die Parameter sind dabei von
Modell zu Modell unterschiedlich und mit bezeichnenden Namen und Funktionen versehen.
Zum Experimentieren mit den Resynator-Parametern
legen Sie zunächst mit der Taste Scape/Sphere fest,
ob sie die Scape oder die Sphere editieren wollen.
Dann wählen Sie durch Drücken der Parameter Level-Taste die gewünschte Parameterebene aus. Beginnen Sie am besten auf Parameterebene 1.
•
Nachdem Sie eine schöne Klangvariation gefunden haben, drücken Sie einfach die Taste
Snapshot im Programmer-Modul. Sofort wird
die aktuelle Panel-Einstellung mit einer Nummer versehen und gespeichert. Sie können bis
zu 50 Snapshots speichern.
•
Um einen einmal gespeicherten Snapshot wieder zu laden, drücken Sie die Play/CompareTaste und wählen mit dem Drehregler neben
dem Display die gewünschte Snapshot-Nummer
aus. Mit Enter (Drücken des Drehreglers) wird
der Snapshot geladen.
Die Snapshot bzw. Play/Compare-Funktion ist ab
Seite 52 detailliert beschrieben.
Quick Start Guide
19
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20
Quick Start Guide
Doch Achtung: Snapshots werden nicht mit dem
Sound gespeichert. Nach dem Wechseln des Sounds
sind Snapshots wieder gelöscht.
Deshalb: Gute Sounds sofort speichern!
Zum Speichern eines Sounds drücken Sie die StoreTaste. Wählen Sie anschließend mit dem Drehregler
die Speicherposition (Soundnummer). Wechseln Sie
nun mit Navigation Stick.Right in die zweite Displayzeile. Geben Sie per Drehregler und Navigation
Stick einen Namen ein. (Stick.Up/Down wechselt
zwischen Groß- und Kleinbuchstaben).
Schließen Sie die Speicherung durch Drücken der Enter-Taste (Drehregler) ab. Es stehen 1000 Speicherplätze für Sounds zur Verfügung.
cherte Sounds. Per 10er-Tastatur, Up/Down oder per
Drehregler (siehe oben).
MIDI-Kanäle einstellen und belegen
Die MIDI-Kanäle der einzelnen Sounds eines SetUps
werden im SetUp-Menü eingestellt:
•
Neuron befindet sich im SetUp Mode.
•
Drücken Sie zweimal kurz die Exit-Taste, um
den SetUp Loader anzuzeigen:
•
Blättern Sie durch mehrmaliges Stick.Down bis
zum MIDI-Menüpunkt:
Lesen Sie auch hierzu das Thema „Programmer:
Sound-Programming“ ab Seite 49.
SetUps laden und spielen
Die MIDI-Kanäle der vier Sounds im aktuellen
SetUp sind nebeneinander aufgelistet. Der Cursor „<“ wird durch Stick.Right/Left zwischen
den Sounds verschoben. Name und Nummer des
gerade editierten Sounds werden in der ersten
Displayzeile angezeigt.
Der SetUp Mode ist der Multimode des Neuron. Vier
Sounds können auf vier MIDI-Kanälen gespielt, oder
als Split/Layer auf die Tastatur gelegt werden. Es
stehen 512 Speicherplätze für SetUps zur Verfügung.
Nachdem der SetUp Mode durch Drücken der SetUpTaste gestartet wurde, laden Sie gespeicherte SetUps
auf die gleichen 3 Arten wie im Sound Mode gespei-
•
Stellen Sie mit dem Drehregler die Kanalnummer für jeden der vier Sounds ein.
Der Wert 0 bedeutet „Omni“.
Neuron.book Seite 21 Freitag, 29. November 2002 2:47 14
Der MIDI Global Channel (einzustellen in den Basic
Settings) bezieht sich beim Neuron nur auf den
Sound Mode. Im SetUp Mode treffen die oben genannten Einstellungen zu.
Eigene Modelle erzeugen
Neben den 200 Modellen, die zur Grundausstattung
ihres Neuron gehören, können Sie auch weitere Modelle nachladen oder eigene Modelle aus Samples erzeugen. Dies geschieht nicht im Neuron selbst,
sondern auf einem externen Computer (Mac oder PC).
Die MIDI-Steuerung des Neuron ist ab Seite 178 beschrieben.
Die dazu erforderliche Software – der ModelMaker –
analysiert Samples oder Multisamples und wandelt
sie anschließend in spezielle Neuron-ResyntheseModelle um. Diese werden via USB auf die NeuronFestplatte übertragen.
SetUp speichern
SetUps werden auf die gleiche Weise wie Sounds gespeichert. Beachten Sie, dass Sounddaten im SetUp
nicht noch einmal gespeichert werden, sondern nur
die entsprechenden Verweise auf die verwendeten
Sounds. Wird ein Sound verändert, bewegt oder gelöscht, verändern sich entsprechend alle SetUps, in
denen dieser Sound benutzt wird.
Wie Sie dabei vorgehen und welche Soft-/Hardware
dazu benötigt wird, ist im Thema „Die Load/DumpFunktion“ ab Seite 187 beschrieben. Weitere Informationen zum ModelMaker finden Sie ab Seite 192.
Alle Parameter und das Handling der SetUps entnehmen Sie bitte dem Thema „Programmer: SetUp-Programming“ ab Seite 58.
Quick Start Guide
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Die Neuron-Philosophie
Neuron-Grundlagen
Die Neuron-Philosophie
Moderne Musikproduktionen werden seit vielen Jahren zunehmend mit Computerhilfe erstellt. Dabei
sind nicht nur die eigentlichen Aufnahmegeräte
hochspezialisierte Computer. Auch werden Klangerzeuger, sogenannte „Synthesizer“ oder „Sampler“,
inzwischen nicht mehr aus diskreten elektronischen
Bauteilen gefertigt, sondern laufen gewöhnlich als
„Programm“ auf einem DSP (Digitaler Signal Prozessor).
In den vergangenen 5 Jahren hat sich eine Technologie etabliert, die es sogar ermöglicht, diese Musikinstrumente als sogenannte „Software Plug-Ins“ in
ein computergestütztes Musiksystem zu integrieren.
Sie sind dann als virtuelle Instrumente im Rechner
verfügbar.
Die Bedienung erfolgt über ein grafisches User Interface, das heißt eine Bedienoberfläche erscheint
als Bild zusammen mit der eigentlichen AufnahmeSoftware auf dem Bildschirm. Dieses Bild weist dann
verschiedene Bedienelemente wie z.B. Schiebe- und
Drehregler, Knöpfe, Schalter usw. auf, über die man
das virtuelle Instrument (den Sampler oder Synthesizer) bedienen kann.
Diese Technologie darf man inzwischen als Industriestandard bezeichnen. Allerdings klagen die Anwender
zunehmend über die ergonomisch unbefriedigende
Art der Bedienung über Bildschirm, Computertastatur
und Maus. Der Musiker oder Produzent fühlt sich als
Kreativschaffender in seiner Arbeitsweise allzusehr
auf stoische Art beschnitten. Dies wird durch den zunehmenden Markterfolg von teilweise spezialisierten
Fernsteuerungen mit echten Bedienelementen, sogenannten Remote Controllern untermauert.
Eigentlich eine aberwitzige Entwicklung, denn die
virtuellen Instrumente sind zu einem großen Anteil
nichts weiter als bildhafte Ableitungen von einstigen echten Instrumenten. Doch der Wunsch nach der
guten alten Hardware-Bedienung ist stark und die
Anwender erkennen inzwischen, wie sehr die kreative Umgangsform mit einem elektronischen Instrument mit dessen ureigener, haptisch erfahrbaren
Oberfläche verknüpft ist.
Neuron ist teilweise Kind dieser Strömung und in seiner Gesamtheit als logischer nächster Schritt innerhalb einer steten Entwicklung synthetischer
Klangerzeuger zu verstehen. Mit der innovativen
konzeptionellen Auslegung machen wir uns die Vorteile der modernen Technologie zunutze. Die Bedienoberfläche schafft als „Remote Control“ direkten
Zugang zur Klangsynthese und ist darüberhinaus
Neuron.book Seite 23 Freitag, 29. November 2002 2:47 14
gleichzeitig als integraler Bestandteil derselben anzusehen.
Eine Entwicklung, die erst in den vergangenen 10
Jahren wieder rückläufig war. Dann, als die Musiker
erkannten, welch immenses kreatives Potential in
den klassischen Synthesizern steckte.
Ein kleiner Exkurs in die Vergangenheit
Um jedoch die wirkliche Tragweite des Neuron-Konzeptes zu erklären, zunächst ein kleiner Exkurs in die
Geschichte der elektronischen Musikinstrumente, der
Synthesizer.
Parallel hierzu entwickelte sich eine neue Musikströmung, welche die Elektronik als solche wieder hörbar
machte.
So findet sich der inzwischen typische Synthesizersound neben dem klassischen Popmusik-Instrumentarium in fast allen zeitgenössischen Produktionen
wieder. Eine Erklärung für die Renaissance des klassischen Synthesizers - heute allerdings, wie bereits
eingangs erwähnt, nicht mehr in Form von komplexen, diskreten Schaltungen.
Vor nahezu 100 Jahren begannen Pioniere der elektronischen Musik mit gigantischen, stromgetriebenen Klangerzeugern zu experimentieren. Auf der
Suche nach neuen, im Fundus der klassischen Instrumente nicht vertretenen Klängen, wurden Geräte
entwickelt, die fortan viele große Komponisten und
Filmmusiker der Gegenwart inspirierten. Dabei stand
genau dieser Wunsch nach dem Unbekannten, dem
bisher Ungehörten im Vordergrund. Dies sollte sich
im Laufe der Jahrzehnte ändern. Denn mit der zunehmenden Kommerzialisierung der Musik ging eine
technologische Entwicklung einher, die es vor allem
in den vergangenen 30 Jahren ermöglichte, mit elektronischen Musikgeräten - Synthesizern und Samplern - komplette Musikstücke zu produzieren.
Innerhalb all dieses Auf und Nieders wurden die verschiedensten Synthesemodelle ersonnen. Es entstanden Schlüssel-Technologien, die über viele Jahre
den Synthesizermarkt beherrschten und von vielen
Firmen für Ihre Produkte angewendet wurden. Davon
blieben nur eine handvoll Technologien erhalten, an
denen sich auch heute noch alle Hersteller grundsätzlich orientieren.
Der Wunsch nach möglichst realistischen Klängen, so
nah wie nur möglich am klassischen Originalinstrument, bestimmte nun den Markt.
Die Neuron-Philosophie
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Neuron.book Seite 24 Freitag, 29. November 2002 2:47 14
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Die Neuron-Philosophie
Resümierend kann man sagen, dass ca. alle 15 - 20
Jahre eine solche neue, bahnbrechende Technologie
das Licht der Welt erblickt und - wichtig - auch entsprechende, kommerziell erfolgreiche Produkte entstehen lässt:
•
Subtraktive Synthese
Pioniere: Moog™, EMS™, Buchla™, Sequential
Circuits™, Oberheim™, ARP™
•
Additive Synthese
Pioniere: Fairlight™, Synclavier™, PPG™,
Technos™
•
Hybridsynthese/Digitalsynthese
Pioniere: PPG™
•
FM (Frequenz Modulation)/PD (Phase Distortion) Synthese
Pioniere: Yamaha™, Casio™
•
Virtuelle Klang-Synthese/Physical Modelling
Pioniere: Yamaha™
•
Sampling
Pioniere: Fairlight™, EMU Systems™,
Synclavier™
... und heute: Neuron!
Wir glauben, dass wir mit der Neuron-Technologie
ein Konzept mit ähnlich revolutionärem Anspruch
geschaffen haben: Neuron verwendet eine Technologie, die in naher Zukunft das Verständnis der Branche
neu definieren wird. Neuron arbeitet auf Grundlage
lernfähiger Computer-Algorithmen. Seine Klangerzeugung basiert auf den phantastischen Möglichkeiten unserer eigenen Form der Neuron-Resynthese.
Um es vorweg zu nehmen: Grundsätzlich bedeutet
„Resynthese“ in diesem speziellen Kontext die
künstliche Nachbildung eines vorgegebenen Modells
- hier die exakte Nachbildung irgendeines Klangbildes - in all seinen typischen Ausprägungen.
Durch den Einsatz eines über viele Jahre entwickelten und verfeinerten lernfähigen Programmprinzips
ist es nun erstmalig in der Synthesizer-Geschichte
möglich, äußerst gezielt und dennoch spektakulär
drastisch, Einfluss auf resynthetisiertes Klangmaterial zu nehmen.
Wie ein intelligentes Wesen erkennt Neuron einen
Klang. Und er stellt dem Benutzer Parameter zur Verfügung, die sich in ihrer Ausprägung dynamisch an
diesem Klang ausrichten. Somit ist Neuron der erste
Synthesizer, der in seinem Herzen nicht mit fixen Parameterverknüpfungen arbeitet.
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Die neue Dimension im Remix-Zeitalter
Allgemeine Bedienelemente
Neuron ist ein Instrument des Remix-Zeitalters. Zeitgemäße Popmusik hat sich längst von der Idee verabschiedet, dass Klänge oder Themen neu entwickelt
oder komponiert werden. Vielmehr wird immer häufiger aus dem vorhandenen Fundus an Material geschöpft, gute Ideen werden recycelt und ständig
weiterentwickelt. Ein Drumloop wird gesamplet aus
einem anderen Drumloop, der wiederum aus einem
anderen Drumloop entstanden ist, dessen Samples
von einer alten Schallplatte stammen, und so weiter.
Ein ganz entscheidender Aspekt des Neuron ist neben seiner innovativen Klangerzeugung das außergewöhnliche User Interface. Die Benutzerführung
jedes Hartmann Instrumentes ist unserer Philosophie entsprechend klar verständlich und intuitiv. Um
diesem Anspruch gerecht zu werden, haben wir etliche Bedienelemente schlicht neu erfunden. Das haptische Erleben bei der Klanggenerierung mit Neuron
ist ein anderes, als bei herkömmlichen Synthesizern.
Die grafische Aufbereitung des Bedienpanels spiegelt nicht nur den Signalfluss des Neuron wieder und
transportiert somit vorhandene technische Zusammenhänge zwischen den einzelnen Modulen, sie bindet auch alle Bedienelemente schlüssig ein!
Wichtige Funktionen und Grundeinstellungen sind
optisch hervorgehoben. Sekundärfunktionen, die
mehrere Bedienelemente übergreifend betreffen,
sind in ihrer Zusammengehörigkeit einheitlich dargestellt.
Neuron reflektiert diesen musikalischen Zeitgeist.
Anstatt sich auf eine Synthese oder Klanquelle festzulegen, kann Neuron aus allem schöpfen und aus allem Klänge weiterentwickeln. Dabei spielt es keine
Rolle, ob es sich um einen einzelnen Flöten-Ton oder
einen kompletten Song handelt. Was bei einem konventionellen Synthesizer das Ende der Klangerzeugungskette bildet, ist für Neuron nur der Anfang. Es
gibt keine Regeln, es gibt keine Grenzen.
Wie der Remix ist die Neuron-eigene Form der Resynthese eine neue Dimension des kreativen Musikschaffens, die Musikern und Nicht-Musikern ganz
neue Entfaltungsmöglichkeiten bietet.
Allgemeine Bedienelemente
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26
Allgemeine Bedienelemente
Stickcontroller
Zentrales Bedienelement der Resynatoren sowie des
Silver-Moduls sind die Stickcontroller.
Die „pilzartige“ Ausführung des Sticks erlaubt die
Bedienung durch Anfassen mit Daumen und
(Zeige)finger oder durch Auflage eines Fingers in die
muldenartige Ausformung der Oberfläche.
Wenn Sie einen Stick bewegen, wird der erste der gerade veränderten Parameter (meist links oben) im
Hauptdisplay angezeigt. Mit Hilfe des Drehreglers
und des Navigation Stick neben dem Hauptdisplay
können Sie die Werte anschließend direkt numerisch
verändern: „Grobeinstellung“ via Stick und anschließendes numerisches Feintuning je nach Gusto ergänzen sich ideal.
Kalibrierung der Stickcontroller
Jeder Stick ist von vier Cross-x-Displays zur Anzeige
individueller Parameter sowie momentaner WerteEinstellungen umgeben. Wertänderungen werden direkt in den Displays angezeigt. Gegensätzliche, über
Kreuz liegende Parameter (z.B. Big und Small) müssen logischerweise in Ihrer Summe immer den Maximalwert ergeben. Parameter, die sich nicht
„widersprechen“, können unabhängig voneinander
verändert werden.
Die Eleganz, mit der subtilste bis drastische Klangänderungen über diese neuartige Bediengruppe ausgeführt werden, ist sicherlich einzigartig.
Die drei Stickcontroller der Resynatoren und des Silver-Moduls sowie der Control 1/Pitch Stick weisen,
physikalisch bedingt, gewisse mechanische Fertigungstoleranzen auf. Um diese geringfügigen Abweichungen zu egalisieren, müssen die Sticks
kalibriert werden. Durch die Kalibrierung wird die
tatsächliche mechanische Auslenkung an den abzudeckenden Wertebereich angepasst.
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•
Wann ist eine Kalibrierung notwendig?
Alle Sticks sowie der Aftertouch sind selbstverständlich bereits werkseitig kalibriert, so dass Sie
das normalerweise nicht mehr tun müssen. Sollten
jedoch die folgenden „Symptome“ auftreten, empfehlen wir die erneute Kalibrierung (wie unten beschrieben):
•
Sie können per Stick nicht mehr alle Parameterwerte einstellen.
•
Die Parameterwerte springen beim Bewegen
der Sticks.
•
Beim Pitch Bend (Control 1) stimmt die Mittelstellung nicht mehr.
•
Der Aftertouch der Klaviatur erreicht zu früh
den Maximalwert, obwohl der Basic SettingsParameter Aftertouch Scale (siehe Seite 40)
korrekt eingestellt ist.
Sie können die Kalibrierung an dieser Stelle
durch Drücken von Exit oder durch Bedienen
eines anderen Moduls verlassen.
So kalibrieren Sie die Stickcontroller (und
den Aftertouch)
•
Durch Stick.Down des Navigation Stick neben
dem Hauptdisplay blättern Sie in den Basic Settings bis zum Menüpunkt
Drücken Sie die Taste Basic Settings. Das
Hauptdisplay zeigt jetzt das Menü mit den Neuron-Grundeinstellungen an.
•
Es erscheint folgende Aufforderung:
•
Drehen Sie den ersten zu kalibrierenden Stick
mit seiner maximalen Auslenkung mehrmals im
Kreis, bis sich die im Hauptdisplay angezeigten
Werte nicht mehr verändern. Durch dieses „Rühren“ wird die maximale mechanische Auslenkung des Stick gemessen. Diese physikalischen
Werte werden dann auf den abzudeckenden
Wertebereich gemappt, d.h. umgerechnet.
Die Anzeige für Resynator 1 könnte beispielsweise wie folgt aussehen:
Allgemeine Bedienelemente
27
Neuron.book Seite 28 Freitag, 29. November 2002 2:47 14
28
Allgemeine Bedienelemente
•
Bewegen Sie auf die oben beschriebene Art
nacheinander die beiden Resynatorsticks, den
Stick im Silver-Modul und den Stick Control 1.
•
Da der Control 1 Stick gleichzeitig als Pitch
Controller eingesetzt wird, kann hier zusätzlich
die Mittelstellung (entspricht Pitch = 0) kalibriert werden. Dadurch werden ungewollte Verstimmungen in der Nullposition vermieden.
Um die Mittelstellung des Control 1 zu ermitteln, bewegen Sie den Stick in kleinen Auslenkungen um den Mittelpunkt. Während Neuron
die Kalibrierung vornimmt, zeigt das Display die
gemessenen Werte an.
Beispiel:
•
Ergänzend sei noch die Kalibrierung des Aftertouch erwähnt: Drücken Sie eine beliebige
Taste der Klaviatur und drücken Sie so stark
nach, wie Sie dies beim Spielen üblicherweise
tun. Der gemessene Wert wird am Display angezeigt.
Beispiel:
•
Nachdem Sie alle gewünschten Kalibrierungen
durchgeführt haben, bestätigen Sie die Werte,
indem Sie den Drehknopf neben dem Hauptdisplay drücken (Enter).
Auf dem Hauptdisplay erscheint die aktuelle
Versionsnummer der Neuron-Software.
Basic Parameter Stick Mode
Beachten Sie in Verbindung mit den Sticks den Parameter Stick Mode in den Basic Settings:
Nach dem Umschalten auf eine andere Parameterebene oder nach dem Laden eines anderen Sounds/
Modells zeigen die vier Cross-X-Displays zwar die gespeicherten Werte an, der Stick steht jedoch in den
meisten Fällen nicht auf der Position, die diesen
Werten entspricht. Mit Hilfe des Stick Mode-Parameters können Sie das Verhalten der Sticks für diesen
Fall bestimmen. Eine detaillierte Beschreibung des
Parameters finden Sie auf Seite 37.
Stick Animation
Die Bewegungen der Stickcontroller können aufgezeichnet und als sogenannte Stick Animation zur Dynamisierung der Parameterwerte abgespielt werden.
Eine ausführliche Beschreibung der Stick Animation
finden Sie ab Seite 89.
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Dateneingaberäder (Wheels)
grundsätzlich endlos ausgelegt. Auch hier finden Sie
dynamisches Verhalten, das ebenso spielend Einzelwertänderungen wie große Werteänderungen zulässt.
Die Steuerung der Hüllkurven über liegende
Endlos-Drehräder und dazugehörige Balkendisplays ermöglicht neben
dem überzeugenden haptischen Umgang die schnelle (auch übergreifende)
Erfassung von Werteinstellungen einer ganzen Reglergruppe. Dies ist ideal für die Erkennung von Hüllkurveneinstellungen. Zudem können auch mehrere
Wheels gleichzeitig bedient werden.
Der Drehregler neben dem Hauptdisplay hat zusätzlich die Funktion der Enter-Taste, wie wir sie von der
Computertastatur kennen (siehe Seite 31).
Menüführung im Hauptdisplay
Die zentrale Steuereinheit enthält das Hauptdisplay
(2 Zeilen à 16 Zeichen), in dem die Parameter aller
Neuron-Module angezeigt werden. Wenn Sie ein Bedienelement auf der Geräteoberfläche betätigen,
zeigt das Display ebenfalls die entsprechende Parameteränderungen an. Sie haben somit die Wahl, Parameter entweder mit Hilfe der Modul-eigenen
Bedienelemente zu ändern oder das Modul über die
Steuereinheit zu bedienen.
Die Wheels sind als Regler mit Einzelwertrasterung
ausgelegt, die darüberhinaus dynamisch gestaltet
ist: Je schneller Sie ein Rad drehen, desto größer ist
der „durchwanderte“ Wertebereich.
Drehregler
Ein
Fünfeck
oben
morpht in einen Kreis
unten. Dort, wo angefasst wird, bietet die 5eckige Auslegung Griffigkeit. Dort, wo der Drehpunkt ist, besteht Symmetrie. Optisch wird durch die Asymmetrie dieses
einfachen Bedienelementes Dynamik transportiert.
Der Regler besitzt keine Zeigefunktion, denn er ist
Zur Menüsteuerung steht ein Navigation Stick zur
Verfügung, mit dessen Hilfe alle Punkte eines Menüs
schnell und effizient erreicht werden können.
Zur Dateneingabe und Eingabebestätigung dient
wiederum der Endlosregler mit integrierter Drucktastenfunktion (Enter).
Allgemeine Bedienelemente
29
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30
Allgemeine Bedienelemente
Es gibt beim Neuron kein „durchgängiges“ Menü, das
- ausgehend von einem gemeinsamen Root-Punkt durch alle Module führt. Vielmehr hat jedes Modul
sein eigenes Menü, in das Sie wie folgt gelangen:
•
Sie drücken die Menu-Taste des Moduls, um
dessen zuletzt bearbeiteten Menüpunkt im
Hauptdisplay anzuzeigen. Wenn Sie die Menütaste drücken, während Sie sich bereits in diesem Menü befinden, springen Sie zum obersten
Level des Menüs (z.B. der Model Loader in den
Resynatoren).
Oder:
•
Sie betätigen einen beliebigen Regler oder Taster des Moduls. Das Hauptdisplay zeigt dann direkt den zugehörigen Menüpunkt an.
Selbstverständlich können Sie jetzt mit Hilfe
des Navigation Stick (der zentralen Steuereinheit) im Modulmenü blättern, um andere Parameter zu editieren.
Eins im Sinn: Neuron merkt sich Menüpunkte!
Beim Sounddesign werden Sie sicherlich in mehreren Neuron-Modulen „gleichzeitig“ operieren. Neuron merkt sich deshalb in jedem Menü den zuletzt
bearbeiteten Menüpunkt. Wenn Sie also ein Menü
verlassen und später durch Drücken der Menütaste
in dieses Menü zurückkehren, befinden Sie sich wieder genau an dem selben Punkt. Um von dort an den
Top Level des Menüs zu springen, drücken Sie dann
noch einmal die Menu-Taste.
Navigation in den Menüs
Nachdem Sie das Menü eines Moduls aufgerufen haben, editieren Sie mit Hilfe des Navigation Sticks und
des Drehreglers (links bzw. rechts vom Hauptdisplay):
•
Stick.Down und Stick.Up blättert durch die
Hauptmenüpunkte. Falls vorhanden springen
Sie durch Stick.Right und Stick.Left in Untermenüs bzw. durchblättern diese.
•
Der Drehregler verändert den aktuellen Parameter. Je nach Parameter können Sie entweder
zwischen vorgegebenen Varianten wählen oder
einen numerischen Wert einstellen.
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Die Neuron Enter-Taste
Exit. Oder doch Panic?
Bei einigen Menüpunkten, erfüllt das Drücken auf
den Drehregler die Funktion der Enter-Taste: Beim
Laden von Modellen, Sounds und SetUps wählen Sie
zuerst durch Drehen des Reglers die Nummer aus
(wird im Display angezeigt) und drücken dann auf
den Drehregler, um die Auswahl zu bestätigen. Die
Daten werden dann geladen.
Durch kurzes Drücken der Exit-Taste verlassen Sie
den aktuellen Menüpunkt.
Im Sound Mode kehren Sie dann zum Top-Level des
Sound-Menüs, dem Sound Loader, zurück. Im SetUp
Mode springen Sie mit Exit entweder zum zuletzt bearbeiteten Menüpunkt des SetUp-Menüs oder, wenn
Sie bereits im SetUp-Menü arbeiten, zum SetUp Loader.
Die Enter-Taste wird auch bei Aktionen wie dem
Speichern der Kalibrierung oder dem Load/Dump von
Daten benötigt. Die Einstellungen typischer Wertparametern werden dagegen ohne Enter übernommen.
In einigen Fällen dient Exit auch zum Abbruch der
gerade durchgeführten Aktion, beispielsweise beim
Speichern eines Sounds/SetUps oder bei der Switch
off-Abfrage.
Beim Bearbeiten eines Parameterwertes, setzen Sie
den Wert durch einfaches Drücken von Enter auf
den zugehörigen Defaultwert zurück. Bei Parametern die sowohl negative als auch positive Werte zulassen ist dies meist der Wert 0.
Wenn Sie die Taste so lange gedrückt halten, bis die
LED erlischt (ca. 3 Sekunden), aktivieren Sie die Panic-Funktion: Es wird ein All Notes Off-Befehl erzeugt, der im Falle eines „Notenhängers“ sofort für
Ruhe sorgt - sowohl Neuron-intern als auch im MIDISetup. Nach dem Neustart befindet sich Neuron wieder im selben Mode wie vor der Panikattacke, alle
Einstellungen bleiben erhalten.
Allgemeine Bedienelemente
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Betriebsart: Sound Mode
Betriebsarten
Betriebsart: SetUp Mode
Neuron unterscheidet zwischen zwei Betriebsarten:
Dem Sound Mode und dem SetUp Mode, der Ihnen
unter dem Namen Multimode geläufig sein wird.
Im SetUp- oder Multimode werden die im Sound
Mode erzeugten Sounds zu sogenannten SetUps zusammengefasst. Bis zu vier Sounds kann ein SetUp
beinhalten, die dann gleichzeitig gespielt werden
können.
Neuron startet nach dem Einschalten im Sound
Mode.
Betriebsart: Sound Mode
Im Sound Mode können Sie, wie der Name verrät, einzelne Sounds spielen, verändern und speichern oder
ganz neue Sounds basteln, indem Sie Modelle in die
Resynatoren laden, deren Parameter verändern, beispielsweise Hüllkurven definieren oder im Silver Effekte zumischen. Da sich diese Betriebsart nur auf
einen einzelnen Sound bezieht, wird er auch als Singlemode bezeichnet.
So starten/beenden Sie den Sound Mode
Sound Mode und SetUp Mode schließen sich gegenseitig aus. Um in den Sound Mode zu gelangen, beenden Sie den SetUp Mode durch Drücken der Taste
SetUp. Im Sound Mode leuchtet die LED über der
Taste nicht.
Wie Sie gespeicherte Sounds laden, verändern und
speichern, erfahren Sie ab Seite 50.
Sound Mode und SetUp Mode schließen sich gegenseitig aus. Um in den SetUp Mode zu gelangen, beenden Sie den Sound Mode durch Drücken der Taste
SetUp. Im SetUp Mode leuchtet die LED über der
Taste.
Sound selection:
Oberhalb des Hauptdisplays befinden sich vier Tasten mit den Bezeichnungen Sound 1 bis Sound 4.
Jede Taste repräsentiert einen im aktuellen SetUp
gespeicherten Sound. Welcher Sound auf welcher
Taste liegt, das stellen Sie im SetUp Mode ein - siehe
Seite 65.
Durch wiederholtes Drücken einer Taste wird der zugehörige Sound aktiviert (LED leuchtet), deaktiviert
(LED ist aus) oder „scharf geschaltet“ (LED blinkt).
Logisch, ein aktivierter Sound wird mit dem SetUp
gespielt, während ein deaktivierter Sound stumm geschaltet ist. Aber was tut ein „scharfer“ Sound? Das
ist der Sound, der während der Performance mit dem
aktuellen SetUp durch die Bedienelemente der Mo-
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dule beeinflusst wird. So können die Modellparameter des scharfen Sounds beispielsweise mit Hilfe des
Sticks live verändert werden.
Hierarchien: Das Neuron-Speichermodell
Wie im „echten“ Leben wird auch der Neuron durch
Hierarchien geordnet. Im wesentlichen unterscheiden wir vier Ebenen, die getrennt gespeichert werden.
Weitere SetUp-Parameter
Ein SetUp besteht aber natürlich nicht nur aus vier
Sounds, sondern enthält noch viele andere Parameter, wie beispielsweise die Lautstärkeverhältnisse
der einzelnen Sounds untereinander, Surround-Settings, etc. Es sind dies Parameter, die sich zwar auf
die enthaltenen Sounds beziehen, aber eben nur im
Kontext eines SetUps sinnvoll sind.
Die Basic Settings (siehe Seite 36) bilden die Basis.
Hier werden alle globalen Parameter gespeichert, mit
denen Sie Neuron auf Ihre Bedürfnisse „trimmen“.
In der Modellebene sind alle Modelle gespeichert,
die Sie in die Resynatoren laden und als Grundlage
für jeden Sound verwenden.
In der Modelldatenbank sind bei Auslieferung bereits
eine große Anzahl Modelle vorhanden. Bedingt durch
die Neuron-Systemarchitektur verbergen sich hinter
jedem Modell bereits tausende klangliche Möglichkeiten - weshalb der rein numerische Bestand an Modellen nicht unbedingt aussagekräftig für die
klangliche Vielfalt des Neuron ist.
Tabelle 5 ab Seite 61 beschreibt alle Parameter, die
in Verbindung mit einem SetUp gespeichert werden.
SetUp-Handling
Das Thema „Programmer: SetUp-Programming“ ab
Seite 58 verrät Ihnen, wie SetUps im Detail programmiert werden.
Ein britischer Automobilhersteller bezifferte die
Leistungsausbeute seiner zweifelsfrei üppig motorisierten Limousinen auf Anfrage stets mit „ausreichend“. Auch ein Neuron ist bei seiner Auslieferung
mit einem „ausreichenden“ Satz interessanter Modelle bestückt, der Sie sicherlich nicht an Grenzen
stossen lässt. Und es ist möglich, eine große Zahl an
weiteren Modellen auf der Modellebene der internen
Festplatte unterzubringen.
Hierarchien: Das Neuron-Speichermodell
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Hierarchien: Das Neuron-Speichermodell
Die Modelldateien mit allen Sphere- und Scape-Parametern sind, je nach Komplexität unterschiedlich
groß, doch keine Sorge: Auch die interne Festplatte
verfügt über „ausreichend“ Headroom.
Im Thema „Die Idee der Neuron-Modelle“ ab Seite 70
erfahren Sie alles über Modelle.
Beim Editieren von Sounds mit Hilfe eines Resynators werden die in der Modelldatenbank gespeicherten Modelldaten selbst nicht verändert. Ein Modell
wird als Referenz in den Resynator geladen - also instanziiert - und die Settings, die Sie für seine Parameter festlegen, werden auf Soundebene und nicht
auf Modellebene gespeichert.
Demnach ist die Soundebene die dritte Stufe unserer Hierarchie: Jeder Sound versteht sich als Summe
verschiedenster Information - angefangen bei den
verwendeten Modellen bis hin zu den Silver-Einstellungen. Wenn Sie einen Sound laden, werden alle zu
diesem Sound gehörenden Einstellungen aus der
Sounddatenbank in die entsprechenden Module geladen. Jeder neue Sound, den Sie speichern, wandert
mit all diesen Informationen in die Sounddatenbank.
Neuron kennt keine Soundbänke, wie viele andere
Synthesizer, denn alle der maximal 1000 Sounds sind
sequentiell abgelegt. Für die MIDI-Ansteuerung bedeutet dies, dass Sie die Sounds 0 bis 99 als „virtu-
elle erste Bank“ betrachten müssen, entsprechend
Sound 100 bis 199 als zweite Bank, usw.
Welche Informationen werden auf Soundebene gespeichert?
• Der Name und die Nummer des Sounds.
• Verweise auf die verwendeten Modellnummern
beider Resynatoren.
• Settings aller Scape- und Sphere-Parameter beider Resynatoren (siehe Seite 77).
• Blendereinstellungen (siehe Seite 94).
• Hüllkurveneinstellungen (siehe Seite 108).
• Mod-Einstellungen (siehe Seite 116).
• Slicer-Einstellungen (siehe Seite 122).
• Silver-Settings (siehe Seite 138) mit Ausnahme
der Surround-Einstellungen - diese sind SetUpSache!
• Controller-Einstellungen (siehe Seite 165).
• Soundbezogene Panning-Werte (Seite 49).
• Master Effect-Einstellungen werden auf Soundebene und auf SetUp-Ebene gespeichert.
Im Abschnitt „Betriebsarten“ ab Seite 32 haben Sie
bereits erfahren, dass maximal 4 Sounds zu einem
SetUp zusammengefasst werden können.
Damit sind wir in unserer Hierarchie ganz oben angelangt: In der SetUp-Ebene werden Multimodespezifische Daten gespeichert. Jedes der maximal
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512 SetUps, die in der SetUp-Datenbank Platz finden, enthält folgende Informationen:
•
Name und Nummer des SetUp.
•
Nummern der 4 Sounds.
•
Lautstärkepegel für jeden Sound.
•
Transpose-Einstellung für jeden Sound.
•
Detune-Einstellung für jeden Sound.
•
MIDI-Kanal für jeden Sound.
•
Local On/Off-Einstellung für jeden Sound.
•
Gewählter Audio-Ausgang für jeden Sound.
•
Panning-Einstellung für jeden Sound.
•
Key Low und Key High für jeden Sound.
•
Low und High Velocity für jeden Sound.
•
Silver Mixwert für jeden Sound.
•
Delay Send für jeden Sound.
•
Reverb Send für jeden Sound.
•
Surround Settings für jeden Sound.
Master Volume
Die Gesamtlautstärke Ihres Neuron stellen Sie über
den roten Master Volume-Drehregler ein, der sich
links neben Shaper 1 befindet.
Master Volume regelt die Lautstärke an allen analogen Audio-Ausgängen (Stereo/Surround und Headphones) sowie am digitalen Ausgang (S/PDIF).
Die aktuelle Einstellung wird nicht in Verbindung mit
einem Sound oder einem SetUp gespeichert! Vielmehr stellt Neuron nach dem Einschalten automatisch die zuletzt gespielte Gesamtlautstärke ein.
Während Sie den Master Volume-Regler drehen, wird
die aktuelle Lautstärke im Hauptdisplay angezeigt
(Wertebereich 0 bis 127).
Bei maximaler Lautstärke entfaltet Neuron seinen
maximalen Dynamikumfang bei minimalem Rauschen der Wandler. Regeln Sie die Lautstärke am angeschlossenen Equipment „herunter“ und geben Sie
am Neuron „Gas“. Natürlich sollte in der Neuron
Master Volume eine gewisse Reserve bleiben und Sie
sollten je nach Sound Pegelspitzen beachten.
Die vier im SetUp enthaltenen Sounds werden nicht
ins SetUp kopiert sondern über ihre Nummern referenziert. Der Sound selbst bleibt also in der Sounddatenbank liegen. Seine Daten werden von dort
gelesen, wenn ein SetUp geladen wird. Folglich ist
jede Sound-Änderung automatisch auch im SetUp
zu hören, ohne dass dieses neu gespeichert werden
muss.
Genaue Informationen zu diesen Einstellungen finden Sie in der Parameter-Tabelle ab Seite 61.
Master Volume
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Grundsätzliches: Basic Settings
Grundsätzliches: Basic Settings
Neuron verfügt über globale Parameter, die sogenannten Basic Settings, mit denen Sie das Gerät entsprechend Ihren Wünschen und Vorlieben einstellen
können. Die Basic Settings beziehen sich nicht nur
auf einen Sound oder ein SetUp, sondern gelten für
das gesamte Gerät.
So stellen Sie die Basic Settings ein:
•
Drücken Sie die Taste Basic Settings unterhalb
des Hauptdisplays. Das Display sieht nun wie
folgt aus:
•
Verwenden Sie den Drehregler, um den aktuell
gewählten Parameter zu verändern.
Das Basic Settings-Menü wird automatisch verlassen, wenn Sie in einem beliebigen Modul einen Parameter ändern. Wenn Sie die Basic Settings durch
erneutes Drücken der Basic Settings-Taste verlassen, springt Neuron in das zuletzt bearbeitete
Menü. In beiden Fällen merkt sich das Gerät den zuletzt editierten Basic Settings-Parameter und zeigt
ihn direkt an, wenn Sie das Menü später wieder aufrufen.
Tabelle 1 erläutert alle Basic Settings-Parameter.
•
Mit Stick.Down und Stick.Up blättern Sie
durch die vorhandenen globalen Parameter
(siehe Tabelle 1 ab Seite 37).
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Überblick: Basic Settings
Master Tune
Stellt die Gesamtstimmung des Neuron ein, indem die Frequenz des Referenztones A3 (440 Hz) verändert
wird. Der angegebene Wert dieses Parameters ist als absoluter Wert (d.h. nicht als Offset) zu verstehen.
Wertebereich 400 bis 480 Hz.
Stick Mode
Definiert die „Betriebsart“ der Stickcontroller in den Resynatoren und im Silver.
Hintergrund für diesen Menüpunkt: Neuron hat keine Motorsticks, die nach dem Umschalten auf eine
andere Parameterebene oder nach dem Laden eines anderen Sounds/Modells die aktuellen Parameterwerte
„abholen“ und sich dann entsprechend positionieren. Die vier Cross-X-Displays zeigen nach dem Umschalten zwar die aktuell gespeicherten Werte an, die Stick-Stellung stimmt jedoch meist nicht mit diesen
Parameterwerten überein.
Es stehen drei Modi zur Verfügung, wie die angezeigten Parameterwerte in diesem Fall auf Bewegungen
des Sticks reagieren sollen:
• Jump: Beim Bewegen des Sticks übernimmt jeder Parameter sofort den Wert der aktuellen Stick-Stellung,
d.h. der Wert springt.
• Snap: Die Parameterwerte bleiben beim Bewegen des Sticks solange unverändert, bis der Stick auf ca.
10 Werte an den gespeicherten Wert „herangefahren“ wurde. Dann rastet der Wert auf den Stick ein und
es sind wieder Veränderungen möglich. Dieser Modus simuliert prinzipiell einen motorisierten Stick - mit
dem Unterschied, dass der Stick manuell am richtigen Punkt positioniert werden muss.
• Reltv (Relative): Die Stickbewegung wird in Relation gesetzt zum gespeicherten Wert: Die physikalische
Wegstrecke von der aktuellen Stellung bis zur maximalen Stickauslenkung wird auf den noch abzudeckenden Wertebereich abgebildet und die Skalierung entsprechend angepasst. Wird der Maximal-/Minimalwert erreicht, sind die Stick-Stellung und der Wertebereich wieder deckungsgleich.
Wir empfehlen Ihnen, einen Modus auszuwählen und diesen dann beizubehalten.
Tabelle 1: Basic Settings
Grundsätzliches: Basic Settings
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Grundsätzliches: Basic Settings
ResyParReset
Definiert, ob beim Laden eines Modells in einen Resynator die Defaultwerte geladen oder die aktuellen
Werte beibehalten werden sollen.
Mögliche Einstellungen:
• Yes: Modelle werden grundsätzlich mit den in der Modelldatenbank gespeicherten Default-Parameterwerten in den Resynator geladen.
• No: Modelle werden niemals mit Defaultwerten in den Resynator geladen. Die momentan eingestellten
Werte bleiben für das neu geladene Modell erhalten.
• Ask: Beim Laden eines Modells werden Sie gefragt, ob Sie die Parameterwerte übernehmen oder Defaultwerte laden wollen. Das Display zeigt in diesem Fall: U s e D e f a u l t s ?
Wählen Sie mit dem Drehregler zwischen Yes und No, bevor Sie das Modell mit Enter laden.
Die Übernahme bestehender Parameterwerte in ein anderes Modell kann zum Beispiel sinnvoll sein, wenn
Sie ein ähnliches Modell in den Resynator laden und dabei die bestehenden Werte als Ausgangsbasis verwenden wollen.
Tabelle 1: Basic Settings (Fortsetzung)
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VeloCurve
Bestimmt das dynamische Verhalten der Klaviatur. Je nach gewählter Velocity-Kurve verändert sich die
Anschlagdynamik. Zur Auswahl stehen:
• Log2, Log1: Logarithmische Kurven unterschiedlicher Ausprägung.
• Linear (Defaulteinstellung): Lineare Kurve,
d.h. die zu hörende Dynamik entspricht Ihrer
Anschlagdynamik.
• Exp1, Exp2: Exponentielle Kurven unterschiedlicher Ausprägung.
• Fix32, Fix64, Fix96 und Fix127: Keine
Anschlagdynamik sondern feste Abbildung.
Je höher der Fixwert desto größer die Ausgangslaustärke.
Die Velocity wird selbstverständlich pro
Stimme, das heißt pro gespielter Note
ausgewertet!
Neuron behandelt die Velocity-Funktion wie
einen internen Controller. Die Modulationsziele der Velocity werden über den Depth-Parameter am Ziel eingestellt.
Beispiel: Die Resynator-Lautstärke wird über die Velocity moduliert, wenn im Resynator-Menü für den
Menüpunkt Volume VeloDepth ein Wert ungleich 0 definiert ist.
Lesen Sie hierzu den Abschnitt „Velocity als zusätzlicher Controller“ ab Seite 168.
Tabelle 1: Basic Settings (Fortsetzung)
Grundsätzliches: Basic Settings
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Grundsätzliches: Basic Settings
Aftertouch
Scale
Stellt den Faktor (Schwellwert) für die Aftertouch-Skalierung ein.
Unter Aftertouch versteht man das nachträgliche Niederdrücken einer Taste wenn diese bereits angeschlagen wurde. Die Tastatur wertet die Stärke des „Nachdrucks“ aus, wandelt den Wert in eine sogenannte
Aftertouch-Meldung um und gibt diese an die definierten Destinations (Ziele) aus. Die Daten können zur
Beeinflussung des Tons verwendet werden, beispielsweise zur Erzeugung eines Vibratos oder zur Änderung der Filterfrequenz (siehe unten). Je stärker eine Taste nachgedrückt wird, desto höher der Aftertouch-Wert und desto intensiver die Beeinflussung des Klangs. Im Neuron wirkt Aftertouch monophon
(auch über MIDI), d.h. die Aftertouch-Modulation wirkt auf den gesamten Sound, nicht pro Stimme.
Wertebereich: 0 bis 127. 0 deaktiviert die Funktion. Kleine Werte stellen die Aftertouchdynamik weniger
empfindlich ein, der Wert 127 steht für volle Dynamik.
Neuron behandelt die Aftertouch-Funktion wie einen internen Controller, für den Sie bis zu vier Destinations (Ziele) gleichzeitig einstellen können. Diese Einstellung nehmen Sie im Controller-Menü vor. Dort
kann auch die Einwirktiefe Depth für jedes Ziel definiert werden, d.h. die Einwirktiefe des Aftertouch kann
für jede Destination individuell angepasst werden - zusätzlich zum „globalen“ Scale-Wert.
Lesen Sie hierzu ab Seite 165.
Beachten Sie auch den Menüpunkt zum Kalibrieren der Aftertouch-Funktion (siehe Seite 28).
MIDI Glb Ch
Stellt den globalen Sende- und Empfangskanal für MIDI-Daten (MIDI Global Channel) für den Sound
Mode ein. Neuron reagiert im Sound Mode nur dann auf eingehende MIDI-Daten, wenn der definierte
MIDI Global Channel und die Nummer des Sendekanals auf der eine Meldung eingeht, identisch sind.
Wertebereich: 0 bis 16. 0 bedeutet Omni, d.h. Neuron verarbeitet eingehende Meldungen auf allen MIDIKanälen. Lesen Sie hierzu ab Seite 178.
Im SetUp Mode gelten die einzelnen Sound-bezogenen MIDI Channel-Einstellungen aus dem SetUp-Menü
- siehe Seite 61.
Tabelle 1: Basic Settings (Fortsetzung)
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Local
Deaktiviert/aktiviert die Neuron-interne Tonerzeugung über die Klaviatur sowie die Funktion der Controls
1 bis 4, den Fußschalter, das Sustain-Pedal und den Aftertouch.
Local = Off: Ansteuerung der internen Tonerzeugung über die Neuron-Klaviatur nicht möglich, alle Controls sind deaktiviert. Neuron kann aber eingehende MIDI-Daten spielen oder als MIDI-Masterkeyboard
arbeiten.
Local = On: Ansteuerung der internen Tonerzeugung sowohl über die Neuron-Klaviatur als auch über eingehende MIDI-Daten, Funktion als Masterkeyboard ist ebenfalls möglich. Alle Controls (siehe oben) können verwendet werden.
Beachten Sie in diesem Zusammenhang den SetUp-Parameter Local, der dieselbe Funktion für jeden der
einzelnen Sounds innerhalb eines SetUps übernimmt (siehe Seite 61). Wenn der globale Local-Parameter
auf Off gesetzt ist, werden die gleichnamigen SetUp-Parameter „overruled“, d.h. alle 4 Sounds sind Off,
ungeachtet der Einstellung des jeweiligen Local-Parameters.
SysXDeviceID
Definiert die Gerätekennung für Systemexklusive MIDI-Meldungen.
Hexadezimaler Wertebereich von 00 bis 7F.
Lesen Sie hierzu das Thema „SysEx-Meldungen (Systemexklusive Daten)“ ab Seite 179.
Dspl Contrast
Regelt die Helligkeit des Hauptdisplays. Wertebereich 1 (dunkler) bis 4 (heller).
StkRec Start
Setzt die Triggerbedingung für den Start des Stick Recording.
Nachdem die Record Stick-Taste eines Moduls gedrückt wurde, ist die Aufnahmefunktion auf „Standby“
geschaltet und die LED der Taste blinkt. Um die Aufnahme zu starten muss die hier definierte Triggerbedingung ausgeführt werden, d.h. entweder der betreffende Stick bewegt oder eine beliebige Taste der
Klaviatur gedrückt werden. Weitere Details finden Sie ab Seite 89.
Mögliche Werte: Key oder Stick.
Srnd Sub Hz
Definiert die Cutoff-Frequenz (Eckfrequenz) für den Subwoofer-Kanal im Surround Mode.
Frequenzen unterhalb der eingestellten Sub Cutoff-Frequenz werden an den Subwoofer geleitet.
Mögliche Werte: 13 Hz bis 20,2 KHz (in Halbtonschritten).
Der Surround Mode ist ab Seite 169 beschrieben.
Tabelle 1: Basic Settings (Fortsetzung)
Grundsätzliches: Basic Settings
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Grundsätzliches: Basic Settings
Footswitch
Definiert den Typ des an der Buchse Pedals/Switch angeschlossenen Fußschalters (siehe Seite 11).
Normalerweise erkennt Neuron den angeschlossenen Schaltertyp selbständig. Ist dies nicht der Fall, kann
der Typ über diesen Parameter eingestellt werden.
Mögliche Werte sind Open (Öffner) und Close (Schließer). MIDI Controller Nummer: 66.
SustainPed
Definiert den Typ des an der Buchse Pedals/Sustain angeschlossenen Fußschalters (siehe Seite 11).
Normalerweise erkennt Neuron den angeschlossenen Schaltertyp selbständig. Ist dies nicht der Fall, kann
der Typ über diesen Parameter eingestellt werden.
Mögliche Werte sind Open (Öffner) und Close (Schließer). MIDI Controller Nummer: 64.
Switch Off
Bestimmt das Abschaltverhalten des Neuron.
Mögliche Werte: Ask (Neurons Nachfrage muss mit Enter bestätigt werden, Exit bedeutet Abbruch) oder
Quick (keine Abfrage). Wir empfehlen die Defaulteinstellung Ask zu lassen!
Lesen Sie hierzu das Thema „Ausschalten“ ab Seite 15.
Software
Version
Zeigt die aktuell geladene Software Version des Neuron an.
Durch Vergleichen der Versionsnummer können Sie erkennen, ob für Ihren Neuron ein Update auf der
Hartmann-Homepage (www.hartmann-music.com) bereit liegt!
Calibration?
Dient zur Kalibrierung aller Stickcontroller und des Tastatur-Aftertouch. Nachdem Sie Enter gedrückt
haben erscheint eine weitere Abfrage Calib: Move Sticks or press Aftertouch, in der Sie die Kalibrierung
starten.
Hintergrund: Um mechanische Fertigungstoleranzen hinsichtlich der Auslenkung der Stickcontroller auszugleichen, können die Sticks kalibriert werden. Durch die Kalibrierung wird die tatsächliche mechanische
Auslenkung an den abzudeckenden Wertebereich angepasst.
Wie Sie die Sticks und den Aftertouch kalibrieren ist auf Seite 26 beschrieben.
Tabelle 1: Basic Settings (Fortsetzung)
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Die Neuron-Module
Die beiden folgenden Diagramme verdeutlichen den Signalfluss im Neuron: Audiodaten werden durch graue
Pfeile dargestellt, Steuerdaten erscheinen weiß.
Signalfluss (Teil I)
Grundsätzliches: Basic Settings
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Grundsätzliches: Basic Settings
Signalfluss (Teil II)
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Modul: Programmer
Der Programmer bildet quasi die Kommandobrücke des Neuron. Im Programmer findet die Verwaltung der Sounds und SetUps
statt: Die Zehnertastatur mit der Up- und
Down-Taste dient zum Auswählen von SetUp- und Soundnummern, die Store-Taste
wird zum Speichern benötigt. Außerdem
bietet der Programmer eine äußerst flexible Snapshot und Play/Compare-Funktion, die ab Seite 52 im Detail beschrieben
ist.
Unter dem Programmer befindet sich das
Hauptdisplay mit seinem Navigation Stick
und dem Drehregler - mittlerweile schon
alte Bekannte!
Beginnen wir mit der Beschreibung der Bedienelemente.
Modul: Programmer
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Modul: Programmer
Programmer: Bedienelemente
Programmer
10er-Tastatur
Tastenfeld zum Laden des gewünschten Sounds (im Sound Mode) bzw. des SetUps (im Setup
Mode). Durch Eingeben der dreistelligen Nummer (ggf. mit vorangehenden Nullen) werden alle
Module auf die gespeicherten Werte gesetzt.
Beim Laden eines Modells in einen Resynator (siehe Seite 86) kann die Modellnummer ebenfalls
über den 10er-Block eingegeben werden.
Tasten Down und Up
Mit der Down-Taste blättern Sie abwärts durch die gespeicherten Sounds (im Sound Mode) bzw.
SetUps (im SetUp Mode). Entsprechend lädt einmaliges Drücken der Up-Taste den nächsthöheren
Sound bzw. das nächsthöhere SetUp. Wie bei der direkten Eingabe per 10er-Tastatur werden alle
gespeicherten Daten in die Neuron-Module geladen.
Taste 10’s Hold
Durch Aktivieren dieser Taste (LED leuchtet), können Sie die Zehnerstelle der aktuell gewählten
Nummer halten und so die Direkteingabe einer Sound-/SetUp-Nummer vereinfachen.
Beispiel: Sound 082 ist geladen. Sie drücken 10’s Hold, wodurch 08- „gehalten“ wird (so lange,
bis Sie die Funktion durch erneutes Drücken der Taste deaktivieren). Durch anschließendes Drücken der 9 schalten Sie auf 089 um.
Taste Store
Speichern des aktuellen Sounds (siehe Seite 51) und SetUps (siehe Seite 67).
Tasten Snapshot
und
Play / Compare
Die Snapshot-Funktion speichert eine „Momentaufnahme“ der aktuellen Einstellungen aller
Module. In Verbindung mit der Play/Compare-Taste haben Sie die Möglichkeit, alle „geschossenen“ Snapshots anzuhören und so den veränderten Klang direkt mit seinem Ursprung zu vergleichen.
Detaillierte Informationen und die Vorgehensweise finden Sie ab Seite 52.
Tabelle 2: Programmer-Bedienelemente
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Tasten Sound 1 bis
Sound 4
Auswahltasten zum Ein-/Ausschalten bzw. „scharf“ schalten eines Sounds innerhalb eines SetUp.
Der Status jedes Sounds wird durch die LED über der jeweiligen Soundtaste angezeigt. Sie verändern den Status durch mehrmaliges Drücken der Tasten.
LED leuchtet permanent: Der Sound wird mit dem aktuellen SetUp gespielt.
LED aus: Der Sound ist innerhalb des aktuellen SetUp stummgeschaltet.
LED blinkt: Der Sound ist „scharf geschaltet“, das heißt er kann über die Bedienelemente der
Neuron-Module live verändert werden (beispielsweise über die Wheels der Shaper oder die Sticks).
Wie Sie in einem SetUp einen Sound laden, erfahren Sie auf Seite 65.
Um einen eingeschalteten Sound stummzuschalten, ohne über den „scharfen“ Zustand zu gehen,
halten Sie betreffende Sound-Taste für mehrere Sekunden gedrückt, bis die LED erlischt (ca. 3
Sekunden).
Tabelle 2: Programmer-Bedienelemente (Fortsetzung)
Steuereinheit
Taste SetUp
Schaltet zwischen Sound Mode und SetUp Mode um. Im SetUp Mode leuchtet die LED über der
Taste. Grundsätzliche Informationen zu den beiden Betriebsarten finden Sie ab Seite 32. Die Programmierung ist ab Seite 67 in Form von detaillierten Vorgehensweisen beschrieben.
Taste Controllers
Ruft das Controller-Menü auf, in dem Sie die freien Controller bestimmten Modulen und Funktionen zuordnen können. Lesen Sie hierzu das Thema „Freie Controller“ ab Seite 162.
Taste Copy/Paste
Dient zum Kopieren von Parametersätzen zwischen einzelnen Sounds. Lesen Sie hierzu das Thema
„Copy/Paste, die Neuron-Kopierfunktion“ ab Seite 54.
Taste Load/Dump
Startet die Funktion zum Schreiben (Dump) und Laden von Modellen, Sounds, SetUps und der
Neuron-Software über die USB-Schnittstelle auf bzw. von einem angeschlossenen PC/MAC. Außerdem können hier systemexklusive Daten übertragen werden. Lesen Sie hierzu das Thema „Updates
und Backups“ ab Seite 185.
Tabelle 3: Steuereinheit-Bedienelemente
Modul: Programmer
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Modul: Programmer
Taste Basic Settings
Ruft das Menü der Basiseinstellungen auf, mit denen Sie das Gerät entsprechend Ihren Wünschen
und Vorlieben einstellen können. Die Basic Settings beziehen sich nicht nur auf einen Sound oder
ein SetUp, sondern gelten für das gesamte Gerät.
Eine Liste der Basic Settings sowie die notwendigen Vorgehensweisen finden Sie ab Seite 36.
Taste Exit/Panic
Diese Taste hat zwei Funktionen:
• Die Exit-Funktion vereinfacht die Navigation in den Menüs. Im Sound Mode kehren Sie durch kurzes Drücken von Exit zum Top-Level des Sound-Menüs, dem Sound Loader, zurück. Im SetUp Mode
springen Sie mit Exit entweder zum zuletzt bearbeiteten Menüpunkt des SetUp-Menüs oder, wenn
Sie bereits im SetUp-Menü arbeiten, zum SetUp Loader. In einigen Fällen dient Exit auch zum
Abbruch der gerade durchgeführten Aktion, beispielsweise beim Speichern eines Sounds/SetUps
oder bei der Switch off-Abfrage.
• Wenn Sie die Taste so lange gedrückt halten, bis die LED erlöscht (ca. 3 Sekunden), aktivieren
Sie die Panic-Funktion: Es wird ein All Notes Off-Befehl erzeugt, der im Falle eines „Notenhängers“ sofort für Ruhe sorgt - sowohl Neuron-intern als auch im MIDI-Setup. Anschließend sehen
Sie im Display die Begrüßung und Sie befinden sich wieder im selben Mode wie vor der Panikattacke, alle Einstellungen bleiben erhalten.
Navigation Stick und
Drehregler
Nachdem Sie das Menü eines Moduls aufgerufen haben, editieren Sie mit Hilfe des Navigation
Sticks und des Drehreglers (links bzw. rechts vom Hauptdisplay): Stick.Down und Stick.Up blättert durch die Hauptmenüpunkte. Falls vorhanden, springen Sie durch Stick.Right und Stick.Left
in Untermenüs bzw. durchblättern diese.
Der Drehregler verändert den aktuellen Parameter. Je nach Parameter können Sie entweder zwischen vorgegebenen Varianten wählen oder einen numerischen Wert einstellen.
Drücken auf den Drehregler erfüllt außerdem in bestimmten Menüpunkten die Funktion der EnterTaste (siehe Seite 31).
Tabelle 3: Steuereinheit-Bedienelemente (Fortsetzung)
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Programmer: Sound-Programming
Sound-Parameter
Dieses Thema behandelt alle Vorgehenweisen, die
sich auf das Programmieren von Sounds im Sound
Mode beziehen. Beachten Sie dazu auch das Thema
„Betriebsart: Sound Mode“ ab Seite 32. Über den SetUp Mode reden wir ab Seite 58.
Sound
(„Sound Loader“)
Zunächst jedoch eine kurze Beschreibung des SoundMenüs.
Used
Models
Dieser Menüpunkt zeigt die aktuell verwendeten Modelle beider Resynatoren an. (Zur
Information - keine Auswahl!)
Pan
Positionierung des Sounds im Stereoklangbild. Beachten Sie, dass für Sounds
innerhalb eines SetUps eigene Panning-Einstellungen gelten (siehe Seite 62).
Sound-Menü
Die oberste Ebene des Sound-Menüs, die wir als
„Sound Loader“ bezeichnen, erreichen Sie
•
falls der SetUp Mode aktiv ist, indem Sie den
Sound Mode starten (Taste SetUp drücken),
•
falls der Sound Mode bereits aktiv ist, indem Sie
Exit drücken.
Wertebereich: -64 bis +63 (ganz links bis
ganz rechts).
Pan
Keytrack
Zuordnung des Pannings zur Klaviatur. Sie
haben mit diesem Parameter die Möglichkeit,
den Sound je nach gespielter Notenhöhe
anders im Stereobild zu platzieren.
Wertebereich -64 bis +63.
SetUp
Exit
Nummer und Name des aktuellen Sounds.
Sound
No.
Soundname
R1 Modelno./Name
R2 Modelno./Name
0 = kein Pan Key Tracking
Positive Werte: Tiefere Töne werden nach
links „gepannt“, höhere Töne nach rechts.
Sound
Pan
No.
Negative Werte: Tiefere Töne werden nach
rechts „gepannt“, höhere Töne nach links.
Beachten Sie dazu die Grafik auf Seite 85.
Sound
No.
Pan Keytrack
Tabelle 4: Sound-Parameter
Modul: Programmer
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Modul: Programmer
So starten Sie den Sound Mode
Für alle im folgenden beschriebenen Prozeduren setzen wir voraus, dass Neuron im Sound Mode läuft. Gegebenfalls muss dazu der SetUp Mode durch Drücken
der SetUp-Taste unterhalb des Hauptdisplays beendet werden. Im Sound Mode leuchtet die LED über der
Taste nicht.
So laden Sie einen gespeicherten Sound
Starten Sie den Sound Mode (siehe oben).
Auf dem Hauptdisplay erscheint der Sound Loader
mit dem Namen und der Nummer des aktuell geladenen Sounds:
Falls Sie bereits im Sound Mode arbeiten, rufen Sie
den Sound Loader durch kurzes Drücken der ExitTaste auf.
Sie haben drei Möglichkeiten einen Sound zu laden:
•
Um alle Sounds nacheinander durchzusteppen,
drücken Sie im Programmer die Taste Up oder
Down. Der jeweils nächste Sound wird geladen
und im Hauptdisplay eingeblendet. (Nur möglich, wenn der Sound Loader sichtbar ist.)
•
Geben Sie die dreistellige Soundnummer über
die 10er-Tastatur des Programmers ein (ggf. mit
vorangehenden Nullen, z.B. 003). Nach Eingabe
der dritten Ziffer wird der Sound automatisch
geladen. (Nur möglich, wenn der Sound Loader
sichtbar ist.)
•
Wählen Sie die Soundnummer mit Hilfe des
Drehreglers neben dem Hauptdisplay aus und
bestätigen Sie mit Enter (d.h. durch Drücken
des Drehreglers). Die Nummer blinkt solange
der gewählte Sound noch nicht geladen ist.
Mit dem Laden eines Sounds werden alle Module auf
die gespeicherten Werte gesetzt. Da mit jedem Sound
eine beträchtliche Anzahl von Modell- und Sound-Informationen geladen werden müssen, kann der Ladevorgang schon mal etwas Zeit in Anspruch nehmen.
So ändern Sie einen Sound
Die Neuron-Technologie bietet ein bislang nicht gekanntes Spektrum an klanglicher Vielfalt. Alleine die
Möglichkeiten, die sich durch die dynamische Parameterzuweisung erschließen, verhindern an dieser
Stelle eine umfassende Darstellung aller Varianten
der Klangbeeinflussung. Die folgende Liste kann Ihnen daher lediglich den berühmten „roten Faden“ an
die Hand geben - auf die Details der Klangbearbei-
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tung wird entsprechend verwiesen! Der Signalfluss
im Neuron ist ab Seite 43 illustriert.
Thema „Hierarchien: Das Neuron-Speichermodell“ ab
Seite 33.
•
Sie wollen einen vorhandenen Sound als Ausgangsbasis für einen neuen Sound verwenden?
Dann müssen Sie diesen zuerst laden, wie oben
beschrieben.
•
Laden Sie andere Modelle in die Resynatoren
(siehe Seite 86) und ändern Sie deren Parameter (Seite 87).
Die Speicherfunktion im Sound Mode funktioniert
prinzipiell wie der „Speichern unter...“-Befehl aus
der Computerwelt: Sie können den Sound entweder
unter der aktuellen Nummer speichern oder an anderer Stelle in der Sounddatenbank ablegen.
•
Lassen Sie den Blender zum Einsatz kommen
(Seite 93)!
•
Verwenden Sie Hüllkurven (Seite 111).
•
Verändern Sie den Sound mit dem Mod-Modul
(Seite 117), dem Slicer (Seite 119) oder mit
den Effekten der Silver-Einheit (Seite 123).
•
•
Drücken Sie die rote Programmer-Taste Store.
Die LED der Taste leuchtet und im Hauptdisplay
blinkt die Soundnummer und es wird der aktuelle Soundname angezeigt.
•
Wählen Sie mit dem Drehregler die Nummer aus,
unter der Sie den Sound speichern wollen. Der
Name des bisher unter dieser Nummer gespeicherten Sounds wird angezeigt. Dieser Sound
wird natürlich überschrieben!
•
Taufen den neuen Sound: Durch Stick.Right gelangen Sie an die erste Zeichenposition der
zweiten Displayzeile. Der Name des zu speichernden (Ursprungs-)Sounds wird übernommen und kann jetzt überschrieben werden.
Verändern Sie das Panning des Sounds oder definieren Sie den Parameter Pan Keytrack im
Sound-Menü (siehe Seite 49).
So speichern Sie einen Sound
Gefällt Ihnen Ihre neue Klangkreation, speichern Sie
sie einfach. (Platz gibt es genug: Neuron kann 1000
Sounds abspeichern!) Alle zu einem Sound gehörenden Parameter werden als Soundeigenschaft mit abgespeichert. Welche Parameter und Einstellungen auf
Soundebene gespeichert werden, erfahren Sie im
Modul: Programmer
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52
Modul: Programmer
Mit Hilfe des Drehreglers wählen Sie das gewünschte Zeichen aus. .
Snapshots und die Play/Compare-Funktion
Tipp: Mit Stick.Up/Stick.Down schalten Sie
zwischen Groß- und Kleinschreibung um
Schließlich öffnen die Resynatoren in Verbindung
mit den phantastischen Bedienelementen der Experimentierfreude ja Tür und Tor. Das führt natürlich
gelegentlich dazu, dass Sie einen fast schon perfekten Klang beim Versuch den letzten Schliff anzubringen, so verändern, dass er Ihnen möglicherweise
nicht mehr gefällt.
Verändern Sie auf diese Weise mit dem Navigation Stick und dem Drehregler nacheinander jedes Digit in der Namenszeile.
•
Nachdem das Kind nun einen Namen hat, bestätigen Sie den Speichervorgang, indem Sie
auf den Drehknopf drücken.
Das Display zeigt kurz S a v i n g . . . und kehrt
nach dem Speichervorgang wieder in das zuletzt
aktive Menü zurück.
Solange Sie den Sound noch nicht an die neue
Nummer „abgeschickt“ haben, können Sie den
Speichervorgang mit der Exit-Taste abbrechen! Sie befinden sich dann im zuletzt bearbeiteten Menüpunkt.
Wie Sie sicherlich schon festgestellt haben, kann die
zielgerichtete Suche nach dem ultimativen Sound
mit dem Neuron auf sehr feine aber auch auf sehr
drastische Weise geschehen.
Die Snapshot-Funktion hilft Ihnen an dieser Stelle
aus der Patsche: Mit ihrer Hilfe können Sie in jeder
Etappe Ihrer auditiven Reise eine Momentaufnahme
machen und so das aktuelle Soundsetting „in Sicherheit bringen“.
In Verbindung mit der Play/Compare-Taste haben
Sie die Möglichkeit, alle „geschossenen“ Snapshots
anzuhören und so den veränderten Klang direkt mit
seinem Ursprung zu vergleichen. Bei Bedarf kann ein
Snapshot natürlich wieder als Basis für neue Veränderungen verwendet werden.
Auf diese Art können Sie Ihren Weg zurückverfolgen
- sollten Sie sich soundmäßig verirrt haben.
Neuron.book Seite 53 Freitag, 29. November 2002 2:47 14
Maximal 50 solcher Snapshots können zwischengespeichert werden. Die Snapshots gehen verloren,
wenn Sie den Sound wechseln oder speichern und natürlich wenn Sie Neuron ausschalten! Sollten Sie
mehr als 50 Schnappschüsse anlegen, so werden die
gespeicherten Aufnahmen ab Nummer 001 automatisch überschrieben.
So verwenden Sie die Play-/Compare-Funktion
Mit der Play/Compare-Taste schalten Sie zwischen
zwei Modi um:
Die Snapshot-Funktion ist nur im Sound Mode verfügbar!
•
Der Play Mode bezieht sich auf die aktuellen
Soundeinstellungen,
•
der Compare Mode dagegen gibt den Ursprungssound wieder, wie er in der Sounddatenbank gespeichert ist.
Über der Taste befindet sich eine LED, die den momentanen Modus anzeigt. Leuchtet die LED, arbeiten
Sie im Compare Mode, anderenfalls ist der Play Mode
mit den aktuellen Klangeinstellungen aktiv. Zusätzlich zeigt das Hauptdisplay den Compare Mode an:
So schießen Sie Snapshots
Wenn Sie ein Snapshot-würdiges Setting erreicht haben, drücken Sie die Taste Snapshot.
Die aktuellen Sound-Einstellungen werden als
Snapshot gespeichert. Im Display erscheint kurz die
Meldung (in unserem Beispiel handelt es sich um den
ersten Shot):
Compare Mode
Play Mode
Durch wiederholtes Drücken schalten Sie also auf
einfache Weise zwischen zwei Soundeinstellungen
hin und her.
Auf diese Art können Sie bis zu 50 Settings zwischenlagern. Jeder folgende Shot wird automatisch an die
zuletzt gespeicherte Nummer angehängt.
Im Compare Mode können Sie keine Klangparameter
verändern. Dazu müssen Sie die aktuellen Einstellungen spielen.
Um einen gespeicherten Snapshot anzuhören, verwenden Sie die Play/Compare-Funktion.
Darüber hinaus können Sie im Compare Mode auch
jeden Snapshot auswählen und somit den ursprüng-
Modul: Programmer
53
Neuron.book Seite 54 Freitag, 29. November 2002 2:47 14
54
Modul: Programmer
lichen Sound mit den gespeicherten Zwischenstationen vergleichen.
Dazu blättern Sie im Compare Mode (LED leuchtet)
mit dem Drehregler durch die gespeicherten
Snapshots und laden den gewünschten Shot durch
Drücken des Reglers. Der Compare Mode wird dadurch
automatisch beendet (LED erlischt) und die Daten
der aktuellen Soundeinstellung werden mit den gespeicherten Snapshot-Daten überschrieben.
Um die aktuellen Einstellungen nicht zu verlieren,
können Sie vor dem Laden eines Snapshots ebenfalls einen Snapshot erstellen!
Sollten Sie sich während des Soundvergleichs dazu
entscheiden, alle Änderungen zu verwerfen und wieder mit dem ursprünglichen Sound zu arbeiten, laden
Sie diesen Sound einfach erneut aus der Sounddatenbank (siehe Seite 50). Natürlich gehen dadurch
auch alle Snapshots verloren.
Copy/Paste, die Neuron-Kopierfunktion
Die Kopierfunktion bietet die Möglichkeit, Daten, die
in Verbindung mit Sounds gespeichert werden, zwischen verschiedenen Sounds oder innerhalb des aktuellen Sounds zwischen Modulen zu kopieren.
Sie rufen die Kopierfunktion über die ProgrammerTaste Copy/Paste auf. Die Menüstruktur:
CopyFromSound No.
Soundname
What To Copy
Data selection 1)
CopyWithin What
Data selection 2)
CopyWithin Where
Target selection 3)
Reset to default
Data selection 4)
1) Auswahlliste: zu kopierende Daten (zwischen Sounds).
2) Auswahlliste: „What“ = zu kopierende Daten (innerhalb Sound).
3) Auswahlliste: „Where“ = Ziel beim Kopieren (innerhalb Sound).
4) Auswahlliste: Daten, die auf Default-Werte gesetzt werden sollen.
Auswahl jeweils per Drehregler. Enter startet den Kopiervorgang/Reset.
Der Copy/Paste Mode wird automatisch beendet,
wenn Sie in einem beliebigen Modul einen Parameter ändern. Falls Sie das Copy/Paste-Menü durch erneutes Drücken der Copy/Paste-Taste verlassen,
springt Neuron in das zuletzt bearbeitete Menü. In
beiden Fällen merkt sich das Gerät den zuletzt editierten Copy/Paste-Menüpunkt und zeigt ihn direkt
an, wenn Sie das Menü wieder aufrufen.
Neuron.book Seite 55 Freitag, 29. November 2002 2:47 14
Kopieren zwischen zwei Sounds
Beispiel: So kopieren Sie Parameterwerte
zwischen zwei Sounds
Beim Kopieren zwischen zwei Sounds gilt grundsätzlich, dass die Daten aus dem Quellsound, den Sie per
Menü auswählen, in den aktuell geladenen Sound kopiert werden.
Im folgenden Beispiel kopieren wir die für Sound 010
definierten Einstellungen aus Resynator 1 in den
Sound 032.
Wenn die Nummer des Quellsounds und des Zielsounds identisch sind, lädt Neuron die zu kopierenden Daten aus der Sounddatenbank und
überschreibt damit die aktuellen Einstellungen. Sie
können damit alle noch nicht gespeicherten Änderungen verwerfen.
•
Voraussetzung: Sound 010 ist fertig bearbeitet
und gespeichert. Sound 032 ist der aktuelle
Sound.
•
Drücken Sie Copy/Paste im Programmer. Auf
dem Display erscheint der zuletzt bearbeitete
Menüpunkt des Copy/Paste-Menüs.
•
Stellen Sie mit dem Drehregler die Nummer 10
ein, denn von dort wollen wir Daten kopieren.
Die Auswahlliste bietet Daten-/Parametersätze aus
allen Modulen an, deren Settings auf Soundebene
gespeichert werden. Dazu gehören:
•
Modellparameterwerte der Resynatoren oder die
komplette Resynator-Einstellung,
•
Hüllkurvenparameter aller Shaper,
•
Mod-, Blender- und Slicereinstellungen,
•
Effektparameter des Silver-Moduls,
•
Einstellungen der Master Effects,
•
Aftertouch-Einstellung,
•
Belegung der freien Controller,
•
Stick Recordings der Resynatoren und des Silver-Moduls.
Modul: Programmer
55
Neuron.book Seite 56 Freitag, 29. November 2002 2:47 14
56
Modul: Programmer
•
Mit Stick.Right gelangen Sie nun in die Auswahlliste der Daten, die kopiert werden können:
•
Wählen Sie mit dem Drehregler die zu kopierenden Quelldaten aus:
•
Drücken Sie Enter. Alle Daten für Resynator 1
werden nun aus Sound 010 in den Resynator 1
des aktuellen Sounds kopiert.
Anschließend können Sie per Drehregler sofort
einen weiteren Datensatz kopieren oder mit
Stick.Left einen anderen Quellsound wählen.
Kopieren innerhalb eines Sounds
Beim Kopieren innerhalb eines Sounds stehen zwei
Auswahllisten zur Verfügung: In der „What“-Liste
(siehe Menüdiagramm) werden Resynatordaten,
Shaper- und Controllereinstellungen etc. zur Auswahl angeboten. In der anschließend folgenden
„Where“-Liste stellen Sie das Ziel ein. Selbstverständlich bietet „Where“ nur Ziele an, die mit den zuvor gewählten Daten Sinn machen.
Beim Kopieren von Daten innerhalb eines Sounds
werden grundsätzlich die aktuellen Einstellungen
kopiert. Dabei spielt es keine Rolle, ob die Settings
bereits gespeichert wurden.
Beispiel: So kopieren Sie im aktuellen Sound
Daten aus Resynator 1 nach Resynator 2
Im folgenden Beispiel kopieren wir innerhalb von
Sound 010 die aktuellen Einstellungen aus Resynator
1 in den Resynator 2.
•
Drücken Sie Copy/Paste im Programmer. Auf
dem Display erscheint der zuletzt bearbeitete
Menüpunkt des Copy/Paste-Menüs. Blättern Sie
ggf. bis zum CopyWithin-Menüpunkt.
Wählen Sie mit dem Drehregler die zu kopierenden Daten aus der „What“-Liste aus.
Neuron.book Seite 57 Freitag, 29. November 2002 2:47 14
•
Mit Stick.Right gelangen Sie nun in die
„Where“-Auswahlliste. Wählen Sie via Drehregler die Zielposition innerhalb des aktuellen
Sounds; in unserem Beispiel Resynator 2.
•
Drücken Sie Enter. Alle Daten werden innerhalb
des aktuellen Sounds aus Resynator 1 in Resynator 2 kopiert.
•
Drücken Sie Copy/Paste im Programmer. Auf
dem Display erscheint der zuletzt bearbeitete
Menüpunkt des Copy/Paste-Menüs.
•
Mit Stick.Down gelangen Sie zur Reset-Funktion. In Zeile 2 befindet sich die Auswahlliste,
in der Sie per Drehregler den Datensatz einstellen, der rückgesetzt werden soll.
•
Drücken Sie Enter. Die Werte des gewählten Datensatzes werden rückgesetzt.
Anschließend können Sie mit Stick.Left zur
„What“-Auswahlliste zurückkehren und per Drehregler sofort einen weiteren Datensatz kopieren.
Back to the Roots: Die Reset-Funktion
Eine Besonderheit im Copy/Paste-Menü (siehe
Seite 54) stellt die Reset-Funktion dar: Sie können
damit für den aktuellen Sound bestimmte Datensätze auf Defaulteinstellungen rücksetzen.
Anschließend können Sie per Drehregler sofort
einen weiteren Datensatz rücksetzen oder mit
Stick.Up zur Kopierfunktion wechseln.
Um statt ganzer Parametersätze nur den aktuellen
Parameter auf die Default-Einstellung rückzusetzen,
können Sie auch die Enter-Taste verwenden.
Bis auf die Stick Recordings bietet die Auswahlliste
der Reset-Funktion dieselben Datensätze an, wie die
Liste der Kopierfunktion.
Modul: Programmer
57
Neuron.book Seite 58 Freitag, 29. November 2002 2:47 14
58
Modul: Programmer
Programmer: SetUp-Programming
Bevor wir uns in die Programmierung stürzen, illustriert die folgende Grafik noch einmal die grundlegenden Informationen aus dem Thema „Betriebsart: SetUp Mode“ ab Seite 32.
Im SetUp Mode können maximal 4 Sounds kombiniert werden. In der StereoBetriebsart können die Sounds (mit Effektanteil) frei auf die drei Stereoausgänge geroutet werden.
Im Surround Mode werden die Stereo Master-Effekte L/R auf Front L/R und Back
L/R geroutet, Center-Kanal und Sub bleiben „trocken“. Die Sounds können per
Stickcontroller frei im Surroundfeld positioniert bzw. per Stick Animation dynamisch im Klangraum animiert werden.
Neuron.book Seite 59 Freitag, 29. November 2002 2:47 14
SetUp-Menü
Taste
SetUp
Wie gewohnt blättern Sie im Menü mit Stick.Down
bzw. Stick.Up zwischen den verschiedenen Menüpunkten.
SetUp
SetUp_name
Snd 1
5<
Die vier Sounds im SetUp werden für jeden Menüpunkt nebeneinander angezeigt (Ausnahme: Surround-Parameter). Der Cursor „<“ zeigt an, welchen
Sound Sie gerade mit Hilfe des Drehreglers editieren.
Der Name dieses Sounds erscheint außerdem in der 1.
Displayzeile.
0
No.
Soundname
0
0
Snd 2
Soundname
5 Snd 2<
0
0
2
SetUp_na
5 Snd 22
10<
0
SetUp_n
5
Taste Sound 1 Sound 2 Sound 3 Sound 4
Vol 1
Soundname
127< 127 127 127
Transp 1 Soundname
0<
0
0
0
Beispiel: Lautstärkeinestellungen für die vier Sounds
im SetUp. Für alle Sounds sind identische Lautstärken (30) eingestellt. Der Cursor steht auf Sound 2.
Detune 1 Soundname
0<
0
0
0
MIDI 1
Soundname
1<
2
3
4
Durch Stick.Left und Stick.Right „blättern“ Sie innerhalb eines Menüpunktes zwischen den enthaltenen Sounds.
Local 1 Soundname
On< On
On
On
Das SetUp-Menü ist wie eine Matrix aufgebaut: Steht
der Cursor beispielweise auf Sound 2 und Sie blättern
mit Stick.Up/Down zum nächsten/vorigen Menüpunkt, bleibt der Cursor auf Sound 2 stehen.
Out 1
Soundname
ST1< ST1 ST1 ST1
Die Menüdiagramme auf den folgenden Seiten zeigen
die Default-Einstellungen der einzelnen SetUp-Parameter. Alle Parameter sind in Tabelle 5 ab Seite 61
beschrieben.
Pan 1
0<
0
Soundname
0
0
Fortsetzung ...
2
10
19<
Vol 2
Vol 3
Vol 4
Transp 2
Transp 3
Transp 4
Detune 2
Detune 3
Detune 4
MIDI 2
MIDI 3
MIDI 4
Local 2
Local 3
Local 4
Out 2
Out 3
Out 4
Out 2
Out 3
Out 4
Modul: Programmer
59
Neuron.book Seite 60 Freitag, 29. November 2002 2:47 14
60
Modul: Programmer
... Fortsetzung
... Fortsetzung
KeyLow 1 Soundname
C-2< C-2 C-2 C-2
KeyHigh 1 Soundname
G8< G8
G8
G8
VeloLow 1 Soundname
1<
1
1
1
VeloHigh 1 Soundname
127< 127 127 127
Silver 1 Soundname
127< 127 127 127
Delay
0<
1 Soundname
0
0
0
KeyLow 2
KeyLow 3
KeyLow 4
KeyHigh 2
KeyHigh 3
KeyHigh 4
VeloLow 2
VeloLow 3
VeloLow 4
Surround
Mode On/Off
Surround Stk Ani
Sound 1
On/Off
Silver Stick
wenn
Surround Mode = On
und
Sound 1 scharf
entsprechendes
gilt für die
Sounds 2 bis 4
Sound 4
Surround FrLeft
Sound 1
63
Delay 2
Delay 3
Delay 4
On/Off
Surround FrLeft
Sound
63
Snd2 2
SetUp_na
Sound
3 2
63
Snd
SetUp_n
Sound 4
Surround FrRight
Sound 1
63
VeloHigh 2
VeloHigh 3
VeloHigh 4
Silver 2
Silver 3
Silver 4
Surround Stk Ani
Sound
On/Off
Snd2 2
SetUp_na
Sound
3 2
On/Off
Snd
SetUp_n
Surround FrRight
Sound
63
Snd2 2
SetUp_na
Sound
3 2
63
Snd
SetUp_n
Sound 4
Surround BkRight
Sound 1
63
Reverb 2
Reverb 3
Reverb 4
SrndCenterWeight
Sound 1
63
Fortsetzung ...
63
SrndCenterWeight
Sound
63
Snd2 2
SetUp_na
Sound
3 2
63
Snd
SetUp_n
Sound 4
Surround Sub Mix
Sound 1
63
63
Surround BkLeft
Sound
63
Snd2 2
SetUp_na
Sound
3 2
63
Snd
SetUp_n
Sound 4
Reverb 1 Soundname
0<
0
0
0
63
Surround BkRight
Sound
63
Snd2 2
SetUp_na
Sound
3 2
63
Snd
SetUp_n
Sound 4
Surround BkLeft
Sound 1
63
63
63
Surround Sub Mix
Sound
63
Snd2 2
SetUp_na
Sound
3 2
63
Snd
SetUp_n
Sound 4
63
Neuron.book Seite 61 Freitag, 29. November 2002 2:47 14
SetUp-Parameter
Local
Snd
Nummern der im aktuellen SetUp enthaltenen
Sounds.
Vol
Lautstärke der einzelnen Sounds innerhalb
des SetUps. Wertebereich: 0 bis 127.
Transp
Transponierung der einzelnen Sounds innerhalb des SetUps in Halbtonschritten.
Wertebereich: -48 bis +48.
Detune
Verstimmung der einzelnen Sounds innerhalb
des SetUps in Cent-Schritten.
Wertebereich: -99 bis +99.
MIDI
Deaktiviert/aktiviert die Neuron-interne Tonerzeugung über die Klaviatur sowie die Funktion der Controls 1 bis 4, den Fußschalter,
das Sustain-Pedal und den Aftertouch für
jeden der Sounds im SetUp.
Local = Off: Für den betreffenden Sound ist
keine Tonerzeugung über die Neuron-Klaviatur möglich, die Controls sind deaktiviert. Der
Sound kann aber über eingehende MIDIDaten gespielt werden oder MIDI-Daten ausgeben.
Local = On: Die Tonerzeugung ist für diesen
Sound sowohl über die Neuron-Klaviatur als
auch über eingehende MIDI-Daten möglich.
Funktion als Masterkeyboard ist ebenfalls
möglich. Alle Controls können verwendet
werden.
Sende- und Empfangskanal für MIDI-Daten
der einzelnen Sounds im SetUp Mode.
Ein Sound reagiert im SetUp Mode nur dann
auf eingehende MIDI-Daten, wenn der für
den Sound definierte MIDI Channel und die
Nummer des Sendekanals, auf dem eine Meldung eingeht, identisch sind.
Beachten Sie in diesem Zusammenhang den
Basic Settings-Parameter Local (siehe
Seite 41): Wenn dieser globale Parameter
Local auf Off gesetzt ist, „overruled“ er die
Einstellungen der vier SetUp-Parameter.
Wertebereich: 0 bis 16. 0 = Omni. Bedeutet,
der Sound reagiert auf eingehende Meldungen auf allen MIDI-Kanälen (s. Seite 178).
Tabelle 5: SetUp-Parameter (Fortsetzung)
Im Sound Mode gelten die globalen MIDI
Channel-Einstellungen aus den Basic Settings
(siehe Seite 40).
Tabelle 5: SetUp-Parameter
Modul: Programmer
61
Neuron.book Seite 62 Freitag, 29. November 2002 2:47 14
62
Modul: Programmer
Out
Definiert für jeden Sound den Audioausgang
im Stereo-Modus.
Zur Auswahl stehen ST1 (Stereoausgang 1),
ST2 und ST3. Der Kopfhörerausgang erhält
das identische Signal wie ST1.
Beachten Sie auch die Grafik auf Seite 10.
Pan
Positionierung der einzelnen Sounds im
Stereoklangbild.
Wertebereich: -64 bis +63.
Für das Surround-Panning stehen im SetUpMenü spezielle Surround-Parameter zur Verfügung (siehe ab Seite 63).
Beachten Sie in diesem Zusammenhang auch
den auf Seite 49 beschriebenen Pan-Parameter für den Sound Mode.
Key Low
Key High
Eingrenzung des Klaviaturbereiches für jeden
Sound. Key Low bildet die untere Grenze des
Bereichs, Key High die Obergrenze.
Hinter den Parametern stehen Notennummern. Ein Sound erklingt nur dann, wenn
Noten größer oder gleich Key Low (Defaultwert: C-2) und kleiner oder gleich Key High
(Default: G8) gespielt werden.
Wertebereich: C-2 bis G8 (0 bis 127).
Default-MIDI-Zuordnung: C3 = 60.
Tabelle 5: SetUp-Parameter (Fortsetzung)
Velo Low Definition eines Velocity-Fensters für jeden
Velo High der Sounds. Ein Sound erklingt nur dann,
wenn die Anschlagsstärke (Velocity) innerhalb der hier definierten Grenzwerte liegt.
Als Default ist pro Sound für Velo Low 1 und
für Velo High 127 vorgegeben.
Wertebereiche: 1 bis 127.
Silver
Silver-Mix-Anteil der einzelnen Sounds.
Anwendungsbeispiel: In einem SetUp sind
vier Sounds, jeweils mit individuellen SilverEinstellungen gespeichert. Obwohl jeder
Sound „solo“ gut klingt, ist ein Effekt innerhalb des SetUps vielleicht zu schwach oder zu
stark ausgeprägt. Um die Gewichtung der Silvereffekte auf die einzelnen Sounds individuell einstellen zu können, bietet das SetUpMenü diese Mix-Parameter an.
Wertebereich: 0 bis 127.
0 = Silvereffekte werden ausgeschaltet.
127 = Silvereffekte werden 1:1 aus dem
Sound übernommen (keine Verstärkung!)
Tabelle 5: SetUp-Parameter (Fortsetzung)
Neuron.book Seite 63 Freitag, 29. November 2002 2:47 14
Delay
Delay-Send-Anteil für die einzelnen Sounds.
• 1Shot: Die aufgezeichnete Stick-Bewegung
wird für den betreffenden Sound durch den
ersten gespielten Ton ausgelöst (Single
Trigger) und läuft dann über den Klang hinweg, ungeachtet der Anzahl der noch folgenden angespielten Töne. Nachdem die
Animation durchlaufen wurde, wird sie
nicht neu gestartet.
• Repeat: Die Animation wird durch den ersten gespielten Ton getriggert, dann aber im
Gegensatz zur 1Shot-Einstellung zyklisch
wiederholt, solange gespielt wird.
Das Master Effects-Modul verarbeitet das
Summensignal aller vier Sounds, d.h. alle
Sounds innerhalb eines SetUps haben dieselben Delay-Einstellungen. Mit Hilfe dieses
Parameters können Sie pro Sound den SendAnteil regeln.
Reverb
Surround
Stk Ani
Reverb-Send-Anteil für die einzelnen Sounds.
Das Master Effects-Modul verarbeitet das
Summensignal aller vier Sounds, d.h. alle
Sounds innerhalb eines SetUps haben dieselben Hall-Einstellungen. Mit Hilfe dieser beiden Parameter können Sie pro Sound den
Send-Anteil regeln.
Wie Sie die Bewegung des Stickcontrollers
aufzeichnen, erfahren Sie im Thema „Stick
Recording und Animation“ ab Seite 89.
Definiert pro Sound den Modus für die Wiedergabe von Stick Recordings im Surround
Mode (Stick Playback).
Surround
FrLeft
Legt pro Sound den Anteil auf dem vorderen
linken Surround-Kanal fest.
Wertebereich: 0 bis 127.
• Off: Für den betreffenden Sound ist die
Stick Animation ausgeschaltet.
0 bedeutet, der betreffende Sound ist auf
dem vorderen linken Lautsprecher nicht zu
hören.
Fortsetzung...
Tabelle 5: SetUp-Parameter (Fortsetzung)
127 bedeutet, der Sound ist vollständig auf
den vorderen linken Surround-Kanal geroutet.
Der Parameter wirkt gegenläufig zum Parameter für den hinteren rechten Kanal:
Beachten Sie den Hinweis nach der Tabelle!
Tabelle 5: SetUp-Parameter (Fortsetzung)
Modul: Programmer
63
Neuron.book Seite 64 Freitag, 29. November 2002 2:47 14
64
Modul: Programmer
Surround
FrRight
Legt pro Sound den Anteil auf dem vorderen
rechten Surround-Kanal fest.
Werte siehe oben.
Srnd
Center
Weight
Der Parameter wirkt gegenläufig zum Parameter für den hinteren linken Kanal:
Surround FrRight + Surround BkLeft = 127.
Wertebereich: 0 bis 127. Default 63.
Werte < 63: Absenkung des Center-Kanals.
Werte > 63: Anhebung.
Beachten Sie den Hinweis nach der Tabelle!
Surround
BkRight
Legt pro Sound den Anteil auf dem hinteren
rechten Surround-Kanal fest.
Surround
Sub Mix
Hebt den Subwoofer-Kanal für jeden Sound
an oder senkt ihn ab.
Werte siehe oben.
Wertebereich: 0 bis 127. Default 63.
Der Parameter wirkt gegenläufig zum Parameter für den vorderen linken Kanal:
Surround BkRight + Surround FrLeft = 127.
Werte < 63: Absenkung des Center-Kanals.
Werte > 63: Anhebung.
Beachten Sie den Hinweis nach der Tabelle!
Surround
BkLeft
Hebt den Center-Kanal für jeden Sound an
oder senkt ihn ab. Der Wert wirkt relativ zu
dem über den Stick implizit eingestellten
Wert.
Legt pro Sound den Anteil auf dem hinteren
linken Surround-Kanal fest.
Werte siehe oben.
Der Parameter wirkt gegenläufig zum Parameter für den vorderen rechten Kanal:
Surround BkLeft + Surround FrRight = 127.
Beachten Sie den Hinweis nach der Tabelle!
Tabelle 5: SetUp-Parameter (Fortsetzung)
Tabelle 5: SetUp-Parameter (Fortsetzung)
Die Werte der Surround Panning-Parameter FrLeft
bis BkLeft und SrndCenterWeight können über den
Silver-Stickcontroller verändert werden, wenn der
Surround Mode aktiv und der betreffende Sound im
SetUp scharf geschaltet ist.
Der Surround Mode ist im Detail ab Seite 169 behandelt.
Neuron.book Seite 65 Freitag, 29. November 2002 2:47 14
So starten Sie den SetUp Mode
•
Geben Sie die dreistellige SetUp-Nummer über
die 10er-Tastatur des Programmers ein (gegebenenfalls mit vorangehenden Nullen, z.B.
003). Nach Eingabe der dritten Ziffer wird das
SetUp automatisch geladen. (Nur möglich,
wenn der SetUp Loader angezeigt wird!)
•
Wählen Sie die SetUp-Nummer mit Hilfe des
Drehreglers neben dem Hauptdisplay aus und
bestätigen Sie mit Enter (d.h. durch Drücken
des Drehreglers). Die SetUp-Nummer blinkt solange das gewählte SetUp noch nicht geladen
ist.
Für alle nachfolgend beschriebenen Prozeduren setzen wir voraus, dass Neuon im SetUp Mode läuft.
Drücken Sie zum Starten des Modus die SetUp-Taste
unterhalb des Hauptdisplays. Im SetUp Mode leuchtet die LED über der Taste.
So laden Sie ein SetUp
Starten Sie den SetUp Mode, wie oben beschrieben.
Auf dem Hauptdisplay erscheint nun der „SetUp-Loader“ mit der Nummer und dem Namen des aktuell geladenen SetUps.
Mit dem Laden eines SetUps werden alle Module auf
die gespeicherten Werte gesetzt.
So laden Sie einen Sound in ein SetUp
Falls Sie bereits im SetUp Mode arbeiten, rufen Sie
den SetUp Loader durch ein- oder zweimaliges kurzes Drücken (je nach aktuellem Menü) von Exit auf.
Oberhalb des Hauptdisplays befinden sich vier Tasten mit den Bezeichnungen Sound 1 bis Sound 4.
Jede Taste repräsentiert einen im aktuellen SetUp
gespeicherten Sound.
Sie haben nun drei Möglichkeiten ein SetUp zu laden:
•
Um alle gespeicherten SetUps nacheinander
durchzusteppen, drücken Sie im Programmer
die Taste Up oder Down. Das jeweils nächste
SetUp wird geladen und im Hauptdisplay eingeblendet. (Nur möglich, wenn der SetUp Loader
angezeigt wird!)
Durch Drücken einer dieser Tasten im SetUp Mode
springen Sie direkt in den Menüpunkt zum Laden der
Modul: Programmer
65
Neuron.book Seite 66 Freitag, 29. November 2002 2:47 14
66
Modul: Programmer
Sounds - der Cursor steht bereits an der gewünschten
Stelle.
Beispiel: Sie drücken Sound 2.
ist. Der scharf geschaltete Sound liegt während der
Performance auf den Bedienelementen der Module
und kann wie im Sound Mode verändert werden.
Mit Hilfe des Drehreglers stellen Sie nun die gewünschte Soundnummer ein und bestätigen diese
mit Enter (Drücken des Drehreglers).
Alle Veränderungen, beispielsweise in den Resynatoren (z.B. Parameteränderungen mit dem Stick),
dem Slicer oder im Silver beziehen sich also immer
auf den scharf geschalteten Sound und sind im SetUp zu hören, ohne den veränderten Sound neu
speichern oder gar in das SetUp laden zu müssen.
Durch Stick-Left und Stick.Right bewegen Sie den
Cursor, um Sounds an die anderen Positionen des SetUps zu laden.
So speichern Sie geänderte Sounds im
SetUp
So schalten Sie einen Sound „scharf“, um
ihn innerhalb eines SetUps zu verändern
Auch hierzu verwenden Sie die oben erwähnten Tasten Sound 1 bis Sound 4.
Durch wiederholtes Drücken einer Taste wird der zugehörige Sound aktiviert (LED leuchtet), „scharf geschaltet“ (LED blinkt) oder deaktiviert (LED aus).
Um einen eingeschalteten Sound stummzuschalten,
ohne über den „scharfen“ Zustand zu gehen, halten
Sie die betreffende Sound-Taste für mehrere Sekunden gedrückt, bis die LED erlischt (ca. 3 Sekunden).
Ein aktivierter Sound wird mit dem SetUp gespielt,
während ein deaktivierter Sound stumm geschaltet
Sounds sind per Referenz in ein SetUp eingebunden.
Wenn Sie Soundparameter innerhalb eines SetUps
verändern, weil der betreffende Sound im SetUp etwas anders klingen sollte als im Sound Mode, müssen
Sie diese Änderungen explizit speichern. „Nur“ das
SetUp zu speichern reicht in diesem Fall nicht aus,
um die Soundänderungen zu erhalten.
Zu diesem Zweck bietet der SetUp Mode eine erweiterte Speicherfunktion an.
•
Drücken Sie die rote Store-Taste.
Auf dem Display können Sie nun auswählen,
was Sie speichern wollen:
Neuron.book Seite 67 Freitag, 29. November 2002 2:47 14
Mit dem Drehregler können Sie nun wählen, ob
Sie die SetUp-spezifischen Parameter oder einen der vier Sounds speichern wollen.
Nachdem Sie den Sound unter einer anderen Nummer
bzw. mit einem neuen Namen gespeichert haben,
wird der neue Sound automatisch anstelle des „alten“ Sounds im SetUp verwendet.
Wir nehmen an, dass Sie Sound 3 verändert haben und unter einem anderen Namen und einer
anderen Nummer speichern wollen.
•
Wählen Sie mit dem Drehregler Sound 3 aus.
•
Bestätigen Sie die Auswahl mit Enter.
So programmieren Sie ein SetUp
Zum Programmieren eines SetUps haben Sie zwei
Möglichkeiten: Entweder Sie laden zunächst ein bereits bearbeitetes SetUp und ändern die Settings
entsprechend ab, oder Sie legen ein neues SetUp an,
indem Sie eine noch „jungfräuliche“ Nummer laden
und mit dem Zuordnen der Sounds beginnen.
Die nun folgende Prozedur entspricht der Vorgehensweise zum Speichern eines Sounds im
Sound Mode.
•
Nachdem Sie die gewünschten Sounds geladen haben, blättern Sie mit dem Navigation Stick durch das
SetUp-Menü (siehe Seite 59) und legen die verschiedenen Parameter pro Sound fest. Alle Parameter sind
in Tabelle 5 ab Seite 61 beschrieben.
Wählen Sie bei Bedarf mit dem Drehregler eine
neue Nummer und vergeben Sie einen neuen
Namen für den Sound.
So speichern Sie ein SetUp
Die Speicherfunktion im SetUp Mode funktioniert
prinzipiell wie der „Speichern unter...“-Befehl aus
der Computerwelt: Sie können die Einstellungen entweder unter der aktuellen Nummer speichern oder an
anderer Stelle in der SetUp-Datenbank ablegen.
Die genaue Vorgehensweise dazu entnehmen
Sie bitte der Beschreibung auf Seite 51.
•
Bestätigen Sie den Speichervorgang, indem Sie
Enter (den Drehknopf) drücken. Das Display
zeigt kurz S a v i n g . . . und kehrt zum zuletzt bearbeiteten Menüpunkt zurück.
Modul: Programmer
67
Neuron.book Seite 68 Freitag, 29. November 2002 2:47 14
68
Modul: Programmer
•
Drücken Sie im SetUp Mode die rote Programmer-Taste Store. Sie können jetzt auswählen,
was Sie speichern wollen:
Mit Hilfe des Drehreglers wählen Sie das gewünschte Zeichen aus.
Tipp: Mit Stick.Up/Stick.Down schalten Sie
zwischen Groß- und Kleinschreibung um.
Drücken Sie Enter, um die Einstellung S e t U p
zu übernehmen.
•
Das Display zeigt nun die aktuelle Nummer bzw.
den aktuellen SetUp-Namen.
•
Wählen Sie mit dem Drehregler die Nummer aus,
unter der Sie das SetUp speichern wollen. Der
Name des bisher unter dieser Nummer gespeicherten SetUps wird angezeigt. Dieses wird natürlich überschrieben!
•
Geben Sie dem neuen SetUp einen Namen:
Durch Stick.Right des Navigation Stick gelangen Sie an die erste Zeichenposition der zweiten Displayzeile. Der Name des zu speichernden
SetUps wird übernommen und kann jetzt überschrieben werden (siehe Beispieldisplay).
Verändern Sie auf diese Weise mit dem Navigation Stick und dem Drehregler nacheinander jedes Digit in der Namenszeile.
•
Nachdem das SetUp nun einen Namen hat, bestätigen Sie den Speichervorgang, indem Sie
auf den Drehknopf drücken.
Das Display zeigt kurz S a v i n g . . . und kehrt
nach dem Speichervorgang wieder in das zuletzt
aktive Menü zurück.
Solange Sie das SetUp noch nicht an die neue Nummer „abgeschickt“ haben, können Sie den Speichervorgang mit der Exit-Taste abbrechen! Sie befinden
sich dann im zuletzt bearbeiteten Menüpunkt.
Neuron.book Seite 69 Freitag, 29. November 2002 2:47 14
Modul: Resynator
Die Philosophie der Resynatoren
Sicherlich kennen Sie den Begriff der
„Resynthese“, der bereits seit vielen Jahren Musiker und Sounddesigner beschäftigt. In der Tat sind die denkbaren
Möglichkeiten im Sounddesign bei dieser
Syntheseform enorm. Bislang ist es allerdings nicht gelungen, einen Resynthesizer mit einem taktilen Interface
auszustatten, das den Zugriff auf diese
Möglichkeiten auf intuitive Art gewährleistet.
Zur Lösung dieses Problems bedarf es einer Intelligenz, die bis heute in keiner Klangmaschine verfügbar war. Neuron bietet nun im Kern seiner
Klangerzeugung diese künstliche Intelligenz. Die Bedienung orientiert sich zwar in weiten Teilen an der
klassischer Vorbilder und kommt so dem Anwender in
seinem Verständnis entgegen, der Ansatz allerdings
ist ein komplett anderer:
Zentrum seiner Klangerzeugung phantastisch klingendes Grundmaterial. Dieses können Sie dann auf
äußerst elegante Art Ihren Vorlieben anpassen.
Die Idee des Resynators gründet auf dem Konzept
des Oszillators, bekannt aus klassischen subtraktiven
Synthesizern. Die Nomenklatur spiegelt diese Verwandschaft wieder. Das Wort „Resynator“ bildet sich
aus den Begriffen „Resynthese“ und „Oszillator“. Ein
Resynator beinhaltet demzufolge ganz ähnliche
Funktionen, wie ein Oszillator. Er liefert das Grundmaterial zur Klangerzeugung.
Während zur Erzeugung interessanter Klänge in klassischen Synthesizern komplexe Modul-Verknüpfungen notwendig sind, bietet Neuron bereits im
Modul: Resynator
69
Neuron.book Seite 70 Freitag, 29. November 2002 2:47 14
70
Modul: Resynator
Die Idee der Neuron-Modelle
Während bei einem klassischen Analogsynthesizer
zur Klangerzeugung lediglich wenige Grundwellenformen zur Verfügung stehen, offeriert der Resynator
bereits an dieser Stelle ein hoch komplexes Klangmodell - vergleichbar auch mit dem Prinzip vieler
zeitgenössischer PCM Synthesizer, wo anstelle der
Grundwellenformen Samples zum Einsatz kommen.
Die Neuron-Modelle sind jedoch wesentlich mehr als
„starre“ Abbildungen eines Klangs, die keinen Zugang ins „Innere“ desselben ermöglichen.
Durch die Verwendung der adaptiven Klanganalyse
bei der Erstellung der Neuron-Klangmodelle, werden
diese mit individuellen Parametersätzen verknüpft.
Jeder Parameter könnte auch als Klangattribut bezeichnet werden - was sich letztlich auch im Namen
der Parameter widerspiegelt, beispielsweise Big,
Small, Warm, Cold oder Torsion.
Modellparameter
Die Parametersätze eines Modells repräsentieren eine
Zusammenfassung musikalisch sinnvoller „Werte“.
Eine Krux der „Resynthese“, nämlich der weiter oben
schon angesprochene wirklich sehr schwierige Zugang zu wichtigen bzw. sinnvollen Attributen eines
Klanges, wird durch den Einsatz lernfähiger Algorithmen egalisiert:
Die Neuronale Synthese Engine ermittelt nach vorhergehender, grundlegender Klassifizierung die sinnvollsten Parameter eines Klanges, gruppiert diese
Parameter und ordnet Sie einer von zwei Parameterebenen zu, die wir als Scape- und Sphere-Bereich
bezeichnen (dazu unten mehr). Wie „frei“ bzw. „abstrakt“ die Parameter zu einem Klang letztendlich
ausfallen, lässt sich bei dem Prozess der Modellgenerierung festlegen.
Die so gewonnenen „Parametersätze“ werden zusammen mit dem Klang (der nach seiner Umwandlung
durch die Modellgenerierung als sog. „Modell“ bezeichnet wird) in den Resynator geladen und Ihnen
so per Stickcontroller „zwischen Daumen und Zeigefinger“ gelegt: Mit dem Stick können Sie die Parameter dann in Echtzeit verändern – der direkte Griff
in das Herz des Klanges.
Somit ist Neuron der erste Synthesizer überhaupt,
dessen Parametrisierung sich dynamisch an dem verwendeten Grundklangmaterial ausrichtet. Da dieses
Grundmaterial prinzipiell jedes erdenkliche Audio-Ereignis sein kann, steckt schon in dieser frühen Stufe
der Klangerzeugung ein schier unerschöpfliches
Klangrepertoire.
Neuron.book Seite 71 Freitag, 29. November 2002 2:47 14
Scape und Sphere
dung dieser geläufigen Klänge nicht dem wahren Potential der phantastischen Neuronalen Synthese.
Jedes Modell ist grundsätzlich in zwei Parameterbereiche unterteilt: In einen Scape- und einen SphereBereich.
Sie werden bereits bei Ihren ersten Berührungen mit
der Synthese-Engine feststellen, dass die Möglichkeiten der Klangformung über die Stickcontroller im
Resynator wirklich enorm sind!
Unter der Scape (= Landschaft) werden alle Parameter zur Verfügung gestellt, die sich auf die Erzeugungs-Eigenschaften eines Klanges beziehen, also
beispielsweise das Schwingen von Stimmbändern
oder das Vibrieren einer Saite. In der Scape wird beispielsweise festgelegt ob es sich um ein chaotisches,
ein inharmonisches oder ein harmonisches „Schwingungssystem“ handelt.
Manipulation von Scape und Sphere
Die eigentliche tief greifende Manipulation eines
Modells erfolgt in Echtzeit über den Stickcontroller
des Resynators. Dieser morpht in der gewählten Parameterebene selektiv für Scape oder Sphere zwischen
jeweils
zwei
entgegen
gesetzten
Klangattributen. („Morphen“ meint in diesem Kontext den fließenden Übergang von einem Parameter
zum anderen.)
Mit der Sphere charakterisieren wir alles, was den
Klang formt, also die „Umgebung“ um das Klanggerüst, der „Tatsächliche Körper“ (z.B. Klavierrahmen,
Gitarrenkorpus). Hier werden der spektrale Verlauf,
die Formanten, Resonanzen, Klangabsorptionseigenschaften etc. eingestellt.
Zum besseren Verständnis ein Beispiel: Resynator 1
enthält ein Modell „Flute“. Der neuronale Prozess hat
diesem Klang unter anderem die Sphere-Parameter
„Metal/Wood“ und „Large/Small“ zugeordnet. Durch
Bewegen des Sticks können Sie die „Holzigkeit“ und
die Größe der Flöte dynamisch einstellen werden. Als
Scape-Parameter erhält unsere Flute in einer der drei
Ebenen z.B. „Wide/Narrow“ und „Clear/Rough“. Die
Flöte kann damit in ihrer „Klangweite“ und in ihrer
„Rauheit“ verändert werden.
Jeder der beiden Bereiche umfasst drei Parameterebenen. In jeder Ebene liegen sich die Parameter
kreuzweise gegenüber, wie das Bild auf Seite 69
zeigt.
Natürlich befinden sich in der Neuron-Bibliothek die
Modelle klassischer Instrumente – was wäre reizvoller, als die „Verbiegung“ bereits bekannter Klänge,
wie Klavier, Streicher, Oboe, oder eines Minimoog
Bass-Sounds. Jedoch entspräche die banale Verfrem-
Modul: Resynator
71
Neuron.book Seite 72 Freitag, 29. November 2002 2:47 14
72
Modul: Resynator
2 Resynatoren im Neuron...
Neuron verfügt über zwei Resynatoren, die exakt
gleich aufgebaut sind. Die Modelle können für jeden
Resynator frei ausgewählt werden.
Hüllkurven und Stick Recording/Animation
Die innerhalb der Scape- und Sphere-Parameterebenen vollzogenen Manipulationen können jeweils pro
Ebene durch eine „fest verdrahtete“ ADSR-Hüllkurve
kontrolliert werden. Als Hüllkurvengenerator dient
für Resynator 1 der darunter angeordnete Shaper 1,
Resynator 2 wird entsprechend durch die im Shaper 2
definierte Hüllkurve moduliert.
Zur Steuerung der Resynator-Tonhöhe bieten die beiden Shaper zusätzlich auch frei routbare Hüllkurven
an (wahlweise 2 x ADSR oder eine 4 Levels 4 TimesKurve). Die Kurvenparameter werden im jeweiligen
Shaper definiert, die Einwirktiefe Depth (und damit
das Routing) wird im Menü des betreffenden Resynators eingestellt (FreeEnv Pitch, siehe Seite 83).
Wie die Shaper zu bedienen sind, erfahren Sie im
Thema „Modul: Shaper 1/2“ ab Seite 99.
Alternativ zu den Hüllkurven können Sie Stick-Bewegungen in Echtzeit aufzeichnen und selektiv pro
Scape/Sphere-Ebene die Kontrolle der Parameter
übernehmen lassen.
Wir nennen diesen Vorgang Stick Animation und haben ihm ab Seite 89 ein eigenes Kapitel gewidmet.
Pitch-, Volume- und Parameter-Modulation
Sowohl die Lautstärke (Volume) jedes Resynatorausgangs als auch die Tonhöhe (Pitch) und die einzelnen über Kreuz liegenden Parameterpaare jeder
Scape- und Sphere-Ebene können über den LFO des
Moduls Mod moduliert werden.
Die Form und Frequenz der modulierenden LFOSchwingung werden im Mod-Menü eingestellt; hier
haben Sie auch die Möglichkeit die grundsätzliche
Einwirktiefe Depth sowie eine Delayzeit zu definieren. Weitere Informationen finden Sie ab Seite 116.
Nachdem Sie im Mod selbst die LFO-Schwingung
festgelegt haben, stellen Sie im Resynator-Menü
ein, ob die Modulation auf den Resynator angewendet und mit welcher Intensität moduliert werden
soll.
Zu diesem Zweck stehen dort die LFO Depth-Menüpunkte für Pitch, Volume und L1 Scape 1/3 bis L3
Sphere 2/4 zur Verfügung. Diese Parameter sind in
Tabelle 7 ab Seite 82 beschrieben.
Neuron.book Seite 73 Freitag, 29. November 2002 2:47 14
Resynator: Bedienelemente
Taste
On / Off
Ein-/Ausschalter des Resynators. Jeder
Resynator kann über diese Taste „stummgeschaltet“ werden.
Stickcontroller
Neuron ist ein ergebnisorientiertes Synthese-Instrument. So ging es uns auch
beim Resynator um einen möglichst effizienten und intuitiven Parameter-Zugang:
Der Stickcontroller erlaubt die gleichzeitige Abstimmung von maximal 4 Parametern. Dabei ist die Vorgehensweise fast
spielerisch und dennoch subtil. Sie werden
sich schnell von der Ausgangsbasis eines
„klassischen“ Instrumentenklangs wegbewegen, hin zu einem vollkommen neuen
(synthetischen) Klangerlebnis.
Tipp: Nachdem mit dem Stick eine „grobe“
Parametereinstellung vorgenommen
wurde, zeigt das Hauptdisplay die aktuellen Parameter an. Für das „Feintuning“
blättern Sie mit dem Navigation Stick
(Stick.Right/Left) durch die vier Parameter der aktuellen Ebene und stellen über
den Drehregler den gewünschten Wert ein.
Displays
Da die Parameter je nach Charakteristik
des Modells vollkommen unterschiedlicher
Natur sind, werden sie zusammen mit der
jeweiligen Werteeinstellung über die um
den Stickcontroller platzierten Displays
angezeigt.
Taste
Model
Select /
Menu
Falls Sie außerhalb des Resynator-Menüs
arbeiten, gelangen Sie durch Drücken dieser Taste, zum zuletzt bearbeiteten
Resynator-Parameter. Um im sogenannten
Modell Loader ein Modell in den Resynator
zu laden (siehe Seite 86), drücken Sie die
Taste innerhalb des Resynator-Menüs.
Eine Beschreibung des Menüs finden Sie
ab Seite 75.
Taste Select Die Parameter jedes Modells sind in Scape(Scape /
und Sphere-Parameter unterteilt (siehe
Sphere)
Seite 71). Mit dieser Taste selektieren Sie
den Parameterbereich, der über die LevelTaste und den Stick editiert werden soll.
Die aktuellen Parameterwerte eines
Bereichs werden automatisch gehalten,
wenn Sie auf den jeweils anderen Bereich
umschalten.
Beachten Sie den Basic Settings-Parameter Stick Mode (siehe Seite 37).
Tabelle 6: Bedienelemente der Resynatoren
Tabelle 6: Bedienelemente der Resynatoren
Modul: Resynator
73
Neuron.book Seite 74 Freitag, 29. November 2002 2:47 14
74
Modul: Resynator
Taste
Parameter
Level
(1 / 2 / 3)
Die Scape- und die Sphere-Parameter sind
in je drei Ebenen angeordnet. Nachdem
Sie mit der Select-Taste einen Bereich
gewählt haben, bestimmen Sie hier die
Ebene, die mit dem Stick bearbeitet wird.
Auch hier gilt: Neuron merkt sich die aktuellen Einstellungen, wenn Sie auf eine
andere Ebene umschalten.
Taste
Record
Stick
Die Bewegung des Stickcontrollers kann
für jede Scape- und Sphere-Parameterebene aufgezeichnet und gespeichert
werden.
Durch Aktivieren der Stick Animation
(siehe nächste Tabellenzeile) kann die
aufgezeichnete Bewegung „abgespielt“
werden.
Auf diese Weise sind sehr lebendige,
bewegte Klangmanipulationen als
Bestandteil eines Sounds programmierbar.
Wie Sie zum Aufzeichnen der Stick-Bewegung vorgehen, erfahren Sie auf Seite 89.
Tabelle 6: Bedienelemente der Resynatoren
Taste
Contour
Control
Jede Scape- und Sphere-Parameterebene
kann wahlweise durch eine ADSR-Hüllkurve oder durch eine zuvor aufgezeichnete Bewegung des Stickcontrollers
beeinflusst werden. Da die Contour-Einstellungen für jede Parameterebene individuell getroffen werden können, stehen pro
Resynator quasi sechs Contour Controls
zur Verfügung.
Durch mehrfaches Drücken dieser Taste
wählen Sie zwischen:
• Off (keine LED leuchtet): Die gewählte
Parameterebene wird weder durch eine
Hüllkurve noch durch ein Stick Recording manipuliert.
• Shaper: Die im zugehörigen Shaper eingestellte ParLevel-ADSR-Hüllkurve wird
auf die aktuelle Scape- oder Sphere-Parameterebene angewendet. Wichtig dabei
ist, dass zum Definieren der Hüllkurve im
Shaper die LED Par.Levels leuchten muss.
Fortsetzung...
Tabelle 6: Bedienelemente der Resynatoren
Neuron.book Seite 75 Freitag, 29. November 2002 2:47 14
Resynator: Menü
... Fortsetzung
Drücken Sie die Taste Model Select/Menu, um in das
Resynator-Menü einzusteigen. Auf dem Hauptdisplay erscheint der zuletzt bearbeitete ResynatorMenüpunkt. Um zum Model Loader zu gelangen, drücken Sie diese Taste erneut.
Die im Shaper eingestellte AmplifierHüllkurve ist grundsätzlich für den
gesamten Resynator aktiv - unabhängig
von der Contour Controls-Einstellung
im Resynator.
Wie Sie die Hüllkurve definieren, lesen
Sie bitte ab Seite 111.
Das Resynator-Menü ist wie eine Matrix aufgebaut,
d.h. mit Stick.Up/Down blättern Sie nicht nur durch
die Hauptmenüpunkte sondern auch durch die entsprechenden Positionen eines Untermenüs.
Beispiel: Von <L3 Scape 4> führt Stick.Down direkt
zu <L3 Sphere 4> bzw. Stick.Up zu <L2 Sphere 4>.
• Stick Animation: Die zuvor mit Record
Stick aufgezeichnete Stickbewegung
wird entsprechend der Stick AnimationEinstellung im Resynator-Menü als
1Shot oder Repeat abgespielt (siehe
Seite 80). Während die Stick Animation
aktiviert ist, haben gleichzeitige manuelle Stickbewegungen keine Auswirkung
auf die aktuelle Parameterebene!
Taste
Octave
Der Drehregler stellt entweder numerische Werte ein
oder durchblättert vorgegebene Settings.
Neben der Model Select/Menu-Taste gelangen Sie
auch über diverse andere Resynator-Bedienelemente
in das Menü. Durch Bewegen des Stickcontrollers
beispielsweise werden direkt die Werte des aktuell
bearbeiteten Modellparameters am Display angezeigt und können via Drehregler verändert werden.
Die Tonhöhe für das verwendete Modell
kann oktavweise verändert werden.
Beachten Sie in diesem Zusammenhang
auch die Pitch-Menüpunkte Semi und Cent
im Resynatormenü (siehe Seite 82).
In den folgenden Diagrammen ist stellvertretend für
beide Resynatoren das Menü von Resynator 1 (Anzeige R 1 in Zeile 1) abgebildet. Außerdem zeigt das
Gerät in Zeile 2 jeweils die „echten“ Parameternamen, statt der hier gezeigten Dummys <S c a p e > /
<Sphere>.
Tabelle 6: Bedienelemente der Resynatoren
Modul: Resynator
75
Neuron.book Seite 76 Freitag, 29. November 2002 2:47 14
76
Modul: Resynator
On/Off
Resynator 1
Switch
Resynator 1
Volume
Aufrufen des Model Loaders:
im Resynator-Menü: 1 x drücken
außerhalb: 2 x drücken
Model/Edit
R1 Volume
LFO Depth
Key Track
Sc
VeloDepth
R1 Load Model
Nr. Name
R1 Param Value
L1 <Scape 1>
R1 Param Value
L1 <Scape 2>
L1 <Scape 3>
Sc
L1 <Scape 4>
R1 Param Value
L1 <Sphere 1>
Parameter
Level
Select
entsprechend
Level 1 Scape
R1 LFO Depth
L1 Scape 1/3
matrizenartiger
Aufbau
des Menüs!
L1 Scape 2/4
Resynator 1
Param Level
R1 Param Value
L2 <Scape 1>
Stick
Einstieg in den
entsprechenden
Menüpunkt, je nach
gewählter Ebene bzw.
Bereich (siehe LED)
R1 Param Value
L2 <Sphere 1>
R1 Key Track
L1 Scape 1/3
wie
Level 1 Scape
L1 Scape 2/4
R1 Velo Depth
L1 Scape 1/3
wie
Level1 Sphere
L1 Scape 2/4
Cont.
Control
R1 Param Value
L3 <Scape 1>
R1 Param Value
L3 <Sphere 1>
wie
Level 1 Scape
Resynator 1
Cont Control
R1 Stick Anim
Scape
Wenn Ebene 1 und Scape
wie
Level1 Sphere
= Stick.Up / Stick.Down
= Stick.Left / Stick.Right
Fortsetzung ...
Neuron.book Seite 77 Freitag, 29. November 2002 2:47 14
Resynator: Parameter
... Fortsetzung
R1 Model Size
Key Track
Octave
R1 Pitch
Octave
R1 Pitch
Semi
Cent
R1 Pitch
LFO Depth
R1 Model Hi/Lo
Velo Switch
Volume
Stellt die Lautstärke des Resynators ein.
Die Lautstärkeverhältnisse der beiden
Resynatoren können auf diese Weise
angeglichen werden.
Wertebereich: 0 bis 127.
Volume
LFO Depth
Modulationstiefe der vom Mod erzeugten
LFO-Schwingung auf die ResynatorVolume.
R1 Model Size
Offset
Wertebereich: -64 bis +63.
Key Track
Depth = 0: keine Volume-Modulation
durch Mod.
Depth > 0: Von der aktuellen Volume
ausgehend, wird die Lautstärke entsprechend der LFO-Schwingung erhöht (bis
maximal 127).
R1 Pitch Free Env
ADSR 1 Depth
R1 Pitch
ADSR 2 Depth
R1 Pitch
4L/4T Depth
Depth < 0: Lautstärke wird entsprechend
der LFO-Schwingung verringert.
Beachten Sie in diesem Zusammenhang
die globale LFO Depth, die direkt im Mod
definiert wird (Seite 116). Die globale
LFO Depth wird mit der hier am Modulationsziel eingestellten Depth verrechnet.
Tabelle 7: Resynator-Parameter
Modul: Resynator
77
Neuron.book Seite 78 Freitag, 29. November 2002 2:47 14
78
Modul: Resynator
Volume
Key Track
Steuerinformation der Tastatur - wird
auch als Key Follow bezeichnet. Die Tastatur wird bei aktiviertem Key Tracking
als Modulationsquelle betrachtet, denn
die erzeugten Key Track-Werte hängen
von der Position der gespielten Note auf
der Tastatur ab. In diesem Kontext legt
der Parameter die Lautstärke-Gewichtung
für verschiedene Tastaturbereiche fest.
Je nach Wert werden Töne bestimmer
Tastaturbereiche lauter oder leiser
gespielt.
Volume
VeloDepth
Wertebereich: -64 bis +63.
VeloDepth = 0: keine Modulation der
Lautstärke durch Velocity.
VeloDepth > 0: Vom aktuellen Wert ausgehend, wird die Laustärke entsprechend
der Anschlagstärke vergrößert (bis maximal bis 127), d.h. je stärker der
Anschlag, desto lauter der Output.
VeloDepth < 0: Je stärker der Anschlag
desto leiser der Output.
Wertebereich: -64 bis +63.
0 = keine Gewichtung
Param Value
Positive Werte: Noten oberhalb des Center Key (C3) werden lauter gespielt als
Noten unterhalb C3. Je größer der Wert,
desto weiter verschiebt sich die Gewichtung nach rechts.
L1 <Scape>
bis
L3 <Sphere>
Negative Werte: Noten unterhalb des
Center Key (C3) werden lauter gespielt
als Noten oberhalb von C3. Je kleiner der
Wert, desto weiter verschiebt sich die
Gewichtung nach links.
Beachten Sie hierzu die Grafik auf
Seite 85.
Tabelle 7: Resynator-Parameter (Fortsetzung)
Modulationstiefe der Velocity auf die
Volume des Resynators.
Werte der Modellparameter.
Wertebereiche: 0 bis 127.
Die Modellparameter können entweder
über den Stick des Resynators oder über
den Drehregler neben dem Hauptdisplay
eingestellt werden. Im zweiten Fall ist
eine genauere Einstellung möglich. Es
empfiehlt sich deshalb, den Wert mit
Hilfe des Sticks grob einzustellen und
anschließend im Menü die Feinabstimmung vorzunehmen.
Tabelle 7: Resynator-Parameter (Fortsetzung)
Neuron.book Seite 79 Freitag, 29. November 2002 2:47 14
LFO Depth
KeyTrack
Legt die Gewichtung der ModellparameL1 Scape 1/3 tereinwirkung für verschiedene Tastaturbereiche fest. Je größer die Einwirkung
bis
L3 Sphere 2/4 des Parameters, desto intensiver wirken
sich Änderungen des Parameterwertes
aus.
Modulationstiefe der vom Mod erzeugten
L1 Scape 1/3 LFO-Schwingung auf die einzelnen über
kreuz liegenden Scape- und Sphere-Parabis
L3 Sphere 2/4 meterpaare (1/3 bzw. 2/4).
Wertebereich: -64 bis +63
LFO Depth = 0: keine Modulation der
Parameter.
Das Key Tracking wird für jede Scapeund Sphere-Parameterebene separat definiert. Innerhalb einer Ebene kann zwischen den beiden über Kreuz liegenden
Parameterpaaren differenziert werden.
LFO Depth > 0: Vom aktuellen Wert ausgehend, wird der Parameterwert entsprechend der LFO-Schwingung vergrößert
(bis maximal 127).
Beispiel: KeyTrack L3 Sphere 2/4
legt die Gewichtung für den zweiten und
vierten Parameter der dritten SphereEbene fest.
LFO Depth < 0: Der Wert wird entsprechend der LFO-Schwingung verringert.
Beachten Sie in diesem Zusammenhang
die globale LFO Depth, die direkt im Mod
definiert wird (Seite 116). Die globale
LFO Depth wird mit der hier am Modulationsziel eingestellten Depth verrechnet.
Wertebereich: -64 bis +63.
0 = keine Gewichtung
Positive Werte: Die Gewichtung für
Noten oberhalb des Center Key (C3) ist
größer als für Noten unterhalb C3. Je
größer der Wert, desto weiter verschiebt
sich die Gewichtung nach rechts.
Negative Werte: Die Gewichtung für
Noten unterhalb des Center Key (C3) ist
größer als für Noten oberhalb C3. Je
kleiner der Wert, desto weiter verschiebt
sich die Gewichtung nach links.
Tabelle 7: Resynator-Parameter (Fortsetzung)
Beachten Sie die Grafik auf Seite 85.
Tabelle 7: Resynator-Parameter (Fortsetzung)
Modul: Resynator
79
Neuron.book Seite 80 Freitag, 29. November 2002 2:47 14
80
Modul: Resynator
VeloDepth
Modulationstiefe der Velocity auf die
L1 Scape 1/3 einzelnen über Kreuz liegenden Scapeund Sphere-Parameterpaare.
bis
L3 Sphere 2/4 Wertebereich: -64 bis +63
VeloDepth = 0: keine Modulation der
Parameter.
VeloDepth > 0: Vom aktuellen Wert ausgehend, wird der Parameterwert entsprechend der Anschlagstärke vergrößert (bis
maximal 127): aktueller Parameterwert +
VeloDepth x Velocity-Wert.
VeloDepth < 0: Der Wert wird entsprechend der Anschlagstärke verringert.
Stick animation
L1 Scape bis
L3 Sphere
Definiert den Modus für die Wiedergabe
von Stick Recordings (Stick Playback).
Zur Auswahl stehen:
• 1Shot: Die aufgezeichnete Stick-Bewegung wird durch den ersten gespielten
Ton ausgelöst (Single Trigger) und
läuft dann über den Klang hinweg,
ungeachtet der Anzahl der noch folgenden angespielten Töne.
Fortsetzung...
Tabelle 7: Resynator-Parameter (Fortsetzung)
Nachdem die Animation durchlaufen
wurde, wird sie erst wieder neu
gestartet, nachdem alle Tasten losgelassen wurden und eine neue Taste
gedrückt wurde.
Tipp: Alternativ können Sie mit Hüllkurven arbeiten. Der Shaper arbeitet
mit Multi-Triggering, d.h. anders als
bei der Stickanimation wird die Hüllkurve durch jeden Tastenanschlag getriggert und somit auf jede gespielte
Note einzeln angewendet.
• Repeat: Die Animation wird durch den
ersten gespielten Ton getriggert, dann
aber im Gegensatz zur 1Shot-Einstellung zyklisch wiederholt, solange
gespielt wird.
Wie Sie Stickbewegung aufzeichnen,
erfahren Sie ab Seite 89.
Tabelle 7: Resynator-Parameter (Fortsetzung)
Neuron.book Seite 81 Freitag, 29. November 2002 2:47 14
Model Size
Key Track
Key Track bestimmt, in wieweit sich die
Transposition auf der Tastatur auf das
Modell auswirkt.
Bei Multimodellen (Modelle, die aus
einem Multisample gewonnen wurden
und aus mehreren Scape/Sphere-Paaren
bestehen) kann jedoch ein hörbarer
Sprung oder Bruch im Klangbild entstehen, da praktisch jede Zone ihre eigene
Modellgröße mitbringt.
Wertebereich: -64 bis +63.
0 = Größe des Modells bleibt über den
ganzen Tastaturbereich konstant.
Positive Werte: Modellgröße verkleinert
sich bei Noten oberhalb des Root Key
und vergrößert sich unterhalb.
Durch geschickten Einsatz des Parameters Model Size Key Trackings und bei
Bedarf des Parameters Model Size Offsets
(siehe nächste Tabellenzeile) kann diesem Effekt entegegengewirkt werden.
Negative Werte: Modellgröße vergrößert
sich bei Noten oberhalb des Root Key
und verkleinert sich unterhalb.
Bei entsprechender Einstellung kann ein
ähnliches Transpose-Verhalten wie bei
einem Sampler erreicht werden. Durch
den Einsatz negativer Werte kann die
Modellgröße im Verhältnis zur Tonhöhe
sogar umgekehrt werden, was interessant
für Effekte ist.
Hintergrund: Neuron verhält sich beim
Transponieren von Modellen anders, als
ein Sampler oder ROMpler (Synthesizer
mit Sample Playback bzw. Sample ROM).
Während sich beim Sampler abhängig
von der gespielten Note nicht nur die
Tonhöhe, sondern auch die scheinbare
Samplegröße verändert, bleibt ein Neuron-Modell auch beim Transponieren in
der Größe weitgehend konstant. Der
Sound klingt dadurch natürlicher und
homogener.
Model Size Key Track und Offset sind
nicht modulierbar! Um die Modellgröße
(Size) dynamisch zu verändern, moduliert man den entsprechenden ModellParameter direkt (in der Regel Sphere
Level 1). Dafür stehen alle Modulationsquellen und Controller zur Verfügung.
Fortsetzung...
Tabelle 7: Resynator-Parameter (Fortsetzung)
Tabelle 7: Resynator-Parameter (Fortsetzung)
Modul: Resynator
81
Neuron.book Seite 82 Freitag, 29. November 2002 2:47 14
82
Modul: Resynator
Model Size
Offset
Bestimmt, inwieweit es einen Offset zwischen der Größe eines Modelles und dem
Root-Key gibt.
Wertbereich: -64 bis +63.
0 = die Modellgröße bleibt konstant
(entspricht der Größe des Originalsamples auf dem Root-Key).
Werte ungleich Null verschieben die
Größe nach oben oder unten. Man kann
also ein Modell spielen, das sich wie ein
Sample verhält (Key Track = +63, siehe
oben) aber im Vergleich zum OriginalSample kleiner ist, obwohl es die Tonhöhe des Originalsamples hat.
Pitch
Definiert die Stimmung des Resynators.
Das Untermenü enthält die Menüpunkte:
• Octave. Wertebereich -2 bis +1.
Nur einstellbar über die Octave-Taste.
• Semi. Wertebereich -24 bis +24.
Verstimmung in Halbtonschritten über
Drehregler.
• Cent. Wertebereich -99 bis +99.
Verstimmung in Cent-Schritten über
Drehregler.
Tabelle 7: Resynator-Parameter (Fortsetzung)
Pitch
LFO Depth
Modulationstiefe der vom Mod erzeugten
LFO-Schwingung auf die Resynator-Tonhöhe.
Wertebereich: -64 bis +63.
LFO Depth = 0: keine Modulation der Tonhöhe durch Mod.
LFO Depth > 0: Vom der aktuellen Wert
ausgehend, wird die Tonhöhe entsprechend der LFO-Schwingung nach oben
moduliert.
LFO Depth < 0: Die Tonhöhe wird entsprechend der LFO-Schwingung nach
unten moduliert.
Beachten Sie in diesem Zusammenhang
die globale LFO Depth, die direkt im Mod
definiert wird (Seite 116). Die globale
LFO Depth wird mit der hier am Modulationsziel eingestellten Depth verrechnet.
Tabelle 7: Resynator-Parameter (Fortsetzung)
Neuron.book Seite 83 Freitag, 29. November 2002 2:47 14
Pitch
Key Track
Legt das Keytracking für die Tonhöhe des
Resynators fest.
Depth < 0: Die Tonhöhe wird entsprechend der Hüllkurve verringert.
Wertebereich: -64 bis +63.
Defaultwert: 63
Beachten Sie in diesem Zusammenhang
die globale Depth der Hüllkurve, die
direkt im Shaper definiert wird
(Seite 108). Diese globale Depth wird
mit der hier am Modulationsziel eingestellten Free Env Depth verrechnet.
0 = Tonhöhe bleibt über gesamten Tastaturbereich konstant (C3).
Positive Werte: Die Tonhöhe für Noten
oberhalb des Center Key (C3) geht nach
oben. + 63 = Tonhöhe entspricht normaler Tastaturbelegung.
Pitch FreeEnv
4L/4T Depth
Negative Werte: Die Tonhöhe für Noten
oberhalb des Center Key (C3) geht nach
unten. - 64 = Umkehrung der normalen
Tastaturbelegung.
Modulationstiefe der von Shaper 1/2
erzeugten freien 4 Levels 4 Times-Hüllkurve auf die Resynator-Tonhöhe.
Wertebereich: 0 bis 127.
Depth = 0: keine Modulation der Tonhöhe
durch die freie Hüllkurve.
Depth > 0: : Vom aktuellen Wert ausgehend, wird die Tonhöhe entsprechend
der 4L/4T-Kurve erhöht.
Beachten Sie die Grafik auf Seite 85.
Pitch FreeEnv Modulationstiefe der von Shaper 1 (bzw.
ADSR 1 Depth Shaper 2) erzeugten freien ADSR-Hüllkurve auf die Resynator-Tonhöhe.
und
Die 4L/4T Depth erlaubt im Gegensatz
zur ADSR Depth keine negativen Werte,
weil die Hüllkurve selbst bereits negative Pegel annehmen kann.
ADSR 2 Depth Wertebereich: -64 bis +63.
Depth = 0: keine Modulation der Tonhöhe
durch freie Hüllkurve.
Beachten Sie in diesem Zusammenhang
die globale Depth der Hüllkurve, die
direkt im Shaper definiert wird
(Seite 108). Diese globale Depth wird
mit der hier am Modulationsziel eingestellten Free Env Depth verrechnet.
Depth > 0: Vom aktuellen Wert ausgehend, wird die Tonhöhe entsprechend
der ADSR-Hüllkurve erhöht.
Fortsetzung...
Tabelle 7: Resynator-Parameter (Fortsetzung)
Tabelle 7: Resynator-Parameter (Fortsetzung)
Modul: Resynator
83
Neuron.book Seite 84 Freitag, 29. November 2002 2:47 14
84
Modul: Resynator
Model
Hi/Lo
Velo Switch
Hinweis: Dieser Parameter wirkt sich nur
dann aus, wenn das im Resynator geladene Modell nach Lo und Hi Velocity
Zone unterscheidet. Diese Eigenschaft
wird beim Erzeugen des Modells im
ModelMaker festgelegt.
Der Parameter gibt einen VelocitySchwellwert an. Bei Anschlägen, die
stärker als der Schwellwert sind, wird die
Hi Velocity Zone gespielt. Ist der
Anschlag auf der Tastatur schwächer als
der definierte Schwellwert, ertönt die Lo
Velocity Zone des Modells.
Auf diese Weise können Sie über die
Anschlagdynamik zwischen zwei Klangbestandteilen innerhalb eines Modells
unterscheiden.
Wertebereich: 1 bis 127.
Tabelle 7: Resynator-Parameter (Fortsetzung)
Neuron.book Seite 85 Freitag, 29. November 2002 2:47 14
Key Tracking
Das Key Tracking-Verhalten kann für jeden Resynator definiert werden (Parameter KeyTrack Volume (Seite 78)
und KeyTrack Parameter (Seite 79)) und für die Filter der Silver-Einheit (siehe Seite 138).
Ausgehend vom Center Key wird (ähnlich eines Waagausschlags) die Gewichtung eines Moduls bzw. einer Parameterauslenkung im Bezug auf die Notenhöhe vorgenommen.
Negative Werte = Schwerpunkt links auf der Tastatur, Positive Werte = Schwerpunkt rechts auf der Tastatur.
Key Tracking der Resynatoren und der Silver-Einheit
Modul: Resynator
85
Neuron.book Seite 86 Freitag, 29. November 2002 2:47 14
86
Modul: Resynator
Resynator: Handling
•
Das Display zeigt:
Falls Sie gerade im SetUp Mode arbeiten, müssen Sie
den zu ändernden Sound zunächst „scharf“ schalten
(siehe Seite 66) oder in den Sound Mode wechseln!
So laden Sie ein Modell in einen Resynator:
•
Aktivieren Sie den betreffenden Resynator
(Taste On/Off).
•
Drücken Sie Model Select. Auf dem Hauptdisplay erscheint der „Model Loader“. Beispiel für
Resynator 1:
•
Mit dem Drehregler blättern Sie durch die Modelldatenbank bis zum gesuchten Modell. Solange das gewählte Modell nicht geladen ist,
blinkt die Modellnummer. Laden Sie den Sound
mit Enter (Drücken des Drehreglers).
Alternativ:
Geben Sie die 3stellige Modellnummer über die
10er-Tastatur ein. Nach Eingabe der dritten Ziffer wird das Modell automatisch geladen (kein
Enter).
Beachten Sie in diesem Zusammanhang den Basic
Settings-Parameter ResyParReset, mit dem Sie festlegen, ob das Modell nun mit den in der Datenbank
gespeicherten Defaultwerten in den Resynator geladen wird oder ob die aktuell eingestellten Werte beibehalten werden. Je nach Einstellung des Parameters
erscheint sogar eine entsprechende Abfrage. Der
Basic Settings-Parameter ist auf Seite 38 beschrieben.
Wenn der ResyParReset-Parameter auf Yes/Ask eingestellt ist und Sie beim Editieren des Modells in
eine soundmäßige Sackgasse geraten sind und nicht
über die Snapshot-Funktion (siehe Seite 52) zu den
ursprünglichen Parameterwerten zurückkehren wollen, laden Sie das Modell einfach erneut in den Resynator,
um
dann
wieder
mit
den
Defaultmodellwerten weiterzuarbeiten!
Neuron.book Seite 87 Freitag, 29. November 2002 2:47 14
ter auch im Hauptdisplay angezeigt und kann
dort via Drehregler „feinjustiert“ werden:
So bearbeiten Sie Modelle im Resynator:
Beim Editieren steht Ihnen eine Snapshot-Funktion zur Verfügung, mit deren Hilfe Sie jederzeit die
aktuellen Sound-Einstellungen speichern können.
In Verbindung mit der Play/Compare-Taste haben
Sie die Möglichkeit, alle gespeicherten Snapshots
anzuhören und so den veränderten Klang direkt mit
seinem Ursprung zu vergleichen.
Snapshots sind ab Seite 52 beschrieben.
•
Mit Stick.Right und Stick.Left können Sie auch
die anderen Parameter derselben Ebene erreichen und ändern. Stick.Up/Stick.Down führt
Sie in die anderen Parameterebenen des Modells.
•
Zum Verändern der Modellparameterwerte wählen Sie zunächst den Parameterbereich (Taste
Select) und anschließend die gewünschte
Ebene (Taste Parameter Level).
•
•
Ändern Sie Parameter der aktuellen Ebene mit
Hilfe des Stickcontrollers. Die vier Displays um
den Stick zeigen die aktuellen Werte an:
Stimmen Sie den Resynator über die OctaveTaste höher oder tiefer. Um das Modell in Halbton- oder Centschritten zu verstimmen, blättern Sie im Menüpunkt Pitch nach rechts (siehe
Menüdiagramme ab Seite 75).
•
Velocity: Um entweder die Resynator-Volume
oder einzelne über Kreuz liegende Parameterwerte über Ihre Anschlagstärke zu modulieren,
definieren Sie im Resynatormenü den entsprechenden VeloDepth-Parameter (siehe Seite 78).
•
Keytracking: Definieren Sie bei Bedarf im Menü
das Volume-Keytracking für den gesamten Resynator und/oder Parameter Key Track (siehe
Seite 78).
•
Nachdem Sie Parameter einer Ebene über den
Stick „angefasst“ haben, wird der erste Parame-
Modul: Resynator
87
Neuron.book Seite 88 Freitag, 29. November 2002 2:47 14
88
Modul: Resynator
•
•
LFO: Wenn Sie das Modell mit einer LFOSchwingung modulieren wollen, definieren Sie
zunächst im Modul Mod die Schwingung
(Seite 117) und stellen anschließend im Resynatormenü die Einwirktiefe der Modulation auf
die Tonhöhe, Volume oder einzelne Parameterwerte ein (Seite 82).
Contour Control: Legen Sie über die Taste Contour Contr. fest, ob für den Resynator die Stick
Animation aktiviert werden soll, oder ob die
Modellparameter durch eine Hüllkurve moduliert werden sollen (LED Shaper 1 leuchtet).
Die Aktivierung der Stick Animation bzw. der
Shaper-Hüllkurve muss selektiv für jede Scapeund Sphere-Parameterebene durchgeführt werden. Um also alle Ebenen zu modulieren, wählen Sie nacheinander über Select und
Parameter Level die Parameterebenen an und
definieren die Modulationsquelle mit Contour
Contr.
Stick Animation ist nur möglich, wenn für die
betreffende Ebene bereits eine Aufzeichnung
(Spur) der Stickbewegung gespeichert ist. Lesen Sie hierzu die Information ab Seite 89.
Falls Sie sich in einer Ebene für eine Hüllkurvenmodulation der Modellparameter entscheiden,
müssen
Sie
anschließend
im
entsprechenden Shaper die ADSR-Hüllkurve
definieren und die Einwirktiefe Depth festlegen (siehe Seite 111).
Die Einstellung Contour Control = Shaper 1
bezieht sich nur auf die Parameterhüllkurve!
Die Amp-Hüllkurve (Hüllkurvenmodulation der
Resynator-Volume) ist hiervon nicht betroffen!
Neuron.book Seite 89 Freitag, 29. November 2002 2:47 14
Kopieren von Parametersätzen oder Neuladen
der gespeicherten Parameterwerte
Stick Recording und Animation
Wenn Sie den Stickcontroller bewegen, um Parameterwerte zu verändern, können Sie diese Stickbewegung aufzeichnen und als so genannte Stick
Animation zur Dynamisierung der Parameterwerte
abspielen.
Sie haben die Möglichkeit, die Einstellungen der Parameterwerte oder komplette Resynator-Einstellungen von einem gespeicherten Sound in den aktuellen
Sound oder zwischen den Resynatoren des aktuellen
Sounds zu kopieren. Es ist auch möglich, die in der
Sounddatenbank gespeicherten Werte neu in den jeweiligen Resynator zu laden und somit alle bisher
durchgeführten Werteänderungen zu verwerfen.
Die Stick Animation ist neben den Hüllkurven die
zweite Möglichkeit, den zeitlichen Verlauf der Parameterwerte zu verändern.
Beachten Sie für das Stick Recording und die Animation folgende Rahmenbedingungen:
Die Kopierfunktion ist im Copy/Paste-Menü untergebracht. Neben den Resynator-Einstellungen und Parameterwerten können dort auch viele andere
Datensätze, z.B. die Effekteinstellungen oder die
Controller-Belegung kopiert werden.
•
Die Kopierfunktion ist im Thema „Copy/Paste“ ab
Seite 54 beschrieben. Sie finden dort ein Beispiel,
wie Sie die komplette Resynator-Einstellung zwischen zwei Sounds kopieren.
Für jede Parameterebene ist eine Aufnahme
möglich. Bei je drei Scape- und Sphere-Parameterebenen können somit 6 „Spuren“ pro Resynator aufgezeichnet werden.
Im Silver-Modul sind demnach drei Aufzeichnungen möglich: je eine Spur für das gewählte
Filter, den eingestellten Time FX und den gewählten Freq FX.
•
Reset der Modellparameter/Resynator Settings
Ebenfalls im Copy/Paste-Menü findet sich eine Reset-Funktion, mit der Sie Resynatordatensätze auf
Defaultwerte rücksetzen können. Diese Funktion ist
ab Seite 57 beschrieben.
Eine gespeicherte Spur kann anschließend für
die Parameterebene abgespielt werden, für welche sie aufgezeichnet wurde. Ob die Animation
abgespielt werden soll, legen Sie selektiv für
jede Ebene über die Taste Contour Control fest
(siehe Seite 74).
Modul: Resynator
89
Neuron.book Seite 90 Freitag, 29. November 2002 2:47 14
90
Modul: Resynator
•
Über den Parameter Stick Animation im Menü
können Sie einstellen, ob eine Spur einmal
durchlaufen (1Shot) oder zyklisch (Repeat) abgespielt werden soll.
Getriggert wird die Animation durch das Anspielen eines Tons. Im 1Shot-Modus wird die
Animation nur einmal durchlaufen, während im
Repeat-Modus solange von vorne begonnen
wird, wie Sie die Note halten.
•
•
Jede Stick Animation wird nur durch den ersten
angespielten Ton getriggert. Während die Animation läuft, haben nachfolgend gespielte
Töne keine Auswirkung auf die Animation. Im
Gegensatz zu den Hüllkurven handelt es sich
hier um Single Triggering - nicht um Multi Triggering.
Wenn die Stick Animation für eine Parameterebene eingeschaltet ist (Contour Contr.), dann
reagiert diese Ebene ausschließlich auf die Animation. Gleichzeitiges manuelles Bewegen des
Stickcontrollers oder eine eventuell definierte
Parameter-Hüllkurve haben für diese Ebene und
in diesem Fall keine Auswirkungen.
Während die Stick Animation für eine bestimmte Ebene aktiviert ist, können die Parameter aller Ebenen ohne aktivierte Animation
nach wie vor „live“, durch Bewegen des Sticks
verändert werden - auch wenn zur Contour
Control der jeweilige Shaper aktiviert ist.
•
Welche Triggerbedingung erfüllt sein muss, um
eine Aufnahme zu starten (Stickbewegung
selbst oder Drücken einer beliebigen Note),
hängt von der Einstellung des Parameters Stick
Record Start in den Basic Settings ab (siehe
Seite 41).
•
Die maximale Dauer einer Aufnahme hängt von
der Anzahl der aufgezeichneten Spuren und der
Intensität der Stickbewegungen ab. Aber keine
Sorge, Sie werden unter normalen Umständen
an keine Grenze stoßen!
•
Stick Recordings werden auf Soundebene gespeichert.
Eine Ausnahme bilden hier die Surround-Spuren: Surround-Daten werden generell in Verbindung mit einem SetUp gespeichert!
Wenn Sie einen Sound verlassen, ohne ihn zu
speichern, gehen die aufgezeichneten Spuren
verloren!
Neuron.book Seite 91 Freitag, 29. November 2002 2:47 14
•
So zeichnen Sie eine Stickbewegung auf:
Eine bereits gespeicherte Aufnahme wird durch eine
neue Aufnahme für dieselbe Spur (d.h. in derselben
Parameterebene) ohne vorherige Warnmeldung überschrieben!
•
Stellen Sie im entsprechenden Modul über Select (nur im Resynator) und Parameter Level
die Parameterebene ein, für die Sie eine Animation erstellen wollen.
•
Drücken Sie die Taste Record Stick, um die Aufnahmefunktion auf „Standby“ zu schalten. Die
LED über der Taste blinkt.
•
Sie beenden die Aufnahme durch erneutes Drücken der Taste Stick Record.
Beim Speichern des Sounds wird die Spur zusammen mit den anderen Sound-spezifischen
Daten in der Sounddatenbank gespeichert.
Wenn Sie den Sound nicht speichern, geht die
Aufnahme beim Wechseln des Sounds/SetUps
bzw. beim Ausschalten verloren!
So starten Sie die Stick Animation:
•
Starten Sie die eigentlich Aufnahme, indem Sie
im Basic Settings-Parameter Stick Record Start
eingestellte Triggerbedingung erfüllen, d.h.
entweder den Stick bewegen oder ein beliebige
Taste auf der Klaviatur drücken.
Wählen Sie im entsprechenden Modul über Select (nur im Resynator) und Parameter Level
eine Parameterebene, für die Sie die Animation
aktivieren wollen.
Drücken Sie nun für diese Ebene wiederholt die
Taste Contour Contr., bis die LED Stick Animation leuchtet.
Wiederholen Sie diesen Schritt für jede gewünschte Parameterebene.
Die LED leuchtet während der Aufzeichnungsphase permanent.
Es wird nun jede Bewegung des Stickcontrollers
protokolliert und gespeichert.
Modul: Resynator
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Neuron.book Seite 92 Freitag, 29. November 2002 2:47 14
92
Modul: Resynator
•
Legen Sie im Resynator-Menü für jede Scapeund Sphere-Parameterebene fest, in welchem
Modus die Stick Animation stattfinden soll:
1Shot oder Repeat (siehe Parametertabelle auf
Seite 80).
Ausnahme im Surround Mode:
Die Taste Contour Contr. des Silver-Moduls ist
für das Filter und die Effekte reserviert. Stattdessen wurde im Surround-Menü der Menüpunkt Stick Animation um die Option Off
erweitert. Sie schalten die Surround Stick Animation ein, indem Sie im Surround-Menü entweder 1Shot oder Repeat wählen.
Weitere Information finden Sie im Kapitel
„Surround Mode“ ab Seite Seite 177.
So löschen Sie eine Spur
Eine Spur wird durch eine neue Aufnahme für dieselbe Parameterebene ohne vorherige Warnmeldung
überschrieben! Um eine Spur zu löschen, ohne sie
durch eine neuen Aufnahme zu überschreiben, gehen
Sie wie folgt vor:
•
Wählen Sie im entsprechenden Modul über Select (nur im Resynator) und Parameter Level
die Parameterebene, für die Sie die Spur löschen
wollen.
•
Halten Sie die Taste Record Stick gedrückt, bis
die LED über der Taste erlischt (ca. 3 Sekunden).
Neuron.book Seite 93 Freitag, 29. November 2002 2:47 14
– das Schwingen der Saiten, die Dimension oder das
Material der Saiten), durch die Umgebungsräumlichkeit des Flötenmodells - beispielsweise das Material
oder die Größe des Flötenkörpers - hindurch erklingen zu lassen. Diese werden durch die Sphere-Parameter des Flötenmodells dargestellt.
Modul: Blender
Als weitere, neuartige
Bedieneinheit steht zwischen den beiden Resynatoren der sogenannte
Blender zur Verfügung.
Ursprünglich war vorgesehen, Neuron mit nur
einem Resynator zu bestücken.
Wie hört sich ein Flächenklang an, der durch einen
Drumloop manipuliert wird? Es könnte ein phantastisches und fremdartig klingendes Rhythmuscluster
entstehen. Wie klingt ein Chor, der durch einen Flügelkörper „singt“, oder eine Snare, die eine Gitarre
anschlägt?
Im Laufe der Entwicklung kam uns allerdings der Gedanke, dass gerade in der Verschmelzung (to blend =
mischen, übergehen lassen) zweier Modelle ungeheures schöpferisches Potenzial liegen wird. Aus dieser Idee ist das Blendermodul entstanden.
Der Phantasie und Experimentierfreudigkeit sind keinerlei Grenzen gesetzt, zumal die angebotenen Blendertypen (siehe Seite 96) teilweise recht komplexe
Routing-Typen zwischen den Resynatoren zur Verfügung stellen. Gerade bei der Verwendung „abstrakter“ Modelle ergeben sich so völlig neuartige klangsynthetische Ansätze.
Der Blender ermöglicht also die dynamische „Überblendung“ der Resynatoren und deren Manipulation
untereinander.
Damit jedoch noch nicht genug: Die Flexibilität des
Blenders geht so weit, dass Sie den Blender-Amount
auf zwei Arten dynamisch gestalten, d.h. modulieren
können: Durch die frei definierbare LFO-Schwingung
des Mod-Moduls und/oder durch die freien Hüllkurven der Shaper. Im zweiten Fall haben Sie die Wahl
zwischen zwei ADSR-Hüllkurven oder einer 4 Levels 4
Times-Hüllkurve.
Stellen Sie sich vor, Resynator 1 beinhaltet das Modell einer Flöte. Resynator 2 liefert ein klavierartiges
Modell. Durch die Neuronale Synthese ist es möglich,
bestimmte Parameter des einen Modells auf das andere einwirken zu lassen. Für die beschriebene Konstellation wäre es beispielsweise denkbar, die
Klangerzeugung des Klaviermodells (also die Anteile
des Klanges, die wir als Scape-Parameter bezeichnen
Modul: Blender
93
Neuron.book Seite 94 Freitag, 29. November 2002 2:47 14
94
Modul: Blender
Beide Modulationsarten werden über entsprechende
Depth-Parameter im Blendermenü eingestellt (siehe
Seite 95).
Blender: Bedienelemente
Taste Type
Blenderrad
Auswahltaste für den Blendertyp. Durch
Drücken dieser Taste gelangen Sie in das
Blender-Menü im Hauptdisplay (siehe
unten).
Das Blenderrad steuert die Gewichtung
(Amount) der beiden Resynator-Outputs
zueinander oder legt Zeitintervalle für
dynamische Überblendungen fest. Welcher
Art diese Gewichtung oder Dauer ist, hängt
vom gewählten Blendertyp ab (siehe
Thema „Blender: Typen“ ab Seite 96).
Die Amount kann über die LFO-Schwingung
des Mod oder die freien Hüllkurven der
Shaper 1 und 2 moduliert werden. Im Menü
sind zu diesem Zweck entsprechende
Depth-Parameter vorhanden (siehe
Seite 95).
Tabelle 8: Bedienelemente des Blenders
Blender: Menü
Nachdem Sie die Taste
Type gedrückt haben,
erscheint am Hauptdisplay das Blender-Menü.
Durch Drehen des Blender-Rades erreichen Sie
direkt den Menüpunkt
Amount.
Blättern Sie mit dem
Navigation Stick und
wählen Sie die gewünschte Parametereinstellung
über
den
Drehregler.
Alle Parameter sind in
der folgenden Tabelle im
Detail beschrieben.
Type
Rad
Blender Type
Blender
Amount
Blender
LFO Depth
Blender Free Env
ADSR 1 Depth
Blender Free Env
ADSR 2 Depth
Blender Free Env
4L/4T Depth
Blender: Parameter
Blender Type
Definiert den Blendertyp und damit die
Art und Weise, wie sich die beiden Resynatoren beeinflussen. Die verfügbare
Blendertypen sind auf Seite 96 beschrieben und illustriert.
Tabelle 9: Blender-Parameter
Neuron.book Seite 95 Freitag, 29. November 2002 2:47 14
Amount
Gewichtung der Resynator-Outputs. Der
Wert kann auch über das Blenderrad definiert werden.
Depth > 0: Vom aktuellen Wert ausgehend, wird Amount entsprechend der
Hüllkurve erhöht (bis maximal 127).
Depth < 0: Amount wird entsprechend der
Hüllkurve verringert.
Amount hat je nach Blendertyp unterschiedliche Bedeutungen.
LFO Depth
Beachten Sie auch die globale Depth der
Hüllkurve, die direkt im Shaper definiert
wird (Seite 108). Diese globale Depth
wird mit der hier am Modulationsziel eingestellten Free Env Depth verrechnet.
Modulationstiefe der vom Mod erzeugten
LFO-Schwingung auf den BlenderAmount.
Wertebereich: -64 bis +63.
Depth = 0: keine Blender-Modulation.
Free Env
4L/4T Depth
Depth > 0: Von der aktuellen Amount
ausgehend, wird der Wert entspr. der
LFO-Schwingung erhöht (bis max. 127).
Wertebereich: 0 bis 127.
Depth < 0: Die Amount wird entsprechend
der LFO-Schwingung verringert.
Depth = 0: keine Modulation der Amount.
Depth > 0: Vom aktuellen Wert ausgehend, wird Amount entsprechend der
Hüllkurve erhöht bis zum Maximalwert:
Beachten Sie in diesem Zusammenhang
die globale LFO Depth, die direkt im Mod
definiert wird (Seite 116). Die globale
LFO Depth wird mit der hier am Modulationsziel eingestellten Depth verrechnet.
Free Env
ADSR 1 Depth
und
ADSR 2 Depth
Modulationstiefe der von Shaper 1 und
Shaper 2 erzeugten freien 4 Levels 4
Times-Hüllkurve auf die Amount.
Die 4L/4T-Depth erlaubt im Gegensatz zur
ADSR Depth keine negativen Werte, weil
die Hüllkurve selbst negative Pegel
annehmen kann.
Modulationstiefe der von Shaper 1 bzw.
Shaper 2 erzeugten freien ADSR-Hüllkurve auf die Blender-Amount.
Fortsetzung...
Beachten Sie auch die globale Depth der
Hüllkurve, die direkt im Shaper definiert
wird (Seite 108). Diese globale Depth
wird mit der hier am Modulationsziel eingestellten Free Env Depth verrechnet.
Tabelle 9: Blender-Parameter (Fortsetzung)
Tabelle 9: Blender-Parameter (Fortsetzung)
Wertebereich: -64 bis +63.
Depth = 0: keine Modulation der Amount.
Modul: Blender
95
Neuron.book Seite 96 Freitag, 29. November 2002 2:47 14
96
Modul: Blender
Blender: Typen
Folgende Blendertypen können über den Parameter
Type gewählt werden.
Mix
Scape 1 spielt durch Sphere 1, Scape 2 spielt durch
Sphere 2. Die Ergebnisse werden im Blender gemischt
und auf den Out gegeben. Amount regelt das Mischungsverhältnis der beiden Ergebnisse.
Blendertyp: Stereo
Mix Singlesphere
Scape 1 und Scape 2 spielen und werden im Blender
gemischt. Die Summe geht durch Sphere 1 zum Output. Amount regelt das Mischungsverhältnis „Scape
1 zu Scape 2“.
Blendertyp: Mix
Stereo
Scape 1 spielt durch Sphere 1, Scape 2 spielt durch
Sphere 2. Jedes der beiden Ergebnisse wird jeweils
einem Kanal des Output zugeführt. Amount regelt
das Panning.
Blendertyp: Mix Singlesphere
Neuron.book Seite 97 Freitag, 29. November 2002 2:47 14
Chromophonic
Scape 1 spielt durch Sphere 2, Scape 2 spielt durch
Sphere 1. Die Ergebnisse werden im Blender gemischt
und auf den Output gegeben. Amount regelt das
Mischungsverhältnis der Ergebnisse.
Blendertyp: Dual Sphered
Intermorph
Blendertyp: Chromophonic / Velo Chrome
Scape 1 und Scape 2 werden jeweils in ein komplementäres (d.h. gegensätzliches) Frequenzband aufgesplittet (z.B. ein Frequenzband enthält die Bässe,
das andere die Höhen) und im Blender über Kreuz anteilig gemischt. Dann wird das Signal durch die jeweils andere Sphere geschickt. Das Ergebnis wird
anteilig auf den Output gegeben. Amount regelt das
Mischungsverhältnis „Scape 1 zu Scape 2“.
Dual Sphered
Scape 1 und Scape 2 werden im Blender anteilig gemischt, dann nacheinander durch Sphere 1 und
Sphere 2 und anschließend zum Output geschickt.
Amount regelt das Mischungsverhältnis „Scape 1 zu
Scape 2“.
Modul: Blender
97
Neuron.book Seite 98 Freitag, 29. November 2002 2:47 14
98
Modul: Blender
Dynamic Crossmorph
Scape 1 und Scape 2 werden nach einer einstellbaren
Zeit gegenläufig geblendet und über Kreuz der jeweils anderen Sphere zugeordnet. Das Ergebnis wird
summiert und geht zum Output. Amount regelt die
Überblendzeit (maximal 20 Sekunden).
Blendertyp: Intermorph
Dynamic Transsphere
Scape 1 blendet innerhalb einer einstellbaren
Zeit zu Scape 2 über. Das
Ergebnis geht dann
durch Sphere 2 zum Output. Amount regelt die
Überblendzeit (maximal
20 Sekunden).
Blendertyp:
Dyn. Transsphere
Blendertyp: Dyn. Crossmorph / Velo Crossmorph
Velo Crossmorph und Velo Chrome
Velo Crossmorph ähnelt dem Typ Dynamic Crossmorph, Velo Chrome dem Typ Chromophonic. Das Verhältnis zwischen den beiden Resynatoren wird hier
jedoch durch die Velocity gesteuert, d.h. über die
Anschlagstärke kann zwischen den Resynatoren gemorpht werden. Amount = 127 und schwächster Anschlag: 100% Resynator 1. Stärkster Anschlag: 100%
Resynator 2. Amount = 64 und stärkster Anschlag:
Klang genau „zwischen“ Resynatoren 1 und 2.
Neuron.book Seite 99 Freitag, 29. November 2002 2:47 14
Modul: Shaper 1/2
Jeder der Shaper stellt einen
höchst flexiblen Hüllkurvengenerator dar. Flexibel deshalb, weil einerseits die
Hüllkurve auf verschiedene
Parameter und Modulationsziele einwirken kann und zudem (im Modus Free)
zwischen zwei Hüllkurvenarten gewählt werden kann.
Zur Erinnerung: Hüllkurven-Basics
(Normal) oder zyklisch (Repeat) wiederholt wird. Lesen Sie hierzu Seite 103.
Eine Hüllkurve ist ein durch mehrere Hüllkurvenparameter beschriebener zeitlicher Verlauf, der zur
Beeinflussung (Modulation) von Klangeigenschaften, wie zum Beispiel der Lautstärke oder - im Falle
des Neuron - auch der Modellparameter dient.
ADSR-Hüllkurve
Wie viele klassische Synthesizer bietet jeder NeuronShaper eine handliche, vierstufige ADSR-Hüllkurve
an.
Die Modulation des Tonsignals wird durch das Anspielen jeder Note getriggert, was bedeutet, dass die
Hüllkurve separat auf jeden Ton einwirkt. Man nennt
dieses Verfahren deshalb Multi Triggering.
Die Hüllkurve wird durch drei zeitabhängige und einen pegelabhängigen Parameter definiert:
Nach dem Anspielen eines Tons erreicht die Hüllkurve
innerhalb der mit Attack definierten Zeit ihren Maximalwert. Der Parameter Decay definiert, in welcher
Zeitspanne die Kurve nach der Attack-Phase auf den
Haltepegel Sustain abfällt (to decay = abklingen).
Sustain gibt demnach keine Zeitspanne an, sondern
Im Gegensatz dazu handelt es sich bei der Modulation durch Stick Animations um eine Single TriggerFunktion, die, nachdem Sie durch den ersten Tastenanschlag gestartet wurde, entweder einmalig abläuft
Modul: Shaper 1/2
99
Neuron.book Seite 100 Freitag, 29. November 2002 2:47 14
100
Modul: Shaper 1/2
definiert den Haltepegel, auf dem die Kurve bleibt,
bis die Taste losgelassen wird. Die letzte Phase der
Kurve wird durch den Release-Parameter definiert:
Das ist die Zeit, welche die Kurve nach dem Loslassen
der Taste benötigt, um vom Sustain-Pegel auf Null
zurück zu fallen.
4 Levels 4 Times-Hüllkurve (4L4T)
Der zweite Hüllkurventyp neben der ADSR-Kurve wird
durch vier Wertepaare definiert. Jedes Wertepaar
setzt sich aus einem Pegel und einer Zeitangabe zusammen: Man legt fest, mit welchem Pegel die Hüllkurve startet und nach welcher Zeit welcher
Folgepegel erreicht werden soll.
ADSR-Hüllkurve im Normal-Modus
4 Levels 4 Times-Hüllkurve im Normal-Modus
Im Shaper-Modus Amplifier und Par. Levels wird
grundsätzlich eine ADSR-Hüllkurve verwendet.
Die in der Grafik grau eingefärbte Phase (Level 4)
entspricht der Sustain-Phase einer ADSR-Kurve.
Wie in der Grafik zu sehen ist, erlaubt die 4L4T-Kurve
auch negative Pegel.
Neuron.book Seite 101 Freitag, 29. November 2002 2:47 14
Im Neuron ist diese Modulation zweifach vorhanden:
Die im Shaper 1 eingestellte ADSR-Kurve beeinflusst
Resynator 1, Shaper 2 ist fest auf Resynator 2 geroutet.
Indem man Level 1 und Level 2 auf 0 setzt, erreicht
man ein Delay zu Beginn der Kurve. Die Dauer des
Delays wird durch den Zeitpunkt Time 1 bestimmt.
Die Contour Control des jeweiligen Resynators hat
keinen Einfluss auf die Amplifier-Hüllkurve. Die Amplifier-Hüllkurven sind immer aktiv.
Mit Hilfe der 4L4T-Hüllkurve wird auf einfache Weise
beschrieben, wie sich der beeinflusste Parameter
verhalten soll.
Die 4 Levels 4 Times-Kurve kann im Neuron nur im
Shaper-Modus Free verwendet werden.
Modulation der Tonhöhe durch eine ADSR- oder
4 Levels 4 Times-Hüllkurve
Modulation der Lautstärke durch eine ADSRHüllkurve
In den Shapern können freie ADSR-Hüllkurven definiert werden, die wahlweise auf die Tonhöhen der
beiden Resynatoren einwirken können.
Wenn wir uns nun vorstellen, dass die oben beschriebene ADSR-Hüllkurve dazu verwendet wird, die Amplitude eines Klangs zu modulieren - im Neuron ist
dies der Amplifier-Modus des Shapers - dann ergibt
sich folgendes Lautstärkeverhalten: Eine Taste wird
gedrückt, die Attack-Phase beginnt. Innerhalb der
Attack-Zeit schwillt der Ton auf seine maximale Lautstärke an. Je kleiner der Attack-Parameter, desto
schneller ist der Ton „da“. Nach der Maximallautstärke fällt der Ton innerhalb der Decay-Zeit auf den
Sustain-Pegel zurück. Der Sustain-Parameter gibt
also an, in welcher Lautstärke der Ton gehalten wird.
Sobald Sie die Taste loslassen, beginnt die ReleasePhase: Der Ton klingt innerhalb dieser Phase aus und
ist am Ende nicht mehr zu hören.
Die Modulationstiefe der freien ADSR-Kurven wird
über eine „Overall“ Depth (einstellbar im jeweiligen
Shaper) und zusätzlich über die Menüpunkte FreeEnv
Pitch ADSR1/ADSR2 Depth im jeweiligen Resynatormenü definiert (siehe Seite 83).
Gleiches gilt für die Modulation der Tonhöhe eines
Resynators über eine 4 Levels 4 Times-Hüllkurve: Mit
Hilfe des Resynator-Menüpunktes FreeEnv Pitch 4L/
4T Depth legen Sie die Modulationstiefe fest.
Modul: Shaper 1/2
101
Neuron.book Seite 102 Freitag, 29. November 2002 2:47 14
102
Modul: Shaper 1/2
Modulation der Modellparameter
Eine Hüllkurve kann nicht nur auf die Amplitude und
Frequenz (Pitch) eines Signals einwirken, sondern
auch andere Parameter modulieren.
Speziell beim Neuron, der mittels seiner beiden Resynatoren und der dort geladenen Klangmodelle bereits ohne Hüllkurven unendliche Klangvariationen
ermöglicht, bieten sich phantastische Möglichkeiten, indem man die Hüllkurve auch auf die Parameter
der Modelle anwendet.
Schwer vorstellbar? Vergegenwärtigen Sie sich einfach noch einmal die eben beschriebene Lautstärkeveränderung und übertragen Sie diesen Vorgang auf
einen Modellparameter, z.B. Metallicity: Maximale
„Metalligkeit“ nach der Attack-Zeit, innerhalb der
Decay-Phase Rückgang auf den Sustain-Pegel, der
vorgibt, wie metallisch es klingen soll, solange Sie
die Taste gedrückt halten. Und nachdem Sie losgelassen haben, verschwindet der „Metallanstrich“ innerhalb der Release-Phase. Sie sehen: Nicht schwer
vorstellbar!
Die Grenzen innerhalb derer die Hüllkurve den Modellparameter beeinflusst, werden durch den im Resynator eingestellten
Parameterwert
selbst
vorgegeben. Als Minimalwert dient der aktuell gewählte Parameterwert, der Maximalwert entspricht
dem maximal möglichen Parameterwert (127). Im
unserem Beispiel bedeutet dies: Bei einer Metallicity
von 70 moduliert die Hüllkurve den Parameter zwischen 70 und 127.
Wie ist diese Modulation im Neuron realisiert? Die im
Shaper 1 eingestellte Hüllkurve (Shaper-Status =
Par.Level) moduliert die Modellparameter von Resynator 1, Shaper 2 beeinflusst die Parameter in Resynator 2. Voraussetzung für die Modulation ist, dass
die Contour Control-Taste des jeweiligen Resynators
auf Shaper steht. Die Einwirktiefe der Hüllkurve
(Depth) kann für jede Parameterebene separat geregelt werden.
Velocity-abhängige Auswirkungen der Hüllkurve
Haben Sie sich schon einmal gewünscht, dass eine
einmal definierte Hüllkurve unterschiedlich stark zu
hören ist - je nachdem wie fest Sie in die Tasten greifen? Neuron macht’s möglich:
Die Depth-Parameter der Hüllkurven können abhängig von Ihrer Anschlagstärke gestaltet werden, indem Sie für den VeloDepth-Parameter einen Wert
ungleich 0 einstellen (siehe Parameterbeschreibung
auf Seite 109).
Neuron.book Seite 103 Freitag, 29. November 2002 2:47 14
Normal oder Repeat?
Wie bereits erwähnt, wird eine Hüllkurve durch den
Tastenanschlag ausgelöst. Anders herum gesagt: Jeder Tastenanschlag löst den zeitlichen Ablauf einer
Hüllkurve aus. Was aber geschieht dann? Neuron unterscheidet hier zwei Modi:
Im Normal-Modus wird die Hüllkurve einmal ausgeführt. Nachdem die Release-Zeit (bzw. Time 4) verstrichen ist, wird erst wieder mit einer neuen Note
getriggert.
Als Repeat wird die Hüllkurve zyklisch wiederholt.
Dabei wird aber nicht die vollständige Hüllkurve
durchlaufen, sondern die Sustain-Phase entfällt: Die
Release-Phase wird sofort auf Sustain-Level an die
Decay-Phase angehängt. Anschließend beginnt wieder die Attack-Phase des nächsten Durchlaufs. Diese
Schleife wird solange ausgeführt, wie die Taste gehalten wird. Wenn die Taste losgelassen wird, bricht
die Hüllkurve sofort ab. Eine 4L/4T-Hüllkurve im Repeat-Modus springt innerhalb der Release (Time 4)
von Level 4 nach Level 1.
ADSR-Hüllkurve im Repeat-Modus
Shaper 1/2-Routing: Modulationsziele
Hüllkurven können also zur Beeinflussung verschiedenster Klangparameter verwendet werden. Das bedingt natürlich, dass eine Verbindung zwischen dem
zu modulierenden Parameter und der Hüllkurve besteht. Dieses „Routing“ ist im Neuron teilweise vorgegeben, kann aber auch frei definiert werden.
Mit der Repeat-Option lassen sich beispielweise LFOartige Effekte erzielen.
Modul: Shaper 1/2
103
Neuron.book Seite 104 Freitag, 29. November 2002 2:47 14
104
Modul: Shaper 1/2
Die Amplifier-Hüllkurve von Shaper 1 ist fest mit der
Lautstärke (quasi mit dem „Amplifier“) des Resynators 1 verknüpft und moduliert damit die Amplitude
des Signals. Entsprechendes gilt für Shaper 2 und Resynator 2. In diesem Modus definiert man über den
Shaper grundsätzlich eine ADSR-Hüllkurve.
Wenn Sie sich für die beiden ADSR-Hüllkurven entscheiden (je eine Kurve pro Shaper), haben Sie die
Möglichkeit jede Hüllkurve mit eigenen Modulationszielen zu verknüpfen.
Die Parameter Level-Hüllkurve jedes Shapers ist fest
mit den Modell-Parametern des zugehörigen Resynators „verdrahtet“. Auch hierbei handelt es sich
grundsätzlich um eine ADSR-Hüllkurve, deren Depth
separat für jede der drei Scape- und Sphere-Parameterebenen des Resynators festgelegt wird. Die Intensität der Modulation kann somit selektiv für jedes
über Kreuz liegende Parameterpaar der insgesamt
sechs Parameterebenen verändert werden - auch
wenn dieselbe Kurve für alle Parameter „zuständig“
ist.
Das Routing der freien Hüllkurven erfolgt über den
Depth-Parameter am gewünschten Modulationsziel:
Jedes mögliche Modulationsziel besitzt die Menüpunkte A D S R 1 D e p t h , A D S R 2 D e p t h und
4 L / 4 T D e p t h , über die die Modulationstiefe geregelt werden kann. Depth = 0 an einem Modulationsziel heißt „keine Modulation“ durch die
betreffende Hüllkurve.
Freie Hüllkurven: flexibles Routing
Die Free Envelopes können im Gegensatz zu den Amplifier- und Par. Level-Hüllkurven per Menü mit mehreren Modulationszielen verknüpft werden (z.B. mit
der Tonhöhe (Pitch) eines Resynators).
Dabei kann anstelle zweier klassischer ADSR-Hüllkurven wahlweise die komplexere 4 Levels 4 TimesHüllkurve gewählt werden.
Zur Definition der 4L/4T-Kurve werden die beiden
Shaper „zusammengefasst“.
Mögliche Modulationsziele der freien Hüllkurven:
•
Resynatoren Tonhöhe (Seite 83).
•
Blender Amount (Seite 95).
Neuron.book Seite 105 Freitag, 29. November 2002 2:47 14
Shaper 1/2: Bedienelemente
Shaper im Status Amp:
Die Hüllkurve besitzt in diesem Status
keinen Depth-Parameter.
Als Programmierhilfe haben wir aber die
Volume des jeweiligen Resynators auf den
Regler gelegt.
Wheels
Eingaberäder für die HüllkurvenparameA / D / S / R ter. Die LED-Balkenanzeige gibt den Wert
des Parameters an. Je mehr LEDs leuchbzw.
ten, desto höher die eingestellte Zeit
T/L 1-4
bzw. im Falle eines Levels der Pegel. Die
LEDs spiegeln so auf einen Blick den Verlauf der Hüllkurve wieder.
Shaper im Status Free:
„Overall Depth“ der freien Hüllkurve.
Beachten Sie, dass im Falle der freien
Hüllkurven, zusätzlich der Depth-Wert am
Modulationsziel eine Rolle spielt! Weitere
Information finden Sie auf Seite 104.
Nachdem ein Rad bewegt wurde, wird der
aktuelle Parameter auch am Hauptdisplay numerisch angezeigt und kann über
den Drehregler verändert werden.
Bei ADSR-Hüllkurven definiert jeder
Shaper eine vollständige Kurve. Im Falle
der freien 4 Levels 4 Times-Hüllkurve
(nur möglich im Shaper-Status Free) wird
diese durch die 8 Wheels beider Shaper
eingegeben.
Drehregler
Depth
Taste Shaper Bestimmt den Hüllkurventyp, der über die
1/2 Status
Wheels eingestellt wird:
• Par. Levels: Die eingestellten Parameter
definieren die ADSR-Hüllkurve, die zur
Modulation der aktuell gewählten
Scape- oder Sphere-Parameterebene des
zugehörigen Resynators dient (Shaper 1
> Resynator 1, Shaper 2 > Resynator 2).
Beim Umschalten auf eine anderen
Ebene bzw. einen anderen Bereich bleiben eingestellte Werte erhalten.
Shaper im Status Par. Level:
Einwirktiefe der Hüllkurve auf den aktuellen Parameter. Der Drehregler wirkt auf
die gerade gewählte Parameterebene. Der
eingestellte Depth-Wert bleibt erhalten,
wenn im Resynator eine andere Ebene
bzw. ein anderer Bereich (Scape/Sphere)
gewählt wird. Die Depth kann auch per
Menü eingestellt werden.
... Fortsetzung
Tabelle 10: Bedienelemente der Shaper 1/2
...Fortsetzung
Tabelle 10: Bedienelemente der Shaper 1/2
Modul: Shaper 1/2
105
Neuron.book Seite 106 Freitag, 29. November 2002 2:47 14
106
Modul: Shaper 1/2
... Fortsetzung
• Amplifier: Die Wheels definieren die
ADSR-Hüllkurve zur Amplitudenmodulation des zugehörigen Resynators
(auch hier ist die Zuordnung Shaper >
Resynator „fest verdrahtet“).
• Free: Im Free-Modus können Sie (a) zwischen den Hüllkurven-Typen ADSR und
4 Levels 4 Times wählen und (b) verschiedene Modulationsziele definieren.
Weitere Informationen finden Sie auf
Seite 104.
Je nach gewähltem Shaper-Status (und
damit Hüllkurventyp) wird im Hauptdisplay ein entsprechendes Shaper-Menü
angezeigt.
Wichtig: Die Shaper 1/2 Status-Taste
hat keinen Einfluss darauf, ob eine Hüllkurve aktiv ist. Sie dient lediglich der
Selektion, welche Hüllkurven-Ebene (Par.
Levels, Amplifier, Free) gerade von den
Wheels bzw. den Depth-Reglern bedient
wird. Die Par Levels-Hüllkurve wird über
die Contour Control-Taste des Resynators
aktiviert, die
Amplifier-Hüllkurve ist immer aktiv und
die freie Hüllkurve wird über den jeweiligen Depth-Regler zugeschaltet.
Tabelle 10: Bedienelemente der Shaper 1/2
Shaper 1/2: Menü
Die Menüpunkte im Shaper-Menü hängen vom gewählten Shaper-Status ab (Taste Shaper 1/2 Status). Die folgenden Abbildungen zeigen das Menü für
jeden Status. Die Parameter dieser Menüs sind in
Tabelle 11 ab Seite 108 zusammengefasst.
Shaper 1/2 Status: Amplifier
Shaper 1/2
Status Amp
Shaper1: Wheel A
Wheel D
Shaper 1 Amp
Mode
Wheel S
Shp1
Amp
Attack
Wheel R
Decay
Sc
Sustain
Sc
Release
Shaper2: Wheel A
Wheel D
Shaper 2 Amp
Mode
Shp2
Amp
Attack
Wheel S
Wheel R
Decay
Sc
Sustain
Sc
Release
= Stick.Up / Stick.Down
= Stick.Left / Stick.Right
Neuron.book Seite 107 Freitag, 29. November 2002 2:47 14
Im Status Free bietet das Menü unterschiedliche Parameter an, je nachdem ob zwei ADSR-Hüllkurven
oder eine 4 Levels 4 Times-Kurve gewählt wurde.
Shaper 1/2 Status: Par. Levels
Shaper 1/2
Status ParLev
Shaper1: Rad A
Rad D
Shaper 1/2 Status: Free
Rad S
Shp1 Par.Levels
Mode
Shp1 Par.Levels
VeloDepth
Shp1 Par.Levels
Attack
DecaySc
Rad R
Shaper 1/2
Status Free
Sustain
Sc
Release
Shp1 Par.Levels
L1 Dp Sca1/3
Shp1 Par.Levels
L1 Dp Sca2/4
Shp1 Par.Levels
L1 Dp Sph1/3
Shp1 Par.Levels
L1 Dp Sph2/4
Shp1 Par.Levels
L2 Dp Sca1/3
Shp1 Par.Levels
L2 Dp Sca2/4
Shp1 Par.Levels
L2 Dp Sph1/3
Shp1 Par.Levels
L2 Dp Sph2/4
Shp1 Par.Levels
L3 Dp Sca1/3
Shp1 Par.Levels
L3 Dp Sca2/4
Shp1 Par.Levels
L3 Dp Sph1/3
Shp1 Par.Levels
L3 Dp Sph2/4
Shaper 1/2 Free
Type
Free = 2ADSR
Free =
4 Levels 4 Times
Shp1/2 4Lvl4Time
Mode
Shp 1:
Depth
Shaper1/2:
Depth
Shp1/2 4Lvl4Time
Depth
Einstieg
je nach
Select /
Par.
Level
Shaper1/2: Rad Level 1
Rad Time 1
Shp1/2 4Lvl4Time
Level
1
Shp1/2
4Lvl4
Rad Level 2
Time
1
Shp1/2
4Lvl4T
Level 2
Rad Time 4
bis
Shp 2: Mode, Attack, Decay, Sustain, Release
wie bei Shaper 1
VeloDepth, wie Shp 1
Depth für jedes Scape-/Sphere-Parameterpaar, wie Shp 1
Shp1/2 4Lvl4Time
VeloDepth
Shp1/2 4Lvl4T
Time 4
Beachten Sie auch den DepthParameter an den gewünschten
Modulationszielen!
Shaper2: Räder A,D,S,R
Shaper 2: Depth
Modul: Shaper 1/2
107
Neuron.book Seite 108 Freitag, 29. November 2002 2:47 14
108
Modul: Shaper 1/2
Shaper 1/2 Status: Free
Shaper 1/2: Parameter
Shaper 1/2
Status Free
Die folgende Tabelle beschreibt alle Parameter, die ungeachtet des Shaper-Status - für die Shaper eingestellt werden können.
Shaper 1/2 Free
Type
Free =
4 Levels 4 Times
Shp1 FreeADSR
Mode
Shaper1:
Depth
A/D/S/R Die Hüllkurvenparameter einer ADSR-Hüllkurve sind ab Seite 99 beschrieben.
Shaper1: Rad A
Rad D
Free = 2ADSR
Shp1 FreeADSR
Depth
Shp1 FreeADSR
VeloDepth
Rad R
DecaySc
Sustain
Sc
Depth
Release
Shaper2: Rad A
Shaper2:
Depth
Shp2 FreeADSR
Depth
Shp2 FreeADSR
Attack
Rad S
Die Amplifier-ADSR-Hüllkurve ist immer aktiv.
Rad R
Decay
Sc
Sustain
Sc
Release
Shp2 FreeADSR
VeloDepth
Beachten Sie auch die DepthParameter an den gewünschten
Modulationszielen!
Definiert die Einwirktiefe der Hüllkurve auf
den zu modulierenden Parameter. Je größer
die Einwirktiefe, desto stärker wird der Parameter beeinflusst.
Für die Amplifier-Hüllkurve gibt es keinen
Depth-Parameter.
Rad D
Shp2 FreeADSR
Mode
Der Sustain-Pegel wirkt (ebenso wie die
Depth) relativ zum eingestellten Zielparameterwert.
Rad S
Shp1 FreeADSR
Attack
= Stick.Up / Stick.Down
= Stick.Left / Stick.Right
...Fortsetzung
Tabelle 11: Shaper 1/2-Parameter
Neuron.book Seite 109 Freitag, 29. November 2002 2:47 14
Fortsetzung...
Velo
Depth
Die Parameterhüllkurve (Shaper-Status Par
Levels) kann selektiv für jede Scape- und
Sphere-Parameterebene definiert werden.
Siehe auch Seite 104.
Wertebereich: -64 bis +63.
Depth = 0: Keine Modulation.
Depth > 0: Modulation zu positiven Zielparameterwerten.
Depth < 0: Modulation zu negativen Zielparameterwerten
Der Depth-Parameter (Seite 108) definiert die
Einwirktiefe der Hüllkurve auf andere NeuronModule. Über den Parameter VeloDepth, können Sie die Depth selbst verändern und zwar
in Abhängigkeit Ihrer Anschlagdynamik: Eine
Modulation der Modulation...
Wertebereich: -64 bis +63.
VeloDepth = 0: keine Modulation des DepthParameters.
VeloDepth > 0: Der Depth-Parameter wird entsprechend der Velocity erhöht (bis maximal
127): aktueller Parameterwert + VeloDepth x
Velocity-Wert.
Im Falle zweier freier ADSR-Hüllkurven (Free
> 2ADSR) ist die Depth pro Shaper regelbar.
Bei einer 4 Levels 4 Times-Kurve gibt es
natürlich nur einen Depth-Parameter (über
jeden der beiden Depth-Regler einzustellen).
Je stärker Sie spielen, desto größer wird die
Einwirktiefe der Hüllkurve.
VeloDepth = 63: maximale Auswirkung der
Anschlagdynamik auf die Stärke der Hüllkurve.
Wichtig: Bei freien Hüllkurven spielt zusätzlich der Depth-Wert am Modulationsziel eine
Rolle! Die beiden Depth-Werte werden miteinander verrechnet.
Weitere Information finden Sie auf Seite 104.
VeloDepth < 0: Der Depth-Parameter wird verkleinert, d.h. je stärker Sie spielen, desto
schwächer wirkt die Hüllkurve. -64 bedeutet
maximale Auswirkung der Anschlagdynamik
auf die „Schwäche“ der Hüllkurve.
Die Depth kann Velocity-abhängig gestaltet
werden: Siehe folgender Parameter VeloDepth.
Der Parameter ist nicht für die Amplifier-Hüllkurve verfügbar, da es dort keinen Depth-Parameter gibt.
Tabelle 11: Shaper 1/2-Parameter (Fortsetzung)
Tabelle 11: Shaper 1/2-Parameter (Fortsetzung)
Modul: Shaper 1/2
109
Neuron.book Seite 110 Freitag, 29. November 2002 2:47 14
110
Modul: Shaper 1/2
Mode
Definiert den Hüllkurvenmodus. Der Mode
kann für jeden Hüllkurventyp und in jedem
Status ausgewählt werden.
• Normal: Die Hüllkurve wird durch Anspielen
eines Tons ausgelöst und einmal durchlaufen.
• Repeat: Die Hüllkurve wird ebenfalls durch
den Anschlag getriggert. Bei ADSR-Kurven
wird nach der Release-Phase ein neuer
Durchlauf mit der Attack-Phase begonnen.
Eine 4L/4T-Kurve springt von Level 4 innerhalb Time 4 nach Level 1.
Lesen Sie hierzu auch auf Seite 103.
Level /
Time
Die Hüllkurvenparameter einer 4 Levels 4
Times-Hüllkurve sind ab Seite 100 beschrieben.
Tabelle 11: Shaper 1/2-Parameter (Fortsetzung)
Type
Der Type-Parameter ist nur im Shaper-Status
Free verfügbar. Mit ihm legen Sie den Typ der
freien Hüllkurve fest:
• 2ADSR: Pro Shaper wird eine ADSR-Hüllkurve
definiert, die jeweils auf verschiedene
Modulationsziele geroutet werden können.
Lesen Sie hierzu Seite 104.
• 4L4T: Durch Zusammenfassen der beiden
Shaper kann eine 4 Levels 4 Times-Hüllkurve
definiert werden, die dann ebenfalls mit verschiedenen Zielen verknüpft werden kann.
Detaillierte Informationen zur 4L4T-Kurve
finden Sie auf Seite 100.
Tabelle 11: Shaper 1/2-Parameter (Fortsetzung)
Neuron.book Seite 111 Freitag, 29. November 2002 2:47 14
Shaper 1/2: Handling
Hauptdisplay erscheint die Anzeige Status
ParLevel.
So definieren Sie eine Amplifier-Hüllkurve
•
Drücken Sie (ggf. mehrmals) die Shaper-Taste
Status, bis die LED Amplifier leuchtet. Auf dem
Hauptdisplay erscheint die Anzeige Status
Amp.
•
Mit Stick.Down des Navigation Stick gelangen
Sie zum Menüpunkt Mode. Hier können Sie den
Modus für die Hüllkurve auswählen.
•
Stellen Sie nun die ADSR-Parameterwerte durch
Drehen der Wheels ein. Nachdem Sie ein Rad bewegt haben, können Sie den zugehörigen Wert
auch über den Drehregler am Hauptdisplay definieren.
Alternativ können Sie mit Stick.Right/Left
zwischen den einzelnen Hüllkurven-Parametern
navigieren.
So definieren Sie eine Parameter-Hüllkurve
•
Aktivieren Sie die Parameter-Hüllkurve, indem
Sie im zugehörigen Resynator die Contour Control-Taste (ggf. mehrmals) drücken, bis die
Shaper-LED leuchtet.
•
Drücken Sie (ggf. mehrmals) die Shaper-Taste
Status, bis die LED Par. Levels leuchtet. Auf dem
•
Mit Stick.Down des Navigation Stick gelangen
Sie zum Menüpunkt Mode. Hier können Sie den
Modus für die Hüllkurve auswählen.
•
Stellen Sie die ADSR-Parameterwerte durch Drehen der Wheels ein. Nachdem Sie ein Rad bewegt haben, können Sie den zugehörigen Wert
auch über den Drehregler am Hauptdisplay ändern. Alternativ können Sie mit Stick.Right/
Left zwischen den einzelnen Hüllkurven-Parametern navigieren.
•
Falls Sie alle Depth-Parameter der Hüllkurve
durch Ihre Anschlagstärke modulieren wollen,
definieren Sie den Parameter VeloDepth (siehe
Seite 109).
•
Definieren Sie nun die Einwirktiefe der Hüllkurve auf jede Parameterebene des Resynators.
Dazu wählen Sie zuerst jeweils die gewünschte
Scape- oder Sphere-Parameterebene im Resynatormodul (Tasten Parameter Level und Select)
Über den Depth-Regler im Shaper kann die Einwirktiefe nun individuell pro Parameterebene
eingestellt werden.
(Alternativ können Sie die Einstellungen auch
im Menü mit Hilfe der Depth-Menüpunkte vornehmen; siehe Menüdiagramm).
Modul: Shaper 1/2
111
Neuron.book Seite 112 Freitag, 29. November 2002 2:47 14
112
Modul: Shaper 1/2
Beispiel: Die ADSR-Hüllkurve aus Shaper 1 soll
die Tonhöhe von Resynator 1 kontrollieren. Drücken Sie im Resynator 1 die Menu-Taste und
blättern Sie mit dem Navigation Stick neben
dem Hauptdisplay bis zum Menüpunkt
Pitch FreeEnv, ADSR 1 Depth.
Stellen Sie nun mit dem Drehregler neben dem
Hauptdisplay die Modulationstiefe im Resynator ein.
So definieren Sie eine freie ADSR-Hüllkurve
•
Drücken Sie (ggf. mehrmals) die Shaper-Taste
Status, bis die LED Free leuchtet. Auf dem
Hauptdisplay erscheint die Anzeige Status
Free.
•
Mit Stick.Down des Navigation Stick gelangen
Sie zum Menüpunkt Type. Hier können Sie zwischen 2 freien ADSR-Hüllkurven oder einer 4 Levels 4 Times-Hüllkurve wählen (siehe auch
Seite 100). Wählen Sie mit Hilfe des Drehschalters die Einstellung 2ADSR.
•
Entsprechendes gilt für die Ziele Resynator 2
Pitch, Blender und Slicer.
Weitere Informationen finden Sie auf Seite 104.
Definieren Sie den Mode, die ADSR-Parameterwerte und die Depth der Hüllkurve, wie für die
Amplifier-Hüllkurve beschrieben (Seite 111).
•
Falls Sie die Depth der Hüllkurve durch Ihre Anschlagstärke modulieren wollen, definieren Sie
den Parameter VeloDepth (siehe Seite 109).
•
Da es sich um freie Hüllkurven handelt, müssen
Sie die verschiedenen Modulationsziele festlegen.
Ein Modul wird zum Modulationsziel, indem Sie
im Menü des betreffenden Moduls den entsprechenden Depth-Parameter aufrufen und dort einen Wert ungleich 0 definieren (Wertebereich 64 bis +63).
So definieren Sie eine freie 4 Levels 4
Times-Hüllkurve
•
Drücken Sie (ggf. mehrmals) die Shaper-Taste
Status, bis die LED Free leuchtet. Auf dem
Hauptdisplay erscheint die Anzeige Status
Free.
•
Mit Stick.Down des Navigation Stick gelangen
Sie zum Menüpunkt Type. Hier können Sie zwischen 2 freien ADSR-Hüllkurven oder einer 4 Levels 4 Times-Hüllkurve wählen (siehe auch
Seite 100). Wählen Sie mit Hilfe des Drehschalters die Einstellung 4Level4Time.
Neuron.book Seite 113 Freitag, 29. November 2002 2:47 14
•
Mit Stick.Down des Navigation Sticks gelangen
Sie zum Menüpunkt Mode. Hier können Sie den
Modus für die Hüllkurve auswählen.
•
Stellen Sie die vier Pegel und vier Zeiten durch
Drehen der Wheels ein. Nachdem Sie ein Rad bewegt haben, können Sie den zugehörigen Wert
auch über den Drehregler am Hauptdisplay einstellen.
Alternativ können Sie mit Stick.Right/Left
zwischen den einzelnen Parametern navigieren.
•
Beispiel: Die 4L4T-Hüllkurve soll die Tonhöhe
von Resynator 1 kontrollieren. Drücken Sie im
Resynator 1 die Menu-Taste und blättern Sie
mit dem Navigation Stick neben dem Hauptdisplay bis zum Menüpunkt
Pitch FreeEnv, 4L/4T Depth.
Stellen Sie nun mit dem Drehregler neben dem
Hauptdisplay die Modulationstiefe im Resynator ein.
Entsprechendes gilt für die Ziele Resynator 2
Pitch, Blender und Slicer.
Definieren Sie die Einwirktiefe der Hüllkurve
durch Drehen eines der beiden Depth-Regler
(alternativ mit Hilfe des Menüpunktes Depth).
•
Falls Sie die Depth der Hüllkurve durch Ihre Anschlagstärke modulieren wollen, definieren Sie
den Parameter VeloDepth (siehe Seite 109).
•
Da es sich um freie Hüllkurven handelt, müssen
Sie die verschiedenen Modulationsziele festlegen.
Weitere Informationen finden Sie auf Seite 104.
Ein Modul wird zum Modulationsziel, indem Sie
im Menü des betreffenden Moduls den entsprechenden Depth-Parameter aufrufen und dort einen Wert > 0 definieren (Wertebereich 0 bis
127).
Modul: Shaper 1/2
113
Neuron.book Seite 114 Freitag, 29. November 2002 2:47 14
114
Modul: Mod
Modul: Mod
Hinter dem Mod - links neben Resynator 1 angeordnet - verbirgt
sich ein polyphoner, frei routbarer Low Frequency Oscillator
(LFO).
Er erzeugt eine periodische, niederfrequente Schwingung, die als
Modulationsquelle für folgende
Ziele verwendet werden kann: Volume, Pitch und Modellparameter
beider Resynatoren, die Amount
des Blender-Moduls und die Cutoff-Frequenz des im Silver aktuell gewählten Filters.
Falls Ihnen einige Begriffe nicht (mehr) geläufig
sind, hier die ...
... LFO-Basics in Kürze
Das Ausgangssignal eines LFO (Low Frequency Oscillator) als solches ist in der Regel nicht hörbar. Stattdessen wird dieses langsam schwingende Signal,
dessen Frequenz und Wellenform Sie wählen können,
zur Beeinflussung des hörbaren Tonsignals verwendet, was als Modulation bezeichnet wird. Dabei sind
(je nach eingestelltem Modulationsziel) verschiedene Arten der Beeinflussung möglich:
Bei der Amplitudenmodulation verändert das ModSignal die Amplitude, das heißt die Lautstärke (Volume) des Tonsignals. Der Lautstärkeverlauf der gespielten Note(n) hängt damit von der ModSchwingung ab. Bei einer langsamen Mod-Schwingung kommt so der „Tremolo“-Effekt zustande. Sie
sehen jetzt eine Parallele zum Shaper und der ADSRHüllkurve? Vollkommen richtig, aber: Anders als bei
der Modulation eines Klangs durch eine ADSR-Hüllkurve im Normal-Modus (siehe Seite 101) wirkt der
Mod periodisch, eben solange die Note gespielt wird.
Im Neuron erzeugen Sie eine Amplitudenmodulation,
indem Sie den Mod auf die Volume der Resynatoren
routen.
Neben der Amplitude kann auch die Frequenz des Audiosignals moduliert werden. Die Frequenzmodulation äußert sich also nicht in Lautstärkeänderungen
sondern verändert die Tonhöhe. Tut sie dies langsam,
verursacht durch eine niederfrequente Modulationsschwingung, entsteht das allseits bekannte „Vibrato“. Auch hier wieder die Parallele zum Shaper: Im
Normal-Modus imitiert der Shaper einen Einschwingvorgang (vergleichbar mit dem langsam ansteigenden Ton eines Blasinstruments). Ein Vibrato kommt
dabei aber nicht zustande, denn dazu wird die periodische Modulation benötigt.
Neuron.book Seite 115 Freitag, 29. November 2002 2:47 14
Um im Neuron eine Frequenzmodulation zu erzeugen, routen Sie den Mod auf die Tonhöhe der Resynatoren.
•
Die dritte Möglichkeit, die Modulationsquelle Mod
einzusetzen, wollen wir vereinfacht als Klangmodulation bezeichnen: Der Mod verändert dabei (auch
gleichzeitig)
•
•
den Amount-Wert des Blenders. In diesem Fall
verändert sich der Gewichtungsfaktor zwischen
den Resynatoren - was je nach gewähltem Blendertyp zu völlig unterschiedlichen Klangresultaten führt.
Die Wellenform der LFO-Schwingung, welche entscheidend zum Modulationseffekt beiträgt, kann im
Mod-Menü eingestellt werden, ebenso die Einwirktiefe (d.h. die Intensität) und die Frequenz der vom
Mod generierten Schwingung.
die Werte der über Kreuz liegenden Modellparameter beliebiger Scape- und Sphere-Ebenen beider Resynatoren. Jeder modulierte Parameter
verändert, abhängig von der LFO Depth (Werte
von 0 bis 127) im Mod-Menü und der am Modulationsziel eingestellten LFO Depth (-64 bis
+63), seinen Wert mit dem Verlauf der LFOSchwingung, positiv oder negativ, je nach
Depth. Wie sich das anhört? Just try ...
Mod arbeitet auf Stimmenbasis, nicht auf Soundbasis, d.h. jede angespielte Note wird explizit durch die
im Mod erzeugte LFO-Schwingung moduliert.
Mod: Routing
Das Routing auf die gewünschten Ziele erfolgt nicht
an der Modulationsquelle (im Mod-Menü), sondern
über jeweils einen LFO Depth-Parameter am Modulationsziel. Um also beispielsweise die Tonhöhe von
Resynator 1 durch die LFO-Schwingung zu modulieren, stellen Sie im Resynator-Menü den Parameter
Pitch LFO Depth auf den entsprechenden Wert ein.
Die Einstellung Depth = 0 an einem Modulationsziel
bedeutet „keine Modulation“.
die Eckfrequenz einer im Silver definierten Filtereinstellung. Das Filter verändert dadurch
seine Klangeigenschaften abhängig vom ModSignal, „durchfährt“ quasi einen gewissen Bereich. Die hörenswerte Folge ist eine dynamische Veränderung des Klangs. (Für die
Theoretiker: Genau genommen handelt es sich
hierbei um eine Amplitudenmodulation der einzelnen Obertöne). Einfachstes und sicherlich
bekanntestes Beispiel ist der „WahWah“-Effekt.
Modul: Mod
115
Neuron.book Seite 116 Freitag, 29. November 2002 2:47 14
116
Modul: Mod
Der LFO Depth-Parameter am jeweiligen Modulationsziel ist nicht zu verwechseln mit der LFO Depth,
die im Mod direkt eingestellt wird (Regler Amount).
Wir bezeichnen deshalb in den jeweiligen Beschreibungen der modulierten Zielparameter den hier genannten LFO-Parameter als globale LFO Depth.
Mod: Bedienelemente
Taste
On/Off
Schaltet den Modulator ein-/aus.
DrehSteuert den LFO-Parameter Depth, d.h die
regler
Amplitude der LFO-Schwingung (siehe unten).
Amount
Mögliche Modulationsziele des LFO:
•
Tabelle 12: Mod-Bedienelemente
Resynatoren: Tonhöhe, Volume und alle über
Kreuz liegenden Parameterpaare jeder Scapeund Sphere-Parameterebene (siehe Seite 82).
•
Blender: Amount (siehe Seite 95).
•
Silver: Cutoff-Frequenz des aktuellen Filters.
(LFO Depth-Parameter siehe Seite 138).
Mod: Menü
Nachdem Sie On/Off gedrückt
haben, erscheint am Hauptdisplay das Mod-Menü.
Durch Drehen des AmountReglers erreichen Sie direkt
den Menüpunkt D e p t h .
Blättern Sie mit dem Navigation Stick und wählen Sie mit
Hilfe des Drehreglers die Parametereinstellung.
On/Off
Menu
Amount
Mod: Parameter
Depth
Die Depth kann auch direkt über den AmountDrehregler eingestellt werden.
Wertebereich: 0 bis 127.
LFO
Switch
Hinweis: Beachten Sie in diesem Zusammenhang auch den LFO Depth-Parameter am jeweiligen Modulationsziel:
Die hier im Mod-Modul definierte „globale“ LFO
Depth wird mit der am Modulationsziel eingestellten LFO-Depth verrechnet.
LFO
Depth
LFO
Rate
Rate
LFO
Delay
LFO
Wave
Amplitude der LFO-Schwingung. Je größer die
Amplitude, desto ausgeprägter ist der Modulationseffekt.
Frequenz der LFO-Schwingung.
Wertebereich: 0,0 bis 20,0 Hz in 0,02 HzSchritten.
Tabelle 13: Mod-Parameter
Neuron.book Seite 117 Freitag, 29. November 2002 2:47 14
Delay
Mod: Handling
Verzögerungszeit, die ein weiches Einschwingen bzw. Ausklingen des Modulationseffektes
ermöglicht. Da Mod auf Stimmenbasis arbeitet,
wird das Delay auf jede gedrückte Taste angewendet.
Wertebereich -64 bis +63.
•
Schalten Sie den LFO-Generator Mod ein (Taste
On/Off). Auf dem Hauptdisplay erscheint
LFO Switch On.
•
Routen Sie die LFO-Schwingung auf die gewünschten Modulationsziele, indem Sie an jedem gewünschten Modulationsziel dem
Parameter LFO Depth einen Wert ungleich 0
„verpassen“. Auf Seite 115 sind alle möglichen
Modulationsziele aufgeführt. Indem Sie das
Routing vor den LFO-Parametern Wave, Rate,
und Depth definieren, können Sie jede Änderung an der LFO-Schwingung und damit am Modulationseffekt direkt hören (sofern die Depth
im Mod-Menü > 0 eingestellt ist).
•
Wählen Sie im Mod-Menü eine Wellenform und
legen Sie die Amplitude (Depth) und die Frequenz (Rate) der LFO-Schwingung fest.
•
Definieren Sie ein LFO Delay, wenn Sie die
Schwingung dynamisch gestalten wollen und
der Modulationseffekt im Laufe einer gehaltenen Note stärker oder schwächer werden soll.
Delay = 0: Die LFO-Schwingung erreicht Ihre
maximale Amplitude bereits in der ersten Periode und schwingt mit dieser Amplitude weiter.
Der Modulationseffekt ist deshalb von Anfang
an voll ausgeprägt und behält diese Intensität
bei.
Delay = +63: Langsamer Anstieg der Amplitude
mit jeder Schwingung. Der Modulationseffekt
wird dadurch langsam stärker, bis zur vollen
Ausprägung bei maximaler Amplitude (abhängig von Depth).
Delay = -64: LFO schwingt zu Beginn mit maximaler Amplitude, d.h. der Modulationseffekt ist
voll ausgeprägt. Die Amplitude nimmt über die
Zeit ab, bis kein Modulationseffekt mehr hörbar
ist.
Wave
Wellenform der Modulationsschwingung. Auf
Seite 118 sind alle Signalformen abgebildet.
Tabelle 13: Mod-Parameter (Fortsetzung)
Modul: Mod
117
Neuron.book Seite 118 Freitag, 29. November 2002 2:47 14
118
Modul: Mod
Mod: Waves - die verfügbaren LFO-Wellenformen
Über den Menüpunkt W a v e im Mod-Menü können Sie zwischen folgenden Wellenformen wählen:
Neuron.book Seite 119 Freitag, 29. November 2002 2:47 14
Modul: Slicer
... die „Schneidemaschine“.
Wer hinter dem Slicer einen schlichten Low Frequency Oscillator (LFO)
vermutet liegt prinzipiell
nicht falsch. Ebenso wie
ein LFO, erzeugt das SlicerModul zyklische, oszillierende Signale, die im niederfrequenten
Bereich
liegen und zur Animation
von Klängen herangezogen werden können.
Schwingungen aufmoduliert werden, etwa wie in der
folgenden Grafik illustriert:
Allerdings geht die hörbare Leistungsfähigkeit des
Slicers weit über die Möglichkeiten herkömmlicher
LFOs hinaus. Dabei unterscheiden wir zwischen zwei
Slicer-Modi:
Slicer im Vertical Mode
Wir verstehen den Output aus den Resynatoren als 3dimensionale Klangwolke (ähnlich der Abbildung eines durch Fourier-Analyse gewonnenen Spektralmodells). Der Slicer versetzt in Form der gewählten
Grundschwingung das Klanggebilde (auf Soundbasis) über die vertikale Raumachse in Bewegung. Neben Frequenz und Amplitude kann auch die
Wellenform der Grundschwingung gewählt werden
(Parameter Wave im Slicer-Menü).
Slicer im Vertical Mode
Der Vertical Mode fügt dem Klang eine Schwingung
zu, die über den Rate-Regler in ihrer Frequenz und
über den Regler Depth in ihrer Amplitude reguliert
werden kann. „Vertical Mode“ deswegen, weil dem
Signaloutput aus den Resynatoren 1 und 2 zyklische
Modul: Slicer
119
Neuron.book Seite 120 Freitag, 29. November 2002 2:47 14
120
Modul: Slicer
Slicer im 3D Mode
Der 3D Mode findet ebenfalls auf Grundlage der oben
geschilderten Betrachtungsweise eines Klanggebildes statt. Allerdings erfolgt der zyklische Schwingungsdurchlauf nicht strikt vertikal, sondern „quer
durch den Raum“. Das auditive Ergebnis ist mit Worten recht schwer zu umschreiben und Sie können sich
glücklich schätzen, dass Sie gerade einen Neuron vor
sich haben um diesen Effekt schlicht auszuprobieren. Neben der reinen Klangmodulation findet
gleichsam eine Animation innerhalb des Stereobildes
statt – oder, falls Sie das Instrument im Surround
Mode betreiben, im 5.1-Klangfeld. Rate regelt die
Geschwindigkeit des Effektes und über Spread definieren Sie die „Spreizung“ der Modulation innerhalb
des Klangfeldes, was die Grafik rechts verdeutlicht.
Slicer im 3D Mode
Exkurs zum Thema LFOs
Die meisten zeitgenössischen Synthesizer verfügen
gleich über mehrere LFOs, die als Modulationsquellen
auf die unterschiedlichsten Ziele innerhalb des Instrumentes geroutet werden können. Doch ist es
zweifelsfrei ein zeitintensiver und kopflastiger Prozess mit Hilfe unterschiedlicher Modul-Verknüpfungen einen Klang lebendig zu gestalten.
Nun aber einmal ehrlich: Wer „schöpft“ mit den bisher verfügbaren Synthesizern denn tatsächlich von
Grund auf neue, komplexe Klänge, indem er Stunden
damit zubringt, Module miteinander zu verknüpfen,
Werte einzustellen, und Parameter untereinander abzugleichen (förmliche Entschuldigung an alle SoundDesigner dieser Welt)? Wir denken, dass sich die
Mehrheit der Anwender synthetischer Klangerzeuger
auf die Bedienung der Hauptfunktionen beschränkt:
Filter-Cutoff oder Resonanz, Auswahl einer Grund-
Neuron.book Seite 121 Freitag, 29. November 2002 2:47 14
wellenform oder eines Samples und der Oktavlage
oder das grundlegende Shaping von Hüllkurven und
deren Einwirktiefe. Schade eigentlich, denn gerade
zeitgenössische Synthesizer verfügen über enorme
Klangformungsmöglichkeiten. Nur sind diese ergonomisch oft zu komplex angelegt und stecken voller
Abhängigkeiten, die es erst einmal zu durchschauen
gilt.
Slicer: Bedienelemente
Neuron geht - auch hier - einen vollkommen neuen
Weg, der natürlich erst durch die Möglichkeiten der
neuronalen Synthese ermöglicht wird. Bereits der eigentliche Kern der Klangerzeugung bietet dem Anwender ausgereifte Klänge, die über etliche
anfassbare Klangattribute verfügen. Der Slicer ergänzt diese Grundstruktur um ein extrem leistungsfähiges und dennoch einfach zu bedienendes Modul
zur Anreicherung des Klanges.
Taste
On/Off
Ein-/Ausschalter und Auswahltaste für den
Slicer-Mode. Der Modus wird durch mehrfaches Drücken ausgewählt. Wenn keine
LED leuchtet, ist der Slicer deaktiviert.
Depth /
Spread
Regelt im Vertical Mode die Einwirktiefe des
Slicer auf den Resynatoren-Output. Im 3DModus regelt der Spread-Parameter die
Spreizung des Effekts im „dreidimensionalen“ Klangraum.
Rate
Regelt die Frequenz der Slicer-Schwingung.
Wertebereich: 0,0 bis 20,0 Hz in 0,1 HzSchritten.
Tabelle 14: Bedienelemente des Slicers
Der Slicer in Kombination mit den beiden Resynatoren und dem Blender macht eine komplexe interne
„Vernetzung“ von Modulen eigentlich fast schon
überflüssig. Für alle Hardliner bietet Neuron nichtsdestotrotz eine Modulationsmatrix mit vielen regelbaren Verknüpfungen an!
Modul: Slicer
121
Neuron.book Seite 122 Freitag, 29. November 2002 2:47 14
122
Modul: Slicer
Slicer: Menü
Das Slicer-Menü
bietet drei Einstiegspunkte, jeweils über die in
der Grafik benannten
Bedienelemente.
Der Slicer-Typ wird
durch mehrmaliges Drücken der
Taste On/Off bestimmt.
Slicer: Parameter
On/Off
Depth/Spread
Slicer
Type
Depth / Im Vertical Mode: Depth = Einwirktiefe des SliSpread cer auf den Resynatoren-Output.
Im 3D Mode: Spread = Spreizung des Effekts im
dreidimensionalen Klangraum.
Slicer
Depth/Spread
Wertebereich: 0 bis 127.
Rate
Slicer
Rate
Rate
Frequenz der Slicer-Schwingung.
Wertebereich: 0,0 bis 20,0 Hz (in 0,1 HzSchritten).
Slicer
Wave
Wave
Wellenform der Modulationsschwingung. Der
Slicer bietet dieselben Signalverläufe an, wie
der LFO-Generator Mod. Auf Seite 118 finden
Sie eine Liste aller verfügbaren Wellenformen.
Tabelle 15: Slicer-Parameter
Neuron.book Seite 123 Freitag, 29. November 2002 2:47 14
Modul: Silver
Die Silver-Einheit dient dem „versilbern“ des Klanges. Neben einem
hochwertigen Multimode-Filter finden sich hier zwei Multieffekt-Prozessoren.
Die Bedienung erfolgt, wie bei den
Resynatoren, wahlweise über einen
Stick oder das Silver-Menü. Mit Hilfe
des Stick lassen sich beispielsweise
die Cutoff-Frequenz und die Resonance des Filters auf einer Bedienebene gemeinsam regeln. Auf dieselbe
Weise können auch die beiden jeweils wichtigsten Parameter des gewählten Frequenz- oder Zeiteffekts
manipuliert werden.
Der Stick ermöglicht somit die sinnvolle, gleichzeitige Überkreuz-Bedienung von insgesamt maximal 3
Zweifach-Parametergruppen innerhalb der angebotenen Filter bzw. Frequenz- und Zeiteffekte.
Es ist möglich, Sounds innerhalb eines SetUps (bis zu
max. 4 Sounds unabhängig voneinander) im Surround-Feld gezielt zu platzieren. Darüber hinaus
kann über die Stick-Recording Funktion eine räumliche Klang-Animation stattfinden und als Bestandteil eines Sounds im SetUp mit abgespeichert
werden.
Surround Mode
Neuron ist der erste und einzige Synthesizer, der von
Grund auf für die Anwendung im Surround Mode (5.1)
ausgelegt wurde. Die Bedienung geschieht komfortabel über den Stick in der Silver-Einheit.
Details über den Surround Mode und dessen Bedienung finden Sie ab Seite 169.
Modul: Silver
123
Neuron.book Seite 124 Freitag, 29. November 2002 2:47 14
124
Modul: Silver
Filter Basics
Die folgenden einleitenden Erläuterungen und
Grundlagen richten sich an die Synthesizer-Novizen
unten Ihnen. Erfahrene Keyboarder und Sound-Designer können getrost auf Seite 127 weiterlesen.
Filter verändern den Klang, indem Sie aus dessen Frequenzspektrum bestimmte Bereiche herausfiltern
oder abschwächen (dämpfen). Auf diese Weise sind
durch ein Filter unendlich viele Variantionen desselben Klangmaterials möglich - in feinen Nuancen oder
bis zur totalen Verfremdung.
Man unterscheidet prinzipiell zwei Filtertypen, die
beide auch im Neuron zu finden sind: Der erste Typ
wird - kein Witz! - als Kuhschwanz-Filter (engl. Shelving Filter) bezeichnet. Filter diesen Typs fangen ab
einer bestimmten Frequenz an zu wirken und haben
ihre maximale Wirkung am Rande des hörbaren Bereichs. Zu diesen Filtertypen gehören der Hochpass
und der Tiefpass. Den zweiten grundsätzlichen Filtertyp bezeichnet man als Glockenfilter (engl. Peaking Filter), wobei die Form der Filterkennlinie Pate
für den Namen stand. Glockenfilter entfalten Ihre
Wirkung rund um den Arbeitspunkt - wie dies eben
Bandpässe und Bandsperren tun.
Neuron beheimatet gegenwärtig vier „Kuhschwänze“
und eine „Glocke“, die ab Seite 125 detailliert beschrieben sind. Weitere Filtertypen sind in Planung!
Filterparameter
Jedes Filter, gleichgültig welchen Typs, wird durch
drei Parameter definiert. Die Cutoff Frequency, zu
deutsch Eckfrequenz: Das ist die Frequenz, ab der das
Filter anfängt zu arbeiten. Je nach Filterausführung
(Hoch-, Tief- oder Bandpass - siehe Seite 125), werden Frequenzen oberhalb und/oder unterhalb der Cutoff-Frequenz gedämpft oder gar nicht mehr
durchgelassen. Im Neuron kann die Cutoff-Frequenz
durch Bewegen des Stickcontrollers im Silver „live“
verändert oder durch eine Filter-Hüllkurve, eine LFOSchwingung oder die Velocity moduliert werden. Sie
durchläuft damit einen bestimmten Frequenzbereich. Man nennt diesen Vorgang Filter Sweep.
•
Resonance: Eine spezifische Eigenheit jedes
Filters ist die Verstärkung der Frequenzen, die
in unmittelbarer Nähe der Cutoff-Frequenz liegen. Je höher die Resonanz ist, desto mehr werden Frequenzen nahe der Cutoff-Frequenz (bzw.
der Mittenfrequenz bei Bandpässen) in Relation
zu anderen Frequenzen angehoben. Wir nehmen
die Filtercharakteristik dann ausgeprägter
wahr, als bei niedrigen Resonanzwerten.
Neuron.book Seite 125 Freitag, 29. November 2002 2:47 14
Ist die Resonanz eines Filters sehr hoch, so beginnt das Filter von alleine (d.h. ohne anliegendes Eingangssignal) mit der Cutoff-Frequenz zu
schwingen - es wird eine Sinuswelle mit der
Cuttoff-Frequenz erzeugt, die sich beispielsweise hervorragend zur Programmierung von
Soloklängen oder elektronischer Drumsounds
eignet. Man nennt diesen Vorgang Selbstoszillation.
•
Tiefpass (Low Pass Filter)
Ein Tiefpassfilter lässt
nur die Frequenzanteile des Klangs passieren, die unterhalb
der
Cutoff-Frequenz
liegen. Höhere Frequenzanteile, die einen Sound scharf und
spitz erscheinen lassen, werden also aus dem Klangbild entfernt. Das Resultat ist ein weicherer Klang - der Tiefpass als David
Hamilton unter den Filtern...
Güte oder Dämpfung: Die Güte hat einen ganz
wesentlichen Einfluss auf die Klangeigenschaften des Filters: Der Parameter gibt an, wie stark
Frequenzen in einer bestimmten „Entfernung“
von der Cutoff-Frequenz gedämpft, d.h. unterdrückt werden - er definiert die Flankensteilheit
der Filterkurve. Je höher die Güte, desto mehr
greift das Filter in den Klang ein. Der Wert wird
in dB/Oktave angegeben.
Ein Beispiel: Wir haben ein Filter mit einer Güte
von 12 dB und einer Cutoff-Frequenz von 500
Hz. Eine Oktave über der Cutoff-Frequenz - also
bei 1000 Hz - dämpft das Filter mit 12 dB, bei
2000 Hz wird bereits mit 24 dB gedämpft.
Durch das Herausfiltern hoher Frequenzen enthält
das Spektrum eines Klangs prozentual gesehen mehr
tiefe Frequenzen. Ein Tiefpass-gefilterter Sound erscheint uns deshalb subjektiv wärmer und voller.
Neuron bietet gleich drei Tiefpässe an: Die am häufigsten verwendeten Tiefpässe mit Dämpfungen von
12 dB und 24 dB sind direkt über die Silver-Taste Filter abrufbar. Die Special-LED ist mehrfach belegt, so
dass Sie durch wiederholtes Drücken der Filter-Taste
durch alle Filter „steppen“ und dort noch ein 6 dBFilter finden (natürlich kann dieses Filter auch im
Menü ausgewählt werden).
Modul: Silver
125
Neuron.book Seite 126 Freitag, 29. November 2002 2:47 14
126
Modul: Silver
Hochpass (Low Pass Filter)
Der Gegenspieler zum
Tiefpass ist - wer hätte
es gedacht - der Hochpass. Und der lässt Frequenzen oberhalb der
Cutoff-Frequenz passieren. Wenn tiefe Frequenzen
entfernt
werden, wird der Sound
spitzer und dünner - subjektiv erhöht sich für unser
Ohr die Schärfe und die Präsenz. Im Neuron gibt es
einen Hochpass mit einer Güte von 6 dB - zu finden
ist er im Filtermenü Type während die Filtereinstellung Special aktiv ist. (Sie können alternativ auch
alle Special-Filter mit der Filter-Taste durchsteppen.)
Bandpass (Band Pass Filter)
Ein Bandpass weist wie
bereits erwähnt eine
glockenförmige Charakteristik auf. Bei ihm
liegt die Arbeitsfrequenz in der Mitte, das
heißt Frequenzen in einem schmalen Bereich
unterhalb und oberhalb
dieser Frequenz dürfen passieren - für alle außerhalb
dieses Frequenzbandes ist vor dem Filterausgang
Schluss. Streng genommen wird für einen Bandpass
also eine Mittenfrequenz statt einer Cutoff-Frequenz
definiert. Der Begriff Cutoff hat sich aber auch hier
durchgesetzt.
Bandpässe mit einer sehr hohen Güte - d.h. extrem
steilen Flanken - wirken gezielt auf einzelne schmale
Frequenzbänder. Sie lassen also nur ein sehr schmales Spektrum passieren, das dann gezielt über einen
hohen Resonanzparameter angehoben werden kann.
Sie wirken somit ähnlich wie der Klangkörper (das
Gehäuse) eines akustischen Instruments. Dort werden nämlich, je nach Gehäuse, nur bestimmte Frequenzen betont und zwar unabhängig von der
gespielten Tonhöhe. Diese Eigenschaft ist maßgeblich für den Sound eines akustischen Instruments
verantwortlich. Man nennt diese Gehäuseresonanzen
„Formanten“, denn sie „formen“ den charakteristischen Klang des Instruments. Ein Bandpass mit hoher Güte und hoher Resonanz wird deshalb als
„Formant“-Filter bezeichnet: Ein hervorragendes
Werkzeug zur Nachbildung akustischer Instrumente
(beispielsweise Streicher) oder der menschlichen
Stimme.
Neuron.book Seite 127 Freitag, 29. November 2002 2:47 14
Filterdynamik durch Hüllkurve, Stick, LFO und
Velocity
Im Neuron sind - natürlich - auch die Filter dynamisch realisiert. Schließlich war es unser erklärtes
Ziel, dass Sie Ihre Sounds so einfach und wirkungsvoll wie möglich verändern können. Ein Filter darf
sich „dynamisch“ nennen, wenn seine Parameter
dauernd neue Werte annehmen können und diese
Werteänderung auch automatisch gesteuert werden
kann. Der Neuron führt die Filterdynamik gleich
mehrfach aus:
•
•
•
•
Die im Mod erzeugte LFO-Schwingung kann zur
Modulation des Filters verwendet werden, was
ebenfalls den zeitlichen Verlauf des Klangs beeinflusst (Lesen Sie hierzu auf Seite 115).
•
Die Cutoff-Frequenz des Filters kann durch die
Anschlagdynamik verändert werden. Die Einwirktiefe der Velocity wird über den Parameter
VeloDepth (siehe Seite 139) festgelegt.
Frequenzbasierende Effekte (Freq FX)
Neben der Filtereinheit stellt der Silver ein Multieffektgerät für Frequenzeffekte - kurz: Freq FX - zur
Verfügung.
Die Cutoff-Frequenz und die Resonanz können
über den Stick „live“ verändert werden. Mit
Hilfe des Key Tracking können Sie festlegen,
dass sich die Frequenz-Änderung für verschiedene Tastaturbereiche, also unterschiedliche
Tonhöhen, verschieden stark auswirkt.
Zugeschaltet werden die Effekte über die Silver-Taste
Freq FX. Die beiden wichtigsten Parameter des gewählten Effekts können mit Hilfe des Stickcontrollers
editiert werden. Dazu muss der Silver-Parameter Level auf Freq FX stehen!
Die Bewegung des Stick kann aufgezeichnet
werden und dann während der Performance entweder im 1Shot- oder im Repeat-Modus die Filterparameter modulieren (siehe Seite 148).
Die Parameter der Freq FXs finden Sie in Tabelle 18 ab
Seite 139.
Es stehen folgende Effekte selektiv pro Sound zur
Verfügung:
Mit Shaper 3 kann eine ADSR-Hüllkurve definiert werden. Diese Filterhüllkurve steuert die
Cutoff-Frequenz des Filters, was den zeitlichen
Verlauf des Klangs moduliert. Lesen Sie hierzu
auf Seite 153.
Modul: Silver
127
Neuron.book Seite 128 Freitag, 29. November 2002 2:47 14
128
Modul: Silver
EQComp
Dieser Kombi-Effekt setzt sich aus einem parametrischen Equalizer und einem Kompressor zusammen.
Der Equalizer: Unter „Equalization“ versteht man
die selektive Anhebung oder Absenkung bestimmter
Frequenzbereiche eines Klangspektrums. Der Begriff
rührt von der ursprünglichen Absicht des Effekts her,
nicht etwa eine Färbung des Klangs zu erzielen, sondern einen linearen Frequenzgang (beispielsweise
den Höhenausgleich eines analogen Signals nach der
Übertragung durch ein langes Kabel). Heute ist der
Equalizer eines der wichtigsten Instrumente zur
Klanggestaltung und zur teilweisen Kompensation
der umgebenden Klangverhältnisse.
Die „Parametrik“ ermöglicht es, einzelne Frequenzbänder individuell zu behandeln, indem man für jedes Band die Grenz- bzw. Mittenfrequenz, die
Flankensteilheit (Slope) bzw. Bandbreite (Q) des entsprechenden Filters und eine eigene Gain angibt.
Neuron bietet zu diesem Zweck zwei Shelving-Filter Kuhschwänze... - (LowShelf und HighShelf) sowie
zwei Peaking-Filter (B1 und B2) an. Die einzelnen
Frequenzbänder können sich dabei überlappen. Der
Verstärkungsfaktor Gain ermöglicht die individuelle
Kompensation von Lautstärkeänderungen, die sich
durch die Tonbeeinflussung ergeben.
Der Compressor: Er verkleinert den Dynamikbereich
des Audiosignals, indem hohe Signalpegel reduziert
und niedrige Signalpegel angehoben werden. Der
Schwellwert, ab dem dieser Mechanismus greift wird
über den Parameter Threshold definiert. Von großer
Bedeutung ist die Reaktionszeit eines Kompressors:
Nachdem der Eingangspegel die Threshold überschritten hat, vergeht eine bestimmte Attack-Zeit,
bis das Signal komprimiert am Ausgang anliegt. Entsprechendes gilt für das „Loslassen“ nachdem kein
Eingangssignal mehr anliegt: die Releasezeit. Im
Neuron gibt es hierfür den Parmater Responsivness,
der die Reaktion als eine Kombination aus programmabhängiger Attack- und Release-Zeit regelt.
Distortion
Das Eingangssignal wird auf einen hohen Lautstärkepegel angehoben, so dass der sogenannte Clip
Point (zu verstehen als Schwellwert) überschritten
wird und ein Verzerrungseffekt entsteht.
Die Neuron-Distortion arbeitet mit Soft-Clipping das ist die „Weichei-Overdrive-Variante“ - das heißt
die Spitzen des verzerrten Signals werden jenseits
des Clip Points, ab dem die Verzerrung beginnt, nicht
alle auf dem selben Pegel gekappt, sondern der Pegel
wird sanfter reduziert. Dabei gilt: Je höher der Eingangspegel ist (je mehr Verzerrung), desto stärker
werden die Spitzen der Schwingung gekappt. Aus ei-
Neuron.book Seite 129 Freitag, 29. November 2002 2:47 14
ner eingehenden Sinusschwingung wird so im Extremfall eine Rechteckschwingung.
zen.
Beispiel: Nehmen wir eine Trägerfrequenz mit 300 Hz
und ein Audiosignal mit 100 Hz. Durch die Ringmodulation entsteht ein nicht-sinusförmiges Signal,
das die beiden Frequenzen 200 Hz und 400 Hz enthält.
Vor dem Clipper, der den eigentlichen Effekt
„macht“, befindet sich ein Tiefpassfilter, dessen Eckfrequenz vom Anwender gewählt werden kann.
Um die Lautstärke am Effektausgang - die ja durch
das Anheben des Eingangspegels erhöht wird - anzupassen, kann der Ausgangspegel separat geregelt
werden.
Dabei gilt: Je höher die Trägerfrequenz, desto weiter
werden die Ausgangsfrequenzen gespreizt, d.h.
desto mehr unterscheiden sich die ausgegebenen
Töne voneinander.
Der Effekt fügt dem Eingangssignal zusätzliche Obertöne hinzu.
Das eingehende Audiosignal (in unserem Beispiel der
100-Hz-Sinus) geht bei der Modulation verloren,
kann aber natürlich am Effektausgang über den „MixRegler“ wieder zugemischt werden.
Ringmodulator
Diese Art der Modulation eignet sich hervorragend
zur Erzeugung glockenähnlicher und geräuschhafter
Klänge sowie zur äußerst effizienten Verfremdung
von Sounds, kann aber auch für butterweiche Tremolos eingesetzt werden.
Da es sich bei einem Klang aber nicht um eine Einzelschwingung, sondern um ein ganzes Frequenzspektrum
handelt,
entstehen
durch
die
Ringmodulation „im echten Leben“ statt der Summen- und der Differenzfrequenz zwei entsprechende
Frequenzbänder, die man als Seitenbänder bezeichnet. Das untere Seitenband enthält entsprechend der
oben beschriebenen Arithmetik alle Differenzfrequenzen, das obere Band die Summenfrequenzen.
Die Seitenbänder können dem Originalsignal beliebig
zugemischt werden. Auf diese Weise werden dem ursprünglichen Klang größtenteils nicht-harmonische
Bei der Ringmodulation wird das Audiosignal mit einer Trägerschwingung (deren Frequenz über den Parameter Mod Freq definiert werden kann)
„multipliziert“. Bestünde das Eingangssignal bei dieser Art der Modulation aus einer einzelnen reinen Sinusschwingung, würde sich das Frequenzspektrum
am Ausgang des Modulators aus der Differenz des
Originalsignals und des Trägers sowie aus der Summe
der beiden (d.h. der Spiegelfrequenz) zusammen set-
Modul: Silver
129
Neuron.book Seite 130 Freitag, 29. November 2002 2:47 14
130
Modul: Silver
Obertöne hinzugefügt, was je nach Stärke des Effekts
äußerst „strange“ oder disharmonisch klingen kann.
Factor definierten Zeitspanne ein neuer Sample abgetastet wird.
Mit einer „feststehenden“ Trägerfrequenz macht das
alles aber nur halb soviel Spaß und deshalb bringt
ein LFO innerhalb des Effekts noch einige Dynamik in
das Klangbild. Die niederfrequente LFO-Schwingung
(einstellbar über die Parameter Speed und Depth)
moduliert die Trägerfrequenz des Ringmodulators,
verändert diese also zeitabhängig. Dadurch verschieben sich natürlich auch die Seitenbänder - in Abhängigkeit der LFO-Schwingung.
Am besten ist: Ausprobieren!!!
Ein Tiefpassfilter am Effekteingang verhindert, dass
beim Sampling im S&H-Glied ungewollte Verzerrungen auftreten (man nennt dies „Aliasing-Effekt“),
weil das Eingangssignal Frequenzanteile besitzt, die
bei der Hälfte der Sampling Rate oder darüber liegen.
Durch Verändern der Eckfrequenz dieses Eingangstiefpasses in Relation zur Sampling Rate kann die
oben angesprochene Rauheit ebenfalls beeinflusst
werden.
Sp_warp
Decimator
Der Decimator dezimiert - und zwar die Sampling
Rate. Je höher die Sampling Rate mit der ein Klang
digitalisiert wurde, desto besser ist die Signalqualität, aber desto „ärmer“ ist der Sound an Charakter.
Die Reduktion der Sampling Rate - man könnte es
als Downsampling bezeichnen - eines Klanges ergibt
sozusagen eine gewollte „Verschlechterung“, die
sich in mehr Rauheit oder sogar „Rohhaftigkeit“ ausdrückt.
Das Sample & Hold-Glied in diesem Effekt entnimmt
dem Signal einen Wert, und legt diesen solange am
Ausgang an, bis nach der mit dem Parameter S&H
Beim Sp_warp handelt es sich um einen sehr komplexen Stereo-Modulationseffekt, der sich ideal zur
Erzeugung oder Aufwertung atmosphärischer Klänge
eignet. Wenn der Effekt auf Strings oder Flächensounds angewendet wird, werden diese mit einer
dichten Ambientwolke umgeben, die dem Klang einen „spacigen“ Science Fiction-Charakter verleihen.
In Verbindung mit sehr direktem Klangmaterial wie
beispielsweise Stimmen oder Drum / Percussion
Sounds, erzeugt SP Warp interessante fremdartige
„Gegenmelodien“. Ein mit SP Warp angereicherter
perkussiver Klang eignet sich ausgezeichnet zur Verwendung als Effektsound für Filmmusik oder experimentelle Klangschöpfungen.
Neuron.book Seite 131 Freitag, 29. November 2002 2:47 14
Zeitbasierende Effekte (Time FX)
Phaser
Neben den Frequenz-beeinflussenden Effekten gibt
es einen zweiten Effektprozessor, der verschiedene
Zeiteffekte (Time FX) bereitstellt. Auch diese Effektgruppe hat Ihren eigenen Ein-/Ausschalter: die Taste
Time FX.
Ein Phaser erzeugt nicht nur Klangverfärbungen sondern sorgt darüberhinaus auch noch für eine periodische Veränderung derselben.
Vereinfacht gesagt geht das so: Das eingehende Audiosignal wird zunächst gedoppelt und mit Hilfe spezieller Filter phasenverschoben. Anschließend wird
das phasenverschobene Signal minimal verzögert
und dem Originalsignal per Rückkopplung wieder zugemischt. Durch diese Überlagerung kommt es zu
Frequenzauslöschungen, dem Klang werden also bestimmte Frequenzanteile weggenommen, was natürlich den Sound nachhaltig beeinflusst.
Wie bei den Freq FXs sind die beiden wichtigsten Effekt-Parameter per Stick regelbar, vorausgesetzt Sie
haben den Parameter Level Time FX eingestellt.
Die Time FX-Parameter sind ab Seite 142 erklärt.
Stereo Spread
Dieser Effekt bewirkt eine Stereo-Spreizung, die auf
einer zeitlichen Verzögerung eines der beiden Stereokanäle gegenüber dem anderen Kanal beruht. Durch
diese Spreizung entsteht ein „breiteres Stereobild“.
Welche Frequenzen ausgelöscht werden, hängt von
der „Höhe“ der Phasenverschiebung ab. Da die Verschiebung durch ein spezielles Filter verursacht wird,
zieht eine Veränderung der Arbeitsfrequenz dieses
Filters eine andere Phasenverschiebung und damit
eine hörbar andere Frequenzauslöschung nach sich.
LR Delay
Delays dienen zur zeitlichen Verzögerung von Signalen, wobei die Verzögerungszeit (Delay Time) innerhalb vorgegebener Grenzen eingestellt werden kann.
Die verzögerten Signale werden per Rückkopplungsschleife wieder auf den Eingang des Effekts geführt
und dadurch - je nach eingestelltem Anteil des rückgeführten Signals (Parameter Feedback) - mit einer
wählbaren Anzahl von Wiederholungen ausgegeben.
Und nun kommt die versprochene periodische
Änderung ins Spiel: Wenn man nun die angesprochene Mittenfrequenz des Filters durch einen LFO
moduliert, ändert sich die Phasenverschiebung und
damit auch die Frequenzauslöschung entsprechend
der LFO-Schwingung - nämlich periodisch. Die
Frequenz, die Amplitude und die Wellenform des LFO
sind einstellbar, wodurch verschiedene ModulatioModul: Silver
131
Neuron.book Seite 132 Freitag, 29. November 2002 2:47 14
132
Modul: Silver
nen der Filterfrequenz und somit unterschiedlichste
Klangergebnisse erzielt werden können.
Flanger
Flanging beruht ebenfalls auf einer zeitlichen Verzögerung, die im Gegensatz zum Phaser aber ohne Phasenverschiebung auskommt (nicht verwechseln mit
dem Neuron-eigenen Parameter Stereo Phase, der im
Flanger, Phaser und im Chorus eine zusätzliche
Klangspreizung vornimmt! Doch zurück...) Das eingehende Audiosignal wird im Flanger, ungeachtet der
Tonhöhe, um eine konstante Delay-Zeit verzögert
und dem Originalsignal am Effekteingang per Rückkopplung wieder zugemischt.
Wenn wir uns einen „geflangten“ Klang anhören, erkennen wir trotz des Delays kein Echo. Der Grund ist
die sehr kurze Verzögerungszeit, die üblicherweise in
einer Größenordnung von 10ms liegt. Das menschliche Ohr nimmt aber erst Verzögerungen von mindestens 70ms wahr.
Statt des „Echos“ ergeben sich aber nach dem Mischen des Originalsignals und des verzögerten Signals sogenannte destruktive Interferenzen (welch’
Wort!), die Frequenzauslöschungen und Veränderungen in der Amplitude nicht ausgelöschter Frequenzen zur Folge haben. Je größer die Einwirktiefe des
Flangers (Parameter Mix), desto ausgeprägter treten
die Auslöschungen zutage, d.h. desto mehr verändert
sich das Frequenzspektrum des effektbehafteten Signals.
Der typische dynamische Flanger-Klang ergibt sich,
wenn man die Delay-Zeit nicht konstant lässt, sondern durch eine LFO-Schwingung moduliert: Die Frequenzauslöschungen wandern dann abhängig von
der LFO-Schwingung über die Frequenzachse.
Das „geflangte Summensignal“ zeichnet sich durch
Klangverfärbungen und im Extremfall sogar durch
ganz schön unschöne Verstimmungen aus.
Es kursiert übrigens das Gerücht, der erste Flanger sei
ein Unfall gewesen und zwar von niemand Geringerem als den Beatles: Im Studio wurde eine Bandmaschine zum Erzeugen eines Delay verwendet. Es
heißt, irgend jemand wäre „dummerweise“ an eine
der Bandrollen gestoßen und hätte dadurch die Tonhöhe des verzögerten Signals verändert. Der Legende
nach ist nach längerem Herumbasteln an diesem Zufallseffekt und Mischen der Signale, der typische
Flanger-Sound entstanden. Und weil der Rand der
Tonbandspule als ’Flange’ bezeichnet wird, war der
Name des Effekts eigentlich schon festgelegt.
Neuron.book Seite 133 Freitag, 29. November 2002 2:47 14
Chorus
Silver: Bedienelemente
Stellen Sie sich vor, zwei gleiche Instrumente spielen
unisono, sind aber nicht 100prozentig „tight“, d.h.
es gibt minimale zeitliche Differenzen, und die beiden sind fast unmerklich gegeneinander verstimmt.
Der dabei entstehende akustische Effekt wird vom
Chorus simuliert:
Taste On / Ein-/Ausschalter des Silver. Bei ausgeschalOff
tetem Silver sind alle Effekte einschließlich
der Filtereinheit auf Bypass geschaltet.
Stick
Im Chorus wird das Eingangssignal gedoppelt (2 Instrumente ...), über ein Delay-Glied im Millisekunden-Bereich verzögert (... die nicht ganz tight sind
...), in seiner Tonhöhe leicht verändert (... minimal
verstimmt) und am Effektausgang dem Originalsignal
wieder zugemischt.
Wie bei den Resynatoren legen wir auch im
Silver größten Wert auf intuitives Handling
und schnelle Ergebnisse. Deshalb sind
jeweils die beiden wichtigsten Parameter
der gewählten Silver-Effekte über den Stick
steuerbar. Für die Filter sind dies die
Cutoff-Frequenz (d.h. Eckfreqeuenz) und
die Resonanz-Frequenz. In den Parametertabellen finden Sie entsprechende Verweise.
Welche Einstellungen (Filter-, Freq FX- oder
Time FX-Parameter) auf dem Stick „liegen“,
wird über die Taste Parameter Level festgelegt.
Die Verstimmung besorgt ein Chorus-interner LFO
(Low Frequency Oscillator), der das Eingangssignal
entsprechend der Frequenz, der Amplitude und der
Wellenform seiner LFO-Schwingung, moduliert. Einen Chorus zu regeln bedeutet deshalb im wesentlichen, die Wellenform des LFO zu definieren.
Tipp: Nachdem Sie den Parameter mit dem
Stick „grob“ eingestellt haben, zeigt das
Hauptdisplay den aktuellen Parameter an.
Sie können nun mit dem Drehregler die
Feineinstellung vornehmen.
Auf diese Weise entstehen nach dem Vermischen des
Originalsignals und des gedoppelten Signals sogenannte Schwebungen, die den Sound breiter wirken
lassen - eben wie unsere beiden Instrumente.
Displays
Es muss nicht zwingend eine Rückkopplung stattfinden. Wenn vorhanden, kann sie aber für reizvolle rezirkulierende Echos sorgen - schließlich ist die
Delay-Line ja eh’ im Effekt integriert.
Die um den Stick platzierten Displays zeigen die aktuell gewählten Parameter und
deren Werte an. Falls eine Effektkategorie
ausgeschaltet ist (Taste Freq FX oder Time
FX) steht in allen vier Displays Off.
Tabelle 16: Silver-Bedienelemente
Modul: Silver
133
Neuron.book Seite 134 Freitag, 29. November 2002 2:47 14
134
Modul: Silver
Taste
Menu
Falls Sie außerhalb des Silver-Menüs arbeiten, gelangen Sie durch Drücken dieser
Taste, zum zuletzt bearbeiteten SilverMenüpunkt. Durch Drücken der Taste innerhalb des Silver-Menüs springen Sie zum
Menüpunkt F i l t e r T y p e . Eine
Beschreibung des Menüs finden Sie ab
Seite 136.
Taste
Mit dieser Taste legen Sie fest, welche ParaParameter meter auf dem Stick liegen sollen. Beispiel:
Level
Wenn der Parameter Level Filter eingestellt
ist, verändern Sie mit dem Stick die beiden
wichtigsten Parameter des eingestellten Filters, nämlich die Cutoff-Frequenz und die
Resonanz.
Die Taste hat keinen Einfluss darauf, ob
eine Effektkategorie aktiv ist. Sie dient
dazu, die Parameter mit Hilfe des Sticks
editieren zu können.
Wenn Sie für eine Kategorie Werte definiert
haben und dann auf eine andere Kategorie
umschalten, merkt sich Neuron die Einstellungen. Sie müssen nicht explizit speichern!
Tabelle 16: Silver-Bedienelemente (Fortsetzung)
Taste
Record
Stick
Die Bewegung des Stickcontrollers kann
aufgezeichnet und gespeichert werden.
Durch Aktivieren der Stick Animation (siehe
nächste Tabellenzeile) kann die aufgezeichnete Bewegung abgespielt werden. Wie bei
den Resynatoren auch, sind auf diese Weise
sehr lebendige, bewegte Klangmanipulationen möglich.
Wie Sie zum Aufzeichnen der Stick-Bewegung vorgehen, erfahren Sie auf Seite 148.
Im Surround Mode zeichnen Sie die StickBewegungen für die Lage der SurroundKanäle auf, nicht die für die Silver-Effekte!
Tabelle 16: Silver-Bedienelemente (Fortsetzung)
Neuron.book Seite 135 Freitag, 29. November 2002 2:47 14
Taste
Contour
Control
Die Filtereinheit (nicht die Freq FX/Time
FX) des Silver kann wahlweise entweder
durch eine in Shaper 3 eingestellte ADSRHüllkurve (Filter Envelope) oder durch eine
zuvor aufgezeichnete Bewegung des Stickcontrollers beeinflusst werden.
Taste
Filter
Definiert den Filtertyp (mehrfach Drücken).
Taste
Freq FX
Schaltet den Effektprozessor für Frequency
Effects ein/aus. Den gewünschten Effekt
definieren Sie im Silver-Menü (Seite 136).
Taste
Time FX
Schaltet den Effektprozessor für Time
Effects ein/aus. Den gewünschten Effekt
definieren Sie im Silver-Menü (Seite 136).
Taste Surround
Der Surround Mode gehört streng genommen nicht zum Silver-Modul. Da jedoch die
Lage der einzelnen Surround-Kanäle im
Raum per Stickcontroller definiert wird
(eine Doppelbelegung des Silver-Sticks) ist
die Surround-Taste natürlich in Stick-Nähe
zu finden.
Durch mehrfaches Drücken dieser Taste
wählen Sie zwischen:
• Off (keine LED leuchtet): Das Filter wird
weder durch eine Hüllkurve noch durch
Stick Animation manipuliert.
• Shaper 3: Die in Shaper 3 eingestellte
ADSR-Hüllkurve wird auf den aktuell eingestellten Filtertyp angewendet. Wichtig
dabei ist, dass zum Definieren der Hüllkurve im Shaper die LED Silver leuchten
muss. Wie Sie die Hüllkurve definieren
und über den Depth-Regler des Shapers
die Einwirktiefe der Hüllkurve einstellen,
lesen Sie bitte ab Seite 153.
• Stick Animation: Die zuvor mit Record
Stick (siehe vorige Tabellenzeile) aufgezeichnete Stickbewegung wird entsprechend der Stick Animation-Einstellung im
Silver-Menü entweder im 1Shot-Modus
oder im Repeat-Modus abgespielt (siehe
Seite 148).
• 12db: 12 dB-Tiefpassfilter
• 24dB: 24 dB-Tiefpassfilter.
• Special: 6 dB-Tiefpass oder 6 dB-Hochpass oder Bandpass (einstellbar per Menü
oder indem Sie die Special Filter durchsteppen). Alle drei Einstellungen werden
durch die Special-LED angezeigt.
Und nicht zuletzt dient auch der Surround
Mode der Versilberung Ihrer Klangschöpfung, passt also „geographisch“ doch in
den Silver...
Lesen Sie hierzu das Thema „Surround
Mode“ ab Seite 169.
Tabelle 16: Silver-Bedienelemente (Fortsetzung)
Tabelle 16: Silver-Bedienelemente (Fortsetzung)
Modul: Silver
135
Neuron.book Seite 136 Freitag, 29. November 2002 2:47 14
136
Modul: Silver
Silver: Menüs
Untermenüs der einzelnen Frequenzeffekte:
Das Silver-Menü ist in drei Diagramme aufgeteilt. Im
ersten Diagramm ist der Hauptzweig abgebildet, in
dem Sie den gewünschten Filtertyp wählen und je einen Frequenz- und Zeiteffekt einstellen können. Die
Effekt-Untermenüs finden Sie in den darauf folgenden beiden Diagrammen.
On/Off
Silver
Switch
Menü
Filter
Silver Filter
Type
Silver Filter
Cutoff
Resonance
Silver Fi
LFOSilver
Depth Fi
Freq FX
Silver FreqFX
Switch
FreqFX EQComp
ParamEQ On/Off
FreqFX ParamEQ
LowShelf
SilverOn/Off
St
nur wenn
ParamEQ = On.
Off führt direkt
zum Comp.
LS Gain
Silver St
LS Freq
Silver St
LS Slope
Silver St
Band 1 On/Off
Silver St
B1 Gain
Silver St
nur wenn B1 = On
B1 Silver
Freq St
B1 Silver
Q
St
Band 2 On/Off
Silver St
B2 Gain
Silver St
nur wenn LowShelf = On
nur wenn B2 = On
B2 Silver
Freq
St
B2 Q
KeyTrack
Silver Fi
VeloDepth
Silver FreqFX
Type
Untermenü des gewählten
Frequenzeffekts
Time FX
FreqFX ParamEQ
HighShelf On/Off
nur wenn HighShelf = On
entsprechend wie Low Shelf
FreqFX EQComp
Compressor On/Off
Silver TimeFX
Switch
Einstieg auch über
Parameter Level
und anschließend
Silver TimeFX
Type
Silver Stk anim
Filter
= Stick.Up / Stick.Down
= Stick.Left / Stick.Right
Untermenü des gewählten
Zeiteffekts
Silver Stk anim
Freq FX
Silver St
Time FX
nur wenn Compressor = On
FreqFX Comp
Threshold
Silver St
Out Gain
Silver St
Response
Fortsetzung ...
Neuron.book Seite 137 Freitag, 29. November 2002 2:47 14
Untermenüs der Zeiteffekte:
Fortsetzung Frequenzeffekte ...
FreqFX Dist
In Drive
FreqFX Dist
Pre Silver
Filt Cut
St
ClipCrv
Silver St
Out Vol
FreqFX RingMod
Mix
FreqFX Decim
Mix
FreqFX SP_warp
Mix
TimeFX StSpread
Chan Delay
TimeFX StSpread
Feedback
TimeFX LR Delay
Mix
TimeFX LR Delay
TimeSilver St
FreqFX RingMod
Mod Silver
Freq
St
Feedback
Speed
Silver St
DepthFreqFX Dist
Wave
Silver St
Xover Delay
Silver St
Xover Time
Silver St
X Dly Fdbk
FreqFX Decim
TimeFX Flanger
Mix
Depth
Silver St
Speed
Fre
Wave
Silver St
Stereo Phase
S&H Silver
Factor St
Pre Filt Cut
TimeFX Phaser
Mix
TimeFX Phaser
Feedback
Silver St
Depth
Silver St
Speed
Fre
Wave
Silver St
Stereo Phase
TimeFX Chorus
Mix
TimeFX Chorus
Feedback
Silver St
FreqFX SP_warp
Frequency
Silver St
Tilt
TimeFX Flanger
Feedback
Silver St
Silver St
Damping
Fre
Speed
Silver St
Depth
Depth
Silver St
Speed
TimeFX Dist
Wave
Silver St
Stereo Phase
Silver St
PreDelay
Modul: Silver
137
Neuron.book Seite 138 Freitag, 29. November 2002 2:47 14
138
Modul: Silver
Silver: Parameter
Die Parameter sind in den folgenden Tabellen getrennt nach Effekt-Kategorie beschrieben (Filter,
Freq FX und Time FX).
LFO Depth Modulationstiefe der vom Mod erzeugten
LFO-Schwingung auf die Cutoff-Frequenz des
gewählten Filters.
Wertebereich: -64 bis +63.
Depth = 0: keine Modulation der Frequenz.
Parameter, die über den Silver-Stick eingestellt werden können (sofern mit Parameter Level die entsprechende Ebene gewählt ist) sind mit dem StickSymbol gekennzeichnet.
Depth > 0: Vom aktuellen Wert ausgehend,
wird die Frequenz entsprechend der LFOSchwingung erhöht (bis maximal 127).
Depth < 0: Die Frequenz wird entsprechend
der LFO-Schwingung verringert.
Filter-Parameter
Type
Die Filtertypen sind ab Seite 125 beschrieben.
Cutoff
Beachten Sie in diesem Zusammenhang die
globale LFO Depth, die direkt im Mod definiert wird (Seite 116). Die globale LFO Depth
wird mit der hier am Modulationsziel eingestellten Depth verrechnet.
Definiert die Art des Filters. Zur Auswahl
stehen 3 Tiefpässe (24 dB, 12 dB, 6 dB), ein
6 dB-Hochpass und ein Bandpass.
Eckfrequenz des gewählten Filters.
Lesen Sie hierzu auch Seite 124.
Wertebereich: 0 bis 127
(deckt den gesamten Frequenzbereich ab).
Resonance Resonanz des gewählten Filters.
Wertebereich: 0 bis 127.
Tabelle 17: Silver: Filter-Parameter
Key Track
Steuerinformation der Tastatur - wird auch
als Key Follow bezeichnet. Die Tastatur wird
bei aktiviertem Key Tracking als Modulationsquelle betrachtet, denn die erzeugten
Key Track-Werte hängen von der Position der
gespielten Note auf der Tastatur ab.
In diesem Kontext legt der Parameter die
Wirkung des gewählten Filters für verschiedene Tastaturbereiche fest. Hintergrund:
Viele akustische Instrumente klingen mit
zunehmender Tonhöhe immer brillanter.
...Fortsetzung
Tabelle 17: Silver: Filter-Parameter (Fortsetzung)
Neuron.book Seite 139 Freitag, 29. November 2002 2:47 14
Freq FX-Parameter
Neuron kann dieses Phänomen nachahmen,
indem die Gewichtung der Filterparameter
mit den vom Key Tracking erzeugten Werten
moduliert wird:
Type
Wertebereich: -64 bis +63.
Definiert den Effekttyp. Zur Auswahl stehen EQComp, Distortion, Ringmodulator,
Decimator und Sp_warp.
Die Effekte sind ab Seite 127 beschrieben.
Key Track = 0: keine Gewichtung, d.h. keine
Verschiebung der Cutoff-Frequenz.
Key Track > 0: Bei Noten oberhalb des Center
Key (C3) wird die Cutoff-Frequenz erhöht.
Bei Noten unterhalb C3 wird die Frequenz
verringert.
Key Track > 0: Bei Noten oberhalb C3 wird
die Cutoff-Frequenz verringert. Bei Noten
unterhalb C3 wird die Frequenz erhöht.
LowShelf
Die Parameter sind nur sichtbar, wenn
ParamEQ = On und LowShelf = On.
Frequenzen unterhalb der LS Freq werden
entsprechend LS Gain angehoben oder
abgesenkt. LS Slope definiert die Steilheit
der Shelf-Flanke.
Wertebereiche:
Beachten Sie hierzu die Grafik auf Seite 85
LS Gain: -24 bis +24 dB (0,5 dB-Schritte)
LS Freq: 13 Hz bis 20,2 kHz in Halbtonschritten
VeloDepth Modulationstiefe der Velocity auf die CutoffFrequenz des gewählten Filters.
LS Slope: 0,1 bis 10 in 0,1-Schritten
Wertebereich: -64 bis +63
VeloDepth = 0: keine Frequenz-Modulation.
Tabelle 18: Silver: Freq FX-Parameter
VeloDepth > 0: Vom aktuellen Wert ausgehend, wird die Frequenz entsprechend der
Anschlagstärke vergrößert (bis max. 127):
aktuelle Frequenz + VeloDepth x VelocityWert
VeloDepth < 0: Die Frequenz wird entsprechend der Anschlagstärke verringert.
Tabelle 17: Silver: Filter-Parameter (Fortsetzung)
Modul: Silver
139
Neuron.book Seite 140 Freitag, 29. November 2002 2:47 14
140
Modul: Silver
Band 1
B1 Gain
B1 Freq
Die Parameter sind nur sichtbar, wenn
Band 1 = On.
Compressor
Die Parameter sind nur sichtbar, wenn
Compressor = On.
Frequenzen innerhalb des durch Q
definierten Bandes um die Mittenfrequenz B1 Freq werden entsprechend B1
Gain angehoben oder abgesenkt. Q definiert die Flankensteilheit: je steiler
Flanke desto schmalbandiger ist der
Bandpass.
Pegel über der durch Threshold definierten Schwelle werden auf den Pegel Out
Gain angehoben. Response regelt als
Kombination aus programmabhängigem
Attack und Releasewert die Reaktionszeit
des Comp.
Wertebereiche:
Threshold: -48 bis 0 dB in 1 dB-Schritten
Out Gain: 0 bis 12 dB in 0,1 dB-Schritten
Response: 0 bis 127.
Wertebereiche:
B1 Gain: -24 bis +24 dB (0,5 dB-Schritte)
B1 Freq: 13 Hz bis 20,2 kHz in Halbtonschritten
In Drive
B1 Q: 0,1 bis 10 in 0,1-Schritten
(Distortion)
Band 2
siehe Band 1.
HighShelf
Die Parameter sind nur sichtbar, wenn
HighShelf = On.
Wertebereich: 0 bis 127
entspricht ca. -unendlich bis +48 dB.
Pre Filt Cut
Frequenzen oberhalb der HS Freq werden
entsprechend HS Gain angehoben oder
abgesenkt. HS Slope definiert die Steilheit der Shelf-Flanke.
(Distortion)
Wertebereiche:
Clip Crv
HS Gain: -24 bis +24 dB (0,5 dB-Schritte)
(Distortion)
HS Freq: 13 Hz bis 20,2 kHz in Halbtonschritten
HS Slope: 0,1 bis 10 in 0,1-Schritten
Tabelle 18: Silver: Freq FX-Parameter (Fortsetzung)
Lautstärke des Eingangssignals. Je höher
der Pegel, desto höher die Verzerrung.
Eckfrequenz des Eingangstiefpasses. Am
Ausgang dieses Filters folgt direkt der
Clipper.
Wertebereich: 0 bis 127.
(deckt den gesamten Frequenzbereich ab)
Bestimmt die Art, mit der die eingehende
Schwingung gekappt wird, wenn die Amplitude über dem Clip Point liegt. Zur Auswahl stehen verschiedene Kurventypen.
Tabelle 18: Silver: Freq FX-Parameter (Fortsetzung)
Neuron.book Seite 141 Freitag, 29. November 2002 2:47 14
Out Vol
(Distortion)
Ausgangspegel des verzerrten Signals.
Über diesen Parameter kann das durch In
Drive verstärkte Signal in der Lautstärke
angepasst werden.
Xover Delay
(RingMod)
Wertebereich: 0 bis 127.
entspricht ca. -unendlich bis 0 dB.
Mix
(RingMod)
Wertebereich: 0 bis 127.
Xover Time
Effektanteil im Ausgangssignal des
Effekts (Verhältnis Originalsignal zu ringmoduliertem Signal).
(RingMod)
Wertebereich: 0 bis 127.
Trägerfrequenz des Ringmodulators.
X Dly Fdbk
(RingMod)
Wertebereich: 0 bis 127
entspricht 0 Hz bis 5 kHz.
(RingMod)
Speed
Frequenz der LFO-Schwingung zur Modulation der Trägerfrequenz (Mod Freq).
(RingMod)
Mix
(Decimator)
Modulationstiefe der Trägerfrequenz (Mod
Freq) durch die LFO-Schwingung.
Wellenform der LFO-Schwingung.
(RingMod)
Es stehen dieselben Wellenformen zur
Auswahl wie im Mod-Menü. Auf Seite 118
sind alle Waves abgebildet.
Effektanteil im Ausgangssignal des
Effekts (Verhältnis Originalsignal zu
„downgesampeltem“ Signal).
Wertebereich: 0 bis 127.
S&H Factor
Wertebereich: 0 bis 127.
Wave
Anteil des Signals, das per Rückkopplungsschleife vom Ausgang des Ringmodulators auf dessen Eingang
zurückgeführt wird.
Wertebereich: -64 bis +63.
Wertebereich: 0,0 bis 20,0 Hz in 0,1 HzSchritten.
Depth
Verzögerungszeit mit der das Signal per
Rückkopplungsschleife vom Ausgang des
Ringmodulators auf dessen Eingang
zurückgeführt wird.
Wertebereich: 0 bis 1000 entspricht ms.
Mod Freq
(RingMod)
Anteil (Dry/Wet) des verzögerten Signals,
das per Rückkopplung vom Ausgang des
Ringmodulators auf dessen Eingang
zurückgeführt wird.
(Decimator)
Bestimmt, wie stark das Originalsignal
durch das Sample&Hold-Glied reduziert
wird.
Wertebereich: 0 bis 127.
Tabelle 18: Silver: Freq FX-Parameter (Fortsetzung)
Tabelle 18: Silver: Freq FX-Parameter (Fortsetzung)
Modul: Silver
141
Neuron.book Seite 142 Freitag, 29. November 2002 2:47 14
142
Modul: Silver
Pre Filt Cut
(Decimator)
Mix
(Sp_warp)
Cutoff-Frequenz des vor dem S&H-Glied
sitzenden Tiefpassfilters. Dient zur Unterdrückung hoher Signalanteile, um die
hinzugefügten Verzerrungen harmonischer und weniger „noise like“ zu gestalten.
Speed
Wertebereich: 0 bis 127
(deckt den gesamten Frequenzbereich ab)
(Sp_warp)
Effektanteil im Ausgangssignal des
Effekts (Verhältnis Originalsignal zu „frequenzinvertiertem“ Signal).
Tabelle 18: Silver: Freq FX-Parameter (Fortsetzung)
Wertebereich: 0 bis 127.
Frequency
(Sp_warp)
(Sp_warp)
Wertebereich: 0,0 bis 20,0 Hz in 0,1 HzSchritten.
Depth
Time FX-Parameter
Type
Mittlere Frequenz, um die das Spektrum
des eingehenden Audiosignals invertiert
wird.
Gibt den „Downsampling“-Faktor an. Entsprechend diesem Wert wird die Sampling-Rate und damit auch die Tonhöhe
reduziert.
Gibt die Modulationstiefe durch die LFOSchwingung an
Wertebereich: 0 bis 127.
Definiert den Effekttyp. Zur Auswahl stehen Stereo Spread, LR Delay, Flanger,
Phaser und Chorus.
Die Effekte sind ab Seite 131 beschrieben.
Wertebereich: 0 bis 127.
Tilt
Gibt die Frequenz der modulierenden LFOSchwingung an.
Chan Delay
Wertebereich: 0 bis 127.
Definiert die Delay-Zeit des verzögerten
Kanals. Die beiden Kanäle werden
dadurch zeitlich gespreizt, was zu einer
subjektiven Verbreiterung des Stereobildes führt.
Damping
6 dB-Tiefpassfilter.
Wertebereich: -64 bis +63.
(Sp_warp)
Wertebereich: 0 bis 127.
(deckt den gesamten Frequenzbereich ab)
Positive Werte verzögern den linken
Kanal, durch negative Werte wird der
rechte Kanal verzögert.
(Sp_warp)
Tabelle 18: Silver: Freq FX-Parameter (Fortsetzung)
(Stereo
Spread)
Tabelle 19: Silver: Time FX-Parameter
Neuron.book Seite 143 Freitag, 29. November 2002 2:47 14
Feedback
(Stereo
Spread)
Mix
(LR Delay)
Definiert den Anteil des verzögerten Signals, der vom Ausgang der Delay-Line auf
deren Eingang zurückgeführt wird und
stellt damit die Anzahl der Wiederholungen ein.
Feedback
Wertebereich: -64 bis +63.
(Flanger)
(Flanger)
Wertebereich: -64 bis 63.
Depth
Effektanteil im Ausgangssignal des
Effekts (Verhältnis Originalsignal zu verzögertem Signal).
(LR Delay)
Speed
(Flanger)
Verzögerungszeit des Delay. Der Wert wird
für beide Stereokanäle angewendet.
Wertebereich: 0 bis 1000 (entspricht ms).
Feedback
(LR Delay)
(Flanger)
Definiert die Frequenz der modulierenden
LFO-Schwingung. Je höher die LFO-Frequenz, desto schneller wiederholen sich
die Frequenzauslöschungen, d.h. desto
schneller verändert sich der Effekt.
Wertebereich: 0,0 bis 20,0 Hz in 0,1 HzSchritten.
Definiert den Anteil des per Rückkopplung auf den Effekteingang zurückgeführten verzögerten Signals. Je größer dieser
Wert, desto höher ist die Anzahl der Wiederholungen.
Wave
(Flanger)
Wertebereich: -64 bis 63.
Mix
Legt die Modulationstiefe der LFOSchwingung fest. Je höher der Wert,
desto stärker tritt der Flanging-Effekt
auf.
Wertebereich: 0 bis 127.
Wertebereich: 0 bis 127.
Time
Definiert die Stärke des auf den Effekteingang geführten Rückkopplungssignals.
Definiert den Anteil des verzögerten Signals der dem Originalsignal zugemischt
wird, bestimmt also den Effektanteil im
Ausgangssignal (Verhältnis Wet / Dry).
Legt die Wellenform der modulierenden
LFO-Schwingung fest. Es stehen dieselben Wellenformen zur Auswahl wie im
Mod-Menü. Auf Seite 118 sind alle Waves
abgebildet.
Tabelle 19: Silver: Time FX-Parameter (Fortsetzung)
Wertebereich: 0 bis 127.
Tabelle 19: Silver: Time FX-Parameter (Fortsetzung)
Modul: Silver
143
Neuron.book Seite 144 Freitag, 29. November 2002 2:47 14
144
Modul: Silver
Stereo Phase Verzögert den Modulationseffekt im Stereobild und bewirkt dadurch eine Sprei(Flanger)
zung zwischen linkem und rechtem Kanal.
Wenn der Effekt beispielsweise auf dem
linken Kanal seine höchste Frequenz
erreicht hat, dann bestimmt dieser Wert,
wie weit der Effekt auf dem rechten Kanal
vom linken Kanal „entfernt“ ist.
Depth
(Phaser)
Wertebereich: 0 bis 127.
Speed
(Phaser)
Wertebereich: -64 bis +63.
Die „Vollausschläge“ +63 und -64 bewirken eine Verschiebung der beiden Kanäle
gegeneinander um eine halbe Periode der
LFO-Schwingung. Das Vorzeichen des Wertes gibt die Richtung der Verschiebung
zwischen linkem und rechtem Kanal an.
Mix
(Phaser)
Definiert den Anteil des verzögerten Signals der dem Originalsignal zugemischt
wird, bestimmt also den Effektanteil im
Ausgangssignal (Verhältnis Wet / Dry).
Wertebereich: 0 bis 127.
Feedback
(Phaser)
Definiert die Stärke des auf den Effekteingang geführten Rückkopplungssignals.
Wertebereich: -64 bis +63.
Tabelle 19: Silver: Time FX-Parameter (Fortsetzung)
Legt die Modulationstiefe der LFOSchwingung fest. Je höher der Wert,
desto stärker tritt der Phaser-Effekt auf.
Definiert die Frequenz der modulierenden
LFO-Schwingung. Je höher die LFO-Frequenz, desto schneller wiederholen sich
die Frequenzauslöschungen, d.h. desto
schneller verändert sich der Effekt.
Wertebereich: 0,0 bis 20,0 Hz in 0,1 HzSchritten.
Wave
(Phaser)
Legt die Wellenform der modulierenden
LFO-Schwingung fest. Es stehen dieselben Wellenformen zur Auswahl wie im
Mod-Menü. Auf Seite 118 sind alle Waves
abgebildet.
Tabelle 19: Silver: Time FX-Parameter (Fortsetzung)
Neuron.book Seite 145 Freitag, 29. November 2002 2:47 14
Stereo Phase Verzögert den Modulationseffekt im Stereobild und bewirkt dadurch eine Sprei(Phaser)
zung zwischen linkem und rechtem Kanal.
Wenn der Effekt beispielsweise auf dem
linken Kanal seine höchste Frequenz
erreicht hat, dann bestimmt dieser Wert,
wie weit der Effekt auf dem rechten Kanal
vom linken Kanal „entfernt“ ist.
Depth
(Chorus)
Wertebereich: 0 bis 127.
Speed
(Chorus)
Wertebereich: -64 bis +63.
Definiert die Frequenz der modulierenden
LFO-Schwingung. Je höher die LFO-Frequenz, desto schneller verändert sich der
Effekt.
Wertebereich: 0,0 bis 20,0 Hz in 0,1 HzSchritten.
Die „Vollausschläge“ +63 und -64 bewirken eine Verschiebung der beiden Kanäle
gegeneinander um eine halbe Periode der
LFO-Schwingung. Das Vorzeichen des Wertes gibt die Richtung der Verschiebung
zwischen linkem und rechtem Kanal an.
Mix
Legt die Modulationstiefe der LFOSchwingung fest. Je höher der Wert,
desto stärker tritt der Chorus-Effekt auf.
Wave
(Chorus)
Definiert den Anteil des verzögerten Signals der dem Originalsignal zugemischt
wird, bestimmt also den Effektanteil im
Ausgangssignal (Verhältnis Wet / Dry).
Legt die Wellenform der modulierenden
LFO-Schwingung fest. Es stehen dieselben Wellenformen zur Auswahl wie im
Mod-Menü. Auf Seite 118 sind alle Waves
abgebildet.
Wertebereich: -64 bis 63.
Stereo Phase Verzögert den Modulationseffekt im Stereobild und bewirkt dadurch eine Sprei(Chorus)
zung zwischen linkem und rechtem Kanal.
Wenn der Effekt beispielsweise auf dem
linken Kanal seine höchste Frequenz
erreicht hat, dann bestimmt dieser Wert,
wie weit der Effekt auf dem rechten Kanal
vom linken Kanal „entfernt“ ist.
Tabelle 19: Silver: Time FX-Parameter (Fortsetzung)
Wertebereich: -64 bis +63.
(Chorus)
Wertebereich: 0 bis 127.
Feedback
(Chorus)
Definiert die Stärke des auf den Effekteingang geführten Rückkopplungssignals.
...Fortsetzung
Tabelle 19: Silver: Time FX-Parameter (Fortsetzung)
Modul: Silver
145
Neuron.book Seite 146 Freitag, 29. November 2002 2:47 14
146
Modul: Silver
Die „Vollausschläge“ +63 und -64 bewirken eine Verschiebung der beiden Kanäle
gegeneinander um eine halbe Periode der
LFO-Schwingung. Das Vorzeichen des Wertes gibt die Richtung der Verschiebung
zwischen linkem und rechtem Kanal an.
PreDelay
(Chorus)
Definiert die Verzögerungszeit der effektinternen Delay Line (inkl. Verzögerung
durch Depth).
Silver: Handling
So wählen/definieren Sie ein Filter
Beachten Sie auch das Menüdiagramm auf Seite 136.
Die Filtertypen und -parameter sind ab Seite 124 beschrieben. Erläuterungen zu den Parametern finden
Sie in Tabelle 17 ab Seite 138.
•
Schalten Sie den Silver ein (Taste On/Off).
•
Selektieren Sie durch mehrmaliges Drücken der Taste
Filter einen Filtertyp.
Wertebereich: 0 bis 127
entspricht ca. 0 bis 250 ms
Tabelle 19: Silver: Time FX-Parameter (Fortsetzung)
Die Special-LED ist mehrfach
belegt (6dBLP, 6dBHP und
Bandpass). Durch wiederholtes Drücken der Filter-Taste „steppen“ Sie auch die Spezialfilter
durch. (Alle Filter können auch im Filtermenü
ausgewählt werden.)
Beispiel:
Neuron.book Seite 147 Freitag, 29. November 2002 2:47 14
•
•
Drücken Sie wiederholt die
Silver-Taste Parameter Level, bis die LED Filter leuchtet.
So wählen/definieren Sie einen Effekt
Falls Sie Orientierungsprobleme im Menü haben: die
Diagramme ab Seite 136 zeigen wo’s lang geht!
Die folgende Beschreibung bezieht sich exemplarisch
auf einen Frequenzeffekt. Für Zeiteffekte gehen Sie
entsprechend vor: Der Menüpunkt T i m e F X befindet sich direkt „unter“ F r e q F X .
Durch Bewegen des Stickcontrollers können Sie nun
die Cutoff-Frequenz und die
Resonance verändern.
Beachten Sie, dass jeweils nur ein Frequenzeffekt
bzw. ein Zeiteffekt gleichtzeitig aktiv sein kann!
Die beiden Parameter können auch über den
Drehregler am Hauptdisplay definiert werden:
Die gerade per Stick veränderte Cutoff-Frequenz
ist im Hauptdisplay sichtbar:
•
Schalten Sie den Silver ein (Taste On/Off).
•
Schalten Sie die Freq-Effektgruppe ein, damit
Sie die Auswirkungen der Parameteränderungen
direkt beim Editieren anhören können (Taste
Freq FX).
•
Blättern Sie mit Stick.Right (Navigation Stick
beim Hauptdisplay) zur Effektauswahl.
Mit Stick.Right/Left blättern Sie zwischen den
verschiedenen Menüpunkten für die Resonance,
die Einwirktiefen für die verschiedenen Modulationsmöglichkeiten durch die LFO-Schwingung und die Velocity sowie der Key TrackingEinstellung.
Stellen Sie jeweils den gewünschten Wert mit
dem Drehregler ein. Die einzelnen Parameter
sind ab Seite 138 beschrieben.
•
•
Mit Stick.Left gelangen Sie zurück zur Filterauswahl Type. Von dort führt Sie Stick.Down zu
den Effekten.
Modul: Silver
147
Neuron.book Seite 148 Freitag, 29. November 2002 2:47 14
148
Modul: Silver
•
Stellen Sie mit dem Drehregler neben dem
Hauptdisplay den gewünschten Effekt ein. In
unserem Beispiel wählen wir den „Sp_warp“:
•
Mit Stick.Left gelangen Sie zurück zur Freq FXAuswahl T y p e . Von dort führt Sie Stick.Up zu
den Filtereinstellungen und Stick.Down zu den
Zeiteffekten.
Stick Recording und Animation im Silver
•
Drücken Sie wiederholt die Silver-Taste Parameter Level, bis
die LED Freq FX leuchtet.
•
Durch Bewegen des Stickcontrollers können Sie nun die beiden wichtigsten Parameter des
gewählten Effekts verändern.
Im Fall unseres „Sp_warp“ sind
dies M i x und F r e q u e n c y .
Die beiden Parameter können auch über den
Drehregler am Hauptdisplay eingestellt werden:
Der erste der gerade per Stick veränderten Parameter ist im Hauptdisplay sichtbar:
•
Um die übrigen Effektparameter zu definieren,
blättern Sie mit Stick.Right zu den übrigen
Menüpunkten des Effekts, deren Werte Sie mit
dem Drehregler einstellen können (siehe Menüdiagramme ab Seite 136).
Für die Aufzeichnung und Animation des Silver Sticks
gelten die selben „Regeln“ wie für die Sticks der Resynatoren. Auch die Vorgehensweise zum Aufzeichnen und Abspielen der Animationen ist identisch.
Der Unterschied ist lediglich, dass die Parameterebenen des Silver-Moduls keine Scape- und SphereParameter enthalten, sondern auf Ebene 1 ein Filter
definiert ist, Ebene 2 einen Freq-Effekt enthält und
Ebene 3 die Parameter des gewählten Time FX. Trotzdem bietet auch das Silver-Menü die Möglichkeit,
Stick Animationen einmalig (1Shot) oder wiederholt
(Repeat) abzuspielen (pro Ebene eine Spur).
Details zum Aufzeichnen und Abspielen von Stick
Animations lesen Sie bitte ab Seite 89.
Neuron.book Seite 149 Freitag, 29. November 2002 2:47 14
Modul: Shaper 3
Im Thema „Filterdynamik durch Hüllkurve, Stick, LFO
und Velocity“ ab
Seite 127 haben wir
bereits gehört, dass
die Neuron-Filter
dynamisiert werden
können.
Ein Filter ist dann als dynamisch zu bezeichnen,
wenn seine Parameter andauernd neue Werte annehmen können und diese Werteänderung gezielt (automatisch) gesteuert werden kann. Beispielsweise
sollen bei jedem Tastenanschlag zuerst alle Frequenzen durchgelassen werden, ganz kurze Zeit später
nur noch die tiefen.
Eine andere Art der dynamischen Steuerung ist das
Verändern der Cutoff-Frequenz des Filters durch Bewegen des Stickcontrollers oder durch Abspielen einer Stick Animation (siehe Seite 148).
Shaper 3 stellt eine ADSR-Hüllkurve zur Verfügung,
die fest mit der Filtereinheit des Silver-Moduls „verdrahtet“ ist.
Im Neuron ist diese Parametersteuerung so gelöst,
dass die Cutoff-Frequenz des eingestellten Filters
über den Hüllkurven-Generator in Shaper 3 moduliert
werden kann.
Beachten Sie, dass zum Definieren der Hüllkurve im
Shaper 3 der Status Silver eingestellt sein muss. Im
Shaper-Status Efx Mix werden die Wheels zum Einstellen der Mixwerte der Master-Effekte Reverb und
Delay verwendet.
Damit die Hüllkurve auf das gewählte Silver-Filter
wirkt, muss Shaper 3 im Silver über die Contour Control aktiviert sein (siehe Seite 135).
Modul: Shaper 3
149
Neuron.book Seite 150 Freitag, 29. November 2002 2:47 14
150
Modul: Shaper 3
Filter-Hüllkurve
Velocity-abhängige Auswirkungen der Hüllkurve
Auf Seite 99 finden Sie eine prinzipielle Beschreibung der vier Parameter einer ADSR-Hüllkurve sowie
eine Grafik des Kurvenverlaufs.
Im Shaper-Status Silver kann der Depth-Parameter,
der die Modulationstiefe der Filterhüllkurve regelt,
abhängig von der Anschlagstärke gestaltet werden.
Dazu muss für den Shaper-Parameter VeloDepth ein
Wert ungleich 0 definiert werden (siehe Parameterbeschreibung auf Seite 152).
Eine Filterhüllkurve prägt den Sound deutlich mehr
als beispielsweise eine Amplifier-Hüllkurve, ermöglicht sie doch die Nachahmung des Klangverhaltens
akustischer Instrumente: Bei einem Saiteninstrument beispielsweise wird ein Ton mit zunehmender
Dauer nicht nur leiser sondern verliert auch seine
Brillanz. Mit Hilfe der Sustain- und Release-Parameter einer ADSR-Hüllkurve kann dieser Effekt nachgebildet werden, indem die Cutoff-Frequenz des
gewählten Filters mit zunehmender Tonlänge verkleinert wird. Ein Blechblasinstrument dagegen
zeichnet sich durch eine gewisse Latenzzeit aus, bevor das ganze Frequenzspektrum des Tons hörbar ist
- ein Fall für den Attack-Parameter der ADSR-Hüllkurve.
Die Filterhüllkurve verändert den zeitlichen Verlauf
der Cutoff-Frequenz. Sie bestimmt damit den Verlauf
der Klangfarbe!
Normal oder Repeat?
Wie bei den Shapern 1 und 2 wird die Hüllkurve im
Normal-Modus mit jedem Tastenanschlag einmal ausgeführt. Nachdem die Release-Zeit verstrichen ist,
wird erst wieder mit einer neuen Note getriggert.
Im Repeat-Modus wird die Hüllkurve zyklisch wiederholt. Dabei wird aber nicht die vollständige Hüllkurve durchlaufen, sondern die Sustain-Phase
entfällt: Nach Ablauf der Decay-Zeit springt die Hüllkurve direkt in die Release-Phase, die im Repeat-Modus auch bei Note On (also bei gehaltener Taste) als
Phase durchlaufen wird. Anschließend mündet die
Kurve wieder in die Attack-Phase. Diese Schleife wird
solange ausgeführt, wie die Taste gehalten wird. Erst
nachdem die Taste losgelassen wird, ist nach der Release-Phase Schluss.
Auf Seite 103 sehen Sie die grafische Darstellung einer ADSR-Hüllkurve im Repeat-Modus.
Neuron.book Seite 151 Freitag, 29. November 2002 2:47 14
Shaper 3: Bedienelemente
Wheels
A/ D / S / R
Wichtig: Die Shaper Status-Taste hat
keinen Einfluss darauf, ob die Parameter
aktiv sind. Sie dient lediglich dazu, die
gewünschten Parameter über die Wheels
(und im Status Silver auf den Depth-Regler) bedienbar zu machen.
Eingaberäder für die Hüllkurvenparameter. Die LED-Balkenanzeige gibt den Wert
des Parameters an. Je mehr LEDs leuchten, desto höher die eingestellte Zeit
bzw. im Falle eines Levels der Pegel.
Nachdem ein Rad bewegt wurde, wird der
aktuelle Parameter auch im Hauptdisplay numerisch angezeigt und kann über
den Drehregler verändert werden.
Drehregler
Depth
Einwirktiefe der Hüllkurve auf das Filter.
Die Depth kann auch per Menü eingestellt werden.
Taste Status
Bestimmt die Parameter, die über die
Wheels eingestellt werden:
Die Filter-Hüllkurve wird in der FilterEbene des Silver-Moduls über die Contour Control-Taste aktiviert.
Tabelle 20: Bedienelemente Shaper 3
Shaper 3: Menü
Die folgende Abbildung zeigt das Menü für den
Shaper-Status Silver. Die Parameter dieser Menüs
sind in Tabelle 21 zusammengefasst.
• Silver: Die eingestellten Parameter
definieren die Filter-Hüllkurve, die den
zeitlichen Verlauf der Filter-Cutoff-Frequenz bestimmt.
• Efx mix: Die Wheels Delay und Reverb
definieren jeweils den Mix der beiden
Master Effects. S und R sind in diesem
Fall inaktiv.
Shaper 3 Status: Silver
Shaper 1/2
Status Silver
Shaper 3
Env Mode
Shaper 3:
Depth
Shaper 3
Env Depth
Shaper3: Rad A
Rad D
Shaper 3
Env Attack
Rad S
Rad R
Env Decay
Sc
Env Sustn
Sc
Env Release
...Fortsetzung
Shaper 3
VeloDepth
Tabelle 20: Bedienelemente Shaper 3
Modul: Shaper 3
151
Neuron.book Seite 152 Freitag, 29. November 2002 2:47 14
152
Modul: Shaper 3
Shaper 3: Parameter im Status Silver
Env Mode
Definiert den Hüllkurvenmodus. Der Mode
kann für jeden Hüllkurventyp und in jedem
Status ausgewählt werden.
• Normal: Die Hüllkurve wird durch Anspielen eines Tons ausgelöst und ein Mal
durchlaufen.
• Repeat: Die Hüllkurve wird wie im NormalModus durch den Anschlag getriggert. Bei
ADSR-Kurven wird nach der Release-Phase
ein neuer Durchlauf mit der Attack-Phase
begonnen.
Lesen Sie hierzu auch Seite 150.
Env
A, D, S, R
Die Hüllkurvenparameter einer ADSR-Hüllkurve sind ab Seite 99 beschrieben.
Env Depth
Definiert die Einwirktiefe der Hüllkurve auf
die Filter-Cutoff-Frequenz.
Wertebereich: -64 bis +63.
Depth = 0: Keine Modulation.
Depth > 0: Ausgehend vom aktuellen Wert
wird die Cutoff-Frequenz erhöht.
Depth < 0: die Cutoff-Frequenz wird entsprechend verringert.
Positive Filtermodulation ist nur hörbar,
wenn die Cutoff-Frequenz niedrig ist! Entsprechendes gilt für negative Modulationen.
Tabelle 21: Shaper 3-Parameter
VeloDepth
Der Env Depth-Parameter (siehe links) definiert die Einwirktiefe der Hüllkurve auf das
Filter. Über den Parameter VeloDepth, können Sie die Env Depth verändern und zwar in
Abhängigkeit Ihrer Anschlagdynamik: Eine
Modulation der Modulation...
Wertebereich: -64 bis +63.
VeloDepth = 0: keine Modulation der Env
Depth.
VeloDepth > 0: Der Env Depth-Parameter wird
entspr. der Velocity erhöht (max. 127):
aktuelle Env Depth + VeloDepth x VelocityWert.3
D.h. je stärker Sie spielen, desto stärker die
Einwirktiefe der Filter-Hüllkurve.
VeloDepth = 63: maximale Auswirkung der
Anschlagdynamik auf die Stärke der FilterHüllkurve.
VeloDepth < 0: Die Env Depth wird verkleinert, d.h. je stärker Sie spielen, desto
schwächer wirkt die Hüllkurve.
Positive Filtermodulation ist nur hörbar,
wenn die Cutoff-Frequenz niedrig ist! Entsprechendes gilt für negative Modulationen.
Tabelle 21: Shaper 3-Parameter (Fortsetzung)
Neuron.book Seite 153 Freitag, 29. November 2002 2:47 14
Shaper 3: Handling
•
Definieren Sie die Einwirktiefe der Hüllkurve auf
das Filter durch Drehen des Depth-Reglers (alternativ mit Hilfe des Menüpunktes Env Depth
im Shaper 3-Menü).
•
Falls Sie die Depth der Hüllkurve durch die Anschlagstärke modulieren wollen, definieren Sie
den Parameter VeloDepth (siehe Seite 152).
So verwenden Sie eine Filter-Hüllkurve
•
Damit die Filter-Hüllkurve Einfluss auf die Filtercharakteristik hat, muss Shaper 3 in der Filtereinheit des Silvers aktiviert sein.
Drücken Sie dazu zunächst (ggf. mehrmals) die
Silver-Taste Parameter Level bis die LED Filter
leuchtet.
Dann drücken Sie auf Contour Contr. bis die
LED Shaper 3 leuchtet.
•
Drücken Sie die Shaper-Taste Status, bis die
LED Silver leuchtet. Auf dem Hauptdisplay erscheint die Anzeige Status Silver.
•
Mit Stick.Down des Navigation Stick gelangen
Sie zum Menüpunkt Env Mode. Hier können Sie
den Modus für die Hüllkurve wählen (Normal
oder Repeat).
•
Stellen Sie nun die ADSR-Parameterwerte durch
Drehen der Wheels ein. Nachdem Sie ein Rad bewegt haben, können Sie den zugehörigen Wert
auch über den Drehregler am Hauptdisplay definieren.
Alternativ können Sie mit Stick.Right/Left
zwischen den einzelnen Hüllkurven-Parametern
navigieren.
Modul: Shaper 3
153
Neuron.book Seite 154 Freitag, 29. November 2002 2:47 14
154
Modul: Master Effects
Modul: Master Effects
Neben dem Silver verfügt Neuron zusätzlich über eine Master-Effekteinheit, die ein
Delay und ein Reverb in wirklich herausragender Qualität
enthält. Eine „Tap“-Funktion
erlaubt die intuitive Eingabe
der Delay-Zeit.
Das Delay liegt im Signalweg
vor dem Reverb. Das bedeutet,
dass jedes erzeugte Delay mit
in die Raumsimulation eingebettet wird.
Beide Effekte stehen im Sound Mode und im SetUp
Mode zur Verfügung. Im SetUp Mode gelten für alle 4
Sounds dieselben Delay- und Reverb-Einstellungen
zu. Die Effektanteile lassen sich jedoch pro Sound
getrennt regeln, d.h. auf SetUp-Ebene werden die
Send-Werte pro Sound gespeichert. Die Mix-Einstellung für Master-Delay und-Reverb sind im SetUp
Mode deshalb als Return-Werte zu betrachten (siehe
Seite 161).
Die Effektausgabe erfolgt generell auf Stereoausgang 1 (analog bzw. digital), Stereo 2 und 3 sind trocken.
Im Surround Mode werden die Effekte des linken Stereokanals auf den vorderen und hinteren linken Surroundkanal gelegt (FrLeft und BkLeft).
Entsprechendes gilt für den rechten Kanal. Centerund Subwoofer-Kanal sind trocken.
Bevor wir uns den einzelnen Parametern und Bedienelementen der Master Effects zuwenden, wie gewohnt einige erklärende Worte zu den Effekten
Reverb und Delay.
Delay
Vereinfacht gesagt kopiert ein Delay ein Audio-Signal und mischt es nach einer definierten Verzögerungszeit (Delay Time) wieder mit dem
Originalsignal, wodurch ein Echo des Originalsignals
entsteht. Wenn man nun das verzögerte Signal per
Rückkopplungsschleife wieder auf den Effekteingang
zurückgeführt (Feedback), wird das Echo so oft wiederholt, bis es, abhängig von der Stärke des Feedback
und der Dämpfung im Rückkopplungszweig (Parameter Fdbk Damp) verklingt.
Delays eignen sich hervorragend zum „Ausfüllen“ eines Instrumentensounds: Kurze Delay-Zeiten (50 bis
100 ms) erzeugen eine „Quasiverdopplung“, simulieren zwei identische Instrumente, die unisono spielen
- ein eher subtiler Effekt. Bei höheren Delay-Zeiten
entstehen rhythmische Klangpatterns, die besonders
Neuron.book Seite 155 Freitag, 29. November 2002 2:47 14
in Verbindung mit einer Delay-Synchronisation äußerst reizvoll sein können.
ist der direkte Weg bekanntlich der Kürzeste - was im
Umkehrschluss bedeutet, dass jeder andere Weg, der
eben durch die angesprochenen Reflexionen zustande kommt, länger ist. Folglich treffen die Schallwellen mit unterschiedlichen Verzögerungen im Ohr
des Hörers ein.
Neuron verfügt über ein echtes Stereo-Delay - pro
Kanal eine eigene Delay-Linie. Das bedeutet, dass
Stereo-Sounds auch wirklich pro Kanal „delayed“
werden und bietet zudem die Möglichkeit, die Verzögerungszeiten für den linken und den rechten Kanal
getrennt zu definieren. Stehen die rechte und die
linke Delay-Zeit in einem bestimmten Verhältnissen
zueinander (beispielsweise 2:1), so entsteht ein
Ping-Pong-Effekt: Der Klang wird zwischen den beiden Stereokanälen hin und her „geworfen“.
Es findet jedoch nicht nur eine zeitliche Verzögerung
statt. Vielmehr werden Schallwellen bei jeder Reflexion etwas geschwächt, ganz einfach deshalb, weil
jedes reflektierende Material immer auch absorbierende Wirkung hat und somit das Signal dämpft.
Diese Dämpfung ist zusätzlich frequenzabhängig,
denn hohe Frequenzen werden schneller absorbiert
als tiefe Frequenzen (siehe Parameter HF Damp).
Reverb (Hall)
Sobald das Wort „Hall“ fällt, denken die meisten
(Elektro-) Musiker an die Knöpfchen und Schalter an
Ihren Effektgeräten oder Verstärkern mit eben jener
Beschriftung. Viele kennen jedoch nicht den physikalischen Hintergrund des Phänomens „Hall“ - den
zu verstehen aber sicherlich Vorteile bringt im Umgang mit den Hallparametern in der elektronischen
Musik.
Wir lernen: Das, was unser Ohr erfreut (oder auch
nicht), setzt sich zusammen aus dem direkten Signal
und allen reflektierten Schallwellen. Die Summe der
zeitlich verzögerten und gleichtzeitig gedämpften
Signale bezeichnen wir als Hall. Die Art des Halls
charakterisiert die „Räumlichkeit“ in der sich die
Schallwellen ausbreiten (Parameter Type).
Eine messbare Eigenschaft des Halls ist die Hallzeit.
Per technischer Definition ist das die Zeit, die vergeht bis der Schalldruck um 60 dB gegenüber dem
Originalsignal abgenommen hat (Parameter Decay).
Wenn sich ein Klang im Raum ausbreitet, wird er an
vielen Stellen (Wände, Decke, etc.) reflektiert. Zwar
gibt es von jeder Schallquelle einen (!) direkten Pfad
zum Ohr des Hörers, aber dieser ist eben nicht der
einzige Weg, den der Schall nehmen kann. Dennoch
Modul: Master Effects
155
Neuron.book Seite 156 Freitag, 29. November 2002 2:47 14
156
Modul: Master Effects
Jetzt läge vielleicht die Vermutung nahe, dass Hall
und Delay eigentlich beinahe dasselbe sind. Aber:
Auch wenn ein Delay gleichmäßige Verzögerungen
erzeugen kann, fehlt ihm eine ganz wesentliche Eigenschaft gegenüber dem Hall:
Beim Hall wird zwischen frühen und späten Reflexionen unterschieden. Die frühen Reflexionen treffen
kurze Zeit nach dem direkten Klang ein. Physikalisch
betrachtet sind das wohldefinierte und gerichtete
Wellen. Sie stehen in direktem Bezug zu Form und
Größe des Raums und zur Position des Hörers in Relation zur Schallquelle.
Anschließend aber treffen die späten Reflexionen
ein und zwar in sehr viel größerer Anzahl. Diese späten Reflexionen sind nahezu zufällig und kaum noch
in Relation zu den physikalischen Eigenschaften des
Raums zu setzen. Sie werden deshalb auch als diffuse Reflexionen bezeichnet (Parameter Diffusion).
Eben diese diffusen Reflexionen bilden das wichtigste Kriterium für die klanglichen Eigenschaften
eines Raums. In guten Konzerthallen werden sie so
gut absorbiert, dass ihr Verlauf exponentiell abfällt.
Eine weitere wichtige Halleigenschaft ist die Inkohärenz der Schallwellen, wenn Sie an unsere Ohren
gelangen. Bahnhof? Nein, ganz einfach. Wir empfinden „Räumlichkeit“ dann am intensivsten, wenn wir
einen Klang nicht mit beiden Ohren gleichzeitig
wahrnehmen, sondern eine minimale zeitliche Verzögerung stattfindet. Stellen Sie sich eine Konzerthalle mit sehr hoher Decke vor: Die Schallwellen
werden zuerst von den Wänden reflektiert und weil
diese unterschiedlich weit von Ihnen entfernt sind,
treffen die Schallwellen am rechten Ohr zu einem anderen Zeitpunkt ein, als am linken Ohr. Wäre die Decke der Halle dagegen sehr niedrig, würden die
Schallwellen zuerst dort reflektiert und von Ihnen
mit beiden Ohren gleichzeitig wahrgenommen.
Neuron.book Seite 157 Freitag, 29. November 2002 2:47 14
Doch zurück in die Synthesizer-Welt: Der Reverb-Effekt simuliert die akustischen Eigenschaften eines
Raums. Ein vollkommen trockenes Signal ohne jeden
Hall empfinden wir als unnatürlich. Weil wir aber
nicht immer das Vergnügen haben in einer Konzerthalle oder einem Raum mit entsprechender Akustik
zu sitzen, fügen wir dem Sound selbst den gewünschten Halltyp (Parameter Type, siehe Seite 160) hinzu.
Master Effects: Bedienelemente
Taste
On/Off
Schaltet die Master Effects ein/aus. Beachten
Sie in diesem Zusammenhang die beiden Mix
Parameter für Delay und Reverb (Seite 160)!
Taste
Delay
Schaltet den Delay-Effekt ein/aus. Beachten
Sie hierzu den Parameter Mix (Seite 159).
Taste Tap Durch zweifaches Drücken der Tap-Taste werden die Parameter L Time und R Time definiert: Neuron misst die Zeit zwischen den
beiden Tastenbetätigungen und berechnet
daraus das Tempo (in ms). Also: Mehrmals im
Groove gedrückt und die Delay Time steht ob „in time“ mit der Band hängt dann von
Ihnen ab...
Anschließend können Sie L Time und R Time
unabhängig voneinander per Menü verändern.
Taste
Reverb
Schaltet den Hall ein/aus. Beachten Sie
hierzu den Parameter Mix (Seite 160).
Taste
Menu
Ruft den zuletzt bearbeiteten Menüpunkt
oder - falls Sie bereits im Master Effects-Menü
arbeiten - die oberste Ebene des Menüs auf.
Shaper 3: Wenn Shaper 3 im Status Efx Mix ist, können
Wheels
beide Mix-Parameter bequem per „ShaperDelay,
Wheel drehen“ definiert werden.
Reverb
Tabelle 22: Bedienelemente der Master Effects
Modul: Master Effects
157
Neuron.book Seite 158 Freitag, 29. November 2002 2:47 14
158
Modul: Master Effects
Master Effects: Menü
Die Mix-Werte beider Effekte können auch im Shaper
3 geändert werden, wenn dort der Status Efx Mix eingestellt ist.
Der gestrichelte Pfeil an den Menüpunkten R T i m e
und L T i m e verdeutlicht, dass die beiden Werte
über die Tap-Taste definiert werden können. Nach
dem zweiten Drücken der Parameter ist der Parameter
L Time im Hauptdisplay sichtbar.
On/Off
Menu
Shaper 3
Rad Delay
Delay
Master FX Delay
Switch
Master FX
Switch
Master FX Delay
Mix
Shaper 3
Rad Reverb
Reverb
Master FX Reverb
Switch
Master FX Reverb
Mix
Tap
Master FX Delay
L Time
Master FX D
R Time
Master FX D
Feedback
Master FX D
Fdbk Damp
Master FX Reverb
Type
Master FX D
Decay
Time FX D
Master
Diffusion
Master FX D
HF Damp
Master FX D
Detune Amnt
Master FX D
DetuneSpeed
Blättern Sie mit dem Navigation Stick und wählen Sie die
gewünschte Parametereinstellung mit dem Drehregler
aus.
Die Parameter der Master Effects sind in den folgenden
Tabelle beschrieben.
Neuron.book Seite 159 Freitag, 29. November 2002 2:47 14
Master Effects: Parameter
Mix
L Time
R Time
Definiert den Anteil des effektbehafteten Signals im Verhältnis zum Originalsignal (Wet /
Dry).
Wertebereich: 0 bis 127.
Wenn Sie das Master Effects-Modul im Sound
Mode bei Mix = 127 (100% Effektanteil) ausschalten, ist kein Audiosignal mehr hörbar.
Grund: Bei dieser Einstellung gibt es keinen
Dry-Signalanteil mehr, der unbearbeitet an den
Effekten vorbeigeleitet wird. Im SetUp Mode
spielen zusätzlich die Effect Send-Werte der
Sounds eine Rolle (Delay und Reverb): Bei
einem Send-Anteil von jeweils 100% und
gleichzeitigem Master Effects Mix von 100%
führt das Ausschalten des Moduls für diesen
Sound ebenfalls zur Stille.
Delay-Zeit für den linken bzw. rechten Kanal.
Die Angabe erfolgt in Millisekunden. Die Zeit
kann stufenlos geregelt werden. Um ein „Knacken“ beim Verändern des Werte zu verhindern,
wird die Delay-Zeit graduell angepasst.
Wertebereich: 0 bis 1000 (ms).
Durch zwei- oder mehrmaliges Drücken der
Tap-Taste kann die Delay-Zeit beider Kanäle
intuitiv eingestellt werden (siehe auch
Seite 157). Anschließend können die Kanäle
getrennt per Menü „nachgeregelt“ werden.
Feedback
Bestimmt den Rückkopplungsgrad des verzögerten Signals. Je höher der Feedback-Wert
desto höher die Anzahl der Wiederholungen.
Wertebereich: 0 bis 127.
Fdbk
Damp
Tabelle 23: Master Effects: Delay-Parameter
Regelt die Dämpfung im Rückkopplungszweig.
Je größer die Dämpfung, desto mehr schwächen sich die Wiederholungen über die Zeit ab.
Wertebereich: 0 bis 127.
Tabelle 23: Master Effects: Delay-Parameter
Modul: Master Effects
159
Neuron.book Seite 160 Freitag, 29. November 2002 2:47 14
160
Modul: Master Effects
Mix
Definiert den Anteil des effektbehafteten Signals im Verhältnis zum Originalsignal (Wet /
Dry).
HF
Damp
Regelt die Dämpfung hoher Frequenzen während des Ausklingens. Die Höhendämpfung ist
eine zeitabhängige Größe: Je größer die
Decay-Zeit, desto dumpfer wird das Signal.
Wertebereich: 0 bis 127.
Type
Decay
Time
Detune
Amnt
Definiert den zeitlichen Verlauf des Halls, d.h.
die Abklingzeit (siehe Grafik auf Seite 156).
Detune
Speed
Wertebereich: 0 bis 127.
Diffusion
Wertebereich: 0 bis 127.
Stellt verschiedene Halltypen zur Verfügung,
die unterschiedliche Raumgrößen und -charakteristiken simulieren: SmallRoom, Plate, MedRoom, Hall1, Hall2.
Verändert die Streuung der späten Reflexionen. Die Wirkung des Parameters lässt sich an
der Dichte des Halls erkennen. Ein hoher Diffusionswert macht den Hall weicher und voller,
führt aber mitunter auch zu Überlagerungen
der Reflexionen, d.h. es ergibt sich ein „verschmiertes“ Klangbild. Ein niedriger Wert
bewirkt klar hörbare Echos. Flächenartige
Sounds vertragen deshalb höhere DiffusionEinstellungen als perkussive Klänge.
Wertebereich: 0 bis 127.
Tabelle 24: Master Effects: Reverb-Parameter
Stärke der Verstimmung des reflektierten Signals.
Wertebereich: 0 bis 127.
Zyklische Verstimmung des reflektierten Signals. Der Grad der Verstimmung wird über
Detune Amnt definiert.
Wertebereich: 0,0 bis 20,0 Hz in 0,1 HzSchritten.
Tabelle 24: Master Effects: Reverb-Parameter
Neuron.book Seite 161 Freitag, 29. November 2002 2:47 14
Master Effects: Handling
FX Send und Return
Im Sound Mode regeln Sie den Delay- und ReverbAnteil über die beiden Mix-Parameter. (Entweder im
Master Effects-Menü oder via Shaper 3 Wheels).
So übertragen Sie die Effect Settings eines
Sounds in ein SetUp
Wenn einem Sound im Sound Mode Effekte zugeordnet und mitgespeichert wurden, dann werden die Effekt-Einstellungen beim Laden des Sounds in ein
SetUp aus der Sounddatenbank übernommen und auf
alle Sounds innerhalb des SetUps angewendet, sofern zu diesem Zeitpunkt die Master Effects für das
SetUp ausgeschaltet sind. Durch Übernehmen eines
Sounds in ein SetUp wird so auf einfache Weise eine
Effekteinstellung für Ihr SetUp angelegt, welches Sie
anschließend verändern können.
Im SetUp Mode besteht zusätzlich die Möglichkeit,
die Effektintensität pro Sound und Resynator individuell zu regeln. Die Delay und Reverb Mix-Parameter
der Master Effects können somit als Return-Werte betrachtet werden, die soundbezogenen Anteile als
Send-Werte.
Einstellen der Send-Werte im SetUp-Menü:
•
Aktivieren Sie den SetUp Mode.
•
Blättern Sie im SetUp-Menü mit Stick.Down bis
zum Menüpunkt
Beachten Sie, dass in diesem Fall noch die SendWerte jedes Sounds (Delay und Reverb), die ja im
Sound Mode nicht existieren im SetUp-Menü definiert werden müssen.
Definieren Sie via Drehregler den Delay SendAnteil für Sound 1.
Die Master Effects-Einstellungen eines Sounds werden aus der Sounddatenbank in das SetUp kopiert
und nicht referenziert. Wenn Sie die Master Effect
Settings innerhalb eines SetUps verändern, werden
diese Änderungen nicht „rückwirkend“ auf die im
SetUp enthaltenen Sounds angewendet. Die Daten in
der Sounddatenbank bleiben unverändert erhalten.
•
Blättern Sie mit Stick.Down weiter zum SendParameter Reverb.
•
Mit Stick.Right und Stick.Left gelangen Sie zu
den Parametern der Sounds 2 bis 4.
Modul: Master Effects
161
Neuron.book Seite 162 Freitag, 29. November 2002 2:47 14
162
Freie Controller
Freie Controller
Neuron stellt zur performance-orientierten Klangbeeinflussung frei belegbare kontinuierliche Controller
zur Verfügung, deren Destinations (Ziele) über das
Controller-Menü definiert werden können.
Controller-Einstellungen werden auf Soundebene
gespeichert, können sich also von Sound zu Sound
unterscheiden!
Beim Wechseln oder Neuladen eines Sounds werden
Controllerwerte auf 0 zurückgesetzt! Natürlich bleiben die gespeicherten Verknüpfungen erhalten.
Links neben der Tastatur befinden sich:
•
Control 1, der als Y-Ebene des Pitch-Stickcontrollers ausgeführt ist (jeweils 4 Destinations
für Stickbewegungen nach oben und nach unten).
•
Control 2 in Form eines Dateneingaberades mit
Balkenanzeige,
•
und Control 3, ein Endlosdrehreger,
Anschlüsse für externe Controller:
Seite 11 liefert Ihnen Informationen über die anschließbaren Pedale. Die möglichen Destinations aller Controls sind ab Seite 165 aufgelistet.
Obwohl sie streng „hardwaremäßig“ betrachtet,
keine richtigen Controller sind, gibt es zwei weitere
Steuerungsquellen, die beide in der Neuron-Tastatur
zu finden sind: Aftertouch und Velocity.
Zur Erinnerung: Als Aftertouch bezeichnet man das
Nachdrücken einer bereits gehaltenen Taste. Je nach
Stärke des Nachdrucks wird eine Aftertouch-Meldung
generiert, deren Wert mit zunehmendem TastenNachdruck steigt. Diese Aftertouch-Daten können
zur Modulation anderer Klangparameter verwendet
werden: Sie können bis zu vier Destinations definieren, die dann gleichzeitig gesteuert werden. Welche
Parameter dies sind und mit welcher Einwirktiefe
Depth die Aftertouch-Meldung den jeweiligen Parameter beeinflussen soll, stellen Sie im ControllerMenü ein. Im Neuron wirkt Aftertouch monophon
(auch über MIDI), d.h. die Aftertouch-Modulation
wirkt auf den gesamten Sound, nicht pro Stimme.
•
Control 4 für ein kontinuierliches Pedal,
Die Velocity wird etwas anders behandelt, wie Sie auf
Seite 168 nachlesen können.
•
und Switch, für einen Fußschalter beliebiger
Polarität. Dieser Switch kann (mit wenigen Ausnahmen) die Aufgabe so ziemlich jeder Taste
des Neuron übernehmen.
Die Skalierung des Aftertouch und der Velocity wird
in den Basic Settings festgelegt. Lesen Sie hierzu die
Beschreibungen der Parameter Aftertouch Scale auf
Seite 40 und Velo Curve auf Seite 39.
Neuron.book Seite 163 Freitag, 29. November 2002 2:47 14
Controller: Menü
... Fortsetzung
Sie gelangen in das Controller-Menü, indem Sie die
Taste Controller unter dem Hauptdisplay drücken.
Contr 1Up Dest 1
Das Controller-Menü wird automatisch beendet,
wenn Sie in einem anderen Modul einen Parameter
ändern. Falls Sie die Controller-Einstellungen durch
erneutes Drücken der Controller-Taste verlassen,
springt Neuron in das zuletzt bearbeitete Menü. In
beiden Fällen merkt sich das Gerät den zuletzt editierten Controller und zeigt ihn direkt an, wenn Sie
das Menü später wieder aufrufen. So können Sie auf
elegante Weise Ziele aufeinander abstimmen.
Contr 1Up Dest 1
Depth
Contr 1Up Dest 2
Contr 1Up Dest 2
Depth
Dest 3 und 4
jeweils mit Depth
Contr 1Dn Dest 1
Contr 2 Dest 1
wie bei Control 1 Up
Dest 1 bis 4
jeweils mit Depth
Contr 2 Dest 2
Contr 2 Dest 3
Controller
Contr 2 Dest 4
Pitch Bend
Range (semi)
Contr 3 Dest 1
Contr 3 Dest 2
Contr 3 Dest 3
Aftertch Dest 1
Aftertch Dest 1
Depth
Aftertch Dest 2
Contr 3 Dest 4
Contr 4 Dest 1
Aftertch Dest 2
Depth
... Fortsetzung
Contr 4 Dest 2
Contr 4 Dest 3
Aftertch Dest 3
Contr 4 Dest 4
Aftertch Dest 3
Depth
Footswitch Dest
Aftertch Dest 4
Aftertch Dest 4
Depth
Freie Controller
163
Neuron.book Seite 164 Freitag, 29. November 2002 2:47 14
164
Freie Controller
So wählen Sie eine Destination aus
•
Wählen Sie mit dem Drehregler (nach rechts)
die Gruppe der Slicer Destinations.
•
Mit Stick.Right gelangen Sie zur ersten Destination (Slicer Depth) in dieser Gruppe.
•
Wählen Sie jetzt mit dem Drehregler die gewünschte Destination Rate aus.
•
Mit Stick.Right gelangen Sie von hier direkt
zum zugehörigen Depth-Parameter, den Sie wie
gewohnt per Drehregler definieren.
•
Durch mehrmaliges Stick.Left gelangen Sie zurück zur Auswahl der Destinationnummer.
Die möglichen Destinations sind im Controller-Menü
in Gruppen zusammengefasst (wie auch aus den
nachfolgenden Listen ersichtlich). Eine Gruppe ist
durch ein ’>’ nach dem Namen gekennzeichnet.
•
Nachdem Sie mit dem Navigation Stick beim gewünschten Controller angelangt sind,
•
wählen Sie mit dem Drehregler die gewünschte
Gruppe aus.
•
Mit Stick.Right öffnen Sie die Gruppe und
•
wählen dann wieder mit dem Drehregler die
Destination.
•
Mit Stick.Left verlassen Sie eine Gruppe.
Beispiel: Für Control 2 soll die Slicer Rate als Destination 3 definiert werden:
•
Drücken Sie die Taste Controllers.
•
Blättern Sie mit Stick.Down bis Control 2.
•
Wählen Sie mit Stick.Right die Destination 3.
Neuron.book Seite 165 Freitag, 29. November 2002 2:47 14
Controller: Routenplanung
•
•
•
•
•
•
Doppelbelegungen der Destinations sind erlaubt!
Und vielleicht sogar erwünscht...?
Control 1 bis Control 4 und Aftertouch:
Destinations für die Modulationsmatrix
Resynator 2 >
Die Controls 1 bis 4 und Aftertouch bieten identische
Destinations an. Pro Control können Sie bis zu vier
Ziele definieren, die gleichzeitig gesteuert werden.
• siehe Resynator 1.
Blender >
• Amount
Das an Control 4 (Continuous Controller) angeschlossene Pedal ist standardmäßig auf die Volume
beider Resynatoren geroutet (Destination 1 und 2).
Slicer
• Depth
• Rate
Silver Filter >
None (= Control nicht verwendet)
• Filter Cutoff
• Filter Resonance
Pan >
• Sound Pan
LFO >
Silver Freq FX >
(Mod)
•
•
•
•
•
•
•
•
•
•
•
•
• LFO Depth
• LFO Rate
• LFO Delay
Resynator 1 >
•
•
•
•
•
•
•
Volume
L1 Scape 1/3
L1 Scape 2/4
L1 Sphere 1/3
L1 Sphere 2/4
L2 Scape 1/3
L2 Scape 2/4
L2 Sphere 1/3
L2 Sphere 2/4
L3 Scape 1/3
L3 Scape 2/4
L3 Sphere 1/3
L3 Sphere 2/4
(Scape-Parameter 1/3, Level 1)
(Scape-Parameter 2/4, Level 1)
(Sphere-Parameter 1/3, Level 1)
(Sphere-Parameter 2/4, Level 1)
EQ
EQ
EQ
EQ
EQ
EQ
EQ
EQ
EQ
EQ
EQ
EQ
LowShelf Gain (EQComp)
LowShelf Freq
LowShelf Slope
B1 Gain
B1 Freq
B1 Q
B2 Gain
B2 Freq
B2 Q
HighShelf Gain
HighShelf Freq
HighShelf Slope
Freie Controller
165
Neuron.book Seite 166 Freitag, 29. November 2002 2:47 14
166
Freie Controller
•
•
•
•
•
•
•
•
•
•
•
•
•
•
•
•
•
•
•
•
•
•
Comp Threshold
Comp Out Gain
Comp Responsivns
Dist. In Drive
Dist. Prefilter
Dist. Out Vol
RingMod Mix
RingMod Speed
RingMod Depth
RingMod ModFreq
RgMd XoverDelay
RgMd XoverTime
RgMd XDlFeedback
Decim. Mix
Decim. SH Factor
Dec.PreFltCutoff
SpWarp Mix
SpWarp Frequency
SpWarp Tilt
SpWarp Damping
SpWarp Speed
SpWarp Depth
(Distortion)
(Ringmodulator)
(Decimator)
Flanger Speed
Flanger Feedback
Flanger StereoPh
Phaser Mix
Phaser Depth
Phaser Speed
Phaser Feedback
Phaser StereoPh
Chorus Mix
Chorus Depth
Chorus Speed
Chorus Feedback
Chorus StereoPh
Chorus PreDelay
(Phaser)
(Chorus)
Shaper 1 >
(Sp_warp)
Silver Time FX >
•
•
•
•
•
•
•
•
•
•
•
•
•
•
•
•
•
•
•
•
•
StereoSp ChanDly (Stereo Spread)
StereoSp Feedbk
L/R Delay Mix
(LR Delay)
L/R Delay Time
L/R Dly Feedback
Flanger Mix
(Flanger)
Flanger Depth
•
•
•
•
•
•
•
•
•
•
•
•
•
S1
S1
S1
S1
S1
S1
S1
S1
S1
S1
S1
S1
S1
Resy Env Att
Resy Env Dec
Resy Env Sust
Resy Env Rel
Amp Env Att
Amp Env Dec
Amp Env Sust
Amp Env Rel
Free Env Att
Free Env Dec
Free Env Sust
Free Env Rel
Free EnvDepth
Shaper 2 >
• siehe Shaper 1.
(Attack Shap 1 Status ParLevel)
(Decay Shap 1 Status ParLevel)
(Sustain Shap 1 Status ParLevel)
(Release Shap 1 Status ParLevel)
(Attack Shap 1 Status Amp)
(Decay Shap 1 Status Amp)
(Sustain Shap 1 Status Amp)
(Release Shap 1 Status Amp)
(Attack Shap 1 Status Free)
(Decay Shap 1 Status Free)
(Sustain Shap 1 Status Free)
(Release Shap 1 Status Free)
(Depth freie Hüllkurve Shaper 1)
Neuron.book Seite 167 Freitag, 29. November 2002 2:47 14
4Level 4 Time >
•
•
•
•
•
•
•
•
•
Resynator 2: wie Resynator 1!
Free Env Level 1
Free Env Time 1
Free Env Level 2
Free Env Time 2
Free Env Level 3
Free Env Time 3
Free Env Level 4
Free Env Time 4
LevelTime EnvDpt
(Freie 4L4T-Hüllkurve Shp 1+2)
(Freie 4L4T-Hüllkurve Shp 1+2)
(Freie 4L4T-Hüllkurve Shp 1+2)
(Freie 4L4T-Hüllkurve Shp 1+2)
(Freie 4L4T-Hüllkurve Shp 1+2)
(Freie 4L4T-Hüllkurve Shp 1+2)
(Freie 4L4T-Hüllkurve Shp 1+2)
(Freie 4L4T-Hüllkurve Shp 1+2)
(Depth der 4L4T-Hüllkurve)
Shaper 1/2
• Stat
• Switch
Filter
Filter
Filter
Filter
Filter
• Up (Sound oder SetUp, je nach Betriebsart)
• Down (Sound oder SetUp, je nach Betriebsart)
Silver
• Switch
Env
Env
Env
Env
Env
Att
Dec
Sust
Rel
Depth
• Contour
•
•
•
•
• Status
None (= Fußschalter nicht verwendet)
(Shaper 3 Status)
Master FX
LFO (Mod)
• Switch
• Delay
• Reverb
(On/Off)
Resynator 1
Switch
Para Level
Contour
Octave
Scape/Sphere
(Contour Contr)
Surround
Filter
Freq FX
Time FX
Shaper 3
Für den Fußschalter ist nur ein Ziel möglich.
•
•
•
•
•
(On/Off)
• Par Level
(Attack Filter-Hüllkurve Shp3)
(Decay Filter-Hüllkurve Shp3)
(Sustain Filter-Hüllkurve Shp3)
(Release Filter-Hüllkurve Shp3)
Fußschalter (Switch): Destinations
• LFO Switch
(On/Off)
Programmer
Shaper 3:
•
•
•
•
•
(Shaper 1/2 Status)
Slicer
(On/Off)
(On/Off)
(Contour Contr)
(Select)
Freie Controller
167
Neuron.book Seite 168 Freitag, 29. November 2002 2:47 14
168
Freie Controller
Velocity als zusätzlicher Controller
Wie bereits erwähnt, kann auch die Velocity als interner Controller und somit als Modulationsquelle
betrachtet werden. Anders als beim Aftertouch, dessen Modulationsziele im Controller-Menü eingestellt
werden, bestimmt man die Modulationsziele der Velocity über den jeweiligen VeloDepth-Parameter am
Ziel. Eine Modulation durch Velocity findet immer
dann statt, wenn der VeloDepth-Parameter ungleich
0 ist.
Folgende Routings sind möglich:
•
Resynatoren: Volume (Default Depth 63, sonst
nicht anschlagsdynamisch) und alle über Kreuz
liegenden Parameter (siehe ab Seite 78).
•
Shaper 1/2 (im Status Par.Level und Free): Einwirktiefe Depth der Hüllkurve (siehe Seite 109).
•
Silver: Cutoff-Frequenz (Parameter VeloDepth,
siehe Seite 139).
•
Shaper 3 im Status Silver: Einwirktiefe Depth
der Hüllkurve (siehe Seite 152).
Wie wirkt der Depth-Wert?
Die Wirkungsweise des Depth-Wertes sei hier am Beispiel des Aftertouch erklärt. Das Prinzip lässt sich auf
jeden Depth-Wert der Modulationsmatrix übertragen.
Grundsätzlich gilt für jede Modulation: Eine maximale Modulation ist nur möglich, wenn der Zielparameter auf seinem Minimum steht.
Alle Free Controller Depth-Parameter lassen auch negative Werte zu. Die Depth-Werte sind als Prozentwerte zu verstehen. Der angezeigte Wert 63
entspricht dabei 100%, 32 = 50%, etc.
Der Wert eines Controllers wird mit dem zutreffenden
Depth-Wert multipliziert. Das Ergebnis dieser Multiplikation wird zum aktuellen Wert der definierten
Destination addiert.
Zu unserem Aftertouch-Beispiel: Als Aftertouch Destination haben wir die Blender Amount eingestellt,
Aftertouch Depth sei 63 und die aktuelle Blender
Amount sei 60. Leichtes Nachdrücken liefert einen
Aftertouchwert von 30. Bei einer Depth von 100 %
summiert sich die Blender Amount auf 60 + 30 = 90.
Bei Depth = 32 (50%) gilt: 30 x 50 % = 15 woraus die
Blender Amount 60 + 15 = 75 resultiert.
Wenn mehrere Controller verwendet werden, dann
werden entsprechend alle Multiplikationsergebnisse
auf die Destination addiert. Natürlich kann die Destination ihren Maximal- bzw. Minimalwert nicht
über- oder unterschreiten. In unserem Beispiel heißt
das: Mehr als Blender Amount 127 geht nicht, egal
wie viele Controller einwirken.
Neuron.book Seite 169 Freitag, 29. November 2002 2:47 14
Surround Mode
Surround Basics
Neuron ist der erste und bislang einzige Synthesizer,
der von Grund auf für die Anwendung im 5.1-Surround Mode ausgelegt wurde. Die Bedienung geschieht komfortabel über den Stick in der SilverEinheit. Es ist möglich, Sounds innerhalb eines SetUps im Klangfeld gezielt zu platzieren. Darüber hinaus kann über die Stick Recording-Funktion eine
räumliche Klang-Animation stattfinden und als Bestandteil eines Sounds im SetUp mit abgespeichert
werden.
Der Begriff „Stereo“ (griech.: körperlich, plastisch)
beinhaltet keine Angabe über die Anzahl der übertragenen Audiokanäle und steht somit nicht per se
für den linken und rechten Kanal, wie dies der „gemeine“ Hörer meist assoziiert.
Richtigerweise müsste das unter dem Namen Stereo
bekannte akustische Erlebnis als Zweikanal-Stereo
bezeichnet werden, was natürlich im Volksmund
kaum mehr durchsetzbar ist, weshalb sich mittlerweile auch die Fachwelt mit dieser Missinterpretation abfindet.
Bevor wir in das Surround-Handling beim Neuron
einsteigen, möchten wir vorab potenziellen Missverständnissen zu Leibe rücken, indem wir über einige
Surround Basics reden.
Mit Geburt der Mehrkanaltechnik wurde dadurch ein
neuer Begriff notwendig (sieht man von der Anfang
der 70er Jahre entwickelten Quadrofonie = VierkanalStereofonie ab, die sich auf dem Markt nie richtig
durchsetzen konnte). Man bezeichnete die neuen
Mehrkanal-Verfahren aufgrund ihrer räumlich wirkenden Ergebnisse als „Surround“. Faktisch sind sie
nicht mehr und nicht weniger als Mehrkanal-Stereo.
Zunächst zwei Fakten:
•
Surround ist auch ein Stereo-Format.
•
Surround ist nicht gleich Dolby-Surround!
Falls Ihnen diese beiden Tatsachen schon lange klar
waren (oder auch gleichgültig sind?), können Sie getrost auf Seite 174 weiterlesen. Andernfalls sind die
folgenden Themen sicherlich interessant für Sie.
Der Sinn aller Mehrkanal-Stereo-Technologien ist die
Übertragung bzw. Reproduktion der natürlichen
Schallfeldverhältnisse eines Raumes. Angestrebt
wird die natürliche Abbildung der Räumlichkeit, in
der Klangquellen aufgezeichnet wurden - anstelle der
Verwendung künstlicher Halleffekte.
Surround Basics
169
Neuron.book Seite 170 Freitag, 29. November 2002 2:47 14
170
Surround Basics
Denn: ist es nicht eigentlich absurd, den Raum bei
der Aufnahme zu unterdrücken, um ihn später in
Form von Halleffekten wieder zu simulieren?
Einige Begriffsdefinitionen
Surround, Dolby Surround, Dolby Digital, Bahnhof
Neuron unterstützt das Surround-Format 5.1, ein
digitales Mehrkanalformat mit sechs diskreten Kanälen (siehe Definition).
3/2: Hauptempfehlung für diskrete Mehrkanal-Stereophonie mit drei Front-Lautsprechern (Left/Center/Right) und zwei rückwärtigen Kanälen (LS = Left
Surround und RS). Standard lt. ITU-R BS 775.
Das 5.1-Format sollte nicht verwechselt werden mit
dem ersten kommerziellen Mehrkanalverfahren Dolby
Surround® . Dieses Verfahren basiert auf zwei matrizierten analogen Übertragungskanälen: In ein Zweikanal-Stereosignal werden ein frequenzbeschränkter
Center-Kanal und ein frequenzbeschränkter hinterer
Surround-Kanal codiert. Der hintere Kanal wird zeitverzögert auf zwei Lautsprechern ausgegeben. Der
Center-Kanal wird entweder gleichmäßig auf den linken und rechten Frontkanal verteilt oder über einen
separaten Center-Lautsprecher ausgegeben (je nach
eingesetztem Decoder).
5.1: Variation bzw. Erweiterung der 3/2-Empfehlung
um einen frequenzbeschränkten Tiefbasskanal (Low
Frequency Effect, LFE).
Das 5.1-Mehrkanalformat bildet die technische Basis
für das aus der DVD-Welt bekannte Codier- bzw. Übertragungsformat Dolby Digital®.
Sweet Spot: Optimale Hörposition. Für jeden Mehrkanalaudio-Typ empfiehlt die ITU eine spezifische
Anordnung der Lautsprecher, mit dem Ziel den größtmöglichen Hörbereich bei best möglicher Klangqualität zu erreichen. Die empfohlene Anordnung für das
5.1-Format sehen Sie auf Seite 171.
Dolby-Surround®, Dolby Digital® und Virtual Surround® (welches man durch Phasen- und Frequenzverschiebungen ohne zusätzliche Lautsprecher
erreicht) sind also keine Mehrkanalformate sondern
Bezeichnungen für CODECs (Kodierungs-/Dekodierungsalgorithmen der Firma Dolby Labs™) und weisen
nicht zwangsläufig auf die Anzahl der Kanäle hin.
Die folgenden Definitionen sind den Empfehlungen
der International Telecommunication Union (ITU)
entnommen. Jede dieser technischen Schriften ist
als eine Art „empfehlende Norm“ zu verstehen, die
zum Ziel hat, technische Standards zu manifestieren,
ohne dabei die Kreativität und Experimentierfreudigkeit der Produzierenden zu untergraben.
Neuron.book Seite 171 Freitag, 29. November 2002 2:47 14
Subwoofer - Bass und Bässer
Nachhallzeit ............. 0,2-0,4 s (200 Hz - 2,5 kHz)
Frühe Reflexionen ........... -10 dB zum Direktschall
Der Tiefbasskanal dient im 5.1 Format zur Erweiterung des Bassbereichs und im Falle einer (Heim-) Kinoanwendung zur Übertragung von Effekten. Kommt
der zweite Fall zum Tragen, wird der Tiefbasskanal
auch als Low Frequency Effects (LFE)-Kanal bezeichnet.
Anordnung der Lautsprecher:
Referenzanordnung entspr. 3/2-Empfehlung (L/C/R
und LS/RS) mit 5 identischen Lautsprechern.
Der Tiefbassanteil wird aus den übrigen Kanälen herausgefiltert und ausschließlich über den frequenzbeschränkten Subwoofer-Kanal übertragen. Als Folge
davon kann das Volumen der 5 Hauptlautsprecher
(Satelliten) deutlich verringert werden.
Im Neuron kann die Maximalfrequenz des Subwoofers
per Menü eingestellt werden.
Auszüge aus der Empfehlung ITU 775...
...für Mehrkanal-Audio-Produktionen für Studio und
die Heimwiedergabe: Alle Parameter beziehen sich
auf einen sehr kleinen Sweet-Spot!
LFE-Kanal:
Häufigste Erweiterung der 3/2-Empfehlung durch
Einsatz eines Subwoofers. Geringe Bandbreite. Beim
Neuron ist die maximale Frequenz des Subwoofers
einstellbar (siehe Seite 176). Die räumliche Anordnung des Subwoofer-Lautsprechers ist nicht standardisiert, da der Aufstellungsort wegen der tiefen
Frequenzen vom menschlichen Ohr nur schwer geortet werden kann.
Die Anforderungen für die Studioumgebung sind höher als für den Heimbereich, jedoch lassen sich die
Parameter einigermaßen übertragen.
Der geeignete Surround-Raum:
Grundfläche ......................................... > 25 m2
Raumvolumen .....................................> 300 m3
Surround Basics
171
Neuron.book Seite 172 Freitag, 29. November 2002 2:47 14
172
Surround Basics
Die Qualität eines Surround-Sounds ...
Natürlich ist Klangempfindung etwas sehr subjektives, weshalb es den Sound eigentlich nicht geben
kann. Nichts desto trotz gibt es einige - nach wie vor
subjektiv empfundene - Kriterien, die dazu beitragen
sollen, ein Klangbild von ausschließlich gefühlsbetonten Merkmalen (wie „schön“ oder „genial“) auf
standardisierte Parameter zu reduzieren. Kriterien
also, die erfüllt sein sollten, um in die obere Soundliga vorzudringen. Veröffentlicht wurde diese Beurteilung von Mehrkanalaufnahmen von der 1950 ins
Leben gerufenen und in Genf ansässigen European
Broadcasting Union (EBU).
Die Beurteilungskriterien sind im folgenden auszugsweise und in abgeänderter, auf den Neuron zutreffender Form wiedergegeben:
Vorderes Klangbild
•
Ist die Klangverteilung eng oder weit?
•
Wirken die Klangquellen echt oder künstlich?
•
Erscheinen die Quellen stabil oder instabil?
•
Sind alle Klangquellen gut lokalisierbar, d.h. im
Klangraum zu orten?
Hinteres (seitliches) Klangbild
•
Wirkt das hintere Klangbild ausgewogen?
•
Sind die Klangquellen gut zu lokalisieren?
•
Erzeugt das hintere Klangbild einen homogenen
Raumklang?
Raumeindruck
•
Passt die hörbare räumliche Umgebung zum
Klanginhalt?
•
Ist Nachhall hörbar oder ist der Klang trocken?
• Kann die Größe des Raums, in dem aufgezeichnet wurde, erkannt werden, d.h. entsteht eine
räumliche Tiefe?
• Stimmt die akustische Balance?
Transparenz des Gesamtklanges
• Können einzelne Details des Klanginhalts deutlich wahrgenommen werden? Können diese
zeitlich voneinander getrennt werden?
Verteilung der Klangquellen
• Sind die enthaltenen Quellen im Klangbild angemessen im Raum verteilt?
• Sind einzelne Quellen zu laut oder zu leise?
• Werden einzelne Quellen zu direkt oder zu indirekt wiedergegeben?
• Ist die Dynamik jeder Quelle angemessen?
Neuron.book Seite 173 Freitag, 29. November 2002 2:47 14
Surround Monitoring
Bei solch einem „Neuron-Soloeinsatz“ wird die Monitor-Matrix durch das Sound-Handling innerhalb eines SetUps ersetzt. Schließlich findet Surround beim
Neuron grundsätzlich auf SetUp-Ebene statt. Das
heißt, die vier in einem SetUp zusammengefassten
Sounds können individuell im Klangraum positioniert werden. Lesen Sie dazu ab Seite 174.
Um optimale Ergebnisse zu erzielen, empfiehlt es
sich, Surround-Settings über eine gute Monitoranlage und keinesfalls „nur“ über ein Stereo-Setup zu
kontrollieren (siehe Abschnitt „Monitor-Matrix“).
Wie Sie Neuron für die Surround-Wiedergabe anschließen, entnehmen Sie bitte der Grafik auf
Seite 10. Die ideale Positionierung der KontrollLautsprecher (gemäß ITU 775-Empfehlung) zeigt Ihnen die Illustration auf Seite 171.
Surround Panning
Surround ist im Neuron nur im SetUp Mode möglich.
Ein SetUp fasst vier Sounds zusammen, die nun im
räumlichen Klangbild verteilt, das heißt positioniert
werden müssen. Die Positionierung von Klangquellen
(hier: Sounds) im Wiedergabespektrum nennt man
Panning.
Monitor-Matrix
Im Studio ist für eine sinnvolle Surround-Einbindung
ein entsprechend ausgestattetes Mischpult sowie
eine Monitor Matrix zum Abhören der einzelnen Kanäle erforderlich. Am Pult muss beachtet werden,
dass jeder der sechs Neuron-Kanäle dem entsprechenden Surround-Bus richtig zugewiesen ist. Das
Surround-Panning kann außerdem nur voll zur Entfaltung kommen, wenn für alle Kanäle des Neuron der
exakt gleiche Pegel eingestellt ist.
Im Neuron erfolgt das Panning auf denkbar einfache
und intuitive Weise mit Hilfe des Stickcontrollers im
Silver-Modul. Alternativ können die Sounds auch
über das SetUp-Menü im Hauptdisplay positioniert
werden. Lesen Sie dazu auf Seite 174.
Über die Stick Recording-Funktion können Sie die
Position jedes Sounds im Klangfeld dynamisch gestalten, indem Sie die Bewegung des Stickcontrollers
aufzeichnen und während der Performance als Animation einspielen. Wie das im Detail geht, erfahren
Sie auf Seite 177.
Wer die Surround-Möglichkeiten des Neuron zu
Hause ausprobieren möchte, sollte über eine entsprechende Anlage mit einem Surround-Verstärker
oder -receiver verfügen. Dieser muss einen 6-KanalEingang haben, wie er auch zum Anschluss von DVDVideo- oder DVD-Audio-Spielern eingesetzt wird.
Surround Basics
173
Neuron.book Seite 174 Freitag, 29. November 2002 2:47 14
174
Surround-Menü im Neuron
Surround-Menü im Neuron
Surround Handling im Neuron
Das Surround-Menü ist Teil des SetUp-Menüs. Sie erreichen es durch Drücken der Surround-Taste oder
durch Bewegen des Silver-Sticks während der Surround Mode aktiv ist.
Surround ist nur im SetUp Mode möglich! Surround
Settings werden pro Sound auf SetUp-Ebene gespeichert.
Surround
Mode On/Off
Surround Stk Ani
Sound 1
On/Off
Silver Stick
wenn
Surround Mode = On
und
Sound 1 scharf
entsprechendes
gilt für die
Sounds 2 bis 4
Surround Stk Ani
Sound
On/Off
Snd2 2
SetUp_na
Sound
3 2
On/Off
Snd
SetUp_n
Sound 4
Surround FrLeft
Sound 1
63
entsprechend Surround FrRight
für die Sounds 1 bis 4
Im Surround Mode werden die Master Effects des linken Stereokanals auf den vorderen und hinteren linken Surroundkanal gelegt (FrLeft und BkLeft).
Entsprechendes gilt für den rechten Kanal. Centerund Subwoofer-Kanal sind trocken.
So schalten Sie den Surround Mode ein
On/Off
Surround FrLeft
Sound
63
Snd2 2
SetUp_na
Sound
3 2
63
Snd
SetUp_n
Sound 4
•
Aktivieren Sie den SetUp Mode.
•
Drücken Sie die rote Surround-Taste im SilverModul. Die LED über der Taste leuchtet dann.
Der Silver-Stickcontroller dient im Surround
Mode nicht mehr zur Steuerung der Filter- oder
Effektparameter sondern zur Positionierung der
Sounds im Surround-Klangfeld.
63
entsprechend Surround BkRight
für die Sounds 1 bis 4
entsprechend Surround BkLeft
für die Sounds 1 bis 4
So positionieren Sie einen Sound über den
Stickcontroller im Surround-Klangfeld
SrndCenterWeight
Sound 1
63
SrndCenterWeight
Sound
63
Snd2 2
SetUp_na
Sound
3 2
63
Snd
SetUp_n
Surround Sub Mix
Sound 1
63
Surround Sub Mix
Sound
63
Snd2 2
SetUp_na
Sound
3 2
63
Snd
SetUp_n
Sound 4
Sound 4
•
63
63
Aktivieren Sie den SetUp Mode und schalten Sie
den Surround Mode ein (siehe oben).
Neuron.book Seite 175 Freitag, 29. November 2002 2:47 14
•
Schalten Sie den zu positionierenden Sound
scharf, indem Sie wiederholt auf die entsprechende Soundtaste (über dem Hauptdisplay)
drücken. Die LED des scharfen Sounds blinkt.
Durch die Positionierung des Sticks wird
gleichzeitig die Gewichtung des Center-Kanals
eingestellt (SrndCenterWeight>63 = Anhebung,
< 63 = Absenkung). Siehe Seite 64.
Falls Sie den gewünschten Sound „solo“ hören
wollen, schalten Sie die anderen drei Sounds
stumm, indem Sie die entsprechenden Taste für
ca. 3 Sekunden gedrückt halten (bis die LED erlischt).
•
Bewegen Sie nun den Stickcontroller im Silvermodul an die gewünschte Position. Die vier Displays um den Stick zeigen die aktuellen Anteile
des scharfen Sounds für die beiden vorderen
und die beiden hinteren Kanäle:
•
Nach der „Grobeinstellung“ mit Hilfe des Stickcontrollers können Sie alle Werte feinabstimmen. Blättern Sie dazu mit dem Navigation
Stick (Stick.Up/Down) auf die entsprechenden
Menüpunkte und verwenden Sie den Drehregler
zum Definieren der Werte.
•
Wiederholen Sie die Schritte für die anderen
Sounds im SetUp, beginnend mit dem Scharfschalten jedes Sounds.
•
Navigieren Sie im Surround-Menü zum Parameter Surround Sub Mix und definieren Sie eine
Anhebung oder Absenkung des Subwoofers für
jeden Sound (Wertebereich 0 bis 127. Werte >
63 = Anhebung, Werte < 63 = Absenkung).
Die Surround-Settings werden pro Sound mit dem
SetUp gespeichert.
Gleichzeitig wird der FrLeft-Wert (vorne links)
auch im Hauptdisplay angezeigt.
Surround Handling im Neuron
175
Neuron.book Seite 176 Freitag, 29. November 2002 2:47 14
176
Surround Handling im Neuron
und definieren Sie jeden Wert per Drehregler.
Für beide Parameter gilt: Werte < 63 bedeuten
eine Absenkung des Centers/Subs für den aktuellen Sound, Werte > 63 bewirken eine Anhebung.
So positionieren Sie einen Sound über das
SetUp-Menü im Surround-Klangfeld
•
Aktivieren Sie den SetUp Mode und schalten Sie
den Surround Mode ein (siehe oben).
•
Blättern Sie mit Stick.Down im SetUp-Menü bis
zum Menüpunkt
•
•
Definieren Sie via Drehregler den Anteil von
Sound 1, der auf dem vorderen rechten Kanal zu
hören sein soll.
Blättern Sie mit Stick.Down nacheinander zu
den Menüpunkten
Surround FrRight
Surround BkRight
Surround BkLeft
und definieren Sie jeden Wert per Drehregler.
Beachten Sie dabei, dass sich die über Kreuz liegenden Kanäle gegenläufig verhalten und in der
Summe ihrer Parameterwerte immer 127 ergeben.
•
Blättern Sie Stick.Down nacheinander zu den
Menüpunkte
SrndCenterWeight
Surround Sub Mix
•
Mit Stick.Right bzw. Stick.Left können Sie
denselben Kanal für die Sounds 2, 3 und 4 des
aktuellen SetUps einstellen.
Die Surround-Settings werden mit dem SetUp gespeichert.
So verändern Sie die Grenzfrequenz für den
Subwoofer
Die Grenzfrequenz für den Subwooferkanal wird in
den Basic Settings definiert und ist somit nicht
SetUp-gebunden.
•
Drücken Sie die Taste Basic Settings unterhalb
des Hauptdisplays.
•
Blättern Sie mit Stick.Down durch die globalen
Neuron-Parameter bis zum Menüpunkt
Der Wertebereich reicht von 13 Hz bis 20,2 kHz.
Die Defaulteinstellung für die Grenzfrequenz ist
125 Hertz.
Neuron.book Seite 177 Freitag, 29. November 2002 2:47 14
•
Definieren Sie die gewünschte Frequenz mit
Hilfe des Drehreglers.
•
Verlassen Sie das Basic Settings-Menü. Der Wert
wird automatisch gespeichert und gilt für jedes
SetUp.
Um eine Aufnahme zu löschen, ohne sie durch eine
andere zu überschreiben, halten Sie die Taste Record
Stick gedrückt bis die LED erlischt (ca. 3 Sekunden).
So starten Sie die Stick Animation
Die Stick Animation innerhalb eines SetUps wird für
jeden Sound individuell festgelegt. Zu diesem Zweck
enthält das Surround-Menü pro Sound den Parameter
Surround Stick Ani.
Beachten Sie in diesem Zusammenhang auch den Parameter Surround Sub Mix, mit dem Sie den Subwoofer-Kanal für jeden Sound anheben (Werte > 63) oder
absenken (Werte < 63) können. Siehe Seite 64.
•
Drücken Sie die Surround-Taste oder die
SetUp-Taste, um in das Menü zu gelangen. (Das
Surround-Menü ist Bestandteil des SetUp-Menüs - siehe Seite 174).
•
Blättern Sie ggf. mit Stick.Down bis
•
Wählen Sie mit dem Drehregler eine der Vorgaben Off, 1Shot oder Repeat (siehe Seite 63).
•
Mit Stick.Right des Navigation Stick gelangen
Sie zur Animationseinstellung der Sounds 2, 3
und 4.
So zeichnen Sie eine Stickbewegung auf
Eine bereits gespeicherte Spur wird durch eine neue
Aufnahme ohne Warnmeldung überschrieben!
•
Drücken Sie im Silver-Modul die Taste Record
Stick, um die Aufnahmefunktion auf „Standby“
zu schalten. Die LED über der Taste blinkt.
•
Nachdem die eigentliche Aufnahme gestartet
wurde (je nach Einstellung des Parameters Stick
Record Start in den Basic Settings - siehe oben)
leuchtet die LED permanent.
Ab diesem Moment wird jede Bewegung des
Stickcontrollers protokolliert und gespeichert.
•
Die Surround-Settings werden pro Sound mit dem
SetUp gespeichert.
Sie beenden die Aufnahme durch erneutes Drücken der Taste Record Stick. Die aufgenommene Spur wird zusammen mit den anderen
SetUp-spezifischen Daten gespeichert.
Surround Handling im Neuron
177
Neuron.book Seite 178 Freitag, 29. November 2002 2:47 14
178
MIDI-relevante Basic Settings
MIDI-Steuerung
Die Illustration auf Seite 12 zeigt Ihnen, wie Sie die
MIDI-Anschlüsse Ihres Neuron verwenden, um eine
MIDI-Setup herzustellen.
Neuron kennt keine Soundbänke, wie viele andere
Synthesizer, denn alle der maximal 1000 Sounds
sind sequentiell abgelegt. Für die MIDI-Ansteuerung bedeutet dies, dass Sie die Sounds 0 bis 99 als
„virtuelle erste Bank“ betrachten müssen, entsprechend Sound 100 bis 199 als zweite Bank, usw.
MIDI-relevante Basic Settings
Sie erreichen die Basic Settings, indem Sie auf die
Taste Basic Settings unterhalb des Hauptdisplays
drücken. Blättern Sie mit Hilfe des Navigation Stick
zum gewünschten Parameter.
•
MIDI Glb Ch: Stellt den globalen Sende- und
Empfangskanal für MIDI-Daten (MIDI Global
Channel) für den Sound Mode ein. Neuron reagiert im Sound Mode nur dann auf eingehende
MIDI-Daten, wenn der definierte MIDI Global
Channel und die Nummer des Sendekanals auf
der eine Meldung eingeht, identisch sind.
Wertebereich: 0 bis 16. 0 bedeutet Omni, d.h.
Neuron verarbeitet eingehende Meldungen auf
allen MIDI-Kanälen.
Im SetUp Mode gelten die einzelnen Sound-bezogenen MIDI Channel-Einstellungen aus dem
SetUp-Menü - siehe Seite 61.
•
Local: Deaktiviert/aktiviert die Neuron-interne
Tonerzeugung über die Klaviatur sowie die
Funktion der Controls 1 bis 4, den Fußschalter,
das Sustain-Pedal und den Aftertouch.
Local = Off: Keine Tonerzeugung über die Neuron-Klaviatur möglich, alle Controls sind deaktiviert. Neuron kann aber eingehende MIDIDaten spielen oder als MIDI-Masterkeyboard arbeiten.
Local = On: Tonerzeugung sowohl über die Neuron-Klaviatur als auch über eingehende MIDIDaten, Funktion als Masterkeyboard ist ebenfalls möglich. Alle Controls (siehe oben) können
verwendet werden.
Beachten Sie in diesem Zusammenhang den
SetUp-Parameter Local, der dieselbe Funktion
für jeden der einzelnen Sounds innerhalb eines
SetUps übernimmt (siehe Seite 61). Wenn der
globale Local-Parameter auf Off gesetzt ist,
werden die gleichnamigen SetUp-Parameter
„overruled“, d.h. für alle 4 Sounds sind Off, ungeachtet der Einstellung des jeweiligen LocalParameters.
Neuron.book Seite 179 Freitag, 29. November 2002 2:47 14
•
SysXDeviceID: Definiert die Gerätekennung für
Systemexklusive MIDI-Meldungen.
Hexadezimaler Wertebereich von 00 bis 7F.
Sound kann aber über eingehende MIDI-Daten
gespielt werden oder MIDI-Daten ausgeben.
Local = On: Die Tonerzeugung ist für diesen
Sound sowohl über die Neuron-Klaviatur als
auch über eingehende MIDI-Daten möglich.
Funktion als Masterkeyboard ist ebenfalls möglich. Alle Controls können verwendet werden.
MIDI-relevante SetUp Settings
•
MIDI: Sende- und Empfangskanal für MIDI-Daten der einzelnen Sounds im SetUp Mode.
Ein Sound reagiert im SetUp Mode nur dann auf
eingehende MIDI-Daten, wenn der für den
Sound definierte MIDI Channel und die Nummer
des Sendekanals, auf dem eine Meldung eingeht, identisch sind.
Beachten Sie in diesem Zusammenhang den
Basic
Settings-Parameter
Local
(siehe
Seite 178): Wenn dieser globale Parameter Local auf Off gesetzt ist, „overruled“ er die Einstellungen der vier SetUp-Parameter.
Wertebereich: 0 bis 16. 0 = Omni. Bedeutet, der
Sound reagiert auf eingehende Meldungen auf
allen MIDI-Kanälen.
SysEx-Meldungen (Systemexklusive Daten)
SysEx-Meldungen gehören zu den kanalunabhängigen MIDI-Meldungen, das heißt ihre Informationen
beziehen sich auf das gesamte MIDI-Gerät. Als „exklusiv“ werden diese Daten deshalb bezeichnet, weil
sie von keinem anderen Gerätetyp interpretiert werden können - Neuron-spezifische Daten eben.
Im Sound Mode gelten die globalen MIDI Channel-Einstellungen aus den Basic Settings (siehe
Seite 178).
•
Local: Deaktiviert/aktiviert die Neuron-interne
Tonerzeugung über die Klaviatur sowie die
Funktion der Controls 1 bis 4, den Fußschalter,
das Sustain-Pedal und den Aftertouch für jeden
der Sounds im SetUp.
SysEx-Meldungen bedürfen aus diesem Grund einer
speziellen Kennung, der SysEX Device ID, die Sie über
den Basic Settings-Parameter SysXDeviceID definieren können. Der mögliche Wertebereich für die Kennung ist 00 bis 7F. Der Wert 7F bedeutet Omni, d.h.
mit dieser Einstellung akzeptiert Neuron eingehende
SysEx-Meldungen mit beliebiger SysEx Device ID.
Local = Off: Für den betreffenden Sound ist
keine Tonerzeugung über die Neuron-Klaviatur
möglich, die Controls sind deaktiviert. Der
MIDI-relevante SetUp Settings
179
Neuron.book Seite 180 Freitag, 29. November 2002 2:47 14
180
SysEx-Meldungen (Systemexklusive Daten)
(Diese Einstellung empfiehlt sich, wenn während der
Datenübertragung Probleme auftreten).
Mit Hilfe von SysEx-Datentransfers können Informationen aus dem Neuron geschrieben bzw. in den Neuron geladen werden, die durch keinen anderen MIDIBefehl abgedeckt sind, z.B. komplette Sounds oder
SetUps (siehe folgende Abschnitte).
Bei Neuron ist neben dem SysEx-Load/Dump auch
der ftp-Load/Dump möglich. Siehe Kapitel „Updates und Backups“ ab Seite 185.
So senden Sie SysEx-Daten
Der SysEx-Dump wird im Load/
Dump-Menü gestartet. Sie öffnen
das Menü, indem Sie die Programmer-Taste Load/Dump drücken.
Unter den Optionen für den ftpLoad/Dump befindet sich der Punkt
D u m p S y s E x . Per Drehregler
wählen Sie hier aus, welche Daten
geschrieben werden sollen.
OUT. Die jeweils verwendeten Modelle bzw.
Sounds werden ebenfalls exportiert.
•
All Sounds: Alle gespeicherten Sounds werden
nach MIDI OUT geschrieben. Darin enthaltene
Modelle werden nicht exportiert.
•
All SetUps: Alle gespeicherten SetUps werden
nach MIDI OUT geschrieben. Darin enthaltene
Sounds und Modelle werden nicht exportiert.
Beispiel: Die folgende Vorgehensweise bezieht sich
auf den SysEx-Dump aller SetUps. Gehen Sie für den
SysEx-Dump anderer Daten sinngemäß vor.
•
Stellen Sie sicher, dass das an die MIDI OUTBuchse des Neuron angeschlossene MIDI-Gerät
empfangsbereit ist.
•
Vergewissern Sie sich, dass die Neuron-Gerätekennung in den Basic Settings (SysExDeviceID)
korrekt eingestellt ist (siehe Seite 179).
•
Drücken Sie die Taste Load/Dump. Blättern Sie
mit Stick.Down zum Menüpunkt
•
Wählen Sie per Drehregler die Option
Load/
Dump
Load
Dump FTP
Dump SysEx
Folgende Optionen stehen zur Auswahl:
•
Current: Mit dieser Option schreibt Neuron im
Sound Mode den aktuell geladenen Sound und
im SetUp Mode das geladene SetUp nach MIDI
Neuron.book Seite 181 Freitag, 29. November 2002 2:47 14
•
Drücken Sie Enter.
Neuron schreibt nun die Parameter aller SetUps
auf die MIDI OUT-Schnittstelle.
Controller-Liste
Control-Nr. Typ
0 ..
1 ..
2 ..
3 ..
4 ..
5 ..
6 ..
7 ..
8 ..
9 ..
10. .
11. .
12. .
13. .
14. .
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18. .
19. .
20. .
21. .
22. .
23. .
24. .
25. .
26. .
27. .
So empfangen Sie SysEx-Daten
Beim SysEx Load empfängt Neuron systemexklusive
Daten von einem an der MIDI IN-Buchse angeschlossenen MIDI-Gerät. Der Übertragungsvorgang wird am
angeschlossenen Gerät gestartet, Neuron verarbeitet
die eingehenden MIDI-Meldungen selbständig.
Bei länger andauernden Datenübertragungen zeigt
das Neuron-Display eine entsprechende Meldung.
Stellen Sie vor Beginn der Übertragung sicher, dass
die in den Basic Settings eingestellte Neuron-Gerätekennung (SysExDeviceID) mit der Einstellung im
angeschlossenen MIDI-Gerät übereinstimmt. Im
Zweifelsfall stellen Sie für die Neuron SysExDeviceID
den Wert 7F = Omni ein (siehe Seite 179).
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Bank Select
Control 1 Up
Control 1 Down
Control 2
Control 3
Reserved
Data Entry MSB
Channel Volume (Sound in Setup)
Blender Mix
Blender Type
Pan
Control 4
Resynator 1 Volume
Resynator 2 Volume
Resynator1 L1 Scape Parameter 1/3
Resynator1 L1 Scape Parameter 2/4
Resynator1 L1 Sphere Parameter 1/3
Resynator1 L1 Sphere Parameter 2/4
Resynator1 L2 Scape Parameter 1/3
Resynator1 L2 Scape Parameter 2/4
Resynator1 L2 Sphere Parameter 1/3
Resynator1 L2 Sphere Parameter 2/4
Resynator1 L3 Scape Parameter 1/3
Resynator1 L3 Scape Parameter 2/4
Resynator1 L3 Sphere Parameter 1/3
Resynator1 L3 Sphere Parameter 2/4
Resynator1 Octave
Resynator1 Semi
Controller-Liste
181
Neuron.book Seite 182 Freitag, 29. November 2002 2:47 14
182
Controller-Liste
28 . .
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58 . .
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. Resynator1 Detune
. Slicer Type
. Slicer Depth Spread
. Slicer Rate
. Reserved
. Resynator2 L1 Scape Parameter 1/3
. Resynator2 L1 Scape Parameter 2/4
. Resynator2 L1 Sphere Parameter 1/3
. Resynator2 L1 Sphere Parameter 2/4
. Resynator2 L2 Scape Parameter 1/3
. Data Entry MSB
. Resynator2 L2 Scape Parameter 2/4
. Resynator2 L2 Sphere Parameter 1/3
. Resynator2 L2 Sphere Parameter 2/4
. Resynator2 L3 Scape Parameter 1/3
. Resynator2 L3 Scape Parameter 2/4
. Resynator2 L3 Sphere Parameter 1/3
. Resynator2 L3 Sphere Parameter 2/4
. Resynator2 Octave
. Resynator2 Semi
. Resynator2 Detune
. LFO Depth
. LFO Rate
. Silver Filter Type
. Silver Filter Cutoff
. Silver Filter Resonance
. Silver Frequency FX On/Off
. Silver Frequency FX Parameter 1
. Silver Frequency FX Parameter 2
. Silver Time FX On/Off
. Silver Time FX Parameter 1
59. .
60. .
61. .
62. .
63. .
64. .
65. .
66. .
67. .
68. .
69. .
70. .
71. .
72. .
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75. .
76. .
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78. .
79. .
80. .
81. .
82. .
83. .
84. .
85. .
86. .
87. .
88. .
89. .
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Silver Time FX Parameter 2
Silver Surround On/Off
Silver Surround Position X
Silver Surround Position Y
Silver Surround Sub Mix
Sustain-Pedal
Reserved
Switch Pedal
LFO On/Off
Resynator1 On/Off
Resynator2 On/Off
Shaper 1 Amp Attack
Shaper 1 Amp Decay
Shaper 1 Amp Sustain
Shaper 1 Amp Release
Shaper 2 Amp Attack
Shaper 2 Amp Decay
Shaper 2 Amp Sustain
Shaper 2 Amp Release
Shaper 1 Parameter Attack
Shaper 1 Parameter Decay
Shaper 1 Parameter Sustain
Shaper 1 Parameter Release
Shaper 2 Parameter Attack
Shaper 2 Parameter Decay
Shaper 2 Parameter Sustain
Shaper 2 Parameter Release
Reserved
Reserved
FX Delay On/Off
FX Reverb On/Off
Neuron.book Seite 183 Freitag, 29. November 2002 2:47 14
90 . .
91 . .
92 . .
93 . .
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101 .
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113 .
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120 .
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. FX Delay L Time
. FX Delay Mix
. FX Delay R Time
. FX Reverb Mix
. FX Delay Feedback
. FX Delay Feedback Damp
. Data increment
. Data decrement
. NRPN LSB
. NRPN MSB
. RPN LSB
. RPN MSB
. Shaper 1 Free Attack / Level 1
. Shaper 1 Free Decay / Time 1
. Shaper 1 Free Sustain / Level 2
. Shaper 1 Free Release / Time 2
. Shaper 2 Free Attack / Level 3
. Shaper 2 Free Decay / Time 3
. Shaper 2 Free Sustain / Level 4
. Shaper 2 Free Release / Time 4
. Shaper 3 Silver Attack
. Shaper 3 Silver Filter Decay
. Shaper 3 Silver Filter Sustain
. Shaper 3 Silver Filter Release
. Shaper 3 Silver Filter Depth
. FX Reverb Type
. FX Reverb Decay Time
. FX Reverb Diffusion
. FX Reverb HF Damp
. Reserved
. All Sound Off
121 .
122 .
123 .
124 .
125 .
126 .
127 .
...
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...
...
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..
..
Reset All Controllers
Local Control
All Notes Off
Omnimode Off
Omnimode On
Monomode On
Polymode On
Controller-Liste
183
Neuron.book Seite 184 Freitag, 29. November 2002 2:47 14
184
Controller-Liste
MIDI Implementation Chart
Function
Basic Default
Channel Changed
Default
Mode Messages
Altered
Note
Number True Voice
Velocity Note ON
Note OFF
Pitch Bend
Control
Change
Prog
Change True #
System Exclusive
System Song Pos
Common Song Sel
Tune
System Clock
Real Time Commands
Local On/Off
Aux All Notes Off
Messages Active Sense
Reset
All Sound Off
Notes
Mode 1: OMNI ON, POLY
Mode 3: OMNI OFF, POLY
Transmitted
1
1 - 16
3
X
*********
0 - 127
0 - 127
O
O
O
O
Recognized
1
1 - 16
3
X
*********
0 - 127
0 - 127
O
O
O
O
O
*********
O
X
X
X
X
X
O
X
X
X
O
1 - 100
1 - 100
O
X
X
X
X
X
O
O
X
O
O
Mode 2: OMNI ON, MONO
Mode 4: OMNI OFF, MONO
Remarks
Refer to controller list for details
n00 - n99
Bank Select LSB sets 100ths Offset (n)
Issued by 'Panic'
O: Yes
X: No
Neuron.book Seite 185 Freitag, 29. November 2002 2:47 14
Updates und Backups
Die zu Identifikationszwecken benötigte IP-Adresse
des Neuron ist vorgegeben. Die USB-Schnittstelle
selbst muss nicht konfiguriert werden.
Informationen zur USB-Schnittstelle
Die USB-Schnittstelle stammt aus der PC-Welt. Primäre Intention für die Entwicklung dieser I/OSchnittstelle war der Wunsch, mit dem Steckerwirrwarr der unterschiedlichsten Peripheriegeräte (I/OGeräte, externe Laufwerke, Scanner, Lautsprecher,
Kameras, etc.) Schluss zu machen. USB verbindet alle
Geräte mit einem Steckertyp - Verwechslungen sind
damit ausgeschlossen.
Die USB-Schnittstelle kann verwendet werden...
Im Neuron dient die USB-Schnittstelle also zur Verbindung des Geräts mit einem Computernetzwerk
und ermöglicht die Übertragung von oder zu einem
PC/MAC. Neuron arbeitet dabei als Host, d.h. als
Chef, im USB-System. Da das Neuron-Betriebssystem
keine direkten „USB-Host-zu-USB-Host-Verbindungen“ erlaubt, muss Neuron über einen USB-Netzwerkadapter mit einem Computer verbunden werden.
•
... um via PC/MAC neue Modelle in den Neuron
zu laden. Die Modellgenerierung aus eigenem
Sample-Material findet grundsätzlich auf einem
externen Computer mit Hilfe des Tools „ModelMaker“ statt. Die ModelMaker-Software erhalten
Sie nach Eingang Ihrer Registrierung!
•
... um Software-Updates einzuspielen (siehe
Seite 189).
•
... um per Load/Dump-Funktion Sounds, SetUps
oder Modelle auf den angeschlossenen Rechner
zu kopieren oder von dort zu laden. Sie können
damit Ihre Sound-Favoriten archivieren oder
komplette SetUp-Backups anfertigen (siehe
Seite 190).
Empfohlene USB-Netzwerkadapter finden Sie auf
unserer Homepage: www.hartmann-music.com.
An der USB-Schnittstelle können Geräte ein- und
ausgesteckt werden, ohne Neuron abzuschalten. Man
spricht von „Hot-Plugging“.
Informationen zur USB-Schnittstelle
185
Neuron.book Seite 186 Freitag, 29. November 2002 2:47 14
186
Informationen zur USB-Schnittstelle
Dementsprechend könnten Sie für Ihren Rechner beispielsweise die Adresse 192.168.1.10
wählen.
So schließen Sie einen PC/MAC an und loggen sich im Neuron ein
Um Neuron via USB mit einem PC/MAC verbinden zu
können, benötigen Sie einen USB-Netzwerkadapter
und natürlich die entsprechenden USB-Anschlusskabel. Außerdem muss auf Ihrem Rechner das TCP/
IP-Internetprotokoll sowie eine ftp-Client-Software
installiert sein, die rechnerseitig die Kommunikation steuert.
•
Schließen Sie Ihren PC/MAC über den USBNetzwerkadapter an der Neuron-USB-Schnittstelle an.
•
Richten Sie am Rechner eine neue LAN-Netzwerkverbindung ein oder öffnen Sie die Eigenschaften einer vorhandenen Verbindung.
Weisen Sie Ihren Rechner in den Eigenschaften
des TCP/IP-Internetprotokolls an, statt einer
automatisch zugewiesenen IP-Adresse die von
Ihnen vorgegebene Adresse zu verwenden. Geben Sie eine IP-Adresse ein, die bis auf die Stellen hinter dem letzten Punkt mit der NeuronAdresse übereinstimmt. Die IP-Adresse des Neuron lautet:
192.168.1.24
•
Starten Sie auf dem PC die ftp-Client-Software.
•
Loggen Sie sich mit der Client-Software in Neuron ein. Geben Sie dazu die Neuron-IP-Adresse
an und verwenden Sie als Benutzername und
Passwort n e u r o n (Kleinbuchstaben!).
Falls Ihr ftp-Client diese Option unterstützt,
können Sie ein entsprechendes Server-Profil anlegen. Sie müssen sich dann nicht bei jeder zukünftigen Netzwerk-Session manuell in den
Neuron einloggen.
•
Nachdem Sie sich erfolgreich eingeloggt haben,
sehen Sie im Datei-Browser der Client-Software
das ftp-Root-Verzeichnis auf der Neuron-Festplatte (siehe unten).
•
Kopieren Sie nun Ihre Daten in bzw. aus den
entsprechenden ftp-Unterverzeichnissen.
Neuron.book Seite 187 Freitag, 29. November 2002 2:47 14
Das ftp-Verzeichnis im Neuron
Die Load/Dump-Funktion
Der ftp-Verzeichnisbaum
auf der Neuron-Festplatte
enthält zwei Ordner mit diversen Unterordnern, in denen die Daten abgelegt
werden müssen. Als RootVerzeichnis ist die IPAdresse des Neuron zu sehen, über die das Gerät
identifiziert wird.
Das Tor zur nicht-neuronalen Außenwelt, d.h. zum
Laden bzw. Schreiben von Daten, wird durch das
Load/Dump-Menü und die Ordner im ftp-Verzeichnis
auf der Neuron-Festplatte gebildet.
Load/Dump: Menü
Sie öffnen das Menü, indem Sie die
Programmer-Taste Load/Dump
drücken.
Jeder Menüpunkt bietet mehrere
Optionen an (Seite 188), die Sie
per Drehregler auswählen. Die gewählte Option legt fest, welche Daten geschrieben bzw. gelesen
werden sollen.
Beachten Sie, dass Neuron eingehende Daten nur
dann verarbeiten kann, wenn Sie im korrekten Verzeichnis gespeichert werden. So sucht Neuron beispielsweise nach dem Menübefehl L o a d M o d e l s
nur im Verzeichnis T o N e u r o n/ M o d e l s , neue
Software-Versionen werden automatisch im Ordner
S o f t w a r e gesucht. Beim Dump schreibt Neuron
automatisch in das entsprechende Unterverzeichnis
im Ordner F r o m N e u r o n .
Load/
Dump
Load
Dump FTP
Dump SysEx
Das Load/Dump-Menü wird automatisch beendet,
wenn Sie in einem beliebigen Modul einen Parameter ändern. Falls Sie das Load/Dump-Menü durch erneutes Drücken der Load/Dump-Taste verlassen,
springt Neuron in das zuletzt bearbeitete Menü. In
beiden Fällen merkt sich das Gerät den zuletzt editierten Load/Dump-Menüpunkt und zeigt ihn direkt
an, wenn Sie das Menü wieder aufrufen.
Die Load/Dump-Funktion
187
Neuron.book Seite 188 Freitag, 29. November 2002 2:47 14
188
Die Load/Dump-Funktion
Load/Dump: Optionen
Load
Liest Daten per ftp-Transfer aus dem entsprechenden ftp-Unterverzeichnis. Mit dem Drehregler wählen Sie zwischen folgenden Optionen:
•
•
•
•
Software (T o N e u r o n / S o f t w a r e )
Models (Ordner T o N e u r o n/ M o d e l s )
Sounds (Ordner T o N e u r o n / S o u n d s )
SetUps (Ordner T o N e u r o n/ S e t U p s )
Nachdem Sie eine Option mit Enter bestätigt
haben, lädt Neuron alle im entsprechenden Ordner gespeicherten Daten und speichert diese. Im
Fall von Modellen, Sounds und SetUps werden
die eingelesenen Daten unter derselben Nummer
in der entsprechenden Datenbank abgelegt.
Dabei werden bereits bestehende Modelle/
Sound/SetUps überschrieben!
Dump Schreibt Daten per ftp-Transfer in das entspreftp
chende ftp-Unterverzeichnis. Mit dem Drehregler
wählen Sie zwischen folgenden Optionen:
• Current (F r o m N e u r o / * ).
Mit dieser Option schreibt Neuron
im Sound Mode den aktuell geladenen Sound
in den S o u n d -Ordner und die darin verwendeten Modelle in den M o d e l s -Ordner
im SetUp Mode das geladene SetUp in den
S e t U p -Ordner, die darin enthaltenen
Sounds in den S o u n d s -Ordner und die verwendeten Modelle in den M o d e l s -Ordner.
• All Models
(Ordner F r o m N e u r o n / M o d e l s ).
• All Sounds
(Ordner F r o m N e u r o n / S o u n d s ).
Die enthaltenen Modelle werden im Gegensatz
zur Option Current (s.o.) nicht exportiert.
• All SetUps
(Ordner F r o m N e u r o n / S e t U p s ).
Die enthaltenen Sounds und Modelle werden
im Gegensatz zur Option Current (s.o.) nicht
exportiert.
• Info
(Ordner F r o m N e u r o n / S o f t w a r e ).
Kopiert die Dateien ModelNames, SoundNames
und SetUpNames. In jeder Info-Datei ist pro
Modell/Sound/SetUp eine separate Zeile vorhanden, in der jeweils Nummer und Name durch
einen Tabulator getrennt, angegeben sind.
Fortsetzung...
Nachdem Sie eine Option mit Enter bestätigt
haben, kopiert Neuron die Daten in den entsprechenden ftp-Unterordner.
Tabelle 25: Load/Dump-Optionen
Tabelle 25: Load/Dump-Optionen (Fortsetzung)
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So spielen Sie ein Software-Update ein
Dump Die verfügbaren Optionen sind identisch wie für
SysEx den Menüpunkt Dump ftp.
Software-Updates werden von Hartmann Music über
das Internet oder den Fachhandel zur Verfügung gestellt.
Hierbei handelt es sich aber nicht um einen
Datentransfer nach dem ftp-Protokoll, sondern
es werden MIDI-SysEx-Daten auf die MIDISchnittstelle MIDI OUT geschrieben. Lesen Sie
hierzu das Thema „So senden Sie SysEx-Daten“
ab Seite 180.
Sie werden von Hartmann Music automatisch über
neue Updates informiert, sofern Sie Ihre Registrierung an uns abgesendet und eine eMail-Adresse angegeben haben! Ob eine bereitgestellte Version
neuer ist, als die auf Ihrem Neuron installierte, ersehen Sie aus der Versionsnummer der Software
(Basic Settings).
Beachten Sie, dass die SysEx-Datenübertragung
wesentlich mehr Zeit in Anspruch nimmt, als ein
ftp-Load/Dump.
Tabelle 25: Load/Dump-Optionen (Fortsetzung)
Ein solches Update enthält beispielsweise Systemverbesserungen, es können aber auch Erweiterungen
bereits implementierter Features oder neue Features
integriert sein.
•
Kopieren Sie das Software-Update von einem
angeschlossenen Rechner in das ftp-Verzeichnis T o N e u r o n/ S o f t w a r e auf der Neuron-Festplatte (siehe Seite 187).
•
Drücken Sie die Taste Load/Dump.
•
Im Menüpunkt Load wählen Sie per Drehregler
die Option Software:
•
Drücken Sie Enter.
Die Load/Dump-Funktion
189
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190
Die Load/Dump-Funktion
•
Nachdem Neuron die Daten aus dem SoftwareOrdner eingelesen hat, erscheint folgende Meldung:
•
Nachdem Neuron die Modelle eingelesen hat,
erscheint die Meldung D o n e .
Nach ca. 3 Sekunden wird die neue SoftwareVersion initialisiert und gestartet.
Anschließend löscht Neuron die Daten im Verzeichnis T o N e u r o n / M o d e l s .
Anschließend löscht Neuron die Daten im Verzeichnis T o N e u r o n / S o f t w a r e .
So dumpen Sie Daten
So laden Sie Modelle (Sounds und SetUps)
Diese Vorgehensweise zeigt, wie Sie Modelle laden.
Verfahren Sie sinngemäß für Sounds und SetUps. Beachten Sie, dass die Daten im entsprechenden T o N e u r o n -Unterverzeichnis abgelegt sein müssen!
•
Kopieren Sie die gewünschten Modelle von einem angeschlossenen Rechner in das ftp-Verzeichnis T o N e u r o n/ M o d e l s auf der
Neuron-Festplatte (siehe Seite 187).
•
Drücken Sie die Taste Load/Dump.
•
Im Menüpunkt Load wählen Sie per Drehregler
die Option Models:
Drücken Sie Enter.
Neuron verschiebt die Modelle in die Modelldatenbank und zeigt den Kopiervorgang im Display an. Vorhandene Modelle unter den gleichen
Nummern werden überschrieben!
Die folgende Vorgehensweise bezieht sich auf das Exportieren des aktuellen Sounds inklusive der dort
verwendeten Modelle. Gehen Sie für den Dump aller
Modelle, Sounds oder SetUps sinngemäß vor.
•
Schalten Sie Neuron in den Sound Mode (wir
wollen den aktuellen Sound dumpen).
•
Drücken Sie die Taste Load/Dump.
•
Im Menüpunkt Dump wählen Sie per Drehregler
die Option Current:
•
Drücken Sie Enter.
•
Neuron exportiert den aktuellen Sound in das
ftp-Unterverzeichnis T o N e u r o n / S o u n d s
Neuron.book Seite 191 Freitag, 29. November 2002 2:47 14
und die darin referenzierten Modelle in den Ordner T o N e u r o n / M o d e l s .
Falls dort bereits Sounds oder Modelle mit denselben Nummern liegen, werden diese überschrieben!
•
Von dort können Sie die Daten mit Hilfe der ftpClient-Software auf den angeschlossenen Rechner übertragen.
Übrigens: Es empfiehlt sich, die Daten im Neuron-ftp-Verzeichnis zu löschen, nachdem sie
auf den PC übertragen wurden.
Wenn Sie alle gespeicherten Sounds mit der Option
All Sounds exportieren, werden die darin enthaltenen Modelle nicht mit exportiert!
Beachten Sie, dass in den Sounds die Modelle per
Nummer referenziert sind. Wenn Sie also später
Sounds re-importieren (mit Load/All Sounds), sollten Sie sicherstellen, dass zwischenzeitlich die referenzierten Modelle nicht verändert oder gar
gelöscht wurden. Exportieren und reimportieren Sie
deshalb sicherheitshalber auch die enthaltenen Modelle.
Gleiches gilt für „gedumpte“ SetUps, in denen die
enthaltenen Sounds referenziert sind!
Die Load/Dump-Funktion
191
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192
Umwandeln von Samples in Neuron-Modelle
Just feed it
Umwandeln von Samples in Neuron-Modelle
Hartmann hat eine spezielle Software - den ModelMaker - entwickelt, mit deren Hilfe Sie aus eigenem
Sample-Material Neuron-Modelle erzeugen und via
USB-Schnittstelle in den Neuron laden, das heißt in
der Modelldatenbank auf der Neuron-internen Festplatte ablegen können.
Sie erhalten den ModelMaker, sobald Ihre Registrierung als Neuron-Anwender im Hause Hartmann eingegangen ist.
Bestandteil dieser Software ist natürlich eine ausführliche Dokumentation, die Sie Schritt für Schritt
durch die Umwandlung von Samples in Neuron-Modelle führt und beschreibt, wie Sie Ihre eigenen Modelle in den Neuron übertragen.
Wie gelangen die erzeugten Modelle in den Neuron?
Indem Sie
•
einen PC/MAC an den Neuron anschließen und
sich via Netzwerkverbindung im Neuron einloggen (siehe Seite 186),
•
die Modelldaten in das ftp-Unterverzeichnis
T o N e u r o n / M o d e l s kopieren (s. Seite 187)
•
und die Modelle von dort per Load-Befehl in die
Datenbank verschieben (siehe Seite 190).
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Technische Daten
Betriebsbedingungen:
Analoger Audio-Eingang:
Umgebungstemperatur . . . . . . . . . . . . . . 15° bis 35°C
(1 x Stereo)
Luftfeuchtigkeit . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . max.75%
Maximaler Pegel . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . + 4 dBu
Betriebshöhe. . . . . . . . . . . . . . . max. 2000 m über NN
Rauschabstand (S/NR) . . . . . . . . . . . . . . . . 100 dB(A)
Stromversorgung:
Frequenzgang . . . . . . . . . . . . . . . . . .20 Hz bis 20 kHz
Netzspannung . . . . . . . . . . . . . . 100 V AC bis 240 V AC
Eingangsimpedanz . . . . . . . typ. 10 kOhm, unsymetrisch
Netzfrequenz . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 47 Hz bis 63 Hz
Klirrfaktor (THD) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . < 0,002%
Leistungsaufnahme . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 250 W
Digitale Ein-/Ausgänge:
Nennstromverbrauch . . . . . . . . . . . . . . . . . . . max. 4 A
Standard S/PDIF-Buchsen, 44,1 kHz / 24 Bit
Analoge Audio-Ausgänge:
EWS TEchnology ist eine Trademark der TerraTec Electronic GmbH
(6 x Mono oder 3 x Zweikanal-Stereo oder 5.1 Surround)
Maximaler Pegel. . . . . . . . . . . . . .typ. 8 dBu (2 V RMS)
Maße und Gewicht:
Rauschabstand (S/NR) . . . . . . . . . . . . . . . . 109 dB(A)
Abmessungen (B x H x T) . . 952 mm x 98 mm x 373 mm
Ausgangsimpedanz . . . . . . . typ. 221 Ohm unsymetrisch
Gewicht . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17,5 kg
Frequenzgang . . . . . . . . . . . . . . . . . 20 Hz bis 20 kHz
Anschlüsse für Fußschalter:
Klirrfaktor (THD) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . < 0,006%
Switch-Pedal, Sustain-Pedal, Continuous Controller-Pedal
(Empfehlung 10 bis 100 kOhm).
Wandlung . . . . . . . . . . . . . 24-Bit Linear PCM Encoding
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 44,1 kHz Abtastrate
MIDI-Anschlüsse:
Kopfhörerausgang:
(Stereo, Signal wie Stereo 1)
Je eine 5-polige DIN-Buchse für MIDI IN, MIDI OUT und
MIDI THRU.
Class A-Kopfhörerverstärker
Basisdaten:
Interner Signalweg 32 Bit, digitale Signalverarbeitung mit
32 Bit/64 Bit, High-End CPU mit 256 MByte RAM, interne
Festplatte mit 20 GByte.
Technische Daten
193
Neuron.book Seite 194 Freitag, 29. November 2002 2:47 14
194
CE-Konformitätserklärung
CE-Konformitätserklärung
Im Sinne der Richtlinie EN 45014 erklärt der Hersteller Hartmann GmbH, Tettnanger Straße 311, 88214 Ravensburg
unter alleiniger Verantwortung und basierend auf der Baumusterprüfung, dass das Produkt Neuron Synthesizer
folgenden Richtlinien, Gesetzen und Normen entspricht:
•
•
•
•
•
73/23/EWG
89/336/EWG
EMV-Gesetz
EN 60065
EN 55103-1
• EN 55103-2
• EN 55013
•
•
•
•
•
•
•
•
•
EN
EN
EN
EN
EN
EN
EN
EN
EN
55020
50081
50082
61000-4-2
61000-4-3
61000-4-4
61000-4-5
61000-4-6
61000-4-11
Niederspannungsrichtlinie
EMV-Richtlinie
Elektromagnetische Verträglichkeit
Audio-, Video- und ähnliche elektronische Geräte; Sicherheitsanforderungen
Produktfamiliennorm für Audio-, Video- und audiovisuelle Einrichtungen sowie für
Studio-Lichtsteuereinrichtungen für professionellen Einsatz; Teil 1: Störaussendung
Produktfamiliennorm für Audio-, Video- und audiovisuelle Einrichtungen sowie für
Studio-Lichtsteuereinrichtungen für professionellen Einsatz; Teil 2: Störfestigkeit
Grenzwerte und Messverfahren für die Funkstöreigenschaften von Rundfunkempfängern
und verwandten Geräten der Unterhaltungselektronik
Störfestigkeit von Rundfunkempfängern und verwandten Geräten der Unterhaltungselektronik
Fachgrundnorm Störaussendung
Fachgrundnorm Störfestigkeit
ESD
Eingestrahlte elektromagnetische HF-Felder auf Gehäuse
Burst
Surge
HF-Felder auf Leitungen
Netzveränderungen
Die Entwicklungs- und Fertigungsstätten der Schlafhorst Electronics GmbH sind zertifiziert nach den Bewertungsnormen
ISO 9001 (1994) und ISO 9002 (1994) (Qualitätsmanagement) für Management-Systeme.
Ravensburg, 2002
Axel Hartmann, Geschäftsführer
Joachim Flor, Geschäftsführer
Neuron.book Seite 195 Freitag, 29. November 2002 2:47 14
Index
Numerics
10’s Hold 46
10er-Tastatur 46, 50, 65
1Shot (Stick Animation) 80, 90
3D Mode (Slicer) 120
4L/4T-Hüllkurve 104, 112
A
ADSR-Hüllkurve 111, 112
ADSR-Hüllkurve (Filter) 150
Aftertouch 162
Destinations 165
Kalibrieren 28
Kalibrierung 42
Scale 40
Aliasing 130
All Models (Dump) 188
All Notes Off-Befehl 31
All SetUps (Dump) 188
All Sounds (Dump) 188
Amount (Blender) 95
Amount (Drehregler Mod) 116
Amplifier (Shaper-Status) 106
Amplifier-Hüllkurve 104, 111
Amplitudenmodulation (Hüllkurve)
101
Amplitudenmodulation (LFO) 114
Anschließen
Digital In/Out 13
Externe Controller 11
Fußschalter 11
Headphones 10
MIDI-Setup 12
PC/MAC 186
Pedale 11
S/PDIF 13
Stereo-Setup 10
Surround-Setup 10
USB 13, 186
Anschlusspanel 9
Attack 99, 105, 108
Attack (Filter Env) 150, 152
Audioausgang im SetUp 62
Aufstellen 8
Auspacken 8
Ausschalten 15
B
B1 Freq 140
B1 Gain 140
B1 Q 140
B2 Freq 140
B2 Gain 140
B2 Q 140
Backup 185, 190
Band 1 140
Band 2 140
Bandpass 126
Basic Settings
Allgemeines 36
Definieren 36
MIDI relevante 178
Parametertabelle 37
Betriebsbedingungen 7
BkRight (Surround Panning) 64
Blender
Bedienelemente 94
Funktionsweise 93
Menü 94
Parametertabelle 94
Type (Menüpunkt) 94
Typen 96
Blenderrad 94
C
Calib Move Sticks or press Aftertouch
42
Calibration? 42
CE-Konformitätserklärung 194
Cent 82
Chan Delay (Stereo Spread) 142
Chorus 133
Chromophonic (Blendertyp) 97
Clip Crv (Distortion) 140
Clipper 129
Compare-Funktion 52
Compressor 128, 140
Continuous Controller 11
Contour Control 74, 88, 89, 102
Index
195
Neuron.book Seite 196 Freitag, 29. November 2002 2:47 14
196
Index
Contour Control (Silver) 135
Control 1
Destinations 165
Kalibrieren Mittelstellung 28
Control 4
Anschließen 11
Destinations 165
Controller, Freie 162
Depth 168
Destination auswählen 164
Menü 163
Modulationsmatrix 164
Controllers (Taste) 47
Copy/Paste 54
Copy/Paste (Taste) 47
CopyFromSnd 54
Cross-x-Displays 26, 73
Current (Load/Dump) 188
Cutoff 138
Cutoff-Frequenz 124
D
Damping (SP_warp) 142
Dateneingaberräder siehe Wheel
Decay 99, 105, 108
Decay (Filter Env) 150, 152
Decay Time (Rev, Master FX) 160
Decimator 130
Defaultwerte, Reset 31, 57
Delay 63
Delay (LFO-Parameter) 117
Delay (Master Effect) 154
Depth
4L/4T auf Blender Amount 95
4L/4T auf Resynator Pitch 83
ADSR auf Blender Amount 95
ADSR auf Resynator Pitch 83
Chorus 145
Filterhüllkurve 152
Flanger 143
LFO (Filter Cutoff) 138
LFO auf Blender Amount 95
LFO auf Modellparameter 79
LFO auf Resynator Pitch 82
LFO auf Resynator Volume 77
LFO, Allgemeines 115
LFO-Parameter 116
Phaser 144
RingMod 141
Shaper 108
SP_warp 142
Wirkungsweise 168
Depth / Spread (Slicer) 122
Depth/Spread (Slicer-Drehregler) 121
Destination auswählen 164
Destinations für Control 1 bis 4 165
Detune (SetUp) 61
Detune Amnt (Rev, Master FX) 160
Detune Speed (Rev, Master FX) 160
Diffusion (Rev, Master FX) 160
Distortion 128
Down 46, 50, 65
Drehregler 48
Allgemeines 29
Amount (Mod) 116
Depth (Shaper) 105
Depth/Spread 121
Enter 29, 31
Rate 121
Dspl Contrast 41
Dual Sphered (Blendertyp) 97
Dump 187
ftp-Verzeichnisstruktur 187
Menü 187
Modelle, Sounds, SetUps 190
Optionen 188
Dump ftp 188
Dump SysEx 189
Dynamic Crossmorph (Blendertyp) 98
Dynamic Transsphere (Blendertyp) 98
E
Eckfrequenz 124
Efx Mix (Shaper 3-Status) 151
Einschalten 14
Enter-Taste 31
Env Depth 152
Env Mode 152
Envelope siehe Hüllkurve
EQComp 128
Equalizer 128
Exit 31, 48
Neuron.book Seite 197 Freitag, 29. November 2002 2:47 14
F
Fdbk Damp (Delay, Master FX) 159
Feedback (Chorus) 145
Feedback (Delay, Master FX) 159
Feedback (Flanger) 143
Feedback (LR Delay) 143
Feedback (Phaser) 144
Feedback (Stereo Spread) 143
Filter
Bandpass 126
Dynamik 127
Einstellen 146
Grundlagen 124
Güte 125
Hochpass 126
Hüllkurve 150
Hüllkurve definieren 153
Low Pass 125
Menü 136
Parameter 124
Parametertabelle 138
Resonanz 124
Flanger 132
Footswitch
Anschließen 11
Basic Settings-Parameter 42
Destination auswählen 167
Free (Shaper-Status) 106
Free Env 4L/4T Depth (Blender) 95
Free Env ADSR 1 Depth (Blender) 95
FreeEnv Pitch 4L/4T Depth 83
FreeEnv Pitch ADSR 1 Depth 83
Freie Controller siehe Controller
Freie Hüllkurve 104, 112
Freq FX 127
Einstellen 147
Menü 136
Frequency (SP_warp) 142
Frequenzmodulation (Hüllkurve) 101
Frequenzmodulation (LFO) 114
FrLeft (Surround Panning) 63
FromNeuron 187
FrRight (Surround Panning) 64
ftp-Client 186
ftp-Verzeichnis im Neuron 187
Funktion des Subwoofers 171
FX Return 161
FX Send 161
G
Gain
Compressor 140
EQ, B1 140
EQ, B2 140
EQ, HighShelf 140
EQ, LowShelf 139
Garantieschein 8
Güte 125
H
Hall siehe Reverb
Hauptdisplay 29
Kontrast 41
HF Damp (Rev, Master FX) 160
High Pass Filter 126
HighShelf 140
Hochpass 126
HS Freq 140
HS Gain 140
HS Slope 140
Hüllkurve
4L/4T oder 2 x ADSR 104
4L/4T, Allgemeines 100
ADSR, Allgemeines 99
Amplitudenmodulation 101
Blendermodulation 95
Filter Env definieren 153
Filtermodulation 150
Freie 104
Frequenzmodulation 101
Grundlagen 99
Modellparametermodulation 102
Modulation des Filters 127
Normal/Repeat 103
Pitch-Modulation 83
I
In Drive (Distortion) 140
Info (Dump) 188
Intermorph (Blendertyp) 97
IP-Adresse 186
ITU775 (Surround-Empfehlung) 171
Index
197
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198
Index
K
Kalibrierung 42
Aftertouch 28
Sticks 26
Key High (SetUp) 62
Key Low (SetUp) 62
Key Tracking 85, 87
KeyTrack Filter 138
KeyTrack Parameter 79
KeyTrack Volume 78
Kompressor siehe Compressor
Konformitätserklärung 194
Kontrast Hauptdisplay 41
Kopfhörer 10
L
L Time (Delay, Master FX) 159
Lautstärke im SetUp 61
Level 1 bis 4 105
LFE-Kanal 171
LFO
Amplitudenmodulation 114
Filter modulieren 127
Frequenzmodulation 114
Grundlagen 114
Modulation Blender Amount 95
Modulation des Filters 115
Modulation Modellparameter 115
Modulation Resynator 88
Wellenformen 118
LFO Depth Blender Amount 95
LFO Depth Filter Cutoff 138
LFO Depth Modellparameter 79
LFO Depth Pitch 82
LFO Depth Volume 77
LFO-Modul siehe auch MOD
Lieferumfang 8
Load 187, 188
ftp-Verzeichnisstruktur 187
Menü 187
Optionen 188
Load/Dump (Taste) 47
Local (Basic Setting) 41, 178
Local (SetUp) 61, 179
Low Pass Filter 125
LowShelf 139
LR Delay 131
LS Freq 139
LS Gain 139
LS Slope 139
M
Master Effects 154
Aus Snd in SetUp übern. 161
Bedienelemente 157
Menü 158
Parametertabelle 159
Send Delay im SetUp 63
Send Reverb im SetUp 63
Master Tune 37
Master Volume 10, 35
Menü
Allgemeines 30
Blender 94
Controller 163
Filter 136
Freq FX 136
Load/Dump 187
Master Effects 158
Mod 116
Navigation 30
Resynator 75
SetUp 59
Shaper 1/2 106
Shaper 3 151
Silver 136
Slicer 122
Sound 49
Surround 174
Time FX 137
MIDI
Allgemeines 178
Basic Settings, relevante 178
Dump SysEx 189
Kanalnr. für Sounds (SetUp) 61,
179
Local (Basic Setting) 41, 178
Local (SetUp) 61, 179
SetUp Settings, relevante 179
MIDI Global Channel 40, 178
MIDI-Setup 12
Mix (Blendertyp) 96
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Mix (Chorus) 145
Mix (Decimator) 141
Mix (Delay, Master FX) 159
Mix (Flanger) 143
Mix (LR Delay) 143
Mix (Phaser) 144
Mix (Rev, Master FX) 160
Mix (RingMod) 141
Mix (SP_warp) 142
Mix Singlesphere (Blendertyp) 96
Mod
Bedienelemente 116
Funktionsweise 114
LFO-Basics 114
Menü 116
Parametertabelle 116
Routing 115
Mod Freq (RingMod) 141
Mode 110
Model Hi/Lo Velo Switch 84
Model Loader 86
Model Select/Menu 73
Model Size Key Track 81
Model Size Offset 82
Modell 70
Dump per ftp 190
Editieren 87
Erzeugen mit ModelMaker 192
Laden 86
Load per ftp 190
Load/Dump 188
Standardwerte 38
Modelldatenbank 33, 71
Modellparameter 70
Hüllkurve 104
Keytrack 79
LFO Depth 79
Velocity Depth 80
ModelMaker 8, 192
Models (Load) 188
Modulation
4L/4T auf Blender Amount 95
4L/4T auf Pitch 83
4L/4T auf Resynator Pitch 101
ADSR auf Filter 127, 150
ADSR auf Modellparameter 102
ADSR auf Resynator Pitch 101
ADSR auf Resynator Volume 101
ADSR1 auf Blender Amount 95
ADSR1 auf Pitch 83
Controller Destinations 165
Filterfrequenz (LFO) 115
Hüllkurven (Ziele) 103, 104
LFO auf Blender Amount 95
LFO auf Filter 127
LFO auf Modellpara 72, 79, 115
LFO auf Resynator Pitch 72, 82
LFO auf Resynator Volume 72, 77
LFO-Basics 114
Matrix 165
Routing des LFO 115
Monitor-Matrix 173
Multimode siehe Sound Mode
N
Navigation Stick 29, 48
Netzspannung 9
Neuronale Synthese Engine 70
Neuron-Module
Beschreibung 43
Übersicht 16
Normal (Filterhüllkurve) 150
Normal (Hüllkurve) 99, 103, 110
O
Octave 75, 82, 87
Omni 40, 178
Out (SetUp) 62
Out Gain (Comp) 140
Out Vol (Distortion) 141
Outputs anschließen 10
P
Pan (SetUp) 62
Pan (Sound Mode) 49
Pan Keytrack (Sound Mode) 49
Panic 31, 48
Panning (Surround Mode) 173
Par. Level-Hüllkurve 111
Par.Levels (Shaper-Status) 105
Param Value (Resynator) 78
Parameter Level (Resynator) 74
Parameter Level (Silver) 134
Parameter Level-Hüllkurve 104
Index
199
Neuron.book Seite 200 Freitag, 29. November 2002 2:47 14
200
Index
Parametertabelle
Blender 94
Master Effects 159
Mod 116
Resynator 77
SetUp Mode 61
Shaper 1/2 108
Shaper 3 152
Silver 138
Sound Mode 49
Parametrischer Equalizer 128
Pflege 7
Phaser 131
Philosophie 22
Pitch 82
Pitch Depth 72
Play/Compare-Funktion 52
PosSine 118
PosSquare 118
PosTri 118
Pre Filt Cut (Decimator) 142
Pre Filt Cut (Distortion) 140
PreDelay (Chorus) 146
Programmer
Bedienelemente 46
Funktionsweise 45
SetUp Programming 58
Sound Programming 49
R
R Time (Delay, Master FX) 159
Rate (LFO-Parameter) 116
Rate (Slicer) 122
Rate (Slicer-Regler) 121
Record Stick (Resynator) 74
Record Stick (Silver) 134
Reduktion (Decimator) 130
Registrierkarte 8
Release 100, 105, 108
Release (Filter Env) 150, 152
ReLeft (Surround Panning) 64
Reparatur 7
Repeat (Filterhüllkurve) 150
Repeat (Hüllkurve) 99, 103, 110
Repeat (Stick Animation) 90
Reset to default 57
Resonance 124, 138
Response (Comp) 140
Resynator 89
Bedienelemente 73
Funktionsweise 69
Hüllkurve 72
Menü 75
Modell editieren 87
Modell laden 86
Modulationsquellen 72
Parametertabelle 77
Stick Animation 72, 80
Resynatorparameter siehe Modellparameter
ResyParReset 38, 86
Return (FX) 161
Reverb 63, 155
Ringmodulator 129
Routing (Mod) 115
S
S&H Factor (Decimator) 141
S/PDIF 13
Sample & Hold (Decimator) 130
Sample in Modell umwandeln 192
Sampling Rate (Decimator) 130
SawDown 118
Sawtooth 118
SawUp 118
Scape 71
Seitenbänder (RingMod) 129
Select (Scape/Sphere) 73
Semi 82
Send (FX) 161
SetUp
Dump per ftp 190
Load per ftp 190
Master FX übernehmen 161
SetUp (Load) 188
SetUp (Taste) 47
SetUp Loader 65
SetUp Mode 32
Allgemeines 58
Laden eines SetUps 65
Laden eines Sounds 65
Neuron.book Seite 201 Freitag, 29. November 2002 2:47 14
Load Dump 188
Menü 59
MIDI relevante Settings 179
Parametertabelle 61
Programmieren eines SetUps 67
Scharfschalten eines Sounds 66
Send für Delay 63
Send für Reverb 63
Silver-Mix 62
Speichern eines SetUps 67
Speichern eines Sounds 66
Starten 65
Übersicht 58
SetUp-Ebene 34
Shaper 1/2
Amp (Status) 100
Bedienelemente 105
Funktionsweise 99
Menü 106
Modulation Modellparameter 102
Modulation Resynator-Pitch 101
Modulation Resynator-Volume 101
Modulationsziele 103, 104
Par.Levels (Status) 100
Parametertabelle 108
Shaper 3
Bedienelemente 151
Efx Mix (Status) 151
Funktionsweise 149
Menü 151
Parametertabelle 152
Silver (Status) 151
Sicherheitshinweise 5
Signalflussdiagramm 44
Silver
Bedienelemente 133
Chorus 133
Decimator 130
Distortion 128
EQComp 128
Flanger 132
Freq FX 127
Funktionsweise 123
LR Delay 131
Menü 136
Mix im SetUp 62
Parametertabelle 138
Phaser 131
Ringmodulator 129
SP_warp 130
Stereo Spread 131
Time FX 131
Silver (Shaper 3-Status) 151
Sine 118
Singlemode siehe Sound Mode
Slicer
3D Mode 120
Bedienelemente 121
Funktionsweise 119
Menü 122
Vertical Mode 119
Wellenformen 122
Snapshot 86
Snapshot-Funktion 52
Snd (SetUp) 61
Sofamänner 4
Software (Load) 188
Software Version
Load/Dump 188
Software-Version
Aktualisieren 189
Sound
ändern (Sound Mode) 50
Benennen (Sound Mode) 51
Dump per ftp 190
Geänderte Sounds im SetUp 66
laden (Sound Mode) 50
Laden in ein SetUp 65
Load per ftp 190
Load/Dump 188
Reset to default 57
Scharfschalten im SetUp 66
Send Delay 63
Send Reverb 63
Silver-Mix im SetUp 62
speichern (Sound Mode) 51
Surround Settings (SetUp) 63, 64
Vergleichen (Sound Mode) 52
Sound 1 bis 4 (Tasten) 47, 65
Sound Loader 49, 50
Sound Mode
Allgemeines 32
Ändern eines Sounds 50
Index
201
Neuron.book Seite 202 Freitag, 29. November 2002 2:47 14
202
Index
Benennen eines Sounds 51
Copy/Paste 54
Laden eines Sounds 50
Menü 49
Parametertabelle 49
Play/Compare 52
Programmierung 49
Snapshots 52
Speichern eines Sounds 51
Starten 50
Sounddatenbank 34
Soundebene 34
Sounds (Load) 188
SP_warp 130
Speed (Chorus) 145
Speed (Flanger) 143
Speed (Phaser) 144
Speed (RingMod) 141
Speed (SP_warp) 142
Speichermodell 33
Sphere 71
Spread 122
Square 118
Srnd Sub Hz 41
SrndCenterWeight 64, 174
Standardwerte
Reset 57
Status Shaper 1/2 105
Status Shaper 3 151
Stereo (Blendertyp) 96
Stereo Phase (Chorus) 145
Stereo Phase (Flanger) 144
Stereo Phase (Phaser) 145
Stereo Spread 131
Stereo-Setup 10
Steuereinheit siehe Programmer
Stick 73
Allgemeines 26
Filterparameter editieren 127
Kalibrieren 26, 42
Modellparameter editieren 71, 87
Silver 133
Stick Mode einstellen 28
Surround Panning 175
Stick Animation 80, 89, 91
im Silver 148
Surround Mode 177
Surround Settings (SetUp) 63
Stick Mode 37
Stick Recording 89, 91
im Silver 148
Startbedingung setzen 41
Surround Mode 177
Stickcontroller siehe Stick
StkRec Start 41
Store 46, 51
Subwoofer
Funktion 171
Grenzfrequenz 41, 176
Surround 169, 171
Anordnung der Speaker 171
Begriffsdefinitionen 170
Beurteilung des Klangs 172
BkRight im SetUp 64
Einschalten 174
FrLeft im SetUp 63
FrRight im SetUp 64
Menü 174
Panning 173
Positionieren der Sounds 174
ReLeft im SetUp 64
SrndCenterWeight im SetUp 64
Stick Anim Settings im SetUp 63
Stick Animation starten 177
Stick Recording 177
Sub-Grenzfrequenz 41
Surround Sub Mix im SetUp 64
Surround Stk Ani 63
Surround Sub Mix 64, 174
Surround-Setup 10
Sustain 100, 105, 108
Sustain (Filter Env) 150, 152
Sustain Ped (Basic Settings) 42
Sustain-Pedal
Anschließen 11
Switch Off 42
SysEx-Meldungen 179
Systemexklusive Daten 179
SysXDeviceID 41, 179
Neuron.book Seite 203 Freitag, 29. November 2002 2:47 14
T
Tap 157
Taste
10’s Hold 46
Basic Settings 36, 48
Contour Control 89
Contour Control (Resynator) 74
Contour Control (Silver) 135
Controllers 47
Copy/Paste 47
Delay 157
Down 46, 50, 65
Enter 31
Exit/Panic 31, 48
Filter 135
Freq FX 135
Load/Dump 47
Menu (Master Effects) 157
Menu (Silver) 134
Model Select/Menu 73
Octave 75
Parameter Level (Resynator) 74
Parameter Level (Silver) 134
Play/Compare 46
Record Stick (Resynator) 74
Record Stick (Silver) 134
Reverb 157
Select (Scape / Sphere) 73
SetUp 47
Shaper 1/2 Status 105
Snapshot 46
Sound 1 bis Sound 4 47, 65
Store 46, 51
Surround 135
Tap 157
Time FX 135
Type (Blender) 94
Up 46, 50, 65
TCP/IP-Protokoll 186
Technische Daten 193
Textvereinbarungen 3
Threshold (Comp) 140
Tiefpass 125
Tilt (SP_warp) 142
Time (LR Delay) 143
Time 1 bis 4 105
Time FX 131
Einstellen 147
Menü 137
ToNeuron 187
Trägerfrequenz (RingMod) 129
Transp (SetUp) 61
Transponieren im SetUp 61
Triangle 118
Type (Blendertaste) 94
Type (Filter) 138
Type (Freq FX) 139
Type (Hüllkurve) 110
Type (Rev, Master FX) 160
Type (Time FX) 142
U
Übersicht über Module 16
Up 46, 50, 65
Update 8, 185
Einspielen per ftp Load 189
USB anschließen 13
USB-Schnittstelle 185
V
Velo Chrome 98
Velo Crossmorph (Blendertyp) 98
Velo High (SetUp) 62
Velo Low (SetUp) 62
Velocity 87, 162
definieren in Basic Settings 39
Destinations 168
Velocity Depth (Filter Cutoff) 139
Velocity Depth (Filterhüllkurve) 150
Velocity Depth (Hüllkurve) 102
VeloCurve 39
VeloDepth
Shaper 109
Shaper 3 152
VeloDepth (Modellparam.) 80
Verstimmen im SetUp 61
Vertical Mode (Slicer) 119
Verwendung, bestimmungsgemäße 5
Vol (SetUp) 61
Index
203
Neuron.book Seite 204 Freitag, 29. November 2002 2:47 14
204
Index
Volume
Keytracking 78
LFO Depth 77
Modulation durch ADSR Env 103
Volume (Resynator) 77
Volume Depth 72
W
Wartung 7
Wave (Chorus) 145
Wave (Flanger) 143
Wave (Mod) 117
Wave (Phaser) 144
Wave (RingMod) 141
Wave (Slicer) 122
Wellenformen
Flanger 143
Mod 118
Phaser 144
Ringmodulator 141
Slicer 122
What To Copy 54
Wheel
Allgemeines 29
Blender 94
Delay 157
Reverb 157
Shaper 105
Shaper 3 151
X
X Dly Fdbk (RingMod) 141
Xover Delay (RingMod) 141
Xover Time (RingMod) 141
Z
Zeiteffekte siehe Time FX

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