Spielanleitung - Museum im Vorwerk

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Spielanleitung - Museum im Vorwerk
Spielanleitung
Spielmaterial
- 1 Spielfeld, 1 Würfel und 4 Figuren pro Farbe
(Um das Spiel zu verlängern, kann man es um die Figuren mit den Farbpunkten ergänzen. Sie können nur
normal gezogen werden und andere Figuren schlagen.)
Spielbeschreibung
Schreckliche Gestalten jagen sich um die Vulkanburg. Es geht darum, seine eigenen Figuren (Farbe) so schnell es
geht ins Ziel zu bekommen. Das wird dem Spieler natürlich nicht so einfach gemacht. Gewonnen hat, wer seine
Figuren zuerst alle einmal ums Spielfeld gejagt hat und auf den Vulkanberg/Vulkansee gestellt hat.
Spielaufbau
Die Spieler würfeln um das Recht, sich eine Farbe heraussuchen zu dürfen. Der Spieler, der zuerst eine „Drei“
würfelt, hat die erste Wahl. Zu den Sets gehören jeweils eine Hexe, ein Magier, ein Tier, ein Besen und ein Haus.
Die Häuser werden an den jeweiligen Farbecken aufgestellt, so dass die Tür geschlossen ist und keine Sonderfigur
(hinter dem Haus) zu sehen ist. Die Spielfiguren werden hinter das Haus gestellt. Jetzt kann es losgehen.
Das Spiel
Der Spieler der beginnt darf mindestens drei Mal würfeln. Würfelt er eine „Drei“, so darf er eine Figur seiner
Wahl auf das Hexensymbol vor seinem Haus stellen. Würfelt er keine „Drei“, so muss er eine Runde warten.
Nachdem er seine Zahl „Drei“ gewürfelt hat, darf er die Anzahl der ersten Schritte würfeln. Hat er eine „Drei“,
darf er noch einmal würfeln und das Ergebnis mit der „Drei“ zusammenzählen. Hat er eine andere Zahl, geht’s
eben mit weniger Schritten los. Doch Achtung, jede Figur hat ihr eigenes Schrittverhalten.
Hexen: Sie dürfen die Augenzahl nach hinten oder nach vorne gehen
und andere Figuren damit schlagen. Jedoch pro Durchlauf nur
in eine Richtung.
Magier: Sie müssen mindestens einen Schritt zurückgehen und dann
erst nach vorne.
Tiere: Sie überspringen immer ein Feld. Das bedeutet aber auch, dass
eine Figur auf dem Leerfeld nicht geschlagen werden kann.
Besen: Die gewürfelte Augenzahl mit zwei multiplizieren und losdüsen.
Generelles:
Trifft man nach dem Würfeln und Ziehen der eigenen Figur auf ein
Feld, welches schon durch eine andere Figur besetzt ist, schlägt man
diese damit und schickt sie wieder in ihr Hexenhaus zurück. Man kann
das Hexenhaus verlassen, indem man eine „Drei“ würfelt. Sind alle
Figuren wieder im Hexenhaus, darf man drei Mal würfeln, so lange bis
eine „Drei“ erscheint. Kommt keine „Drei“, so muss man bis zur
nächsten Runde warten. Es dürfen gleichzeitig mehrere Figuren auf
dem Spielfeld sein. Gespielt wird auf der farbigen Spur auf dem
Spielfeld. Die Schrittzahl muss exakt passen, wenn man am Ende der
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Runde wieder auf das eigene Hexensymbol treffen will. Erst dann ist die Runde beendet und die Figur kann vor
die Burg gestellt werden. Wer zuerst alle Figuren vor der Burg im See oder dem Vulkan stehen hat, hat
gewonnen.
Spielergänzungen:
Um das Spiel noch etwas interessanter zu gestalten, kann man es um weitere Figuren und Aktionen ergänzen.
Spielvariante 01:
Der schwarze Pfad
Spielmaterial:
Die Stadtwache
Das Spiel wird am Anfang ergänzt um die Figuren, die einen farbigen Zusatzpunkt auf der Farblasche haben. Sie
werden behandelt wie normale Spielfiguren und haben keine speziellen Fähigkeiten. Würfelt man eine Drei, um
aus dem Haus zu kommen, können auch diese Figuren gezogen werden. Ihr Spiel beginnt auf dem Farbfeld mit
einem schwarzen Punkt, welches am nächsten zum eigenen Haus steht. Es können nun wahlweise die Figur auf
dem schwarzen Feld oder die Figuren auf den Farbfeldern gezogen werden. Dort wo sich die Bahnen überkreuzen,
können Figuren vom jeweiligen anderen Weg auch geschlagen werden. Die Figuren auf dem schwarzen Pfad
können sich auch gegenseitig schlagen, aber auch an der Kreuzungslinie von den Farbfiguren geschlagen werden.
Auch diese Figuren müssen am Ende des Spiels vor der Burg stehen, nach dem sie ihren eigenen Startpunkt
augengenau passiert haben.
Spielvariante 02:
Die Düstergasse
Spielmaterial:
Sonderfiguren mit schwarzer Lasche (ergänzend zu der Stadtwache oder ohne).
Man kann das Spiel am Anfang durch Auswürfeln um diese Sonderfiguren ergänzen. Ansonsten bleibt der
Spielverlauf wie bei Spielvariante 1. Die einzige Änderung ist das Verhalten der Figuren.
Kristallhexe:
Sie kann, sollte die gewürfelte Augenzahl übereinstimmen, über die Kreuzungslinie der Pfade
hinaus (schwarzer Punkt) auf dem farbigen Weg, vorwärts oder rückwärts Figuren schützen, die
dann nicht von anderen Mitspielern geschlagen werden dürfen. Allerdings muss sie beim nächsten
Zug wieder auf schnellstem Weg in Richtung des schwarzen Pfads gebracht werden.
Nachtwächter: Er kann nicht geschlagen werden, kann aber auch nicht schlagen. Allerdings ist er langsam und
kann immer nur die Hälfte der Augenzahl zurücklegen.
Woggy-Ei:
Das Woogy-Ei dient als Blocker und lässt keine andere Figur vorbei, unabhängig vom schwarzen
Pfad oder den Kreuzungspunkten. Alle müssen warten. Allerdings kann es ganz normal geschlagen
werden.
Belzbub:
Er kann, sollte die gewürfelte Augenzahl übereinstimmen, über die Kreuzungslinie der Pfade
hinaus (schwarzer Punkt) auf dem farbigen Weg, vorwärts oder rückwärts Figuren schlagen.
Allerdings muss er beim nächsten Zug wieder auf schnellstem Weg in Richtung des schwarzen
Pfads gebracht werden.
Weitere Spiele und Varianten kann man sich demnächst unter www.hexenwerk-vogelsberg.de
herunterladen. Dieses Spiel wurde von Axel Loh entwickelt (Frame Store Film & Entertainment GmbH)
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