Mein erster Zauber

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Mein erster Zauber
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Mein erster Zauber
Dieses Tutorial hilft dir dabei deinen ersten Zauber mit vordefinierten und selbsterstellten
Effekten zu schreiben.
Erste Schritte
Falls du es noch nicht getan hast, öffne das TES Construction Set Programm. Wenn es
geladen ist wähle
und Doppelklicke auf die "Oblivion.esm" und wähle dann "OK" um die
Oblivion Master-Datei zu laden.
Erstelle einen Zauber
Nachdem der Ladevorgang abgeschlossen ist, können wir damit anfangen einen Zauber zu
erstellen. Wähle im Objekt-Fenster Magic->Spell.
Nun werden im rechten Fenster eine ganze Mende Zauber angezeigt. Öffne in dieser Liste mit
der rechten Maustaste das Kontext-Menü und wähle "New" und ein leeres Spell-Fenster
erscheint.
ID - Die ID ist der Name mit dem der Zauber ausgerufen wird. Dieser Name muß einmalig
sein und darf nicht mit anderen Namen im Editor übereinstimmen. Nennen wir unseren Zauber
"MeinErsterZauber"
Name - Das ist der "Echte" Name des Zaubers, also der Name, der im Spiel für den
Spieler sichtbar ist. Nennen wir ihn hier also "Mein erster Zauber".
Type - Hier kann man eingeben, um welche Art Zauber es sich handelt. Es ist eine
festgelegte DropDown Liste. Wählen wir hier "Zauber".
Der Rest wird auf der Spell-Seite erklärt.
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Füge vordefinierte Effekte hinzu
Im Moment ist die Effekt-Liste rechts noch leer. Weil unser Zauber aber etwas machen soll,
sollten wir diesen Umstand nun aber ändern. Rechtsklicke daher in die Liste und wähle "New"
aus dem Kontext-Menü. Nun erscheint das "Effect Item"-Fenster.
Effect - Das ist der
Magische Effekt den wir
aufrufen. Wählen wir hier
"Schild"
aus
der
DropDown Liste
Range - Das umschreibt,
an wen der Zauber
gerichtet werden kann.
Hier wählen wir "selbst"
Area - Fläche des
Effekts. Dieses ist bei
"Selbst"-Zaubern
deaktiviert, weil sie nur
den
Actor
selbst
betreffen.
Duration - Wie lange (in
Sekunden) der Zauber
wirkt. Setzen wir ihn auf
30 (Sekunden).
Magnitude - In diesem
Fall wie viel Rüstung
dem
Aufrufenden
gegeben
wird.
Wir
nehmen hier mal den
Wert 300.
Klicke auf OK wenn du den Effekt für fertig erklärst.
Ist dir aufgefallen, wie beim Eintragen der Werte in Duration und Magnitude
die "Auto-Calculate Costs" Werte nach oben geschnellt sind ? Damit wird
angegeben, wie viel der Zauberpunkte das aufrufen des Zaubers kosten würde.
Wenn du das nicht willst, kannst du die "Auto Calculate" Funktion im
Spell-Fenster deaktivieren. Wir machen das später auch noch!
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Erstelle ein Spell-Script
Wo wir nun ein Standard-Magie-Effekt zugefügt haben, wird es Zeit einen selbsterstellten
Hinzuzufügen. Um einen Maßgeschneiderten Effekt hinzuzufügen brauchen wir ein Script.
Wähle
aus der Toolbar um den Script-Editor aufzurufen.
Wir haben nun ein leeres Script Editor Fenster, wähle daher Script->New aus dem Menü um
die Textfläche zu aktivieren.
Wähle als Script-Type "Magic Effect" (So, ne:
). Das ist
wichtig, damit wir das Script zu einem Zauber hinzufügen können. We're now at a blank
Script_Edit window. Select Script->New from the menubar in this window. The textarea will
now be enabled.
Nennen wir es "MeinErstesZauberscript" und füge eine Variable für den späteren Gebrauch
hinzu. Schreibe also:
scriptname MeinErstesZauberscript
short updateCount
Spell-Scripts sind ein wenig anders als regluäre Scripts. Sie erkennen nur drei Script Blöcke
an, während andere Arten von Scripts viel mehr anerkennen können. Falls du es noch nicht
weißt: Script-Blöcke sind Code-Blöcke die unter verschiedenen Voraussetzungen gestartet
werden. Spell-Scripts erkennen folgende Script-Blöcke an:
ScriptEffectStart - Dieser Block wird ausgeführt, wenn der Zauber das erste mal
aufgerufen wird (Nicht Global im Spiel)
ScriptEffectUpdate - Dieser Block wird ausgeführt, in (ungefähr) jedem Frame des
Spiels für die Dauer des Zaubers
ScriptEffectFinish - Dieser Block wird ausgeführt am Ende des Zauber (Am Ende der
Dauer des Zaubers)
Weitere Informationen über Blöcke findet man unter BEGIN.
Spell-Scripts werden von einem Actor oder einem Objekt das von dem Zauber
getroffen wurde ausgeführt. Wenn ein Zauber also ein Selbst-Zauber ist, wird
der aufrufende die Kommanods im Script starten. Wenn der Zauber auf etwas
zielt, wird das Ziel den Zauber ausführen (wenn es getroffen wird). Wenn der
Zauber einen Flächen-Effekt hat (Area Effect), dann wird alles was den Kreis
des Wirkens betritt die Kommandos im Script starten.
Lasst uns nun einen Block in unser Script einfügen:
ScriptEffectStart-Block
Begin ScriptEffectStart
RemoveAllItems
End
Dieser Effekt dürfte äußerst Amüsant werden...
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ScriptEffectUpdate-Block
Begin ScriptEffectUpdate
set updateCount to updateCount + 1
End
Alles was wir in dem Update-Block machen ist einen Counter weiterzählen. Das sagt uns dann
wie viel Mal es ausgeführt wurde. Eine Interessantere Benutzung wäre vielleicht die
Gesundheit zu erhöhen oder zu verringern oder etwas ähnliches.
ScriptEffectFinish-Block
Begin ScriptEffectFinish
Message "Der Zauber ist abgeschlossen. ScriptEffectUpdate
wurde %.0f mal ausgeführt", updateCount
End
Dieses blendet eine Textnachricht ein, die uns sagt, das der Zauber abgeschlossen ist und wie
oft der Update-Block ausgeführt wurde.
Hier nun nochmal das gesamte Script:
scriptname MeinErstesZauberscript
short updateCount
Begin ScriptEffectStart
RemoveAllItems
End
Begin ScriptEffectUpdate
set updateCount to updateCount + 1
End
Begin ScriptEffectFinish
Message "Der Zauber ist abgeschlossen. ScriptEffectUpdate
wurde %.0f mal ausgeführt", updateCount
End
Wähle Script->Save aus dem Menü (oder klicke
aus der Toolbar) und schließe den Script
Editor. Sollten irgendwelche Fehlermeldungen auftauchen überprüfe das Script noch einmal
auf irgendwelche Schreibfehler hin.
Du kannst mehr über das Scripten in den Scripting-Tutorials "Mein erstes
Script" und "Mein zweites Script" erfahren.
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Füge Selbsterstelle Effekte hinzu
Wir sollten nun wieder Im Spell-Fenster sein. Rechtsklicke wieder in die Effekt-Liste und
wähle "New" aus dem Kontext-Menü so wie eben auch schon.
Dieses mal wählen wir aber "Skript Effekt" aus der Effect-DropDown-Liste. Dieses lässt uns
das Script benutzen, das wir eben geschrieben haben. Sollte es nicht gehen, kontrolliere noch
einmal im Script-Editor, ob du den Script-Type auch auf "Magic Effect" gesetzt hast! Die
Einstellungen für das aktuelle Effekt-Item Fenster.
Effect - Setze dieses auf "Skript Effekt"
Range - Wähle "Ziel" als Eintrag
Area - Gebe hier vielleicht 100 ein
Duration - Wähle einen kleinen Wert wie 5 oder 10, dann brauchen wir (beim testen)
nicht so lange zu warten bis das Script abgeschlossen ist.
Script Effect Info:
Script - Hier wird das Script, das ausgeführt werden soll ausgewählt. Wähle
"MeinErstesZauberscript" aus der Dropdown-Liste. (Mit
kannst du direkt den
Script-Editor aufrufen, falls dein Script hier nicht aufgeführt ist und du schauen willst
warum das so ist, oder weil du jetzt erst anfangen willst, ein Script hierfür zu
schreiben)
Effect Name - Name des Effekts. Wähle irgendetwas, was dir gefällt, wie vielleicht
"Mach dich Nackig".
School - Welcher Magie-Schule der Effekt angehört. Wir müssen uns im Moment
nicht drauf konzentrieren. Veränderung wird es aber sicher am ehesten treffen.
Visual Effect - Welche Visuellen Effekt angewendet werden sollen. Wähle
"Erzürnung" aus der Liste.
Effect is Hostile - Wenn du dieses Aktivierst, werden es die Leute nicht mögen, wenn
du den Zauber ausrufst (Wir lassen den inaktiv)
Der letzte Schliff
Wir sollten nun noch die "Auto-Calculate" Funktion im Spell-Fenster abschalten. Ansonsten
wird der Spieler (bzw. du) vermutlich nicht in der Lage sein, den Zauber anzuwenden.
Wähle nun einen entsprechenden Eintrag unter Spell Level und Spell Costs. Ich wählte hierfür
"Novice" und 20. Damit dürfte dem Test nichts mehr im Wege stehen.
Schließe nun das Fenster mit einem Klick auf "OK" und der Zauber ist bereit.
Finde die FormID
Bevor wir den Zauber testen können, müssen wir noch wissen, wie wir ihn im Spiel aufrufen
können. Leider können wir nicht einfach "MeinErsterZauber" benutzen also müssen wir die
FormID des Zaubers herausfinden.
Am oberen Rand, wo die Namen sind findest du zwischen der EditorID und Count-Reihe
einen Doppelstrich. Das ist die FormID die ganz zusammengeschoben ist. Sie kannst du
auseinander ziehen und dann die FormID deines Zaubers herausfinden und notieren. Sie dürfte
so aussehen wie "01000CE8", kann aber geringfügig abweichen.
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Speichern
Das ist wichtig, damit wir die Datei im Spiel auswählen können. Wähle aus der Toolbar
und im folgenden Dialog kannst du dir einen guten Namen einfallen lassen. Da dieses nur ein
Tutorial ist, muß es nichts spannendes sein, vielleicht "MeinErsterZauber", oder
"Tutorial-Zauber"...
Belasse auf jeden Fall deine Datei in dem vorgegebenen Ordner, denn sonst werden sie vom
Spiel nicht erkannt.
Testen
Nun sind wir auch schon im letzten Bereich. Jetzt testen wir unseren Zauber. Starte nun
Oblivion (ggf. den Editor beenden, je nach dem was deine Kiste so drauf hat). Wenn das
Start-Fenster kommt, wähle "Spieldateien" hier solltest du nun deine eben benannte Datei
finden und auswählen (Kreuz davor). Die Oblivon.esm muß natürlich auch aktiviert sein, sonst
wirds leer im Spiel.
Bevor du das Spiel startest, solltest du - falls du dieses Tutorial nicht
ausgedruckt hast - vielleicht zu Ende lesen oder/und dir die wichtigsten Punkte
herausschreiben. Wähle "Start" um das Spiel zu starten.
Starte ein neues Spiel, oder besser noch wähle eine (ältere) Spieldatei von dir selbst. Denk
dran, das unser Effekt am besten auf mehrere Ziele wirkt. Suche dir daher eine Gegend mir
mehreren Leuten oder Kreaturen aus. Ich fand einen Thronsaal äußerst Spaßig
Wenn du im Spiel bist, rufe die Konsole auf, indem du die ^-Taste drückst, und gib das
folgende ein:
player.addspell <formId>
Wobei die <formId> natürlich der FormID deines Zaubers entsprechen sollte - du hast ihn ja
wohl aufgeschrieben, oder ?
Dann sollte es in etwa so aussehen:
player.addspell 01000ce8
Wenn alles richtig läuft, wird eine Meldung erscheinen, das "Mein Erster Zauber" hinzugefügt
wurde. Wähle den Zauber nun aus dem Zauberbuch und wirke ihn!
Dein Rüstungswert sollte dann steigen und dann nach ein paar Sekunden wird eine Meldung
erscheinen und dir sagen, wie oft der Block ausgeführt wurde. Außerdem wird unser
selbsterstelltes Script dafür sorgen, das die NPCs nun recht "luftig" dastehen...
Wenn es nicht klappt mit der FormID deinen Zauber aufzurufen, dann erhöhe die FormID
indem du die zweite Zahl erhöhst (in unserem Fall war es 01000ce8 und dann wären die
nächsten Schritte 02000ce8, 03000ce8 usw), bis es funktioniert. Vielleicht hast du mehr als
nur die Oblivion.esm und die MeinErsterZauber-Datei im Spieldateien-Fenster gewählt und
somit ist die FormID verändert worden (Weil sie in einer anderen Plugin-Datei bereits
verwendet wurde). Zu Testzwecken ist es daher besser, wenn nur die Test-Datei und die
Oblivion.esm aktiviert sind um solche Sachen zu vermeiden.
Teste nun deinen Zauber und experimentiere mit dem Gelernten ein wenig herum.
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